175 de jocuri pentru preșcolari și școlarii mici

Page 1


Gabriela Bărbulescu

Silvia Borțeanu

Marilena Călin

Cecilia Iuga

Elvira Toma

JOCURI DISTRACTIVE

JOCURI DE ATENŢIE

JOCURI DE MIȘCARE

JOCURI DE ÎNDEMÂNARE

JOCURI

SENZORIALE

Silvia Borțeanu
Cecilia Iuga
Gabriela Bărbulescu
Marilena Călin
Elvira Toma

175 de jocuri pentru preșcolari și școlarii mici

Gabriela Bărbulescu, Silvia Borțeanu, Marilena Călin, Cecilia Iuga, Elvira Toma

Copyright © 2024 Grup Media Litera Toate drepturile rezervate

Editura Litera

tel.: 0374 82 66 35; 021 319 63 90; 031 425 16 19

e‑mail: contact@litera.ro www.litera.ro

Editor: Vidrașcu și fiii

Redactor: Gabriela Niță

Corectori: Mihaela Spurcaciu, Georgiana Enache

Tehnoredactare și prepress: Dorel Melinte

Design copertă: Lorena Ionică Ilustrație copertă: Shutterstock Ilustrații interior: arhiva Litera, Shutterstock

Descrierea CIP a Bibliotecii Naționale a României 175 de jocuri pentru preșcolari și școlarii mici / Gabriela Bărbulescu, Silvia Borțeanu, Marilena Călin, .... –București : Litera, 2024

ISBN 978 630 342 171 1

I. Bărbulescu, Gabriela II. Borțeanu, Silvia III. Călin, Marilena

37

Din joc se naşte experiența conştientă. Jocul trebuie transformat în învățare şi nu invers, pentru că jocul are o seriozitate sfântă, care trebuie păstrată în învățare.

(Rudolf Steiner)

Dragi colegi,

Vă propunem o culegere cu jocuri pe care le puteți desfășura în sala de clasă, în curtea școlii sau în excursii. Veți găsi jocuri amuzante de atenție, de mișcare, de îndemânare, de imaginație, senzoriale, pentru dezvoltarea coeziunii grupului. Acestea se desfășoară în perechi, în grupuri mici sau cu toată clasa.

Jocurile propuse conduc la obținerea următoarelor beneficii pentru copii:

– oferă context de învățare despre regulile sociale și despre modul de interacțiune cu ceilalți;

– oferă context de învățare despre manifestarea adecvată a emoțiilor; – favorizează achiziționarea unor abilități cognitive: orientarea atenției, concentrarea într­o activitate pe perioade de timp mai îndelungate, dezvoltarea capacității de memorare, a limbajului etc.; – încurajează manifestarea creativității și identificarea unor soluții diferite la probleme comune;

– încurajează spiritul de inițiativă și curajul de a intra în competiție; – fac posibil progresul copilului în plan psihologic.

La nivelul grupului de copii, cel mai important beneficiu al jocurilor este activarea și dezvoltarea relațiilor copilului cu egalii săi și cu adulții. Relațiile copiilor în joc sunt libere; rolul adultului este de a facilita, de a orienta, indirect, aceste relații spre comunicare și interrelaționare optimă.

Vă urăm succes!

Autoarele

JOCURI DE ATEN}IE

1 DOI CÂTE DOI/OM LA OM

Organizați copiii în echipe de câte doi. Spuneți o cerință, iar copiii trebuie să reproducă gestul pe care l­ați cerut.

De exemplu: mână la mână – copiii trebuie să își pună o mână pe mâna coechipierului lor; mână la cap – trebuie să pună o mână pe capul celuilalt, cot la cot, talpă la talpă etc.

Când conducătorul jocului strigă doi câte doi/om la om, toți jucătorii trebuie să își schimbe partenerul și tot atunci intră și el în joc. Copilul care rămâne fără pereche este cel care devine conducătorul jocului în continuare.

2 MI‑AȚI VĂZUT EXTRATERESTRUL?

Copiii sunt așezați pe jos, în cerc. Mergând prin afara cercului, întrebați: Mi‑ați văzut extraterestrul?, apoi începeți să descrieți unul dintre copii (după culoarea părului, culoarea ochilor, vestimentație etc.). Când jucătorul vizat se recunoaște în descriere, trebuie să se ridice și să înceapă să alerge prin afara cercului încercând să vă prindă. Tot ce trebuie să faceți este să ajungeți înaintea lui la locul de unde a plecat, iar copilul respectiv continuă jocul întrebând: Mi‑ați văzut extraterestrul?

3 AER, PĂMÂNT, APĂ

Copiii se așază pe jos, în cerc, în jurul conducătorului jocului. Acesta aruncă o minge strigând: aer, pământ sau apă. Copilul care primește mingea trebuie să o prindă și să o rearunce conducătorului jocului, numind un animal, o persoană sau un obiect în raport cu elementul dat. De exemplu, pentru apă, poate spune rechin sau barcă. Cuvintele nu pot fi repetate.

4

SEMAFORUL

Explicați copiilor că trebuie să se deplaseze dintr­un punct A într­un punct B cât mai repede posibil, respectând câteva reguli de joc. Atunci când dați comanda verde, copiii se deplasează prin alergare; la comanda galben, copiii trebuie să meargă foarte încet, iar la comanda roşu, copiii rămân neclintiți în poziția în care se află la momentul respectiv. În această ultimă situație, copiii care nu pot rămâne nemișcați trebuie să se întoarcă la punctul de plecare.

5 FAMILIA ANIMALELOR

Împărțiți copiii în trei grupuri reprezentând familii de animale. De exemplu, familia cailor, familia oilor și familia găinilor. Spuneți­i fiecărui copil, la ureche, cărei familii aparține. La un semnal prestabilit, copiii încep să imite animalele care le corespund, încercând, fără a utiliza alt mijloc de comunicare, să se regrupeze în funcție de familie. Distracție garantată!

Variantă: Puneți într­un coș/bol jetoane care să înfățișeze chipuri de animale domestice/sălbatice. Fiecare copil își alege un jeton pe care nu­l arată decât la sfârșitul jocului pentru a verifica dacă a ajuns în grupul care trebuie.

6

UNDE ESTE COLEGUL MEU?

Puneți muzică și spuneți­le copiilor să se plimbe peste tot prin clasă (sau prin spațiul pe care îl aveți la dispoziție). Când muzica se oprește, toți copiii trebuie să se așeze ghemuit și să își acopere ochii. Imediat, acoperiți unul dintre copii cu un cearșaf. La semnalul stabilit (o bătaie din palme/ tobiță/tamburină etc.), copiii se ridică și încearcă să își dea seama care dintre colegii lor a dispărut

7 CALD, RECE

Copiii sunt așezați în cerc. Separați un copil de grup pentru ca cei rămași să poată ascunde un obiect prestabilit la unul dintre copii. Odată ce obiectul este ascuns, copilul se întoarce și începe căutarea, fiind ghidat de grup cu ajutorul indicațiilor îngheț, rece, frig (când obiectul este departe de a fi găsit), se încălzeşte, cald, fierbinte (când obiectul este pe cale de a fi găsit).

8

TELEFONUL FĂRĂ FIR

Copiii sunt așezați în cerc. Alegeți un copil care să înceapă jocul. El trebuie să sufle o propoziție la urechea vecinului său, neavând dreptul să repete ce a spus sau să fie auzit de ceilalți copii. Receptorul mesajului continuă jocul, repetând fraza auzită vecinului său și așa mai departe. Atenție, fraza rostită trebuie să aibă sens, chiar dacă nu a fost înțeleasă în totalitate. Când jocul ajunge la copilul care l­a pornit inițial, acesta compară fraza de început și fraza finală.

Jocul se reia de la următorul copil din dreapta celui care a început jocul.

9 DIRIJORUL

Copiii sunt așezați în cerc. Separați un copil de grup, timp în care cei rămași aleg un dirijor. Acesta este cel care începe să cânte la un instrument imaginar, iar restul grupului îl urmează. La semnalul Suntem gata, poți veni!, copilul vine și se așază în mijlocul cercului, încercând să descopere cine este dirijorul. Din când în când, dirijorul schimbă instrumentul imaginar. Ceilalți trebuie să fie atenți și să îl urmeze cât mai repede posibil, pentru a nu fi depistat. Când copilul aflat în mijloc ghicește dirijorul, acesta din urmă se separă de grup, timp în care orchestra alege un alt dirijor.

10

ADEVĂRAT SAU FALS

Grupul este împărțit în două echipe așezate de­o parte și de alta a unei linii centrale. Una dintre echipe este echipa Adevărat, cealaltă este echipa Fals. Fiecare echipă are un punct de control prestabilit oriunde în spațiul de joc. Atunci când le spuneți o propoziție adevărată (de exemplu: Gheața este solidă.), echipa Adevărat aleargă spre propriul punct de control, urmărită de echipa Fals. Copiii care sunt atinși înainte de a ajunge la punctul de control devin parte a echipei Fals. Aceleași reguli se aplică și atunci când le spuneți o propoziție falsă: echipa Fals aleargă spre punctul de control, urmărită de echipa Adevărat. Câștigă echipa care are cei mai mulți jucători la sfârșitul jocului. Formulați propozițiile adaptate în funcție de vârstă, de materie și de tematică, cu scopul de a facilita învățarea.

11 ORA POVEȘTII

Un copil începe o poveste și spune o singură frază. Următorul copil continuă povestea adăugând o altă frază și așa mai departe. Puteți adapta jocul astfel încât povestea să fie spusă alternând cuvinte, propoziții, fraze sau paragrafe întregi.

Variantă: Știrile amuzante – Fiecare copil adaugă câte trei cuvinte, scopul fiind de a forma o știre cât mai lungă (de exemplu: Dis de dimineață/ un elefant roz/tropăia pe scări/…)

12 DIN FERICIRE/DIN NEFERICIRE

Un copil începe jocul spunând o propoziție. De exemplu: Din fericire, autobuzul a venit la timp. Un alt copil continuă cu o propoziție ca: Din nefericire, autobuzul s‑a transformat într‑un avion şi a zburat departe. Jocul continuă în același ritm: Din fericire, mai era un loc liber şi pentru mine./ Din nefericire, am ajuns la Polul Nord fără să am geaca la mine./…

13

CĂLĂTORIE CONTRA CRONOMETRU

Copiii încep prin a se plimba prin clasă (asigurați­vă că merg în direcții variate și nu în cerc; tot spațiul disponibil trebuie să fie folosit). Când strigați STOP, copiii trebuie să înghețe în locul unde se află. Îi anunțați că la auzul cuvântului START trebuie, de exemplu:

a) să atingă doi pereți diferiți;

b) să atingă un obiect verde și unul albastru întâlnite în clasă (cu excepția hainelor colegilor);

c) să dea mâna cu trei colegi;

d) să se întoarcă în punctul de unde au plecat.

Cronometrați cât timp a durat de la comanda start până când ultimul copil s­a întors la locul lui. Spuneți­le timpul rezultat. Întrebați­i dacă apreciază că pot obține un timp mai bun (ca grup). Cum își pot eficientiza călătoria?

Repetați procesul și încurajați­i pe copii să vină cu idei pentru a face călătoria mai rapidă. Continuați exercițiul până când copiii sunt de părere că nu pot obține un timp mai bun.

14 LA PESCUIT

Decupați pești din hârtie colorată. Scrieți câte o instrucțiune pe fiecare pește, în funcție de vârsta copiilor și de tematica lecției. De exemplu: Găseşte ceva roşu; Numără până la zece; Atinge‑ți degetele de la picioare. Împrăștiați peștii peste tot în spațiul de joacă. Grupul de copii pleacă la pescuit. Atunci când un copil găsește un pește, tot grupul se oprește din căutat și îndeplinește sarcina de lucru. Citiți cerința copiilor care nu au învățat încă să scrie și să citească.

15 CUVINTE TABU

Copiii sunt așezați în cerc. Pe rând, fiecare copil vorbește timp de un minut pe un anumit subiect. Scopul jocului este ca discursul să fie fluent și să evite sunetele/cuvintele tabu (sunete și cuvinte pe care ați observat că elevii le folosesc în mod greșit în timpul vorbirii, precum ăăăă, gen, mmm). Dacă un sunet/cuvânt tabu este rostit, discursul este întrerupt și jocul este continuat cu următorul copil. Cei care reușesc să vorbească fluent timp de un minut primesc câte un punct. Jucați mai multe reprize, schimbând des subiectul (de exemplu: filmul preferat, animalul preferat, cel mai frumos cadou, ce ai făcut săptămâna trecută, ce ai face cu 10 000 de lei, ce vrei să devii când o să fii mare etc.)

16

VICEVERSA

Copiii trebuie să se plimbe prin sala de clasă (asigurați­vă că se plimbă în direcții diferite și nu în cerc). Cereți­le să alerge. Apoi să meargă. Repetați aceste instrucțiuni câteva minute, apoi spuneți ­ le copiilor că, de acum încolo, la comanda ALERGAȚI trebuie să meargă, iar la comanda MERGEȚI UȘOR, trebuie să alerge. Repetați exercițiul până ce toți copiii s­au obișnuit să urmeze instrucțiunile. Puteți adăuga și alte instrucțiuni „pe dos” (de exemplu: la STOP trebuie să pornească, START înseamnă să se oprească; la GHEMUIT să sară, la SĂRIȚI să meargă ghemuit. La ÎN ȘOAPTĂ să­și strige numele, la STRIGĂ să­și șoptească numele etc.).

17 POTECA CU EȘARFE

Găsiți un spațiu liniar de orice fel (un coridor, un drum prin curtea grădiniței/școlii, o potecă într­o curte, o cărare printr­o pădure etc.). Așezați eșarfele/bandanele în diferite locuri de­a lungul drumului, unde pot fi văzute, dar să nu iasă în evidență. Unele eșarfe să fie așezate în locuri mai ușor de observat, altele mai ascunse, dar totuși vizibile. Apoi, invitați copiii să iasă afară. Unul câte unul, fiecare va merge de­a lungul drumului, încercând să descopere cu privirea cât mai multe eșarfe (fără a le lua cu ei). Așteptați­i la capătul drumului. Fiecare trebuie să vă spună câte eșarfe a văzut și unde erau. Atenție! Copiii trebuie să observe eșarfele fără a întoarce capul către stânga sau către dreapta. Cu privirea mereu înainte, trebuie să repereze eșarfele de departe sau cu colțul privirii. Astfel, vor învăța să apeleze la vederea periferică, asemeni bufnițelor! Cu această ocazie, le puteți povesti mai multe despre ochii bufnițelor. Puteți repeta jocul, așezând eșarfele în locuri noi.

18 CE NU SE POTRIVEȘTE?

Acest joc, asemănător exercițiului anterior, poate fi jucat chiar și simultan cu acesta. De data aceasta însă, spațiul de joacă nu trebuie neapărat să fie liniar, ci poate fi extins (întreaga curte a grădiniței/școlii sau a unei case, o poiană etc.). Copiii au voie să cerceteze tot spațiul, mișcându­se în toate direcțiile.

În spațiul ales așezați obiecte care nu se potrivesc cu peisajul respectiv (de exemplu: un capac de plastic în ghiveciul cu flori, o șapcă agățată de creanga unui copac, un ziar lângă potecă, un ou între pietre etc.). Scopul exercițiului este ca participanții să observe aceste nepotriviri.

La finalul jocului, puteți discuta despre locul unde trebuie să stea, de fapt, obiectele întâlnite. Cu copiii mai mari puteți discuta despre ce impact ar avea unele obiecte dacă ar fi lăsate în natură, deși nu se potrivesc (de exemplu: capace de plastic, bucăți de hârtie, ambalaje). Întâlnim astfel de obiecte lăsate în natură de către alți oameni? Oare se joacă sau doar sunt nepăsători?

La final, nu uitați să strângeți obiectele care nu se potrivesc.

19 TRAISTA CU POVEȘTI

Puneți într­o traistă câteva obiecte din natură (scoici, pietre colorate, frunze/flori presate, pene etc.). Alegeți unul dintre aceste obiecte și spuneți­le copiilor o poveste despre el, care poate fi adevărată sau închipuită. Pe baza cunoștințelor despre acel obiect, copiii trebuie să spună, cu argumente, dacă povestea este adevărată sau nu.

După aceasta, copiii pot alege un alt obiect și pot spune, la rândul lor, o poveste. De asemenea, copiii pot completa traista cu poveşti cu obiecte aduse de ei.

20 CUVÂNTUL INTERZIS

Cereți copiilor ca la întrebările adresate să răspundă în așa fel încât un anumit cuvânt, stabilit anterior, să nu fie folosit, ci să se găsească alte formulări, care să constituie răspunsul la întrebarea pusă. Întrebarea trebuie astfel formulată încât să ceară în răspuns folosirea cuvântului interzis.

Pentru ca regula jocului să fie clară pentru copil, se va da un exemplu:

Cuvântul interzis – primăvara

Întrebare: Când se topește zăpada?

Răspuns: În anotimpul în care înfloresc ghioceii.

Întrebare: Când vin păsările călătoare?

Răspuns: Când încep să înflorească pomii.

21 PUIUL DE LEU

Alegeți un copil care să fie leul și așezați­l cu spatele la ceilalți copii (la o distanță de cel puțin 3 metri).

Dați leului un animăluț de pluș, care îi va deveni pui (sau, de ce nu, puteți costuma unul dintre copii într­un leu mic; astfel, jocul va deveni mai distractiv).

Ceilalți copii trebuie să se furișeze pe rând, pe ascuns, în spatele leului, încercând să fure puiul fără să fie prins.

Dacă leul aude jucătorul din spate apropiindu­se, poate mârâi furios și apoi se poate întoarce cu fața spre el. În cazul în care leul a prins un jucător, aceștia vor face schimb de roluri. Dacă acesta nu prinde niciun jucător, va rămâne la locul său și jocul va începe din nou.

22 ZBOARĂ, ZBOARĂ

Așezați copiii în semicerc, pe scaune sau pe covor, și spuneți­le să repete cuvintele: zboară, zboară. Din când în când spuneți numele unui obiect, de exemplu, avion. Dacă acel obiect poate zbura, copiii trebuie să ridice mâinile și să le fluture în aer. În caz contrar, trebuie să înceteze să mai dea din mâini. Iese din joc copilul neatent.

23 PIATRA – HÂRTIA – FOARFECA

Grupați copiii câte doi. La un semnal, ambii jucători fac deodată cu mâna gestul care simbolizează un anumit obiect, astfel: piatra –pumnul strâns, hârtia – palma desfăcută și foarfeca – două degete în V. Câștigă cel care a făcut gestul care simbolizează obiectul mai tare : hârtia bate (înfășoară) piatra, hârtia e bătută (tăiată) de foarfecă, iar piatra bate foarfeca.

Dacă ambii jucători au același gest, se repetă până când gesturile acestora diferă.

Poate fi un joc de sine stătător sau o metodă de tragere la sorți, pentru alte jocuri.

24 FAZAN

Unul dintre copii spune în gând alfabetul, iar un alt jucător trebuie să spună stop. Litera la care ajunge copilul care spune alfabetul va fi cea cu care trebuie să înceapă primul cuvânt. Unul dintre copii spune un cuvânt care începe cu litera la care s­a oprit alfabetul și care este format din cel puțin trei litere. Următorul copil trebuie să formeze un alt cuvânt cu ultimele două litere ale cuvântului spus de precedentul. De exemplu, dacă primul copil spune casă, al doilea poate spune sămânță, următorul țăran, apoi animal etc.

Copilul care nu mai știe un cuvânt care să înceapă cu cele două litere date primește un F. Fiecare jucător are dreptul la cinci greșeli, penalizate, pe rând, cu F, A, Z, A, N, după care este exclus din joc. În joc nu se folosesc niciodată nume proprii, prepoziții și nu se repetă cuvintele.

25 ȚOMAPAN

Fiecare copil desenează pe o bucată de hârtie un tabel cu urmă­

toarele coloane: țări, orașe, munți, ape, plante, animale, nume proprii.

Numiți un copil care să spună în gând alfabetul, iar un altul care să spună stop. Litera la care ajunge va fi cea cu care trebuie să înceapă fiecare cuvânt.

Cine reușește cel mai repede să completeze aceste rubrici strigă ȚOMAPAN.

Jocul se oprește și se oferă punctaje pentru fiecare rubrică completată astfel:

● pentru un răspuns corect la o categorie la care niciun alt jucător nu a reușit să răspundă corect în runda aceasta se primesc 20 de puncte;

● pentru un răspuns corect, diferit de al celorlalți jucători, se primesc 10 puncte;

● pentru un răspuns corect, identic cu al altui jucător, se primesc 5 puncte;

● pentru niciun răspuns sau un răspuns greșit nu se primesc puncte.

La finalul rundei, fiecare jucător își va calcula punctajul și îl va trece în coloana Total. Jocul continuă cu un alt jucător care va spune în gând alfabetul pentru a fi oprit de cineva și a afla apoi cu ce literă vor trebui să completeze din nou tabelul. În cazul în care litera la care s­a oprit a mai fost folosită deja în cadrul altei runde, jucătorul va începe din nou să spună alfabetul în gând.

La finalul rundelor, se va calcula punctajul total, iar jucătorul care a adunat cele mai multe puncte este declarat câștigător.

26 COMPUNEȚI O PROPOZIȚIE

Pentru început, spuneți copiilor 5 litere oarecare pe care ei să le noteze pe o foaie de hârtie. Cereți­le apoi să compună cât mai repede o propoziție din 5 cuvinte, care să înceapă cu literele respective. Cel care termină primul este declarat câștigător.

Ordinea cuvintelor trebuie să coincidă cu cea în care au fost dictate literele, iar propoziția trebuie să aibă sens și să respecte topica limbii. Primul jucător obține 3 puncte, al doilea 2 și al treilea 1 punct. În continuare se dictează un alt număr/alte litere. Câștigă copilul care totalizează cele mai multe puncte, după un anumit număr de repetări.

27 FLORI, FETE, FILME SAU BĂIEȚI

Varianta 1: Desemnați/Numiți doi copii care își vor alege un număr de la 0 la 10. Aceștia vin în fața grupului de copii unde, pe rând, ceilalți vor spune un număr, până când unul dintre ei va ghici numărul ales de cei doi. Cel care ghicește are dreptul să își aleagă unul din domenii: flori, fete, filme sau băieți. Cei doi copii se îndepărtează și, fără a fi auziți, își aleg câte un nume din domeniul respectiv. Cel care ghicește numărul ascultă propunerile celor doi și își alege una. El va forma pereche cu copilul a cărui propunere a fost aleasă. Jocul se reia cu noua echipă.

Varianta 2: Se fac două echipe. Una alege un domeniu (de exemplu, nume de filme – desene animate), iar cealaltă trebuie să ghicească despre ce film este vorba, după indiciile oferite de ceilalți. Se poate alege orice domeniu: nume de fete sau de băieți, de flori, de meserii, de fructe, orice.

De asemenea, dacă sunt mulți copii se pot face mai mult de două echipe. Una alege domeniul, iar celelalte trebuie să ghicească; echipa care a ghicit alege următorul domeniu.

28

CAZI ÎN APĂ?

apă

Acest joc se joacă în perechi. Primul copil se va gândi la un cuvânt, apoi va scrie pe o scară, ca în imagine, prima și ultima literă a cuvântului, iar în locul celorlalte litere va trece câte o liniuță. Dacă prima sau ultima literă a cuvântului se găsește și în interiorul cuvântului este obligat să o treacă și pe aceasta.

Cel de­al doilea copil va încerca să ghicească cuvântul, spunând pe rând câte o literă. Dacă litera pe care o spune se găsește în cuvânt, aceasta va fi trecută în locul corespunzător (în cazul în care litera se găsește de mai multe ori în interiorul cuvântului, va fi trecută de câte ori se găsește).

Dacă litera nu se găsește în cuvânt, primul copil va începe să coboare câte o treaptă către apă. El trebuie să ghicească despre ce cuvânt este vorba înainte să cadă în apă.

29 DESCOPERĂ CUVÂNTUL

Pentru acest joc aveți nevoie de cartoane/jetoane mici pe care sunt scrise multe litere (se pot utiliza și cele de la Scrabble sau alfabetar).

Împărțiți copiii în echipe de câte patru. Apoi stabiliți domenii, în funcție de vârstă, pe care fiecare echipă va fi capabilă să le decodeze. Copiii mai mici vor avea nevoie de cuvinte simple și mai puține la număr, iar cei mai mari vor putea face față, probabil, unor cuvinte mai lungi și mai numeroase. Se poate porni cu un singur cuvânt și treptat se vor introduce și altele.

Fiecare echipă primește câte un plic cu litere, cu care vor forma cuvinte, precum și un indiciu referitor la domeniu (de exemplu: aceste cuvinte le veți găsi la fermă, magazin, școală etc.).

Câștigă prima echipă care decodează toate cuvintele.

30 PĂTRATUL SECRET

Dați copiilor câte o foaie de hârtie pe care este scris un text cifrat (Figura 1).

Spuneți­le că descifrarea începe din colțul din stânga sus al pătratului, de unde se înaintează cu un câmp pe orizontală, verticală sau pe diagonală.

Literele trebuie să alcătuiască cuvinte inteligibile. Nu este permisă folosirea unei litere de două ori și nici omiterea vreuneia.

Câștigă jucătorul care descifrează primul textul.

31 PÂINICILE

C I N I G N

E N E M E U

S E A I A J

C S D T E T

O A E A R A

L A D D E P

Figura 1

Se joacă în perechi. Fiecare copil scrie pe foaia lui de hârtie cifrele de la 1 la 10.

Primul copil scrie pe foaia sa un număr fără ca partenerul său să­l vadă. Acesta trebuie să ghicească numărul; dacă­l ghicește, trasează o liniuță sub cifra respectivă pe foaia lui. Dacă nu, celălalt copil trage o liniuță sub cifră, pe foaia lui. La trei liniuțe trasate sub cifra respectivă se desenează o pâine. Câștigă copilul care într­un timp dat (10–15 minute) desenează cele mai multe pâinici.

32 PORTOCALELE

Copiii stau în semicerc și numără cu voce tare de la 1 la n, unde n este numărul de copii din clasă. Ei trebuie să rețină numărul pe care l­au rostit. Pe o tablă sau pe o foaie de hârtie se scriu cifrele corespunzătoare numărului de copii prezenți. Primul copil spune: Aş mânca 3 portocale, iar cel care este numărul 3 răspunde: De ce 3 portocale şi nu 8? Cel care este numărul 8 spune: De ce 8 şi nu una? etc.

Iese afară din joc copilul care nu este atent să răspundă repede sau a ales un număr care a fost eliminat. Câștigă ultimii doi copii rămași în joc.

33 X ȘI 0

Copiii se grupează în perechi. Fiecare pereche primește câte o foaie de hârtie pe care este desenat un pătrat care se împarte în alte 9 pătrățele egale trasând 2 linii verticale și 2 orizontale. Un copil este X, iar celălalt este 0. Fiecare își scrie litera, pe rând, într­unul din pătrățele. Copilul care realizează primul trei X­uri sau trei 0­uri pe verticală, orizontală sau pe diagonală, câștigă.

34 SEMAFORUL

Figura 2

Pentru acest joc aveți nevoie de cretă, un cartonaș roșu și unul verde. Cu ajutorul cretei, se trasează pe sol o linie de start. Toți copiii stau aliniați după această linie. Un alt copil este ales semafor și stă la o distanță de cel puțin 50 de metri de linie, ținând în mână două cartonașe, unul roșu și altul verde. Atunci când cartonașul verde este ridicat, copiii trebuie să alerge spre cel care ține cartonașul, iar când e ridicat cel roșu, trebuie să se oprească. Primul dintre copii care ajunge la semafor este câștigător. Copilul care se mișcă în timp ce este ridicat cartonașul roșu va fi eliminat din joc. Variantă: Copiii se grupează în cerc. La comanda verde, pornesc în alergare ușoară în sensul acelor de ceasornic. La comanda roșu, se opresc, iar la comanda galben schimbă direcția de alergare. Ies din joc cei care nu reacționează corect la comenzi.

35 BISCUITELE

În primul rând, desenați tabla de joc. Ea trebuie să fie de forma unui pătrat și să aibă cel puțin câte 5 puncte, atât pe lungime, cât și pe lățime (ca în figura 3).

Stabiliți perechi de câte doi copii. Fiecare își va alege un semn cu care joacă (spre exemplu, se pot alege X și 0 sau inițialele fiecăruia dintre ei) și, pe rând, vor începe să traseze câte o linie care să unească punctele de pe tabla de joc, respectând regulile:

Figura 3 x 0

● o linie poate fi trasată doar pe orizontală sau pe verticală;

● o linie trebuie trasată astfel încât să unească două puncte alăturate (nu poate fi trasată o linie ce trece prin mai mult de două puncte);

● atunci când un pătrat se închide, jucătorul care a tras ultima linie va pune în interiorul pătratului semnul cu care joacă și va fi obligat să traseze încă o linie;

● când toate pătratele au fost completate, jucătorul care are cele mai multe semne înscrise în interiorul pătratelor câștigă jocul;.

Tabla de joc poate avea oricâte puncte pe lungime și lățime, dar, cu cât este mai mare, cu atât jocul va dura mai mult.

36 SEMNE DISCRETE

Fiecare copil își creează propriul semn unic, precum semnul păcii, un salut, o bătaie ușoară pe creștet, o atingere a nasului, o strângere de ochi etc. Semnul nu trebuie să fie prea evident sau să atragă prea multă atenție. Copiii stau în cerc și își arată, pe rând, semnul în fața grupului. Puteți face mai multe runde de introducere, până când semnele sunt cunoscute de toată lumea. Scopul jocului este transmiterea de semne între copii, fără ca persoana care stă în mijloc să poată identifica de unde vine/unde se îndreaptă acestea. Persoana din mijloc închide ochii, se învârte în cerc și numără până la 10. În tot acest timp, unul dintre copii arătă mai întâi semnul său, apoi pe cel ales de alt coleg. Colegul al cărui semn a fost arătat continuă jocul, repetând propriul semn și alegându­l pe cel al unui alt coleg care va continua. Jocul continuă până când cineva este prins – acesta devine persoana din mijloc.

37 NUMEȘTE CINCI

Alegeți o categorie, precum Țări, Flori, Animale etc. Utilizând litere consecutive ale alfabetului, fiecare copil trebuie să numească cinci lucruri din categoria respectivă. De exemplu, pentru categoria Țări, primul copil poate spune Australia, Austria, Albania, Argentina şi Algeria, al doilea copil poate spune Belgia, Belarus, Brazilia, Bosnia şi Herțegovina şi Bulgaria și așa mai departe. Adaptați jocul, în funcție de vârsta copiilor (Numeşte două) și de tematica lecției.

38 AVIOANE PE HÂRTIE

Figura 4

Acest joc se desfășoară în perechi de câte doi copii.

e f g h i j

Fiecare copil va desena, pe foaia proprie, două pătrate având aceleași dimensiuni (10 pătrățele pe verticală, marcate de la 1 la 10, și 10 pătrățele pe orizontală, marcate de la a la j). Sunt necesare două pătrate, pe unul se vor desena avioanele proprii, care nu au voie să se suprapună și nici să iasă în afara chenarului, iar pe celălalt se va ține evidența loviturilor împotriva adversarului. Fiecare copil va desena apoi, fără ca adversarul să poată vedea, 3 avioane (vezi figura de mai sus).

După ce copiii au terminat de desenat avioanele, fiecare jucător, pe rând, va avea trei lovituri. La fiecare lovitură va spune coordonatele unei pătrățele (literă și cifră, de exemplu d, 8) și o va marca în pătratul gol pe care îl are la dispoziție. De asemenea, după fiecare lovitură, adversarul este obligat să comunice dacă lovitura a fost cu succes sau nu (dacă a nimerit sau nu o parte a avionului). Primul jucător care găsește toate cele trei cabine de avion câștigă.

39 GHICI CINE LIPSEȘTE?

Un copil este ales să ghicească cine a plecat din clasă (locul de joacă). El va fi scos afară din încăpere sau va ține ochii închiși până când conducătorul jocului va decide că este suficient. Între timp, unul dintre copii se ascunde sau își schimbă locul. La reîntoarcerea copilului ales să ghicească, conducătorul jocului va întreba: Ghici cine lipseşte? sau Ghici cine e schimbat? Dacă nu ghicește prea repede, copilul poate fi ajutat sau indus în eroare prin întrebări de tipul: e băiat? e fetiță? unde a stat? are părul scurt/lung? are ochelari? sau hai să‑l strigăm împreună.

Jocul se desfășoară în grup, cu maximum 27 de participanți. Dacă sunt mai puțini copii, unii vor avea două sarcini de rezolvat. Fiecare sarcină va fi scrisă pe o bucată de hârtie. Bucățile de hârtie se împăturesc, se amestecă și fiecare copil trage una sau mai multe, în funcție de numărul total. Conducătorul de joc spune START și jocul începe.

1. Când profesorul spune START, ridică­te și strigă HAI!

2. Când cineva strigă HAI, du­te la tablă și scrie HAI.

3. Când cineva scrie HAI pe tablă, deschide ușa.

4. Când cineva deschide ușa, ia un creion de pe catedră și întoarce­te la locul tău.

5. Când cineva ia un creion de pe catedră, mută o foaie de hârtie pe o bancă.

6. Când cineva mută o foaie de hârtie pe o bancă, ridică­te și învârtește­te de trei ori. Apoi așază­te.

7. Când cineva se ridică și se învârtește de trei ori, stinge lumina.

8. Când cineva stinge lumina, strigă: E întuneric aici!

9. Când cineva strigă: E întuneric aici!, aprinde lumina.

10. Când cineva aprinde lumina, șterge cuvântul HAI de pe tablă.

11. Când cineva șterge cuvântul HAI de pe tablă, bea un pahar cu apă.

12. Când cineva bea un pahar cu apă, scrie pe tablă numele tău.

13. Când cineva își scrie numele pe tablă, du­te la tablă și scrie A, B, C.

14. Când cineva scrie A, B, C pe tablă, șterge numele care e scris pe tablă.

15. Când cineva șterge numele scris pe tablă, du­te până la catedră și înapoi.

16. Când cineva se duce până la catedră și înapoi, ridică­te și spune SALUT.

17. Când cineva spune SALUT, ridică­te și spune CE MAI FACI?

18. Când cineva spune CE MAI FACI, încercuiește litera A de pe tablă.

19. Când cineva încercuiește litera A de pe tablă, ridică­te și latră de trei ori.

20. Când cineva latră de trei ori, ridică­te și arată­i că nu­i frumos ce face.

21. Când cineva arată altcuiva că nu­i frumos ce face, du­te la tablă și șterge literele A, B, C.

22. Când cineva șterge literele A, B, C de pe tablă, du­te și scrie O ZI

BUNĂ.

23. Când cineva scrie pe tablă O ZI BUNĂ, dă mâna cu profesorul.

24. Când cineva dă mâna cu profesorul, du­te și șterge cuvântul ZI de pe tablă.

25. Când cineva șterge cuvântul ZI de pe tablă, du­te și scrie cuvântul TREABĂ în locul cuvântului ZI.

26. Când cineva scrie cuvântul TREABĂ în locul cuvântului ZI, du­te în față și spune tare O TREABĂ BUNĂ.

27. Când cineva spune tare O TREABĂ BUNĂ, tu începi să aplauzi.

ATENȚIE!

Înainte de începerea jocului, asigurați­vă că toți participanții au înțeles cerința de pe foaie.

41  Ce lipsește?

Puneți pe un platou mai multe obiecte diferite, de exemplu: creion, stilou, gumă de șters, foarfecă, ascuțitoare, bomboane de mai multe feluri, forme geometrice, fructe etc. Copiii vor avea la dispoziție 30 de secunde pentru a studia platoul cu obiecte. După aceea, acoperiți­l cu ceva și înlăturați un obiect, fără ca participanții să observe ce anume ați înlăturat. Rearanjați obiectele și arătați­le din nou platoul. Fiecare copil va scrie/va desena ce crede că lipsește. După două minute se discută în grup. Copiii pot veni pe rând să înlăture câte un obiect.

JOCURI DE MI [ CARE

42 RESPECTAȚI CERINȚELE

Desenați o serie de cercuri mari, cu creta, alternând culorile. De exemplu, un cerc albastru, unul roșu, unul galben, urmate iar de unul albastru, unul roșu, unul galben. Prezentați­le copiilor cerințe diferite pentru fiecare culoare. De exemplu, le puteți cere să sară într­un picior în cercul albastru, să se miște cu încetinitorul în cercul roșu și să facă mersul piticului în cercul galben. Copiii trebuie să completeze traseul fără să greșească. Puteți cere copiilor să propună trasee pe care colegii să le execute.

Variantă: Copiii sunt grupați câte 6. Un copil din grupă propune un traseu și ceilalți îl execută. Pe rând, fiecare copil din grupă conduce jocul.

43 CAPTUREAZĂ STEAGUL!

Împărțiți grupul în două echipe. Fiecare echipă va începe prin a­și crea un steag cu materialele puse la dispoziție. Alegerea materialelor se face în funcție de locul ales și de condițiile existente. Această parte a activității poate dura oricât de mult sau de puțin vă doriți. Odată steagurile realizate, începe jocul propriu­zis. Scopul jocului este de a intra pe teritoriul celeilalte echipe, de a captura steagul și de a se întoarce în propriul teritoriu fără a fi prins. Jucătorii prinși (atinși) pe teritoriul inamic vor fi trimiși la închisoare, de unde pot ieși dacă sunt salvați (atinși) de un membru al propriei echipe sau dacă formează un lanț cu ceilalți prizonieri, care să se întindă până la teritoriul propriu (în cazul în care sunt suficient de mulți).

Încurajați copiii să formeze strategii, în loc să alerge dintr­o parte într­alta fără un scop precis. Echipa câștigătoare este cea care deține steagul inamic și are toți jucătorii în spațiul de siguranță (niciun coechipier la închisoare).

44 CÂT ESTE CEASUL, DOMNULE LUP?

Alegeți un copil care să fie lupul și așezați­l cu spatele la ceilalți copii, la o distanță de 20–25 de metri. Copiii întreabă în cor: Cât este ceasul, Domnule Lup? Domnul Lup le răspunde (o cifră, de preferat în limitele 1–10, de exemplu ora 5). Copiii trebuie să execute tot atâția pași cât arată ceasul lupului (5 pași). Copiii reiau întrebarea de câteva ori. Atunci când lupul crede că s­au apropiat destul, răspunsul său va fi: Este ora prânzului! Copiii trebuie să fugă din calea lupului. Primul care este prins devine, la rândul său, lup.

45 SCAUNELE MUZICALE AMICALE

Așezați copiii în formă de cerc, fiecare pe câte un scaun. Începeți un joc asemănător scaunelor muzicale, dar în loc să eliminați câte un copil după fiecare tură, eliminați câte un scaun. Copiii vor fi nevoiți să găsească un mod în care să se așeze împreună într­un spațiu din ce în ce mai restrâns. La final, tot grupul trebuie să aibă loc pe un singur scaun. Un excelent joc de cooperare, în același timp!

46 ALEARGĂ, IEPURE, ALEARGĂ!

Împărțiți grupul de copii în vulpi (4–5) și iepuri. Iepurii au o vizuină (spațiu delimitat). Vulpile sunt împrăștiate în tot restul spațiului de joc.

La semnalul: Iepurii ies la plimbare!, toți iepurii ies în spațiul de joc. La semnalul: Aleargă, iepure, aleargă!, iepurii aleargă spre vizuină. Cei care sunt prinși în afara vizuinii devin vulpi. Jocul se termină când nu mai există niciun iepure.

47 ȘTAFETĂ CU BUREȚI

Împărțiți copiii în două echipe. Fiecare echipă își așază membrii într­o linie, unul în spatele celuilalt. Dați fiecărei echipe următoarele materiale: un burete, o găleată mare, plină cu apă, la punctul de pornire, și o găleată mai mică, goală, în cealaltă parte a încăperii. Pe rând, fiecare copil din echipă va înmuia buretele în apă și îl va stoarce în găleata mică, pentru ca apoi să îl aducă înapoi și să îl paseze următorului coechipier. Câștigă echipa care umple prima găleată goală.

48 SALATA DE FRUCTE/LEGUME

Fiecare copil extrage dintr­un bol câte un cartonaș pe care este scris/desenat un fruct/o legumă, apoi se așază pe scaunele așezate în formă de cerc. Numărul scaunelor este cu unul mai mic decât al participanților. La comanda: Aş mânca o plăcintă de mere, toți copiii care au primit mărul trebuie să se ridice și să facă schimb de scaune între ei. Cine rămâne fără scaun formulează următoarea comandă. Se pot folosi comenzi ca: Aş bea un suc de struguri; Aş bea un compot de mere şi pere; Aş face o mâncare din cartofi şi ceapă etc. Când se aud două sau mai multe fructe/legume, toți copiii care au aceste simboluri trebuie să schimbe scaunele între ei. Pentru a crea bună dispoziție, din când în când se dă comanda: Aş mânca o salată de fructe/legume, moment în care toți copiii trebuie să se ridice în picioare și să încerce să se așeze pe alt scaun.

49 LEAPȘA PE COPACI

Acest joc se joacă într­o curte cu copaci, livadă sau pădurice. Stabiliți de la începutul jocului granițele terenului de joacă și rolurile: conducătorul jocului este Strigătorul, unul dintre copii este desemnat Prinzătorul, iar restul copiilor sunt Alergătorii. Începeți jocul prin a striga numele sau trăsătura copacului de siguranță. De exemplu:

– Eşti în siguranță dacă atingi un copac veşnic verde!

– Eşti în siguranță dacă atingi un stejar!

– Eşti în siguranță dacă atingi un copac care face fructe comestibile! etc. Dacă Alergătorii nu ating un copac potrivit descrierii, pot fi prinși de către Prinzător. Odată prins, copilul respectiv va deveni și el Prinzător runda următoare. După prima rundă, Prinzătorii se întorc în centrul terenului de joacă, iar conducătorul jocului strigă o altă trăsătură pentru copacul de siguranță. Jocul se termină când toți Alergătorii au fost prinși și s­au transformat în Prinzători. Acest joc poate fi adaptat în diferite moduri, în funcție de cunoștințele copiilor și de elementele întâlnite în spațiul de joacă. Obiectul de siguranță poate fi un alt element al naturii, a cărui caracteristică este anunțată de strigător (de exemplu, un element cu textură fină, un obiect aspru, specii de flori din curte etc.). Posibilitățile sunt numeroase.

50 FORMAȚI GRUPE!

Copiii se plimbă în toate direcțiile, într­un spațiu delimitat. Regulile sunt: să nu alerge ci să meargă cât de repede se poate, să nu se atingă. Când dați comanda: Grupe de 6!, toți încearcă să formeze grupuri de 6 (la fel pentru grupe de 2, 3, 4 etc.) și să se deplaseze ca un singur organism. La comanda: Grupe de 1!, copiii trebuie să stea într­un picior cu mâinile deasupra capului pe post de acoperiș. Posibilitățile sunt nelimitate, inventați orice alte reguli (de exemplu, Grupe de şarpe – copiii se întind pe podea și imită mișcările unui șarpe, Grupe de submarin – copiii se întind pe spate și ridică un picior la 90 de grade etc.).

Variantă: Buchețelele – Copiii se deplasează liber (mergând, alergând) în spațiul de joc. Ei reprezintă florile din care trebuie formate buchețele. Atunci când le arătați o cifră sau le strigați un număr, copiii trebuie să se grupeze în buchete (ținându­se de mâini; cuprinzându­se pe după umeri sau pe după mijloc). Copiii rămași în afara buchetelor vor auzi din partea tuturor colegilor strigarea: Te‑ai mişcat încet, nu eşti în buchet. Grăbeşte‑te! Apoi jocul se reia prin desfacerea buchetelor și indicarea altui număr.

51 ÎMBRĂȚIȘEAZĂ UN COPAC!

Copiii se grupează în perechi. Unul dintre ei este legat la ochi, iar celălalt are rolul de a­și ghida (cu grijă!) partenerul către un copac anume. Odată ajunși la copac, persoana legată la ochi îmbrățișează copacul timp de câteva minute, încercând să rețină grosimea, forma, textura, locația, mirosul frunzelor etc.

După aceasta, persoana legată la ochi este ghidată de partener înapoi la locul de pornire, își dă jos eșarfa de la ochi și încearcă să spună care este copacul pe care l­a îmbrățișat. După ce ghicește, partenerii pot face schimb de rol.

52 BOWLING ÎN CURTE/ÎN CLASĂ

Căutați articole de uz casnic care se pot răsturna ușor (cutii goale de carton, de suc, jucării etc.), apoi aliniați­le într­un rând, precum popicele.

● Folosind o minge mai mică pentru copiii mai mari și o minge mai mare pentru cei mici, învățați­i cum să dărâme popicele, după care se vor descurca singuri.

● Fiecare obiect dărâmat aduce câte un punct jucătorului.

● Jucătorul care dărâmă numărul maxim de obiecte devine câștigător.

53 VÂNĂTOAREA COMORILOR

Pentru acest joc aveți nevoie de un spațiu mai mare (curtea grădiniței/școlii, poiană etc.). Copiii sunt grupați în echipe. Fiecare echipă primește o listă cu 12 lucruri de căutat/găsit din natură, precum și o cutie sau un cofraj de ouă, pentru a strânge obiectele. Există două modalități de a alcătui listele cu comori:

A. Pentru copiii mai mari, se vor preciza trăsăturile obiectelor de găsit (de exemplu – obiect moale, țepos, tare, fin, albastru, verde, frumos, aspru, vechi, fragil, gustos, parfumat, ascuțit, umed, uscat, provenind de la un animal etc.);

B. Pentru copiii de vârste mai mici, precizați în listă sau desenați obiectele care trebuie găsite (eventual reduceți numărul de obiecte).

Echipa câștigătoare este cea care reușește să strângă cât mai multe obiecte. În caz de egalitate, câștigă echipa care a terminat prima. Scopul jocului este de a dezvolta interesul copiilor pentru elemente din mediul înconjurător.

ATENȚIE!

Asigurați­vă că elevii sunt respectuoși și grijulii cu mediul în timpul vânătorii de comori. De asemenea, trebuie să vă asigurați că obiectele menționate în lista de comori se pot găsi în spațiul ales.

Exemplu: Lista 1

● ceva frumos

● ceva care poate face zgomot

● ceva neted și ceva aspru

● trei frunze de feluri diferite

● cel mai vechi lucru

● ceva roșu (natural)

● ceva umed și ceva uscat

● ceva amuzant

● ceva care emană un miros puternic

● ceva acru (comestibil)

● ceva înspăimântător

● ceva alb (natural)

● ceva ce nu ar trebui să fie acolo

● ceva moale și ceva tare

● ceva cu țepi

Exemplu: Lista 2

● frunză

● scoarță de copac

● ac de brad

● piatră

● floare

● nisip

● băț

● legumă

● con de brad

● trifoi

● nucă/ghindă/castană

● sămânță

● deșeu

● pană

● scoică

54 BATISTA PRINȚESEI

Copiii stau în cerc, iar în mijlocul cercului se așază o batistă/ eșarfă/un batic (care va fi batista prințesei). Unul dintre copii se oferă să stea în mijlocul cercului și să apere batista prințesei. Nu are voie să o acopere în vreun fel (să o calce, să se așeze pe ea). Când conducătorul jocului dă comanda START, copiii de pe marginea cercului (hoții) trebuie să încerce să fure batista prințesei de pe jos, fără a fi atinși de Apărător.

Hoții au voie să se furișeze pe toate părțile, în orice moment doresc. Dacă sunt atinși de Apărător, trebuie să se întoarcă pe margine și să încerce din nou. Dacă însă un hoț reușește să apuce eșarfa, trebuie să iasă în afara cercului fără a fi atins.

Hoțul care a reușit să fure batista prințesei devine Apărătorul ei.

Se joacă până ce tuturor copiilor le vine rândul să apere eșarfa (nu se repetă Apărătorii).

55 PĂIANJENUL ȘI MUSCULIȚELE

Un copil din grup va fi ales păianjen, iar restul vor fi musculițe. Explicați copiilor că păianjenul va încerca să prindă micile zburătoare, la fel ca un păianjen adevărat. Fiecare musculiță pe care păianjenul o va captura devine parte din pânza sa; ținându­se de mână cu acesta, musculița îl va ajuta să prindă muștele rămase (lucru care necesită coordonare și concentrare!).

Fiecare musculiță care este prinsă se va ține de lanțul format și va ajuta la capturarea celor rămase. Ultimul jucător prins devine noul păianjen.

56 1, 2, 3, LA PERETE STAI!

Un copil se așază cu fața la perete, iar ceilalți stau în spatele lui la o oarecare distanță, marcată de o linie sau de un punct de reper. Copilul care se așază cu fața la perete strigă: 1, 2, 3, la perete STAI! Când spune STAI, se întoarce brusc. În timp ce este cu fața la perete, copiii încearcă să se apropie de el, dar când se întoarce, pe cine vede că a mișcat îl întoarce înapoi la linie sau la punctul de reper. Se procedează tot așa până când un copil reușește să ajungă și să­l atingă, fără să fie văzut.

Copilul care ajunge primul se așază la perete și jocul reîncepe.

57 OMUL NEGRU

Copiii se prind ca într­o horă și se învârt. Unul dintre copii, care este omul negru, cântă: ora 1 a sosit, omul negru n‑a venit, ora 2 a sosit, omul negru n‑a venit, ora 3 a sosit, omul negru n‑a venit, și tot așa până la ora stabilită de el. Când zice ora 9 (ora aleasă), omul negru a sosit, toți copiii fug și omul negru trebuie să­l prindă pe unul dintre ei. Acesta devine și el om negru și aleargă după alt copil și jocul continuă. Copilul rămas neprins devine omul negru la jocul următor.

58 CASTEL

Pentru acest joc sunt necesare nouă pietre de diferite dimensiuni/lățimi și o minge.

Copiii se împart în două echipe. O echipă stă în spatele pietrelor puse una peste alta (de la mare la mică), iar cealaltă echipă, la o anumită distanță marcată cu o linie. Pe rând, un copil încearcă să dărâme castelul cu mingea. Dacă ratează, cele două echipe fac schimb. Dacă dărâmă castelul, încearcă să­l refacă în timp ce copiii din echipa adversă încearcă să­i lovească cu mingea. Copilul atins nu mai are voie să pună pietre. Copilul care reușește să pună și ultima piatră a castelului, fără să fie atins de minge, strigă Castel, iar echipa lui câștigă.

59 ȘOTRONUL CHINEZESC

Acest joc tradițional chinezesc este similar cu șotronul. Fiecare copil sau echipă (de câte doi) are 10 bețișoare a câte 30 cm lungime. Acestea sunt așezate pe jos, ca o scară, la o distanță de aproximativ 10 cm unul de altul (o scară pentru fiecare jucător sau echipă).

Un copil din fiecare echipă începe să facă salturi (pe un picior) peste bețe fără a atinge vreunul dintre ele. În cazul în care un băț este atins, copilul este descalificat.

În cazul în care a sărit peste toate bețele, el se va întoarce, va lua ultimul bețișor și continuând pe același picior va sări înapoi peste cele 9 rămase. Jocul continuă până când toate bețele sunt luate.

ATENȚIE! Un jucător este descalificat dacă pune ambele picioare pe sol, în orice moment în timpul saltului sau dacă atinge un bețișor cu piciorul.

60 ȚĂRILE

Desenați cu creta un cerc mare pe asfalt pe care îl împărțiți cum sunt triunghiurile de brânză topită într­o cutie. Fiecare copil își alege numele unei țări și îl scrie pe o porțiune de cerc care îi revine. Când începe jocul, fiecare stă în țara lui. Un copil aruncă mingea cât mai sus, pe verticală, strigând, de exemplu: Să iasă, să iasă la atac Bulgaria! (la alegere). Copilul care a ales Bulgaria trebuie să prindă mingea, iar ceilalți copii fug fiecare în ce direcție dorește. Trebuie să existe o distanță cât mai mare între toți ceilalți și cel care prinde mingea, pentru că, odată ce Bulgaria a pus mâna pe minge trebuie să atingă cu ea pe oricine, de obicei pe cel care este cel mai aproape și este sigur că poate să îl lovească cu mingea. Cel vizat nu are voie să se miște din acel loc (se poate feri, mișcându­și corpul pentru a evita mingea, dar nu și picioarele). Dacă cel vizat este atins, Bulgaria îi va tăia o bucată mică din țară, ca pradă de război. Dacă Bulgaria nu a reușit să îl atingă cu mingea pe cel ales, acesta va trebui să­i cedeze o mică parte din țara sa. Apoi, după împărțeală, acesta din urmă, fie că e atins cu mingea sau nu, va lansa din nou, alegând țara care va trebui să prindă mingea. Va câștiga cel care va cuceri cele mai multe teritorii.

Denumirile țărilor se vor alege în funcție de dorința și imaginația fiecăruia.

61 VÂNĂTOAREA DE VULPI

Alegeți doi copii care să fie vulpea și vânătorul, apoi anunțați restul copiilor să se grupeze câte patru. Dintre aceștia, trei jucători vor constitui vizuina și, în acest scop, se dispun în formă de cerc ținându­se de mâini. Cel de­al patrulea jucător devine vulpe și ocupă loc în interiorul vizuinii. Jocul constă în urmărirea vulpii de către vânător. Ca să scape, aceasta se refugiază într­o vizuină oarecare. Când vulpea se apropie de o vizuină, copilul care inițial se găsea acolo părăsește vizuina, fiind de data aceasta cel urmărit. Jocul continuă în același fel. În cazul în care vulpea din vizuină a fost prinsă, schimbă rolul cu vânătorul.

Pe parcursul jocului, rolurile dintre jucători se vor schimba din când în când, astfel ca fiecare jucător să poată deveni vulpe sau vânător.

62 Ș OTRON

Pentru acest joc aveți nevoie de un loc neted și fără gropi în asfalt, cretă albă și o piatră de dimensiune mică.

Trasați pe asfalt desenul șotronului. În funcție de zonă, acesta poate arăta în diverse moduri, poate fi mai lung sau mai scurt, mai complex sau mai simplu. În toate cazurile, acesta trebuie să aibă câteva căsuțe numerotate crescător începând cu cifra 1.

Primul copil aruncă piatra în căsuța cu cifra 1. În cazul în care piatra ajunge acolo, copilul trebuie să sară într­un picior în căsuța respectivă, să ia piatra și apoi să se întoarcă la locul lui, tot prin săritură. Apoi aruncă piatra în căsuța în care este scrisă cifra 2. Sare într­un picior în căsuța cu cifra 1, apoi în cea cu cifra 2, ridică piatra de jos și apoi se întoarce la locul lui sărind în căsuțe în ordine descrescătoare. Continuă tot așa, până termină jocul.

În cazul în care piatra aruncată de el nu nimerește în căsuță, ci în afara ei, copilul cedează piatra următorului coleg.

Căsuțele trebuie parcurse de la 1 la 10; după aceea, înapoi, de la 10 la 1. Primul copil care reușește să le parcurgă pe toate câștigă. Jocul continuă până ce toți jucătorii reușesc să parcurgă șotronul.

De menționat este faptul că, acolo unde sunt câte două pătrățele pe același rând, trebuie să sară cu câte un picior în fiecare căsuță. Cu o căsuță înainte de pătrățelul unde este piatra, jucătorul se oprește, rămâne într­un picior și încearcă să o ridice. Dacă reușește, se întoarce la început și aruncă cu piatra către următoarea căsuță.

63 ȘARPELE ÎȘI PRINDE COADA

Copiii sunt aliniați în șir indian, fiecare cu mâinile pe umerii celui din față. Cel care începe șirul reprezintă capul șarpelui, iar ultimul coada. Capul va trebui să prindă coada, în timp ce corpul lui, format din copii, se va mișca continuu. Atunci când copilul care reprezintă coada este capturat, acesta va deveni capul șarpelui, iar cel care a capturat coada va intra în mijlocul șirului, devenind parte a corpului. Jocul continuă până când fiecare copil va fi, pe rând, capul și coada șarpelui.

64 CRABII ȘI CREVEȚII

Împărțiți copiii în două grupe, crabii și creveții, apoi așezați­i față în față de­a lungul unei linii trasate pe jos cu creta (stau față în față, cu un picior la linie). La auzul comenzii: Crabii!, cei care sunt crabi trebuie să­i prindă pe cei care sunt creveți înainte ca aceștia să ajungă în casă. Casa fiecărei echipe se află în spatele unei linii paralele cu cea la care stau copiii pregătiți. Regula este că un copil atins trebuie să treacă în casa celor din echipa adversă. Jocul se încheie când rămâne cel puțin un jucător într­o echipă. Cealaltă echipă este astfel câștigătoare.

65 RÂNDUNICĂ, MUTĂ‑ȚI CUIBUL!

Pentru acest joc este nevoie să grupați copiii câte trei, astfel: doi dintre ei se țin de mâini și formează cuibul, iar al treilea, care este rândunica, se așază între brațele celor doi colegi.

Cuiburile astfel formate se vor aranja în cerc, în mijlocul căruia se va afla un alt copil, care va avea rolul de rândunică fără cuib. Când spuneți: Rândunică, mută‑ți cuibul!, toți copiii care sunt rândunici încep să alerge în interiorul cercului. La comanda: Rândunică, intră în cuib!, fiecare rândunică va încerca să ocupe un alt cuib față de cel avut anterior. Acum încearcă să ocupe loc în cuib și rândunica care se află în mijlocul cercului și astfel rămâne iar o rândunică fără cuib. Repetați jocul de 6–7 ori.

66 ȘOARECELE ȘI PISICA

Copiii care primesc rolul de pisici se așază într­un cerc cu fața spre interior. Un copil rămâne în afara cercului primind rolul de șoricel. Acesta aleargă în jurul cercului și, la un moment dat, atinge cu mâna o pisică. Aceasta iese din rând și începe să alerge după șoricel.

Dacă șoricelul ajunge să ocupe locul lăsat liber de pisică, jocul continuă cu noul copil transformat în rolul de șoricel.

Dacă șoricelul este prins de pisică, aceasta își reia locul inițial, iar șori‑ celul încearcă să ocupe locul altei pisici.

67 LEAPȘA

Pe o suprafață de joc delimitată, copiii aleargă liber. Unul dintre copii primește rolul de prinzător. La începerea jocului, prinzătorul aleargă încercând să dea leapşa (să­l atingă) pe un copil. Copilul care a primit leapșa încearcă să o transmită mai departe altui copil.

Variante: Leapșa pe ghemuite: Organizarea este identică cu cea de la jocul descris anterior. Deosebirea constă în faptul că cel urmărit poate scăpa de purtătorul de leapşă dacă se ghemuiește, caz în care prinzătorul aleargă după alt copil.

Leapșa pe cocoțate: Organizarea este identică cu cea de la jocul descris anterior. Deosebirea constă în faptul că elevul urmărit poate scăpa de purtătorul de leapşă dacă se urcă (cocoață) pe un obiect, moment în care prinzătorul aleargă după alt copil.

Leapșa pe culori/animale/flori/etc.: Organizarea este identică cu cea de la jocul descris anterior. Deosebirea constă în faptul că elevul urmărit poate scăpa de purtătorul de leapşă dacă, atunci când acesta se apropie, se oprește și spune un nume de culoare/animal/floare etc.

68 MĂGARUL ÎNTRE OI

Copiii se așază în cerc. Un copil stă în mijloc, iar ceilalți copii de pe marginea cercului aruncă mingea de la unul la celălalt. Cel din mijloc trebuie să o prindă. Dacă o prinde, trece alt copil în mijloc și jocul poate continua.

69 ELASTICUL

Puneți un elastic mare pe după picioarele a doi jucători, aflați la o oarecare distanță unul de altul, astfel încât elasticul să stea întins. Elasticul se ține, pe rând, în poziția picioare depărtate , picioare apropiate și un picior . Fiecare nivel – gleznă, genunchi, brâu – are gradele sale de dificultate.

Fiecare copil trebuie să sară pe rând de la 1 la 10, de fiecare dată sărind într­un număr și mod diferit. Iată o variantă:

0 – sari cu picioarele în afara elasticului;

1 – sari cu picioarele apropiate în interiorul elasticului;

2 – sari cu un picior în elastic, apoi sari în dreapta sau în stânga ca să intre celălalt picior în elastic;

3 – sari ca la doi, apoi scoți piciorul afară;

4 – sari cu ambele picioare pe prima linie de elastic, întâi cu ele apropiate, apoi depărtate și tot așa pe a doua linie, în total patru sărituri (două pe prima linie, două pe a doua);

5 – pe sub prima linie de elastic calci pe rând cu picioarele pe a doua linie de elastic, apoi calci amândouă liniile sub picioare, unești vârfurile și dai drumul doar la o linie de elastic (prima);

6 – sari pe câte o linie de elastic cu un singur picior, de trei ori;

7 – sari ca la 6, apoi sari în afara elasticului;

8 – sari ca la 2, doar că de patru ori pe un picior și de patru ori pe celălalt;

9 – sari ca la 4, de câte patru ori, după care sari în afara elasticului;

10 – agață elasticul cu vârfurile picioarelor și sari cu el agățat peste celălalt fir; depărtează ușor picioarele; apoi, trebuie să sari din fundița formată, cu picioarele depărtate, în afara elasticului.

Când unul dintre jucători greșește, locul lui este luat de următorul.

70 PLASA DE PRINS FLUTURI

În limitele unui spațiu de joc delimitat, copiii se răspândesc în diferite direcții. Alegeți trei jucători care se numesc prinzători. Aceștia, în formație de cerc cu lanț de brațe (plasa), caută să prindă jucătorii, prin cuprinderea lor în plasă. Cei prinși devin la rândul lor prinzători și măresc plasa. Jocul continuă până rămâne un singur jucător neprins, care devine câștigătorul jocului.

Prinderea este valabilă numai în cazul în care plasa nu s­a rupt (nu s­a desfăcut lanțul de brațe).

Jucătorii urmăriți pot scăpa de urmărire dacă intră în plasă și ies imediat, fără ca intrarea să fi fost determinată de acțiunea prinzătorilor.

Variantă: Năvodul – Pe o suprafață delimitată care reprezintă lacul, copiii deveniți peștișori înoată (aleargă) liber. Un copil ales prin numărătoare primește rolul de pescar, care aleargă încercând să prindă (atingă) un pești‑

șor. Acesta îl ia de mână pe pescar și formează o plasă cu care aleargă să prindă alți peștișori.

Jocul continuă până când este prins și ultimul peștișor. Dacă plasa se rupe, peștișorul prins în momentul acela este eliberat și plasa se reface. Pești șorii nu au voie să treacă printre brațele plasei. Ca recompensă, ultimul pești‑

șor prins devine pescar.

71 HAI CU MINE, FUGI DE MINE!

Colectivul de copii se împarte în mai multe echipe, formate din câte 4–5 jucători, care se dispun pe șiruri, în formă de raze, cu fața spre exterior. Numărul de raze poate fi de la 4 la 6, în funcție de numărul participanților. Se alege un copil, care începe jocul și îndeplinește rolul de provocator.

Acesta aleargă în jurul cercului de raze, se oprește pentru un moment în fața unei echipe, atinge cu palma umărul copilului aflat în fața sa, adresându­i­se cu cuvintele: Hai cu mine!, după care continuă alergarea în jurul cercului pentru a reveni cât mai repede la locul ocupat de acesta în echipă. În același timp, întreaga echipă se angajează în alergare în jurul cercului, în aceeași direcție în care aleargă provocatorul. În timpul circuitului, fiecare copil încearcă să­și

depășească coechipierii aflați în față, pentru a ajunge înaintea lor și pentru a ocupa un loc mai bun. Ajunși la locul de plecare, fiecare se așază în ordinea sosirii, de la margine spre centru.

Când se spune Fugi de mine!, echipa va alerga în sens opus. Copilul sosit ultimul va continua jocul cu provocarea altei echipe.

Alte reguli:

– alergarea se va face numai în afara cercului și în sensul indicat de provocator;

– nu este permisă trecerea printre raze, pentru a scurta drumul;

– nu este permisă împingerea copiilor aflați în față.

JOCURI DE ÎNDEMÂNARE

72 SOARELE ȘI LUNA

Copiii stau în cerc cu fața spre exterior. Dați­le o minge mică (Luna) pe care trebuie să o dea din mână în mână, într­un ritm cât se poate de lent. La un moment dat, dați­le o minge mare (Soarele), care se va deplasa în aceeași direcție. Scopul jocului este ca Soarele să încerce să prindă Luna, care încearcă să scape neatinsă.

73 CÂMPUL MINAT

Plasați în spațiul de joc jucării zgomotoase, baloane, scaune și sfori la întâmplare. Apoi, cereți copiilor să se grupeze în perechi de câte doi. Unul dintre ei este legat la ochi și trebuie ghidat de cel de­al doilea copil, de la un punct A spre un punct B, astfel încât să se deplaseze fără să atingă obiectele așezate pe jos. Cel care nu e legat la ochi nu are voie să îl atingă pe colegul său, îl dirijează doar cu ajutorul cuvintelor. Exercițiul poate fi realizat de mai multe echipe, în același timp. Subliniați importanța comunicării, pentru reușita jocului.

74 ȘTAFETĂ CREATIVĂ

Împărțiți grupul în mai multe echipe. Fiecare echipă se așază într­un rând. Așezați câte un ursuleț de pluș la picioarele primului copil din rând. La semnalul de start, copiii vor pasa ursulețul pe deasupra capului către persoana din spate, până când acesta ajunge la ultimul copil din rând. Acesta

va alerga în față, devenind astfel primul din rând. Acțiunea se reia până când copilul care se afla inițial în fruntea rândului își recapătă locul.

Variantă: Ștafetă tradițională, dar cu ursulețul de pluș cărat pe creștetul capului, ținut cu coatele sau cărat pe burtă/mers cu spatele, mersul crabului. Dacă ursulețul este scăpat, copilul trebuie să o ia de la capăt.

75 PRINDE‑MI DEGETUL!

Copiii stau pe scaune, în cerc, la o distanță de aproximativ două brațe unii de alții. Rugați­i să își întindă brațele în lateral, cu palma de la mâna stângă deschisă către tavan, iar cu degetul arătător de la mâna dreaptă indicând către podea. Apoi, fiecare copil atinge cu arătătorul de la mâna dreaptă palma stângă a vecinului. La comanda Prinde!, fiecare trebuie să prindă cu mâna stângă degetul vecinului din stânga, încercând totodată să nu­și lase degetul prins de mâna vecinului din dreapta.

76 MINGEA PRIN TUNEL

Împărțiți copiii în echipe de câte 8. Membrii fiecărei echipe se așază unul în spatele celuilalt la distanță de un braț, cu picioarele depărtate. La semnal, primii copii din fiecare echipă, care au câte o minge, o transmit printre picioare, din mână în mână, următorului copil. Când mingea ajunge la ultimul copil (fără să atingă solul), acesta aleargă cu ea în fața echipei și o transmite în aceeași manieră mai departe. În același timp, toți componenții echipei fac un pas înapoi, pentru a­i face loc celui cu mingea să se plaseze la intrarea în tunel. Câștigă echipa care revine prima în formația inițială.

Variantă: La semnal, primul copil va da mingea celui din spate ridicând mâinile sus, fără a se întoarce. Mingea va fi predată pe sus, din mână în mână, până la ultimul copil. Acesta o trimite prin rostogolire pe sub picioare celui din față. Copiii trebuie să fie atenți să preia mingea celui din spate, pentru a nu risca să o piardă. Câștigă echipa la care mingea ajunge mai repede înapoi la primul copil.

Este de preferat ca micuții să se așeze în ordinea înălțimii, pentru a putea pasa mai ușor mingea celui din spate.

77 REMORCHERUL

Împărțiți copiii în două grupuri și așezați­i într­o linie, spate în spate. Luați o coardă și marcați­i centrul legând o panglică la mijloc, apoi dați capetele corzii celor două echipe. Desenați o linie pe sol, pe care cele două echipe nu au voie să o treacă.

La semnalul stabilit, cele două echipe vor trage de sfoară. Echipa care traversează linia marcată pierde jocul. Această activitate le impune copiilor să gândească și să își dea seama de anumite lucruri, cum ar fi așezarea unor persoane mai puternice în față și în spate, iar cei mai slabi în mijloc, astfel încât să poată câștiga.

78 OUL LA CUIB

Pentru acest joc, aveți nevoie de o minge cu diametrul de cel puțin 50 de centimetri, umplută parțial cu apă și câte o bucată de coardă sau sfoară lungă de 2–3 metri pentru fiecare copil.

Copiii se împart în grupuri de câte 8–10. Sarcina grupei este să ajute o mamă dinozaur să­și recupereze oul căzut accidental din cuib, pe sol. Adică, să transporte o minge mare (oul de dinozaur), dintr­un loc de plecare (o linie marcată pe sol) în alt loc aflat la circa 20 m, tot pe sol (în cuibul marcat vizibil în prealabil), fără ca vreun jucător să atingă oul. Singurele obiecte disponibile pentru ajutor sunt bucățile de sfoară; sforile pot atinge mingea. Alte reguli de respectat:

– în timpul transportului, oul de dinozaur nu are voie să atingă nici solul, nici vreo parte a corpului vreunui copil, nici alte obiecte ajutătoare, cu excepția sforilor;

– un copil nu are voie să atingă o sfoară decât cu o singură mână;

– între doi copii oarecare nu e voie să fie decât o singură sfoară (fiecare sfoară va fi ținută de alți doi jucători);

– în timpul transportului, un copil are voie să țină/atingă numai două sfori;

– nu au voie să înnoade sforile, nici fiecare separat, nici între ele;

– toți copiii trebuie să participe la transport.

Pentru găsirea unei soluții de acțiune, grupa are la dispoziție un timp de 10 minute pentru gândire și încercări practice.

Variante:

A. În loc de a fi preluat de pe sol cu sforile, oul poate fi luat și depus pe sforile coechipierilor de un membru al echipei.

B. În loc de minge, se poate folosi un balon umplut cu apă (pentru mărirea rezistenței la spargere se recomandă folosirea a două baloane, unul introdus în celălalt).

C. Mingea nu mai e ou. Se trasează pe sol o linie lungă de aproximativ 10 metri – linia de plecare‑sosire. La circa 3 m de linia de plecare, se marchează pe sol punctul de aruncare, iar mai departe, la 12–15 m de linie se marchează pe sol (cu o pălărie, popic, scaun etc.) baliza – punctul de întoarcere. Echipa se grupează lângă linia de plecare, în partea opusă balizei, iar la câțiva pași de ea, pe aceeași parte a liniei, stau mingea și sforile puse pe sol. Sarcina echipei (toți membrii afară de doi, numiți prinzători, care rămân pe loc) este ca, la semnalul de pornire, să preia mingea de pe sol cu sforile (variantă: eventual cu ajutorul prinzătorilor), să o treacă peste linia de plecare, să o transporte până la baliză –pe care o va ocoli, apoi să revină spre linia de plecare, până la punctul de aruncare, unde copiii vor arunca mingea prin aer (manevrând­o numai cu sforile!) până dincolo de linia de plecare­sosire, unde va fi prinsă din zbor de cei doi prinzători – care n­au voie să treacă peste linie, în zona de teren dinspre baliză.

79 SFORILE ÎNCURCATE

Împărțiți copiii în grupe de câte 6–7. Apoi, numiți câte un copil pentru fiecare grupă care să fie descurcătorul de sfori și așezați­l la depărtare, cu ochii închiși, în așa fel încât să nu vadă ce fac ceilalți copii din grupul său. Fiecare grup se așază în cerc, în picioare, ținându­se de mâini, apoi încep să se încurce: picior peste mână, mână pe umăr, mână pe sub celelalte mâini etc. Dacă se prăbușesc, o iau de la capăt.

La semnalul stabilit anterior, descurcătorul de sfori vine aproape de grup, studiază pozițiile în care sunt colegii săi și încearcă să descurce sforile. El nu are voie să atingă copiii, ci doar să le dea comenzi verbale.

Câștigă grupul care revine primul la formația inițială.

80 OPTUL BUCLUCAȘ

Copiii formează un șir și se țin permanent de mâini. Ei vor trebui să parcurgă un traseu călcând numai pe covorașe (covorașe din plastic sau bucăți de ziar/reviste) fără să vorbească. Traseul are forma aproximativă a unui opt (de fapt, a literei grecești alfa), marcat pe sol de covorașele în număr egal cu numărul jucătorilor, plus unu. Distanța între covorașe este de cel mult un pas mare (aproximativ 60 cm), dar depinde (direct proporțional) de dimensiunile și vârsta copiilor. Una din buclele optului nu este închisă. Ea va fi constituită dintr­o linie de câteva covorașe, din care primul va fi cel de intrare în traseu. Din altă ramură de covorașe, ultimul va fi cel de ieșire din traseu. La semnalul stabilit, echipa pornește, iar primul copil din șir pășește pe covorașul de intrare. Jocul se termină când ultimul membru al șirului iese de pe covorașul de ieșire.

Alte reguli:

● Pe fiecare covoraș vor fi simultan cel mult două tălpi.

● Este interzisă: desfacerea mâinilor, vorbirea, călcarea pe sol în afara covorașelor. Orice comunicare se va desfășura în alt mod decât vorbirea.

● Dacă una din reguli este încălcată, se reia traseul de la punctul de intrare.

Variante:

– Șederea pe unul dintre covorașe (bine definit) dă ocupantului dreptul să vorbească. În acest fel, fiecare jucător va avea la dispoziție ocazia să­și exprime părerile.

– Se permite prezența simultană a mai mult de două tălpi pe un covoraș.

– Cronometrarea jocului.

Pentru profesor: copiii trebuie să se ajute pentru a­și păstra echilibrul. Problema apare când capătul șirului ajunge la încrucișarea traseului (optului) și șirul începe să se încrucișeze cu el însuși. Acum apare necesitatea comunicării non­verbale, pentru a se organiza trecerea/încrucișarea. Aceasta se poate face fie dacă o ramură a șirului ține mâinile jos, pentru ca ramura cealaltă să pășească peste ele, fie dacă o ramură ridică mâinile, iar ceilalți trec pe dedesubt.

JOCURI DE IMAGINA } IE

81 ÎȚI ARUNC…

Copiii sunt așezați în cerc. Începeți jocul mimând ridicarea unui obiect de pe jos. Nu vă grăbiți, ritmul pe care îl stabiliți și bogăția detaliilor pe care le dați despre obiect vor servi drept referință copiilor. Modelați obiectul imaginar, lăsându­l să prindă formă. De exemplu, mimați că țineți în mână o minge de fotbal. Prin gesturi, dați copiilor informații despre mărimea și forma obiectului. Felul în care aruncați obiectul unui alt jucător din cerc ar trebui să ofere ultimele clarificări în legătură cu acesta. Următoarea persoană trebuie să prindă ce ați aruncat. Odată prinsă, mingea se poate transforma de exemplu într­un balon pe care îl va ține de sfoară și pe care i­l va oferi unui alt copil din cerc și așa mai departe.

82

DESENELE AMUZANTE

Împărțiți copiii în două echipe. Fiecare echipă primește câte o foaie mare de hârtie. Primul copil din fiecare echipă începe un desen, trasând un singur element simplu (de exemplu, dacă ar vrea să deseneze o față, va trasa un oval). Copilul următor continuă același desen, adăugând un alt element (de exemplu, dacă ovalul îi va părea un ou, poate continua trasând începutul unui model decorativ sau al unui coș) și așa mai departe. Jocul se desfășoară în liniște. Ceea ce desenăm nu este prestabilit, astfel încât fiecare copil poate face desenul să evolueze în sensul pe care îl dorește. La sfârșitul jocului se compară desenele. Câștigă echipa care are cel mai neobișnuit desen.

83 TRENUL COPIILOR

Așezați copiii unul în spatele celuilalt, în forma unui tren. Pentru început, preluați rolul de conducător al trenului și prezentați câteva situații care pot să apară pe traseu.

De exemplu: trenul încetineşte (copiii merg foarte încet), trenul accelerează (copiii se deplasează prin alergare ușoară), trenul opreşte brusc la semnalul roşu, trenul trece printr‑o pădure şi trebuie să se ferească de crengile copacilor (copiii se apleacă spre stânga sau spre dreapta), trenul trece printr‑un tunel întunecat (copiii închid ochii), trenul ia câteva curbe foarte strânse (imaginare). Din când în când, trenul se oprește într­o gară, iar copilul de la capătul rândului trece în față și devine noul conducător.

84 HIPODROMUL

Copiii sunt așezați în cerc foarte aproape unul de celălalt (umăr lângă umăr). La semnalul pe cai!, copiii flexează ușor genunchii și imită mersul calului bătând ușor cu palmele pe pulpele picioarelor.

Pe parcurs, pot apărea următoarele situații: calul merge mai repede –copiii bat din palme din ce în ce mai repede, calul trebuie să sară peste un obstacol – copiii sar pe loc, calul trece pe sub o creangă – copiii se apleacă, calul trece pe pod – copiii bat din picioare, calul trece prin fața reginei – copiii salută, calul întâlneşte în drum fotografii – copiii imită fotografiatul, calul se lasă spre stânga/dreapta ca să evite alte obstacole etc.

85 SĂCULEȚUL CU SURPRIZE

Formați echipe de câte 4–5 copii. Fiecare echipă va primi un săcu‑ leț cu mai multe materiale de recuzită alese la întâmplare, precum un făraș, o foarfecă, o perucă, un baton de ciocolată, o carte de joc, o jucărie, o șosetă, o lingură sau orice alte obiecte poți găsi (puteți folosi imagini decupate din cărți/reviste, jetoane etc.).

Fiecare echipă trebuie să pregătească o miniscenetă de câteva minute, încorporând toate materialele din săculeț. Râsul și distracția sunt garantate!

86 EU VĂD O RIMĂ

Pe rând, copiii completează propoziția Eu văd _______. Fiecare propoziție trebuie să rimeze cu cea spusă anterior. De exemplu: Eu văd o albină. Eu văd o savarină. Eu văd o balerină. Când rimele sunt epuizate, reîncepeți jocul cu un nou cuvânt în propoziție.

87 ZOOM

Copiii sunt așezați în cerc. Fiecare primește unul sau mai multe cartonașe cu imagini (animale, obiecte, culori, cifre, planete, anotimpuri). Numiți un copil care să înceapă jocul. Acesta creează o poveste pornind de la cartonașul pe care îl are în mână. Copiii continuă povestea, rând pe rând, folosind propriile imagini.

88 CĂLĂTORIA IMAGINARĂ

Copiii își imaginează unde ar putea călători și ce obiect ar lua cu ei în valiză. Pe rând, spun fraze în care aceste cuvinte să înceapă cu litere consecutive ale alfabetului.

De exemplu: Eu plec în Austria şi iau cu mine o arbaletă.

Eu plec la bunica Berta şi iau cu mine un bumerang bicolor. Încurajați copiii să fie cât mai creativi.

89 COVORUL FERMECAT

Formați echipe de 4–5 copii. Fiecare echipă va primi o coală foarte mare de hârtie, un prosop sau o rogojină, pe post de covor. Toți membrii echipei trebuie să încapă pe covor. Spuneți­le copiilor că se află pe un covor fermecat, la mii de metri deasupra pământului. Din nefericire, covorul este cu susul în jos și nu poate merge nicăieri până nu este întors cu fața în sus. Scopul fiecărei echipe este să răstoarne covorul fermecat fără să piardă niciun călător în abisul de dedesubt. Copiii își pot folosi mâinile.

Câștigă echipa care întoarce covorul fără ca niciun copil să fi călcat în afara acestuia.

90 INVENȚII TRĂSNITE

Rugați fiecare copil să își imagineze și să descrie cel mai complicat dispozitiv pe care l­ar inventa pentru a activa întrerupătorul de lumină sau pentru a deschide o ușă. Dispozitivul imaginat poate începe cu o cușcă care se deschide eliberând un șoarece, care sperie un elefant care are o sfoară legată de coadă, care…

Variantă: Stimulați și mai mult imaginația copiilor, rugându­i să inventeze un dispozitiv care să rezolve o mulțime de probleme în același timp. De exemplu, să curețe un cartof, să spele urechile unui câine, să lustruiască o mașină și să umfle cauciucurile unei biciclete simultan! Activitatea poate fi realizată în echipe, iar dispozitivul poate fi desenat. Nu uitați să­i găsiți și un nume potrivit. 91 OGLINDĂ, OGLINJOARĂ!

Împărțiți grupul de copii în perechi. Fiecare pereche stabilește cine va fi oglinda. Persoana desemnată va trebui să imite mișcările partenerului. Anunțați copiii să fie cât mai creativi și să încerce să execute mișcări destul de dificile, într­un ritm din ce în ce mai alert. După un timp, se schimbă rolurile.

92

CEL MAI ÎNALT TURN

Formați echipe de câte 5 copii. Fiecare echipă va primi 10 ziare și o rolă de scotch. Scopul jocului este de a construi un turn cât mai înalt, folosind doar materialele puse la dispoziție. Acordați cinci minute pentru realizarea strategiei și un sfert de oră pentru construcție. Câștigă echipa care construiește cel mai înalt turn.

Variante:

● Pot fi folosite ca materiale de construcție spaghete sau paie de plastic.

● În loc de cel mai înalt turn, copiii se pot întrece în a construi cel mai rezistent pod. (Testați rezistența folosind conserve goale.)

93 SCAPĂ OUL

Formați echipe de 4–5 copii. Fiecare echipă va primi: un ou, un pachet de vată, un ziar, sfoară, scotch și o rolă de hârtie igienică. Explicați copiilor că trebuie să construiască un dispozitiv cât mai sigur care să poată proteja oul. Acordați 5 minute pentru realizarea strategiei și un sfert de oră pentru construcție. Când dispozitivele sunt pregătite, cu ouăle așezate înăuntru, rugați cel mai înalt elev din clasă să le ridice, pe rând, cât mai sus posibil și să le scape pe podeaua acoperită cu folie de protecție sau cu saci de gunoi. Câștigă echipa al cărui ou nu se sparge.

JOCURI CARE ANTRENEAZ |

DIFERI } I ANALIZATORI

94 GHICEȘTE MIROSUL ȘI DESENEAZĂ FLOAREA/LEGUMA

Pentru acest joc aveți nevoie de flori sau legume de sezon. De asemenea, copiii au nevoie de foi de hârtie și de creioane colorate sau carioca. Cereți copiilor să închidă ochii, apoi treceți rapid pe la fiecare și dați­le să miroasă pe rând flori sau legume (puteți lucra diferențiat, alternând florile cu legumele). La semnalul dat, copiii deschid ochii și desenează la fel de rapid ce anume cred că au mirosit. Jocul continuă de mai multe ori. Câștigă cine face cele mai multe desene corecte.

95 DESCHIDE URECHEA BINE

Unul dintre copii stă cu fața la perete. Ceilalți copii cântă: Deschide urechea bine, să vedem ghiceşti ori ba, cine te‑a strigat pe nume, hai ghiceşte, nu mai sta! Apoi faceți semn unuia dintre copii să­l strige pe nume pe cel care este întors cu spatele la ei.

Dacă ghicește, i se cântă: Ai ghicit, ai ghicit, treci la loc, fii mulțumit! și în locul lui va trece copilul care l­a strigat.

Dacă nu ghicește, i se cântă: N‑ai ghicit, n­ai ghicit, stai pe loc eşti pedepsit! Și primește o pedeapsă ușoară (de exemplu, să sară de 5 ori într­un picior).

96

RECUPERAREA COMORILOR

Pentru fiecare participant aveți nevoie de câte un obiect fără vârfuri ascuțite sau muchii tăietoare, mai mare decât o minge de ping­pong, dar mai mic decât o minge de fotbal (de exemplu: jucării, mingi, sticle din plastic, goale, pline, pahare din plastic etc.), și de câte o eșarfă/un batic.

Etapa 1: Stabiliți împreună cu copiii terenul de joc și limitele sale. Apoi, fiecare copil își va alege un obiect (comoară) din grămada pregătită anterior și îl așază undeva pe sol, în cadrul suprafeței de joc, respectând următoarele reguli: distanța de la un obiect până la marginea suprafeței de joc va fi de cel puțin 1,5 m, iar între obiecte, de cel puțin 2–3 m. Aveți grijă ca obiectele să nu fie prea înghesuite. După ce așază obiectele, toți participanții se adună într­un loc la marginea terenului de joc. Căutarea comorilor se poate face de toată echipa, împreună, sau împărțind echipa în subgrupe.

Etapa a 2-a: Veți informa copiii că au la dispoziție 5–10 minute (depinde de nivelul de vârstă al copiilor) pentru a stabili un mod de lucru pentru rezolvarea sarcinii (strategia de acțiune). Sarcina jocului este ca, legați la ochi, să recupereze toate comorile din spațiul stabilit și să le strângă într­un loc. Locul de adunare a comorilor trebuie marcat cumva (de exemplu, un coechipier stă mereu acolo și strigă din când în când: aici etc.).

Etapa a 3‑a: Copiii, legați la ochi, pornesc să adune comorile. Jocul se termină când echipa stabilește că a adunat comorile sau când unul dintre jucători își scoate legătura de la ochi.

Variante:

A. După ce copiii sunt legați la ochi, întreaga echipă poate fi condusă în alt loc de pe teren, de unde va porni acțiunea de căutare a comorilor.

B. În timpul căutării, jucătorii nu au voie să vorbească sau au voie să spună numai anumite cuvinte convenite, de exemplu: bau, sic, lac etc. În acest caz, echipa va stabili în cursul pregătirii strategiei de acțiune niște reguli de comunicare. De exemplu: bau = ai găsit?; bau‑bau = n­am găsit ș.a.m.d.

97 GHICEȘTE OBIECTUL ȘI DESENEAZĂ FORMA LUI

Puneți într­un săculeț opac câteva obiecte din universul familiar al copiilor, mai multe din același material și unul diferit, de exemplu jucării de pluș și o sticlă de plastic. Fiecare copil bagă mâna în săculeț și, prin pipăire, va încerca să ghicească care dintre obiecte este diferit. La semnalul dat, după ce toți copiii au pipăit, aceștia desenează obiectul. Câștigă cine a ghicit.

98 POVESTE CU NUMERE

Copiii stau pe scaune. Fiecărui copil îi este atribuit un anumit număr (mai mulți copii pot primi același număr). Apoi, începeți să spuneți o poveste care implică multe numere. De fiecare dată când își aude numărul, copilul care a primit numărul respectiv trebuie să se ridice în picioare, apoi să se așeze la loc.

99 URMEAZĂ SFOARA!

Alegeți un teren cu numeroase obstacole și denivelări, de­a lungul căruia întindeți o sfoară legând­o de copaci sau de alte obstacole întâlnite în drum.

Legați la ochi, copiii parcurg, pe rând, traseul de la un copac la altul, ținându­se cu o mână de sfoară. Recomandați copiilor să pășească cu grijă! Organizați plecările fiecăruia la intervale de timp, astfel încât participanții să nu se ciocnească pe parcurs.

Variantă: traseul poate fi parcurs de copii fie având voie să vorbească (ajutând astfel jucătorul care urmează), fie în tăcere. O altă dificultate poate fi creată când copiii nu cunosc traseul și sunt aduși din alt loc la locul de plecare, legați la ochi și ghidați de dvs.

Pentru profesor: de­a lungul sforii pot fi amenajate semnale de avertizare (noduri, bucăți de sfoară, cârlige de rufe, agrafe) care vor fi specificate jucătorilor, de exemplu: 1 nod = atenție!; 2 noduri = urmează un obstacol, groapă etc. ușor de trecut; 3 noduri = urmează un obstacol, groapă etc. greu de trecut ș.a.m.d.

100 CUTIA MISTERELOR

Puneți mai multe obiecte într­o cutie mare de carton, apoi acoperiți­o cu o față de masă sau un prosop, astfel ca nimeni să nu poată vedea ce se află în cutie. Fiecare participant trebuie să aibă un creion și hârtie pe care să noteze/să deseneze denumirea obiectelor.

Copiii vin pe rând și introduc mâna în cutie. Identifică cât mai multe obiecte prin pipăire, apoi merg la locul lor și desenează/scriu denumirile acestora. După ce trec pe la cutia misterelor toți copiii, verificați cine a identificat corect cât mai multe dintre obiectele ascunse.

Câștigă copilul care are cele mai multe răspunsuri corecte.

Variantă: Puteți împărți copiii în două sau în mai multe echipe. După ce fiecare dintre membrii unei echipe pipăie obiectele din cutie, se sfătuiesc și încearcă să scrie denumirile obiectelor pipăite. Câștigă echipa care identifică cele mai multe obiecte.

Sugestii:

În cutie se pot pune: animale din plastic, mașini de jucărie, jucării de pluș, ochelari de soare, o carte, un fruct, pene etc.

101 MIMA

Copiii stau în semicerc. Alegeți un copil și șoptiți­i la ureche un cuvânt (de exemplu, carte). El trebuie să transmită colegilor săi cuvântul, fără a rosti niciun sunet, doar folosindu­și mimica, gesturile și mișcările. Cel care ghicește cuvântul ia locul celui care a mimat.

102 LĂMÂILE

Fiecare copil primește o lămâie pe care o poate mirosi, pipăi etc. După câteva minute, toate lămâile sunt puse laolaltă. Rugați copiii să își găsească lămâia în grămadă. Veți observa că majoritatea copiilor vor recunoaște lămâile fără probleme. Rugați­i pe copii să explice cum și­au recunoscut propriile lămâi (Lămâia mea a fost mare, Lămâia mea avea un semn etc.). Extrapolați pentru o discuție despre oameni, care sunt diferiți. În continuare, rugați copiii să decojească lămâile. Repetați activitatea, rugându­i pe copii să își găsească lămâia în grămadă. În fața confuziei, copiii vor exclama: Dar toate arată la fel!. Această reacție deschide portița unei discuții despre cum oamenii, la fel ca lămâile, sunt asemănători dacă trecem de aparențe. Reamintiți­le acest joc copiilor atunci când apar conflicte între ei.

JOCURI DISTRACTIVE

103 TOȚI ÎN CERC

Pentru acest joc aveți nevoie de patru frânghii de diferite lungimi: 1,5 metri, 3 metri, 4,5 metri și 6 metri. Legați capetele fiecărei frânghii formând un cerc. Copiii vor intra în interiorul cercului format. Eliminați cea mai lungă frânghie, formând un cerc mai mic. Jocul continuă până când copiii nu mai pot intra în cercul format.

104 URMAȚI LIDERUL

Un copil este lider și toți ceilalți trebuie să îl imite. Orice ar face liderul, ceilalți trebuie să îl copieze în mișcări și mimică. Este un exercițiu bun și pentru coordonare.

105 TABLOURILE

Copiii stau la distanță de un perete. Un copil se așază cu fața la perete și spune cu voce tare ceea ce vrea să vadă: un tablou frumos mișcător/nemișcător; un tablou urât mișcător/nemișcător, un tablou vesel mișcător/nemișcător etc. După ce­și spune dorința, copilul se întoarce cu fața la colegi, iar aceștia trebuie să realizeze tabloul frumos/urât așa cum a indicat copilul respectiv.

Cele mai populare sunt tablourile urâte nemișcătoare. La vederea acestuia, cel care a stat cu spatele începe să râdă, ceilalți neavând voie să se miște.

106 ÎMPĂRATE LUMINATE, CÂȚI PAȘI ÎMI DAI?

Este ales un copil care să fie împăratul și să dea porunci. Restul copiilor stau la o distanță mai mare și strigă pe rând Împărate luminate, câți paşi îmi dai? Împăratul răspunde fiecăruia în mod diferit: 10 pași de furnică (copilul trebuie să facă 10 pași mici spre împărat, punând piciorul în prelungirea celuilalt), o mămăligă (trebuie să se învârtă o dată), o săritură de broască (o săritură în față), 3 pași de uriaș și așa mai departe. Împăratul le poate spune și să facă pași înapoi, atunci când consideră că s­au apropiat prea mult de el.

Copilul care se apropie cel mai repede de împărat îi va lua locul.

107 STICLELE

Jocul se desfășoară în perechi de câte doi copii.

Umpleți cu nisip două sticle cu aceeași capacitate și așezați­le la o distanță de minimum 5 metri una de alta. Fiecare copil se așază în spatele unei sticle. Unul dintre copii încearcă să dărâme cu mingea, prin rostogolire, sticla vecinului. Dacă nu reușește, mingea revine adversarului. Dacă reușește, aleargă pentru a încerca să golească de conținut sticla celuilalt. Între timp, adversarul recuperează mingea și încearcă să­l atingă pe cel care golește sticla. Dacă este atins, acesta trebuie să se oprescă. Jocul continuă până când unul dintre copii reușește să golească complet sticla adversarului, ținând cont că nisipul nu se scurge ușor.

108 PAZNICUL

Copiii se descalță și își pun încălțămintea în jurul unui țăruș de care este legată o frânghie. Apoi, alegeți un copil care să fie paznicul. El are sarcina de a păzi grămada de pantofi.

Ceilalți copii încearcă să fure câte un pantof. Fără să lase frânghia din mână, paznicul încearcă să dea leapșa unuia dintre atacanți. Dacă îl atinge, schimbă rolul cu el. Jocul se reia când toți copiii și­au recuperat pantofii.

109 PODUL DE PIATRĂ

Doi copii se așază față în față, ținându­se de mâini. Ei vor forma un pod pe sub care vor trece pe rând, în șir indian, ceilalți copii. În timp ce se deplasează pe sub pod, copiii vor cânta:

„Podul de piatră s­a dărâmat,

A venit apa și l­a luat,

Vom face altul pe râu, în jos,

Altul mai trainic și mai frumos”.

În clipa în care va fi pronunțat ultimul cuvânt din cântec, cei doi copii vor lăsa mâinile în jos, prinzând copilul care trece pe sub pod în acel moment în brațele lor. Acel copil nu va mai trece pe sub pod și va sta în spatele unuia dintre cei doi copii, așteptând până când toți ceilalți copii vor fi prinși și vor face parte din zidul podului, așezându­se alternativ de o parte și de alta, în spatele copiilor. La reluarea jocului, podul va fi făcut de alți doi copii (eventual, de primii doi scoși din joc).

110 GRĂMADA CU PANTOFI

Jocul se poate desfășura în două variante.

Varianta 1: În primul rând, toată lumea trebuie să se descalțe și să își pună pantofii în două grămezi aflate la distanță de cel puțin 3 metri între ele. Copiii sunt apoi retrași la o linie de plecare, la 15 m distanță de grămezile de pantofi, în timp ce coordonatorul jocului va amesteca foarte bine pantofii. Concursul începe cu o întrecere. Copiii trebuie să își găsească pantofii în cele două grămezi și să revină la linia de start. Pentru complicarea jocului, puteți lega șireturile pantofilor între ei. Trebuie să se țină cont că nu toți pantofii au șireturi, iar unii vor fi dezavantajați.

Atenție! În încercarea de a se ajuta în recuperarea pantofilor, copiii aruncă uneori pantofii între ei. Este de dorit să nu îi lăsați să facă acest lucru, pentru a nu se produce accidente nedorite.

Varianta 2: Copiii se descalță și își pun pantofii într­o singură grămadă. Legați la ochi, ei vor trebui să își recupereze pantofii și să se încalțe cu ei. Amuzant va fi că, în învălmășeala creată, unii vor alege alți pantofi. Când vor fi dezlegați la ochi, vor descoperi cum s­au încălțat. Jocul se termină când toți jucătorii s­au încălțat.

111 VRĂJITORUL

Copiii se împart în două echipe. O grupă se plasează la dreapta, una la stânga, iar conducătorul de joc (vrăjitorul) rămâne la mijloc. Jucătorii din dreapta trimit la vrăjitor un jucător care îi șoptește la ureche numele unuia dintre jucătorii din stânga. În continuare, aceștia trimit și ei un jucător. Dacă jucă­

torul trimis este cel nominalizat de cei din dreapta, conducătorul de joc rostește formula abracadabra și jucătorul din stânga rămâne prizonierul vrăjitorului. În continuare rolurile se inversează, iar jocul continuă până când una dintre echipe este făcută prizonieră în totalitate.

Copiii se așază în cerc. Se alege un copil care se leagă la ochi cu o eșarfă prin care nu poate să vadă. Acesta începe să se învârtă, după care prinde un copil din cerc și încearcă să ghicească pe cine a prins. Jocul continuă cu cel care a fost prins. Spațiul de joc trebuie să fie bine delimitat.

113 RAȚELE ȘI VÂNĂTORII

Pentru acest joc, este nevoie de doi vânători și de mai multe rațe. Vânătorii trebuie să stea la câțiva metri distanță între ei, iar rațele la mijloc, între cei doi. Vânătorii au misiunea de a­i vâna pe copiii care joacă rolul rățuștelor, aruncând cu mingea în ei. Dacă sunt atinse, rațele trebuie să iasă din joc. Când rămâne o singură rață, vânătorii au la dispoziție tot atâtea posibilități de a nimeri rața, câți ani are copilul cu rolul de rață. La finalul jocului se aleg alți vânători. (De obicei, copilul care a ieșit primul și cel care a ieșit ultimul din joc.)

Variantă: Mingea de război (sunt necesare mai multe mingi)

Copiii se împart în două echipe. Fiecare începe să arunce cu mingea în adversar. Atunci când cineva este lovit, merge la închisoarea echipei adverse. Pentru a se elibera, trebuie să prindă o minge și să lovească pe cineva din cealaltă echipă. Dacă reușesc, atunci sunt eliberați și se întorc la echipa de unde au pornit jocul. Dacă cineva reușește să prindă o minge, cel care a aruncat­o este eliminat.

114 DE‑A V‑AȚI ASCUNSELEA

Mai mulți copii (cu cât sunt mai mulți jucători, cu atât este mai bine) se ascund în mediul înconjurător, în afară de unul, care trebuie să­i găsească pe ceilalți. Folosind o numărătoare (vezi anexa) se va stabili ce jucător se va pune primul. De asemenea, se va alege locul unde acesta se va pune. Cel desemnat trebuie să numere până la un număr prestabilit, după care spune: Cine nu e gata, îl iau cu lopata. În acest timp, ceilalți jucători vor încerca să se ascundă cât mai bine, pentru a nu fi găsiți.

După ce jucătorul care s­a pus termină de numărat, va începe să caute restul jucătorilor. Când descoperă pe cineva, îi va striga numele și va indica locul unde se află, iar apoi va alerga cât mai repede către locul unde s­a pus inițial. Odată ajuns acolo, va trebui să spună 1, 2, 3 și numele jucătorului respectiv. Dacă reușește, jucătorul respectiv va ieși din joc. În timpul acesta, jucătorul care a fost descoperit trebuie să alerge către locul respectiv. Dacă reușește să spună 1, 2, 3 și numele jucătorului care s­a pus înainte ca acesta să facă același lucru, se salvează. Jocul continuă până când toți jucătorii au fost găsiți sau au reușit să se salveze. Primul jucător ieșit din joc va trebui să se pună la începerea unei noi runde.

Reguli:

– dacă cel care s­a pus a greșit numele jucătorului descoperit, jocul se reia și se va pune din nou;

– dacă ultimul jucător rămas în joc reușește să se salveze, toți jucătorii ieșiți din joc vor fi automat salvați (urma scapă turma);

– dacă la sfârșitul rundei niciun jucător nu este afară din joc, runda se ia de la început.

Este nevoie ca jocul să se desfășoare într­un zonă unde există mai multe locuri în care participanții se pot ascunde.

115 SARDELELE

Un jucător se ascunde, iar restul grupului începe să­l caute. Cine găsește persoana ascunsă, se înghesuie și se ascunde împreună cu ea, în același loc. Jocul se termină când ascunzătoarea devine vizibilă din cauza înghesuielii.

116 MAIMUȚELE ȘI NUCILE DE COCOS

Împărțiți copiii în două echipe, astfel: cea a maimuțelor și cea a nucilor de cocos. Echipa maimuțelor are un membru în plus. Maimuțele stau în cerc, în picioare, iar nucile de cocos stau câte una în fața fiecărei maimuțe, în poziție ghemuit. Maimuța fără nucă de cocos va încerca să­și facă rost de una, strigând numele unui copil care este nucă de cocos. Nuca chemată trebuie să fugă repede și să se așeze în fața maimuței libere. Dar maimuța în fața căreia stă trebuie să o împiedice să plece, atingând­o repede pe spate cu palma. Dacă e atinsă, nuca nu are voie să mai meargă la maimuța liberă, ci rămâne în continuare la locul său. Maimuța fără nucă va încerca din nou, până când va face rost de una. Maimuța rămasă fără nucă va continua jocul.

117 SCAUNUL/CERCUL CARE FUGE

Așezați pe locul de joc, în formă de cerc, un număr de scaune egal cu numărul copiilor participanți la joc. Dacă sunteți în aer liber, în locul scaunelor puteți desena cercuri cu diametrul de 0,5 metri.

Apoi, alegeți un copil care să fie conducătorul. Acesta nu are scaun/ cerc.

La semnalul de începere, conducătorul încearcă să ocupe scaunul/cercul liber, fiind însă împiedicat de jucătorii care se mută mereu spre dreapta sau spre stânga, de pe un scaun/cerc pe altul.

Dacă încercarea reușește, devine conducător jucătorul care n­a ocupat la timp scaunul/cercul liber. Regula este că nu pot fi doi copii în același timp pe un scaun/într­un cerc.

118 VÂNĂTORUL, VRABIA ȘI ALBINA

Copiii sunt dispuși într­un cerc, cu interval de două lungimi de brațe între ei. Numiți trei copii care să fie vânătorul, vrabia și albina și așezați­i în afara cercului, la distanțe egale între ei.

La semnalul de începere a jocului, cei trei copii pornesc în alergare, vâ‑ nătorul încercând să prindă (atingă) vrabia, dar ferindu­se în același timp de albină, care încearcă să­l înțepe (să­l prindă). Albina fuge după vânător, dar trebuie să se ferească de vrabie, care vrea să o mănânce (să o prindă). Cei trei pot alerga atât în afara cercului, cât și prin cerc, traversându­l. Copilul prins (atins) schimbă rolul cu un alt copil de pe cerc.

119 MAȘINA DE SCRIS

Explicați­le copiilor cum funcționează o mașină de scris. Repartizați copiilor literele alfabetului. Un copil poate primi mai multe litere. Spuneți un cuvânt. Copiii trebuie să se ridice pe rând, în funcție de literele din care este format cuvântul. Când se ridică, trebuie să imite sunetul mașinii de scris: Țac! Pe măsură ce jucați, măriți ritmul. Pentru copiii mai mari, puteți repartiza și semne de punctuație: cratimă, pauză, virgulă, punct etc. Puteți formula și propoziții.

120 MERG LA PIAȚĂ

Copiii sunt așezați în cerc. Unul dintre ei ține un coș (real sau imaginar) și spune: Astăzi am fost la piață şi am cumpărat (de exemplu) mere. Îi dă coșul vecinului său din stânga, care trebuie să spună: Astăzi am fost la piață şi am cumpărat mere şi (de exemplu) suc. Îi dă mai departe coșul vecinului din stânga, care trebuie să spună: Astăzi am fost la piață şi am cumpărat mere, suc şi (de exemplu) peşte. Astfel, fiecare copil va repeta articolele spuse de ceilalți, adăugând un articol propriu. În funcție de vârsta copiilor, cel care greșește poate cere ajutorul celorlalți, pentru a nu fi eliminat din joc. Este și un bun exercițiu de dezvoltare a memoriei.

121 CAVALERI, PRINȚESE ȘI DRAGONI

Formați două grupe. Copiii se așază pe două linii, față în față.

Fiecare grupă negociază și stabilește ce rol vor avea: de cavaleri, de prințese sau de dragoni. Ei vor juca rolul cu ajutorul unor gesturi: cavalerii scot sabia din teacă; prințesele fac o reverență; dragonii scot flăcări. La semnal, fiecare echipă arată gestul stabilit. Cavalerii înving dragonii, prințesele înving cavalerii, dragonii înving prințesele. După fiecare încercare, copiii din grupă negociază ce rol să aibă în continuare.

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA COEZIUNII GRUPULUI

122 FAPTE SAU FICȚIUNE?

Cereți­le tuturor să scrie pe o bucată de hârtie trei lucruri despre ei, care ar putea să nu fie cunoscute de ceilalți din grup. Două lucruri sunt adevărate și unul nu. Pe rând, ei citesc cele trei informații despre ei, iar restul grupului votează care sunt false și care adevărate. Mereu există surprize. Această activitate simplă este tot timpul distractivă și ajută membrii grupului să știe mai multe unul despre celălalt.

Pentru copiii care nu știu să scrie și să citească, jocul se poate desfășura oral. Când îi vine rândul, fiecare copil spune despre el două lucruri adevărate și unul fals.

123 CONVERSAȚII

Fiecărui copil i se dă o bucată de hârtie cuprinzând o serie de instrucțiuni de urmat. Acesta este un joc bun pentru comunicare și pentru începerea unei conversații, deoarece fiecare persoană trebuie să vorbească cu ceilalți. De exemplu:

● Numără băieții cu ochii căprui din cameră.

● Află cine a făcut cea mai lungă călătorie.

● Cine are cel mai neobișnuit hobby?

● Află cel mai ciudat lucru pe care fiecare l­a mâncat.

● Cine a avut cea mai jenantă experiență?

În funcție de vârsta copiilor, sarcinile se pot da oral, una câte una. Copiii vor compara rezultatul obținut cu cel al colegilor.

124 REȚEAUA DE ÎNTREBĂRI

Pentru acest joc, trebuie să aveți un ghem de sfoară sau de lână. Cereți­le copiilor să stea într­un cerc. Țineți capătul sforii și aruncați ghemul spre unul dintre ei. Cel care prinde ghemul alege să răspundă la o întrebare de la 1 la 20. O listă de 20 de întrebări simple este dată mai jos. Adaptați­le pentru grupul vostru.

Copiii țin sfoara, iar apoi aruncă ghemul spre alt membru al grupului. În final, se creează o rețea și, de asemenea, se învață lucruri interesante despre fiecare. La finalul jocului, puteți spune că ați luat toți parte la crearea acestei rețele unice, iar dacă o persoană ar fi lipsit, rețeaua ar fi arătat total diferit. La fel de important este ca toți să facem grupul așa cum este, unic și special.

Listă de întrebări:

1. Dacă ai avea o mașină a timpului care ar funcționa doar o dată, ce loc din viitor sau din istorie ai vizita?

2. Dacă ai putea să mergi oriunde în lume, unde ai merge?

3. Dacă locuința ta ar fi în flăcări, care ar fi cele trei obiecte pe care ai încerca să le salvezi?

4. Dacă ai putea să vorbești cu orice persoană din lume, cine ar fi și de ce?

5. Dacă ar trebui să renunți la unul dintre simțurile tale (auzul, văzul, simțul tactil, mirosul, gustul), care ar fi și de ce?

6. Dacă ai fi un animal, ce ai fi și de ce?

7. Ai un animal de companie? Dacă nu, ce fel de animal de companie ți­ar plăcea?

8. Numește un cadou pe care nu o să­l uiți niciodată.

9. Numește un lucru care chiar îți place la tine.

10. Care este activitatea ta preferată în timpul verii?

11. Care este personajul tău de desene animate preferat și de ce?

12. Numele tău are o semnificație specială și/sau ai fost numit/numită după cineva special?

13. Care este cel mai greu lucru pe care l­ai făcut vreodată?

14. Dacă te afli acasă la un prieten sau la o rudă pentru cină și găsești în salata ta o insectă moartă, ce faci?

15. Care este cel mai bun lucru care ți s­a întâmplat săptămâna asta?

16. Dacă ar fi să iei săptămâna asta de la capăt, ce ai face diferit?

17. Care este primul lucru care îți vine în minte când te gândești la Dumnezeu?

18. Care este cel mai ciudat lucru pe care l­ai mâncat vreodată?

19. Dacă ai putea să­i ceri lui Dumnezeu să schimbe o problemă din lumea de azi, ce ți­ar plăcea să schimbe?

20. Ce carte sau film ai recomanda? De ce?

125 GHICEȘTE PERSOANA

Împărțiți grupul în două. Dați fiecărui copil o bucată goală de carton. Cereți­le să scrie cinci date mai puțin cunoscute despre ei pe acel carton. Și coordonatorii grupului vor fi incluși în acest joc. De exemplu: am un hamster, m‑am născut în Vaslui, mâncarea mea preferată este spanacul, numele bunicii mele este Filofteia, culoarea mea preferată este turcoaz etc. Colectați cartoanele în două grămezi. Extrageți un carton din grămada echipei adverse. Fiecare echipă încearcă să ghicească persoana din cât mai puține indicii posibil. Se acordă cinci puncte când copilul ghicește la primul indiciu, apoi 4, 3, 2, 1, 0.

Echipa cu cele mai multe puncte câștigă (dacă alegeți cele mai complicate informații la început, va crește nivelul competiției și al bătăii generale de cap!).

126 NUMELE MEU ESTE…

Cereți fiecărui copil să­și spună numele și să adauge un adjectiv care să fie o caracteristică dominantă și să înceapă cu inițiala numelui. Exemplu: George generosul, David dinamicul etc. Ceilalți pot aprecia dacă alegerea este corectă.

Variantă: jocul se desfășoară în cerc. Fiecare copil repetă ce au spus copiii dinaintea lor: El este George generosul, ea este Diana cea darnică, eu sunt… În funcție de vârsta copiilor, întrerupeți lanțul și începeți din nou, pentru a nu fi prea multe informații de memorat.

Cereți grupului să se așeze într­un cerc. Scrieți o serie de întrebări care încep cu dacă. Scrieți­le pe niște cartonașe și puneți­le în mijlocul cercului (cu întrebarea în jos). Primul copil ia un cartonaș, citește întrebarea și dă răspunsul, face un comentariu sau dă o explicație. Cartonașul este pus la loc în partea de jos a grămezii, înainte ca următoarea persoană să continue.

Acesta este un joc de spargere a gheții simplu, participanții având ca scop să vorbească și să­i asculte pe ceilalți din grup. Mențineți vivacitatea jocului și nu jucați prea mult timp. Scrieți propriile întrebări dacă suplimentare, pentru a le adăuga la listă.

1. Dacă ai putea să mergi oriunde în lume, unde ai merge?

2. Dacă ți­aș da 10 000 de lei, pe ce i­ai cheltui?

3. Dacă ai putea să te uiți acum la filmul tău preferat, care ar fi acela?

4. Dacă ai putea să vorbești cu orice persoană din lume, cine ar fi?

5. Dacă ți­ai putea dori ca un lucru sa devină realitate anul acesta, care ar fi?

6. Dacă ai putea trăi în orice perioadă din istorie, când ar fi aceea?

7. Dacă ai putea să schimbi ceva la tine, ce ai schimba?

8. Dacă ai putea să fii altcineva, cine ai fi?

9. Dacă ai putea primi răspunsul la orice întrebare, care ar fi aceea?

10. Dacă ai putea să te uiți acum la serialul tău preferat, care ar fi acela?

11. Dacă ai putea avea orice fel de animal de companie, ce ai alege?

12. Dacă ai putea să practici meseria visurilor tale 10 ani de acum înainte, care ar fi?

13. Dacă ar trebui să fii alergic la ceva, la ce ai alege să fii?

14. Dacă ai sta lângă Dumnezeu în autobuz, despre ce ați vorbi?

15. Dacă timpul și banii nu ar conta, ce ai face acum?

16. Dacă ai putea să trăiești o zi încă o dată, ce zi ai alege?

17. Dacă ai putea mânca mâncarea ta preferată acum, care ar fi?

18. Dacă ai putea să înveți orice abilitate, care ar fi aceea?

19. Dacă ai fi trimis/trimisă să locuiești pe o stație spațială pentru trei luni și ai avea voie să duci trei obiecte personale cu tine, care ar fi acestea?

20. Dacă ți­ai putea cumpăra o mașină acum, ce ai alege?

Pentru copiii care nu știu să scrie și să citească, puteți să formulați întrebări și să solicitați copiilor să răspundă.

128 INSULA PUSTIE

Într­un grup de copii, faceți un anunț: Ai fost exilat pe o insulă pustie pentru un an. Pe lângă lucrurile esențiale, mai poți lua o piesă muzicală, o carte şi un obiect de lux pe care îl poți purta cu tine, dar nu o barcă pentru a putea părăsi insula! Ce ai lua şi de ce?

Acordați­le participanților câteva minute să deseneze cele trei obiecte, înainte să­și împărtășească alegerile cu restul grupului. La fel ca la cele mai multe activități de consolidare a relației, este bine să se alăture și coordonatorii grupului.

129 INTERVIU

Împărțiți membrii grupului în perechi. Cereți­le să acorde unul celuilalt câte un interviu de trei minute. Fiecare reporter trebuie să găsească trei lucruri interesante despre partenerul lui.

Strângeți­i pe toți la loc și cereți fiecăruia să prezinte grupului cele trei lucruri despre partenerul lor. Monitorizați timpul pentru această activitate.

130 SĂ NE CONCENTRĂM!

Așezați copiii în cerc. Scaunul din dreapta conducătorului de joc va fi liber. Ȋncepeți ritmul: o bătaie din palme, o bătaie cu palmele pe genunchi, urmată de o pocnitură cu degetele de la mâna dreaptă și una cu degetele de la mâna stângă. În timpul pocniturii din degetele mâinii drepte, spuneți­vă prenumele și apoi, în timpul pocniturii din degetele mâinii stângi, prenumele altui participant. Persoana numită preia ritmul, spunând prenumele său și prenumele unei a treia persoane. Jocul continuă până când cineva face o greșeală. În acest caz, participantul va veni repede pe locul liber de lângă coordonator, iar ceilalți se vor deplasa cu un loc la dreapta. Astfel, scaunul din dreapta persoanei care a greșit se va elibera, iar acesta va continua jocul. Pe măsură ce participanții au învățat mai bine prenumele colegilor, ritmul poate fi accelerat.

131 PATRU COLȚURI

Repartizați fiecărui copil câte o foaie și creioane și spuneți­le să

scrie sau să deseneze:

● ceea ce obișnuiesc să facă duminică seara – în colțul drept de sus;

● un hobby (ocupație, interes) – în colțul stâng de sus;

● ceea ce admiră la alți oameni – în colțul stâng de jos;

● dorința pe care ar ruga o zână să le­o îndeplinească – în colțul drept de jos.

Acordați copiilor cinci minute. Fișele completate sunt amestecate și repartizate din nou. Acum, fiecare copil începe să caute posesorul foii. Dacă are dubii, poate adresa întrebările din foaie pentru a vedea dacă răspunsurile coincid sau nu, dar fără a arăta foaia nimănui. Când posesorul foii este găsit, scrieți prenumele său pe foaie și afișați­o la un loc vizibil.

Puteți repeta jocul cu schimbarea cerințelor.

132 ECHILIBRISTICĂ

Împărțiți copiii în două grupe egale numeric. Fiecare grupă se organizează pe câte un șir. Cele două șiruri se așază paralel, la o distanță de aproximativ trei pași între ele, față în față. Între umerii vecini ai jucătorilor din același șir va fi o distanță de cel mult o palmă. La mijlocul intervalului dintre șiruri, se întinde pe sol o sfoară (sau o sârmă). Ultimul copil din unul dintre șiruri este desemnat echilibristul. Acesta va porni de la un capăt al coridorului, mergând pe sârmă, cu intenția de a ajunge la capătul celălalt. Echilibristul va merge împleticindu­se și înclinându­se într­o parte sau în cealaltă, fiind susținut și reechilibrat de jucătorii de pe margini (numiți proptele). El va parcurge coridorul cu mai multe sau mai puține dezechilibrări, după cum hotărăște.

Când ajunge la capătul coridorului, echilibristul redevine proptea și reintră în șirul din care a plecat, iar ultimul din celălalt șir devine noul echilibrist și pornește să străbată coridorul.

Jocul continuă până ce toți copiii parcurg coridorul.

Variantă: Echilibristul poate avea ochii legați sau numai închiși.

133 BOMBOANELE

Treceți pe la fiecare copil cu o pungă mare de bomboane și rugați­i să ia câte bomboane dorește fiecare, fără să le spuneți ce va urma. Apoi, cereți­le să spună tot atâtea calități/lucruri bune/așteptări câte bomboane a extras fiecare din pungă.

Variantă: Copiii stau în cerc. Treceți pe la fiecare copil și cereți­le să extragă o singură bomboană, de culoarea preferată. Stabiliți câte o sarcină pentru fiecare culoare existentă în punga de bomboane. Pe rând, copiii spun culoarea pe care o au și răspund la sarcina respectivă. De exemplu: roşu –spune o calitate a ta care începe cu sunetul R, galben – spune ce ai mâncat de dimineață etc.

134 ȘI EU!

Așezați copiii în cerc, pe scaune. Cereți­le să se gândească la ceva din viața lor care îi face unici în grup. Dați­le câteva exemple: ceva ce au mâncat sau au băut, locuri pe care le‑au vizitat, activități pe care le fac împreună cu alți membri ai familiei, întâmplări prin care au trecut etc. Fiecare copil spune la ce s­a gândit. Dacă vreunul dintre copii a trecut printr­o experiență asemănătoare, se ridică și spune: Și eu! În această situație, copilul al cărui rând era se mai gândește până îi vine rândul din nou.

Este un joc care permite fiecărui copil să se afirme prin ceva în fața celorlalți.

135 OPERAȚIA BANANEI

Împărțiți grupul în echipe de 4–5 copii. Fiecare grup va primi o banană, un suport pe care aceasta să poată fi tăiată și un cuțit de plastic. Spuneți­le să taie banana în 4 sau 5 părți egale (nu le dezvăluiți pașii următori).

Împărțiți apoi fiecărei echipe trusa chirurgicală alcătuită din sfoară, scotch, scobitori, panglică și ace de siguranță. Noul scop al jocului este reasamblarea bananei. Utilizați jocul ca punct de pornire în discuții despre cum anumite lucruri, relații, încredere, reputație etc. sunt foarte ușor de distrus, dar mult mai dificil de reparat.

136 TRANSMITE PACHEȚELUL

Împachetați din timp un cadou mic în multe straturi de hârtie.

Pe fiecare strat este scrisă o sarcină sau o întrebare. Exemple de sarcini sau de întrebări pot fi: Cântă o melodie, Îmbrățişează persoana de lângă tine, Numeşte culoarea ta preferată, Ce ai făcut ieri şi n‑ai vrea să se ştie? etc.

Puteți include o muzică energică sau puteți bate din palme. Copiii transmit pachețelul aruncându­l unul altuia. Când opriți muzica sau încetați să bateți din palme, copilul care are în mână pachețelul desface un strat de hârtie și îndeplinește sarcina sau răspunde la întrebarea scrisă. Activitatea continuă până când toate straturile de hârtie sunt desfăcute. Cadoul este câștigat de ultima persoană care îl despachetează.

137 UN SINGUR CUVÂNT

Formați perechi de câte doi copii care să se așeze față în față.

Copiii trebuie să încerce să susțină o discuție pe un anumit subiect folosind câte un singur cuvânt în fiecare mesaj transmis. Exemple de subiecte: o problemă pe care au rezolvat‑o recent, o teamă, un vis, o reuşită. Moderați o discuție despre comunicare pe baza activității. Cum au reușit să comunice fără cuvinte? Cum au ales cuvântul pe care să îl folosească?

138 CE ALEGI?

Copiii sunt așezați în șir indian. Conducătorul jocului stă cu fața la ei. Le propune două obiecte/situații diferite (Ce alegi: mere sau banane, la mare sau la munte, ciocolată sau înghețată, ciorbă sau supă, să colorezi sau să decupezi etc.) și ei trebuie să facă o săritură către dreapta sau către stânga, în funcție de alegere. Ca să fie mai clare opțiunile, conducătorul jocului arată cu mâna către stânga sau către dreapta atunci când le numește.

Copiii pot fi, pe rând, conducători de joc.

Jocul este un context potrivit pentru ca elevii să observe asemănări și deosebiri între preferințele lor și, de asemenea, să discute despre alegeri, despre cum luăm o decizie și despre felul cum procedăm atunci când niciuna dintre opțiuni nu ne este pe plac.

139 TREI LUCRURI

Fiecare copil scrie pe o foaie două lucruri despre el și unul despre un coleg, fără să îl numească: două dintre acestea să fie reale, iar al treilea fals. Când au terminat de scris, fiecare trebuie să citească, pe rând, ce a notat. Restul grupului trebuie să ghicească care au fost lucrurile adevărate și care a fost cel fals.

140 CERCURILE

Împărțiți copiii în două grupe egale și așezați­i în șir indian, în două cercuri concentrice. La semnalul START!, cele două cercuri se deplasează în sensuri opuse. La semnalul STOP!, copiii se opresc, se întorc față în față și formează perechi de copii din fiecare cerc. Ei discută aproximativ 2 minute despre un subiect anunțat anterior (de exemplu: ceva ce ți s‑a întâmplat dimineață, ceva ce ai făcut ieri împreună cu familia, ceva ce ai reținut din lecție, ceva ce ți‑a plăcut ieri la şcoală etc.) La semnalul START!, copiii se deplasează din nou și jocul se reia de 3–4 ori.

Apoi, copiii merg la locurile lor și împărtășesc colegilor cu cine au discutat și ce au aflat de la fiecare.

141 ÎN JURUL LUMII

Copiii sunt așezați în cerc. Pot sta în picioare sau așezați pe scaune, perne, covor etc. Numiți copilul care să înceapă jocul și care trebuie să spună numele oricărei țări, oraș, râu, ocean sau munte pe care le pot găsi într­un atlas. Persoana de lângă el trebuie să spună imediat un alt nume care începe cu ultima literă a cuvântului spus mai înainte. Fiecare persoană are o limită definită de timp (de exemplu, trei secunde) și cuvintele nu se pot repeta. De exemplu: prima persoană: Craiova; a doua persoană: Amara; a treia: Argeş etc. Cei care nu reușesc să spună cuvântul în limita de timp stabilită sunt eliminați din joc.

Puteți folosi orice altă temă, în funcție de vârsta copiilor.

142 MAGAZINUL

Copiii sunt așezați în cerc. Primul copil spune: Am fost la magazin ca să‑mi cumpăr o agrafă (sau orice alt obiect care poate fi cumpărat din magazin și care începe cu litera A). Următorul copil repetă propoziția incluzând obiectul cu A și adăugând un cuvânt cu B. Fiecare jucător care urmează spune toată propoziția și adaugă cuvântul cu litera din alfabet la care a ajuns. Cine nu reușește este eliminat din joc. De exemplu: Am fost la magazin şi am cumpărat o agrafă, burete, cercei, diademă, espadrile, fragi… Mai dificil este când se ajunge la literele Q și X!

143 POVEȘTI TRĂSNITE

Așezați copiii pe scaune, în semicerc. Primul copil începe o poveste cu o propoziție care se termină cu cuvântul DEODATĂ. Următoarea persoană trebuie să adauge propoziția sa, care se va termina, și ea, cu DEODATĂ. Povestea continuă până ce toți copiii și­au adus contribuția la poveste. Veți vedea că povestea devine din ce în ce mai trăsnită. Înregistrați­o și puneți­o să ruleze. Distracție maximă! De exemplu: Ieri am mers la Grădina Zoologică şi am trecut pe lângă cuşca leului, când DEODATĂ…

144 A FOST ODATĂ CA NICIODATĂ

Cereți fiecărui copil să se gândească la un nume de persoană, la un loc sau un lucru. Cereți­le apoi să împărtășească tuturor celor din grup numele la care s­au gândit. Alegeți o persoană din grup să înceapă să spună o poveste. În decurs de 10 secunde, povestitorul trebuie să menționeze persoana, locul sau obiectul la care s­a gândit. După 10 secunde (folosiți un cronometru sau un timer de bucătărie), povestea este continuată de următoarea persoană care trebuie, la rândul său, să menționeze, tot în 10 secunde, persoana, locul sau lucrul la care s­a gândit. Povestea continuă până ce toată lumea și­a adus contribuția la poveste. Povestea poate deveni de­a dreptul ciudată, dar asta e toată distracția! Înregistrați povestea pentru a o reproduce și altădată.

145 LANȚUL CUVINTELOR

Acesta este un joc de asociere de cuvinte. Copiii se așază în cerc.

Alegeți un copil care să înceapă jocul spunând orice cuvânt îi trece prin cap, de exemplu: roşu. Următorul copil repetă primul cuvânt și adaugă un alt cuvânt, care se asociază cu primul, de exemplu: roşie. Următorul spune cuvântul precedent și adaugă un cuvânt care să se asocieze cu acela, de exemplu zmeură, și tot așa. Pentru a evita blocajul jocului, fiecare participant la joc are la dispoziție doar 5 secunde pentru găsirea cuvântului asociat. Dacă nu reușește, se trece la următorul copil.

146 POVEȘTILE OBIECTELOR

Adunați câteva obiecte și puneți­le pe toate într­o pungă sau într­o geantă oarecare. Obiectele pot fi de orice fel, de exemplu un creion, un telefon mobil, cheile, o cretă, dar trebuie să includă și unele mai neobișnuite, cum ar fi o scoică, o fotografie din vacanță, o perucă! Treceți punga pe la toți participanții și fiecare va trebui să bage mâna în pungă (fără să se uite ce ia) și să extragă un obiect. Primul copil care a extras un obiect începe o poveste care include obiectul respectiv. După 20 de secunde, următorul copil preia povestea timp de alte 20 de secunde, incluzând în poveste obiectul pe care l­a extras. Și așa mai departe, până când toată lumea a contribuit la crearea acestei povești.

147 ADAUGĂ CUVINTE

Un joc simplu, foarte distractiv. Copiii sunt așezați în cerc. Primul copil indicat spune un cuvânt, de exemplu Într‑o. Al doilea spune primul cuvânt și apoi adaugă altul, pur și simplu la întâmplare, și așa mai departe. La sfârșit trebuie să existe o frază completă. De exemplu: Într‑o noapte ploioasă, farfuria şi strugurele au făcut o spirală adâncă în mijlocul căpiței, în timp ce fluierau din melodiile preferate compuse de Lady Gaga. Este foarte distractiv dacă, din când în când, se spun cuvinte neobișnuite, în așa fel încât celui care urmează să­i vină greu să găsească un cuvânt care să se potrivească. Acest joc se poate juca de nenumărate ori, fără a deveni plictisitor.

148 FOIȚELE

Grupați copiii în perechi. Unui copil din pereche i se lipește pe spate o foiță de hârtie. El va sta la spatele primului copil din pereche, punând mâinile pe umerii lui. La semnalul stabilit anterior, perechile încep să se miște prin încăpere. Scopul lor este să ia foițele de pe spatele altor perechi, în același timp păstrând­o pe a lor. Numărul doi din pereche nu trebuie să ia mâinile de pe umerii colegului său. La sfârșit (există o limită de timp, de exemplu, de 5 minute), se va vedea cine a reușit să­și păstreze foița pe spate și cine a adunat mai multe foițe. Copiii vor spune ce i­a ajutat, ce strategii au folosit.

149 UN MINUT, VĂ ROG!

Grupați copiii în semicerc. Explicați ­ le scopul jocului: să vorbești timp de un minut pe un anumit subiect dat, fără să te oprești. Pentru alegerea primului copil care să înceapă jocul, vă recomandăm ca fiecare copil să extragă o carte dintr ­ un pachet de cărți de joc. Începe cel care extrage numărul cel mai mic/mare. Alegeți subiecte care stimulează imaginația și sunt și amuzante, de exemplu: primele mele amintiri, jocul preferat pe computer, 10 lucruri pe care le poți face cu cartofii, epoca de piatră (nu, nici chiar așa!). Cine rămâne fără cuvinte înainte de expirarea minutului, este scos din joc.

150 PUZZLE CU ZIARUL

Împărțiți grupul în echipe formate din cinci sau șase persoane și dați fiecărui grup același ziar. Fiecare echipă va avea deschis ziarul în față. Va trebui să descrieți un anumit articol, reclamă sau imagine din ziar. Grupurile vor trebui să­l găsească, să­l rupă din ziarul pe care l­au primit și să vi­l aducă, de îndată ce îl găsesc. Prima echipă care îl găsește primește un punct. Continuați, în același fel, cu descrierea unui număr de elemente care trebuie găsite în ziar. Echipa câștigătoare va fi cea care acumulează cele mai multe puncte.

151 TABELUL NUMELOR

Împărțiți grupul de copii în echipe de câte patru persoane. Fiecare grup este dotat cu hârtie și pixuri. Cerința este ca ei să deseneze un tabel, în care să­și scrie fiecare numele. De exemplu:

Figura 5

Timp de trei minute, echipele trebuie să scrie cât de multe cuvinte (din trei litere sau mai multe) folosind doar literele din numele lor. Literele trebuie să fie unele lângă altele în tabel, dar nu neapărat în linie dreaptă. Când timpul a expirat, fiecare echipă își calculează scorul, conform punctajului următor:

cuvânt din 3 sau 4 litere = 1 punct

cuvânt din 5 litere = 2 puncte

152 ALINIEREA!

Cereți grupului să se alinieze după diferite criterii. Jocul se desfășoară cel mai bine cu 8–10 persoane pe o aliniere. Dacă grupul este mai mare, se vor forma două sau trei echipe, care se vor întrece între ele care va forma alinierea prima. Cerința de aliniere va fi după:

● Înălțime, de la cel mai scund la cel mai înalt.

● Luna de naștere, de la ianuarie la decembrie.

● Mărimea la pantofi, de la cea mai mică la cea mai mare.

● Ordinea alfabetică a prenumelor.

● Ordinea alfabetică a prenumelor mamelor.

● Ordinea alfabetică a prenumelor bunicilor.

● Alte criterii de aliniere.

153 SPATE ÎN SPATE

Împărțiți grupul în perechi. Cereți fiecărei perechi să se așeze pe podea, spate în spate, cu picioarele întinse în față și cu brațele lipite unele de ale celuilalt. Sarcina lor este să se ridice împreună, fără să se ajute de mâini. De îndată ce toate perechile au reușit asta, se formează grupuri de patru persoane care stau spate în spate, două câte două, și încearcă să se ridice împreună în același timp. Încercați să adăugați perechi până când tot grupul va încerca să se ridice împreună.

154 ÎMBRĂȚIȘATUL BALOANELOR

Pentru acest joc, aveți nevoie de trei sau mai multe perechi. Fiecare cuplu primește câte trei baloane, pe care trebuie să le umfle. Apoi, două baloane se plasează la subrațul unui copil, iar altul între cei doi parteneri, care stau față în față, susținând acest al treilea balon. Cei doi copii trebuie să spargă simultan cele trei baloane, îmbrățișându­se strâns. Câștigă perechea care reușește să spargă cel mai repede toate trei baloanele.

155 ANIMALELE ÎN PĂDURE

Copiii vor avea ca sarcină să deseneze, să descrie sau să confecționeze individual din materialele oferite (creioane, hârtie, foarfece, lipici etc.)

un animal fantastic sau real, care le place mai mult. Când toți au terminat, fiecare este invitat să­și prezinte animalul. Apoi, se cere copiilor să răspundă la următoarele întrebări:

● Trăsăturile voastre personale de caracter seamănă cu cele ale animalului confecționat?

● Dacă da, care trăsături se aseamănă?

● Ce trăsături există în comportamentul vostru şi lipsesc la animalul confecționat?

Ca o prelungire a jocului, anunțați grupul că toate animalele urmează să învețe să trăiască și să lucreze împreună în pădure. Propuneți copiilor să alcătuiască legi ale grupului care să­i ajute să se descurce mai bine. Regulamentul se consideră adoptat atunci când toți sunt de acord cu punctele din el.

156 CINE SUNT EU?

Pregătiți o etichetă autoadezivă pentru fiecare copil din grup. Scrieți pe etichete numele unor persoane cunoscute sau faimoase. De exemplu, personaje istorice, sportivi faimoși, muzicieni, actori, vedete TV etc. Asigurați­vă că aveți o proporție aproximativ egală de bărbați și femei. Lipiți etichetele pe fruntea fiecărui participant la joc, fără ca acel/acea în cauză să vadă numele scris pe eticheta de pe fruntea sa. Copiii trebuie să pună întrebări celorlalți pentru a­și descoperi identitatea. Nu sunt permise decât întrebările la care se răspunde cu Da sau Nu. Primul copil care începe jocul pune o întrebare, iar dacă răspunsul este Nu, se trece la copilul următor. Dacă răspunsul este Da, continuă să pună întrebări până când primește un Nu sau până când își ghicește identitatea.

Exemple de întrebări: Sunt în viață? Sunt femeie? Fac parte dintr‑o formație?

În funcție de timpul pe care îl aveți la dispoziție, jocul continuă până ce toată lumea ghicește cine este sau jocul se poate opri după ce câteva persoane au ghicit răspunsul corect.

157 DEGETUL AJUTĂTOR

Realizați câteva pachete ambalând câteva obiecte mici (gume de șters, ascuțitori, carnețele etc.). Apoi, împărțiți copiii în grupe de câte 5. Fiecare grupă primește câte un pachețel. Echipele trebuie să­l desfacă, fiecare participant folosind câte un singur deget. Câștigă cei care despachetează primii.

158 PASEAZĂ PORTOCALA

Copiii se așază în cerc. Dați­le o portocală mai mare și explicați­le faptul că portocala va trebui să treacă pe la toți participanții, să facă înconjurul cercului. Acest lucru trebuie făcut însă folosind doar bărbia și gâtul. Dacă portocala este scăpată, ea trebuie să se întoarcă la prima persoană și jocul este reluat. Este un joc deosebit de distractiv, care merită filmat.

159 PASEAZĂ COVRIGELUL

Așezați copiii în echipe de câte 6–8 persoane. Fiecare copil ține o scobitoare în gură. Primul copil ține în scobitoare un covrigel (suficient de ușor cât să poată fi susținut de scobitoare), pe care va încerca să­l paseze în scobitoarea copilului următor, fără a se folosi de mâini. În cazul în care covrigelul este scăpat de un copil, echipa acestuia trebuie să pornească jocul de la început. Câștigă echipa care reușește prima să paseze covrigelul până la ultima persoană.

160 BALONUL

Copiii formează perechi. Distribuiți fiecărei perechi câte un balon. Sarcina lor este să­l umfle, să­l lege și să­l spargă cât mai repede. Câștigă perechea care reușește prima acest lucru. Condiția principală la acest joc este ca un copil din pereche să folosească doar mâinile, iar celălalt, doar buzele. Distracție!

161 ZBOARĂ, BALONULE!

Împărțiți copiii în două sau mai multe echipe. Fiecare echipă își umflă câte un balon. Participanții din aceeași echipă se țin de mâini, stând în cerc, ca într­o horă. Balonul este aruncat în aer și trebuie ținut acolo, fără ajutorul mâinilor. Când balonul unei echipe se atinge de pământ, aceștia pierd un punct. Când o echipă pierde 10 puncte, iese din joc. Ultima echipă care rămâne, câștigă!

162 GĂSEȘTE‑ȚI PARTENERUL

Copiii stau față în față, în perechi, și se examinează atent, timp de un minut, pentru a reține felul în care arată și diferitele detalii ale partenerului. Apoi, cereți copiilor să închidă ochii și să meargă în diferite direcții, amestecându­se în grup. Când toți s­au amestecat, vor trebui să­și găsească partenerul fără a deschide ochii și fără a vorbi. Perechile care s­au găsit, vor sta într­o parte, pentru a nu împiedica sarcina celorlalți.

163 ORCHESTRA FĂRĂ INSTRUMENTE

Anunțați copiii că urmează să creeze o orchestră fără instrumente, care va utiliza sunete emise de corpul uman. Copiii pot folosi mâinile, picioarele, vocea etc., dar nu și cuvinte. De exemplu, le este permis să fluiere, să bâzâie, să ofteze sau să­și târâie picioarele. Fiecare își alege un sunet.

Grupul poate alege o melodie bine­cunoscută și să o interpreteze utilizând instrumentul asupra căruia au decis.

Ca alternativă, copiii pot crea propria melodie, folosind sunete unice.

Activitatea poate fi desfășurată și în grupuri mici – fiecare grup își va alege un instrument și, la un semnal stabilit anterior, toate grupurile vor cânta la instrumentul ales.

164 NEGOCIAZĂ‑ȚI BOMBOANELE

Pentru fiecare copil veți pregăti câte un plic cu 6 bomboane mici, învelite în ambalaje de diferite culori. Spuneți­le că scopul lor este să adune câte 6 bomboane de aceeași culoare. La început vor decide ce culoare doresc să adune, apoi vor porni la schimb. Poți schimba doar o singură bomboană cu o singură persoană la un moment dat. Jocul poate dura ceva timp, deoarece este posibil ca mai mulți participanți să dorească să acumuleze bomboane de aceeași culoare. Jocul continuă până când fiecare participant are toate bomboanele de o singură culoare. Inițiați o discuție despre esența procesului de negociere, tacticile folosite etc. Puteți continua activitatea, rugând copiii să formeze grupuri potrivit culorilor bomboanelor și să elaboreze un set cu recomandări pentru o negociere de succes.

165 20 DE ÎNTREBĂRI

Acesta este un vechi joc de consolidare, care încurajează raționamentul deductiv și creativitatea. Un copil este selectat să se gândească la un lucru. Restul grupului încearcă să ghicească acest lucru punându­i câte o întrebare, la care se poate răspunde doar cu Da sau Nu. Încercați să dați doar răspunsuri adevărate, altfel jocul este stricat.

166 ARGUMENTELE

Copiii formează perechi și stau față în față. Propuneți­le să înceapă o discuție. Pot exprima opinii divergente referitor la orice doresc, de exemplu: Care este mai bună: supa sau friptura?, Care cifră este mai importantă: unu sau şapte? Fiecare copil va rămâne fidel opiniei sale, aducând cât mai multe argumente pentru susținerea punctului său de vedere. Prezentarea argumentelor se va face pe rând, dar cât mai repede și convingător posibil. Peste câteva minute, opriți discuțiile și întrebați­i cum s­au simțit în timpul activității, cum a decurs comunicarea, dacă le­a plăcut să fie în dezacord unii cu alții, cum se aseamănă acest joc cu viața reală etc.

167 TRANSMITEREA MESAJULUI

Unul sau mai mulți voluntari vor fi rugați să iasă din sală. Alegeți împreună cu grupul o strofă simplă dintr­o poezie foarte cunoscută, cum ar fi Cățeluş cu părul creț și împărțiți fiecărui participant câte un cuvânt din poezie. Invitați, pe rând, câte un voluntar și spuneți­i că grupul vrea să­i spună ceva, iar el va asculta atent și va încerca să ghicească mesajul transmis. La semnalul stabilit, copiii vor pronunța concomitent cuvintele lor. Voluntarul are trei încercări pentru a­și da seama. Dacă nu reușește, grupul îi va spune. Invitați apoi următorul voluntar și repetați procedura. La sfârșit, discutați cu participanții despre comunicarea eficientă, transmiterea mesajului, ascultarea activă etc.

168 GRUPAȚI‑VĂ ÎN LINIȘTE

Aveți nevoie de mai multe abțibilduri mici (sau decupaje din hârtie autocolantă), trei patru­grupe de forme sau de culori diferite. Formați două grupe. Așezați copiii pe două rânduri, spate în spate. Rugați­i să închidă ochii și lipiți­le pe frunte abțibildurile. Sarcina este să se grupeze în funcție de semnul pe care îl au pe frunte, fără să vorbească.

După joc, discutați despre necesitatea colaborării pentru a rezolva sarcina jocului.

169 CAPCANA PENTRU ȘORICEI

Participanții formează două grupuri: capcana și șoriceii. Capcana se va așeza în cerc, ținându­se de mâini și ridicându­le în sus. Șoriceii vor fugi în jurul capcanei, intrând cât mai des în interiorul ei. Coordonatorul, care va sta cu spatele la grup, va striga Capcană pentru şoricei! În acest moment, capcana va lăsa mâinile în jos, fără a le desface. Toți cei care vor fi prinși în interior, vor deveni parte a capcanei. Ultimul șoricel care rămâne în libertate este învingător. Apoi, pentru a continua jocul, cele două grupuri își vor schimba rolurile.

170 POP‑CORN

Grupați copiii în perechi. Fiecărei perechi i se dă câte o lingură de plastic, două eșarfe pentru legarea ochilor și 10 floricele de porumb. Sarcina este ca un copil să îl hrănească pe celălalt folosind lingurița de plastic, legați la ochi, dar fără ca vreo floricică de porumb să cadă pe jos. Activitatea începe la comanda coordonatorului. Acest exercițiu poate fi desfășurat în câteva etape: prima rundă doar pentru încercare, iar următoarele, în urma unor discuții scurte despre îmbunătățirea performanțelor. De fiecare dată rezultatele pot fi comparate și discutate.

171 SCAUNUL UMAN

Copiii vor forma un cerc, stând umăr la umăr. Toată lumea se va întoarce apoi la dreapta, cu fața spre spatele persoanei dinainte. Rugați­i să­și pună mâinile pe umerii persoanei din față. La semnalul coordonatorului, ei vor începe ușurel să se așeze pe genunchii persoanei din spate. Cei din spate vor fi atenți și îi vor ajuta pe cei din fața lor să se așeze și vor suporta greutatea acestora, în timp ce ei înșiși vor încerca să se așeze pe genunchii celui din spate.

Desigur, vor fi multe ratări și uneori jocul se transformă într­un domino uman. Însă de aici tot hazul! S­ar putea ca jocul să reușească după mai multe încercări.

172 CE AM DESENAT?

Desenați ceva simplu pe o coală mare de hârtie. De exemplu, o floare, o omidă sau o casă și acoperiți desenul. Rugați 5 copii voluntari să iasă din sală. Arătați desenul celor rămași, apoi invitați un voluntar și arătați­i desenul, apoi acoperiți­l. Chemați următorul voluntar în sală. Primul voluntar îi va explica desenul celui de­al doilea. Regula este să nu se pronunțe denumirea obiectului desenat, ci să se explice cum arată acesta folosind denumiri de figuri geometrice sau alte simboluri. Apoi se invită al treilea voluntar, care va asculta descrierea voluntarului numărul doi. Se continuă în acest mod până la al patrulea voluntar. Chemați ultimul voluntar și rugați­l pe al patrulea să­i descrie desenul. După terminarea descrierii, al cincilea voluntar va desena imaginea pe o coală de hârtie, bazându­se pe descrierea primită de cel de­al patrulea voluntar. La final, arătați grupului ambele desene și discutați despre cauzele diferenței dintre acestea, despre transmiterea mesajului, pierderea informației, formarea prejudecăților și a stereotipurilor etc.

173 RECUNOAȘTE‑MĂ DUPĂ VOCE!

Un voluntar va juca rolul fermierului. El va sta în centrul cercului și va fi legat la ochi. Ceilalți participanți stau în picioare și păstrează liniștea. Fermierul va numi un animal, o pasăre, o insectă, poziționându­se în dreptul unui participant. Acesta din urmă va emite sunetele pe care le face animalul numit. Fermierul va încerca să recunoască participantul după voce. Dacă reușește, cel care a imitat animalul devine noul fermier. Dacă nu, mai încearcă o dată!

174 GHICEȘTE ANIMALUL

Scrieți, desenați sau lipiți pe fișe diverse animale, păsări, insecte: papagal, lebădă, leu, omidă, maimuță, șarpe, urs etc. Un voluntar care începe va extrage un bilețel și va reprezenta prin gesturi și mimică animalul, iar ceilalți vor încerca să ghicească ce a fost arătat. Cine numește corect animalul, prezintă următorul. Dacă s­au terminat fișele, iar participanții doresc să continue, lăsați­i să prezinte propriile animale.

175 ELIMINAT PRIN CLIPIRE

Rugați grupul să se așeze în cerc. Alegeți un număr de cărți de joc similar cu numărul de persoane din grup. Cărțile trebuie să conțină neapărat un AS. Apoi, fiecare persoană va trage câte o carte. Nu trebuie să facă niciun comentariu și nici să arate cartea vreunei alte persoane.

Persoana care a tras AS­ul este Șeful și el își va elimina victimele clipind înspre ele! Jocul începe calm și în liniște, cu participanții uitându­se unii la ceilalți. Când cineva surprinde privirea șefului și acesta clipește spre el, este eliminat și trebuie să iasă din joc.

Sarcina lor este să identifice Șeful în timp ce încearcă să nu fie eliminați. Însă și o ghicire incorectă duce la o eliminare imediată!

1

NUM | R | TORI

Din oceanul Pacific

A ieșit un pește mic

Și pe coada lui scria

Ieși afară dum­nea­ta!

Într­o prăvălie

2

3

Stă un moș și scrie

A, B, C,

Ieși afară, dom­nu­le!

O rățușcă pe gunoi,

Numără din doi în doi:

Doi, patru, șase, opt, zece

Ieși afară măi, ber­be­ce.

4

5

6

Una mie sută lei, Ia te rog pe cine vrei

Din grădina cu purcei A lui moș Andrei.

Dacă n­ai pe cine,

Ia­mă chiar pe mine!

Maimuțica cu cercei

Joacă noaptea pân’ la trei Și la trei și jumătate

Maimuțica nu mai poate.

Stan și Bran

7

Cireșica are mere, Cireșel vine și cere

Cireșica nu se­ndură…

Cireșel vine și fură

Câte mere a furat Ci­re­șel?

(De exemplu, spune 5.

Se numără copiii și iese din joc cel care are numărul 5.)

8

Cântă la pian, Iu, iu, iu, Ieși afară tu!

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Un pahar cu apă rece, Și­o cafea amară

Ieși pe ușă afară!

9

An­tan­tichi­tan Urechilă căpitan, Lupu’ tremură pe scară, Iar tu ieși afară!

10

11

Ini­mini­mani­mor, Ține­un pește de picior!

Dacă peștele oftează, Ieși afară și dansează.

De­ge­țel!

Codiță de purcel!

Mă suii în copăcel

Și găsii un bilețel.

Iar pe bilețel scria: Ieși afară dum­nea­ta!

An­tan­tichi­tan

12

13

Muțunache căpitan

Ene­bene bombardează,

Glonțul vâjâie și zboară, Dumneata să ieși afară!

Într­o călimară, Plină cu cerneală, Ce culoare are Călimara mea?

(Copilul întrebat spune o culoare și se numără cu literele acelei culori.)

17

18

14 Tom și Jerry Cheamă pompierii. Foc, foc, foc, Ieși afară tu din joc!

15

Ala bala, portocala, Ieși Gheorghiță la portiță

Că te­așteaptă Talion, Talion, fecior de domn, Cu tichie de frânghie, Cu caii’mpăratului, Cu biciul cumnatului, Cioc, boc, treci la loc!

16 Una, două, Las’ că plouă, Trei, patru, Hai la teatru. Cinci, șase, Spală vase, Șapte, opt, Porumb copt, Nouă, zece, Apă rece.

Un pitic atât de mic Făcea baie­ntr­un ibric, Pe săpun a ’lunecat Și piticu s­a’necat.

Pe capetele noastre trece un tramvai…

La ce stație se oprește oare­acest tramvai?

Sau: În ce direcție merge acest tramvai?

Cel la care se oprește numărătoarea trebuie să zică un oraș, de exemplu Pitești, apoi se numără: P­I­T­E­Ș­T­I.

(Copilul la care se termină cuvântul iese din joc.).

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.