I marchi di hardware e software sono di proprietà delle rispettive aziende produttrici e sono qui citati a scopo esclusivamente didattico.
Consulente editoriale: Feliciano Zacchia Progetto grafico e redazione: Samuele Pellizzari Impaginazione: The Sky Designers Foto di copertina: © Feliciano Zacchia Proprietà per tutti i Paesi: Edizioni Curci S.r.l. – Galleria del Corso, 4 – 20122 Milano © 2022 by Edizioni Curci S.r.l. – Milano Tutti i diritti sono riservati EC 12314 / ISBN: 9788863953893 www.edizionicurci.it Prima stampa in Italia nel 2022 da Press Up S.r.l. – Roma
Premessa
L’informatica applicata alla pratica musicale vive una costante evoluzione concretizzata nel doppio binario dell’innovazione e dell’aggiornamento; le cose nuove si affiancano a quelle precedenti, che a loro volta subiscono una costante modifica. Per questo motivo, è stato pressoché inevitabile mettere in cottura un secondo volume dedicato ai sintetizzatori virtuali, cioè a quegli applicativi che permettono, nelle più diffuse piattaforme operative, dietro pagamento o in forma gratuita, di generare suono organizzato lavorando con il microprocessore. Come per il precedente volume, anche le pagine che seguono sono il frutto diretto della pratica didattica esercitata dall’autore presso l’Università di Roma – Tor Vergata (Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali e Ingegneria Elettronica – MIS MasterSuono), i Conservatori di musica “Santa Cecilia” di Roma e “G.B. Martini” di Bologna e altre strutture attive nel settore della didattica (Fonderie Sonore a Roma, NUT Academy a Napoli). In tutti i casi, si è reso necessario sistematizzare il contenuto scandendolo nei suoi blocchi componenti (sorgenti, trattamenti, controlli, modulazioni) in modo da uniformare e semplificare il più possibile il primo approccio e la messa a profitto di quanto appreso. In modo inevitabile, la scelta degli argomenti trattati rispecchia preferenze e limiti dell’autore; all’interno del materiale offerto, oltre a programmi ben noti ed accreditati nel panorama della produzione musicale professionale (diversi software Arturia compresi nella V-Collection, l’aggiornamento Native Instruments Massive X), parliamo di Izotope Iris 2 con il suo approccio non convenzionale alla gestione armonico/timbrica del suono e – sospettiamo sia ancora un unicum perlomeno per la lingua italiana – offriamo una discussione completa su tutte le funzioni offerte da Vital, il programma che sembra destinato a raccogliere quanto già seminato con i ben noti N.I. Massive e Xferrecords Serum (affrontati nel volume precedente) offrendo, a titolo gratuito, prestazioni complesse, complete ad alto impatto creativo. Di questi tempi, non è poco. Come al solito, ogni inesattezza è ascrivibile esclusivamente all’autore che ringrazia tutti i produttori dei software originali e che è particolarmente grato, ovviamente, al dream team attivo presso le Edizioni Curci. Buona lettura. Roma, giugno 2022 © 2022 by Edizioni Curci S.r.l. – Milano. Tutti i diritti sono riservati
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Ableton AAS Collision: la modellazione fisica resa semplice
Collision è un sintetizzatore in modellazione fisica studiato per riprodurre il sistema eccitatore-risonatore adattato alla generazione di membrane, raggi, corde, lastre, tubi, eccetera; come per lo strumento Tension, è possibile portare i parametri di bordo su valori e comportamenti che differiscono dal modello acustico di riferimento per produrre sonorità particolarmente interessanti, adatte all’uso cinematico e per la produzione. La recente revisione 11 ha conferito a Collision una veste grafica rinnovata, con riscontro tridimensionale del modello adottato per ciascun Risonatore, e ha eliminato la condizione Link di subordinazione parametrica tra i due Resonator; cinicamente, a fronte di una maggior limitazione, ora lo strumento è molto più semplice da utilizzare.
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1.1 Introduzione Collision usa due generatori, denominati Mallet e Noise, i cui segnali possono essere personalizzati in modo abbastanza significativo per poi essere usati come eccitatori di uno o due Risonatori collegabili in serie o in parallelo; è possibile copiare le regolazioni del Resonator 1 sul Resonator 2 e viceversa. Come sempre, nei sintetizzatori che lavorano con la modellazione fisica, è facile raggiungere condizioni nelle quali il modello “non funziona” o emette un segnale di livello estremo; in tutti i casi, è necessaria una certa prudenza durante le fasi di programmazione – specie quando l’utente non ha molta pratica. I due Resonator possono lavorare con Structure di tipo parallelo (l’elaborazione timbrica avviene simultaneamente nei Resonator 1 + 2) o seriale (l’elaborazione timbrica avviene processando l’energia del circuito Excitator prima nel Resonator 1 e poi, da questo, al Resonator 2 seguendo il collegamento 1 > 2); le due configurazioni sono selezionabili nella sezione Global, a destra nella schermata principale, usando il parametro Structure.
1.2 Finestra principale L’interfaccia grafica, come sempre dentro Ableton Live, è divisa in tab/sotto pagine facilmente raggiungibili; l’unica schermata del sintetizzatore è quindi divisa in sezione Excitator (a sinistra nello schermo), e doppia sezione Resonator 1 / Resonator 2 (a destra nello schermo); all’estrema destra, c’è la colonna delle regolazioni Global (relative al volume di uscita, al collegamento seriale/parallelo dei due risonatori, alla scelta della polifonia disponibile). Altre due sotto pagine sono dedicate alla gestione dei due LFO (ciascuno può raggiungere due destinazioni di modulazione separate per indice e polarità di modulazione) e alle regolazioni MIDI di Pitch Bend, Modulation Wheel, Aftertouch (tutte con doppia destinazione di modulazione indipendente per selezione e polarità) e Key Number / Key Velocity assegnabili a numerosi parametri significativi. Quasi sempre, l’utente sceglierà con cosa mettere in movimento l’energia del Risonatore (o della coppia di Risonatori) personalizzando il comportamento del segnale eccitante; successivamente, procederà con la configurazione del modello fisico “da suonare” e poi passerà alla configurazione delle modulazioni interne (LFO) e esterne (via MIDI); a seconda delle attitudini personali, può risultare preferibile investigare il comportamento peculiare dei diversi modelli di Risonatori disponibili (Beam, Marimba, String, Membrane, Plate, Pipe,Tube) per poi dedicarsi al modo percussivo o progressivo di attivazione/eccitazione (rispettivamente, Mallet o Noise filtrato). L’unica regola è che non ci sono regole (o quasi).
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6 | Capitolo 1 – Ableton AAS Collision: la modellazione fisica resa semplice
1.2.1 Excitator
L’Eccitatore produce il segnale che mette in movimento la distribuzione energetica configurata nel Risonatore; in base alle sue caratteristiche (percussività dell’eccitatore Mallet o persistenza dell’eccitatore Noise) si ottengono conseguenze timbriche ben caratterizzabili all’uscita dello strumento; in questo come in altri casi analoghi, l’autenticità o l’attinenza al modello acustico di riferimento non sono condizioni obbligatoriamente raggiungibili. Collision prevede due eccitatori separati ma non indirizzabili su destinazioni diverse che possono essere attivati, regolati e dosati in indipendenza fino a raggiungere il risultato desiderato. Ovviamente se tutte e due le sezioni Mallet e Noise sono spente, il sintetizzatore non produce alcun suono: altrettanto ovviamente, non è possibile ascoltare l’uscita diretta della sezione Excitator. Di base, le regolazioni dei due possibili Eccitatori prevedono un volume d’uscita impostato a -30dB ciascuno; è possibile sbilanciare il sistema privilegiando l’una o l’altra generazione regolando i due valori di Volume a seconda delle proprie preferenze. 1.2.1.1. Mallet
Il maglio usato con il vibrafono e la marimba – la bacchetta a forma di mazzuolo, il battente (tanti nomi per lo stesso tipo di attivazione...) – può essere configurato nelle sue regolazioni di: • Volume. Bilanciamento energetico nei confronti della sezione Excitator Noise. Valori significativi, prossimi allo 0dB, producono un livello di uscita più alto da parte di Collision. Il parametro può essere regolato tra -60 e 0 dB. • Noise. La componente di rumore prevista nel segnale di eccitazione; a maggior percentuale di rumore corrisponde maggior attivazione delle componenti acute nel modello di Risonatore. Il parametro è espresso in valore percentuale 0-100%. • Stiffness. La rigidità del materiale (feltro, gomma o altro) – impiegato per il battente; anche in questo caso, un Eccitatore dotato di massima rigidità produrrà un segnale ricco di energia nelle componenti più acute. Il parametro è espresso in valore percentuale 0‑100%. • Color. La regolazione timbrica applicata attraverso Low Pass Filter dedicato alla sola componente Noise (il parametro non funziona se Noise Mallet è al minimo). Il parametro è espresso in valore percentuale 0-100%. 1.2.1.1.1 Modulazioni applicabili alla componente Mallet
Volume, Noise e Stiffness possono essere gestiti dall’esterno in maniera dinamica attraverso Key Note (la tessitura utilizzata durante l’esecuzione) e Key Velocity (la dinamica © 2022 by Edizioni Curci S.r.l. – Milano. Tutti i diritti sono riservati
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con cui si premono i tasti), con escursione e polarità indipendenti (+/- 200% per il Key Note e +/-100% per Key Velocity). In aggiunta, la Mallet Stiffness è regolabile a distanza dagli oscillatori a bassa frequenza LFO 1 e LFO 2. Per ottenere una risposta dinamica tradizionale da Collision, basta usare l’Exciter Mallet ponendone il parametro Volume sotto controllo 100% da parte della Key Velocity: maggior energia impartita alla nota MIDI corrisponderà a maggior volume in uscita dall’Exciter, con incremento del livello d’uscita nel sistema con uno o due Risonatori. 1.2.1.2 Noise
Il secondo Eccitatore produce un flusso di rumore che, privo di percussività propria del Mallet (ma liberamente personalizzabile attraverso inviluppo ADSR di articolazione e/o di filtraggio), può sollecitare in modo anche continuo la messa in funzione dei due risonatori. Il rumore generato è personalizzabile attraverso una sezione di filtro Low Pass risonante configurabile a discrezione dell’utente e arbitrariamente controllabile attraverso unico Envelope Generator disponibile. I parametri più importanti comprendono: • Volume. Per bilanciare l’uscita della sezione Noise con quella della sezione Mallet. Valori significativi, prossimi allo 0dB, producono un livello di uscita più alto da parte di Collision. Il parametro può essere regolato tra -60 e 0 dB. • Filter Mode. Attraverso il menu a tendina, si sceglie la funzione di trasferimento da usare per il filtro (LP, BP, HP, LP+BP/Notch). In base al tipo di filtraggio, si facilita l’attivazione di una fascia di segnale corrispondente all’interno del modulo Resonator – è un criterio decisamente rozzo, ma adatto a velocizzare le fasi iniziali di apprendimento. • Filter Cutoff. La frequenza di taglio è compresa tra 50 e 18000 Hz. Il suo valore può essere controllato a attraverso l’Envelope Generator di bordo con escursione pari a +/-100%. Come è facile immaginare, in presenza di un unico Envelope ADSR che controlla Cutoff e livello di uscita del Noise/Excitator, non è possibile pretendere particolari complessità nel comportamento del segnale di Eccitazione. • Filter Resonance. Il ricircolo di segnale in corrispondenza della frequenza di taglio enfatizza in modo anche drammatico la qualità timbrica del segnale di Eccitazione. Il parametro può essere regolato tra 0.00 e 3.00. • Envelope Attack Time. È compreso tra 1 msec a 20 secondi. • Envelope Decay Time. È compreso tra 2 msec a 60 secondi. • Envelope Sustain Level. È compreso tra 0.00 a 100.00. • Envelope Release Time. È compreso tra 2 msec a 60 secondi. Il valore di Release corrisponde alla durata in deriva dell’attivazione concessa al modello Resonator prescelto. In assenza di un Amplier Envelope tradizionale all’interno di Collision, è necessario considerare questo Envelope Generator come mezzo principale per governare l’articolazione del sintetizzatore – ovviamente, con tutte le conseguenze derivate dalle scelte fatte nella sezione Resonator 1 e Resonator 2 (Ad esempio, i rispettivi valori di Resonator 1/2 Decay Time – vedi oltre). © 2022 by Edizioni Curci S.r.l. – Milano. Tutti i diritti sono riservati
8 | Capitolo 1 – Ableton AAS Collision: la modellazione fisica resa semplice
1.2.1.2.1 Modulazioni applicabili alla componente Noise
Noise Volume e Noise Filter Cutoff Frequency possono essere regolate dinamicamente dagli oscillatori a bassa frequenza LFO 1 e LFO 2. Il volume è regolabile a distanza attraverso Key Note (+/-200%) e Key Velocity, (+/-100%). 1.2.2 Resonator 1 e 2
Ciascuno dei due risonatori è dotato di un corredo indipendente per la configurazione e il trattamento. Le regolazioni possono essere attivate e personalizzate separatamente; ricordiamo che non è possibile diversificare il percorso audio delle due sezioni Excitator Mallet e Noise verso i Resonator: la miscela delle componenti percussiva e costante è resa comune alle due sezioni di Risonatore – quale che sia il modello scelto per loro. 1.2.2.1 Accordatura del Resonator
Si può controllare l’intonazione del segnale generato nella sezione Resonator attraverso le due regolazioni Tune e Fine; l’escursione del primo parametro copre +/-48 semitoni (sottoponibile a modulazione esterna), mentre lo spostamento in Fine Tune raggiunge +/-50 centesimi di semitono. A questi due valori “di pannello frontale”, si aggiunge la possibilità di espandere o contrarre il Keyboard Tracking (+/-200%) attraverso il parametro dedicato raggiungibile nella sotto pagina/Tab MIDI. Ciascun Resonator è inoltre dotato di un minimo Pitch Envelope composto da un singolo stadio regolabile in intonazione di partenza (regolabile bipolarmente) e tempo necessario per raggiungere l’intonazione nominale. I due parametri Pitch e Time permettono di definire lo scollamento positivo o negativo rispetto all’intonazione nominale (l’escursione +/-100% corrisponde a +/- 1 ottava di variazione) e il tempo (da 1 msec a 10 secondi) con la quale si torna alla normalità. 1.2.2.2 Modulazioni applicabili all’intonazione del Resonator
L’intonazione Pitch del Resonator è controllabile attraverso i due moduli Low Frequency Oscillator LFO 1 e LFO 2. Allo stesso modo, è possibile influenzare il tracciamento di tastiera (dall’azzeramento completo della risposta al MIDI, passando per il pieno rispetto del temperamento equabile, fino a raggiungere la macro escursione di un tono per ciascuna nota MIDI) regolando nella sotto pagina/Tab MIDI il parametro Tune (+/-200%) attraverso MIDI Keyboard Tracking. Nella stessa pagina, si può gestire l’intonazione iniziale del Risonatore (ovvero, il valore espresso con la percentuale di Pitch Env) attraverso la dinamica di tastiera. In determinate condizioni, ad esempio con il modello Beam, regolazioni estreme di Key Velocity su Pitch Env possono avere conseguenze importanti sul volume di uscita del sintetizzatore. © 2022 by Edizioni Curci S.r.l. – Milano. Tutti i diritti sono riservati
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1.2.3 Type
Attraverso due menu a tendina posti immediatamente sotto all’intestazione del modulo, è possibile scegliere il modello usato per il Resonator e la qualità del medesimo con conseguenti aggravi sulla CPU. I modelli disponibili comprendono opzioni differenti, selezionabili liberamente per ciascuno dei due Risonatori; dalla revisione 11, è possibile verificare graficamente la congruenza della scelta effettuata. Tutti i modelli abilitano in modo contestualizzato le regolazioni di Brightness, Inharmonicity, Ratio (ove applicabile), Hit, Random, Note Off Percentage, Position Left/ Right Percentage. Ulteriori particolari in seguito. 1.2.3.1 Beam
Il modello riproduce un raggio (termine che in italiano poco si adatta al concetto originale di “barra”) applicabile al funzionamento delle tines del pianoforte elettrico o come idiofono parallepipedo personalizzabile in rigidità del materiale (parametro Material per governare la dispersione energetica) e in Decay (per regolare la durata del tempo dell’evento sonoro); sono disponibili emulazioni di diverso peso Eco, Low, Med, High sulla CPU. Il modello ha una naturale propensione al comportamento inarmonico. Trascinando la pallina gialla – secondo le classiche soluzioni grafiche Ableton – è possibile regolare la durata del Decay (da 50 msec a 35 secondi) lungo l’asse X orizzontale e la consistenza/diffusione del Material (da -100.00 a +100.00%) lungo l’asse Y verticale; valori negativi privilegiano la persistenza delle basse frequenze (in modo volenterosamente simile a quanto accade per la plastica e il legno), mentre valori positivi privilegiano la persistenza delle alte frequenze (in modo simile a quanto accade con il vetro e il metallo). Come è facile immaginare, la durata del Decay può rendere fascinosamente innaturale qualsiasi regolazione del parametro Material, spalancando le porte a panorami timbricamente interessanti. La coppia di parametri Hit e Rnd permette di definire il punto di contatto tra segnale Eccitatore e modello fisico; valori prossimi allo 0% corrispondono ad un impatto centrale, valori più elevati avvicinano progressivamente il punto d’impatto al bordo del modello. In base alla percentuale di randomizzazione Rnd, è possibile rendere differente il punto di percussione/eccitazione per ogni nota. La misurazione dell’energia viene effettuata in base ai valori di localizzazione specificati con i parametri Pos(ition) L e Pos(ition)R. Quando il valore è allo 0%, la lettura è effettuata al centro dell’oggetto; con l’incremento dei due valori, si sposta progressivamente la lettura verso il bordo.
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1.2.3.2 Marimba
È una variazione del comportamento idiofono precedentemente incontrato; la forma regolare del modello precedente qui è personalizzata con uno scavo a profilo semicircolare che enfatizza la diversa distribuzione energetica. anche in questo caso, è possibile alterare la rigidità del materiale. Il modello suona più intonato e armonico rispetto al precedente. Anche in questo caso è disponibile la scelta Eco, Low, Med, High per l’accuratezza della realizzazione (e il peso sulla CPU). Come nel modello precedente, è possibile incrociare i valori Decay/X e Material/Y per ottenere la combinazione giusta di durata e bilanciamento nella diffusione energetica. I due modelli possono essere condotti verso comportamenti diversi dalla norma privilegiando, nella sezione Excitator, il segnale Noise amplificato con un Envelope Generator dotato di lento Attack e elevato valore di Sustain. Come segnalato in precedenza, occorre tenere sotto controllo l’interazione ottenibile tra Envelope Release Time del Noise/Excitator e parametro Decay del modello selezionato per il Resonator. La coppia di parametri Hit e Rnd permette di definire il punto di contatto tra segnale Eccitatore e modello fisico; valori prossimi allo 0% corrispondono ad un impatto centrale, valori più elevati avvicinano progressivamente il punto d’impatto al bordo del modello. In base alla percentuale di randomizzazione Rnd, è possibile rendere differente il punto di percussione/eccitazione per ogni nota. La misurazione dell’energia viene effettuata in base ai valori di localizzazione specificati con i parametri Pos(ition) L e Pos(ition)R. Quando il valore è allo 0%, la lettura è effettuata al centro dell’oggetto; con l’incremento dei due valori, si sposta progressivamente la lettura verso il bordo. 1.2.3.3 String
Il modello riproduce il comportamento di una corda tesa tra due punti di ancoraggio e regolabile nell’emulazione dei diversi materiali (configurabili in velocità del decadimento energetico e bilanciamento/ sbilanciamento della distribuzione armonica in favore della persistenza sulle componenti basse o acute). Anche in questo caso, è possibile portare lo strumento al di fuori dei comportamenti timbrici di riferimento. Se il segnale Eccitatore è di tipo percussivo (Mallet), si raggiunge con facilità il comportamento di corda pizzicata; se invece si privilegia la componente Noise, è facile raggiungere emissioni simili a quelle ottenibili confricando una corda con l’archetto (ovviamente, mancherà tutta la parte di vibrato che deve essere realizzata assegnando uno dei moduli LFO al controllo sulla frequenza). Come sempre, la risposta © 2022 by Edizioni Curci S.r.l. – Milano. Tutti i diritti sono riservati
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del parametro Material è influenzata dal valore di Cutoff Frequency e dal modo di filtraggio selezionati per l’Exiter Noise. Il modello è disponibile nelle versioni Eco, Low, Med, High. La coppia di parametri Hit e Rnd permette di definire il punto di contatto tra segnale Eccitatore e modello fisico; valori prossimi allo 0% corrispondono ad un impatto centrale, valori più elevati avvicinano progressivamente il punto d’impatto al bordo del modello. In base alla percentuale di randomizzazione Rnd, è possibile rendere differente il punto di percussione/eccitazione per ogni nota. La misurazione dell’energia viene effettuata in base ai valori di localizzazione specificati con i parametri Pos(ition) L e Pos(ition)R. Quando il valore è allo 0%, la lettura è effettuata al centro dell’oggetto; con l’incremento dei due valori, si sposta progressivamente la lettura verso il bordo. 1.2.3.4 Membrane
Il modello riproduce il comportamento di una membrana rigida bidimensionale con spesso trascurabile ma personalizzabile nel rapporto tra le due dimensioni. Il comportamento timbrico è parzialmente inarmonico e può essere personalizzato nei consueti parametri di decadimento e distribuzione energetica. In base alla densità scelta per il modello sarà necessario prevedere un diverso peso sulla CPU. In aggiunta a quanto osservato finora per i precedenti modelli (in relazione ai parametri Decay e Material), è possibile controllare ulteriormente il funzionamento della membrana definendo il punto di percussione Hit (scelta del punto di impatto effettuata lungo un asse ideale che collega il bordo esterno al centro della membrana) e il rapporto Ratio tra le due dimensioni della membrana. La coppia di parametri Hit e Rnd permette di definire il punto di contatto tra segnale Eccitatore e modello fisico; valori prossimi allo 0% corrispondono ad un impatto centrale, valori più elevati avvicinano progressivamente il punto d’impatto al bordo del modello. In base alla percentuale di randomizzazione Rnd, è possibile rendere differente il punto di percussione/eccitazione per ogni nota. La misurazione dell’energia viene effettuata in base ai valori di localizzazione specificati con i parametri Pos(ition) L e Pos(ition)R. Quando il valore è allo 0%, la lettura è effettuata al centro dell’oggetto; con l’incremento dei due valori, si sposta progressivamente la lettura verso il bordo.
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12 | Capitolo 1 – Ableton AAS Collision: la modellazione fisica resa semplice
1.2.3.5 Plate
Il modello riproduce il comportamento sonoro ottenibile mettendo in vibrazione una lastra rigida bidimensionale (anche in questo caso, lo spessore è trascurabile); la piastra diffonde l’energia in modo diverso dal modello precedente e presenta una minor propensione al comportamento inarmonico. Il modello è configurabile in densità Eco, Low, Med, High; è possibile personalizzare il comportamento Decay e Material rispettando quanto visto finora per i precedenti modelli. Come nel caso del modello membrana, è possibile alterare il rapporto tra le due dimensioni e definire il punto di percussione in modo costante o randomico. La coppia di parametri Hit e Rnd permette di definire il punto di contatto tra segnale Eccitatore e modello fisico; valori prossimi allo 0% corrispondono ad un impatto centrale, valori più elevati avvicinano progressivamente il punto d’impatto al bordo del modello. In base alla percentuale di randomizzazione Rnd, è possibile rendere differente il punto di percussione/eccitazione per ogni nota. La misurazione dell’energia viene effettuata in base ai valori di localizzazione specificati con i parametri Pos(ition) L e Pos(ition)R. Quando il valore è allo 0%, la lettura è effettuata al centro dell’oggetto; con l’incremento dei due valori, si sposta progressivamente la lettura verso il bordo. 1.2.3.6 Pipe
Il modello riproduce il comportamento ottenibile attraverso l’impiego di una canna dotata di un’estremità completamente aperta e l’altra regolabile a discrezione del musicista attraverso parametro Opening. Questo modello non può essere personalizzato nella densità qualitativa ed è sempre disponibile con la massima qualità raggiungibile. Non avendo senso applicare una scelta sul materiale di costruzione, il parametro Material in questo caso viene sostituito dal controllo Radius che permette di variare la larghezza della canna stessa. Il modello può perdere l’intonazione nominale a seconda del valore Opening assegnato all’apertura variabile; quando il parametro è al minimo (0.00%) l’apertura è completamente chiusa su un lato e l’intonazione può divenire calante; stringendo progressivamente l’apertura (fino a raggiungere la completa apertura sui due lati – con il valore pari a 100%), si rende crescente l’intonazione. La misurazione dell’energia viene effettuata al centro dell’apertura permanentemente aperta.
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1.2.3.7 Tube
Il modello fornisce il comportamento ottenibile attivando (per percussione o insufflazione) l’energia all’interno di un tubo sonoro, di sezione cilindrica, chiuso alle due estremità. Anche in questo caso, non è possibile scegliere diversi livelli di complessità e il modello è disponibile sempre con la massima qualità ottenibile. Come nel modello precedente, il parametro Radius permette di definire la larghezza del tubo. La misurazione del segnale viene effettuata in corrispondenza del centro calcolato con il raggio. 1.2.4 Personalizzazione dei modelli attraverso i parametri in comune
Come già evidenziato a proposito dei singoli modelli, è sempre possibile regolare la velocità di caduta (Decay) dell’energia prodotta, fino a raggiungere un decadimento massimo pari a 35 secondi. Allo stesso modo, in base al modello, è possibile governare la dispersione energetica (Material) privilegiando la caduta veloce delle acute nei confronti delle basse o viceversa; nei due modelli di canna e tubo (Pipe Tube, rispettivamente con apertura variabile ad una sola estremità o chiuso a tutte e due le estremità), la scelta del materiale viene sostituita dalla possibilità di specificare il raggio del cilindro, definendone la dimensione. In tutti i casi, i due parametri sono collegati al controller grafico XY per offrire una più fluida interazione. Il parametro Note Off permette di scollegare o subordinare il funzionamento del parametro Decay al Gate di tastiera: se, con un valore Decay significativo, si imposta Note Off su un elevato valore percentuale (fino a raggiungere il 100%), si permette al sistema di interrompere il decadimento della modulazione energetica appena il musicista lascia andare la nota in Gate Off. Se il parametro Note Off viene messo al minimo (cioè impostato allo 0 %) la generazione sonora innescata dal modello, quale che esso sia, durerà per tutto l’intervallo di tempo specificato con Decay a prescindere dalla tenuta o meno del Nota On eseguito sulla tastiera – in questo modo, con un’esecuzione staccata (o realizzata su una pad MIDI) sarà sempre possibile ottenere il completo ciclo di erogazione energetica previsto dai parametri del modello. Nei modelli Membrane e Plate (differenziati per propensione all’inarmonicità), è possibile regolare il rapporto Ratio tra le due dimensioni principali, simulando attraverso variazione geometrica una diversa trasmissione dell’energia. Come già specificato in precedenza, il parametro Radius attivato nei due modelli Pipe e Tube (e in special modo nella combinazione con Opening variabile presente dentro Pipe) può portare a delle ripercussioni sull’intonazione percepita. Con il comando Brightness (inattivo sui due tubi), è possibile dosare la brillantezza complessiva del suono, enfatizzando l’energia distribuita sulla porzione acuta dello spettro armonico. Il parametro Inharmonics (anche in questo caso, inattivo sui due tubi) regola la distanza tra le diverse componenti armoniche generate da ciascun modello. Quando il parametro © 2022 by Edizioni Curci S.r.l. – Milano. Tutti i diritti sono riservati
14 | Capitolo 1 – Ableton AAS Collision: la modellazione fisica resa semplice
assume valori negativi, le frequenze vengono compresse “per avvicinamento” privilegiando le armoniche più basse; con valori positivi, le frequenze vengono allontanate ed espanse privilegiando le armoniche superiori. Ciascun Resonator possiede un tasto dedicato che permette di copiare le proprie regolazioni e trasferirle all’interno dell’altro circuito; i comandi sono ovviamente contestualizzati e rispecchiano con le loro label (1 > 2 o 2 > 1) le procedure che mettono in atto. Nel ricordare che le cose possono diventare molto dense quando si lavora con i Resonator in collegamento seriale (vedi oltre), raccomandiamo la massima prudenza nella regolazione dei livelli di ascolto. Ricordiamo (ne parleremo più avanti, a proposito delle regolazioni globali), che è possibile collegare in serie l’uscita del primo Resonator all’ingresso del secondo, raggiungendo comportamenti timbrici particolarmente complessi. Di seguito, un quadro riassuntivo dei parametri attivi o inattivi sui diversi modelli disponibili dentro Collision. PARAMETRO
BEAM
MARIMBA
STRING
MEMBR
PLATE
PIPE
TUBE
Quality Decay Material Radius Note Off Pos.L Pos.R Brightness Inharmonicity Opening Ratio Hit Rnd
S S S N S S S S S N N S S
S S S N S S S S S N N S S
S S S N S S S S S N N S S
S S S N S S S S S N S S S
S S S N S S S S S N S S S
N S N S S S S N N S N N N
N S N S S S S N N S N N N
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1.2.5 Volume, Bleed e Pan
I controlli sono indipendenti per ciascun Resonator; come è facile immaginare, Volume regola il livello di uscita del Risonatore – permettendo il bilanciamento con l’altra sezione equivalente (ricordiamo che il livello del segnale generato da Collision dipende ampiamente dalle regolazioni di Volume i dei due segnali Excitator, e anche dai livelli in uscita ai due Resonator, dall’eventuale collegamento parallelo o seriale tra le due strutture e dal Master Volume finale dello strumento); in modo altrettanto evidente, Pan permette di spostare la posizione del segnale lungo l’arco stereofonico sinistro-destro. Il parametro Bleed permette, in modo sottile, di recuperare pate del segnale diretto emesso dalla sezione Excitator e recuperarlo nel percorso di uscita a valle del trattamento Resonator; in questo modo, è possibile aumentare la porzione di armoniche acute ritenute necessarie e compromesse da una decisione timbrica dettata – magari – dall’economia nei confronti della CPU. 1.2.6 Oscillatori a bassa frequenza LFO 1 e LFO 2
Attraverso la sotto pagina LFO, è possibile accedere ai parametri di programmazione per i due circuiti LFO 1 e LFO 2, con i quali generare i trattamenti di controllo ad andamento ciclico. Le due strutture sono tra loro identiche ed offrono un buon corredo di parametri regolabili. 1.2.6.1 Controllo di frequenza e personalizzazione
La velocità di ciascun modulo LFO può essere impostata per essere espressa con valori assoluti (compresi tra 0.0 e 10.0 Hz) o in valori ritmici ricavati dal BPM di sistema (l’escursione, in questo caso, è compresa tra un ciclo ogni 8 battute o un ciclo pari a 1/64); in tutti e due i casi, si agisce sul comando Rate per scegliere la densità desiderata. La transizione tra sistema assoluto e valore ritmico avviene, come di consueto dentro Ableton Live, cliccando su uno dei due tasti con icona Hz e nota musicale. Attivando il comando R, diventa possibile subordinare ciclo di modulazione al MIDI Nota On, assicurando lo stesso comportamento di modulazione per ogni nota MIDI eseguita; inoltre, è possibile impostare un valore di Offset compreso tra 0.00° e 360° con cui influenzare il punto di Restart del ciclo modulante. 1.2.6.2 Scelta delle forme d’onda
Ciascun LFO può generare forme d’onda Sine, Triangle, Saw Down, Saw/Ramp Up, Square, Random Stepped e Random Smoothed. Non è possibile modificare il profilo grafico della forma d’onda selezionata.
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Indice
1 A bleton AAS Collision: la modellazione fisica resa semplice
4
1.1 Introduzione
5
1.2 Finestra principale 1.2.1 Excitator 1.2.1.1. Mallet 1.2.1.1.1 Modulazioni applicabili alla componente Mallet 1.2.1.2 Noise 1.2.1.2.1 Modulazioni applicabili alla componente Noise 1.2.2 Resonator 1 e 2 1.2.2.1 Accordatura del Resonator 1.2.2.2 Modulazioni applicabili all’intonazione del Resonator 1.2.3 Type 1.2.3.1 Beam 1.2.3.3 String 1.2.3.4 Membrane 1.2.3.6 Pipe 1.2.3.7 Tube 1.2.4 Personalizzazione dei modelli attraverso i parametri in comune 1.2.5 Volume, Bleed e Pan 1.2.6 Oscillatori a bassa frequenza LFO 1 e LFO 2 1.2.6.1 Controllo di frequenza e personalizzazione 1.2.6.2 Scelta delle forme d’onda 1.2.6.3 Intensità e destinazione di modulazione
5 6 6 6 7 8 8 8 8 9 9 10 11 12 13 13 15 15 15 15 16
1.2.7 Controlli e modulazioni MIDI 1.2.7.1 Gestione del Pitch Bend 1.2.7.2 Gestione della Modulation Wheel 1.2.7.3 Gestione del Channel Aftertouch 1.2.7.4 Gestione del controllo Key Note 1.2.7.5 Gestione del controllo Key Velocity 1.2.8 Parametri globali 1.2.9 Collegamento Series-Parallel: il parametro Structure 1.3 Conclusioni 2 Ableton Granulator II: ricombinare l’audio 2.1 Introduzione 2.1.1 Differenze tra un granulatore e un campionatore 2.2 Caricamento e visualizzazione del campione audio 2.2.1 Zoomare il file audio 2.2.2 Spostarsi all’interno del campione audio
16 16 16 16 17 17 17 18 19 20 20 21 22 22 22
2.3 Parametri basilari: Volume e Voices
23
2.4 Selezione della schermata e comportamento Hold
23
2.5 Pagina Grain 2.5.1 Sezione Grain 2.5.2 Sezione FilePos(ition) 2.5.3 Sezione Spray 2.5.4 Sezione Position LFO 2.5.5 Sezione Scan 2.5.6 Sezione Window Simmetry
24 24 25 25 26 27 27
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Indice | 339
2.5.7 Sezione AM 2.5.8 Sezione Live
28 28
2.6 Pagina Filter 2.6.1 Sezione Amp Envelope 2.6.2 Sezione Pitch 2.6.3 Sezione FM 2.6.4 Sezione Filter/FM Envelope 2.6.5 Sezione Filter
29 29 29 30 30 31
2.7 Lavorare con Granulator Slave
32
2.8 Granulator Input II
32
3 Ableton Impulse: sample playback di base
33
3.1 Organizzazione dell’interfaccia utente e struttura dello strumento 34 3.1.1 Ricezione MIDI e sintonizzazione sulle MIDI Notes 34 3.2 Caricamento dei Sample e Controlli di Slot 35 3.3 Organizzazione del canale di voce 3.3.1 Sample Player 3.3.2 Drive e Filter 3.3.3 Articolazione e regolazione di livello 3.3.4 Comandi Global
35 36 36 37 37
3.4. Gestione delle uscite separate
38
3.5. Assemblare i controlli Macro per gli otto Slot
38
4 Ableton ASS Tension: la corda virtuale
41
4.1 Concetti indispensabili
41
4.2 Organizzazione del programma
43
4.3 String - la corda virtuale 4.3.1 String 4.3.1.1 Decay 4.3.1.2 Ratio 4.3.1.3 Inharmonicity 4.3.1.4 Damping 4.3.2 Vibrato
43 43 44 44 44 45 45
4.4 Excitator 4.4.1 Bow 4.4.1.1 Bow - Force 4.4.1.2 Bow - Friction 4.4.1.3 Bow - Velocity 4.4.1.4 Bow - Position
46 46 47 47 47 47
4.4.1.5 Damping 4.4.2 Hammer e Hammer (Bouncing) 4.4.2.1 Hammer - Mass 4.4.2.2 Hammer - Stiffness 4.4.2.3 Hammer - Velocity 4.4.2.4 Hammer - Position 4.4.2.5 Hammer - Damping 4.4.2.6 Interazione dei parametri attivabili col modello Hammer (bouncinc) 4.4.3 Plectrum 4.4.3.1 Plectrum - Protrusion 4.4.3.2 Plectrum - Stiffness 4.4.3.3 Plectrum - Velocity 4.4.3.4 Plectrum - Position 4.4.3.5 Plectrum - Damping
47 48 48 48 48 48 48 49 49 49 49 49 50 50
4.5 Termination 4.5.1 Fing(er) Mass 4.5.2 Finger(er) Stiff(ness) 4.5.3 Fret Stiff(ness)
50 50 50 51
4.6 Damper 4.6.1 Mass 4.6.2 Stiffness 4.6.3 Velocity 4.6.4 Position 4.6.5 Damping 4.6.6 Gated
51 51 52 52 52 52 52
4.7 Pickup
53
4.8 Body 4.8.1 Selezione del risonatore con la dimensione desiderata 4.8.2 Decay 4.8.3 Str/Body 4.8.4 Low Cut e High Cut
53 53 53 54 54
4.9 Volume
54
4.10 La pagina Filter/Global 4.10.1 Filter 4.10.2 Filter Envelope 4.10.3 Filter LFO
55 55 55 56
4.11 Sezione Global 4.11.1 Intonazione complessiva dello strumento 4.11.2 Polifonia e priorità di assegnazione voci 4.11.3 Portamento
56
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56 56 56
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4.12 Considerazioni finali 5 Ableton Wavetable: audio tabellato
57 58
5.1 Struttura 58 5.1.1 Audio in tabella: nozioni indispensabili 59 5.2 Generatori Osc 1 e Osc 2 5.2.1 Modi di lettura 5.2.1.1 FM Mode 5.2.1.3 Modern Mode 5.2.2 Visualizzazione, navigazione e personalizzazione della tabella 5.2.2.1 Acquisire audio esterno e organizzarlo in tabella 5.2.2.2 Salvare il file audio acquisito
60 61 61 62
5.3 Sub Osc
64
5.4 Filter 1 e Filter 2 5.4.1 Configurazione dei due filtri 5.4.2 Controlli
64 64 65
5.5 Amp
65
5.6 Sorgenti di controllo 5.6.1 Amp Env 5.6.1.1 Modi di funzionamento 5.6.2 Env 2 e Env 3 5.6.2.1 Struttura e articolazione 5.6.3 Generatori LFO 1 e LFO 2 5.6.3.1 Regolazione di frequenza
65 66 66 66 66 67 67
62 63 63
68 5.7 Matrix, MIDI e MPE 5.7.1 Organizzazione grafica della matrice 68 5.7.1.1 Controlli globali di scalatura Time 69 e Amount 5.8 Controlli generali 6 Arturia DX7 V: un grande classico 6.1 Introduzione 6.1.1 Criteri minimi di navigazione 6.1.2 Organizzazione grafica 6.1.2.1 Toolbar superiore 6.1.2.2 Toolbar inferiore 6.1.2.3 Struttura centrale: visione compatta del pannello comandi 6.2 Mettere su strada il programma: le competenze indispensabili 6.2.1 Configurazione Audio e MIDI
70 71 71 72 72 72 73 73 74 74
75 6.2.2 Richiamare la patch Default 6.2.2.1 Come funziona la patch di Default 75 6.2.3 Regolare il Volume 75 6.2.4 Transpose, Tuning e Pitch Bend. 76 6.2.5 Differenze tra Mod Wheel Vibrato e PMD-Pitch Modulation Depth 76 6.2.6 Definire polifonia e numero delle voci in unisono 76 6.2.7 Portamento e Glissando 77 6.2.8 Arpeggiator 77 6.2.9 Mappare un controller MIDI 78 6.2.10 Scelta dell’algoritmo 78 6.2.11 Feedback? 79 6.2.12 Modifiche veloci con i quattro Macro Control 80 6.3 Programmazione esperta col modo Advanced 6.3.1 Pagina OVERVIEW 6.3.1.1 Accensione, frequenza e livello di uscita 6.3.1.2 Regolazioni dell’Oscillator 6.3.1.2.1 Scelta della forma d’onda e inversione di polarità 6.3.1.2.2 Intonazione Ratio/Fixed e frequenza Coarse/Fine 6.3.1.2.3 Abilitazione OSC SYNC 6.3.1.2.4 Abilitazione PITCH EG 6.3.1.2.5 FILTER e OUT 6.3.1.3 ENVELOPE 6.3.1.4 LEVEL SCALING 6.3.1.5 GLOBAL 6.3.2 Pagina ENVELOPES 6.3.2.1 Tre tipi di inviluppo 6.3.2.1.1 Comandi in comune: Keyboard Rate Scaling e Rate Multiplier 6.3.2.1.2 Inviluppo DX7 6.3.2.1.3 DADSR Envelope 6.3.2.1.4 Multi Segment Envelope – MSEG 6.3.2.1.4.1 Template d’inviluppo non subordinati al Sync 6.3.2.1.4.2 Template di inviluppo sotto Sync 6.3.2.1.4.3 Organizzazione 6.3.2.1.4.4 SYNC e griglia
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81 83 83 84 84 85 85 85 85 86 87 88 88 89 90 90 91 92 93 93 94 95
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6.3.2.1.4.5 Loop 95 6.3.2.1.5 PITCH Envelope 96 e MOD 1-MOD 2 Envelope 96 6.3.3 Pagina MODS 96 6.3.3.1 Modulation Matrix 97 6.3.3.1.1. Sorgenti di modulazione 6.3.3.1.2 Destinazioni di modulazione 98 99 6.3.3.2 LFO 1 e LFO 2 100 6.3.3.3 Modulation SEQUENCER 6.3.3.3.1 Configurazione della sequenza 100 6.3.3.3.2 Programmazione della sequenza 101 101 6.3.3.3.3 RAMP e GATE 6.3.3.3.4 Peculiarità e limiti d’impiego 101 102 6.3.3.4 MOD ENV 1 e MOD ENV 2 102 6.3.4 Pagina FX 6.3.4.1 Effetti disponibili per ciascuno slot 102 103 6.3.4.1.1 Phaser 103 6.3.4.1.2 Flanger 103 6.3.4.1.3 Analog Delay 103 6.3.4.1.4 Delay 104 6.3.4.1.5 Analog Chorus 104 6.3.4.1.6 Reverb 104 6.3.4.1.7 Param EQ 104 6.3.4.1.8 Filter 105 6.3.4.1.9 Overdrive 105 6.3.4.1.10 Destroy 105 6.3.4.1.11 Compressor 7 Arturia Jun-6V: comportamenti polifonici di base 7.1 Introduzione 7.1.1 Struttura dello strumento originale 7.1.2 Organizzazione del programma 7.1.3 Le “altre” pagine
106 107 107 108 108
7.2 Regolazioni nella schermata principale 109 7.2.1 Sorgenti sonore: 109 DCO e Noise Generator 110 7.2.2 Filtro HPF, VCF e VCA 110 7.2.2.1 VCF - Voltage Controlled Filter 7.2.2.2 VCA - Voltage Controlled Amplifier 110 110 7.2.2.3 HPF - High Pass Filter 111 7.2.3 CHORUS e MASTER 111 7.2.4 Sorgenti di controllo 7.2.4.1 LFO - Low Frequency Oscillator 111
112 7.2.4.2 ENV - Envelope Generator 112 7.2.4.3 HOLD e CHORD 112 7.2.4.4 ARPEGGIO 113 7.2.4.5 Controlli di performance 7.2.4.6 Calibrazione della voce e gestione 113 del rumore di fondo 7.3 Il modo Advanced 7.3.1 ASSIGN 7.3.2 LFO 2 - Low Frequency Oscillator 2 7.3.3 ENV 2 7.3.4 DELAY 7.3.5 REVERB
114 114 114 115 115 116
7.4 Personalizzazione di funzionamento 7.4.1 Settings 7.4.2 MIDI 7.4.3 Macro 7.4.4 Tutorial
116 116 117 117 117
7.5 Qualche considerazione generica
118
8 A rturia Matrix-12V emulazione di gran classe 8.1 Introduzione
119 119
8.2 Cosa c’è nel canale di voce dell’Xpander/ Matrix-12 120 8.2.1 Struttura di voce 120 8.3 La virtualizzazione Arturia 8.3.1 Toolbar superiore 8.3.2 Area centrale 8.3.3 Page Bar 8.3.4 Parameter area 8.3.5 Keyboard e navigazione 8.3.6 Toolbar inferiore
121 121 121 122 122 123 123
8.4 Comprendere il funzionamento dell’apparecchio
123
8.5 Parametri di sintesi nel canale di voce 8.5.1 VCO 1 – Parametri principali 8.5.1.1 VCO 1 – Parametri di PAGE2 8.5.1.2 VCO 1 – Parametri modulabili 8.5.2 VCO 2 – Parametri principali 8.5.2.1 VCO 2 – Parametri di PAGE 2 8.5.2.2 VCO 2 – Parametri modulabili 8.5.3 FILTER – Parametri principali 8.5.3.1 FILTER – Parametri di PAGE 2
124 124 124 124 125 125 125 125 125
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8.5.3.2 FILTER – Parametri modulabili 126 126 8.5.4 FM – Parametri principali 126 8.5.4.1 FM – Parametri modulabili 8.5.5 ENV Generator 1 – 5 126 8.5.5.1 ENV Generator 1-5 – Parametri di PAGE 2 127 8.5.5.2 ENV Generator 1-5 – Parametri 127 di modulazione 8.5.6 TRACK Generator 1-3 – Parametri principali 127 8.5.6.1 TRACK Generator 1-3 – Parametri 128 di PAGE2 8.5.6.2 TRACK Generator 1-3 – Parametri Modulabili 128 128 8.5.7 LFO 1-5 – Parametri generali 128 8.5.7.1 LFO 1-5 – Parametri di PAGE2 8.5.7.2 LFO 1-5 – Parametri 129 di modulazione 8.5.8 LAG Generator – Parametri principali 129 8.5.8.1 LAG Generator – Parametri 129 di PAGE2 8.5.8.2 LAG Generator – Parametri 129 di modulazione 8.5.9 RAMPS Generator 1-4 – Parametri principali 129 8.5.9.1 RAMPS Generator 1-4 – Parametri 130 di PAGE2 8.5.9.2 RAMPS Generator 1-4 – Parametri 130 di modulazione 8.6 Pagina MOD
130
8.7 Sezione FX 8.7.1 Delay 8.7.2 Phaser 8.7.3 Analog Delay 8.7.4 Flanger 8.7.5 Analog Chorus 8.7. 6 Reverb
131 131 131 132 132 132 132
8.8 SINGLE e MULTI 8.8.1 Alternanza SINGLE e MULTI 8.8.2 La pagina MULTI 8.8.2.1 Personalizzare le Zone 8.8.2.2 Usare i Group 8.8.3 Vibrato
133 133 134 135 136 136
9 Arturia Pigments 3: il suono a colori
137
9.1 Introduzione
137
9.2 Interfaccia utente
138
9.3 Sorgenti sonore 9.3.1 Engine 1 e Engine 2 9.3.1.1 Engine Analog 9.3.1.1.1 Frequenza 9.3.1.1.2 Modulazioni locali 9.3.1.1.3 Comportamenti di UNISON 9.3.1.1.4 Noise 9.3.1.1.5 Routing audio 9.3.1.2 Engine Wavetable 9.3.1.2.1 Tabelle 9.3.1.2.2 Tune, Unison e Output 9.3.1.2.3 Gestione delle modulazioni locali 9.3.1.2.3.1 Caratteristiche del Modulator residente 9.3.1.2.3.2 Frequency Modulation 9.3.1.2.3.3 Phase Mod 9.3.1.2.3.4 Phase Distortion 9.3.1.2.3.5 Wavefolding 9.3.1.3 Engine Sample 9.3.1.3.1 Comandi generali 9.3.1.3.1.1 Personalizzare lo UNISON Mode 9.3.1.3.2 Caricare e importare i Sample 9.3.1.3.3 La finestra Sample Viewer 9.3.1.3.3.1 Sample Viewer Main 9.3.1.3.3.2 Comportamento GRANULAR 9.3.1.3.3.3 Controlli dislocati 9.3.1.3.3.4 Controlli di granulazione 9.3.1.3.4 La finestra Sample Edit 9.3.1.3.5 La finestra Sample Map 9.3.1.3.5.1 Single Mode 9.3.1.3.5.2 Key Map Mode 9.3.1.3.5.3 Key/Velo Map Mode 9.3.1.3.5.4 Sample Pick Mode 9.3.1.3.5.5 Round Robin Mode 9.3.1.3.5.6 Random Mode 9.3.1.4 Harmonic Engine 9.3.1.4.1 Impostazioni di intonazione, livello e quantità delle armoniche generate
139 139 139 140 140 140 141 141 141 142 142
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143 143 143 143 144 144 145 145 146 146 147 147 148 148 148 150 152 152 152 153 153 154 154 154
155
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9.3.1.4.2 Generatore MODULATOR incorporato 155 9.3.1.4.3 Distribuzione delle armoniche con RATIO 156 9.3.1.4.4 SHAPE: caratterizzazione con Spectrum 157 9.3.1.4.5 SHAPE: distribuzione armonica con Parity 158 9.3.1.4.6 Imaging stereo 158 9.3.1.4.7 Partial Modulation Mode 159 9.3.2 Utility Engine 160 9.3.2.1 Noise 1 e Noise 2 160 9.3.2.1.1 Scelta del file audio 160 9.3.2.1.2 Gestione della fase e della lunghezza 161 9.3.2.1.3 Gestione della frequenza e del contenuto timbrico 161 9.3.2.1.4 Percorso audio 161 9.3.2.1.5 Perché due Noise? 161 9.3.2.2 Oscillator 162 9.4 Trattamenti 162 9.4.1 Filtri 162 9.4.1.1 Filter Routing 163 9.4.1.2 Filter 1 e Filter 2 163 9.4.1.2.1 Modi di filtraggio 163 9.4.1.2.2 Parametri 164 9.4.2 Amp, Amp Mod e Pan 165 9.4.3 Send 165 9.4.4 Effetti 166 9.4.4.1 Effetti di Pigments in breve 166 9.4.4.2 Organizzazione della pagina 166 9.4.4.3 Configurazione dei percorsi audio 167 9.4.4.3.1 Due bus in serie e uno in parallelo 167 9.4.4.3.2 Tre bus in parallelo 168 9.4.4.4 Algoritmi disponibili 169 9.5 Modulazioni 9.5.1 Gestire le modulazioni nella Center Strip 9.5.1.1 Modulation Overview 9.5.1.2 Modulation Source View 9.5.1.3 Modulation Target View 9.5.1.4 Collegare una sorgente a una destinazione di modulazione 9.5.2 Sorgenti di modulazione
170 171 171 172 172 173 173
9.5.2.1 Keyboard 9.5.2.1.1 Parametri Keyboard 9.5.2.2 Envelope Generator (Amp, Env 1, Env 2) 9.5.2.2.1 Possibili sorgenti di Gate 9.5.2.3 Low Frequency Oscillator LFO 1, LFO 2, LFO 3 9.5.2.3.1 Possibili sorgenti di Reset 9.5.2.4 Function Generator 1, 2 e 3 9.5.2.5.1 Coordinate dei Breakpoint e tecniche grafiche 9.5.2.5 Random Generator 1, 2 e 3 9.5.2.5.1 Turing 9.5.2.5.2 Sample & Hold 9.5.2.5.3 Binary 9.5.2.6 Combinate 1, 2, e 3 9.5.2.7 Macro 1, 2, 3 e 4
174 174 175 175 176 177 178 180 181 181 181 182 182 183
9.6 Sequencer e Arpeggiator 9.6.1 Sequencer 9.6.1.1 Comandi in comune alle tracce 9.6.1.2 Pitch Track 9.6.1.3 Velocity Track 9.6.1.4 Octave Track 9.6.1.5 Trig Probability Track 9.6.1.6 Gate Length Track 9.6.1.7 Slide Track 9.6.2 Arpeggiator 9.6.3 Controlli RANDOMIZE 9.6.4 Controlli RATE 9.6.5 Controlli POLYRHYTYM
183 183 184 184 185 185 185 185 185 185 186 186 186
9.7 Settings, MIDI, eccetera
186
10 F ull Bucket Music ModulAir Polyphonic Modular Synthesizer 10.1 Architettura e impostazione 10.1.1 Differenza tra motori di sintesi e di trattamento
187 188 188
10.2 Common Section
189
10.3 Lavorare con i moduli 10.3.1 Oscillators 10.3.2 Filters 10.3.3 Amplifiers 10.3.4 Processors 10.3.4.1 Ad esempio: un Vocoder
190 190 192 194 195 197
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10.3.5 Modulators 10.3.6 Sequencers 10.3.7 Effect 10.3.8 Tool 11 I zotope Iris 2: da editor audio a sintetizzatore
198 200 202 203
205
11.1 Struttura del programma 11.1.1 Organizzazione dell’interfaccia utente 11.1.1.1 Scelta delle Patch e gestione delle Macro
206
11.2 Mix Window 11.2.1 Scelta e gestione del Sample 11.2.2 Regolazioni “di sintesi” applicabili al campione
207 208
11.3 Gestione degli effetti 11.3.1 Distortion 11.3.2 Chorus 11.3.3 Stereo Delay 11.3.4 Reverb
209 209 209 210 210
11.4 Modi di filtraggio
211
206 207
209
11.5 Modulazioni 211 11.5.1 Sorgenti di modulazione 212 11.5.1.1 Low Frequency Oscillator LFO 1-5 212 11.5.1.2 Envelope Generator - ENV 1-5 213 11.5.2 Selezionare ed effettuare le modulazioni 213 11.5.3 Personalizzazione delle modulazioni 213 11.6. Funzioni e comportamenti raggiungibili con la Spectrogram Area 214 11.6.1 Funzioni comuni alle due tecniche 215 11.6.2 Operazioni di modifica raggiungibili attraverso i Tools 216 11.6.2.1 Gestione dello Zoom 216 11.6.2.2 Selezionare porzioni di audio 216 11.6.2.3 Rimuovere una selezione precedentemente realizzata 217 16.2.2.4 Invertire la selezione e mettere in ascolto il file 218 16.2.2.5 Menu contestuale dello spettrogramma 218
12 Native Instruments Massive X: un grande classico rivisitato
219
12.1 Panoramica preliminare 220 221 12.1.1. La Toolbar Superiore 12.1.1.1 Macro Controlli e assegnazioni MIDI 221 12.1.1.1.1 Assegnazione della Macro al singolo parametro – Comportamento 1:1 222 12.1.1.1.2 Assegnazione della Macro a più parametri 222 222 12.1.1.2 Gestire le modulazioni 12.1.1.2.1 Possibili sorgenti 223 di modulazione 12.1.1.2.2 Assegnare, definire l’indice, 224 rimuovere la modulazione 12.1.1.2.3 SideChain Modulation 224 12.1.1.2.4 Comportamento doppio 224 SideChain più Modulation 226 12.1.2 Voice Page 226 12.1.2.1 Global Voicing 226 12.1.2.2 Polyphony e Glide 12.1.2.3 Engine Setup, Oscillator e Noise 227 227 12.1.2.4 Regolazioni di Unison 228 12.1.3 Routing 12.1.3.1 Connessione e attivazione 229 dei moduli nella pagina Routing 229 12.1.3.2 Sezione Poly 12.1.3.3 Sezione Mono 230 231 12.2 Wavetable Oscillator 1 e 2 231 12.2.1 Controllo dell’intonazione 12.2.2 Controllo della Phase Modulation 232 232 12.2.2.1 Bus di modulazione PM 12.2.3 Scelta della Wavetable e navigazione 233 12.2.4 Modo di lettura della tabella 233 12.3 Noise
234
12.4 Filtri 12.4.1 Asimov, Blue Monark, Groian, Scanner 12.4.2 Comb e Creak 12.4.3 SVF, SVF Parallel, SVF Serial
235 235 236 237
12.5 Insert Effects
238
12.6 Amplifier
240
12.7 Gestione degli slot Stereo Effects
240
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12.8 Generatori di controllo 240 12.8.1 Performer 241 12.8.1.1 Definire la densità orizzontale, verticale e di copertura del Performer 242 12.8.1.2 Comandi per la Vertical Grid Tab 244 12.8.1.3 Comandi per la Horizontal Grid 244 12.8.1.4 Comandi per la Overlay Grid 245 12.8.1.4.1 Overlay o Stretch? 246 12.8.1.5 Tool Grafici 246 12.8.1.6 Creare il comportamento Stepper 247 12.8.1.7 Remote Octave 248 12.8.2 Envelope Generator 249 12.8.2.1 Amp Envelope 249 12.8.2.2 Modulation Envelope 250 12.8.2.3 Exciter Envelope 251 12.8.3. Comportamenti di modulazione ciclica, randomica e deformabile 252 12.8.3.1 Switcher LFO 252 12.8.3.1.1 Istanze, polifonia e velocità 252 12.8.3.1.2 Forme d’onda 253 12.8.3.1.3 Flusso modulante in uscita 253 12.8.3.1.4 Comportamenti selezionabili 253 12.8.3.2 Random LFO 254 12.8.3.3. Trackers 254 12.8.3.3.1 Sorgenti processabili col Tracker 255 12.8.3.3.2 Modifica grafica 255 13 U-He Tyrell N6 Rev 3: efficacia analogica 256 13.1 Organizzazione del programma 13.1.1 Struttura di voce
257 257
13.2 Oscillatori 13.2.1 Modulazioni sulla frequenza 13.2.1.1 Controllare l’intonazione del primo oscillatore 13.2.2 Modulazioni sulla simmetria personalizzazione dei comportamenti
258 258
13.3 Noise e Ring Mod
260
13.4 Mixer e Filter 13.4.1 Comportamenti di filtraggio 13.4.2 Pendenza di filtraggio 13.4.3 Controlli principali del filtro
260 261 261 261
13.5 Envelope Generator ENV 1 VCA e ENV 2
262
258 259
13.5.1 Struttura variabile ADSR - RiseFall 13.5.2 Personalizzazione con Velocity e KeyTrack 13.5.3 Innesco e ripetizione del ciclo modulante 13.6 Low Frequency Oscillator LFO 1 e LFO 2
262 263 263 264
265 13.7 XMOD e Matrix 265 13.7.1 XMOD 266 13.7.2 La matrice di modulazione 266 13.7.2.1 Sorgenti di modulazione 266 13.7.2.2 Amount di modulazione 13.7.2.3 Sorgente di shaping/ 266 modulazione di modulazione 13.7.2.4 Amount di shaping/modulazione 266 di modulazione 13.7.2.5 Destinazione di modulazione 267 13.8 Personalizzazione del funzionamento 267 267 13.8.1 Detune e Transpose 268 13.8.2 Personalizzazione 14 Vital Audio Vital: un passo avanti
269
14.1 Organizzazione
270
14.2 Articolazione del programma 14.2.1 Finestra VOICE 14.2.2 Finestra EFFECTS 14.2.3 Finestra MATRIX 14.2.4 Finestra ADVANCED 14.2.5 Wavetable Editor
270 271 272 273 274 275
14.3 Come muoversi dentro Vital 14.3.1 Skin alternative e Skin Designer
276 276
278 14.4 Sorgenti sonore 14.4.1 Oscillator: comportamenti di base 279 14.4.1.1 Accensione e disattivazione 280 del modulo 14.4.1.2 Controlli sull’intonazione PITCH 280 14.4.1.3 Quantizzazione sulla 281 modulazione di frequenza 14.4.1.4 Clonazione delle voci e attivazione dei comportamenti Unison 281 14.4.1.5 Specificare e randomizzare 283 la Phase 284 14.4.1.6 Algoritmi Spectral Morph 285 14.4.1.7 Algoritmi Wave Morph
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14.4.1.8 Regolazioni LEVEL e PAN 286 14.4.1.9 Selezione del bus audio di uscita 286 14.4.1.10 Parametri modulabili nell’oscillatore 286 14.4.1.11 Lavorare con le WaveTable 286 14.4.1.12 Modi di visualizzazione 287 14.4.2 Modulo SMP 288 14.4.2.1 Comandi a disposizione 289 14.4.2.2 Bus e controlli di uscita 289 14.4.2.3 Parametri modulabili 289 14.4.3 Editor grafico 289 14.4.3.1 Navigazione, generazione e acquisizione dentro l’Editor 290 14.4.3.2 Wave Source 292 14.4.3.3 Line Source 293 14.4.3.4 Audio File Source 294 14.4.3.5 Gestione dell’Audio File 294 14.4.3.6 Popolare la WaveTable Creazione dei KeyFrame desiderati 295 14.4.3.6.1 WaveTable Editing Window 295 14.4.3.6.2 Corsie e KeyFrame 296 14.4.3.6.3 Aggiungere un nuovo KeyFrame 297 14.4.3.7 Fusione tra due KeyFrame adiacenti - Menu Morph 297 14.4.3.8 Inserire un KeyFrame Modifier nella Timeline 298 14.4.3.9 Menu nella Toolbar superiore 299 14.5 Filtri 300 14.5.1 Gestione del percorso audio 300 14.5.1.1 Configurazione seriale o parallela 301 14.5.1.2 Costruire un percorso di filtraggio parallelo 301 14.5.1.3 Costruire un percorso di filtraggio seriale FILTER1 - FILTER2 302 14.5.1.3.1 Invertire l’ordine dei filtri nella struttura seriale 302 14.5.2 Modi di filtraggio 303 14.5.2.1 L’importanza del parametro BLEND 304 14.5.3 Parametri CUTOFF e RESONANCE 304 14.5.4 Parametri DRIVE, MIX e KEY TRK 304 14.5.5 Qualche suggerimento sulla scelta dei filtri 305
306 14.6 Effetti 14.6.1 Selezione della pagina Effects 306 e sua organizzazione 306 14.6.2 Percorsi audio 306 14.6.3 Trattamenti disponibili 307 14.6.3.1 CHORUS 14.6.3.1.1 Destinazioni di modulazione 308 308 14.6.3.2 COMPRESSOR 14.6.3.2.1 Destinazioni di modulazione 309 310 14.6.3.3 DELAY 14.6.3.3.1 Destinazioni di modulazione 310 311 14.6.3.4 DISTORTION 14.6.3.4.1 Destinazioni di modulazione 312 312 14.6.3.5 EQ 14.6.3.5.1 Destinazioni di modulazione 313 313 14.6.3.6 FILTER 14.6.3.6.1 Destinazioni di modulazione 313 314 14.6.3.7 FLANGER 315 14.6.3.7.1 Parametri modulabili 315 14.6.3.8 PHASER 316 14.6.3.8.1 Parametri modulabili 316 14.6.3.9 REVERB 317 14.6.3.9.1 Parametri modulabili 318 14.7 Modulazione 318 14.7.1 Sorgenti di modulazione 319 14.7.1.1 Aftertouch PRESSURE 14.7.1.2 Envelope Generator ENV 1-6 320 14.7.1.2.1 Struttura dell’Envelope Generator 321 321 14.7.1.2.2 Parametri modulabili 14.7.1.3 Low Frequency Oscillator LFO 1-8 322 14.7.1.3.1 Progettare graficamente una traiettoria usando i tool grafici 323 14.7.1.3.2 Modi di funzionamento degli 324 LFO - Parametro MODE 14.7.1.3.3 Frequenza del ciclo di LFO Parametro FREQUENCY 325 14.7.1.3.4 Caratterizzazione FADE IN/ SMOOTH, DELAY, STEREO 325 14.7.1.3.5 Definire il punto di partenza 326 14.7.1.3.6 Controlli contenuti 326 nei tre menu Contestuali 14.7.1.3.6.1 Dal fondo della finestra grafica 326 327 14.7.1.3.6.2 Dal Break Point
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14.7.1.3.6.3 Dalla miniatura Modulation Index 14.7.1.3.7 LFO come Stepper 14.7.1.3.8 LFO come Performer 14.7.1.3.9 Abbreviazioni da tastiera 14.7.1.3.10 Parametri modulabili 14.7.1.4 LIFT 14.7.1.5 MACRO 1 - 4 14.7.1.5.1 Menu contestuale 14.7.1.6 MODWHL 14.7.1.6.1 Menu contestuale raggiungibile da Modulation Amount 14.7.1.7 NOTE e NOTE IN OCTAVE 14.7.1.8 PITCH WHL 14.7.1.9 Generatori Random 14.7.1.9.1 Opzione RANDOM da menu 14.7.1.9.2 (LFO) RANDOM 1 - 4 14.7.1.9.2.1 Parametri modulabili
327 328 328 328 328 328 329 329 329 329 330 330 330 331 331 332
332 14.7.1.10 SLIDE 14.7.1.11 STEREO 332 14.7.1.12 VELOCITY 332 14.7.2 Destinazioni di modulazione 332 14.7.3 Creare un percorso di modulazione 333 14.7.3.1 Creare un percorso di modulazione attraverso tecnica drag and drop 333 14.7.3.1.1 Miniatura grafica a destinazione 334 14.7.3.1.2 Miniatura grafica alla sorgente 334 14.7.4 La pagina MATRIX 335 14.7.4.1 Modulazione di modulazione 336 14.7.4.2 Interazione tra MATRIX e MOD REMAP 336 14.7.4.3 MOD REMAP # 337
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