CATALOGO GIOCHI
Didattici - Educativi - Professionali 2024/2025
GIOCHI PER...
I giochi Erickson sono pensati e sviluppati per lavorare su precisi obiettivi cognitivi, di sviluppo e di apprendimento.
Imparare a parlare, leggere e scrivere
Per i più piccoli, il gioco diventa il mezzo per affrontare le prime sfide di apprendimento con leggerezza e naturalezza.
Da pag. 3
Imparare
l’italiano e stimolare
la fantasia
Giochi per esercitarsi in autonomia sui principali costrutti grammaticali e per stimolare la creatività e la capacità di raccontare belle storie in modo efficace. L’esercizio delle abilità linguistiche diventa così divertente e naturale.
Da pag. 11
Allenare i 5 sensi e la motricità fine
Il primo punto di contatto che abbiamo con il mondo circostante sono i nostri sensi, e sappiamo che in questo processo di conoscenza le nostre mani sono protagoniste assolute. Abbiamo quindi scelto di proporre alcuni giochi che permettono di lavorare sui 5 sensi e in particolare sul tatto e sulla motricità fine.
Da pag. 10
Imparare la matematica e sviluppare la logica
Usare concetti matematici e proprietà dei numeri per giocare è un’idea con una lunga tradizione. Spesso però i giochi matematici sono molto avanzati. Qui troverai invece giochi adatti anche a sostenere l’acquisizione di conoscenze e abilità matematiche di base.
Da pag. 23
Imparare l’inglese
Avvicinarsi a suoni, parole e strutture linguistiche nuove at traverso il gioco, rende più facile e coinvolgente il percorso. Così anche imparare l’inglese diventa un gioco… da bambini!
Da pag. 35
Imparare la storia e l’educazione civica
La storia e i grandi temi della cittadinanza sono fonte di particolare interesse per ragazze e ragazzi, ma non è sempre facile trovare il modo di affrontarli con un approccio non tradizionale. I giochi di questa sezione permettono di «maneggiare» concetti storici e di attualità in modo informale e divertente.
Da pag. 39
Scoprire
le emozioni
Giochi che aiutano bambine e bambini a sentirsi a proprio agio con la loro emotività, imparando a conoscere, descrivere e raccontare le emozioni che vivono ogni giorno.
Da pag. 43
Divertirsi in classe
Giocare in classe permette di affrontare le discipline scolastiche da un punto di vista diverso. Giocando gli alunni sono più coinvolti, motivati e pronti a misurarsi anche con gli argomenti più complessi, senza timore di sbagliare.
Da pag. 62
Aumentare attenzione, concentrazione e memoria
Giocare aiuta a pensare meglio, a far funzionare meglio il nostro cervello. Proprio in quest’ottica, abbiamo selezionato giochi che allenano le principali competenze esecutive, trasversali e universali che ci permettono di gestire al meglio le informazioni, di reagire agli stimoli in modo più efficace ed equilibrato. Insomma, di avere un cervello ben allenato e in piena forma!
Da pag. 50
Interventi di logopedia
Materiali di grande flessibilità, adatti a essere impiegati in molti modi diversi, per costruire varie attività a seconda degli obiettivi che il professionista sceglie di volta in volta di perseguire.
Da pag. 74
IL «BUON GIOCO»
PER APPRENDERE
CON PIÙ LEGGEREZZA E COLORI PIÙ VIVI
Il gioco è un mezzo potentissimo per lavorare sull’apprendimento, sulle competenze, sulle abilità di base, sulle soft skills. Giocare ci aiuta a imparare meglio, a pensare meglio, a crescere meglio!
I giochi Erickson sono «buoni giochi»: strumenti che aiutano a raggiungere i propri obiettivi (educativi, didattici o riabilitativi che siano), divertendosi insieme.
Sono ideati e realizzati pensando innanzitutto a chi ci dovrà giocare: bambine e bambini, ragazze e ragazzi! Anche quando sono insegnanti, genitori, educatori, logopedisti o altri adulti a proporre il gioco, partiamo sempre dall’idea che i giocatori più piccoli debbano essere quelli che si divertono di più.
Giochi unici e originali
I nostri giochi nascono dal know-how accumulato in anni di lavoro sull'educazione. Li scegliamo e li progettiamo coinvolgendo autori e consulenti di grande esperienza e preparazione.
Segui la playlist Giochi Educativi Erickson per conoscere le nostre proposte youtube.com/CentroStudiErickson
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Serena Maggioni
OCCHIO ALLE LETTERE
Sfide all'ultima parola!
Un gioco di attenzione e velocità per consolidare l’apprendimento delle lettere, arricchire il linguaggio e stimolare la creatività. Bambini e bambine dai 6 anni dovranno essere i più veloci a riconoscere le lettere e pronunciare una parola che inizia con una specifica lettera prima che lo facciano gli avversari.
CONTENUTO
48 carte; istruzioni
Scatola: 12,7 x 9,9 x 2,3 cm
ISBN: 9788859036968
Prezzo consigliato € 14,90 6+ anni 2-4 giocatori
Marta Galewska-Kustra
Scegli gli oggetti e attento a dove li metti
CONTENUTO
A CASA DI LUCIO
Ispirato agli albi illustrati delle avventure di Lucio, questo gioco educativo è pensato per favorire lo sviluppo dell’immaginazione spaziale, insegnare il posizionamento e le relazioni tra gli oggetti e allenare la comprensione e la produzione verbale di bambini e bambine.
Con l’aiuto di Lucio i più piccoli esplorano gli ambienti e gli oggetti sperimentando le relazioni e arricchendo il linguaggio aattraverso una comprensione e produzione verbale guidata dall’adulto e mediata dal gioco.
6 plance di gioco; 4 fustelle contenenti 52 oggetti; 5 personaggi in cartone da montare
Scatola: 25 x 21 x 4 cm
ISBN: 9788859035343
Prezzo consigliato € 16,50
3-5 anni 2 giocatori
Flavio Fogarolo
PAROLE IN PISTA
Giochi per comporre, leggere e imparare nuove parole
Il gioco ideato da Flavio Fogarolo che propone 4 divertenti tipologie di attività, per bambini dai 5 ai 7 anni, per avvicinarsi al mondo della lettura e per arricchire il proprio lessico.
Seguendo il meccanismo del domino, bambini e bambine dovranno associare tessere con immagini e con sillaba iniziale o parte di parola corrispondente. Le tessere del gioco sono divise in due gruppi, identificati da colori differenti sul dorso, che non sono però caratterizzati per diversi livelli di difficoltà. L’utilizzo di un solo gruppo è indicato per ridurre la complessità del gioco per i bambini che stanno imparando a leggere o che presentano difficoltà di apprendimento. La scelta del quantitativo di tessere da utilizzare rende questo gioco versatile e inclusivo.
GUARDA IL VIDEO
CONTENUTO
48 tessere con illustrazioni; 72 tessere con sillabe o parti di parola; istruzioni
Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm
ISBN 9788859030898
Prezzo consigliato € 16,50
Desirèe Rossi
TABLOTTO 4-6
Un’opportunità di crescita attraverso un’attività ludica
Tablotto 4-6 è un gioco facile e intuitivo basato sul sistema di autocorrezione, che stimola la curiosità e la motivazione dei bambini, allenando le abilità logiche, la percezione visiva, il riconoscimento di suoni e le abilità di pre-calcolo: tutti prerequisiti alla base dell’apprendimento della letto-scrittura e della matematica.
CONTENUTO
Tablotto, 15 schede gioco
Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm
ISBN 9788859011910
Prezzo consigliato € 14,90
4-6 anni 1+ giocatori
Il bambino inserisce la scheda nel Tablotto
Indica le risposte spostando le pedine accanto alle soluzioni
SCHEDE DEL TABLOTTO 4-6 ANNI
Pacchetti da 15 schede gioco aggiuntive
Prezzo consigliato € 6,90 cad.
ISBN: 9788859011927
Gira lo strumento per verificare se le risposte sono corrette
Se i colori coincidono allora è tutto corretto!
ISBN: 9788859011934
ISBN: 9788859012894
ISBN: 9788859012900
Flavio Fogarolo
SILLABE IN GIOCO
Attività per comporre e leggere le prime parole
Sillabe in gioco propone divertenti giochi didattici per avviare il bambino alla lettura delle prime parole.
Le tessere quadrate con le sillabe si collegano tra di loro, a due a due, inserendo l’immagine corrispondente: CI e MA si uniscono con l’immagine della CIMA, MA e NO con quella di una MANO e così via, intrecciando sul tavolo sillabe e immagini. Le tessere si possono dividere in 3 livelli di difficoltà, che costituiscono 3 giochi distinti, da scoprire man mano che si diventa più bravi.
CONTENUTO
42 carte
Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm
ISBN 9788859016007
Prezzo consigliato
€ 16,50
5-7 anni 1+ giocatori
Flavio Fogarolo
LE CARTE DEL TRENINO
Giochi per imparare a discriminare i suoni e segmentare le parole
Ideate da Flavio Fogarolo, Le carte del trenino propongono 12 giochi fonologici con lo scopo di focalizzare l’attenzione dei bambini sui suoni che compongono le parole, per facilitare l’apprendimento della lettura e della scrittura. Nelle carte, infatti, il codice di comunicazione è esclusivamente visivo.
Scatola: 18 x 12 x 4,5 cm
ISBN 9788859012917
2+ giocatori 5-7 anni
Prezzo consigliato € 15,00
Flavio Fogarolo
DOVE SONO
gli
animali del bosco
Un gioco multi-attività semplice e coinvolgente, per aiutare i bambini a comprendere le posizioni nello spazio e sviluppare logica, pensiero e ragionamento divertendosi. Una serie di attività di complessità crescente che si adattano alle fasi di sviluppo del bambino, permettendogli di controllare in autonomia il corretto svolgimento del gioco. 1+ giocatori 3-5 anni
Scatola: 19 x 10 x 5 cm
ISBN: 9788859017066
Redazione Erickson
MISSIONE NELLA NATURA
Un gioco divertente per esplorare la natura
Un gioco di carte divertente e coinvolgente per esplorare la natura durante una gita o una merenda all’aperto. Missione natura è una caccia ai tesori della natura adatta a tutta la famiglia, dai 3 ai 99 anni: pesca una carta e trova velocemente un elemento della natura con la caratteristica indicata!
CONTENUTO
36 carte che rappresentano ognuna una caratteristica diversa (puzzolente, giallo, a strisce, peloso, leggero, asciutto...)
Scatola: 8 x 12 cm
ISBN 9788859038054
Prezzo
IMPARARE
VERBIAMO
CONTENUTO
84 carte; 1 tavola sinottica; 1 poster di classificazione; Istruzioni
Scatola: 13,5 x 13,5 x 4,5 cm
ISBN 9788859036951
Imparare i verbi è un gioco da ragazzi!
Modi e tempi dei verbi non saranno più un mistero! VerbiAMO è un divertente gioco per bambini e bambine dai 7 anni che stimola l’attenzione, la concentrazione e la cooperazione allenando l’apprendimento dei verbi in modo facile e piacevole.
Prezzo consigliato € 16,50
7+ anni 2-21 giocatori
TAVOLE DELL’ANALISI LOGICA
Strumento didattico Montessori
Un nuovo strumento didattico che segue la serie degli Strumenti didattici Montessori realizzati in collaborazione con la Fondazione Montessori Italia e Montessori Craft. La scatola contiene una serie di elementi utili a introdurre e sviluppare la conoscenza dell’analisi della frase e del periodo secondo l’approccio montessoriano: in questo modo si passa dal piano sensoriale (attraverso la manipolazione di oggetti) al piano della conoscenza astratta. Bambini e bambine imparano a conoscere gradualmente le relazioni fra il verbo e le famiglie del nome e dei complementi.
CONTENUTO
6 tabelloni, 37 elementi geometrici cartonati, libretto di istruzioni.
Scatola: 31 x 22 x 3,5 cm
ISBN 9788859035442
Prezzo consigliato
€ 18,50
6+ anni
1+ giocatori
IL PALAZZO DEI SEGRETI
Esplora, risolvi e impara la grammatica
Un nuovo gioco da portare in classe dedicato alla scuola secondaria di primo grado: trasforma la classe in una sorta di “Escape Room” mettendo in campo conoscenze grammaticali e competenze linguistiche. In questo modo ragazzi e ragazze potenziano e rafforzano problem solving e lavoro di gruppo. Il principio dell’Escape Room è quello di risolvere gli enigmi e, di volta in volta, ottenere un indizio. Soltanto alla fine, unendo tutti gli indizi, si potrà risolvere il mistero. Durante il gioco la classe viene divisa in 5 gruppi: soltanto uno, il più veloce, riuscirà a risolvere l’enigma.
GUARDA IL VIDEO
CONTENUTO
5 schedari, 12 cartelline, Fogli da inserire nelle cartelline, Codice seriale per scaricare da risorseonline.erickson.it i fogli compilabili e ritagliabili
Scatola: 17 x 23,2 x 3,2 cm
ISBN 9788859035350
Prezzo consigliato
€ 16,50
11-99
CONTENUTO
50 carte parola, 42 carte libro, 24 carte imprevisto, 1 dado, 1 Poster, 1 Block notes
Scatola: 22 X 15,8 X 4,2 cm
ISBN 9788859033837 9
Prezzo consigliato € 18,90 8+ anni 2+ giocatori
Laura Orsolini
TI SCRIVO UNA STORIA
Sfide narrative a colpi di penna
Un gioco per allenarsi a scrivere con divertimento familiarizzando con i generi letterari e i classici della letteratura. L’obiettivo del gioco è scrivere una storia in quattro fasi (introduzione, problema, risoluzione del problema, conclusione) utilizzando le parole che vengono indicate dalle carte Parola e dalle carte Libro o dagli imprevisti.
Roberta Marchetta, Giovanni Spadaro
RUBA PAROLA
Un gioco di sequenze logiche e velocità
Ruba Parola è il gioco delle parole connesse in sequenza logica. L'obiettivo di ogni giocatore è aggiungere parole, rubarle agli altri e sostituirle. Un gioco divertente che, allo stesso tempo, permette di sviluppare attenzione e concentrazione, abilità linguistiche e logica.
CONTENUTO
125 tessere lettera, 25 tessere bottino
Scatola: 19,5 x 13 x 5 cm
ISBN 9788859032816
Prezzo consigliato
€ 18,90
Silvia Baldi e Susi Cazzaniga
CONTENUTO
10 scene del crimine, 72 carte gioco, clessidra, dado, 4 block notes, 4 matite
Scatola: 26,5 x 20,5 x5 cm
ISBN 9788859018285
ZOOM
Le
indagini dell’ispettore Ortografoni
Prezzo consigliato € 25,00
7+ anni 2-4 giocatori
10 scene da osservare e tanti casi da risolvere... ma non tutti gli indizi sono evidenti e non tutte le tracce portano alla soluzione. Zoom è un gioco di intuizione, colpo d’occhio e rapidità con cui esercitare competenze ortografiche e lessicali. Ogni tavola, infatti, è stata costruita inserendo immagini che riconducono a numerose parole, che contengono le principali difficoltà ortografiche della lingua italiana: digrammi, trigrammi, raddoppiamenti semplici e multipli, grafemi omofoni, ma anche parole con suoni simili ed eccezioni.
INSOLITE AVVENTURE
Il gioco di ruolo per improbabili eroi di storie da scrivere
Armati di ingegno e fantasia, bambini e bambine dagli 8 anni in su si cimenteranno in un divertente gioco di ruolo con l’obiettivo di aiutare, attraverso il racconto di storie mai sentite prima, improbabili eroi a vivere un’entusiasmante avventura ricca di imprevisti e ostacoli. L’obiettivo del gioco è conquistare il lieto fine della storia e sconfiggere l’antagonista finale.
CONTENUTO
12 carte personaggi; 30 carte ostacolo; 20 carte oggetto; 30 carte storia; 1 dado; 1 block notes; 1 scheda del turno di gioco; Istruzioni
Scatola: 23,2 x 17 x 3,2 cm
ISBN 9788859038498
Prezzo consigliato € 18,90
Desirèe Rossi
TABLOTTO 6-8
Stimola la curiosità e la motivazione dei bambini
Tablotto 6-8 è un gioco educativo pensato per bambini dai 6 agli 8 anni ed è studiato per sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti di lettoscrittura, cognitivi e logico-matematici.
Una cornice rossa con otto pedine si anima grazie a una serie di schede colorate che propongono esercizi divertenti. I bambini indicano le loro risposte grazie all’intuitivo sistema di pedine colorate e, una volta completata la scheda, verificano immediatamente la correttezza o meno, semplicemente girando il Tablotto.
CONTENUTO
strumento + 18 schede
Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm
ISBN 9788859009863
Prezzo consigliato € 14,90
6-8 anni 1+ giocatori
Le schede del Tablotto 6-8 anni
Pacchetti schede età 6+
MATEMATICA
Sull’isola dei numeri
ISBN: 9788859009870
Il mare delle operazioni
ISBN: 9788859010401
Il tesoro delle abilità logiche
ISBN: 9788859011231
La casa misteriosa delle lettere
ISBN: 9788859009894
I mostri dell’ortografia
ISBN: 9788859010388
Parole e frasi stregate
ISBN: 9788859011217
Pacchetti da 18 schede gioco aggiuntive
Prezzo consigliato € 6,90 cad.
Pacchetti schede età 7+
Alla scoperta dei numeri
ISBN: 9788859009887
Alla conquista delle operazioni
ISBN: 9788859010418
Una tempesta di problemi
ISBN: 9788859011248
Il segreto dell’ortografia
ISBN: 9788859009900
Grammatica incantata
ISBN: 9788859010395
Alla ricerca delle storie
ISBN: 9788859011224
Giulia Orecchia
MILLE TEATRINI
Giochi da mettere in scena per fantasticare, recitare e raccontare
Si va in scena! Stimolare la fantasia e la creatività di bambine e bambini è l’obiettivo di questa scatola gioco: un palcoscenico in cui inserire i fondali, gli oggetti di scena e le carte «Personaggio», per poi inventare, raccontare storie sempre originali e recitarle come in un teatro. Ma attenzione, gli elementi «Purtroppo» e «Per fortuna» possono cambiare le carte in tavola!
Una scatola, 9 giochi diversi per giocare e divertirsi da soli o in gruppo.
CONTENUTO
Scatola-teatrino con palcoscenico, 3 fondali grandi girabili con 6 soggetti, 3 mezzi fondali girabili con 6 soggetti, 6 elementi di scena girabili con 12 oggetti, 36 carte «Personaggio» con 72 immagini, 18 carte «Per fortuna», 18 carte «Purtroppo», dado
Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm Y479 | ISBN 9788859023456
Prezzo consigliato € 19,90
giocatori
Giulia Orecchia
CONTENUTO
Poster illustrato, tabellone con le due mappe, sacchetto con 90 gettoni numerati, 60 carte illustrate
Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm
X816 | ISBN 9788859014157
LE MILLE E UNA STORIA
Giochi per raccontare e immaginare
Prezzo consigliato
€ 19,50
Ideata e illustrata da Giulia Orecchia, una delle più famose illustratrici italiane, Le mille e una storia è una semplice scatola che ha il potere di dar vita a interi universi, grazie ai materiali che stimolano la creatività e la fantasia.
Con Le mille e una storia i bambini possono inventare infiniti racconti, sviluppare il linguaggio e le abilità narrative, sfidandosi tra di loro a colpi di fantasia o collaborando insieme per dar vita a un’unica storia.
Eva Pigliapoco e Ivan Sciapeconi
CONTENUTO
MISSIONE SPAZIO
Sfide logiche e di comprensione del testo
Un divertente viaggio nell’universo per sviluppare le abilità di pianificazione, problem solving, logica e cooperazione.
Nello spazio interstellare dovrai compiere sfide sempre più complesse e difficili da capire. Dovrai riuscire a mettere in ordine tutte le tessere del gioco, in modo da poterti muovere liberamente tra pianeti, satelliti e stelle, evitando asteroidi e alieni pericolosi. Solo gli astronauti più abili e attenti possono farcela!
60 carte missione, 1 plancia di gioco con 2 diversi scenari, 12 tessere da posizionare, libretto di istruzioni con le soluzioni
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm 9788859018810
Prezzo consigliato € 19,50
6-10 anni 1-2 giocatori
Claudia Costantini
ATTENTI AL ROMBO
Sfide geometriche in un mare di formule
Attenti al rombo è un gioco collaborativo in cui bambini e bambine dagli 8 anni in su argomentano di geometria per mettere in atto la miglior strategia di gioco. Il gioco, infatti, aiuta non solo nella memorizzazione delle formule, ma anche a lavorare sulla verbalizzazione dei termini corretti.
CONTENUTO
42 carte, 6 per ogni famiglia; 6 carte segna-famiglie; 6 carte pesce rombo; 24 carte formula; 1 tavola sinottica con le formule e le famiglie; Istruzioni
Scatola: 21,5 x 21,5 x 4,5 cm
ISBN: 9788859037248
Prezzo consigliato € 16,50
Valentina Cornacchia
X GAME
Sfide di tabelline per moltiplicare il divertimento
X Game è un gioco di carte per imparare in modo semplice e immediato le tabelline. Allenati da solo, ripassa e memorizza le tabelline da 1 a 10, allenati con il calcolo mentale e preparati per vincere divertenti tornei a scuola o a casa con amici e amiche.
CONTENUTO
200 carte; Tavola pitagorica; Istruzioni; 4 giochi: Solitario, Pitagora, Genius, Memory
Scatola: 11,5 x 9,8 x 9,8 cm
ISBN: 9788859037347
Prezzo consigliato € 16,50 7+ anni 2+ giocatori
CONTENUTO
50 tessere puzzle-percorso; 1 tessera partenza; 1 tessera arrivo; 1 spinner; 32 carte; 6 pedine; 10 gettoni premio
Scatola: 26 x 20 x 5,2 cm
ISBN: 9788859038771
Prezzo consigliato
€ 18,50 4+ anni 2-6 giocatori
Daniela Lucangeli e Nicoletta Perini
NUMERI IN CAMMINO
Impara a contare con Gaia e i suoi amici
Dalla serie I libri di Gaia e i corsi di formazione sul modello B612.Infinito di
Daniela Lucangeli, arriva il primo gioco che ha l'obiettivo di supportare lo sviluppo della capacità di contare di bambini e bambine dai 5 anni.
Il percorso del gioco si sviluppa in linea retta perché richiama la linea dei numeri e facilita in questo modo la corretta rappresentazione mentale dell’ordine sequenziale. È possibile giocare in modalità cooperativa o competitiva, così da modulare la meccanica di gioco in base alle caratteristiche del gruppo.
FORMULAND
Aguzza l’ingegno, risolvi i problemi e libera il Regno!
Un gioco da tavolo inclusivo che costituisce un vero e proprio strumento compensativo: l’uso delle tessere “formula” facilita l’apprendimento degli automatismi di calcolo relativi all’utilizzo delle formule di geometria. Gli strumenti offerti nel gioco sono particolarmente indicati per la didattica rivolta a ragazzi e ragazze con Bisogni Educativi Speciali.
Il gioco è destinato a ragazzi e ragazze che devono imparare come utilizzare una formula matematica e conoscono già le quantità numeriche, le quattro operazioni e le principali figure geometriche piane.
CONTENUTO
Guida metodologica, Tabellone, 4 pedine, 40 carte Problema, 8 strisce Formula (16 formule), 42 carte Numero, 12 carte Mistero, 4 tabelle di consultazione, 12 carte Territorio, 40 nuove carte Problema - online
Scatola: 24,5 x 31,5 x 1,8 cm
ISBN: 9788859034049
Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft
TAVOLE DELL’ADDIZIONE E DELLA SOTTRAZIONE
Strumento didattico Montessori
Le tavole e le astine permettono a bambini e bambine di rendere concreti dei concetti astratti relativi alle operazioni di addizione e sottrazione. Attraverso la manipolazione dei materiali in legno e la ripetizione dell’esercizio, bambini e bambine arriveranno a padroneggiare gradualmente i concetti di addizione e sottrazione, all’insegna dello spirito montessoriano.
Un libretto semplice e immediato guida insegnanti e genitori alle varie attività.
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CONTENUTO
1 tavola in legno dell’addizione, 1 tavola in legno della sottrazione, 18 astine colorate in legno, 17 astine neutre in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.
Scatola: 31 x 22 x 3,4 cm
ISBN 9788859030904
Prezzo consigliato
€ 19,50
Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft
TAVOLA DELLA DIVISIONE
Strumento didattico Montessori
Questa tavola Montessoriana aiuta bambini e bambine nell’operazione di calcolo che a volte risulta più faticosa: la divisione. Grazie al gioco con perle e pedine, le varie attività risulteranno piacevoli e stimolanti, favorendo la memorizzazione delle combinazioni della divisione ad una cifra, partendo dalle operazioni più semplici fino ad arrivare a quelle più complesse. Gli adulti potranno supportare i più piccoli nelle varie attività grazie a un semplice libretto-guida, utilizzando al meglio una delle tavole pensate originariamente proprio da Maria Montessori.
CONTENUTO
1 tavola in legno, 10 pedine in legno, 100 perle in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.
31 x 22 x 3,4 cm
ISBN 9788859030928
CONTENUTO
1 tavola in legno, 1 gettone in legno, 100 perle in legno, 9 tessere in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.
Scatola: 31 x 22 x 3,4 cm
ISBN 9788859030911
Prezzo consigliato
Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft
TAVOLA DELLA MOLTIPLICAZIONE
Strumento didattico Montessori
Questa tavola della moltiplicazione ispirata agli strumenti originali ideati da Maria Montessori permette a bambini e bambine di memorizzare attraverso l’attività manuale le varie combinazioni, imparando le tabelline con più facilità e divertimento. Bambine e bambini possono essere guidati da insegnanti e genitori nelle varie attività, grazie a un semplice libretto-guida. In questo modo i più piccoli impareranno a controllare i risultati mettendo in atto meccanismi di autocorrezione in maniera del tutto naturale.
Luca Congia
ALLA CONQUISTA DELLE TABELLINE
Per ripassare le moltiplicazioni e consolidare gli automatismi di calcolo divertendosi
Ripassare le tabelline non è facile, e spesso si rivela noioso. Alla conquista delle tabelline propone due divertenti giochi per sostenere l’apprendimento delle tabelline, consolidare gli automatismi di calcolo e potenziare la velocità nel calcolo mentale
CONTENUTO
6 dadi speciali, 55 carte (un lato con la mappa di Battaglia delle tabelline, un lato con le cartelle della Tombola), 5 carte dei punteggi, 1 blocco di gioco, 4 matite, segnapunti da ritagliare
Scatola: 22 x 16 x 4,5 cm
ISBN 9788859026587
Prezzo consigliato
€ 18,90
CONTA TU
Addizioni e sottrazioni entro il 10
Gioco di carte coinvolgente e stimolante per far imparare le basi del calcolo mentale a bambini e bambine dai 5 anni, una competenza indispensabile per arrivare ad apprendere il calcolo vero e proprio con le quattro operazioni aritmetiche. Contemporaneamente, il gioco aiuterà a sviluppare l’attenzione, la memoria e la visuo-percezione
Usando le carte di Conta Tu si possono svolgere 8 diversi giochi da proporre in classe in piccoli gruppi.
CONTENUTO
80 carte gioco
Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm
ISBN 9788859028079
CONTENUTO
1 mazzo da 60 carte, 2 mazzi da 45 carte
Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm
ISBN 9788859024217
Grazia Cotroni
MA(TH) CHE SFIDA GEOMETRIA
Giochi per imparare la matematica divertendosi
Due giochi di carte, MATabù e Kualè, ideati per allenare e consolidare i principali concetti di geometria delle classi prima, seconda e terza della scuola secondaria di primo grado, attraverso divertenti sfide di classe.
Cotroni
Giochi per imparare l'algebra divertendosi
Tre originali giochi per allenare e consolidare i principali concetti di algebra della classe terza della scuola secondaria di primo grado attraverso divertenti sfide di classe. Una nuova modalità per stimolare nei ragazzi il ripasso e una migliore assimilazione dei contenuti. con il suo
MA(TH) CHE SFIDA ALGEBRA
GUARDA IL VIDEO
CONTENUTO
3 giochi matematici: 2 mazzi da 20 carte «Vado e Torno», 30 carte «D3c1fr4», un mazzo da 45 carte e un mazzo da 23 carte «CelHò»
Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm
ISBN 9788859028055
CONTENUTO
3 giochi matematici: 60 carte «MATabù», 30 carte «D3c1fr4», 56 carte «Dominù»
Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm
ISBN 9788859026570
9
Prezzo consigliato € 16,50
SCRIVI UN NUMERO NATURALE PARI CHE È UN MULTIPLO DI 5 O DIVISORE DI 8
RISPOSTA: 2 oppure 20 oppure 4 oppure 30 oppure 8
FRAZIONE RAPPORTO DENOMINAOTRE
Giochi per imparare l'aritmetica divertendosi
Tre giochi di carte ideati per allenare e consolidare i principali concetti di aritmetica delle classi prima e seconda della scuola secondaria di primo grado, attraverso divertenti sfide di classe. La dinamica ludica agevola la motivazione e favorisce un ambiente di apprendimento stimolante per l’assimilazione dei contenuti, in cui allenare anche le capacità strategiche e incentivare la cooperazione nel gruppo. NUMERO INTERO NUMERO RAZIONALE
MA(TH) CHE SFIDA ARITMETICA
CONTENUTO
Chiara Colucci
MONSTER CHI?
Un divertimento mostruoso nel pianeta dell'inglese
Monster chi? è il gioco per imparare la lingua dei mostri… l’inglese! Tra divertenti e golose sfide alla conquista di donuts, bambini e bambine dai 7 anni allenano la comprensione e produzione lessicale in lingua inglese, imparando in modo autonomo anche a porre domande, descrivere le parti del corpo e tante nuove parole.
30 carte personaggi (x2 mazzi); 30 carte d’identità; 1 scheda di consultazione sulla composizione delle famiglie; 5 schede indagine con autocorrezione; 30 gettoni Donuts/Nomi; Istruzioni
Scatola: 23,2 x 17 x 5,2 cm
ISBN 9788859038504
Prezzo consigliato € 16,50
anni 2-5 giocatori
Chiara Colucci
L’INGLESE È SERVITO
Sfide golose in 100 parole
Un gioco per imparare l’inglese alla scuola primaria in modo divertente. I giocatori, aspiranti Master Waitress, dovranno cimentarsi in una serie di sfide ed eseguire le richieste proposte nelle carte sfida, che avranno 4 diversi livelli di difficoltà.
Il gioco è particolarmente versatile: l’insegnante può utilizzarlo in classe per il potenziamento o per il recupero di un gruppo di alunni/e, ma può essere inteso anche come un’attività individuale perché dispone dell’autocorrezione.
CONTENUTO
2 tabelloni di gioco, 20 carte sfida, 40 tessere-alimenti | 28 colore, 40 gettoni-numero, 1 dado, 10 stelle premio, 2 diplomi Master Waitress
Scatola: 26 x 20 x 5,2 cm
ISBN 9788859034018
Prezzo consigliato € 18,50
6-10 anni 2 giocatori
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Nomi e aggettivi
ISBN: 9788859012924
Nomi e verbi
ISBN:9788859012931
GIOCAQUATTRO
Per divertirsi con l’inglese!
La serie GiocaQuattro propone semplici giochi didattici da tavolo per aiutare i bambini a familiarizzare con alcune prime parole in inglese. Scopo del gioco è associare quante più carte possibili, come in un domino.
Ciascuna tessera rappresenta una situazione caratterizzata da un nome (persona, animale, oggetto) e da un aggettivo o un verbo.
CONTENUTO
48 tessere
Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm
Prezzo consigliato € 15,00 cad.
Desirèe Rossi e Sabrina Campregher
TABLOTTO INGLESE
Per imparare l’inglese con facilità!
Tablotto inglese è un gioco facile e intuitivo che, assieme ai Monster English, aiuta il bambino a sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti della lingua inglese
Play and learn with Greedy
ISBN: 9788859014959 € 6,90
CONTENUTO
18 schede e strumento tablotto
Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm
ISBN 9788859014942
Play and learn with Nosy
ISBN: 9788859014966 € 6,90
Play and learn with Stinky
ISBN: 9788859014973 € 6,90
Gianluca Daffi
FUGA DALLA PREISTORIA
L’enigma dell’uomo vestito di pelli
Un gioco per consolidare i contenuti di storia della primaria. Il «Professore», studioso di fama mondiale, è svanito nel nulla al Museo delle Scienze, durante una visita guidata sull’evoluzione dell’uomo. Che fine avrà fatto? Risolvi enigmi, codici e indovinelli, e cerca di riportare il «Professore» al suo Museo!
Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm
ISBN: 9788859021438
Contenuto: 60 carte extra large
1 Decripticon per svelare gli indizi nascosti
6-10 anni
1-6 giocatori
Prezzo consigliato € 12,50
Gianluca Daffi
MISTERO IN MESOPOTAMIA
L'enigma dello stendardo rubato
Una nuova avventura per il «Professore», di cui si sono perse le tracce al British Museum. Sarai in grado di decifare lo strano messaggio che ha lasciato? Riuscirai a trovarlo? Per risolvere il mistero dovrai essere veloce, coraggioso e dimostrare di conoscere le civiltà della Mesopotamia.
Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm
ISBN: 9788859021445
8-11 anni
1-6 giocatori
Prezzo consigliato
€ 12,50
Contenuto: 60 carte extra large
1 Decripticon per svelare gli indizi nascosti
Gianluca Daffi
I SEGRETI DI ATENE
La maledizione di Kronos
Il «Professore», studioso di fama mondiale, è ad Atene per la presentazione del Gemello di Calamide, eccezionale reperto rinvenuto nei fondali del golfo di Eubea. Qualcosa però non quadra... Viaggia nella Storia, risolvi gli enigmi e aiuta il «Professore» a svelare il mistero!
Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm
ISBN: 9788859023463
Prezzo consigliato € 12,50
Gianluca Daffi
MISSIONE ROMA IMPERIALE
L'enigma di Giulio Cesare
Nuovo gioco della serie Playscape per i bambini e le bambine della scuola primaria: un’avventura appassionante metterà alla prova le loro conoscenze su Roma Imperiale, la loro logica e la velocità di ragionamento. Leggi bene gli indizi nascosti, risolvi gli enigmi e supera tutte le prove!
Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm
ISBN: 9788859032878
Parole Ostili
2.
Si è ciò che si comunica
Le parole che scelgo raccontano la persona che sono: mi rappresentano. L’invidia social
Il Manifesto della comunicazione non
1.
2.
3. Sei d’accordo
4. Sei d’accordo con questo principio?
5. Quanto ritieni necessario e importante soppesare le parole che utilizzi affinché gli altri possano comprendere meglio la realtà dietro ciò che dici o scrivi?
6. Come puoi applicare il principio “Le parole sono un ponte” per influenzare il modo in cui le persone percepiscono e rappresentano se stesse e le proprie vite?
echesiriconduceaquesto principio.
(S)PUNTI DI VISTA
50 flash cards per argomentare e discutere consapevolmente
Un gioco pensato per facilitare le discussioni con ragazzi e ragazze dai 14 anni in su. Giocando e divertendosi i partecipanti possono imparare a condurre discussioni in modo corretto e consapevole, suggerendo tecniche di discussione appropriate e domande che incoraggiano la riflessione.
La scatola contiene 40 flash card con attività e situazioni reali sul tema "Le chat e la rete" e 10 flash card con i principi del "Manifesto della comunicazione non ostile" redatto da Parole Ostili
CONTENUTO
40 flash card con situazioni e attività; 10 flash card con i principi della comunicazione non ostile; istruzioni.
Scatola: 21,5 x 21,5 x 3 cm
ISBN 9788859039709
Prezzo consigliato € 18,50
Teachers College Press
BUFALANDIA
Sviluppa il pensiero critico e smaschera le fake news!
In collaborazione con il Teachers College della COLUMBIA UNIVERSITY
Ideato al Teachers College della Columbia University, Bufalandia è il gioco che insegna a sviluppare spirito critico per smascherare le fake news di cui il web e i social ne sono pieni. L’obiettivo del gioco è raccogliere l’associazione di "carte prova" migliore per supportare o contestare la notizia del turno. Uno strumento divertente e utilissimo per leggere le notizie con consapevolezza e usare Internet nel migliore dei modi possibili.
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CONTENUTO
102 carte (15 carte «Notizia», 8 carte «Contesto», 22 carte «Azione», 55 carte «Prova», 2 carte regole), 1 poster
Scatola: 12 x 6,5 x 3 cm
ISBN 9788859026600
Prezzo consigliato € 12,90
10+ anni
IL MIO ZAINO P.E.S.C.A.
Per conoscere e gestire emozioni, pensieri e comportamenti
CONTENUTO
2 plance di gioco; 3 maxicarte; 8 scatole di carte; 1 dado; Guida alle attività.
Scatola: 32 x 22 x 7 cm
ISBN 9788859038917
Questo gioco è pensato per aiutare bambini e bambine, ragazzi e ragazze a esplorare il loro mondo interiore, migliorando la propria consapevolezza e imparando a utilizzarla correttamente. La valigetta simula uno zaino che, metaforicamente, si "porta dentro" un carico emotivo per diffondere sempre più la condizione di sentirsi adeguati. Uno strumento utile e concreto anche per la pratica clinica, che utilizza il modello della psicoterapia ACT (Acceptance Committed Therapy) sui pazienti in età evolutiva.
Prezzo consigliato € 35,00 6 anni 1+ giocatori
IL QUADRO DELLE EMOZIONI
Racconta la tua storia... in un puzzle
Un coinvolgente gioco pensato da Fabio Celi per psicologi e psicoterapeuti che lavorano con bambini e bambine in età scolare sul tema del riconoscimento e dell’espressione delle proprie emozioni.
Questo gioco-puzzle stimola l’invenzione di storie e la narrazione di sé: i più piccoli costruiscono la loro storia all’interno di ambiti specifici definiti dalle numerose tessere a loro disposizione.
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CONTENUTO
18 tessere ambiente, 18 tessere personaggi, 18 tessere pensieri, 18 tessere emozioni, 18 tessere personalizzabili, 8 tessere cornici, pennarello cancellabile, Libro guida per l’adulto
Scatola: 22,3 x 16,1 x 4,2 cm
ISBN 9788859033691
Prezzo consigliato € 19,90 6-10 anni 2+
SEI FOLLETTI IN GIOCO TRA LE EMOZIONI
Un divertente viaggio tra i sentimenti per allenare l’intelligenza emotiva
Dalla fortunata serie che ha come protagonisti i sei folletti più amati da bambini e bambine, arriva il gioco per allenare l’intelligenza emotiva a casa e a scuola.
Attraverso una serie di prove, bambini e bambine si allenano a diventare più competenti a livello emotivo, accogliere con consapevolezza i propri stati emotivi, raccontarli e relazionarsi in modo empatico con gli altri.
CONTENUTO
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1 scheda con diagramma, 90 carte, 1 Tabellone, 6 Pedine folletti, 4 tessere fatina/strega, 1 Dado
Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm
ISBN 9788859033226
Prezzo consigliato € 18,50 6-10 anni 2-5 giocatori
CONTENUTO
101 carte illustrate con le fiabe e i ritratti di famiglia
Scatola: 13 x 13 x 4 cm
ISBN 9788859024385
Prezzo consigliato € 14,90
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Luca Borsa e Luca Bellini
LE STORIE DELLA FAMIGLIA EMOZIONI
Un gioco di intelligenza emotiva e immagini… favolose!
Pensato per tutta la famiglia, questo gioco aiuta a sviluppare la cooperazione, l'intelligenza e la comunicazione emotiva. I giocatori devono collaborare tra loro per indovinare quale tra le favole raffigurate sulle carte in gioco è raccontata di volta in volta da un diverso componente della Famiglia Emozioni. Un game snack veloce e divertente da fare ovunque e in pochi minuti!
Alberto Pellai e Barbara Tamborini
FAMILY PARTY
Il gioco della famiglia felice
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CONTENUTO
6 trottole, 6 carte «Bonus», 31 carte «Sfida», 1 carta «Emozioni», 4 carte «Situazioni», 24 carte «Parola», clessidra, blocchetto segnapunti
Scatola: 22 x 16 x 3 cm
ISBN 9788859020776
Un gioco utilizzabile con bambini dai 7 anni per sviluppare l’autostima, rinforzare il benessere familiare e permettere ai membri della famiglia di sentirsi uniti e forti assieme. La famiglia ha un ruolo molto importante nella vita e nello sviluppo dei bambini: è in casa che ogni giorno imparano a convivere con gli altri, e giocare insieme con gli adulti è un’occasione per creare un momento piacevole dove rafforzare i legami e tirare fuori il meglio di loro stessi.
Prezzo consigliato € 19,90 7+ anni 3-6 giocatori
Carlo Scataglini
ANCHE GLI ORCHI HANNO PAURA
Un gioco cooperativo per insegnare ai bambini ad affrontare le proprie paure
L'obiettivo del gioco è stimolare i bambini, i ragazzi e anche gli adulti a parlare delle proprie paure e a sviluppare nuove strategie per sconfiggerle. Un gioco cooperativo perché i bambini si aiutano gli uni con gli altri e neutralizzano le diverse paure raccontando e trovando soluzioni condivise.
CONTENUTO
Tabellone, 20 carte «Paura», 20 carte «Coraggio», 20 carte «Parlane», 5 pedine sagomate, 5 supporti, 1 dado, 1 spinner
Scatola: 26,5 x 20,8 x 5 cm
ISBN 9788859016502
Prezzo consigliato € 24,50
AUMENTARE ATTENZIONE, CONCENTRAZIONE E MEMORIA
Gianluca Daffi
GETTA L'ESCA E PESCA
Osserva con attenzione, memorizza la posizione e non farti sfuggire la preda
Un gioco facile e divertente che coinvolge tutta la famiglia. Getta l’esca e pesca è pensato per allenare le funzioni esecutive di bambini/e, adolescenti e adulti: attenzione, memoria di lavoro e autocontrollo emotivo.
CONTENUTO
14 carte amo con esca; 14 carte pesce; 6 carte strappo; 26 carte tiro; 4 Plance di gioco; Istruzioni
Scatola: 13 x 13 x 2,3 cm
ISBN 9788859037255
Prezzo consigliato € 14,90 5-99
CONTENUTO
60 carte suddivise in tre livelli di difficoltà; 4 tappetini; 14 gettoni; 8 dischi per la versione al tavolo
Scatola: 21,5 x 21,5 x 4,5 cm
ISBN 9788859037262
9
GESTI LESTI
Ricorda il movimento e via al divertimento!
Un gioco semplice e versatile – diviso in tre livelli di difficoltà – progettato per stimolare l’osservazione, la discriminazione di forme/figure, l’autocontrollo, l’inibizione della risposta e la motricità fine di bambini e bambine dai 5 anni in su.
Gabriele Mari
A CACCIA DI CONCHIGLIE
Osserva, memorizza e abbina forme e colori
Un gioco per allenare la memoria e l’attenzione in modo facile e divertente. Forma e dimensione dei componenti sono progettati per essere più maneggevoli. Si differenzia dagli altri giochi di questo tipo perché la partita ha una dinamica veloce. In caso di errore, bambini e bambine sono incoraggiati a continuare il gioco e provare a vincere pescando delle carte che propongono azioni o imprevisti.
CONTENUTO
6 tessere, 5 plance, 1 dado illustrato, 24 gettoni conchigia, 2 schede di facilitazione, Istruzioni di gioco
Scatola: 26 X 20 X 5,2 cm
ISBN 9788859033820
Prezzo consigliato
€ 18,50
6+ anni 2-4 giocatori
LA CORSA DEI COLORI
Il gioco di percorso in cui non serve contare
CONTENUTO
6 pedine; 9 carte regole, 6 carte Segnaposto, 96 carte movimento, 12 strisce (6 Strade e 6 Sponde), 1 tessera Partenza e 1 tessera Arrivo, Istruzioni di gioco
Scatola: 26 x 20 x 5,2 cm
ISBN 9788859037507
Un divertente gioco di percorso che fonda il movimento della propria pedina sul riconoscimento dei colori e/o delle figure e sull’appaiamento di coppie di colori o di figure uguali. La corsa dei colori è un gioco adatto a grandi e piccini perché per giocare non bisogna necessariamente saper contare!
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AGGETTIVO
ALBERT EINSTEIN
CONTENUTO
10 carte “avatar”, 5 carte “punti di vista”, 2 mazzi da 52 carte “aggettivo”, 6 gettoni, clip fermacarte, 6 piedistalli
Scatola: 22 X 15,8 X 4,2 cm
ISBN 9788859033684
9
Prezzo consigliato € 19,90
7+ anni 2-6 giocatori
Alberto Pellai, Barbara Tamborini
COSA C’ENTRA?
Sfide di memoria da vincere con l’empatia
Un gioco per potenziare le capacità di memorizzazione di grandi e piccini. Le due modalità di gioco proposte sono adatte a contesti familiari, tra amici e anche a scuola perché si basano sulla capacità empatica di porsi nei panni dell’altro e di mettere a fuoco caratteristiche di personalità proprie e altrui.
Redazione Erickson
44 GATTI SOTTOSOPRA
Un gioco per sviluppare le abilità visuo-spaziali
Gioca con i 44 gatti e impara a descrivere lo spazio e le posizioni degli oggetti, le abilità visuo-spaziali che ti serviranno per iniziare la scuola!
Pesca una carta e cerca di ricostruire la scena nell’ordine giusto: Polpetta è a destra o a sinistra? Le note musicali si trovano sopra o sotto? Imparerai a distiguere destra e sinistra, le quantità fino a cinque e le relazioni spaziali.
CONTENUTO
42 carte con combinazioni quadrate, 18 carte con combinazioni orizzontali, 2 cubetti, 1 parallelepipedo, 1 clessidra da tre minuti
Scatola: 15 x 17 x 6 cm
ISBN 9788859026617
Prezzo consigliato € 14,90
3-7 anni 1-2 giocatori
Valentina Dutto, Desirèe Rossi, Irene Biemmi
GIOCAMEMO
I giochi della serie Giocamemo sono una coinvolgente reinterpretazione dei classici giochi di memoria, con l’aggiunta di un’importante novità: permettere di esercitare anche le abilità logiche, le abilità visuo-spaziali, la metafonologia, il senso del sé e degli altri, e il lessico. Ogni gioco della serie lavora, in maniera specifica, su uno di questi aspetti.
Il circo dei contrari
ISBN: 9788859017028
Vita nel prato
ISBN: 9788859017035
CONTENUTO
50 tessere
Scatola: 9 x 11 x 9 cm
Prezzo consigliato € 13,50 cad.
Il girotondo delle emozioni
ISBN: 9788859017042
Zucca e mucca e altre strane coppie
ISBN: 9788859019206
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CONTENUTO
56 carte ingrediente, 12 carte incantesimo, 18 carte pentolone, 18 punti magia, 1 clessidra da 60 secondi
9
Scatola: 15,5 x 21 x 4 cm
ISBN 9788859023395
Prezzo consigliato € 13,50
6+ anni 2-5 giocatori
Gli apprendisti stregoni dovranno trovare velocemente gli ingredienti, ma attenzione: trovarli non è un compito facile perché le immagini raffigurano oggetti molto simili tra loro e possono quindi essere confuse e fraintese.
Babacadabra è un game snack veloce e divertente, da fare ovunque e in pochi minuti!
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Carlo A. Rossi
RUBA MEMO
Trova le coppie e rubale agli avversari
Un gioco di destrezza e abilità che stimola la memoria, l'autocontrollo emotivo e la velocità. Per essere un ladro all’altezza di Arsenio Lupin e vincere l’intero bottino, ogni giocatore dovrà essere abile e veloce nel sottrarre non solo le carte presenti sul tavolo, ma anche quelle già vinte dagli avversari!
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
ISBN 9788859019664
Prezzo consigliato
€ 13,50
Gianluca Daffi
TITTI FRITTI
A tutti i frutti la giusta vocale
Con Titti fritti si divertono adulti e bambini, allenando le proprie abilità di ragionamento, di autocontrollo, di attenzione e di memoria
Scatola: 11,5 x 12,3 x 4,3 cm
ISBN 9788859018858
Prezzo consigliato
€ 13,50
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Gianluca Daffi
MANOLESTA
Osserva con attenzione e cerca di essere più veloce di tutti
Manolesta è un gioco stimolante che allena l’attenzione, l’autocontrollo emotivo, le abilità di calcolo e la velocità di reazione agli stimoli.
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
ISBN: 9788859011835
2-6 giocatori
Gianluca Daffi
Prezzo consigliato
€ 15,90
C’ERA UN PIRATA
Ascolta con attenzione e poi agisci con velocità e precisione
C’era un pirata sviluppa la memoria di lavoro, l’attenzione, l’ascolto e la pianificazione.
5+ anni 4+ anni
3-6 giocatori
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
ISBN: 9788859011811
Prezzo consigliato
€ 16,90
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Gianluca Daffi
OCCHIO AI VICHINGHI
Stai attento ai particolari e poi decidi velocemente
Occhio ai vichinghi aiuta i bambini a esercitare attenzione, memoria di lavoro e pianificazione.
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
ISBN: 9788859013303
Prezzo consigliato
€ 15,90
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Gianluca Daffi
HO UNA FAME CHE…
Osserva, ricorda e… mangiane più che puoi
Ho una fame che... aiuta i bambini a sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione.
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
ISBN: 9788859014140
Prezzo consigliato
€ 14,90
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Michele Carrozzini, Francesca Gini, Fabio Celi
ARCHITETTI ATTENTI
Il
gioco che costruisce... l'attenzione!
Dall'esperienza degli autori negli interventi di potenziamento dell'attenzione, un gioco che aiuta a rinforzare le funzioni esecutive per allenare l'attenzione e la memoria lavoro e per riuscire a selezionare e utilizzare informazioni.
Scatola: 19,5 x 15 x 6,2 cm
ISBN: 9788859030058
2 giocatori 8-99 anni
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Prezzo consigliato € 18,90
Giuseppe D’Erba e Raul Quinzi
BATTI E RIBATTI
Un
gioco di musica e abilità motorie
Il gioco si basa sulle tecniche del body percussion, che consistono nel creare figure ritmico-musicali suonando il proprio corpo. Utilizzata nelle scuole e in diversi contesti educativi, la body percussion insegna, oltre a mantenere il ritmo, ad ascoltare il movimento del proprio corpo.
Scatola: 12,7 x 9,9 x 2,5 cm
ISBN: 9788859030065
2+ giocatori 4-99 anni
Prezzo consigliato
€ 10,90
Zecchino d'Oro
TUTTI IN CORO
Impara a cantare con i protagonisti dello Zecchino d'Oro
Un gioco cooperativo e musicale che allena le prime competenze di musica alla scuola primaria, aiutando i bambini e le bambine a migliorare l'ascolto e la capacità di riconoscere e associare suoni ad elementi visivi. Ogni carta raffigura degli elementi naturali (vento, cascata, pioggia ecc.) che i più piccoli dovranno riprodurre vocalmente.
Le carte-personaggio presentano un Qr-Code che rimanda a una canzone
CONTENUTO
36 carte "grandi", 52 carte "piccole", 6 schede formato A5, 1 dado, istruzioni.
Scatola: 23,2 x 17 x 3,2 cm
ISBN: 9788859039624
Prezzo consigliato
€ 16,50
Crocicchi
FALCO MANGIA RANA
Il gioco per esplorare la catena alimentare
Falco mangia rana è un gioco pensato per far scoprire a bambine e bambini i concetti base che regolano il funzionamento delle catene alimentari, e per stimolare la loro curiosità verso la biodiversità degli ambienti di lago, spesso minacciati dall’azione umana.
Giocando a Falco mangia rana dovrete creare delle catene alimentari per ottenere più punti possibile, facendo attenzione ad accostare tra loro le tessere con piante e animali che nella natura sono in relazione trofica fra di loro: quindi falco mangia rana, ma rana non mangia falco!
CONTENUTO
60 tessere triangolari
Scatola: 19,5 x 15 x 4,3 cm
ISBN 9788859028635
Prezzo consigliato € 18,90 7-99 anni 2-5 giocatori
Giuseppina Gentili
LA VALIGETTA DEL LABORATORIO
DI ITALIANO
9 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda
Attraverso i 9 giochi proposti da questa valigetta, i bambini potranno sviluppare competenze linguistiche sperimentando nuovi concetti e nuove abilità.
Scatola: 40 x 26,5 x 6,5 cm
ISBN: 9788859013822
5-7 anni
Giuseppina Gentili
Prezzo consigliato € 35,00
LA VALIGETTA
DEL LABORATORIO
DI ITALIANO 2
12 giochi per imparare divertendosi in terza, quarta e quinta
In un’unica valigetta 12 giochi per imparare l’italiano divertendosi con i bambini delle classi terza, quarta e quinta della scuola primaria, per aiutarli a rafforzare le competenze di italiano e acquisirne di nuove in modo divertente e creativo.
8-11 anni
giocatori 1+ giocatori
Scatola: 32,5 x 22 x 7 cm
ISBN: 9788859024361
Prezzo consigliato € 35,00
Giuseppina Gentili
CONTENUTO
Guida alle attività, 5 mazzi di carte, cifre animate e multicolori, tessere del domino, tessere puzzle, 2 dadi in cartone da costruire, figure geometriche animate
Scatola: 30 x 21,5 x 7 cm
ISBN 9788859018773
LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI MATEMATICA
Prezzo consigliato € 35,00
12 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda
I 12 giochi di questa valigetta permetteranno ai bambini di sviluppare competenze matematiche sperimentando nuove abilità divertendosi!
Tutte le attività sono state pensate e realizzate per rispondere a una serie di esigenze pedagogico-didattiche, e per fornire agli insegnanti strumenti di immediata applicazione in ogni contesto scolastico.
Lara Carnovali
LA VALIGETTA DI MATEMATICA DELLA MAESTRA LARISSA
Classi prima e seconda
Con la maestra Larissa l’apprendimento della matematica si trasforma in gioco! Da usare in classe o a casa, per acquisire, consolidare e migliorare le proprie competenze divertendosi, questa valigetta è dedicata a insegnanti e genitori alla ricerca di nuove e stimolanti modalità per un approccio graduale al mondo della matematica.
Scatola: 32,5 x 24,7 x 7 cm
ISBN: 9788859015857
5-8 anni
2+ giocatori
Lara Carnovali
Prezzo consigliato € 32,50
LA VALIGETTA DI INGLESE DELLA MAESTRA LARISSA
10 mazzi di carte per imparare divertendosi
Propone tutti i materiali per poter organizzare in classe numerosi giochi e attività per imparare l’inglese nella scuola primaria.
Scatola: 20 x 25 x 8 cm
ISBN: 9788859020547
5-11 anni
2+ giocatori
Prezzo consigliato € 32,50
Lara Carnovali
LA VALIGETTA DELLA MAESTRA LARISSA
Giochi con le carte per imparare l’italiano divertendosi
Dall’esperienza della famosa blogger Lara Carnovali, La maestra Larissa, nasce questa valigetta, uno strumento per l’apprendimento della scrittura e della lettura che permette ai bambini di giocare e imparare autonomamente o in gruppo, per consolidare, rivedere e ripassare le conoscenze acquisite.
CONTENUTO
10 mazzi di carte a colori (484 carte), 1 tabellone a colori (fronte e retro), 6 pedine, 1 dado, guida alle attività
Scatola: 32,5 x 24,7 x 7 cm
ISBN 9788859011781
Prezzo consigliato € 32,50
Daniela Lucangeli, Adriana Molin, Nicoletta Perini e Silvana Poli
LA VALIGETTA DELL’ISPETTRICE NUMERONI
Giochi in classe per allenare l’intelligenza numerica
Una raccolta di giochi per allenare l’intelligenza numerica dalla prima alla terza classe della scuola primaria. La Valigetta propone 8 giochi diversi, declinati ognuno per le prime 3 classi della primaria, per un totale di 24 giochi. Nella Valigetta è incluso un poster con tutti i sospettati, che l’insegnante può appendere in classe durante lo svolgimento delle attività.
CONTENUTO
Guida alle attività, 6 mazzi di carte, 6 dadi, 4 pedine, 160 gettoni, 1 tabellone, 1 poster
Scatola: 32,5 x 21,5 x 7 cm
ISBN 9788859023487
Prezzo consigliato
€ 34,50
5-9 anni 4-6 giocatori
Desirèe Rossi e Anna Marinelli
LA VALIGETTA PER PARTIRE... IN PRIMA
Percorsi di accoglienza, inclusione e osservazione per i primi mesi in classe
Materiali e giochi educativi per lavorare su prerequisiti di tipo cognitivo, relazionale, emotivi e motivazionali e affrontare la complessità dei primi mesi scolastici.
Scatola: 34 x 23 x 5,5 cm
ISBN: 9788859016465
5-7 anni
giocatori
Prezzo consigliato € 34,50
Fabio Celi e Jonathan Lisci
LA VALIGETTA
DELLE RICOMPENSE
Alla scoperta della Città dei progressi
Basata sui principi della token economy, La valigetta delle ricompense aiuta l’insegnante a gestire i comportamenti degli alunni e strutturare meglio l’intervento in classe.
Scatola: 23 x 33 x 5 cm
ISBN: 9788859015864
5-11 anni
Prezzo consigliato € 34,50
CONTENUTO
1 quaderno con le attività, 1 tabellone double-face, 350 tessere quadrate, 15 curve di livello e 4 tessere lunghe
Scatola: 38 x 28 x 6,5 cm
ISBN 9788859016403
€
Centro Zaffiria, Alessandra Falconi
LA VALIGETTA DEL GEOGRAFO
Fare e disfare per capire e pensare
Una raccolta di materiali ispirati al pensiero pedagogico del maestro Alberto Manzi, conduttore della trasmissione televisiva degli anni Sessanta “Non è mai troppo tardi”, che accompagnano i bambini nello studio della geografia attraverso materiali concreti e manipolabili. L'obiettivo è guidare i bambini alla scoperta del mondo attraverso il gioco e numerose attività ricreative.
Hervé Tullet, Centro Zaffiria, Alessandra Falconi
LA VALIGETTA DELL’ARTISTA
quaderno con le attività
Scatola: 38 x 28 x 6,5 cm
ISBN 9788859023746
Fare e disfare per capire e pensare
È arrivata la Valigetta di Hervé Tullet e Alessandra Falconi per la scuola dell’infanzia e primaria!
Tanti giochi e attività da fare in classe, nel doposcuola, a casa, per divertirsi e coltivare l’artista che è in ogni bambino!
Prezzo consigliato € 34,50
SROTOLAB
30 strisce d'artista per giocare in atelier e liberare la creatività!
In un’unica scatola 30 strisce d’artista, progettate da Hervé Tullet e Alessandra Falconi, da srotolare e manipolare per realizzare assieme a loro coinvolgenti atelier collettivi per confrontarsi, rompere gli schemi grafico-visivi, allenare le abilità grafo-motorie e sperimentare i diversi linguaggi dell’arte.
Con una guida pratica e utili suggerimenti per l’utilizzo a scuola!
Scatola: 42 x 10,5 x 10,5
ISBN 9788859027782
1+ giocatori
Laura Malavasi
Prezzo consigliato
€ 29,50
Fuori e dentro la natura
15 laboratori didattici per la scuola dell’infanzia
Dalla serie Srotolab, una nuova scatola con grandi strisce pronte all’uso con attività e giochi da fare con bambini e bambine della scuola dell’infanzia per realizzare 15 differenti laboratori esperienziali che considerano i luoghi esterni e lo stare fuori in natura come tempi preziosi per imparare e per mettersi alla prova.
1+ giocatori
Scatola: 42 x 10,5 x 10,5
ISBN 9788859029168
Prezzo consigliato
€ 29,50
Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm
Prezzo consigliato
€ 15,00 cad.
3-10 anni 1+ giocatori
Flavio Fogarolo
GIOCADOMINO
La serie Giocadomino propone una serie di giochi didattici, varianti del classico domino, di difficoltà graduale e crescente, ottimi per sostenere apprendimenti e automatismi nel calcolo e nella letto-scrittura.
Tabelline
ISBN: 9788859008378
Suoni e parole: sillabe iniziali
ISBN: 9788859010098
Frazioni e numeri decimali
ISBN: 9788859008651
Verbi
ISBN: 9788859032779
OPERAZIONI ENTRO IL 20
ISBN: 9788859012191
SUONI E PAROLE: SILLABE FINALI
ISBN: 9788859010104
REGIONI D'ITALIA
ISBN: 9788859014980
Operazioni entro il 100
ISBN: 9788859008668
Quantità
ISBN: 9788859012207
ISBN: 9788859012504
ISBN: 9788859018742
ISBN: 9788859012184
CONTENUTO
10 carte Amici; 6 carte Merenda; 80 carte Eroi - livello base; 80 carte Eroi - livello avanzato; Dado; Soluzioni
Scatola: 11,5 x 9,5 x 9,8 cm
ISBN 9788859038788
Valentina Dutto
ORTOGRAFORTE
Diventa un supereroe con il potere dell'ortografia!
Prezzo consigliato € 14,90
Un divertente gioco per aiutare bambini e bambine dai 6 anni a superare la paura dell’ortografia. In compagnia dei simpatici supereroi, i più piccoli miglioreranno le proprie competenze ortografiche riflettendo sulle principali categorie di errori. C’è solo una regola da rispettare: bisogna terminare il gioco prima che le merende siano finite!
Valentina Dutto
FONEMIX
Gioca con le parole e... pronuncia i suoni perfetti!
Divertente e coinvolgente strumento didattico riabilitativo progettato per allenare le competenze fono-articolatorie e le funzioni esecutive. Promuove l’automatizzazione e la generalizzazione nel linguaggio spontaneo di bambini e bambine dai 4 anni.
Scatola: 9,5 x 9,5 x 9,5 cm
ISBN 9788859032823
4+ anni
2-6 giocatori
Prezzo consigliato € 14,90
Valentina Dutto
SILLABAM
Imparo a leggere le sillabe... al primo colpo
Uno strumento didattico e riabilitativo che si basa sulla presentazione di sillabe semplici e sillabe complesse. Un valido aiuto per l’inclusione in quanto è strutturato secondo diversi livelli di competenza.
Scatola: 9,5 x 9,5 x 9,5 cm
ISBN 9788859028062
6+ anni
2-5 giocatori
Prezzo consigliato € 14,90
CONTENUTO
Manuale cartaceo, Coloratissimo contenitore a forma di tubo, 216 tessere suddivise in 11 categorie: colori, aggettivi (contrari), locativi, animali, verbi, mezzi di trasporto, cibi, varie, abbigliamento, professioni, luoghi
Scatola: 21 x 10 x 10 cm
ISBN 9788859024828
BABÙ ACCHIAPPAPAROLE
PAROLE COMPLESSE
Training logopedico per lo sviluppo fonologico, lessicale e semantico
Prezzo consigliato € 23,50
Babù allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Dopo avere scelto o denominato la parola target, a seconda dell’esercizio proposto, i bambini inseriscono la tessera nel Babù attraverso la fessura posta sul coperchio.
Babù acchiappaparole racchiude 216 tessere raffiguranti parole suddivise in 8 categorie semantiche e 3 categorie lessicali.
BABÙ ACCHIAPPAPAROLE
SILLABA INIZIALE
Training logopedico per lo sviluppo fonologico e lessicale
Babù è un gioco professionale che allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Piattaforma base per logopedisti, questo gioco può essere utilizzato da tutti coloro che a vario titolo operano con bambini con difficoltà di linguaggio.
Babù è un simpatico mostriciattolo che viene da un altro pianeta e non conosce la nostra lingua. Per impararla, ascolta le parole che noi pronunciamo, le acchiappa e le infila nella sua testa per ricordarle bene. Adora che gliele diciamo ad alta voce così le capisce meglio!
CONTENUTO
Manuale cartaceo, Coloratissimo contenitore a forma di tubo, 216 tessere suddivise in 10 categorie: abbigliamento, cibi e bevande, oggetti della casa, azioni, tempo (clima), piante e fiori, animali, varie, persone e mezzi di trasporto
Scatola: 21 x 10 x 10 cm
ISBN 9788859021070
Prezzo consigliato € 23,50
GIOCHINSIEME
Attività per comporre e leggere le prime parole
Giochinsieme è una serie di giochi pensati appositamente per logopedisti, psicologi, professionisti della riabilitazione, educatori e insegnanti di sostegno e curricolari. Attraverso l’utilizzo di carte, la serie propone diverse attività utilizzabili sia in ambito educativo che (ri)abilitativo, che sollecitano le abilità logiche, il linguaggio, la memoria, l’attenzione, le abilità sociali e le funzioni esecutive.
Cristina Marrone, Valentina Di Fraia e Chiara Ballotta
LE SCOPPIE
CONTENUTO
10 giochi per allenare la percezione uditiva e i pre-requisiti di letto-scrittura
Un nuovo gioco della serie Giochinsieme, frutto del lavoro decennale del Centro Ripamonti Onlus, per allenarsi nel riconoscimento delle coppie di parole con fonemi spesso confusi da bambini e bambine con difficoltà di linguaggio.
Attraverso le carte è possibile svolgere giochi coinvolgenti e divertenti che supportano l'apprendimento dei pre-requisiti di letto-scrittura. È un gioco versatile e utilizzabile non solo in ambito clinico per il trattamento logopedico, ma anche in sezione e in classe per apprendere a leggere e scrivere in modo innovativo e giocando.
100 carte illustrate; 1 poster con le soluzioni; istruzioni; risorse online.
Scatola: 18,8 x 12,8 x 4 cm
ISBN 9788859039600
Prezzo consigliato € 16,50
Chiara Ballotta, Valentina Di Fraia, Cristina Marrone e Itala Riccardi Ripamonti
IL SERPENTE SILLABICO
5 giochi per sviluppare le competenze alla base delle abilità di letto-scrittura
Materiali concreti e pronti all’uso che permettono di svolgere attività fondamentali sia in ambito metafonologico, sia a supporto delle abilità di lettoscrittura.
Frutto del lavoro ventennale del Centro Ripamonti Onlus, si fondano sulla cornice concettuale e riabilitativa del Metodo Fonologico-Lessicale del Gruppo Ripamonti.
Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm
ISBN: 9788859026563
2-6 giocatori
Prezzo consigliato
€ 19,90
Donatella Antonicelli Eva Chiancone Francesca Manzini Gabriella Zonca
LE CARTE MORFOLOGICHE
Giochi per sviluppare le competenze morfologiche e le abilità di linguaggio
Un gioco pensato per rinforzare abilità e competenze di linguaggio di tutti i bambini e le bambine , utile in particolar modo con chi presenta difficoltà o ritardo di linguaggio. 5+ anni 4+ anni
2-6 giocatori
Scatola: 22 x 16 x 4 cm
ISBN: 9788859031000
Prezzo consigliato
€ 18,50
COLORI E ASSOCIAZIONI
Tre mazzi di carte per realizzare 12 giochi che allenano la ricchezza e la proprietà di vocabolario, le capacità logicocritiche e la verbalizzazione.
SPAZIO E POSIZIONI
Spazio e Posizioni allena le capacità logico-critiche, la memoria e l’attenzione e la ricchezza e la proprietà di vocabolario.
ISBN: 9788859015000
SEQUENZE E RELAZIONI
Prezzo consigliato € 16,50
ISBN: 9788859014997
Il gioco allena le competenze temporali e logiche, il concetto di ciclicità e l’uso flessibile del linguaggio.
ISBN: 9788859013617
Prezzo consigliato € 16,50
Prezzo consigliato € 16,50
FORME E LOGICA
Il gioco sollecita la percezione di uguaglianze e differenze, la capacità di ordinare, classificare e organizzare le conoscenze, la comprensione e l’uso di un linguaggio rigoroso.
ISBN: 9788859013365
Prezzo consigliato € 16,50
Chiara Leoni e Loretta Pavan
DOMINO MEMORY
Giochi per il potenziamento cognitivo con le forme e i colori
Un sistema di divertenti e innovativi giochi pensati per stimolare diverse funzioni cognitive, in particolare la capacità di gestire simultaneamente due o più fonti di informazione, utilizzando i parametri colore e forma.
Scatola: 17 x 17 x 5 cm
ISBN: 9788859028659
Prezzo consigliato € 16,90
Chiara Leoni, Loretta Pavan
FORME FIGURE NUMERI
Potenziamento cognitivo con le matrici
Prosegue la serie Giochi PAPS con un nuovo gioco per lavorare sul potenziamento cognitivo di bambini e adulti con difficoltà.
L’obiettivo del gioco è mettere in ordine gli elementi costruendo delle matrici 3x3; attraverso le varie attività proposte il giocatore impara ad organizzare gli elementi secondo parametri di forma, dimensione e colore.
Scatola: 21,5 x 21,5 x 4,2 cm
ISBN: 9788859035329
Prezzo consigliato € 16,90