GIOCHI PER...
I giochi Erickson sono pensati e sviluppati per lavorare su precisi obiettivi cognitivi, di sviluppo e di apprendimento.
Imparare a parlare, leggere e scrivere
Per i più piccoli, il gioco diventa il mezzo per affrontare le prime sfide di apprendimento con leggerezza e naturalezza.
Da pag.
Allenare i 5 sensi e la motricità fine
Il primo punto di contatto che abbiamo con il mondo circostante sono i nostri sensi, e sappiamo che in questo processo di conoscenza le nostre mani sono protagoniste assolute. Abbiamo quindi scelto di proporre alcuni giochi che permettono di lavorare sui 5 sensi e in particolare sul tatto e sulla motricità fine.
Da pag. 11
Imparare la matematica
Imparare l’italiano e stimolare la fantasia
Giochi per esercitarsi in autonomia sui principali costrutti grammaticali e per stimolare la creatività e la capacità di raccontare belle storie in modo efficace. L’esercizio delle abilità linguistiche diventa così divertente e naturale.
Da pag. 12
Imparare l’inglese
Avvicinarsi a suoni, parole e strutture linguistiche nuove at traverso il gioco, rende più facile e coinvolgente il percorso. Così anche imparare l’inglese diventa un gioco… da bambini!
Da pag. 30
Scoprire le emozioni
Giochi che aiutano bambine e bambini a sentirsi a proprio agio con la loro emotività, imparando a conoscere, descrivere e raccontare le emozioni che vivono ogni giorno.
Da pag. 35
Divertirsi in classe
Giocare in classe permette di affrontare le discipline scolastiche da un punto di vista diverso. Giocando gli alunni sono più coinvolti, motivati e pronti a misurarsi anche con gli argomenti più complessi, senza timore di sbagliare.
Da pag. 48
Imparare la storia e l’educazione civica
La storia e i grandi temi della cittadinanza sono fonte di particolare interesse per ragazze e ragazzi, ma non è sempre facile trovare il modo di affrontarli con un approccio non tradizionale. I giochi di questa sezione permettono di «maneggiare» concetti storici e di attualità in modo informale e divertente.
Da pag. 32
Aumentare attenzione, concentrazione e memoria
Giocare aiuta a pensare meglio, a far funzionare meglio il nostro cervello. Proprio in quest’ottica, abbiamo selezionato giochi che allenano le principali competenze esecutive, trasversali e universali che ci permettono di gestire al meglio le informazioni, di reagire agli stimoli in modo più efficace ed equilibrato. Insomma, di avere un cervello ben allenato e in piena forma!
Da pag. 39
Interventi di logopedia
Materiali di grande flessibilità, adatti a essere impiegati in molti modi diversi, per costruire varie attività a seconda degli obiettivi che il professionista sceglie di volta in volta di perseguire.
Da pag. 59
MAPPA DEI GIOCHI PER ETÀ
Infanzia 3+ 4+ 5+
44 gatti sottosopra
A pag 39
Babù acchiappaparole
A pag 62
Colori e associazioni
A pag 61
Dove sono gli animali
A pag 5
Il Kamishibai di Marilù e i cinque sensi
A pag 19
Missione nella Natura
A pag 11
Spazio e posizioni
A pag 61
Srotolab
A pag 57
Batti e ribatti
A pag 47
Le carte morfologiche
A pag 60
S erie Giocamemo
A pag 40
S erie Giocare per crescere
A pag 44
Sequenze e relazioni
A pag 61
Tablotto 4-6
A pag 8
Zac!
A pag 41
Le Carte del trenino
A pag 7
Conta tu
A pag 25
Domino Memory
A pag 65
Forme e logica
A pag 61
S erie Giocadomino
A pag 58
Giocaquattro
A pag 30
Le mille e una storia
A pag 17
Mille teatrini
A pag 16
Parole in pista
A pag 10
Rubamemo
A pag 42
Il serpente sillabico
A pag 59
Sillabe in gioco
A pag 6
Le storie della famiglia emozioni
A pag 35
Titti fritti
A pag 42
Scuola primaria
Scuola secondaria
6+ 7+ 8+ 11+
Anche gli orchi hanno paura
A pag 36
Babacadabra
A pag 43
Giocaquattro
A pag 31
Missione spazio
A pag 13
Sillabam
A pag 64
S erie Strumento Didattico Montessori
A pag 20
Tablotto 6-8
A pag 14
Linea Le Valigette dei Materiali
A pag 49
Alla conquista delle tabelline
A pag 24
Consonanti
A pag 18
Dragondado
A pag 26
Falco mangia rana
A pag 48
Family party
A pag 37 Zoom
A pag 12
Architetti attenti
A pag 46
S erie Playscape
A pag 32
Tablotto inglese
A pag 31
Bufalandia
A pag 34
S erie Ma(th) che sfida!
A pag 27
Sei d'accordo?
A pag 38
IL «BUON GIOCO»
PER APPRENDERE CON PIÙ LEGGEREZZA E COLORI PIÙ VIVI
Il gioco è un mezzo potentissimo per lavorare sull’apprendimento, sulle competenze, sulle abilità di base, sulle soft skills. Giocare ci aiuta a imparare meglio, a pensare meglio, a crescere meglio!
I giochi Erickson sono «buoni giochi»: strumenti che aiutano a raggiungere i propri obiettivi (educativi, didattici o riabilitativi che siano), divertendosi insieme.
Sono ideati e realizzati pensando innanzitutto a chi ci dovrà giocare: bambine e bambini, ragazze e ragazzi! Anche quando sono insegnanti, genitori, educatori, logopedisti o altri adulti a proporre il gioco, partiamo sempre dall’idea che i giocatori più piccoli debbano essere quelli che si divertono di più.
Giochi unici e originali
I nostri giochi nascono dal know-how accumulato in anni di lavoro sull'educazione. Li scegliamo e li progettiamo coinvolgendo autori e consulenti di grande esperienza e preparazione.
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DOVE SONO GLI ANIMALI
Tre giochi multi-attività semplici e coinvolgenti, per aiutare i bambini a comprendere le posizioni nello spazio e sviluppare logica, pensiero e ragionamento divertendosi. Una serie di attività di complessità crescente che si adattano alle fasi di sviluppo del bambino, permettendogli di controllare in autonomia il corretto svolgimento del gioco.
CONTENUTO
32 tessere
Scatola: 19 x 10 x 5 cm
Y119 | ISBN: 9788859017066
Prezzo consigliato € 15,00 cad.
3-5 anni 1+ giocatori
Flavio Fogarolo
SILLABE IN GIOCO
Attività per comporre e leggere le prime parole
Sillabe in gioco propone divertenti giochi didattici per avviare il bambino alla lettura delle prime parole.
Le tessere quadrate con le sillabe si collegano tra di loro, a due a due, inserendo l’immagine corrispondente: CI e MA si uniscono con l’immagine della CIMA, MA e NO con quella di una MANO e così via, intrecciando sul tavolo sillabe e immagini. Le tessere si possono dividere in 3 livelli di difficoltà, che costituiscono 3 giochi distinti, da scoprire man mano che si diventa più bravi.
Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm X955 | ISBN 9788859016007
CONTENUTO
42 carte
Scatola: 18 x 12 x 4,5 cm
X715 | ISBN 9788859012917 9
Flavio Fogarolo
LE CARTE DEL TRENINO
Giochi per imparare a discriminare i suoni e segmentare le parole
Ideate da Flavio Fogarolo, Le carte del trenino propongono 12 giochi fonologici con lo scopo di focalizzare l’attenzione dei bambini sui suoni che compongono le parole, per facilitare l’apprendimento della lettura e della scrittura. Nelle carte, infatti, il codice di comunicazione è esclusivamente visivo.
Desirèe Rossi
TABLOTTO 4-6
Un’opportunità
di crescita attraverso un’attività ludica
Tablotto 4-6 è un gioco facile e intuitivo basato sul sistema di autocorrezione, che stimola la curiosità e la motivazione dei bambini, allenando le abilità logiche, la percezione visiva, il riconoscimento di suoni e le abilità di pre-calcolo: tutti prerequisiti alla base dell’apprendimento della letto-scrittura e della matematica.
CONTENUTO
Tablotto, 15 schede gioco
Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm
Y647 | ISBN 9788859011910
Prezzo consigliato € 14,90
4-6 anni 1+ giocatori
Il bambino inserisce la scheda nel Tablotto Indica le risposte spostando le pedine accanto alle soluzioni
Gira lo strumento per verificare se le risposte sono corrette
Se i colori coincidono allora è tutto corretto!
SCHEDE DEL TABLOTTO 4-6 ANNI
Pacchetti da 15 schede gioco aggiuntive
Prezzo consigliato € 6,90 cad.
Gioco e imparo con Leo
X648 | ISBN: 9788859011927
Gioco e imparo con Rino X649 | ISBN: 9788859011934
Gioco e imparo con Dante X713 | ISBN: 9788859012894
Gioco e imparo con Betta
X714 | ISBN: 9788859012900
PAROLE IN PISTA
Giochi per comporre, leggere e imparare nuove parole
Il nuovo gioco ideato da Flavio Fogarolo che propone 4 divertenti tipologie di attività, per bambini dai 5 ai 7 anni, per avvicinarsi al mondo della lettura e per arricchire il proprio lessico. Seguendo il meccanismo del domino, bambini e bambine dovranno associare tessere con immagini e con sillaba iniziale o parte di parola corrispondente. Le tessere del gioco sono divise in due gruppi, identificati da colori differenti sul dorso, che non sono però caratterizzati per diversi livelli di difficoltà. L’utilizzo di un solo gruppo è indicato per ridurre la complessità del gioco per i bambini che stanno imparando a leggere o che presentano difficoltà di apprendimento. La scelta del quantitativo di tessere da utilizzare rende questo gioco versatile e inclusivo.
CONTENUTO
48 tessere con illustrazioni; 72 tessere con sillabe o parti di parola; istruzioni
Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm X955 | ISBN 9788859030898
Prezzo consigliato € 16,50
5-7 anni 1+ giocatori
MISSIONE NELLA NATURA
Un gioco divertente per esplorare la natura
Divertente e coinvolgente: un gioco di carte per tutta la famiglia, che ti permette di esplorare la natura durante una gita o una merenda all’aperto. Missione nella natura è una caccia ai tesori della natura, per osservare, trovare e riscoprire ogni segreto che ci circonda attraverso tutti i sensi: pesca una carta e trova velocemente un elemento della natura con la caratteristica indicata!
CONTENUTO
36 carte che rappresentano ognuna una caratteristica diversa (puzzolente, giallo, a strisce, peloso, leggero, asciutto...)
Sacchetto: 8 x 12 cm
Y399 |
ISBN 9788859020783
CONTENUTO
10 scene del crimine, 72 carte gioco, clessidra, dado, 4 block notes, 4 matite
Scatola: 26,5 x 20,5 x5 cm
Y200 | ISBN 9788859018285
Baldi e Susi CazzanigaZOOM
Le indagini dell’ispettore Ortografoni
10 scene da osservare e tanti casi da risolvere... ma non tutti gli indizi sono evidenti e non tutte le tracce portano alla soluzione. Zoom è un gioco di intuizione, colpo d’occhio e rapidità con cui esercitare competenze ortografiche e lessicali. Ogni tavola, infatti, è stata costruita inserendo immagini che riconducono a numerose parole, che contengono le principali difficoltà ortografiche della lingua italiana: digrammi, trigrammi, raddoppiamenti semplici e multipli, grafemi omofoni, ma anche parole con suoni simili ed eccezioni.
MISSIONE SPAZIO
Sfide logiche e di comprensione del testo
Un divertente viaggio nell’universo per sviluppare le abilità di pianificazione, problem solving, logica e cooperazione.
Nello spazio interstellare dovrai compiere sfide sempre più complesse e difficili da capire. Dovrai riuscire a mettere in ordine tutte le tessere del gioco, in modo da poterti muovere liberamente tra pianeti, satelliti e stelle, evitando asteroidi e alieni pericolosi. Solo gli astronauti più abili e attenti possono farcela!
CONTENUTO
60 carte missione, 1 plancia di gioco con 2 diversi scenari, 12 tessere da posizionare, libretto di istruzioni con le soluzioni
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm Y232 | 9788859018810
Desirèe Rossi
TABLOTTO 6-8
Stimola la curiosità e la motivazione dei bambini
Tablotto 6-8 è un gioco educativo pensato per bambini dai 6 agli 8 anni ed è studiato per sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti di lettoscrittura, cognitivi e logico-matematici.
Una cornice rossa con otto pedine si anima grazie a una serie di schede colorate che propongono esercizi divertenti. I bambini indicano le loro risposte grazie all’intuitivo sistema di pedine colorate e, una volta completata la scheda, verificano immediatamente la correttezza o meno, semplicemente girando il Tablotto.
CONTENUTO
strumento + 18 schede
Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm
Y494 | ISBN 9788859009863
Le schede del Tablotto 6-8 anni
Pacchetti schede età 6+
Pacchetti schede età 7+
MATEMATICA MATEMATICA ITALIANO ITALIANO
Sull’isola dei numeri
X495 | ISBN: 9788859009870
La casa misteriosa delle lettere
X497 | ISBN: 9788859009894
Alla scoperta dei numeri
X496 | ISBN: 9788859009887
Il segreto dell’ortografia
X498 | ISBN: 9788859009900
Il mare delle operazioni
X526 | ISBN: 9788859010401
I mostri dell’ortografia
X524 | ISBN: 9788859010388
Alla conquista delle operazioni
X527 | ISBN: 9788859010418
Grammatica incantata
X525 | ISBN: 9788859010395
Il tesoro delle abilità logiche
X592 | ISBN: 9788859011231
Pacchetti da 18 schede gioco aggiuntive
Prezzo consigliato € 6,90 cad.
Parole e frasi stregate
X590 | ISBN: 9788859011217
Una tempesta di problemi
X593 | ISBN: 9788859011248
Alla ricerca delle storie
X591 | ISBN: 9788859011224
MILLE TEATRINI
Giochi da mettere in scena per fantasticare, recitare e raccontare
Si va in scena! Stimolare la fantasia e la creatività di bambine e bambini è l’obiettivo di questa scatola gioco: un palcoscenico in cui inserire i fondali, gli oggetti di scena e le carte «Personaggio», per poi inventare, raccontare storie sempre originali e recitarle come in un teatro. Ma attenzione, gli elementi «Purtroppo» e «Per fortuna» possono cambiare le carte in tavola!
Una scatola, 9 giochi diversi per giocare e divertirsi da soli o in gruppo.
Scatola-teatrino con palcoscenico, 3 fondali grandi girabili con 6 soggetti, 3 mezzi fondali girabili con 6 soggetti, 6 elementi di scena girabili con 12 oggetti, 36 carte «Personaggio» con 72 immagini, 18 carte «Per fortuna», 18 carte «Purtroppo», dado
Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm Y479 | ISBN 9788859023456
CONTENUTO
Poster illustrato, tabellone con le due mappe, sacchetto con 90 gettoni numerati, 60 carte illustrate
Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm
X816 | ISBN 9788859014157
Giulia OrecchiaLE MILLE E UNA STORIA
Giochi per raccontare e immaginare
Ideata e illustrata da Giulia Orecchia, una delle più famose illustratrici italiane, Le mille e una storia è una semplice scatola che ha il potere di dar vita a interi universi, grazie ai materiali che stimolano la creatività e la fantasia.
Con Le mille e una storia i bambini possono inventare infiniti racconti, sviluppare il linguaggio e le abilità narrative, sfidandosi tra di loro a colpi di fantasia o collaborando insieme per dar vita a un’unica storia.
CONSONANTI
Sfide all’ultima parola!
Riesci a comporre parole diverse partendo solo dalle consonanti?
Mettiti alla prova in una sfida all’ultima parola! Seguendo regole precise e stimolanti, potrai imparare nuove parole, consolidare l’ortografia e potenziare la competenza linguistica diventando campione di Consonanti!
In ogni turno devi scovare in fretta quattro parole valide. Sembra facile, ma attenzione: per vincere ti servono parole lunghe e scritte correttamente.
75 carte (45 carte con consonanti semplici, 10 carte con consonanti straniere, 15 carte speciali di difficoltà ortografiche, 5 carte istruzioni), 50 gettoni, 1 blocco, 1 clessidra da 60”
Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm Y706 | ISBN 9788859026594
IL KAMISHIBAI DI MARILÙ E I CINQUE SENSI
Lo strumento del kamishibai, antico teatro di strada giapponese, è stato rielaborato e adattato per stimolare la fantasia dei bambini e sviluppare la libera immaginazione. I bambini viaggiano con la fantasia, mentre l’adulto interpreta il testo stampato sul retro delle tavole illustrate: una performance che coinvolge e libera l’immaginazione.Per gli adulti, il kamishibai, può diventare un utile spunto per nuovi laboratori e attività didattiche sui cinque sensi.
CONTENUTO
Libro, teatrino, tavole ilustrate
Scatola: 29,7 x 42 cm
Y204 | ISBN 9788859018322
Strumenti didattici
Disponibili da gennaio 2023
I primi giochi Montessori in legno
Fondazione Montessori Italia.
Tre strumenti didattici che riprendono le tavole originali ideate da Maria Montessori
Materiali pensati in ogni dettaglio per sostenere bambini e bambine nell’apprendimento di tutte le operazioni di calcolo.
Imparare le 4 operazioni in modo divertente, seguendo i principi pedagogici montessoriani.
Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft
STRUMENTO DIDATTICO MONTESSORI
Tavole dell’addizione e della sottrazione
Le tavole e le astine permettono a bambini e bambine di rendere concreti dei concetti astratti relativi alle operazioni di addizione e sottrazione. Attraverso la manipolazione dei materiali in legno e la ripetizione dell’esercizio, bambini e bambine arriveranno a padroneggiare gradualmente i concetti di addizione e sottrazione, all’insegna dello spirito montessoriano. Un libretto semplice e immediato guida insegnanti e genitori alle varie attività.
CONTENUTO
1 tavola in legno dell’addizione, 1 tavola in legno della sottrazione, 18 astine colorate in legno, 17 astine neutre in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.
Scatola: 31 x 22 x 3,5 cm
Y705 | ISBN 9788859030904
Prezzo consigliato € 19,50
6+ anni 1+ giocatori
Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft
STRUMENTO DIDATTICO MONTESSORI
Tavola della divisione
Questa tavola Montessoriana aiuta bambini e bambine nell’operazione di calcolo che a volte risulta più faticosa: la divisione. Grazie al gioco con perle e pedine, le varie attività risulteranno piacevoli e stimolanti, favorendo la memorizzazione delle combinazioni della divisione ad una cifra, partendo dalle operazioni più semplici fino ad arrivare a quelle più complesse.
Gli adulti potranno supportare i più piccoli nelle varie attività grazie a un semplice libretto-guida, utilizzando al meglio una delle tavole pensate originariamente proprio da Maria Montessori.
1 tavola in legno, 10 pedine in legno, 100 perle in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.
31 x 22 x 3,5 cm
Y705 | ISBN 9788859030928
1 tavola in legno, 1 gettone in legno, 100 perle in legno, 9 tessere in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.
Scatola: 31 x 22 x 3,5 cm
Y705 | ISBN 9788859030911
Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft
STRUMENTO DIDATTICO MONTESSORI
Tavola della moltiplicazione
Questa tavola della moltiplicazione ispirata agli strumenti originali ideati da Maria Montessori permette a bambini e bambine di memorizzare attraverso l’attività manuale le varie combinazioni, imparando le tabelline con più facilità e divertimento. Bambine e bambini possono essere guidati da insegnanti e genitori nelle varie attività, grazie a un semplice libretto-guida. In questo modo i più piccoli impareranno a controllare i risultati mettendo in atto meccanismi di autocorrezione in maniera del tutto naturale.
ALLA CONQUISTA DELLE TABELLINE
Per ripassare le moltiplicazioni e consolidare gli automatismi di calcolo divertendosi
Ripassare le tabelline non è facile, e spesso si rivela noioso. Alla conquista delle tabelline propone due divertenti giochi per sostenere l’apprendimento delle tabelline, consolidare gli automatismi di calcolo e potenziare la velocità nel calcolo mentale
CONTENUTO
6 dadi speciali, 55 carte (un lato con la mappa di Battaglia delle tabelline, un lato con le cartelle della Tombola), 5 carte dei punteggi, 1 blocco di gioco, 4 matite, segnapunti da ritagliare
Scatola: 22 x 16 x 4,5 cm
Y705 | ISBN 9788859026587
CONTA TU
Addizioni e sottrazioni entro il 10
Gioco di carte coinvolgente e stimolante per far imparare le basi del calcolo mentale a bambini e bambine dai 5 anni, una competenza indispensabile per arrivare ad apprendere il calcolo vero e proprio con le quattro operazioni aritmetiche. Contemporaneamente, il gioco aiuterà a sviluppare l’attenzione, la memoria e la
visuo-percezione
Usando le carte di Conta Tu si possono svolgere 8 diversi giochi da proporre in classe in piccoli gruppi.
CONTENUTO
80 carte gioco
Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm
GIO2654 | ISBN 9788859028079
Prezzo consigliato € 13,50
5+ anni 2-5 giocatori
CONTENUTO
4 carte «Sfida di calcolo», 9 carte «Sfida di velocità», 24 carte «Azione», 4 set di 7 dadi, 1 carta «Incantesimi», 1 carta «Dragondado», 6 segnalini «Incantesimo», 9 segnalini per il gioco «A caccia di dadi», 10 segnalini con i punti per le sfide
Scatola: 15,5 x 21 x 4 cm
Y311 | ISBN 9788859019657
DRAGONDADO
Sfide matematiche nell’arena dei cavalieri
Il temibile Dragondado sta terrorizzando il regno di Ludus. Chi riuscirà a domarlo per riportare la pace nel regno e diventare Cavaliere? Un avvincente gioco da tavolo in cui i partecipanti dovranno sfidarsi a suon di dadi in 14 «tornei matematici» di calcolo mentale, velocità e manualità, da risolvere nel minor tempo possibile!
MA(TH) CHE SFIDA GEOMETRIA
Giochi per imparare la matematica divertendosi
Due giochi di carte, MATabù e Kualè, ideati per allenare e consolidare i principali concetti di geometria delle classi prima, seconda e terza della scuola secondaria di primo grado, attraverso divertenti sfide di classe.
CONTENUTO
1 mazzo da 60 carte, 2 mazzi da 45 carte
Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm Y552 | ISBN 9788859024217
Prezzo consigliato € 15,90
11+ anni 2+ giocatori
di tre numeri successivi Scrivi la differenza tra il triplo del quadrato n e il cubo del doppio di n
con il suo quadruplo
CONTENUTO
3 giochi matematici: 2 mazzi da 20 carte «Vado e Torno», 30 carte «D3c1fr4», un mazzo da 45 carte e un mazzo da 23 carte «CelHò»
Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm Y704 | ISBN 9788859028055
MA(TH) CHE SFIDA ALGEBRA
Giochi per imparare l'algebra divertendosi
Tre originali giochi per allenare e consolidare i principali concetti di algebra della classe terza della scuola secondaria di primo grado attraverso divertenti sfide di classe. Una nuova modalità per stimolare nei ragazzi il ripasso e una migliore assimilazione dei contenuti.
CONTENUTO
3 giochi matematici: 60 carte «MATabù», 30 carte «D3c1fr4», 56 carte «Dominù»
Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm
Y704 | ISBN 9788859026570
CotroniMA(TH) CHE SFIDA ARITMETICA
Giochi per imparare la matematica divertendosi
Tre giochi di carte ideati per allenare e consolidare i principali concetti di aritmetica delle classi prima e seconda della scuola secondaria di primo grado, attraverso divertenti sfide di classe. La dinamica ludica agevola la motivazione e favorisce un ambiente di apprendimento stimolante per l’assimilazione dei contenuti, in cui allenare anche le capacità strategiche e incentivare la cooperazione nel gruppo.
Nomi e aggettivi
X716 |
ISBN: 9788859012924
Flavio Fogarolo
Nomi e verbi
X717 |
ISBN:9788859012931
GIOCAQUATTRO
Per divertirsi con l’inglese!
La serie GiocaQuattro propone semplici giochi didattici da tavolo per aiutare i bambini a familiarizzare con alcune prime parole in inglese. Scopo del gioco è associare quante più carte possibili, come in un domino.
Ciascuna tessera rappresenta una situazione caratterizzata da un nome (persona, animale, oggetto) e da un aggettivo o un verbo.
CONTENUTO
48 tessere
Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm
Prezzo consigliato € 15,00 cad.
5-8 anni 1-4 giocatori
CONTENUTO
18 schede e strumento tablotto
Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm
X904 | ISBN 9788859014942
Desirèe Rossi e Sabrina Campregher
TABLOTTO INGLESE
Per imparare l’inglese con facilità!
Tablotto inglese è un gioco facile e intuitivo che, assieme ai Monster English, aiuta il bambino a sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti della lingua inglese.
Play and learn with Greedy
X905 | ISBN: 9788859014959
€ 6,90
Play and learn with Nosy
X906 | ISBN: 9788859014966
€ 6,90
Play and learn with Stinky
X907 | ISBN: 9788859014973
€ 6,90
Gianluca Daffi
FUGA DALLA PREISTORIA
L’enigma dell’uomo vestito di pelli
Un gioco per consolidare i contenuti di storia della primaria. Il «Professore», studioso di fama mondiale, è svanito nel nulla al Museo delle Scienze, durante una visita guidata sull’evoluzione dell’uomo. Che fine avrà fatto? Risolvi enigmi, codici e indovinelli, e cerca di riportare il «Professore» al suo Museo!
Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm
X696 | ISBN: 9788859021438
Gianluca Daffi
MISTERO IN MESOPOTAMIA
La scomparsa della stele
Una nuova avventura per il «Professore», di cui si sono perse le tracce al British Museum. Sarai in grado di decifare lo strano messaggio che ha lasciato? Riuscirai a trovarlo? Per risolvere il mistero dovrai essere veloce, coraggioso e dimostrare di conoscere le civiltà della Mesopotamia.
Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm
X697 | ISBN: 9788859021445
Gianluca Daffi
I SEGRETI DI ATENE
La maledizione di Kronos
Il «Professore», studioso di fama mondiale, è ad Atene per la presentazione del Gemello di Calamide, eccezionale reperto rinvenuto nei fondali del golfo di Eubea. Qualcosa però non quadra... Viaggia nella Storia, risolvi gli enigmi e aiuta il «Professore» a svelare il mistero!
Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm
X740 | ISBN: 9788859023463
12,50
Gianluca Daffi
L’OTTAVO RE DI ROMA
Ombre dal passato
Un’avventura mozzafiato ideata per esplorare e conoscere i segreti dell’antica Roma e mettere alla prova la velocità di ragionamento e il coraggio di tutti i giocatori. Si può giocare da soli o in gruppo, l’importante è leggere bene gli indizi nascosti nelle carte, risolvere gli enigmi e superare tutte le prove.
Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm
X815 | ISBN: 9788859024552
Teachers College Press
BUFALANDIA
Sviluppa il pensiero critico e smaschera le fake news!
Ideato al Teachers College della Columbia University, Bufalandia è il gioco che insegna a sviluppare spirito critico per smascherare le fake news di cui il web e i social ne sono pieni. L’obiettivo del gioco è raccogliere l’associazione di "carte prova" migliore per supportare o contestare la notizia del turno. Uno strumento divertente e utilissimo per leggere le notizie con consapevolezza e usare Internet nel migliore dei modi possibili.
In collaborazione con il Teachers College della COLUMBIA UNIVERSITY
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102 carte (15 carte «Notizia», 8 carte «Contesto», 22 carte «Azione», 55 carte «Prova», 2 carte regole), 1 poster
Scatola: 12 x 6,5 x 3 cm
Y707 | ISBN 9788859026600
CONTENUTO
101 carte illustrate con le fiabe e i ritratti di famiglia
Scatola: 13 x 13
Y565 | ISBN 9788859024385
Prezzo consigliato
14,90 5+ anni 2-6 giocatori
LE STORIE DELLA FAMIGLIA EMOZIONI
Un gioco di intelligenza emotiva e immagini… favolose!
Pensato per tutta la famiglia, questo gioco aiuta a sviluppare la cooperazione, l'intelligenza e la comunicazione emotiva. I giocatori devono collaborare tra loro per indovinare quale tra le favole raffigurate sulle carte in gioco è raccontata di volta in volta da un diverso componente della Famiglia Emozioni. Un game snack veloce e divertente da fare ovunque e in pochi minuti!
ANCHE GLI ORCHI HANNO PAURA
Un gioco cooperativo per insegnare ai bambini ad affrontare le proprie paure
L'obiettivo del gioco è stimolare i bambini, i ragazzi e anche gli adulti a parlare delle proprie paure e a sviluppare nuove strategie per sconfiggerle. Un gioco cooperativo perché i bambini si aiutano gli uni con gli altri e neutralizzano le diverse paure raccontando e trovando soluzioni condivise.
CONTENUTO
Tabellone, 20 carte «Paura», 20 carte «Coraggio», 20 carte «Parlane», 5 pedine sagomate, 5 supporti, 1 dado, 1 spinner
Scatola: 26,5 x 20,8 x 5 cm
X984 | ISBN 9788859016502
FAMILY PARTY
Il gioco della famiglia felice
Un gioco utilizzabile con bambini dai 7 anni per sviluppare l’autostima, rinforzare il benessere familiare e permettere ai membri della famiglia di sentirsi uniti e forti assieme. La famiglia ha un ruolo molto importante nella vita e nello sviluppo dei bambini: è in casa che ogni giorno imparano a convivere con gli altri, e giocare insieme con gli adulti è un’occasione per creare un momento piacevole dove rafforzare i legami e tirare fuori il meglio di loro stessi.
CONTENUTO
6 trottole, 6 carte «Bonus», 31 carte «Sfida», 1 carta «Emozioni», 4 carte «Situazioni», 24 carte «Parola», clessidra, blocchetto segnapunti
Scatola: 22 x 16 x 3 cm
Y398 | ISBN 9788859020776
7+ anni 3-6 giocatori
SEI D'ACCORDO?
Un gioco di educazione emotiva per affrontare le situazioni quotidiane
Un gioco per rinforzare l’intelligenza relazionale, stimolare la comunicazione e il dialogo, educare al rispetto per gli altri e al confronto, sviluppare temi dell’educazione sessuale ed emotiva con adolescenti e preadolescenti, confrontarsi e riflettere su pregiudizi, aspettative sociali e preoccupazioni che caratterizzano la relazione con l’altro in adolescenza.
La classe sta organizzando preparativi per la gitascolastica tregiorni, ragazzinonaspettavanoaltro!C’èchi informasullecaratteristiche culturali della meta prescelta, chi sta già pensando a quali siano jeans perfetti da mettere in valigia, chi si candida per preparare una playlist con musica che farà da colonna sonora. Naturalmente,invece,c’è una questione che riguarda tutti, ma proprio tutti: come verranno organizzate stanze. Quanti letti saranno per ogni camera? Chi deciderà come dividersi? ragazzi vorrebbero potersi gestire liberamente, hanno solo bisogno di sapere il numero delle stanze prenotate. docenti invece non hanno dubbi sul fatto che saranno loro decidere l’organizzazione degli alloggi, come da sempre avviene nella loro scuola. Una mattina, la classe chiede di poter parlare con professori: gli alunni vorrebbero modificare questa regola che non condividono né comprendono fino in fondo. 2 2 2 2 2 2 2
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al- tro dice che se davvero fosse arrivato quel punto, l’avrebbe fatto perché messo ecces- sivamente sotto pressione, quando sarebbe Un giorno, all’ennesima provocazione, ragazzo esplode dopo un paio di insulti, volano manate spintoni. Scoppia una rissa niscono tutti Presidenza, ma ragazzo non intende scusarsi. 1 1 1 1 1 1 1
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CONTENUTO
1 tabellone, 70 carte e 30 gettoni
Scatola: 21,5 x 15,5 x 4 cm
X984 | ISBN 9788859030409
Prezzo consigliato € 18,90
44 GATTI SOTTOSOPRA
Un gioco per sviluppare le abilità visuo-spaziali
Gioca con i 44 gatti e impara a descrivere lo spazio e le posizioni degli oggetti, le abilità visuo-spaziali che ti serviranno per iniziare la scuola!
Pesca una carta e cerca di ricostruire la scena nell’ordine giusto: Polpetta è a destra o a sinistra? Le note musicali si trovano sopra o sotto? Imparerai a distiguere destra e sinistra, le quantità fino a cinque e le relazioni spaziali.
CONTENUTO
Set per costruire le immagini (composto da 2 cubi e 1 parallelepipedo), 55 carte, 1 clessidra da 60”
Scatola: 15 x 17 x 6 cm
Y708 | ISBN 9788859026617
CONTENUTO
50 tessere
Scatola: 9 x 11 x 9 cm
Prezzo consigliato € 13,50 cad. 4+ anni 2+ giocatori
Valentina Dutto, Desirèe Rossi, Irene Biemmi
GIOCAMEMO
I giochi della serie Giocamemo sono una coinvolgente reinterpretazione dei classici giochi di memoria, con l’aggiunta di un’importante novità: permettere di esercitare anche le abilità logiche, le abilità visuo-spaziali, la metafonologia, il senso del sé e degli altri, e il lessico. Ogni gioco della serie lavora, in maniera specifica, su uno di questi aspetti.
Vita nel prato
Y116 | ISBN: 9788859017035
Il circo dei contrari
Y115 | ISBN: 9788859017028
Il girotondo delle emozioni
Y117 | ISBN: 9788859017042
Zucca e mucca e altre strane coppie
Y288 | ISBN: 9788859019206
A che gioco giochiamo?
Y287 | ISBN: 9788859019190
ZAC!
Chi è la mano più veloce del West?
Un gioco divertente e stimolante per esercitare l'attenzione, allenare i riflessi e la velocità e stimolare la memoria.
Nella capanna della famiglia Zac, da qualche parte nel Far West, nessuno sta mai fermo, gli animali e persino le piante cambiano posizione da un momento all’altro. Non lasciarti ingannare! Il paesaggio e la casa sono sempre gli stessi e tutto intorno si muovono capre, cavalli, attrezzi e secchielli! Nel più breve tempo possibile: quando vedi almeno uno degli elementi sulla carta in gioco presente anche sulla tua scheda esclama «ZAC!» e aggiudicati la partita!
CONTENUTO
18 schede paesaggio, 36 carte illustrate, 100 gettoni segnapunti
Scatola: 20 x 20 x 4,5 cm
Y564 | ISBN 9788859024378
RUBA MEMO
Trova le coppie e rubale agli avversari
Un gioco di destrezza e abilità che stimola la memoria, l'autocontrollo emotivo e la velocità. Per essere un ladro all’altezza di Arsenio Lupin e vincere l’intero bottino, ogni giocatore dovrà essere abile e veloce nel sottrarre non solo le carte presenti sul tavolo, ma anche quelle già vinte dagli avversari!
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
X696 | ISBN 9788859019664
TITTI FRITTI
A tutti i frutti la giusta vocale
Con Titti fritti si divertono adulti e bambini, allenando le proprie abilità di ragionamento, di autocontrollo, di attenzione e di memoria
Scatola: 11,5 x 12,3 x 4,3 cm
Y236 | ISBN 9788859018858
GUARDA IL VIDEO
CONTENUTO
56 carte «Ingrediente», 18 carte «Pentolone», 12 carte «Incantesimo», 1 clessidra da 60” e 18 punti magia
Scatola: 15,5 x 21 x 4 cm
Y311 | ISBN 9788859023395
A turno, ogni giocatore ricopre il ruolo della strega Babacadabra e deve descrivere ai suoi aiutanti i 9 ingredienti riportati sulla sua carta «Incantesimo». Gli apprendisti stregoni dovranno trovare velocemente gli ingredienti, ma
attenzione: trovarli non è un compito facile perché le immagini raffigurano oggetti molto simili tra loro e possono quindi essere confuse e fraintese.
Babacadabra è un game snack veloce e divertente, da fare ovunque e in pochi minuti!
MANOLESTA
Osserva con attenzione e cerca di essere più veloce di tutti
Manolesta è un gioco stimolante che allena l’attenzione, l’autocontrollo emotivo, le abilità di calcolo e la velocità di reazione agli stimoli.
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
X696 | ISBN: 9788859011835
Gianluca Daffi
C’ERA UN PIRATA
Ascolta con attenzione e poi agisci con velocità e precisione
C’era un pirata sviluppa la memoria di lavoro, l’attenzione, l’ascolto e la pianificazione.
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
X697 | ISBN: 9788859011811
Daffi OCCHIO AI VICHINGHI
Stai attento ai particolari e poi decidi velocemente
Occhio ai vichinghi aiuta i bambini a esercitare attenzione, memoria di lavoro e pianificazione.
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
X740 | ISBN: 9788859013303
Gianluca Daffi
HO UNA FAME CHE…
Osserva, ricorda e… mangiane più che puoi
Ho una fame che... aiuta i bambini a sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione.
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
X815 | ISBN: 9788859014140
CONTENUTO
48 tessere, 2 tabelloni di gioco, 30 gemme segnapunti, istruzioni
Scatola: 19,5 x 15 x 6,2 cm
Y311 | ISBN 9788859030058
Il gioco che costruisce... l'attenzione!
In Architetti Attenti i giocatori vestono i panni di costruttori che hanno il compito di progettare la cittadina più bella.
Dall'esperienza degli autori negli interventi di potenziamento dell'attenzione, un gioco che aiuta a rinforzare le funzioni esecutive per allenare l'attenzione e la memoria lavoro e per riuscire a selezionare e utilizzare informazioni.
BATTI E RIBATTI
Un gioco di ritmo e abilità motorie
Batti e ribatti permette di sperimentare e migliorare la coordinazione motoria degli arti superiori e inferiori in modo semplice e intuitivo e di apprendere elementi ritmici e musicali di base divertendosi da soli o in compagnia.
Il gioco si basa sulle tecniche del body percussion, che consistono nel creare figure ritmico-musicali suonando il proprio corpo. Utilizzata nelle scuole e in diversi contesti educativi, la body percussion insegna, oltre a mantenere il ritmo, ad ascoltare il movimento del proprio corpo.
CONTENUTO
48 carte, 1 metronomo digitale
Scatola: 12,7 x 9,9 x 2,5 cm
Y564 | ISBN 9788859030065
FALCO MANGIA RANA
Il gioco per esplorare la catena alimentare
Falco mangia rana è un gioco pensato per far scoprire a bambine e bambini i concetti base che regolano il funzionamento delle catene alimentari, e per stimolare la loro curiosità verso la biodiversità degli ambienti di lago, spesso minacciati dall’azione umana.
Giocando a Falco mangia rana dovrete creare delle catene alimentari per ottenere più punti possibile, facendo attenzione ad accostare tra loro le tessere con piante e animali che nella natura sono in relazione trofica fra di loro: quindi falco mangia rana, ma rana non mangia falco!
CONTENUTO
60 tessere triangolari
Scatola: 19,5 x 15 x 4,3 cm
Y399 | ISBN 9788859028635
7-99 anni 2-5 giocatori
LA VALIGETTA PER PARTIRE... IN PRIMA
Percorsi di accoglienza, inclusione e osservazione per i primi mesi in classe
Materiali e giochi educativi per lavorare su prerequisiti di tipo cognitivo, relazionale, emotivi e motivazionali e affrontare la complessità dei primi mesi scolastici.
Scatola: 34 x 23 x 5,5 cm
X988 | ISBN: 9788859016465
LA VALIGETTA DELLE RICOMPENSE
Alla scoperta della città dei progressi
Basata sui principi della token economy, La valigetta delle ricompense aiuta l’insegnante a gestire i comportamenti degli alunni e strutturare meglio l’intervento in classe.
Scatola: 23 x 33 x 5 cm
X925 | ISBN: 9788859015864
1+ giocatori 2+ giocatori Fabio Celi e Jonathan LisciCONTENUTO
1 quaderno con le attività, 1 tabellone double-face, 350 tessere quadrate, 15 curve di livello e 4 tessere lunghe
Scatola: 38 x 28 x 6,5 cm
Y981 | ISBN 9788859016403
A cura di Centro Zaffiria
LA VALIGETTA DEL GEOGRAFO
Fare e disfare per capire e pensare
Una raccolta di materiali ispirati al pensiero pedagogico del maestro Alberto Manzi, conduttore della trasmissione televisiva degli anni Sessanta “Non è mai troppo tardi” , che accompagnano i bambini nello studio della geografia attraverso materiali concreti e manipolabili. L'obiettivo è guidare i bambini alla scoperta del mondo attraverso il gioco e numerose attività ricreative.
Giuseppina Gentili
LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI ITALIANO
9 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda
Attraverso i 9 giochi proposti da questa valigetta, i bambini potranno sviluppare competenze linguistiche sperimentando nuovi concetti e nuove abilità.
Scatola: 40 x 26,5 x 6,5 cm
X835 | ISBN: 9788859013822
5-7 anni
Giuseppina Gentili
LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI ITALIANO 2
12 giochi per imparare divertendosi in terza, quarta e quinta
8-11
9 7 8 8 8 5 9 0 2 4 3 6 1 Prezzo consigliato € 35,00
CONTENUTO
Guida alle attività, 5 mazzi di carte, cifre animate e multicolori, tessere del domino, tessere puzzle, 2 dadi in cartone da costruire, figure geometriche animate
Scatola: 30 x 21,5 x 7 cm
Y228 | ISBN 9788859018773
Prezzo consigliato € 35,00
anni 2+ giocatori
Giuseppina Gentili
LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI MATEMATICA
12 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda
I 12 giochi di questa valigetta permetteranno ai bambini di sviluppare competenze matematiche sperimentando nuove abilità divertendosi!
Tutte le attività sono state pensate e realizzate per rispondere a una serie di esigenze pedagogico-didattiche, e per fornire agli insegnanti strumenti di immediata applicazione in ogni contesto scolastico.
LA VALIGETTA DELLA MAESTRA LARISSA
Giochi con le carte per imparare l’italiano divertendosi
Dall’esperienza della famosa blogger Lara Carnovali, La maestra Larissa, nasce questa valigetta, uno strumento per l’apprendimento della scrittura e della lettura che permette ai bambini di giocare e imparare autonomamente o in gruppo, per consolidare, rivedere e ripassare le conoscenze acquisite.
CONTENUTO
10 mazzi di carte, 2 tabelloni, 6 pedine, 1 dado, guida alle attività
Scatola: 32,5 x 24,7 x 7 cm
Y677 | ISBN 9788859011781
Prezzo consigliato € 28,50
6-7
anni 2+ giocatori
LA VALIGETTA DI MATEMATICA DELLA MAESTRA LARISSA
Classi prima e seconda
Con la maestra Larissa l’apprendimento della matematica si trasforma in gioco! Da usare in classe o a casa, per acquisire, consolidare e migliorare le proprie competenze divertendosi, questa valigetta è dedicata a insegnanti e genitori alla ricerca di nuove e stimolanti modalità per un approccio graduale al mondo della matematica.
Scatola: 32,5 x 24,7 x 7 cm
Y924 | ISBN: 9788859015857
LA VALIGETTA DI INGLESE DELLA MAESTRA LARISSA
Classi dalla prima alla quinta
Propone tutti i materiali per poter organizzare in classe numerosi giochi e attività per imparare l’inglese nella scuola primaria.
Scatola: 20 x 25 x 8 cm
Y363 | ISBN: 9788859020547
LA VALIGETTA DELL’ISPETTRICE NUMERONI
Giochi in classe per allenare l’intelligenza numerica
Una raccolta di giochi per allenare l’intelligenza numerica dalla prima alla terza classe della scuola primaria. La Valigetta propone 8 giochi diversi, declinati ognuno per le prime 3 classi della primaria, per un totale di 24 giochi. Nella
Valigetta è incluso un poster con tutti i sospettati, che l’insegnante può appendere in classe durante lo svolgimento delle attività.
CONTENUTO
Guida alle attività, 6 mazzi di carte, 6 dadi, 4 pedine, 160 gettoni, 1 tabellone, 1 poster
Scatola: 32,5 x 21,5 x 7 cm
Y453 | ISBN 9788859023487
LA VALIGETTA DELL’ARTISTA
Scoprire la comunicazione visiva alla scuola dell’infanzia e primaria
È arrivata la Valigetta di Hervé Tullet e Alessandra Falconi per la scuola dell’infanzia e primaria!
Tanti giochi e attività da fare in classe, nel doposcuola, a casa, per divertirsi e coltivare l’artista che è in ogni bambino!
CONTENUTO
Più di 180 tessere, tabellone, quaderno con le attività
Scatola: 38 x 28 x 6,5 cm
Y492 | ISBN 9788859023746
Prezzo consigliato € 32,50
3-11 anni 1+ giocatori
CONTENUTO
SROTOLAB
Atelier collettivo con Hervé Tullet e Alessandra Falconi
Scatola: 42 x 10,5 x 10,5
Y228 | ISBN 9788859027782
«Srotolab» è una nuova serie di materiali per la scuola dell’infanzia e primaria che, assieme ad artisti e insegnanti, accompagna i bambini e le bambine alla scoperta del mondo e delle discipline, sviluppando la creatività, il pensiero critico e la cooperazione per riflettere e crescere insieme.
In un’unica scatola 30 strisce d’artista, progettate da Hervé Tullet e Alessandra Falconi, da srotolare e manipolare per realizzare assieme a loro coinvolgenti atelier collettivi per confrontarsi, rompere gli schemi grafico-visivi, allenare le abilità grafo-motorie e sperimentare i diversi linguaggi dell’arte.
Con una guida pratica e utili suggerimenti per l’utilizzo a scuola!
Flavio Fogarolo
GIOCADOMINO
La serie Giocadomino propone una serie di giochi didattici, varianti del classico domino, di difficoltà graduale e crescente, ottimi per sostenere apprendimenti e automatismi nel calcolo e nella letto-scrittura.
Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm Prezzo consigliato € 15,00 cad.
3-10 anni 1+ giocatori
Tabelline X383 | ISBN: 9788859008378
Frazioni e numeri decimali X384 | ISBN: 9788859008651
Operazioni entro il 100 X385 | ISBN: 9788859008668
Orologio X665 | ISBN: 9788859012184
Operazioni entro il 20 X666 | ISBN: 9788859012191
SUONI E PAROLE: SILLABE INIZIALI
X516 | ISBN: 9788859010098
SUONI E PAROLE: SILLABE FINALI
Quantità X667 | ISBN: 9788859012207
RIME SINONIMI
X701 | ISBN: 9788859012504
REGIONI D'ITALIA
X517 | ISBN: 9788859010104 X868 | ISBN: 9788859014980
Y225 | ISBN: 9788859018742
GIOCHINSIEME
Attività per comporre e leggere le prime parole
Giochinsieme è una serie di giochi pensati appositamente per logopedisti, psicologi, professionisti della riabilitazione, educatori e insegnanti di sostegno e curricolari. Attraverso l’utilizzo di carte, la serie propone diverse attività utilizzabili sia in ambito educativo che (ri)abilitativo, che sollecitano le abilità logiche, il linguaggio, la memoria, l’attenzione, le abilità sociali e le funzioni esecutive.
IL SERPENTE SILLABICO
5 giochi per sviluppare le competenze alla base delle abilità di letto-scrittura
Materiali concreti e pronti all’uso che permettono di svolgere attività fondamentali sia in ambito metafonologico, sia a supporto delle abilità di lettoscrittura.
Frutto del lavoro ventennale del Centro Ripamonti Onlus, si fondano sulla cornice concettuale e riabilitativa del Metodo Fonologico-Lessicale del Gruppo Ripamonti.
CONTENUTO
65 carte «Immagine», 1 blocco di fogli per la segmentazione sillabica, 42 gettoni con l’alfabeto, 6 gettoni pedina, 12 gettoni con i numeri da 1 a 6, 2 matite (una rossa e una blu), 1 tabellone
Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm Y703 | ISBN 9788859026563
LE CARTE MORFOLOGICHE
Giochi per sviluppare le competenze morfologiche e le abilità di linguaggio
Un gioco pensato per rinforzare abilità e competenze di linguaggio di tutti i bambini e le bambine , utile in particolar modo con chi presenta difficoltà o ritardo di linguaggio.
Il gioco permette di allenare le difficoltà morfo-sintattiche e le carte possono essere utilizzate già in età prescolare , così da agevolare i bambini e le bambine nella lettura delle carte scritte.
I materiali sono pensati dal Gruppo Ripamonti onlus, di cui fanno parte specialisti che si occupano di problemi di udito, linguaggio e apprendimento.
CONTENUTO
122 carte (82 con illustrazioni, 40 con le descrizioni)
Scatola: 18,8 x 12,8 x 3,2 cm
GIO2713 | ISBN 9788859031000 9
Prezzo consigliato € 18,50
4+ anni 2-6 giocatori
COLORI E ASSOCIAZIONI
La scatola raccoglie 3 mazzi di carte, con le quali è possibile realizzare 12 giochi che allenano la ricchezza e la proprietà di vocabolario, le capacità logico-critiche e la verbalizzazione.
SPAZIO E POSIZIONI
Spazio e Posizioni allena le capacità logico-critiche, la memoria e l’attenzione e la ricchezza e la proprietà di vocabolario.
X870 | ISBN: 9788859015000
SEQUENZE E RELAZIONI
Il gioco allena le competenze temporali e logiche, il concetto di ciclicità e l’uso flessibile del linguaggio.
X869 | ISBN: 9788859014997
FORME E LOGICA
Il gioco sollecita la percezione di uguaglianze e differenze, la capacità di ordinare, classificare e organizzare le conoscenze, la comprensione e l’uso di un linguaggio rigoroso.
X755 | ISBN: 9788859013617
X754 | ISBN: 9788859013365
BABÙ ACCHIAPPAPAROLE SILLABA
INIZIALE
Training logopedico per lo sviluppo fonologico e lessicale
Babù è un gioco professionale che allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Piattaforma base per logopedisti, questo gioco può essere utilizzato da tutti coloro che a vario titolo operano con bambini con difficoltà di linguaggio.
Babù è un simpatico mostriciattolo che viene da un altro pianeta e non conosce la nostra lingua. Per impararla, ascolta le parole che noi pronunciamo, le acchiappa e le infila nella sua testa per ricordarle bene. Adora che gliele diciamo ad alta voce così le capisce meglio!
CONTENUTO
216 tessere che rappresentano oggetti quotidiani e sono divise in 10 categorie semantiche: Abbigliamento; Cibi e bevande; Oggetti della casa; Azioni; Tempo (Clima); Piante e fiori; Animali; Varie; Persone; Mezzi di trasporto
Scatola: 21 x 10 x 10 cm Y394 | ISBN 9788859021070
CONTENUTO
216 tessere suddivise in 8 categorie semantiche e 3 categorie lessicali, tubo, guida
Scatola: 21 x 10 x 10 cm
Y394 |
ISBN 9788859024828
Prezzo consigliato € 23,50
ACCHIAPPAPAROLE PAROLE COMPLESSE, AGGETTIVI E
LOCATIVI
Training logopedico per lo sviluppo fonologico e lessicale
giocatori
Babù allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Dopo avere scelto o denominato la parola target, a seconda dell’esercizio proposto, i bambini inseriscono la tessera nel Babù attraverso la fessura posta sul coperchio. Babù acchiappaparole racchiude 216 tessere raffiguranti parole suddivise in 8 categorie semantiche e 3 categorie lessicali.
SILLABAM
Imparo a leggere le sillabe... al primo colpo
SillaBAM è uno strumento didattico e riabilitativo che si basa sulla presentazione di unità sublessicali costitutive della lingua italiana, sillabe semplici e sillabe complesse. Un valido aiuto per l’inclusione, è strutturato secondo diversi livelli di competenza: scegliendo opportunatamente i mazzi di carte con cui giocare, tutto il gruppo può divertirsi e imparare.
SillaBAM è anche uno strumento riabilitativo adatto alle bambine e ai bambini con dislessia, o che presentano difficoltà nell’apprendimento della lettura e faticano a formare e automatizzare i corretti collegamenti ortograficofonologici.
Infine, SillaBAM è un valido alleato per lavorare su funzioni esecutive fondamentali, come la memoria di lavoro, l’attenzione focalizzata, la pianificazione, l’inibizione della risposta, la velocità di reazione, la flessibilità e l’autoregolazione emotiva.
CONTENUTO
4 mazzi da 54 carte ciascuno
Scatola: 9,5 x 9,5 x 9,5 cm X955 | ISBN 9788859028062
DOMINO MEMORY
Giochi per il potenziamento cognitivo con le forme e i colori
Un sistema di divertenti giochi pensati per stimolare la capacità di gestire simultaneamente due o più fonti di informazione. In questo caso forme e colori, principalmente attraverso domino e memory, stimolano diverse funzioni cognitive come funzioni percettive, la capacità di selezionare le informazioni rilevanti e di inibire quelle irrilevanti, la capacità di gestire e mantenere nella memoria di lavoro un crescente numero di informazioni, e infine il pensiero inferenziale. Le autrici, Chiara Leoni e Loretta Pavan, sono ideatrici del percorso di Apprendimento Pre-Strumentale PAPS.
CONTENUTO
36 tessere Memory, 36 tessere Domino, 51 carte Domanda, 12 carte Regola e Istruzioni
Scatola: 17,8 x 17,8 x 4,8 cm X955 | ISBN 9788859028659
€ 16,90
5+ anni 2+ giocatori