Erickson - Catalogo Giochi Educativi | 2022-2023

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CATALOGO GIOCHI

Didattici Educativi Professionali 2022 | 2023

GIOCHI PER...

I giochi Erickson sono pensati e sviluppati per lavorare su precisi obiettivi cognitivi, di sviluppo e di apprendimento.

Imparare a parlare, leggere e scrivere

Per i più piccoli, il gioco diventa il mezzo per affrontare le prime sfide di apprendimento con leggerezza e naturalezza.

Da pag.

Allenare i 5 sensi e la motricità fine

Il primo punto di contatto che abbiamo con il mondo circostante sono i nostri sensi, e sappiamo che in questo processo di conoscenza le nostre mani sono protagoniste assolute. Abbiamo quindi scelto di proporre alcuni giochi che permettono di lavorare sui 5 sensi e in particolare sul tatto e sulla motricità fine.

Da pag. 11

Imparare la matematica

Imparare l’italiano e stimolare la fantasia

Giochi per esercitarsi in autonomia sui principali costrutti grammaticali e per stimolare la creatività e la capacità di raccontare belle storie in modo efficace. L’esercizio delle abilità linguistiche diventa così divertente e naturale.

Da pag. 12

Imparare l’inglese

Avvicinarsi a suoni, parole e strutture linguistiche nuove at traverso il gioco, rende più facile e coinvolgente il percorso. Così anche imparare l’inglese diventa un gioco… da bambini!

Da pag. 30

Scoprire le emozioni

Giochi che aiutano bambine e bambini a sentirsi a proprio agio con la loro emotività, imparando a conoscere, descrivere e raccontare le emozioni che vivono ogni giorno.

Da pag. 35

Divertirsi in classe

Giocare in classe permette di affrontare le discipline scolastiche da un punto di vista diverso. Giocando gli alunni sono più coinvolti, motivati e pronti a misurarsi anche con gli argomenti più complessi, senza timore di sbagliare.

Da pag. 48

Imparare la storia e l’educazione civica

La storia e i grandi temi della cittadinanza sono fonte di particolare interesse per ragazze e ragazzi, ma non è sempre facile trovare il modo di affrontarli con un approccio non tradizionale. I giochi di questa sezione permettono di «maneggiare» concetti storici e di attualità in modo informale e divertente.

Da pag. 32

Aumentare attenzione, concentrazione e memoria

Giocare aiuta a pensare meglio, a far funzionare meglio il nostro cervello. Proprio in quest’ottica, abbiamo selezionato giochi che allenano le principali competenze esecutive, trasversali e universali che ci permettono di gestire al meglio le informazioni, di reagire agli stimoli in modo più efficace ed equilibrato. Insomma, di avere un cervello ben allenato e in piena forma!

Da pag. 39

Interventi di logopedia

Materiali di grande flessibilità, adatti a essere impiegati in molti modi diversi, per costruire varie attività a seconda degli obiettivi che il professionista sceglie di volta in volta di perseguire.

Da pag. 59

MAPPA DEI GIOCHI PER ETÀ

Infanzia 3+ 4+ 5+

44 gatti sottosopra

A pag 39

Babù acchiappaparole

A pag 62

Colori e associazioni

A pag 61

Dove sono gli animali

A pag 5

Il Kamishibai di Marilù e i cinque sensi

A pag 19

Missione nella Natura

A pag 11

Spazio e posizioni

A pag 61

Srotolab

A pag 57

Batti e ribatti

A pag 47

Le carte morfologiche

A pag 60

S erie Giocamemo

A pag 40

S erie Giocare per crescere

A pag 44

Sequenze e relazioni

A pag 61

Tablotto 4-6

A pag 8

Zac!

A pag 41

Le Carte del trenino

A pag 7

Conta tu

A pag 25

Domino Memory

A pag 65

Forme e logica

A pag 61

S erie Giocadomino

A pag 58

Giocaquattro

A pag 30

Le mille e una storia

A pag 17

Mille teatrini

A pag 16

Parole in pista

A pag 10

Rubamemo

A pag 42

Il serpente sillabico

A pag 59

Sillabe in gioco

A pag 6

Le storie della famiglia emozioni

A pag 35

Titti fritti

A pag 42

Scuola primaria

Scuola secondaria

6+ 7+ 8+ 11+

Anche gli orchi hanno paura

A pag 36

Babacadabra

A pag 43

Giocaquattro

A pag 31

Missione spazio

A pag 13

Sillabam

A pag 64

S erie Strumento Didattico Montessori

A pag 20

Tablotto 6-8

A pag 14

Linea Le Valigette dei Materiali

A pag 49

Alla conquista delle tabelline

A pag 24

Consonanti

A pag 18

Dragondado

A pag 26

Falco mangia rana

A pag 48

Family party

A pag 37 Zoom

A pag 12

Architetti attenti

A pag 46

S erie Playscape

A pag 32

Tablotto inglese

A pag 31

Bufalandia

A pag 34

S erie Ma(th) che sfida!

A pag 27

Sei d'accordo?

A pag 38

IL «BUON GIOCO»

PER APPRENDERE CON PIÙ LEGGEREZZA E COLORI PIÙ VIVI

Il gioco è un mezzo potentissimo per lavorare sull’apprendimento, sulle competenze, sulle abilità di base, sulle soft skills. Giocare ci aiuta a imparare meglio, a pensare meglio, a crescere meglio!

I giochi Erickson sono «buoni giochi»: strumenti che aiutano a raggiungere i propri obiettivi (educativi, didattici o riabilitativi che siano), divertendosi insieme.

Sono ideati e realizzati pensando innanzitutto a chi ci dovrà giocare: bambine e bambini, ragazze e ragazzi! Anche quando sono insegnanti, genitori, educatori, logopedisti o altri adulti a proporre il gioco, partiamo sempre dall’idea che i giocatori più piccoli debbano essere quelli che si divertono di più.

Giochi unici e originali

I nostri giochi nascono dal know-how accumulato in anni di lavoro sull'educazione. Li scegliamo e li progettiamo coinvolgendo autori e consulenti di grande esperienza e preparazione.

Segui la playlist Giochi Educativi Erickson per conoscere le nostre proposte youtube.com/CentroStudiErickson

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instagram.com/giochierickson

DOVE SONO GLI ANIMALI

Tre giochi multi-attività semplici e coinvolgenti, per aiutare i bambini a comprendere le posizioni nello spazio e sviluppare logica, pensiero e ragionamento divertendosi. Una serie di attività di complessità crescente che si adattano alle fasi di sviluppo del bambino, permettendogli di controllare in autonomia il corretto svolgimento del gioco.

CONTENUTO

32 tessere

Scatola: 19 x 10 x 5 cm

Y119 | ISBN: 9788859017066

Prezzo consigliato € 15,00 cad.

3-5 anni 1+ giocatori

5
Flavio Fogarolo
7 8 8 8 5 9 0 1 7 0 6 6
9
LEGGERE
SCRIVERE VOLPE
Dove sono gli animali del bosco
IMPARARE A PARLARE,
E
GUARDA IL VIDEO

Flavio Fogarolo

SILLABE IN GIOCO

Attività per comporre e leggere le prime parole

Sillabe in gioco propone divertenti giochi didattici per avviare il bambino alla lettura delle prime parole.

Le tessere quadrate con le sillabe si collegano tra di loro, a due a due, inserendo l’immagine corrispondente: CI e MA si uniscono con l’immagine della CIMA, MA e NO con quella di una MANO e così via, intrecciando sul tavolo sillabe e immagini. Le tessere si possono dividere in 3 livelli di difficoltà, che costituiscono 3 giochi distinti, da scoprire man mano che si diventa più bravi.

Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm X955 | ISBN 9788859016007

6
CONTENUTO 42 carte
9 7 8 8 8 5 9 0 1 6 0 0 7 Prezzo consigliato € 16,50
1+ giocatori GUARDA IL VIDEO
5-7 anni

CONTENUTO

42 carte

Scatola: 18 x 12 x 4,5 cm

X715 | ISBN 9788859012917 9

Flavio Fogarolo

LE CARTE DEL TRENINO

Giochi per imparare a discriminare i suoni e segmentare le parole

Ideate da Flavio Fogarolo, Le carte del trenino propongono 12 giochi fonologici con lo scopo di focalizzare l’attenzione dei bambini sui suoni che compongono le parole, per facilitare l’apprendimento della lettura e della scrittura. Nelle carte, infatti, il codice di comunicazione è esclusivamente visivo.

7
7 8 8 8 5 9 0 1 2 9 1 7
5-7 anni 2+
Prezzo consigliato € 15,00
giocatori

Desirèe Rossi

TABLOTTO 4-6

Un’opportunità

di crescita attraverso un’attività ludica

Tablotto 4-6 è un gioco facile e intuitivo basato sul sistema di autocorrezione, che stimola la curiosità e la motivazione dei bambini, allenando le abilità logiche, la percezione visiva, il riconoscimento di suoni e le abilità di pre-calcolo: tutti prerequisiti alla base dell’apprendimento della letto-scrittura e della matematica.

CONTENUTO

Tablotto, 15 schede gioco

Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm

Y647 | ISBN 9788859011910

Prezzo consigliato € 14,90

4-6 anni 1+ giocatori

8
7 8 8 8 5 9 0 1 1 9 1 0
9
GUARDA IL VIDEO

Il bambino inserisce la scheda nel Tablotto Indica le risposte spostando le pedine accanto alle soluzioni

Gira lo strumento per verificare se le risposte sono corrette

Se i colori coincidono allora è tutto corretto!

SCHEDE DEL TABLOTTO 4-6 ANNI

Pacchetti da 15 schede gioco aggiuntive

Prezzo consigliato € 6,90 cad.

Gioco e imparo con Leo

X648 | ISBN: 9788859011927

Gioco e imparo con Rino X649 | ISBN: 9788859011934

Gioco e imparo con Dante X713 | ISBN: 9788859012894

Gioco e imparo con Betta

X714 | ISBN: 9788859012900

9
9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 9 2 7 9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 9 3 4 9 7 8 8 8 5 9 0 1 2 8 9 4 9 7 8 8 8 5 9 0 1 2 9 0 0

PAROLE IN PISTA

Giochi per comporre, leggere e imparare nuove parole

Il nuovo gioco ideato da Flavio Fogarolo che propone 4 divertenti tipologie di attività, per bambini dai 5 ai 7 anni, per avvicinarsi al mondo della lettura e per arricchire il proprio lessico. Seguendo il meccanismo del domino, bambini e bambine dovranno associare tessere con immagini e con sillaba iniziale o parte di parola corrispondente. Le tessere del gioco sono divise in due gruppi, identificati da colori differenti sul dorso, che non sono però caratterizzati per diversi livelli di difficoltà. L’utilizzo di un solo gruppo è indicato per ridurre la complessità del gioco per i bambini che stanno imparando a leggere o che presentano difficoltà di apprendimento. La scelta del quantitativo di tessere da utilizzare rende questo gioco versatile e inclusivo.

CONTENUTO

48 tessere con illustrazioni; 72 tessere con sillabe o parti di parola; istruzioni

Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm X955 | ISBN 9788859030898

Prezzo consigliato € 16,50

5-7 anni 1+ giocatori

10
9 7 8 8 8 5 9 0 3 0 8 9 8
LINO LO MAGGIO MER VIO LINO MAGGIO

MISSIONE NELLA NATURA

Un gioco divertente per esplorare la natura

Divertente e coinvolgente: un gioco di carte per tutta la famiglia, che ti permette di esplorare la natura durante una gita o una merenda all’aperto. Missione nella natura è una caccia ai tesori della natura, per osservare, trovare e riscoprire ogni segreto che ci circonda attraverso tutti i sensi: pesca una carta e trova velocemente un elemento della natura con la caratteristica indicata!

CONTENUTO

36 carte che rappresentano ognuna una caratteristica diversa (puzzolente, giallo, a strisce, peloso, leggero, asciutto...)

Sacchetto: 8 x 12 cm

Y399 |

ISBN 9788859020783

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Redazione Erickson
9 7 8 8 8 5 9 0 2 0 7 8 3 Prezzo consigliato € 9,90 3+ anni 1-6 giocatori ALLENARE I 5 SENSI E LA MOTRICITÀ FINE GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

10 scene del crimine, 72 carte gioco, clessidra, dado, 4 block notes, 4 matite

Scatola: 26,5 x 20,5 x5 cm

Y200 | ISBN 9788859018285

ZOOM

Le indagini dell’ispettore Ortografoni

10 scene da osservare e tanti casi da risolvere... ma non tutti gli indizi sono evidenti e non tutte le tracce portano alla soluzione. Zoom è un gioco di intuizione, colpo d’occhio e rapidità con cui esercitare competenze ortografiche e lessicali. Ogni tavola, infatti, è stata costruita inserendo immagini che riconducono a numerose parole, che contengono le principali difficoltà ortografiche della lingua italiana: digrammi, trigrammi, raddoppiamenti semplici e multipli, grafemi omofoni, ma anche parole con suoni simili ed eccezioni.

12
Silvia
9 7 8 8 8 5 9 0 1 8 2 8 5 Prezzo consigliato € 25,00 7+ anni 2-4 giocatori IMPARARE L’ITALIANO E CONOSCERE IL MONDO GUARDA IL VIDEO

MISSIONE SPAZIO

Sfide logiche e di comprensione del testo

Un divertente viaggio nell’universo per sviluppare le abilità di pianificazione, problem solving, logica e cooperazione.

Nello spazio interstellare dovrai compiere sfide sempre più complesse e difficili da capire. Dovrai riuscire a mettere in ordine tutte le tessere del gioco, in modo da poterti muovere liberamente tra pianeti, satelliti e stelle, evitando asteroidi e alieni pericolosi. Solo gli astronauti più abili e attenti possono farcela!

CONTENUTO

60 carte missione, 1 plancia di gioco con 2 diversi scenari, 12 tessere da posizionare, libretto di istruzioni con le soluzioni

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm Y232 | 9788859018810

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Eva Pigliapoco e Ivan Sciapeconi
9 7 8 8 8 5 9 0 1 8 8 1 0 Prezzo consigliato € 19,50
anni
giocatori GUARDA IL VIDEO
6-10
1-2

Desirèe Rossi

TABLOTTO 6-8

Stimola la curiosità e la motivazione dei bambini

Tablotto 6-8 è un gioco educativo pensato per bambini dai 6 agli 8 anni ed è studiato per sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti di lettoscrittura, cognitivi e logico-matematici.

Una cornice rossa con otto pedine si anima grazie a una serie di schede colorate che propongono esercizi divertenti. I bambini indicano le loro risposte grazie all’intuitivo sistema di pedine colorate e, una volta completata la scheda, verificano immediatamente la correttezza o meno, semplicemente girando il Tablotto.

CONTENUTO

strumento + 18 schede

Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm

Y494 | ISBN 9788859009863

14
7 8 8 8 5 9 0 0 9 8 6 3
consigliato € 14,90
9
Prezzo
6-8 anni 1+ giocatori
GUARDA IL VIDEO

Le schede del Tablotto 6-8 anni

Pacchetti schede età 6+

Pacchetti schede età 7+

MATEMATICA MATEMATICA ITALIANO ITALIANO

Sull’isola dei numeri

X495 | ISBN: 9788859009870

La casa misteriosa delle lettere

X497 | ISBN: 9788859009894

Alla scoperta dei numeri

X496 | ISBN: 9788859009887

Il segreto dell’ortografia

X498 | ISBN: 9788859009900

Il mare delle operazioni

X526 | ISBN: 9788859010401

I mostri dell’ortografia

X524 | ISBN: 9788859010388

Alla conquista delle operazioni

X527 | ISBN: 9788859010418

Grammatica incantata

X525 | ISBN: 9788859010395

Il tesoro delle abilità logiche

X592 | ISBN: 9788859011231

Pacchetti da 18 schede gioco aggiuntive

Prezzo consigliato € 6,90 cad.

Parole e frasi stregate

X590 | ISBN: 9788859011217

Una tempesta di problemi

X593 | ISBN: 9788859011248

Alla ricerca delle storie

X591 | ISBN: 9788859011224

15
9 7 8 8 8 5 9 0 0 9 8 7 0 9 7 8 8 8 5 9 0 0 9 8 9 4 9 7 8 8 8 5 9 0 1 0 4 0 1 9 7 8 8 8 5 9 0 1 0 3 8 8 9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 2 3 1 9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 2 1 7 9 7 8 8 8 5 9 0 0 9 8 8 7 9 7 8 8 8 5 9 0 0 9 9 0 0 9 7 8 8 8 5 9 0 1 0 4 1 8 9 7 8 8 8 5 9 0 1 0 3 9 5 9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 2 2 4 9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 2 4 8

MILLE TEATRINI

Giochi da mettere in scena per fantasticare, recitare e raccontare

Si va in scena! Stimolare la fantasia e la creatività di bambine e bambini è l’obiettivo di questa scatola gioco: un palcoscenico in cui inserire i fondali, gli oggetti di scena e le carte «Personaggio», per poi inventare, raccontare storie sempre originali e recitarle come in un teatro. Ma attenzione, gli elementi «Purtroppo» e «Per fortuna» possono cambiare le carte in tavola!

Una scatola, 9 giochi diversi per giocare e divertirsi da soli o in gruppo.

Scatola-teatrino con palcoscenico, 3 fondali grandi girabili con 6 soggetti, 3 mezzi fondali girabili con 6 soggetti, 6 elementi di scena girabili con 12 oggetti, 36 carte «Personaggio» con 72 immagini, 18 carte «Per fortuna», 18 carte «Purtroppo», dado

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm Y479 | ISBN 9788859023456

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Giulia
CONTENUTO
9 7 8 8 8 5 9 0 2 3 4 5 6 Prezzo consigliato € 19,90 5+ anni 1+ giocatori GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

Poster illustrato, tabellone con le due mappe, sacchetto con 90 gettoni numerati, 60 carte illustrate

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm

X816 | ISBN 9788859014157

LE MILLE E UNA STORIA

Giochi per raccontare e immaginare

Ideata e illustrata da Giulia Orecchia, una delle più famose illustratrici italiane, Le mille e una storia è una semplice scatola che ha il potere di dar vita a interi universi, grazie ai materiali che stimolano la creatività e la fantasia.

Con Le mille e una storia i bambini possono inventare infiniti racconti, sviluppare il linguaggio e le abilità narrative, sfidandosi tra di loro a colpi di fantasia o collaborando insieme per dar vita a un’unica storia.

17
9 7 8 8 8 5 9 0 1 4 1 5 7 Prezzo consigliato € 19,50 5+ anni 2+ giocatori
GUARDA IL VIDEO

CONSONANTI

Sfide all’ultima parola!

Riesci a comporre parole diverse partendo solo dalle consonanti?

Mettiti alla prova in una sfida all’ultima parola! Seguendo regole precise e stimolanti, potrai imparare nuove parole, consolidare l’ortografia e potenziare la competenza linguistica diventando campione di Consonanti!

In ogni turno devi scovare in fretta quattro parole valide. Sembra facile, ma attenzione: per vincere ti servono parole lunghe e scritte correttamente.

75 carte (45 carte con consonanti semplici, 10 carte con consonanti straniere, 15 carte speciali di difficoltà ortografiche, 5 carte istruzioni), 50 gettoni, 1 blocco, 1 clessidra da 60”

Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm Y706 | ISBN 9788859026594

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Luca
CONTENUTO
9 7 8 8 8 5 9 0 2 6 5 9 4 Prezzo consigliato € 18,90 7-99 anni 2-5 giocatori ?L ?L ?L ?l ?l H H H h h TUTTE le consonanti del tuo set (non per forza solo quelle). SOLO le consonanti del tuo set (non per forza tutte). SOLO le consonanti del set comune (non per forza tutte). SOLO le consonanti del tuo set e del set comune (non per forza tutte, ma almeno 1 di entrambi set). 1 2 3 4 MP MP MP mp mp GUARDA IL VIDEO

IL KAMISHIBAI DI MARILÙ E I CINQUE SENSI

Lo strumento del kamishibai, antico teatro di strada giapponese, è stato rielaborato e adattato per stimolare la fantasia dei bambini e sviluppare la libera immaginazione. I bambini viaggiano con la fantasia, mentre l’adulto interpreta il testo stampato sul retro delle tavole illustrate: una performance che coinvolge e libera l’immaginazione.Per gli adulti, il kamishibai, può diventare un utile spunto per nuovi laboratori e attività didattiche sui cinque sensi.

CONTENUTO

Libro, teatrino, tavole ilustrate

Scatola: 29,7 x 42 cm

Y204 | ISBN 9788859018322

19
9 7 8 8 8 5 9 0 1 8 3 2 2
consigliato €
3-6 anni 1+ giocatori Carlo Scataglini Illustrazioni di Alessandra Psacharopulo Il Kamishibai di e i cinque sensi Teatro butai Album kamishibai
Prezzo
29,50

Strumenti didattici

Disponibili da gennaio 2023

I primi giochi Montessori in legno

Fondazione Montessori Italia.

Tre strumenti didattici che riprendono le tavole originali ideate da Maria Montessori

Materiali pensati in ogni dettaglio per sostenere bambini e bambine nell’apprendimento di tutte le operazioni di calcolo.

Imparare le 4 operazioni in modo divertente, seguendo i principi pedagogici montessoriani.

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SPECIALE MONTESSORI

Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft

STRUMENTO DIDATTICO MONTESSORI

Tavole dell’addizione e della sottrazione

Le tavole e le astine permettono a bambini e bambine di rendere concreti dei concetti astratti relativi alle operazioni di addizione e sottrazione. Attraverso la manipolazione dei materiali in legno e la ripetizione dell’esercizio, bambini e bambine arriveranno a padroneggiare gradualmente i concetti di addizione e sottrazione, all’insegna dello spirito montessoriano. Un libretto semplice e immediato guida insegnanti e genitori alle varie attività.

CONTENUTO

1 tavola in legno dell’addizione, 1 tavola in legno della sottrazione, 18 astine colorate in legno, 17 astine neutre in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.

Scatola: 31 x 22 x 3,5 cm

Y705 | ISBN 9788859030904

Prezzo consigliato € 19,50

6+ anni 1+ giocatori

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9 7 8 8 8 5 9 0 3 0 9 0 4
1 7 3 9 5 2 8 4 10 13 16 11 14 17 12 15 18 6 1 7 3 9 5 2 8 4 10 11 6 9 8 7 6 5 4 3 2 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 3 9 5 2 8 4 10 13 16 11 14 17 12 15 18 6 1 7 3 9 5 2 8 4 10 13 16 11 14 17 12 15 18 6 9 8 7 5 4 3 2 1 9 8 7 6 5 4 2 1 1 7 3 9 5 2 8 4 10 13 16 11 14 17 12 15 18 6 1 7 3 9 5 2 8 4 10 11 12 6 9 8 7 6 5 4 3 2 1 9 8 7 6 4 3 2 1 SPECIALE MONTESSORI

Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft

STRUMENTO DIDATTICO MONTESSORI

Tavola della divisione

Questa tavola Montessoriana aiuta bambini e bambine nell’operazione di calcolo che a volte risulta più faticosa: la divisione. Grazie al gioco con perle e pedine, le varie attività risulteranno piacevoli e stimolanti, favorendo la memorizzazione delle combinazioni della divisione ad una cifra, partendo dalle operazioni più semplici fino ad arrivare a quelle più complesse.

Gli adulti potranno supportare i più piccoli nelle varie attività grazie a un semplice libretto-guida, utilizzando al meglio una delle tavole pensate originariamente proprio da Maria Montessori.

1 tavola in legno, 10 pedine in legno, 100 perle in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.

31 x 22 x 3,5 cm

Y705 | ISBN 9788859030928

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CONTENUTO
9 7 8 8 8 5 9 0 3 0 9 2 8 Prezzo consigliato € 18,50 6+ anni 1+ giocatori 2 4 6 8 9 1 3 5 7 4 9 1 2 4 6 8 9 1 3 5 7 SPECIALE MONTESSORI

1 tavola in legno, 1 gettone in legno, 100 perle in legno, 9 tessere in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.

Scatola: 31 x 22 x 3,5 cm

Y705 | ISBN 9788859030911

Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft

STRUMENTO DIDATTICO MONTESSORI

Tavola della moltiplicazione

Questa tavola della moltiplicazione ispirata agli strumenti originali ideati da Maria Montessori permette a bambini e bambine di memorizzare attraverso l’attività manuale le varie combinazioni, imparando le tabelline con più facilità e divertimento. Bambine e bambini possono essere guidati da insegnanti e genitori nelle varie attività, grazie a un semplice libretto-guida. In questo modo i più piccoli impareranno a controllare i risultati mettendo in atto meccanismi di autocorrezione in maniera del tutto naturale.

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CONTENUTO
9 7 8 8 8 5 9 0 3 0 9 1 1 Prezzo consigliato € 18,50 6+ anni 1+ giocatori 10 3 1 6 5 10 2 7 4 3 9 1 5 2 6 3 7 9 4 8 3 1 6 8 2 7 4 9 1 5 2 6 3 7 9 4 8 10 3 1 6 8 5 10 2 7 4 9 1 5 2 6 3 7 9 4 8 10 SPECIALE MONTESSORI

ALLA CONQUISTA DELLE TABELLINE

Per ripassare le moltiplicazioni e consolidare gli automatismi di calcolo divertendosi

Ripassare le tabelline non è facile, e spesso si rivela noioso. Alla conquista delle tabelline propone due divertenti giochi per sostenere l’apprendimento delle tabelline, consolidare gli automatismi di calcolo e potenziare la velocità nel calcolo mentale

CONTENUTO

6 dadi speciali, 55 carte (un lato con la mappa di Battaglia delle tabelline, un lato con le cartelle della Tombola), 5 carte dei punteggi, 1 blocco di gioco, 4 matite, segnapunti da ritagliare

Scatola: 22 x 16 x 4,5 cm

Y705 | ISBN 9788859026587

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Luca Congia
9 7 8 8 8 5 9 0 2 6 5 8 7 Prezzo consigliato € 18,90
Turno 1 .......... × .......... = .............. .......... × .......... = .............. .......... × .......... = .............. .......... × .......... = .............. .......... × .......... = .............. ..... ..... ..... ..... ..... ..... 5 2 9 6 4 8 3 7 IMPARARE LA MATEMATICA E SVILUPPARE LA LOGICA GUARDA IL VIDEO
7+ anni 3-6 giocatori

CONTA TU

Addizioni e sottrazioni entro il 10

Gioco di carte coinvolgente e stimolante per far imparare le basi del calcolo mentale a bambini e bambine dai 5 anni, una competenza indispensabile per arrivare ad apprendere il calcolo vero e proprio con le quattro operazioni aritmetiche. Contemporaneamente, il gioco aiuterà a sviluppare l’attenzione, la memoria e la

visuo-percezione

Usando le carte di Conta Tu si possono svolgere 8 diversi giochi da proporre in classe in piccoli gruppi.

CONTENUTO

80 carte gioco

Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm

GIO2654 | ISBN 9788859028079

Prezzo consigliato € 13,50

5+ anni 2-5 giocatori

25
Claudio Ripamonti
9 7 8 8 8 5 9 0 2 8 0 7 9
GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

4 carte «Sfida di calcolo», 9 carte «Sfida di velocità», 24 carte «Azione», 4 set di 7 dadi, 1 carta «Incantesimi», 1 carta «Dragondado», 6 segnalini «Incantesimo», 9 segnalini per il gioco «A caccia di dadi», 10 segnalini con i punti per le sfide

Scatola: 15,5 x 21 x 4 cm

Y311 | ISBN 9788859019657

DRAGONDADO

Sfide matematiche nell’arena dei cavalieri

Il temibile Dragondado sta terrorizzando il regno di Ludus. Chi riuscirà a domarlo per riportare la pace nel regno e diventare Cavaliere? Un avvincente gioco da tavolo in cui i partecipanti dovranno sfidarsi a suon di dadi in 14 «tornei matematici» di calcolo mentale, velocità e manualità, da risolvere nel minor tempo possibile!

26
Carlo Carzan e Sonia Scalco
9 7 8 8 8 5 9 0 1 9 6 5 7 Prezzo consigliato € 22,90 7+ anni 2-4 giocatori

MA(TH) CHE SFIDA GEOMETRIA

Giochi per imparare la matematica divertendosi

Due giochi di carte, MATabù e Kualè, ideati per allenare e consolidare i principali concetti di geometria delle classi prima, seconda e terza della scuola secondaria di primo grado, attraverso divertenti sfide di classe.

CONTENUTO

1 mazzo da 60 carte, 2 mazzi da 45 carte

Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm Y552 | ISBN 9788859024217

Prezzo consigliato € 15,90

11+ anni 2+ giocatori

27
Grazia Cotroni
8 8 8 5 9 0 2 4 2 1 7
9 7
GUARDA IL VIDEO

di tre numeri successivi Scrivi la differenza tra il triplo del quadrato n e il cubo del doppio di n

con il suo quadruplo

CONTENUTO

3 giochi matematici: 2 mazzi da 20 carte «Vado e Torno», 30 carte «D3c1fr4», un mazzo da 45 carte e un mazzo da 23 carte «CelHò»

Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm Y704 | ISBN 9788859028055

MA(TH) CHE SFIDA ALGEBRA

Giochi per imparare l'algebra divertendosi

Tre originali giochi per allenare e consolidare i principali concetti di algebra della classe terza della scuola secondaria di primo grado attraverso divertenti sfide di classe. Una nuova modalità per stimolare nei ragazzi il ripasso e una migliore assimilazione dei contenuti.

28
9 7 8 8 8 5 9 0 2 8 0 5 5 Prezzo consigliato € 16,50 11+ anni 2+ giocatori
Grazia Cotroni
RISPOSTA: 3n2 – (2n)3 a 1 – 49a2b4 –4(1 + x)= 2(x + 7) a + b (−3 + 2y)2
GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

3 giochi matematici: 60 carte «MATabù», 30 carte «D3c1fr4», 56 carte «Dominù»

Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm

Y704 | ISBN 9788859026570

MA(TH) CHE SFIDA ARITMETICA

Giochi per imparare la matematica divertendosi

Tre giochi di carte ideati per allenare e consolidare i principali concetti di aritmetica delle classi prima e seconda della scuola secondaria di primo grado, attraverso divertenti sfide di classe. La dinamica ludica agevola la motivazione e favorisce un ambiente di apprendimento stimolante per l’assimilazione dei contenuti, in cui allenare anche le capacità strategiche e incentivare la cooperazione nel gruppo.

29
9 7 8 8 8 5 9 0 2 6 5 7 0 Prezzo consigliato € 15,90 11+ anni 2+ giocatori
Grazia
NUMERO INTERO NUMERO RAZIONALE FRAZIONE RAPPORTO DENOMINAOTRE DIVIDI LA SOMMA DI 5 E 9 DIVIDI LA SOMMA DI 5 E 9 DIVIDI LA SOMMA DI 5 E 9 PER LA DIFFERENZA SCRIVI UN NUMERO NATURALE PARI CHE È UN MULTIPLO DI 5 O DIVISORE DI 8 RISPOSTA: 2 oppure 20 oppure 4 oppure 30 oppure 8 0×(–8) –10÷5 –1-----2 –3-----2 100% 1 ----4 + 1 ----4 1 ----3 + 1 ----6
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Nomi e aggettivi

X716 |

ISBN: 9788859012924

Flavio Fogarolo

Nomi e verbi

X717 |

ISBN:9788859012931

GIOCAQUATTRO

Per divertirsi con l’inglese!

La serie GiocaQuattro propone semplici giochi didattici da tavolo per aiutare i bambini a familiarizzare con alcune prime parole in inglese. Scopo del gioco è associare quante più carte possibili, come in un domino.

Ciascuna tessera rappresenta una situazione caratterizzata da un nome (persona, animale, oggetto) e da un aggettivo o un verbo.

CONTENUTO

48 tessere

Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm

Prezzo consigliato € 15,00 cad.

5-8 anni 1-4 giocatori

30 IMPARARE L’INGLESE
9 7 8 8 8 5 9 0 1 2 9 2 4 9 7 8 8 8 5 9 0 1 2 9 3 1
GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

18 schede e strumento tablotto

Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm

X904 | ISBN 9788859014942

Desirèe Rossi e Sabrina Campregher

TABLOTTO INGLESE

Per imparare l’inglese con facilità!

Tablotto inglese è un gioco facile e intuitivo che, assieme ai Monster English, aiuta il bambino a sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti della lingua inglese.

Play and learn with Greedy

X905 | ISBN: 9788859014959

€ 6,90

Play and learn with Nosy

X906 | ISBN: 9788859014966

€ 6,90

Play and learn with Stinky

X907 | ISBN: 9788859014973

€ 6,90

31
9 7 8 8 8 5 9 0 1 4 9 4 2 Prezzo consigliato € 14,90 8+ anni 1+ giocatori 9 7 8 8 8 5 9 0 1 4 9 5 9 9 7 8 8 8 5 9 0 1 4 9 6 6 9 7 8 8 8 5 9 0 1 4 9 7 3

Gianluca Daffi

FUGA DALLA PREISTORIA

L’enigma dell’uomo vestito di pelli

Un gioco per consolidare i contenuti di storia della primaria. Il «Professore», studioso di fama mondiale, è svanito nel nulla al Museo delle Scienze, durante una visita guidata sull’evoluzione dell’uomo. Che fine avrà fatto? Risolvi enigmi, codici e indovinelli, e cerca di riportare il «Professore» al suo Museo!

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm

X696 | ISBN: 9788859021438

Gianluca Daffi

MISTERO IN MESOPOTAMIA

La scomparsa della stele

Una nuova avventura per il «Professore», di cui si sono perse le tracce al British Museum. Sarai in grado di decifare lo strano messaggio che ha lasciato? Riuscirai a trovarlo? Per risolvere il mistero dovrai essere veloce, coraggioso e dimostrare di conoscere le civiltà della Mesopotamia.

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm

X697 | ISBN: 9788859021445

32 IMPARARE LA STORIA E L’EDUCAZIONE CIVICA
1-6 giocatori 1-6 giocatori 8-11 anni 8-11 anni
9 7 8 8 8 5 9 0 2 1 4 3 8 Prezzo consigliato € 12,50
9 7 8 8 8 5 9 0 2 1 4 4 5 Prezzo consigliato € 12,50

Gianluca Daffi

I SEGRETI DI ATENE

La maledizione di Kronos

Il «Professore», studioso di fama mondiale, è ad Atene per la presentazione del Gemello di Calamide, eccezionale reperto rinvenuto nei fondali del golfo di Eubea. Qualcosa però non quadra... Viaggia nella Storia, risolvi gli enigmi e aiuta il «Professore» a svelare il mistero!

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm

X740 | ISBN: 9788859023463

12,50

Gianluca Daffi

L’OTTAVO RE DI ROMA

Ombre dal passato

Un’avventura mozzafiato ideata per esplorare e conoscere i segreti dell’antica Roma e mettere alla prova la velocità di ragionamento e il coraggio di tutti i giocatori. Si può giocare da soli o in gruppo, l’importante è leggere bene gli indizi nascosti nelle carte, risolvere gli enigmi e superare tutte le prove.

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm

X815 | ISBN: 9788859024552

9 7 8 8 8 5 9 0 2 3 4 6 3 Prezzo consigliato €
9 7 8 8 8 5 9 0 2 4 5 5 2 Prezzo consigliato € 12,50 1-6 giocatori 1-6 giocatori 8-11 anni 8-11 anni

Teachers College Press

BUFALANDIA

Sviluppa il pensiero critico e smaschera le fake news!

Ideato al Teachers College della Columbia University, Bufalandia è il gioco che insegna a sviluppare spirito critico per smascherare le fake news di cui il web e i social ne sono pieni. L’obiettivo del gioco è raccogliere l’associazione di "carte prova" migliore per supportare o contestare la notizia del turno. Uno strumento divertente e utilissimo per leggere le notizie con consapevolezza e usare Internet nel migliore dei modi possibili.

In collaborazione con il Teachers College della COLUMBIA UNIVERSITY

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Negliarticolidovrebbeesseresempre indicatoilnomedell'autore.Senon c’è,diffidate.

102 carte (15 carte «Notizia», 8 carte «Contesto», 22 carte «Azione», 55 carte «Prova», 2 carte regole), 1 poster

Scatola: 12 x 6,5 x 3 cm

Y707 | ISBN 9788859026600

34
CONTENUTO
9 7 8 8 8 5 9 0 2 6 6 0 0 Prezzo consigliato € 12,90 10+ anni 3-6 giocatori COSMOPOLLITÀ https://cosmopollità.com Hair style: la moda dell’estate è la coda di bufalo di Clarabella Ricci SPECCHIO
Se qualcuno gioca carta azione contro di te, giocati subito questa carta per rivoltargli contro l’effetto. Informazioni disponibili in questo turno: IL PARERE DELL’ESPERTO Chiedete a un esperto! Parlare con persone competenti o usare siti di fact-checking aiuta a capire se una notizia è vera o falsa.
RIflESSO!
C’èilnome dichihascritto
+1 VERO
l'articolo
InseriteinGoogleilnomedellafonte+ «fakenews»pervedereseinpassato ècapitatochenepubblicasse. +2 VERO GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

101 carte illustrate con le fiabe e i ritratti di famiglia

Scatola: 13 x 13

Y565 | ISBN 9788859024385

Prezzo consigliato

14,90 5+ anni 2-6 giocatori

LE STORIE DELLA FAMIGLIA EMOZIONI

Un gioco di intelligenza emotiva e immagini… favolose!

Pensato per tutta la famiglia, questo gioco aiuta a sviluppare la cooperazione, l'intelligenza e la comunicazione emotiva. I giocatori devono collaborare tra loro per indovinare quale tra le favole raffigurate sulle carte in gioco è raccontata di volta in volta da un diverso componente della Famiglia Emozioni. Un game snack veloce e divertente da fare ovunque e in pochi minuti!

35 SCOPRIRE LE EMOZIONI
Luca Borsa e Luca Bellini
x 4
cm
9 7 8 8 8 5 9 0 2 4 3 8 5
GUARDA IL VIDEO

ANCHE GLI ORCHI HANNO PAURA

Un gioco cooperativo per insegnare ai bambini ad affrontare le proprie paure

L'obiettivo del gioco è stimolare i bambini, i ragazzi e anche gli adulti a parlare delle proprie paure e a sviluppare nuove strategie per sconfiggerle. Un gioco cooperativo perché i bambini si aiutano gli uni con gli altri e neutralizzano le diverse paure raccontando e trovando soluzioni condivise.

CONTENUTO

Tabellone, 20 carte «Paura», 20 carte «Coraggio», 20 carte «Parlane», 5 pedine sagomate, 5 supporti, 1 dado, 1 spinner

Scatola: 26,5 x 20,8 x 5 cm

X984 | ISBN 9788859016502

36
Carlo Scataglini
9 7 8 8 8 5 9 0 1 6 5 0 2 Prezzo consigliato € 24,50 6+ anni 2+ giocatori

FAMILY PARTY

Il gioco della famiglia felice

Un gioco utilizzabile con bambini dai 7 anni per sviluppare l’autostima, rinforzare il benessere familiare e permettere ai membri della famiglia di sentirsi uniti e forti assieme. La famiglia ha un ruolo molto importante nella vita e nello sviluppo dei bambini: è in casa che ogni giorno imparano a convivere con gli altri, e giocare insieme con gli adulti è un’occasione per creare un momento piacevole dove rafforzare i legami e tirare fuori il meglio di loro stessi.

CONTENUTO

6 trottole, 6 carte «Bonus», 31 carte «Sfida», 1 carta «Emozioni», 4 carte «Situazioni», 24 carte «Parola», clessidra, blocchetto segnapunti

Scatola: 22 x 16 x 3 cm

Y398 | ISBN 9788859020776

7+ anni 3-6 giocatori

9 7 8 8 8 5 9 0 2 0 7 7 6 Prezzo consigliato
€ 19,90
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SEI D'ACCORDO?

Un gioco di educazione emotiva per affrontare le situazioni quotidiane

Un gioco per rinforzare l’intelligenza relazionale, stimolare la comunicazione e il dialogo, educare al rispetto per gli altri e al confronto, sviluppare temi dell’educazione sessuale ed emotiva con adolescenti e preadolescenti, confrontarsi e riflettere su pregiudizi, aspettative sociali e preoccupazioni che caratterizzano la relazione con l’altro in adolescenza.

La classe sta organizzando preparativi per la gitascolastica tregiorni, ragazzinonaspettavanoaltro!C’èchi informasullecaratteristiche culturali della meta prescelta, chi sta già pensando a quali siano jeans perfetti da mettere in valigia, chi si candida per preparare una playlist con musica che farà da colonna sonora. Naturalmente,invece,c’è una questione che riguarda tutti, ma proprio tutti: come verranno organizzate stanze. Quanti letti saranno per ogni camera? Chi deciderà come dividersi? ragazzi vorrebbero potersi gestire liberamente, hanno solo bisogno di sapere il numero delle stanze prenotate. docenti invece non hanno dubbi sul fatto che saranno loro decidere l’organizzazione degli alloggi, come da sempre avviene nella loro scuola. Una mattina, la classe chiede di poter parlare con professori: gli alunni vorrebbero modificare questa regola che non condividono né comprendono fino in fondo. 2 2 2 2 2 2 2

1 3 3 3 3 3 3 3

al- tro dice che se davvero fosse arrivato quel punto, l’avrebbe fatto perché messo ecces- sivamente sotto pressione, quando sarebbe Un giorno, all’ennesima provocazione, ragazzo esplode dopo un paio di insulti, volano manate spintoni. Scoppia una rissa niscono tutti Presidenza, ma ragazzo non intende scusarsi. 1 1 1 1 1 1 1

1 1 4 4 4 4 4 4 4

1 1 1 1 1 1 1 1

2 2 2 2 2 2 2

3 3 3 3 3 3 3

4 4 4 4 4 4 4

5 5 5 5 5 5 5

CONTENUTO

1 tabellone, 70 carte e 30 gettoni

Scatola: 21,5 x 15,5 x 4 cm

X984 | ISBN 9788859030409

Prezzo consigliato € 18,90

38
Stefania Andreoli
9 7 8 8 8 5 9 0 3 0 4 0 9
1 1 N 2 3 4 5 6 2 3 4 5 SCHEMA VALUTAZIONE D’ACCORDO D’ACCORDO VIA CARTE PERSONAGGIO CARTE SITUAZIONE puoiformularesolounadomandacheprevedalarisposta si no puoi formulare solo una preveda risposta Voto Narratore Voto Giocatori puoiformularesolo unadomandache prevedalarisposta si no tienigliocchichiusisia nelfareladomanda chenell’ascoltare larisposta tieni gli occhi la domanda che la risposta puoiformularesolo unadomandacheprevedalarisposta si no Segniparticolari: sicamenteimponente, alto,sembraesseredecisamentepiù grandedegli Jack Segni particolari: parla italiano,francese, arabo scuola studia inglese. Jasmine  Gira voce che ad un ragazzo della scuola piaccia- no ragazzi. Non chiaro se sia solo un pettego- lezzo né come in molti abbiano iniziato pren- derlo di mira, ma poco tempo la questione si fatta pesante. Battutine, allusioni, volgarità. Un giorno, lui inizia a pubblicare sui suoi social la foto una ragazza bionda, lasciando intendere che tratti della sua fidanzata.Ma gli altri non gli credono non mollano presa.Addirittura pen- sano che foto siano prese dal web che due nemmeno si conoscano. Lui nega, ma qualcuno sostiene fosse vero sarebbe messo guai avrebbe commesso un reato. Qualcun
1 1 1
10+ anni 3-7 giocatori 1 2 3 4 5

44 GATTI SOTTOSOPRA

Un gioco per sviluppare le abilità visuo-spaziali

Gioca con i 44 gatti e impara a descrivere lo spazio e le posizioni degli oggetti, le abilità visuo-spaziali che ti serviranno per iniziare la scuola!

Pesca una carta e cerca di ricostruire la scena nell’ordine giusto: Polpetta è a destra o a sinistra? Le note musicali si trovano sopra o sotto? Imparerai a distiguere destra e sinistra, le quantità fino a cinque e le relazioni spaziali.

CONTENUTO

Set per costruire le immagini (composto da 2 cubi e 1 parallelepipedo), 55 carte, 1 clessidra da 60”

Scatola: 15 x 17 x 6 cm

Y708 | ISBN 9788859026617

39
7 8 8 8 5 9 0 2 6 6 1 7
9
Prezzo consigliato € 15,90 3-7 anni 1-2 giocatori
Redazione Erickson
AUMENTARE ATTENZIONE, CONCENTRAZIONE E MEMORIA
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CONTENUTO

50 tessere

Scatola: 9 x 11 x 9 cm

Prezzo consigliato € 13,50 cad. 4+ anni 2+ giocatori

Valentina Dutto, Desirèe Rossi, Irene Biemmi

GIOCAMEMO

I giochi della serie Giocamemo sono una coinvolgente reinterpretazione dei classici giochi di memoria, con l’aggiunta di un’importante novità: permettere di esercitare anche le abilità logiche, le abilità visuo-spaziali, la metafonologia, il senso del sé e degli altri, e il lessico. Ogni gioco della serie lavora, in maniera specifica, su uno di questi aspetti.

Vita nel prato

Y116 | ISBN: 9788859017035

Il circo dei contrari

Y115 | ISBN: 9788859017028

Il girotondo delle emozioni

Y117 | ISBN: 9788859017042

Zucca e mucca e altre strane coppie

Y288 | ISBN: 9788859019206

A che gioco giochiamo?

Y287 | ISBN: 9788859019190

40
9 7 8 8 8 5 9 0 1 7 0 2 8 9 7 8 8 8 5 9 0 1 7 0 3 5 9 7 8 8 8 5 9 0 1 7 0 4 2 9 7 8 8 8 5 9 0 1 9 2 0 6 9 7 8 8 8 5 9 0 1 9 1 9 0

ZAC!

Chi è la mano più veloce del West?

Un gioco divertente e stimolante per esercitare l'attenzione, allenare i riflessi e la velocità e stimolare la memoria.

Nella capanna della famiglia Zac, da qualche parte nel Far West, nessuno sta mai fermo, gli animali e persino le piante cambiano posizione da un momento all’altro. Non lasciarti ingannare! Il paesaggio e la casa sono sempre gli stessi e tutto intorno si muovono capre, cavalli, attrezzi e secchielli! Nel più breve tempo possibile: quando vedi almeno uno degli elementi sulla carta in gioco presente anche sulla tua scheda esclama «ZAC!» e aggiudicati la partita!

CONTENUTO

18 schede paesaggio, 36 carte illustrate, 100 gettoni segnapunti

Scatola: 20 x 20 x 4,5 cm

Y564 | ISBN 9788859024378

41
Carlo Rossi
9 7 8 8 8 5 9 0 2 4 3 7 8
consigliato
18,90 4+ anni 2+ giocatori GUARDA IL VIDEO
Prezzo

RUBA MEMO

Trova le coppie e rubale agli avversari

Un gioco di destrezza e abilità che stimola la memoria, l'autocontrollo emotivo e la velocità. Per essere un ladro all’altezza di Arsenio Lupin e vincere l’intero bottino, ogni giocatore dovrà essere abile e veloce nel sottrarre non solo le carte presenti sul tavolo, ma anche quelle già vinte dagli avversari!

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm

X696 | ISBN 9788859019664

TITTI FRITTI

A tutti i frutti la giusta vocale

Con Titti fritti si divertono adulti e bambini, allenando le proprie abilità di ragionamento, di autocontrollo, di attenzione e di memoria

Scatola: 11,5 x 12,3 x 4,3 cm

Y236 | ISBN 9788859018858

42
Gianluca Daffi
2-4 giocatori 2-6 giocatori 5+ anni 5+ anni
9 7 8 8 8 5 9 0 1 8 8 5 8 Prezzo consigliato € 11,90
9 7 8 8 8 5 9 0 1 9 6 6 4 Prezzo consigliato € 11,90 GUARDA IL VIDEO GUARDA IL VIDEO

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CONTENUTO

56 carte «Ingrediente», 18 carte «Pentolone», 12 carte «Incantesimo», 1 clessidra da 60” e 18 punti magia

Scatola: 15,5 x 21 x 4 cm

Y311 | ISBN 9788859023395

A turno, ogni giocatore ricopre il ruolo della strega Babacadabra e deve descrivere ai suoi aiutanti i 9 ingredienti riportati sulla sua carta «Incantesimo». Gli apprendisti stregoni dovranno trovare velocemente gli ingredienti, ma

attenzione: trovarli non è un compito facile perché le immagini raffigurano oggetti molto simili tra loro e possono quindi essere confuse e fraintese.

Babacadabra è un game snack veloce e divertente, da fare ovunque e in pochi minuti!

43
9 7 8 8 8 5 9 0 2 3 3 9 5 Prezzo consigliato € 13,50 6+ anni 2-5 giocatori

MANOLESTA

Osserva con attenzione e cerca di essere più veloce di tutti

Manolesta è un gioco stimolante che allena l’attenzione, l’autocontrollo emotivo, le abilità di calcolo e la velocità di reazione agli stimoli.

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm

X696 | ISBN: 9788859011835

Gianluca Daffi

C’ERA UN PIRATA

Ascolta con attenzione e poi agisci con velocità e precisione

C’era un pirata sviluppa la memoria di lavoro, l’attenzione, l’ascolto e la pianificazione.

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm

X697 | ISBN: 9788859011811

44
Gianluca Daffi
2-6 giocatori 3-6 giocatori 5+ anni 4+ anni
9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 8 3 5 Prezzo consigliato € 15,90
9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 8 1 1 Prezzo consigliato € 16,90 GUARDA IL VIDEO GUARDA IL VIDEO

Daffi OCCHIO AI VICHINGHI

Stai attento ai particolari e poi decidi velocemente

Occhio ai vichinghi aiuta i bambini a esercitare attenzione, memoria di lavoro e pianificazione.

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm

X740 | ISBN: 9788859013303

Gianluca Daffi

HO UNA FAME CHE…

Osserva, ricorda e… mangiane più che puoi

Ho una fame che... aiuta i bambini a sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione.

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm

X815 | ISBN: 9788859014140

45
Gianluca
2-4 giocatori 5+ anni
9 7 8 8 8 5 9 0 1 3 3 0 3 Prezzo consigliato € 15,90
2-6 giocatori 4+ anni
9 7 8 8 8 5 9 0 1 4 1 4 0
consigliato €
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Prezzo
14,90

CONTENUTO

48 tessere, 2 tabelloni di gioco, 30 gemme segnapunti, istruzioni

Scatola: 19,5 x 15 x 6,2 cm

Y311 | ISBN 9788859030058

Il gioco che costruisce... l'attenzione!

In Architetti Attenti i giocatori vestono i panni di costruttori che hanno il compito di progettare la cittadina più bella.

Dall'esperienza degli autori negli interventi di potenziamento dell'attenzione, un gioco che aiuta a rinforzare le funzioni esecutive per allenare l'attenzione e la memoria lavoro e per riuscire a selezionare e utilizzare informazioni.

46
9 7 8 8 8 5 9 0 3 0 0 5 8
consigliato € 18,90 8-99 anni 2 giocatori
Prezzo
Michele Carrozzini, Francesca Gini, Fabio Celi
ARCHITETTI ATTENTI
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BATTI E RIBATTI

Un gioco di ritmo e abilità motorie

Batti e ribatti permette di sperimentare e migliorare la coordinazione motoria degli arti superiori e inferiori in modo semplice e intuitivo e di apprendere elementi ritmici e musicali di base divertendosi da soli o in compagnia.

Il gioco si basa sulle tecniche del body percussion, che consistono nel creare figure ritmico-musicali suonando il proprio corpo. Utilizzata nelle scuole e in diversi contesti educativi, la body percussion insegna, oltre a mantenere il ritmo, ad ascoltare il movimento del proprio corpo.

CONTENUTO

48 carte, 1 metronomo digitale

Scatola: 12,7 x 9,9 x 2,5 cm

Y564 | ISBN 9788859030065

47
Giuseppe D’Erba e Raul Quinzi
7 8 8 8 5 9 0 3 0 0 6 5
9
€ 10,90
Prezzo consigliato
4-99 anni 2+ giocatori
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FALCO MANGIA RANA

Il gioco per esplorare la catena alimentare

Falco mangia rana è un gioco pensato per far scoprire a bambine e bambini i concetti base che regolano il funzionamento delle catene alimentari, e per stimolare la loro curiosità verso la biodiversità degli ambienti di lago, spesso minacciati dall’azione umana.

Giocando a Falco mangia rana dovrete creare delle catene alimentari per ottenere più punti possibile, facendo attenzione ad accostare tra loro le tessere con piante e animali che nella natura sono in relazione trofica fra di loro: quindi falco mangia rana, ma rana non mangia falco!

CONTENUTO

60 tessere triangolari

Scatola: 19,5 x 15 x 4,3 cm

Y399 | ISBN 9788859028635

7-99 anni 2-5 giocatori

48
Silvia Crocicchi
9 7 8 8 8 5 9 0 2 8 6 3 5 Prezzo consigliato
€ 18,90
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LA VALIGETTA PER PARTIRE... IN PRIMA

Percorsi di accoglienza, inclusione e osservazione per i primi mesi in classe

Materiali e giochi educativi per lavorare su prerequisiti di tipo cognitivo, relazionale, emotivi e motivazionali e affrontare la complessità dei primi mesi scolastici.

Scatola: 34 x 23 x 5,5 cm

X988 | ISBN: 9788859016465

LA VALIGETTA DELLE RICOMPENSE

Alla scoperta della città dei progressi

Basata sui principi della token economy, La valigetta delle ricompense aiuta l’insegnante a gestire i comportamenti degli alunni e strutturare meglio l’intervento in classe.

Scatola: 23 x 33 x 5 cm

X925 | ISBN: 9788859015864

1+ giocatori 2+ giocatori Fabio Celi e Jonathan Lisci
5-6 anni 6-10 anni
9 7 8 8 8 5 9 0 1 5 8 6 4 Prezzo consigliato € 32,50
9 7 8 8 8 5 9 0 1 6 4 6 5 Prezzo consigliato € 32,50

CONTENUTO

1 quaderno con le attività, 1 tabellone double-face, 350 tessere quadrate, 15 curve di livello e 4 tessere lunghe

Scatola: 38 x 28 x 6,5 cm

Y981 | ISBN 9788859016403

A cura di Centro Zaffiria

LA VALIGETTA DEL GEOGRAFO

Fare e disfare per capire e pensare

Una raccolta di materiali ispirati al pensiero pedagogico del maestro Alberto Manzi, conduttore della trasmissione televisiva degli anni Sessanta “Non è mai troppo tardi” , che accompagnano i bambini nello studio della geografia attraverso materiali concreti e manipolabili. L'obiettivo è guidare i bambini alla scoperta del mondo attraverso il gioco e numerose attività ricreative.

50
9 7 8 8 8 5 9 0 1 6 4 0 3 Prezzo consigliato € 32,50 7-10 anni 2+ giocatori

Giuseppina Gentili

LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI ITALIANO

9 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda

Attraverso i 9 giochi proposti da questa valigetta, i bambini potranno sviluppare competenze linguistiche sperimentando nuovi concetti e nuove abilità.

Scatola: 40 x 26,5 x 6,5 cm

X835 | ISBN: 9788859013822

5-7 anni

Giuseppina Gentili

LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI ITALIANO 2

12 giochi per imparare divertendosi in terza, quarta e quinta

8-11

9 7 8 8 8 5 9 0 2 4 3 6 1 Prezzo consigliato € 35,00

51
1+ giocatori 1+ giocatori
9 7 8 8 8 5 9 0 1 3 8 2 2 Prezzo consigliato € 35,00
In un’unica valigetta 12 giochi per imparare l’italiano divertendosi con i bambini delle classi terza, quarta e quinta della scuola primaria, per aiutarli a rafforzare le competenze di italiano e acquisirne di nuove in modo divertente e creativo. anni
Scatola: 32,5 x 22 x 7 cm
Y563 | ISBN: 9788859024361

CONTENUTO

Guida alle attività, 5 mazzi di carte, cifre animate e multicolori, tessere del domino, tessere puzzle, 2 dadi in cartone da costruire, figure geometriche animate

Scatola: 30 x 21,5 x 7 cm

Y228 | ISBN 9788859018773

Prezzo consigliato € 35,00

anni 2+ giocatori

Giuseppina Gentili

LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI MATEMATICA

12 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda

I 12 giochi di questa valigetta permetteranno ai bambini di sviluppare competenze matematiche sperimentando nuove abilità divertendosi!

Tutte le attività sono state pensate e realizzate per rispondere a una serie di esigenze pedagogico-didattiche, e per fornire agli insegnanti strumenti di immediata applicazione in ogni contesto scolastico.

52
9 7 8 8 8 5 9 0 1 8 7 7 3
5-7

LA VALIGETTA DELLA MAESTRA LARISSA

Giochi con le carte per imparare l’italiano divertendosi

Dall’esperienza della famosa blogger Lara Carnovali, La maestra Larissa, nasce questa valigetta, uno strumento per l’apprendimento della scrittura e della lettura che permette ai bambini di giocare e imparare autonomamente o in gruppo, per consolidare, rivedere e ripassare le conoscenze acquisite.

CONTENUTO

10 mazzi di carte, 2 tabelloni, 6 pedine, 1 dado, guida alle attività

Scatola: 32,5 x 24,7 x 7 cm

Y677 | ISBN 9788859011781

Prezzo consigliato € 28,50

6-7

anni 2+ giocatori

53
Lara Carnovali
9 7 8 8 8 5 9 0 1 1 7 8 1

LA VALIGETTA DI MATEMATICA DELLA MAESTRA LARISSA

Classi prima e seconda

Con la maestra Larissa l’apprendimento della matematica si trasforma in gioco! Da usare in classe o a casa, per acquisire, consolidare e migliorare le proprie competenze divertendosi, questa valigetta è dedicata a insegnanti e genitori alla ricerca di nuove e stimolanti modalità per un approccio graduale al mondo della matematica.

Scatola: 32,5 x 24,7 x 7 cm

Y924 | ISBN: 9788859015857

LA VALIGETTA DI INGLESE DELLA MAESTRA LARISSA

Classi dalla prima alla quinta

Propone tutti i materiali per poter organizzare in classe numerosi giochi e attività per imparare l’inglese nella scuola primaria.

Scatola: 20 x 25 x 8 cm

Y363 | ISBN: 9788859020547

54
Lara
2+ giocatori 2+ giocatori
9 7 8 8 8 5 9 0 1 5 8 5 7 Prezzo consigliato € 28,50
Lara Carnovali
6-7 anni 6-10 anni
9 7 8 8 8 5 9 0 2 0 5 4 7 Prezzo consigliato € 28,50

LA VALIGETTA DELL’ISPETTRICE NUMERONI

Giochi in classe per allenare l’intelligenza numerica

Una raccolta di giochi per allenare l’intelligenza numerica dalla prima alla terza classe della scuola primaria. La Valigetta propone 8 giochi diversi, declinati ognuno per le prime 3 classi della primaria, per un totale di 24 giochi. Nella

Valigetta è incluso un poster con tutti i sospettati, che l’insegnante può appendere in classe durante lo svolgimento delle attività.

CONTENUTO

Guida alle attività, 6 mazzi di carte, 6 dadi, 4 pedine, 160 gettoni, 1 tabellone, 1 poster

Scatola: 32,5 x 21,5 x 7 cm

Y453 | ISBN 9788859023487

55
Daniela Lucangeli, Adriana Molin, Nicoletta Perini e Silvana Poli
9 7 8 8 8 5 9 0 2 3 4 8 7 Prezzo consigliato € 32,50 6+ anni 4-6 giocatori

LA VALIGETTA DELL’ARTISTA

Scoprire la comunicazione visiva alla scuola dell’infanzia e primaria

È arrivata la Valigetta di Hervé Tullet e Alessandra Falconi per la scuola dell’infanzia e primaria!

Tanti giochi e attività da fare in classe, nel doposcuola, a casa, per divertirsi e coltivare l’artista che è in ogni bambino!

CONTENUTO

Più di 180 tessere, tabellone, quaderno con le attività

Scatola: 38 x 28 x 6,5 cm

Y492 | ISBN 9788859023746

Prezzo consigliato € 32,50

3-11 anni 1+ giocatori

56
5 9 0 2 3
4 6
9 7 8 8 8
7

CONTENUTO

SROTOLAB

Atelier collettivo con Hervé Tullet e Alessandra Falconi

Scatola: 42 x 10,5 x 10,5

Y228 | ISBN 9788859027782

«Srotolab» è una nuova serie di materiali per la scuola dell’infanzia e primaria che, assieme ad artisti e insegnanti, accompagna i bambini e le bambine alla scoperta del mondo e delle discipline, sviluppando la creatività, il pensiero critico e la cooperazione per riflettere e crescere insieme.

In un’unica scatola 30 strisce d’artista, progettate da Hervé Tullet e Alessandra Falconi, da srotolare e manipolare per realizzare assieme a loro coinvolgenti atelier collettivi per confrontarsi, rompere gli schemi grafico-visivi, allenare le abilità grafo-motorie e sperimentare i diversi linguaggi dell’arte.

Con una guida pratica e utili suggerimenti per l’utilizzo a scuola!

15 strisce 96 cm x 28 cm 15 strisce 96 cm x 38 cm
9 7 8 8 8 5 9 0 2 7 7 8 2 Prezzo consigliato € 29,50 3+ anni 1+ giocatori

Flavio Fogarolo

GIOCADOMINO

La serie Giocadomino propone una serie di giochi didattici, varianti del classico domino, di difficoltà graduale e crescente, ottimi per sostenere apprendimenti e automatismi nel calcolo e nella letto-scrittura.

Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm Prezzo consigliato € 15,00 cad.

3-10 anni 1+ giocatori

Tabelline X383 | ISBN: 9788859008378

Frazioni e numeri decimali X384 | ISBN: 9788859008651

Operazioni entro il 100 X385 | ISBN: 9788859008668

Orologio X665 | ISBN: 9788859012184

Operazioni entro il 20 X666 | ISBN: 9788859012191

SUONI E PAROLE: SILLABE INIZIALI

X516 | ISBN: 9788859010098

SUONI E PAROLE: SILLABE FINALI

Quantità X667 | ISBN: 9788859012207

RIME SINONIMI

X701 | ISBN: 9788859012504

REGIONI D'ITALIA

X517 | ISBN: 9788859010104 X868 | ISBN: 9788859014980

Y225 | ISBN: 9788859018742

58
9 7 8 8 8 5 9 0 1 2 5 0 4 9 7 8 8 8 5 9 0 1 8 7 4 2 9 7 8 8 8 5 9 0 1 0 0 9 8 9 7 8 8 8 5 9 0 1 0 1 0 4 9 7 8 8 8 5 9 0 1 4 9 8 0
9 7 8 8 8 5 9 0 0 8 3 7 8 9 7 8 8 8 5 9 0 8 6 5 1 2 9 7 8 8 8 5 9 0 1 2 1 8 4 9 7 8 8 8 5 9 0 1 2 1 9 1 9 7 8 8 8 5 9 0 1 2 2 0 7 9 7 8 8 8 5 9 0 0 8 6 6 8
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GIOCHINSIEME

Attività per comporre e leggere le prime parole

Giochinsieme è una serie di giochi pensati appositamente per logopedisti, psicologi, professionisti della riabilitazione, educatori e insegnanti di sostegno e curricolari. Attraverso l’utilizzo di carte, la serie propone diverse attività utilizzabili sia in ambito educativo che (ri)abilitativo, che sollecitano le abilità logiche, il linguaggio, la memoria, l’attenzione, le abilità sociali e le funzioni esecutive.

IL SERPENTE SILLABICO

5 giochi per sviluppare le competenze alla base delle abilità di letto-scrittura

Materiali concreti e pronti all’uso che permettono di svolgere attività fondamentali sia in ambito metafonologico, sia a supporto delle abilità di lettoscrittura.

Frutto del lavoro ventennale del Centro Ripamonti Onlus, si fondano sulla cornice concettuale e riabilitativa del Metodo Fonologico-Lessicale del Gruppo Ripamonti.

CONTENUTO

65 carte «Immagine», 1 blocco di fogli per la segmentazione sillabica, 42 gettoni con l’alfabeto, 6 gettoni pedina, 12 gettoni con i numeri da 1 a 6, 2 matite (una rossa e una blu), 1 tabellone

Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm Y703 | ISBN 9788859026563

59
Centro Ripamonti Onlus
9 7 8 8 8 5 9 0 2 6 5 6 3 Prezzo consigliato
anni
INTERVENTI DI LOGOPEDIA
€ 19,90 5+
2-6 giocatori
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LE CARTE MORFOLOGICHE

Giochi per sviluppare le competenze morfologiche e le abilità di linguaggio

Un gioco pensato per rinforzare abilità e competenze di linguaggio di tutti i bambini e le bambine , utile in particolar modo con chi presenta difficoltà o ritardo di linguaggio.

Il gioco permette di allenare le difficoltà morfo-sintattiche e le carte possono essere utilizzate già in età prescolare , così da agevolare i bambini e le bambine nella lettura delle carte scritte.

I materiali sono pensati dal Gruppo Ripamonti onlus, di cui fanno parte specialisti che si occupano di problemi di udito, linguaggio e apprendimento.

CONTENUTO

122 carte (82 con illustrazioni, 40 con le descrizioni)

Scatola: 18,8 x 12,8 x 3,2 cm

GIO2713 | ISBN 9788859031000 9

Prezzo consigliato € 18,50

4+ anni 2-6 giocatori

60
7 8 8 8 5 9 0 3 1 0 0 0
Centro Ripamonti Onlus
BIONDA

COLORI E ASSOCIAZIONI

La scatola raccoglie 3 mazzi di carte, con le quali è possibile realizzare 12 giochi che allenano la ricchezza e la proprietà di vocabolario, le capacità logico-critiche e la verbalizzazione.

SPAZIO E POSIZIONI

Spazio e Posizioni allena le capacità logico-critiche, la memoria e l’attenzione e la ricchezza e la proprietà di vocabolario.

X870 | ISBN: 9788859015000

SEQUENZE E RELAZIONI

Il gioco allena le competenze temporali e logiche, il concetto di ciclicità e l’uso flessibile del linguaggio.

X869 | ISBN: 9788859014997

FORME E LOGICA

Il gioco sollecita la percezione di uguaglianze e differenze, la capacità di ordinare, classificare e organizzare le conoscenze, la comprensione e l’uso di un linguaggio rigoroso.

X755 | ISBN: 9788859013617

X754 | ISBN: 9788859013365

61 4-12 anni 5-12 anni 3+ anni 7 8 8 8 5 9 0 1 5 0 0 0 8 5 9 0 1 4 9 9 7 9 7 8 8 8 5 9 0 1 3 6 1 7 8 8 8 5 9 0 1 3 3 6 5

BABÙ ACCHIAPPAPAROLE SILLABA

INIZIALE

Training logopedico per lo sviluppo fonologico e lessicale

Babù è un gioco professionale che allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Piattaforma base per logopedisti, questo gioco può essere utilizzato da tutti coloro che a vario titolo operano con bambini con difficoltà di linguaggio.

Babù è un simpatico mostriciattolo che viene da un altro pianeta e non conosce la nostra lingua. Per impararla, ascolta le parole che noi pronunciamo, le acchiappa e le infila nella sua testa per ricordarle bene. Adora che gliele diciamo ad alta voce così le capisce meglio!

CONTENUTO

216 tessere che rappresentano oggetti quotidiani e sono divise in 10 categorie semantiche: Abbigliamento; Cibi e bevande; Oggetti della casa; Azioni; Tempo (Clima); Piante e fiori; Animali; Varie; Persone; Mezzi di trasporto

Scatola: 21 x 10 x 10 cm Y394 | ISBN 9788859021070

62
Elisa Damian
9 7 8 8 8 5 9 0 2 1 0 7 0
€ 23,50 3+ anni 2+ giocatori
Prezzo consigliato

CONTENUTO

216 tessere suddivise in 8 categorie semantiche e 3 categorie lessicali, tubo, guida

Scatola: 21 x 10 x 10 cm

Y394 |

ISBN 9788859024828

Prezzo consigliato € 23,50

ACCHIAPPAPAROLE PAROLE COMPLESSE, AGGETTIVI E

LOCATIVI

Training logopedico per lo sviluppo fonologico e lessicale

giocatori

Babù allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Dopo avere scelto o denominato la parola target, a seconda dell’esercizio proposto, i bambini inseriscono la tessera nel Babù attraverso la fessura posta sul coperchio. Babù acchiappaparole racchiude 216 tessere raffiguranti parole suddivise in 8 categorie semantiche e 3 categorie lessicali.

63
9 7 8 8 8 5 9 0 2 4 8 2 8
3+
2+
anni

SILLABAM

Imparo a leggere le sillabe... al primo colpo

SillaBAM è uno strumento didattico e riabilitativo che si basa sulla presentazione di unità sublessicali costitutive della lingua italiana, sillabe semplici e sillabe complesse. Un valido aiuto per l’inclusione, è strutturato secondo diversi livelli di competenza: scegliendo opportunatamente i mazzi di carte con cui giocare, tutto il gruppo può divertirsi e imparare.

SillaBAM è anche uno strumento riabilitativo adatto alle bambine e ai bambini con dislessia, o che presentano difficoltà nell’apprendimento della lettura e faticano a formare e automatizzare i corretti collegamenti ortograficofonologici.

Infine, SillaBAM è un valido alleato per lavorare su funzioni esecutive fondamentali, come la memoria di lavoro, l’attenzione focalizzata, la pianificazione, l’inibizione della risposta, la velocità di reazione, la flessibilità e l’autoregolazione emotiva.

CONTENUTO

4 mazzi da 54 carte ciascuno

Scatola: 9,5 x 9,5 x 9,5 cm X955 | ISBN 9788859028062

64
Valentina Dutto
9 7 8 8 8 5 9 0 2 8 0 6 2 Prezzo consigliato € 14,90 6+ anni 2-5 giocatori GUARDA IL VIDEO

DOMINO MEMORY

Giochi per il potenziamento cognitivo con le forme e i colori

Un sistema di divertenti giochi pensati per stimolare la capacità di gestire simultaneamente due o più fonti di informazione. In questo caso forme e colori, principalmente attraverso domino e memory, stimolano diverse funzioni cognitive come funzioni percettive, la capacità di selezionare le informazioni rilevanti e di inibire quelle irrilevanti, la capacità di gestire e mantenere nella memoria di lavoro un crescente numero di informazioni, e infine il pensiero inferenziale. Le autrici, Chiara Leoni e Loretta Pavan, sono ideatrici del percorso di Apprendimento Pre-Strumentale PAPS.

CONTENUTO

36 tessere Memory, 36 tessere Domino, 51 carte Domanda, 12 carte Regola e Istruzioni

Scatola: 17,8 x 17,8 x 4,8 cm X955 | ISBN 9788859028659

€ 16,90

5+ anni 2+ giocatori

65
Chiara Leoni e Loretta Pavan
9 7 8 8 8 5 9 0 2 8 6 5 9
consigliato
Prezzo
INDICE Imparare a parlare, leggere e scrivere Pag. 5 Dove sono gli animali del bosco 5 Sillabe in gioco 6 Le carte del trenino 7 Tablotto 4-6 8 Parole in pista 10 Allenare i 5 sensi e la motricità fine Pag. 11 Missione nella natura 11 Imparare l’italiano e conoscere il mondo Pag. 12 Zoom 12 Missione spazio 13 Tablotto 6-8 14 Mille teatrini 16 Le mille e una storia 17 Consonanti 18 Il kamishibai di Marilù e i cinque sensi 19
Imparare la matematica e sviluppare la logica Pag. 20 Strumento didattico Montessori Tavole dell'adizioni e della sottrazioni 21 Strumento didattico Montessori Tavola della divisione 22 Strumento didattico Montessori Tavola della moltiplicazione 23 Alla conquista delle tabelline 24 Conta tu 25 Dragondado 26 Ma(th) che sfida – Geometria 27 Ma(th) che sfida – Algebra 28 Ma(th) che sfida – Aritmetica 29 Imparare l’inglese Pag. 30 Giocaquattro – Nomi e aggettivi 30 Giocaquattro – Nomi e verbi 30 Tablotto inglese 31 Imparare la storia e l’educazione civica Pag. 32 Playscape – Fuga dalla preistoria 32 Playscape – Mistero in Mesopotamia 32 Playscape – I segreti di Atene 33 Playscape – L’ottavo re di Roma 33 Bufalandia 34 Scoprire le emozioni Pag. 35 Le storie della famiglia emozioni 35 Anche gli orchi hanno paura 36 Family party 37 Sei d'accordo? 38
Aumentare attenzione, concentrazione e memoria Pag. 39 44 gatti sottosopra 39 Giocamemo – A che gioco giochiamo 40 Giocamemo – Il circo dei contrari 40 Giocamemo – Il girotondo delle emozioni 40 Giocamemo – Vita nel prato 40 Giocamemo – Zucca e mucca e altre strane coppie 40 Zac! 41 Rubamemo 42 Titti Fritti 42 Babacadabra 43 Manolesta 44 C’era un pirata 44 Occhio ai vichinghi 45 Ho una fame che... 45 Architetti attenti 46 Batti e ribatti 47
Divertirsi in classe Pag. 48 Falco mangia rana 48 La valigetta per partire... in prima 49 La valigetta delle ricompense 49 La valigetta del geografo 50 La valigetta del laboratorio di italiano 51 La valigetta del laboratorio di italiano 2 51 La valigetta del laboratorio di matematica 52 La valigetta della Maestra Larissa 53 La valigetta di matematica della Maestra Larissa 54 La valigetta di inglese della Maestra Larissa 54 La valigetta dell’Ispettrice Numeroni 55 La valigetta dell’artista 56 Srotolab 57 Giocadomino – Rime 58 Giocadomino – Sinonimi 58 Giocadomino – Suoni e parole: sillabe iniziali 58 Giocadomino – Suoni e parole: sillabe finali 58 Giocadomino – Frazioni e numeri decimali 58 Giocadomino – Operazioni entro il 20 58 Giocadomino – Operazioni entro il 100 58 Giocadomino – Orologio 58 Giocadomino – Quantità 58 Giocadomino – Tabelline 58 Giocadomino – Regioni d’Italia 58 Interventi di logopedia Pag. 59 Il serpente sillabico 59 Giochinsieme – Le carte morfologiche 60 Giochinsieme – Forme e logica 61 Giochinsieme – Sequenze e relazioni 61 Giochinsieme – Colori e associazioni 61 Giochinsieme – Spazio e posizioni 61 Babù acchiappaparole – Sillaba iniziale 62 Babù acchiappaparole – Parole complesse, aggettivi e locativi 63 Sillabam 64 Domino Memory 65
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