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PROPOSTE DI ATTIVITÀ AGGIUNTIVE
GIOCO 9
RIFLESSIONE LINGUISTICA E ARRICCHIMENTO DEL LESSICO
MEMORY DEI CONTRARI Le carte del Memory dei contrari si possono utilizzare proficuamente anche per altre attività ludico-didattiche. Ne proponiamo alcune nelle pagine seguenti.
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GIOCO 9
ATTIVITÀ 1
VELOCE COME…
VELOCE «veloce come un ghepardo.»
TUTTA LA CLASSE SEDUTA IN TERRA, DISPOSIZIONE CIRCOLARE TRISTE «triste come mia sorella quando non riceve un regalo.»
Tipologia di gioco: • Attività linguistica e visivo-spaziale
Obiettivi didattici: • Utilizzare in modo appropriato con opportuni paragoni i termini linguistici presenti nelle carte
M a te ri a li : • 14 carte de l Memory • 1 sacchett o da cui pesc are le carte
Descrizione attività Dalle carte del Memory si tolgono le 10 carte relative alle azioni, lasciando e inserendo in un sacchetto solo le 14 carte con aggettivi. I bambini si dispongono in cerchio. Si stabilisce chi deve essere il primo, il quale «pesca» dal sacchetto contenente le carte una tessera; la osserva, la pronuncia aggiungendo un paragone e poi la passa al compagno alla sua destra, che deve fare altrettanto cambiando ovviamente termine di paragone.
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Continuare per un massimo di 6 bambini, il settimo pescherà una nuova carta. Chi pronuncia un paragone corretto e coerente con situazioni reali guadagna un punto, chi invece non lo dice o sbaglia nel dirlo non guadagna nulla ma non viene eliminato dal gioco… Si prosegue così fino a quando non terminano tutte le carte o a discrezione dell’insegnante.
GIOCO 9
ATTIVITÀ 2
FRASI IN LIBERTÀ COPPIA E ARGOMENTAZIONE COLLETTIVA
Tipologia di gioco: • Attività linguistica e visivo-spaziale
Obiettivi didattici: • Leggere semplici parole dietro stimolo visivo • Utilizzare in modo appropriato i termini dati (carte) per costruire e scrivere frasi corrette e coerenti
M a te ri a li : • 24 carte de l Memory • 1 sacchett o da cui pesc are le carte
Descrizione attività Si formano gruppi da due bambini ai quali si fa pescare dal sacchetto una carta ciascuno (vengono utilizzate tutte le 24 carte). Ognuno dopo aver osservato la carta, aver letto la parola e averne compreso il significato, scrive su un foglio una frase (si può precisare se frase minima o un po’ più ricca) in cui inserire in modo coerente il termine presente sulla carta. Dopo un tempo definito preliminarmente per questa prima fase, i due bambini si confrontano all’interno della coppia, leggono vicendevolmente le proprie frasi, le integrano o correggono insieme, se occorre, in modo che entrambe
risultino poi corrette da un punto di vista sintatticogrammaticale. Al termine ogni coppia, collettivamente nel grande gruppo, legge le proprie frasi verificandone tutti insieme la coerenza e poi le consegna all'insegnante che provvederà al controllo della correzione grammaticale. Tutte le coppie faranno la stessa cosa in modo da poter alla fine assegnare i punteggi guadagnati: 1 punto per ogni frase senza errori grammaticali, 1 punto per ogni frase dotata di senso e coerente con la parola della carta, e 3 punti jolly alle frasi più creative e originali.
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GIOCO 9
ATTIVITÀ 3
ATTORI IN ERBA COPPIA E GRANDE GRUPPO
SITUAZIONE DA DRAMMATIZZARE «sta nevicando e sento molto freddo»
Tipologia di gioco: • Attività corporeo cinestetica di drammatizzazione
Obiettivi didattici: • Leggere semplici parole dietro stimolo visivo • Utilizzare in modo efficace il proprio corpo o parti di esso per fini comunicativo-espressivi
M a te ri a li : • 24 carte de l Memory • 1 sacchett o da cui pesc are le carte
Descrizione attività I bambini si dividono in coppie e si chiede a ogni coppia di pescare una carta dal sacchetto che le contiene tutte e 24. I due bambini di ogni coppia devono leggere la parola contenuta nella carta, comprenderla e insieme inventare un situazione attinente alla quotidianità, nella quale possa assumere un significato la parola presente nella carta pescata. Obiettivo del gioco è far indovinare al gruppo che assiste alla drammatizzazione non solo la parola contenuta nella carta pescata, quanto piuttosto la situazione nella quale è stata inserita.
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Se ad esempio una coppia di bambini «pesca» la carta con il termine FREDDO la situazione da drammatizzare e far indovinare potrebbe essere STA NEVICANDO E SENTO MOLTO FREDDO. I punteggi saranno cosi assegnati alle coppie: 1 punto se il gruppo riconosce la parola della carta e altri 3 se indovinano anche la situazione. Tra i bambini del gruppo che assistono alla drammatizzazione e che hanno l’incarico di indovinare, si assegnerà un punto a chi indovina la parola e 3 punti a chi indovinerà la situazione.
GIOCO 9
ATTIVITÀ 4
CERCASI SINONIMI
PIENO - colmo - riempito - carico
GRUPPI DA 3 CON ARGOMENTAZIONE COLLETTIVA FINALE
FELICE - contento - allegro - gioioso
Tipologia di gioco: • Attività linguistica, visivo-spaziale
Obiettivi didattici: • Leggere semplici parole dietro stimolo visivo • Arricchire il proprio lessico con nuovi termini • Scrivere sinonimi corretti e coremti
M a te ri a li : • 24 carte de l Memory • 1 sacchett o da cui pesc are le carte
Descrizione attività Si formano gruppi da 3 bambini; ogni bambino pesca dal sacchetto una carta. All’interno del gruppo, ogni bambino scrive almeno 3 sinonimi appropriati alla parola presente sulla carta pescata. Alla fase individuale fa seguito il confronto di gruppo, all’interno del quale i bambini si aiutano a correggere se occorre e a integrare e/o arricchire il lavoro di ciascuno, perché poi il punteggio sarà assegnato al lavoro di tutto il
gruppo. Alla fine del tempo stabilito, ogni gruppo legge i sinonimi trovati e tutti insieme valutano e assegnano il punteggio. Per ogni sinonimo appropriato e scritto correttamente si guadagna un punto; vince la squadragruppo che avrà totalizzato il punteggio maggiore. Ulteriore sviluppo, in un secondo momento, potrebbe essere quello di chiedere a ogni gruppo di inventare e scrivere frasi usando i sinonimi trovati.
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la valigetta del
LABORATORIO di italiano OBIETTIVI DIDATTICI DEI GIOCHI I giochi presenti si riferiscono ai quattro nuclei fondanti per l’insegnamento della lingua italiana, presenti nelle Indicazioni Nazionali: Oralità, Lettura, Scrittura e Riflessione linguistica e arricchimento del lessico. Questi giochi possono essere proposti ai bambini e utilizzati con diverse finalità:
per scoprire e sperimentare nuovi concetti e/o nuove abilità; come consolidamento e rinforzo di concetti già acquisiti; come momento privilegiato per stimolare le funzioni cognitive ed esecutive che sono alla base delle competenze nel risolvere problemi, nell’uso della creatività e del pensiero divergente;
per interagire con gli altri sviluppando le proprie competenze sociali, nel rispetto di regole date e condivise;
per coinvolgere e stimolare diversi canali apprenditivi (fonologico-uditivo, linguistico, visivo-iconico, corporeo-manipolativo, ecc.) attivando le molteplici intelligenze di ciascuno; per trasformare gli apprendimenti (conoscenze e abilità) in competenze; per gestire positivamente classi numerose e particolarmente eterogenee nel rispetto dei tempi di apprendimento e di lavoro individuale.
L’AUTRICE: GIUSEPPINA GENTILI Insegnante e formatrice multimediale, ha maturato nel tempo e conservato fino ad oggi passione ed entusiasmo per la propria professione. Si è laureata presso l’Università di Macerata con una tesi sperimentale sull'applicazione delle intelligenze multiple nei contesti scolastici. Attualmente, oltre a insegnare, si occupa del coordinamento dei gruppi di ricerca-azione IMAS (Intelligenze Multiple A Scuola) e svolge attività di formazione per il Centro Studi Erickson. Per Erickson è autrice di numerosi volumi didattici. Ha pubblicato, tra gli altri, Intelligenze multiple a scuola (2011), Il laboratorio di… matematica 1 (2014), Il laboratorio di… italiano 1 (2014).
Via del Pioppeto 24 - 38121 Trento - Tel. 0461 950690 - N. verde 800 844052 - info@erickson.it
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