CATALOGO GIOCHI
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I giochi Erickson sono pensati e sviluppati per lavorare su precisi obiettivi cognitivi, di sviluppo e di apprendimento.
Per i più piccoli, il gioco diventa il mezzo per affrontare le prime sfide di apprendimento con leggerezza e naturalezza.
Da pag. 3
Il primo punto di contatto che abbiamo con il mondo circostante sono i nostri sensi, e sappiamo che in questo processo di conoscenza le nostre mani sono protagoniste assolute. Abbiamo quindi scelto di proporre alcuni giochi che permettono di lavorare sui 5 sensi e in particolare sul tatto e sulla motricità fine.
Da pag. 9
Giochi per esercitarsi in autonomia sui principali costrutti grammaticali e per stimolare la creatività e la capacità di raccontare belle storie in modo efficace. L’esercizio delle abilità linguistiche diventa così divertente e naturale.
Da pag. 10
Avvicinarsi a suoni, parole e strutture linguistiche nuove at traverso il gioco, rende più facile e coinvolgente il percorso. Così anche imparare l’inglese diventa un gioco… da bambini!
Da pag. 30
Giochi che aiutano bambine e bambini a sentirsi a proprio agio con la loro emotività, imparando a conoscere, descrivere e raccontare le emozioni che vivono ogni giorno.
Da pag. 37
Giocare in classe permette di affrontare le discipline scolastiche da un punto di vista diverso. Giocando gli alunni sono più coinvolti, motivati e pronti a misurarsi anche con gli argomenti più complessi, senza timore di sbagliare.
Da pag. 54
La storia e i grandi temi della cittadinanza sono fonte di particolare interesse per ragazze e ragazzi, ma non è sempre facile trovare il modo di affrontarli con un approccio non tradizionale. I giochi di questa sezione permettono di «maneggiare» concetti storici e di attualità in modo informale e divertente.
Da pag. 33
Giocare aiuta a pensare meglio, a far funzionare meglio il nostro cervello. Proprio in quest’ottica, abbiamo selezionato giochi che allenano le principali competenze esecutive, trasversali e universali che ci permettono di gestire al meglio le informazioni, di reagire agli stimoli in modo più efficace ed equilibrato. Insomma, di avere un cervello ben allenato e in piena forma!
Da pag. 43
Materiali di grande flessibilità, adatti a essere impiegati in molti modi diversi, per costruire varie attività a seconda degli obiettivi che il professionista sceglie di volta in volta di perseguire.
Da pag. 66
Il gioco è un mezzo potentissimo per lavorare sull’apprendimento, sulle competenze, sulle abilità di base, sulle soft skills. Giocare ci aiuta a imparare meglio, a pensare meglio, a crescere meglio!
I giochi Erickson sono «buoni giochi»: strumenti che aiutano a raggiungere i propri obiettivi (educativi, didattici o riabilitativi che siano), divertendosi insieme.
Sono ideati e realizzati pensando innanzitutto a chi ci dovrà giocare: bambine e bambini, ragazze e ragazzi! Anche quando sono insegnanti, genitori, educatori, logopedisti o altri adulti a proporre il gioco, partiamo sempre dall’idea che i giocatori più piccoli debbano essere quelli che si divertono di più.
I nostri giochi nascono dal know-how accumulato in anni di lavoro sull'educazione. Li scegliamo e li progettiamo coinvolgendo autori e consulenti di grande esperienza e preparazione.
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Disponibile da novembre 2023
Marta Galewska-Kustra
Scegli gli oggetti e attento a dove li metti
Ispirato agli albi illustrati delle avventure di Lucio, questo gioco educativo è pensato per favorire lo sviluppo dell’immaginazione spaziale, insegnare il posizionamento e le relazioni tra gli oggetti e allenare la comprensione e la produzione verbale di bambini e bambine.
Con l’aiuto di Lucio i più piccoli esplorano gli ambienti e gli oggetti sperimentando le relazioni e arricchendo il linguaggio aattraverso una comprensione e produzione verbale guidata dall’adulto e mediata dal gioco.
CONTENUTO
6 plance di gioco; 4 fustelle contenenti 52 oggetti; 5 personaggi in cartone da montare
Scatola: 25 x 21 x 4 cm
ISBN: 9788859035343
Prezzo consigliato € 16,50
Flavio Fogarolo
Giochi per comporre, leggere e imparare parole
Il gioco ideato da Flavio Fogarolo che propone 4 divertenti tipologie di attività, per bambini dai 5 ai 7 anni, per avvicinarsi al mondo della lettura e per arricchire il proprio lessico.
Seguendo il meccanismo del domino, bambini e bambine dovranno associare tessere con immagini e con sillaba iniziale o parte di parola corrispondente. Le tessere del gioco sono divise in due gruppi, identificati da colori differenti sul dorso, che non sono però caratterizzati per diversi livelli di difficoltà. L’utilizzo di un solo gruppo è indicato per ridurre la complessità del gioco per i bambini che stanno imparando a leggere o che presentano difficoltà di apprendimento. La scelta del quantitativo di tessere da utilizzare rende questo gioco versatile e inclusivo.
CONTENUTO
48 tessere con illustrazioni; 72 tessere con sillabe o parti di parola; istruzioni
Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm X955 | ISBN 9788859030898
5-7 anni 1+ giocatori
Sillabe in gioco propone divertenti giochi didattici per avviare il bambino alla lettura delle prime parole.
Le tessere quadrate con le sillabe si collegano tra di loro, a due a due, inserendo l’immagine corrispondente: CI e MA si uniscono con l’immagine della CIMA, MA e NO con quella di una MANO e così via, intrecciando sul tavolo sillabe e immagini. Le tessere si possono dividere in 3 livelli di difficoltà, che costituiscono 3 giochi distinti, da scoprire man mano che si diventa più bravi.
CONTENUTO
42 carte
Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm
ISBN 9788859016007
Desirèe Rossi
Tablotto 4-6 è un gioco facile e intuitivo basato sul sistema di autocorrezione, che stimola la curiosità e la motivazione dei bambini, allenando le abilità logiche, la percezione visiva, il riconoscimento di suoni e le abilità di pre-calcolo: tutti prerequisiti alla base dell’apprendimento della letto-scrittura e della matematica.
CONTENUTO
Tablotto, 15 schede gioco
Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm
ISBN 9788859011910
Prezzo consigliato € 14,90
4-6 anni 1+ giocatori
Il bambino inserisce la scheda nel Tablotto Indica le risposte spostando le pedine accanto alle soluzioni
Gira lo strumento per verificare se le risposte sono corrette
Se i colori coincidono allora è tutto corretto!
SCHEDE DEL TABLOTTO 4-6 ANNI
Pacchetti da 15 schede gioco aggiuntive
Prezzo consigliato € 6,90 cad.
Gioco e imparo con Leo
ISBN: 9788859011927
Gioco e imparo con Rino
ISBN: 9788859011934
Gioco e imparo con Dante
ISBN: 9788859012894
Gioco e imparo con Betta
ISBN: 9788859012900
Ideate da Flavio Fogarolo, Le carte del trenino propongono 12 giochi fonologici con lo scopo di focalizzare l’attenzione dei bambini sui suoni che compongono le parole, per facilitare l’apprendimento della lettura e della scrittura. Nelle carte, infatti, il codice di comunicazione è esclusivamente visivo.
Scatola: 18 x 12 x 4,5 cm
ISBN 9788859012917
Un gioco multi-attività semplice e coinvolgente, per aiutare i bambini a comprendere le posizioni nello spazio e sviluppare logica, pensiero e ragionamento divertendosi. Una serie di attività di complessità crescente che si adattano alle fasi di sviluppo del bambino, permettendogli di controllare in autonomia il corretto svolgimento del gioco.
Scatola: 19 x 10 x 5 cm
ISBN: 9788859017066
Un gioco divertente per esplorare la natura
Divertente e coinvolgente: un gioco di carte per tutta la famiglia, che ti permette di esplorare la natura durante una gita o una merenda all’aperto. Missione nella natura è una caccia ai tesori della natura, per osservare, trovare e riscoprire ogni segreto che ci circonda attraverso tutti i sensi: pesca una carta e trova velocemente un elemento della natura con la caratteristica indicata!
CONTENUTO
36 carte che rappresentano ognuna una caratteristica diversa (puzzolente, giallo, a strisce, peloso, leggero, asciutto...)
Sacchetto: 8 x 12 cm
ISBN 9788859020783
Strumento didattico Montessori
Un nuovo strumento didattico che segue la serie degli Strumenti didattici Montessori realizzati in collaborazione con la Fondazione Montessori Italia e Montessori Craft. La scatola contiene una serie di elementi utili a introdurre e sviluppare la conoscenza dell’analisi della frase e del periodo secondo l’approccio montessoriano: in questo modo si passa dal piano sensoriale (attraverso la manipolazione di oggetti) al piano della conoscenza astratta. Bambini e bambine imparano a conoscere gradualmente le relazioni fra il verbo e le famiglie del nome e dei complementi.
CONTENUTO
6 tabelloni, 37 elementi geometrici cartonati, libretto di istruzioni.
Scatola: 31 x 22 x 3,5 cm
ISBN 9788859035442
6+ anni 1+ giocatori
Per il notaio Maestroni
Disponibile da novembre 2023
Anna Rita Vizzari
Esplora, risolvi e impara la grammatica
questa mia palazzina vi Nello scantinato c’è una scatola con dieci plichi, ciascuno dei quali dedicato uno di voi e ne contiene un segreto: si tratta di uno sgarro che ho notato nel vostro comportamento e che vorrei non avesse più luogo grazie alla collaborazione Quindi, se riuscirete nell’intento (tutti dovrete scoprire i segreti di ciascuno), diventerete Dovrete completare lo schedario relativo a voi stessi, miei cari inquilini, e trovare - scrutando fra i segreti - la chiave finale, quella che conduce alle disposizioni per l’eredità e che vi Per godere dell’eredità, vien da sé che il Notaio prima si accerterà che ciascuno di voi ponga fine al proprio misfatto segreto che chieda scusa
Cornelia Cedolari
Un nuovo gioco da portare in classe dedicato alla scuola secondaria di primo grado: trasforma la classe in una sorta di “Escape Room” mettendo in campo conoscenze grammaticali e competenze linguistiche. In questo modo ragazzi e ragazze potenziano e rafforzano problem solving e lavoro di gruppo. Il principio dell’Escape Room è quello di risolvere gli enigmi e, di volta in volta, otte nere un indizio. Soltanto alla fine, unendo tutti gli indizi, si potrà risolvere il mistero. Durante il gioco la classe viene divisa in 5 gruppi: soltanto uno, il più veloce, riuscirà a risolvere l’enigma.
CONTENUTO
5 schedari, 12 cartelline, Fogli da inserire nelle cartelline
Scatola: 23,2 x 17 x 3,2 cm
ISBN 9788859035350 9
Prezzo consigliato € 16,50
11-99 anni 1-30 giocatori
il tempo e luogo in cui si svolge la storia presenta protagonisti.
Che cos’è?
PROBLEMA: protagonista o protagonisti si trovano davanti un imprevisto, a un ostacolo, un problema da risolvere o a una sfida che devono superare: scrivi l’evento che rompe l’equilibrio iniziale.
RISOLUZIONE DEL PROBLEMA: Descrivi come protagonista protagonisti risolvono il problema o superano la sfida. Possono riuscirci grazie alle loro capacità, grazie all’aiuto di altri personaggi o grazie all’aiuto del caso.
CONCLUSIONE: È la parte nale della storia narrata. Scrivi l’epilogo che può essere positivo o catastrofico.
I generi narrativi Quali elementi lo caratterizzano?
In ogni testo puoi trovare:
AMBIENTAZIONE
PERSONAGGI
FATTI ED EVENTI
DA CHI È SCRITTO?
L’autore di un testo è la persona, realmente esistente, che lo ha scritto. L’autore sceglie se narrare la storia:
tempo: presente, passato futuro.
Lo spazio: reale (una scuola, una casa…) fantastico (una scuola di magia, una valle incantata…).
Realistici: un bambino, una mamma…
Fantastici: fate, streghe, alieni, vampiri…
Reali verosimili: una gita in campagna, un pranzo con gli amici…
Fantastici: una lotta contro un drago, l’incantesimo di una strega…
In prima persona: attraverso un narratore interno al racconto.
In terza persona: attraverso un narratore esterno alla storia, che non compare mai nella vicenda.
testi narrativi si possono dividere in generi diversi, a seconda del tipo di storia che raccontano:
FANTASY genere fantasy narra di eventi soprannaturali non realistici: suoi protagonisti possono avere dono della magia essere mostri, oppure incontrare personaggi con queste caratteristiche. Le storie fantasy possono svolgersi in epoche mondi fantastici, ad esempio in un futuro immaginario in un mondo passato mai esistito.
GIALLO racconti gialli danno al lettore un enigma da sciogliere. L’enigma può riguardare la scomparsa di una persona, un furto un delitto. protagonista compie un’indagine: raccoglie indizi, controlla gli alibi dei personaggi e cerca movente.
ROSA Queste storie raccontano l’amore dei protagonisti. Descrivono con cura le emozioni, sentimenti le vicende che portano personaggi ad avvicinarsi o allontanarsi.
CONTENUTO
50 carte parola, 42 carte libro, 24 carte imprevisto, 1 dado, 1 Poster, 1 Block notes
Scatola: 22 X 15,8 X 4,2 cm
ISBN 9788859033837
Sfide narrative a colpi di penna
Un gioco per allenarsi a scrivere con divertimento familiarizzando con i generi letterari e i classici della letteratura. L’obiettivo del gioco è scrivere una storia in quattro fasi (introduzione, problema, risoluzione del problema, conclusione) utilizzando le parole che vengono indicate dalle carte Parola e dalle carte Libro o dagli imprevisti.
gioco di sequenze logiche e velocità
Ruba Parola è il gioco delle parole connesse in sequenza logica. L'obiettivo di ogni giocatore è aggiungere parole, rubarle agli altri e sostituirle. Un gioco divertente che, allo stesso tempo, permette di sviluppare attenzione e concentrazione, abilità linguistiche e logica.
CONTENUTO
125 tessere lettera, 25 tessere bottino
Scatola: 19,5 x 13 x 5 cm
ISBN 9788859032816
€ 18,90
8+ anni 2+ giocatori
10 scene del crimine, 72 carte gioco, clessidra, dado, 4 block notes, 4 matite
Scatola: 26,5 x 20,5 x5 cm
ISBN 9788859018285
Baldi e Susi CazzanigaLe indagini dell’ispettore Ortografoni
10 scene da osservare e tanti casi da risolvere... ma non tutti gli indizi sono evidenti e non tutte le tracce portano alla soluzione. Zoom è un gioco di intuizione, colpo d’occhio e rapidità con cui esercitare competenze ortografiche e lessicali. Ogni tavola, infatti, è stata costruita inserendo immagini che riconducono a numerose parole, che contengono le principali difficoltà ortografiche della lingua italiana: digrammi, trigrammi, raddoppiamenti semplici e multipli, grafemi omofoni, ma anche parole con suoni simili ed eccezioni.
Giochi da mettere in scena per fantasticare, recitare e raccontare
Si va in scena! Stimolare la fantasia e la creatività di bambine e bambini è l’obiettivo di questa scatola gioco: un palcoscenico in cui inserire i fondali, gli oggetti di scena e le carte «Personaggio», per poi inventare, raccontare storie sempre originali e recitarle come in un teatro. Ma attenzione, gli elementi «Purtroppo» e «Per fortuna» possono cambiare le carte in tavola! Una scatola, 9 giochi diversi per giocare e divertirsi da soli o in gruppo.
Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm
ISBN 9788859023456
Giochi per raccontare e immaginare
Ideata e illustrata da Giulia Orecchia, una delle più famose illustratrici italiane, Le mille e una storia è una semplice scatola che ha il potere di dar vita a interi universi, grazie ai materiali che stimolano la creatività e la fantasia. Le mille e una storia i bambini possono inventare infiniti racconti, sviluppare il linguaggio e le abilità narrative, sfidandosi tra di loro a colpi di fantasia o collaborando insieme per dar vita a un’unica storia.
Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm
ISBN 9788859014157
Desirèe Rossi
Stimola la curiosità e la motivazione dei bambini
Tablotto 6-8 è un gioco educativo pensato per bambini dai 6 agli 8 anni ed è studiato per sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti di lettoscrittura, cognitivi e logico-matematici.
Una cornice rossa con otto pedine si anima grazie a una serie di schede colorate che propongono esercizi divertenti. I bambini indicano le loro risposte grazie all’intuitivo sistema di pedine colorate e, una volta completata la scheda, verificano immediatamente la correttezza o meno, semplicemente girando il Tablotto.
CONTENUTO
strumento + 18 schede
Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm
ISBN 9788859009863
Prezzo
MATEMATICA MATEMATICA ITALIANO ITALIANO
Sull’isola dei numeri
ISBN: 9788859009870
La casa misteriosa delle lettere
ISBN: 9788859009894
Alla scoperta dei numeri
ISBN: 9788859009887
Il segreto dell’ortografia
ISBN: 9788859009900
Il mare delle operazioni
ISBN: 9788859010401
I mostri dell’ortografia
ISBN: 9788859010388
Alla conquista delle operazioni
ISBN: 9788859010418
Grammatica incantata
ISBN: 9788859010395
Il tesoro delle abilità logiche
ISBN: 9788859011231
Pacchetti da 18 schede gioco aggiuntive
Prezzo consigliato € 6,90 cad.
Parole e frasi stregate
ISBN: 9788859011217
Una tempesta di problemi
ISBN: 9788859011248
Alla ricerca delle storie
ISBN: 9788859011224
Riesci a comporre parole diverse partendo solo dalle consonanti?
Mettiti alla prova in una sfida all’ultima parola! Seguendo regole precise e stimolanti, potrai imparare nuove parole, consolidare l’ortografia e potenziare la competenza linguistica diventando campione di Consonanti!
In ogni turno devi scovare in fretta quattro parole valide. Sembra facile, ma attenzione: per vincere ti servono parole lunghe e scritte correttamente.
CONTENUTO
75 carte (45 carte con consonanti semplici, 10 carte con consonanti straniere, 15 carte speciali di difficoltà ortografiche, 5 carte istruzioni), 50 gettoni, 1 blocco, 1 clessidra da 60”
Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm
ISBN 9788859026594
Un divertente viaggio nell’universo per sviluppare le abilità di pianificazione, problem solving, logica e cooperazione.
Nello spazio interstellare dovrai compiere sfide sempre più complesse e difficili da capire. Dovrai riuscire a mettere in ordine tutte le tessere del gioco, in modo da poterti muovere liberamente tra pianeti, satelliti e stelle, evitando asteroidi e alieni pericolosi. Solo gli astronauti più abili e attenti possono farcela!
CONTENUTO
60 carte missione, 1 plancia di gioco con 2 diversi scenari, 12 tessere da posizionare, libretto di istruzioni con le soluzioni
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm 9788859018810
Aguzza l’ingegno, risolvi i problemi e libera il Regno!
Un gioco da tavolo inclusivo che costituisce un vero e proprio strumento compensativo: l’uso delle tessere “formula” facilita l’apprendimento degli automatismi di calcolo relativi all’utilizzo delle formule di geometria. Gli strumenti offerti nel gioco sono particolarmente indicati per la didattica rivolta a ragazzi e ragazze con Bisogni Educativi Speciali.
Il gioco è destinato a ragazzi e ragazze che devono imparare come utilizzare una formula matematica e conoscono già le quantità numeriche, le quattro operazioni e le principali figure geometriche piane.
CONTENUTO
1 tabellone con autocorrezione; 4 pedine; 36 carte; 8 tessere formula; 42 tessere numero; 12 segnaposto problema; 2 schede compensative
Scatola: 24,5 x 31,5 cm
ISBN: 9788859034049
Prezzo consigliato € 17,50
10+ anni 1-4 giocatori
Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft
Strumento didattico Montessori
Le tavole e le astine permettono a bambini e bambine di rendere concreti dei concetti astratti relativi alle operazioni di addizione e sottrazione. Attraverso la manipolazione dei materiali in legno e la ripetizione dell’esercizio, bambini e bambine arriveranno a padroneggiare gradualmente i concetti di addizione e sottrazione, all’insegna dello spirito montessoriano. Un libretto semplice e immediato guida insegnanti e genitori alle varie attività.
CONTENUTO
1 tavola in legno dell’addizione, 1 tavola in legno della sottrazione, 18 astine colorate in legno, 17 astine neutre in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.
Scatola: 31 x 22 x 3,5 cm
ISBN 9788859030904
Prezzo consigliato € 19,50
6+ anni 1+ giocatori
Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft
Strumento didattico Montessori
Questa tavola Montessoriana aiuta bambini e bambine nell’operazione di calcolo che a volte risulta più faticosa: la divisione. Grazie al gioco con perle e pedine, le varie attività risulteranno piacevoli e stimolanti, favorendo la memorizzazione delle combinazioni della divisione ad una cifra, partendo dalle operazioni più semplici fino ad arrivare a quelle più complesse. Gli adulti potranno supportare i più piccoli nelle varie attività grazie a un semplice libretto-guida, utilizzando al meglio una delle tavole pensate originariamente proprio da Maria Montessori.
1 tavola in legno, 10 pedine in legno, 100 perle in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.
31 x 22 x 3,5 cm
ISBN 9788859030928
1 tavola in legno, 1 gettone in legno, 100 perle in legno, 9 tessere in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.
Scatola: 31 x 22 x 3,5 cm
ISBN 9788859030911
Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft
Questa tavola della moltiplicazione ispirata agli strumenti originali ideati da Maria Montessori permette a bambini e bambine di memorizzare attraverso l’attività manuale le varie combinazioni, imparando le tabelline con più facilità e divertimento. Bambine e bambini possono essere guidati da insegnanti e genitori nelle varie attività, grazie a un semplice libretto-guida. In questo modo i più piccoli impareranno a controllare i risultati mettendo in atto meccanismi di autocorrezione in maniera del tutto naturale.
Per ripassare le moltiplicazioni e consolidare gli automatismi di calcolo divertendosi
Ripassare le tabelline non è facile, e spesso si rivela noioso. Alla conquista delle tabelline propone due divertenti giochi per sostenere l’apprendimento delle tabelline, consolidare gli automatismi di calcolo e potenziare la velocità nel calcolo mentale
CONTENUTO
6 dadi speciali, 55 carte (un lato con la mappa di Battaglia delle tabelline, un lato con le cartelle della Tombola), 5 carte dei punteggi, 1 blocco di gioco, 4 matite, segnapunti da ritagliare
Scatola: 22 x 16 x 4,5 cm
ISBN 9788859026587
Addizioni e sottrazioni entro il 10
Gioco di carte coinvolgente e stimolante per far imparare le basi del calcolo mentale a bambini e bambine dai 5 anni, una competenza indispensabile per arrivare ad apprendere il calcolo vero e proprio con le quattro operazioni aritmetiche. Contemporaneamente, il gioco aiuterà a sviluppare l’attenzione, la memoria
Usando le carte di Conta Tu si possono svolgere 8 diversi giochi da proporre in classe in piccoli gruppi.
CONTENUTO
80 carte gioco
Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm
ISBN 9788859028079
Prezzo consigliato € 13,50
5+ anni 2-5 giocatori
CONTENUTO
4 carte «Sfida di calcolo», 9 carte «Sfida di velocità», 24 carte «Azione», 4 set di 7 dadi, 1 carta «Incantesimi», 1 carta «Dragondado», 6 segnalini «Incantesimo», 9 segnalini per il gioco «A caccia di dadi», 10 segnalini con i punti per le sfide
Scatola: 15,5 x 21 x 4 cm
ISBN 9788859019657
Sfide matematiche nell’arena dei cavalieri
Il temibile Dragondado sta terrorizzando il regno di Ludus. Chi riuscirà a domarlo per riportare la pace nel regno e diventare Cavaliere? Un avvincente gioco da tavolo in cui i partecipanti dovranno sfidarsi a suon di dadi in 14 «tornei matematici» di calcolo mentale, velocità e manualità, da risolvere nel minor tempo possibile!
Due giochi di carte, MATabù e Kualè, ideati per allenare e consolidare i principali concetti di geometria delle classi prima, seconda e terza della scuola secondaria di primo grado, attraverso divertenti sfide di classe.
CONTENUTO
1 mazzo da 60 carte, 2 mazzi da 45 carte
Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm Y552 | ISBN 9788859024217
Prezzo consigliato € 15,90
11+ anni 2+ giocatori
di tre numeri successivi Scrivi la differenza tra il triplo del quadrato n e il cubo del doppio di n
con il suo quadruplo
CONTENUTO
3 giochi matematici: 2 mazzi da 20 carte «Vado e Torno», 30 carte «D3c1fr4», un mazzo da 45 carte e un mazzo da 23 carte «CelHò»
Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm Y704 | ISBN 9788859028055
Giochi per imparare l'algebra divertendosi
Tre originali giochi per allenare e consolidare i principali concetti di algebra della classe terza della scuola secondaria di primo grado attraverso divertenti sfide di classe. Una nuova modalità per stimolare nei ragazzi il ripasso e una migliore assimilazione dei contenuti.
CONTENUTO
3 giochi matematici: 60 carte «MATabù», 30 carte «D3c1fr4», 56 carte «Dominù»
Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm
Y704 | ISBN 9788859026570
Giochi per imparare l'aritmetica divertendosi
Tre giochi di carte ideati per allenare e consolidare i principali concetti di aritmetica delle classi prima e seconda della scuola secondaria di primo grado, attraverso divertenti sfide di classe. La dinamica ludica agevola la motivazione e favorisce un ambiente di apprendimento stimolante per l’assimilazione dei contenuti, in cui allenare anche le capacità strategiche e incentivare la cooperazione nel gruppo.
Un gioco per imparare l’inglese alla scuola primaria in modo divertente.
I giocatori, aspiranti Master Waitress, dovranno cimentarsi in una serie di sfide ed eseguire le richieste proposte nelle carte sfida, che avranno 4 diversi livelli di difficoltà.
Il gioco è particolarmente versatile: l’insegnante può utilizzarlo in classe per il potenziamento o per il recupero di un gruppo di alunni/e, ma può essere inteso anche come un’attività individuale perché dispone dell’autocorrezione.
2 tabelloni di gioco, 20 carte sfida, 40 tessere-alimenti | 28 colore, 40 gettoni-numero, 1 dado, 10 stelle premio, 2 diplomi Master Waitress
Scatola: 26 x 20 x 5,2 cm
ISBN 9788859034018
€ 18,50
6-10 anni 2 giocatori
Nomi e aggettivi
ISBN: 9788859012924
Flavio Fogarolo
Nomi e verbi
ISBN:9788859012931
Per divertirsi con l’inglese!
La serie GiocaQuattro propone semplici giochi didattici da tavolo per aiutare i bambini a familiarizzare con alcune prime parole in inglese. Scopo del gioco è associare quante più carte possibili, come in un domino.
Ciascuna tessera rappresenta una situazione caratterizzata da un nome (persona, animale, oggetto) e da un aggettivo o un verbo.
CONTENUTO
48 tessere
Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm
Prezzo consigliato € 15,00 cad.
5-8 anni 1-4 giocatori
Tablotto inglese è un gioco facile e intuitivo che, assieme ai Monster English, aiuta il bambino a sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti della lingua inglese
CONTENUTO
18 schede e strumento tablotto
Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm
ISBN 9788859014942
Play and learn with Greedy
X905 | ISBN: 9788859014959
€ 6,90
Play and learn with Nosy
X906 | ISBN: 9788859014966
€ 6,90
Play and learn with Stinky
X907 | ISBN: 9788859014973
€ 6,90
8+ anni 1+ giocatori
L'enigma di Giulio Cesare
Nuovo gioco della serie Playscape per i bambini e le bambine della scuola primaria: un’avventura appassionante metterà alla prova le loro conoscenze su Roma Imperiale, la loro logica e la velocità di ragionamento. Leggi bene gli indizi nascosti, risolvi gli enigmi e supera tutte le prove!
nosce.grandestatua,sivolta,tiguardaetiricoDalmovimentodellelabbracapiscicheti all’Arcostadicendoqualcosa:«Aspettamisedutovicino ditr..»
PROVA
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risolverequestoindovinello: seinunacorsaconlebighesuperiilsecondo,in
CONTENUTO
60 carte extra large, 1 Decripticon per svelare gli indizi nascosti
Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm
ISBN 9788859032878 9
Prezzo consigliato € 12,50
8-11 anni 1-6 giocatori
Ipretorianiaccorronointuoaiuto,maCesare chiamasubitoinsupportoigladiatori.Leguar-Gianluca Daffi
Un gioco per consolidare i contenuti di storia della primaria. Il «Professore», studioso di fama mondiale, è svanito nel nulla al Museo delle Scienze, durante una visita guidata sull’evoluzione dell’uomo. Che fine avrà fatto? Risolvi enigmi, codici e indovinelli, e cerca di riportare il «Professore» al suo Museo!
Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm
ISBN: 9788859021438
Una nuova avventura per il «Professore», di cui si sono perse le tracce al British Museum. Sarai in grado di decifare lo strano messaggio che ha lasciato? Riuscirai a trovarlo? Per risolvere il mistero dovrai essere veloce, coraggioso e dimostrare di conoscere le civiltà della Mesopotamia.
Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm
ISBN: 9788859021445
Gianluca Daffi
La maledizione di Kronos
Il «Professore», studioso di fama mondiale, è ad Atene per la presentazione del Gemello di Calamide, eccezionale reperto rinvenuto nei fondali del golfo di Eubea. Qualcosa però non quadra... Viaggia nella Storia, risolvi gli enigmi e aiuta il «Professore» a svelare il mistero!
Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm
ISBN: 9788859023463
Gianluca Daffi
Ombre dal passato
Un’avventura mozzafiato ideata per esplorare e conoscere i segreti dell’antica Roma e mettere alla prova la velocità di ragionamento e il coraggio di tutti i giocatori. Si può giocare da soli o in gruppo, l’importante è leggere bene gli indizi nascosti nelle carte, risolvere gli enigmi e superare tutte le prove.
Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm
ISBN: 9788859024552
Teachers College Press
Sviluppa il pensiero critico e smaschera le fake news!
Ideato al Teachers College della Columbia University, Bufalandia è il gioco che insegna a sviluppare spirito critico per smascherare le fake news di cui il web e i social ne sono pieni. L’obiettivo del gioco è raccogliere l’associazione di "carte prova" migliore per supportare o contestare la notizia del turno. Uno strumento divertente e utilissimo per leggere le notizie con consapevolezza e usare Internet nel migliore dei modi possibili.
In collaborazione con il Teachers College della COLUMBIA UNIVERSITY
+2
VERO
Questafontenonènotaperavere pubblicatonotiziefalse GUARDA IL VIDEO
Negliarticolidovrebbeesseresempre indicatoilnomedell'autore.Senon c’è,diffidate.
CONTENUTO
102 carte (15 carte «Notizia», 8 carte «Contesto», 22 carte «Azione», 55 carte «Prova», 2 carte regole), 1 poster
Scatola: 12 x 6,5 x 3 cm
ISBN 9788859026600
Fabio Celi
Un coinvolgente gioco pensato da Fabio Celi per psicologi e psicoterapeuti che lavorano con bambini e bambine in età scolare sul tema del riconoscimento e dell’espressione delle proprie emozioni.
Questo gioco-puzzle stimola l’invenzione di storie e la narrazione di sé: i più piccoli costruiscono la loro storia all’interno di ambiti specifici definiti dalle numerose tessere a loro disposizione.
Vorrei tanto fare una bella figura, riuscirà non sarà
Fratello maggiore
Non valgo niente La scuola non fa per me
Non valgo La scuola non fa per me
Disperazione Ripugnanza
Quando provo accorgo che le
18 tessere ambiente, 18 tessere personaggi, 18 tessere pensieri, 18 tessere emozioni, 18 tessere personalizzabili, 8 tessere cornici, pennarello cancellabile, Libro guida per l’adulto
Scatola: 22,3 x 16,1 x 4,2 cm
ISBN 9788859033691
Spiaggia Mamma Fratello minore
Paura Collera
Papà Sorella maggiore
Farò una brutta figura Non riesco a fare amicizie
Farò una brutta figura Non riesco a fare amicizie
Tristezza Disgusto
Se mi impegno ce la posso fare La scuola non mi piace, ma a volte riesco a cavarmela
Ansia Rabbia
Non ce la farò mai Non piaccio a nessuno
Malinconia
Non ce la farò mai Non piaccio a nessuno
Noia
SEI FOLLETTI IN GIOCO TRA LE EMOZIONI
CONTENUTO
1 scheda con diagramma, 90 carte, 1 Tabellone, 6 Pedine folletti, 4 tessere fatina/strega, 1 Dado
Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm
ISBN 9788859033226
9 7 8 8 8 5 9 0 3 3 2 2 6 Prezzo consigliato € 18,50 6-10 anni 2-5 giocatori
1.Prendi tuo folletto
2.Tira dado muovi folletto CASELLE
3.Se esce ottieni un bonus: muovi folletto gira faccia in giù una tessera strega, se presente. casella con prove per scoprire cosa fare.
Pesca una carta Folletti cuore. Racconta un episodio vissuto o immaginato, riconducibile all’emozione raffigurata. Pesca una carta Emozioni scena. Improvvisa la situazione rappresentata. Pesca una carta Misteriosi eventi. Formula un’ipotesi sulla causa dell’emozione rappresentata. Attenzione, sei finito nel pentolone! Gira una tessera centro del tabellone sul lato strega. Chepeccato, scopa hai trovato! Ritira dado retrocedi del
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Racconta un episodio vissuto o immaginato, riconducibile all’emozione raffigurata. scena. Improvvisa situazione
Formula un’ipotesi sulla causa dell’emozione rappresentata. sei nito nel pentolone! Gira una tessera al centro del
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5.Quando peschi una carta puoi decidere di non fare prova, rimetti la carta nel mazzo, rimescola passa turno. 6. Se ne turno tutti giocatori sono mossi carte strega sono girate a faccia in su, la partita è finita: ha vinto strega. Hai perso! tutti folletti arrivano alla ne del percorso prima che carte strega siano tutte girate faccia in su: vincono folletti legge la formula Hai vinto! 6
numero indicato. Mossaperfetta, puoi utilizzare questa bacchetta! Ritira dado vai avanti del numero indicato. Decidi tu. Gira prima carta di ciascun mazzo scegli prova che preferisci. Se esce ottiene un bonus! giocatore avanza caselle e rigira sul lato fatina una tessera strega. SEI FOLLETTI in gioco tra le EMOZIONI Emozioni in scena Misteriosi eventi Folletti nel cuore
7
Un gioco di intelligenza emotiva e immagini… favolose!
Pensato per tutta la famiglia, questo gioco aiuta a sviluppare la cooperazione, l'intelligenza e la comunicazione emotiva. I giocatori devono collaborare tra loro per indovinare quale tra le favole raffigurate sulle carte in gioco è raccontata di volta in volta da un diverso componente della Famiglia Emozioni. Un game snack veloce e divertente da fare ovunque e in pochi minuti!
Un gioco utilizzabile con bambini dai 7 anni per sviluppare l’autostima, rinforzare il benessere familiare e permettere ai membri della famiglia di sentirsi uniti e forti assieme. La famiglia ha un ruolo molto importante nella vita e nello sviluppo dei bambini: è in casa che ogni giorno imparano a convivere con gli altri, e giocare insieme con gli adulti è un’occasione per creare un momento piacevole dove rafforzare i legami e tirare fuori il meglio di loro stessi.
6 trottole, 6 carte «Bonus», 31 carte «Sfida», 1 carta «Emozioni», 4 carte «Situazioni», 24 carte «Parola», clessidra, blocchetto segnapunti
Scatola: 22 x 16 x 3 cm
ISBN 9788859020776
Prezzo consigliato € 19,90
7+ anni 3-6 giocatori
La classe sta organizzando preparativi per gitascolasticaditregiorni, ragazzinonaspettavanoaltro!C’èchi informasullecaratteristiche culturali della meta prescelta, chi sta già pensando quali siano jeans perfetti da mettere in valigia, chi si candida per preparare una playlist con la musica che farà da colonna sonora. Naturalmente,invece,c’è una questione che riguarda tutti, ma proprio tutti: come verranno organizzate le stanze. Quanti letti ci saranno per ogni camera? Chi deciderà come dividersi? ragazzi vorrebbero potersi gestire liberamente, hanno solo bisogno di sapere numero delle stanze prenotate. docenti invece non hanno dubbi sul fatto che saranno loro decidere l’organizzazione degli alloggi, come da sempre avviene nella loro scuola. Una mattina, la classe chiede poter parlare con professori: gli alunni vorrebbero modificare questa regola che non condividono né comprendono no fondo.
voce che ad un ragazzo della scuola piaccia- no ragazzi. Non chiaro se sia solo un pettego- lezzo né come molti abbiano iniziato pren- derlo di mira, ma poco tempo la questione fatta pesante. Battutine, allusioni, volgarità. Un giorno, lui inizia pubblicare sui suoi social la foto di una ragazza bionda, lasciando intendere che sitratti della sua danzata.Ma gli altri non gli credono non mollano la presa.Addirittura pen- sano che foto siano prese dal web che due nemmeno conoscano. Lui nega, ma qualcuno sostiene che se fosse sarebbe messo nei guai avrebbe commesso un reato. Qualcun al- tro invece dice che davvero fosse arrivato quel punto, l’avrebbe fatto perché messo ecces- sivamente sotto pressione, quando lo si sarebbe Un giorno, all’ennesima provocazione, ragazzo esplode dopo un paio insulti, volano manate spintoni. Scoppia una rissa e niscono tutti in Presidenza, ma ragazzo non intende scusarsi.
Un gioco di educazione emotiva per affrontare le situazioni quotidiane
Un gioco per rinforzare l’intelligenza relazionale, stimolare la comunicazione e il dialogo, educare al rispetto per gli altri e al confronto, sviluppare temi dell’educazione sessuale ed emotiva con adolescenti e preadolescenti, confrontarsi e riflettere su pregiudizi, aspettative sociali e preoccupazioni che caratterizzano la relazione con l’altro in adolescenza.
CONTENUTO
1 tabellone, 70 carte e 30 gettoni
Scatola: 21,5 x 15,5 x 4 cm
ISBN 9788859030409
Prezzo consigliato € 18,90 10+ anni 3-7 giocatori
Un gioco cooperativo per insegnare ai bambini ad affrontare le proprie paure
L'obiettivo del gioco è stimolare i bambini, i ragazzi e anche gli adulti a parlare delle proprie paure e a sviluppare nuove strategie per sconfiggerle. Un gioco cooperativo perché i bambini si aiutano gli uni con gli altri e neutralizzano le diverse paure raccontando e trovando soluzioni condivise.
CONTENUTO
Tabellone, 20 carte «Paura», 20 carte «Coraggio», 20 carte «Parlane», 5 pedine sagomate, 5 supporti, 1 dado, 1 spinner
Scatola: 26,5 x 20,8 x 5 cm
ISBN 9788859016502
6+ anni 2+ giocatori
Osserva, memorizza e abbina forme e colori
Un gioco per allenare la memoria e l’attenzione in modo facile e divertente. Forma e dimensione dei componenti sono progettati per essere più maneggevoli. Si differenzia dagli altri giochi di questo tipo perché la partita ha una dinamica veloce. In caso di errore, bambini e bambine sono incoraggiati a continuare il gioco e provare a vincere pescando delle carte che propongono azioni o imprevisti.
CONTENUTO
6 tessere, 5 plance, 1 dado illustrato, 24 gettoni conchigia, 2 schede di facilitazione, Istruzioni di gioco
Scatola: 26 X 20 X 5,2 cm
ISBN 9788859033820
Prezzo consigliato
6+ anni 2-4 giocatori
CONTENUTO
10 carte “avatar”, 5 carte “punti di vista”, 2 mazzi da 52 carte “aggettivo”, 6 gettoni, clip fermacarte, 6 piedistalli
Scatola: 22 X 15,8 X 4,2 cm
ISBN 9788859033684
Un gioco per potenziare le capacità di memorizzazione di grandi e piccini. Le due modalità di gioco proposte sono adatte a contesti familiari, tra amici e anche a scuola perché si basano sulla capacità empatica di porsi nei panni dell’altro e di mettere a fuoco caratteristiche di personalità proprie e altrui.
Gioca con i 44 gatti e impara a descrivere lo spazio e le posizioni degli oggetti, le abilità visuo-spaziali che ti serviranno per iniziare la scuola!
Pesca una carta e cerca di ricostruire la scena nell’ordine giusto: Polpetta è a destra o a sinistra? Le note musicali si trovano sopra o sotto? Imparerai a distiguere destra e sinistra, le quantità fino a cinque e le relazioni spaziali.
CONTENUTO
Set per costruire le immagini (composto da 2 cubi e 1 parallelepipedo), 55 carte, 1 clessidra da 60”
Scatola: 15 x 17 x 6 cm
ISBN 9788859026617 9
Prezzo consigliato € 15,90
3-7 anni 1-2 giocatori
I giochi della serie Giocamemo sono una coinvolgente reinterpretazione dei classici giochi di memoria, con l’aggiunta di un’importante novità: permettere di esercitare anche le abilità logiche, le abilità visuo-spaziali, la metafonologia, il senso del sé e degli altri, e il lessico. Ogni gioco della serie lavora, in maniera specifica, su uno di questi aspetti.
CONTENUTO
50 tessere
Scatola: 9 x 11 x 9 cm
Prezzo consigliato € 13,50 cad.
4+ anni 2+ giocatori
Il circo dei contrari
ISBN: 9788859017028
Vita nel prato
ISBN: 9788859017035
Il girotondo delle emozioni
ISBN: 9788859017042
A che gioco giochiamo?
ISBN: 9788859019190
Zucca e mucca
e altre strane coppie
ISBN: 9788859019206
Chi è la mano più veloce del West?
Un gioco divertente e stimolante per esercitare l'attenzione, allenare i riflessi e la velocità e stimolare la memoria.
Nella capanna della famiglia Zac, da qualche parte nel Far West, nessuno sta mai fermo, gli animali e persino le piante cambiano posizione da un momento all’altro. Non lasciarti ingannare! Il paesaggio e la casa sono sempre gli stessi e tutto intorno si muovono capre, cavalli, attrezzi e secchielli! Nel più breve tempo possibile: quando vedi almeno uno degli elementi sulla carta in gioco presente anche sulla tua scheda esclama «ZAC!» e aggiudicati la partita!
CONTENUTO
18 schede paesaggio, 36 carte illustrate, 100 gettoni segnapunti
Scatola: 20 x 20 x 4,5 cm
ISBN 9788859024378
CONTENUTO
56 carte «Ingrediente», 18 carte «Pentolone», 12 carte «Incantesimo», 1 clessidra da 60” e 18 punti magia
Scatola: 15,5 x 21 x 4 cm
ISBN 9788859023395
A turno, ogni giocatore ricopre il ruolo della strega Babacadabra e deve descrivere ai suoi aiutanti i 9 ingredienti riportati sulla sua carta «Incantesimo». Gli apprendisti stregoni dovranno trovare velocemente gli ingredienti, ma
attenzione: trovarli non è un compito facile perché le immagini raffigurano oggetti molto simili tra loro e possono quindi essere confuse e fraintese.
Babacadabra è un game snack veloce e divertente, da fare ovunque e in pochi minuti!
Un gioco di destrezza e abilità che stimola la memoria, l'autocontrollo emotivo e la velocità. Per essere un ladro all’altezza di Arsenio Lupin e vincere l’intero bottino, ogni giocatore dovrà essere abile e veloce nel sottrarre non solo le carte presenti sul tavolo, ma anche quelle già vinte dagli avversari!
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
ISBN 9788859019664
A tutti i frutti la giusta vocale
Con Titti fritti si divertono adulti e bambini, allenando le proprie abilità di ragionamento, di autocontrollo, di attenzione e di memoria
Scatola: 11,5 x 12,3 x 4,3 cm
ISBN 9788859018858
Gianluca DaffiOsserva con attenzione e cerca di essere più veloce di tutti
Manolesta è un gioco stimolante che allena l’attenzione, l’autocontrollo emotivo, le abilità di calcolo e la velocità di reazione agli stimoli.
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
ISBN: 9788859011835
Ascolta con attenzione e poi agisci con velocità e precisione
C’era un pirata sviluppa la memoria di lavoro, l’attenzione, l’ascolto e la pianificazione.
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
ISBN: 9788859011811
Occhio ai vichinghi aiuta i bambini a esercitare attenzione, memoria di lavoro e pianificazione.
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
ISBN: 9788859013303
Gianluca Daffi
Ho una fame che... aiuta i bambini a sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione.
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
ISBN: 9788859014140
GUARDA IL VIDEO
CONTENUTO
48 tessere, 2 tabelloni di gioco, 30 gemme segnapunti, istruzioni
Scatola: 19,5 x 15 x 6,2 cm
ISBN 9788859030058
In Architetti Attenti i giocatori vestono i panni di costruttori che hanno il compito di progettare la cittadina più bella.
Dall'esperienza degli autori negli interventi di potenziamento dell'attenzione, un gioco che aiuta a rinforzare le funzioni esecutive per allenare l'attenzione e la memoria lavoro e per riuscire a selezionare e utilizzare informazioni.
Batti e ribatti permette di sperimentare e migliorare la coordinazione motoria degli arti superiori e inferiori in modo semplice e intuitivo e di apprendere elementi ritmici e musicali di base divertendosi da soli o in compagnia.
Il gioco si basa sulle tecniche del body percussion, che consistono nel creare figure ritmico-musicali suonando il proprio corpo. Utilizzata nelle scuole e in diversi contesti educativi, la body percussion insegna, oltre a mantenere il ritmo, ad ascoltare il movimento del proprio corpo.
CONTENUTO
48 carte, 1 metronomo digitale
Scatola: 12,7 x 9,9 x 2,5 cm
ISBN 9788859030065
Falco mangia rana è un gioco pensato per far scoprire a bambine e bambini i concetti base che regolano il funzionamento delle catene alimentari, e per stimolare la loro curiosità verso la biodiversità degli ambienti di lago, spesso minacciati dall’azione umana.
Giocando a Falco mangia rana dovrete creare delle catene alimentari per ottenere più punti possibile, facendo attenzione ad accostare tra loro le tessere con piante e animali che nella natura sono in relazione trofica fra di loro: quindi falco mangia rana, ma rana non mangia falco!
CONTENUTO
60 tessere triangolari
Scatola: 19,5 x 15 x 4,3 cm
ISBN 9788859028635
7-99 anni 2-5 giocatori
Giochi in classe per allenare l’intelligenza numerica
Una raccolta di giochi per allenare l’intelligenza numerica dalla prima alla terza classe della scuola primaria. La Valigetta propone 8 giochi diversi, declinati ognuno per le prime 3 classi della primaria, per un totale di 24 giochi. Nella
Valigetta è incluso un poster con tutti i sospettati, che l’insegnante può appendere in classe durante lo svolgimento delle attività.
CONTENUTO
Guida alle attività, 6 mazzi di carte, 6 dadi, 4 pedine, 160 gettoni, 1 tabellone, 1 poster
Scatola: 32,5 x 21,5 x 7 cm
ISBN 9788859023487
CONTENUTO
Guida alle attività, 5 mazzi di carte, cifre animate e multicolori, tessere del domino, tessere puzzle, 2 dadi in cartone da costruire, figure geometriche animate
Scatola: 30 x 21,5 x 7 cm
ISBN 9788859018773
Giuseppina Gentili
Prezzo consigliato € 35,00 5-7 anni 2+ giocatori
12 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda
I 12 giochi di questa valigetta permetteranno ai bambini di sviluppare competenze matematiche sperimentando nuove abilità divertendosi!
Tutte le attività sono state pensate e realizzate per rispondere a una serie di esigenze pedagogico-didattiche, e per fornire agli insegnanti strumenti di immediata applicazione in ogni contesto scolastico.
9 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda
Attraverso i 9 giochi proposti da questa valigetta, i bambini potranno sviluppare competenze linguistiche sperimentando nuovi concetti e nuove abilità.
Scatola: 40 x 26,5 x 6,5 cm
ISBN: 9788859013822
5-7 anni
Giuseppina
12 giochi per imparare divertendosi in terza, quarta e quinta
In un’unica valigetta 12 giochi per imparare l’italiano divertendosi con i bambini delle classi terza, quarta e quinta della scuola primaria, per aiutarli a rafforzare le competenze di italiano e acquisirne di nuove in modo divertente e creativo.
Scatola: 32,5 x 22 x 7 cm
ISBN: 9788859024361
8-11 anni
Dall’esperienza della famosa blogger Lara Carnovali, La maestra Larissa, nasce questa valigetta, uno strumento per l’apprendimento della scrittura e della lettura che permette ai bambini di giocare e imparare autonomamente o in gruppo, per consolidare, rivedere e ripassare le conoscenze acquisite.
CONTENUTO
10 mazzi di carte, 2 tabelloni, 6 pedine, 1 dado, guida alle attività
Scatola: 32,5 x 24,7 x 7 cm
ISBN 9788859011781
Prezzo consigliato
€ 28,50
6-7
anni 2+ giocatori
Classi prima e seconda
Con la maestra Larissa l’apprendimento della matematica si trasforma in gioco! Da usare in classe o a casa, per acquisire, consolidare e migliorare le proprie competenze divertendosi, questa valigetta è dedicata a insegnanti e genitori alla ricerca di nuove e stimolanti modalità per un approccio graduale al mondo della matematica.
Scatola: 32,5 x 24,7 x 7 cm
ISBN: 9788859015857
Lara Carnovali
Classi dalla prima alla quinta
Propone tutti i materiali per poter organizzare in classe numerosi giochi e attività per imparare l’inglese nella scuola primaria.
Scatola: 20 x 25 x 8 cm
ISBN: 9788859020547
Percorsi di accoglienza, inclusione e osservazione per i primi mesi in classe
Materiali e giochi educativi per lavorare su prerequisiti di tipo cognitivo, relazionale, emotivi e motivazionali e affrontare la complessità dei primi mesi scolastici.
Scatola: 34 x 23 x 5,5 cm
ISBN: 9788859016465
5-6
Alla scoperta della città dei progressi
Basata sui principi della token economy, La valigetta delle ricompense aiuta l’insegnante a gestire i comportamenti degli alunni e strutturare meglio l’intervento in classe.
Scatola: 23 x 33 x 5 cm
ISBN: 9788859015864
Prezzo
CONTENUTO
1 quaderno con le attività, 1 tabellone double-face, 350 tessere quadrate, 15 curve di livello e 4 tessere lunghe
Scatola: 38 x 28 x 6,5 cm
ISBN 9788859016403
A cura di Centro Zaffiria
Fare e disfare per capire e pensare
Una raccolta di materiali ispirati al pensiero pedagogico del maestro Alberto Manzi, conduttore della trasmissione televisiva degli anni Sessanta “Non è mai troppo tardi” , che accompagnano i bambini nello studio della geografia attraverso materiali concreti e manipolabili. L'obiettivo è guidare i bambini alla scoperta del mondo attraverso il gioco e numerose attività ricreative.
Scoprire la comunicazione visiva alla scuola dell’infanzia e primaria
È arrivata la Valigetta di Hervé Tullet e Alessandra Falconi per la scuola dell’infanzia e primaria!
Tanti giochi e attività da fare in classe, nel doposcuola, a casa, per divertirsi e coltivare l’artista che è in ogni bambino!
CONTENUTO
Più di 180 tessere, tabellone, quaderno con le attività
Scatola: 38 x 28 x 6,5 cm
ISBN 9788859023746 9
Prezzo consigliato € 32,50
3-11 anni 1+ giocatori
Atelier collettivo con Hervé Tullet e Alessandra Falconi
«Srotolab» è una nuova serie di materiali per la scuola dell’infanzia e primaria che, assieme ad artisti e insegnanti, accompagna i bambini e le bambine alla scoperta del mondo e delle discipline, sviluppando la creatività, il pensiero critico e la cooperazione per riflettere e crescere insieme.
In un’unica scatola 30 strisce d’artista, progettate da Hervé Tullet e Alessandra Falconi, da srotolare e manipolare per realizzare assieme a loro coinvolgenti atelier collettivi per confrontarsi, rompere gli schemi grafico-visivi, allenare le abilità grafo-motorie e sperimentare i diversi linguaggi dell’arte.
Con una guida pratica e utili suggerimenti per l’utilizzo a scuola!
15 laboratori didattici per la scuola dell’infanzia
Dalla serie Srotolab, una nuova scatola con grandi strisce pronte all’uso con attività e giochi da fare con bambini e bambine della scuola dell’infanzia per realizzare 15 differenti laboratori esperienziali che considerano i luoghi esterni e lo stare fuori in natura come tempi preziosi per imparare e per mettersi alla prova.
Bambini e bambine possono srotolare e manipolare le strisce, creando così laboratori e occasioni di gioco per approfondire ciò che hanno incontrato, visto e scoperto nell’esplorazione all’aperto.
Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm
Prezzo consigliato € 15,00 cad.
3-10 anni 1+ giocatori
La serie Giocadomino propone una serie di giochi didattici, varianti del classico domino, di difficoltà graduale e crescente, ottimi per sostenere apprendimenti e automatismi nel calcolo e nella letto-scrittura.
Tabelline
ISBN: 9788859008378
Frazioni e numeri decimali
ISBN: 9788859008651
Operazioni entro il 100
ISBN: 9788859008668
Suoni e parole: sillabe iniziali
ISBN: 9788859010098
Verbi
ISBN: 9788859032779
ISBN: 9788859012191
ISBN: 9788859010104
ISBN: 9788859014980
Quantità
ISBN: 9788859012207
ISBN: 9788859012504
ISBN: 9788859018742
ISBN: 9788859012184
Attività per comporre e leggere le prime parole
Giochinsieme è una serie di giochi pensati appositamente per logopedisti, psicologi, professionisti della riabilitazione, educatori e insegnanti di sostegno e curricolari. Attraverso l’utilizzo di carte, la serie propone diverse attività utilizzabili sia in ambito educativo che (ri)abilitativo, che sollecitano le abilità logiche, il linguaggio, la memoria, l’attenzione, le abilità sociali e le funzioni esecutive.
Centro Ripamonti Onlus
5 giochi per sviluppare le competenze alla base delle abilità di letto-scrittura
Materiali concreti e pronti all’uso che permettono di svolgere attività fondamentali sia in ambito metafonologico, sia a supporto delle abilità di lettoscrittura.
Frutto del lavoro ventennale del Centro Ripamonti Onlus, si fondano sulla cornice concettuale e riabilitativa del Metodo Fonologico-Lessicale del Gruppo Ripamonti.
CONTENUTO
65 carte «Immagine», 1 blocco di fogli per la segmentazione sillabica, 42 gettoni con l’alfabeto, 6 gettoni pedina, 12 gettoni con i numeri da 1 a 6, 2 matite (una rossa e una blu), 1 tabellone
Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm
ISBN 9788859026563
Giochi per sviluppare le competenze morfologiche e le abilità di linguaggio
Un gioco pensato per rinforzare abilità e competenze di linguaggio di tutti i bambini e le bambine , utile in particolar modo con chi presenta difficoltà o ritardo di linguaggio.
Il gioco permette di allenare le difficoltà morfo-sintattiche e le carte possono essere utilizzate già in età prescolare , così da agevolare i bambini e le bambine nella lettura delle carte scritte.
I materiali sono pensati dal Gruppo Ripamonti onlus, di cui fanno parte specialisti che si occupano di problemi di udito, linguaggio e apprendimento.
CONTENUTO
122 carte (82 con illustrazioni, 40 con le descrizioni)
Scatola: 18,8 x 12,8 x 3,2 cm
ISBN 9788859031000 9
Prezzo consigliato
€ 18,50
4+ anni 2-6 giocatori
Tre mazzi di carte per realizzare 12 giochi che allenano la ricchezza e la proprietà di vocabolario, le capacità logicocritiche e la verbalizzazione.
Spazio e Posizioni allena le capacità logico-critiche, la memoria e l’attenzione e la ricchezza e la proprietà di vocabolario.
ISBN: 9788859015000
Il gioco allena le competenze temporali e logiche, il concetto di ciclicità e l’uso flessibile del linguaggio.
ISBN: 9788859014997
Il gioco sollecita la percezione di uguaglianze e differenze, la capacità di ordinare, classificare e organizzare le conoscenze, la comprensione e l’uso di un linguaggio rigoroso.
ISBN: 9788859013617
ISBN: 9788859013365
Valentina Dutto
Gioca con le parole e... pronuncia i suoni perfetti!
Divertente e coinvolgente strumento didattico riabilitativo progettato per allenare le competenze fono-articolatorie e le funzioni esecutive. Promuove l’automatizzazione e la generalizzazione nel linguaggio spontaneo di bambini e bambine dai 4 anni.
Scatola: 9,5 x 9,5 x 9,5 cm
ISBN 9788859032823
Valentina Dutto
Imparo a leggere le sillabe... al primo colpo
Scatola: 9,5 x 9,5 x 9,5 cm
ISBN 9788859028062
Uno strumento didattico e riabilitativo che si basa sulla presentazione di sillabe semplici e sillabe complesse. Un valido aiuto per l’inclusione in quanto è strutturato secondo diversi livelli di competenza. 2-5
14,90
Training logopedico per lo sviluppo fonologico e lessicale
Babù è un gioco professionale che allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Piattaforma base per logopedisti, questo gioco può essere utilizzato da tutti coloro che a vario titolo operano con bambini con difficoltà di linguaggio.
Babù è un simpatico mostriciattolo che viene da un altro pianeta e non conosce la nostra lingua. Per impararla, ascolta le parole che noi pronunciamo, le acchiappa e le infila nella sua testa per ricordarle bene. Adora che gliele diciamo ad alta voce così le capisce meglio!
CONTENUTO
216 tessere che rappresentano oggetti quotidiani e sono divise in 10 categorie semantiche: Abbigliamento; Cibi e bevande; Oggetti della casa; Azioni; Tempo (Clima); Piante e fiori; Animali; Varie; Persone; Mezzi di trasporto
Scatola: 21 x 10 x 10 cm
ISBN 9788859021070
CONTENUTO
216 tessere suddivise in 8 categorie semantiche e 3 categorie lessicali, tubo, guida
Scatola: 21 x 10 x 10 cm
ISBN 9788859024828
Training logopedico per lo sviluppo fonologico e lessicale
Babù allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Dopo avere scelto o denominato la parola target, a seconda dell’esercizio proposto, i bambini inseriscono la tessera nel Babù attraverso la fessura posta sul coperchio.
Babù acchiappaparole racchiude 216 tessere raffiguranti parole suddivise in 8 categorie semantiche e 3 categorie lessicali.
Un sistema di divertenti giochi pensati per stimolare la capacità di gestire simultaneamente due o più fonti di informazione. In questo caso forme e colori, principalmente attraverso domino e memory, stimolano diverse funzioni cognitive come funzioni percettive, la capacità di selezionare le informazioni rilevanti e di inibire quelle irrilevanti, la capacità di gestire e mantenere nella memoria di lavoro un crescente numero di informazioni, e infine il pensiero inferenziale. Le autrici, Chiara Leoni e Loretta Pavan, sono ideatrici del percorso di Apprendimento Pre-Strumentale PAPS.
CONTENUTO
36 tessere Memory, 36 tessere Domino, 51 carte Domanda, 12 carte Regola e Istruzioni
Scatola: 17,8 x 17,8 x 4,8 cm
ISBN 9788859028659
5+ anni 2+ giocatori
Prosegue la serie Giochi PAPS con un nuovo gioco per lavorare sul potenziamento cognitivo di bambini e adulti con difficoltà.
L’obiettivo del gioco è mettere in ordine gli elementi costruendo delle matrici 3x3; attraverso le varie attività proposte il giocatore impara ad organizzare gli elementi secondo parametri di forma, dimensione e colore.
CONTENUTO
36 tessere Memory, 36 tessere Domino, 51 carte Domanda, 12 carte Regola e Istruzioni
Scatola: 17,8 x 17,8 x 4,8 cm
ISBN 9788859035329
Prezzo consigliato € 16,90
5-99 anni 2+ giocatori