AUTORES Efraín Alberto Hoyos Salcedo Licenciado en matemáticas y física Universidad tecnológica de Pereira Jorge Hernán Aristizábal Zapata Licenciado matemáticas y computación Universidad del Quindío
Gedes (Grupo de Estudio y Desarrollo de Software) DISEÑO Y DIAGRAMACION Gedes (Grupo de Estudio y Desarrollo de Software) COPYRIGHT 2003 Gedes Grupo de Estudio y Desarrollo de Software DERECHOS RESERVADOS Prohibida la reproducción total o parcial de este libro, por cualquier medio, sin permiso escrito de la editorial. EDITORIAL Gedes Editores Impreso en Gedes. Armenia (Quindío) - Colombia. e-mail: gedes@uniquindio.edu.co
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CONTENIDO Tema
Pág.
Introducción
I
¿Qué es un computador?
1
Historia del computador
3
Primera generación
5
Segunda generación
6
Tercera generación
7
Cuarta generación
8
Quinta generación
9
Tipos de computador
11
Partes del computador
13
Pantalla o monitor
14
Unidad central de proceso
15
Tipo de torres
16
Teclado
17
Rat贸n o mouse
18
Parlantes
19
Camara
20
Impresoras
21
Tipos de impresora
22
Escaner
23
Tarjetas que utiliza el computador
25
El procesador
26
El disco duro
27
Actividad No. 1
29
Actividad No. 2
30
Actividad No. 3
31
Actividad No. 4
32
Actividad No. 5
33
Actividad No. 6
34
Actividad No. 7
35
Actividad No. 8
29
Actividad No. 9
29
Actividad No. 10
29
Actividad No. 11
29
Actividad No. 12
29
Actividad No. 13
29
Actividad No. 14
29
Actividad No. 15 Actividad No. 16 Actividad No. 17 Actividad No. 18 Actividad No. 19 Actividad No. 20 Actividad No. 21 Actividad No. 22 Actividad No. 23 Actividad No. 24 Actividad No. 13
INTRODUCCIÓN Desde la experiencia del grupo GEDES en el diseño y validación de estrategias pedagógicas para el desarrollo del pensamiento en los niños, hemos constatado que el computador es una herramienta muy útil en el ámbito educativo por los siguientes motivos: 1. Permite aprender diferentes tipos de estrategias para la resolución de problemas (dominio del espacio, cálculo numérico, visualización, etc) 2. dinamiza las relaciones entre lo niños del grupo no solo desde el punto de vista de la socialización sino en la propia dinámica del aprendizaje. 3. Posibilita la introducción y el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenido estudiados por este medio. Por lo anterior es pertinente introducir la utilización de los computadores desde los primeros niveles de escolaridad, permitiendo que la tecnología digital proporcione más oportunidades para que los maestros trabajen conjuntamente con los niños en proyectos que permitan la construcción del pensamiento, donde los estudiantes manipulan objetos en el computador. Como lo afirma Seymour Papert, "hacer es una buena manera de aprender y se mejora hablando y pensando". Precisamente el presente material, es parte de una propuesta didáctica que permite a los maestros y a los niños, introducir los primeros conocimientos sobre el computador de una forma amena y lúdica.
I
La propueta consta de dos elementos: una cartilla de actividades y un software educativo donde los estudiantes pueden desarrollar actividades.
rr
El nivel de introducción de la propuesta puede ser a partir del grado segundo de básica primaria hasta el grado sexto de básica secundaria, esto teniendo en cuenta que algunas instituciones de básica, tardan mas tiempo en familiarizar o z camos a los estudiantes con las herramientas on C computacionales. Si se desea, la cartilla EL puede utilizarse independientemente del o Co software educativo ya que en gran parte mput a d las actividades así lo permiten. Es recomendable cuando los niños terminen de desarrollar cada actividad, que el maestro permita la socialización de los resultados obtenidos para determinar con mayor precisión los alcances y logros de los estudiantes.
II
1 Encuentre y encierre con un cĂrculo las 6 diferencias que hay entre el dibujo. (1) y el dibujo. (2)
Jhaz
Jhaz
29
2 Ubique en cada círculo , el número correspondiente al nombre del dispositivo
Unidad central de proceso (cpu)
Monitor o pantalla
ratón o mouse
Cámara
Escaner
CD-R
Pad mouse
Disco flexible
Teclado
Parlantes
30
3 Una los puntos e identifique a que dispositivo corresponde la grรกfica
3
2 1
4 28 27
26
5 25
24 6
23 7 8
22
21
20 19
9 10
18 11 17
16 12 15 13
14
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31
Ubique en el crucigrama el nombre de los dispositivos
Jhaz