introduccion al pc

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AUTORES Efraín Alberto Hoyos Salcedo Licenciado en matemáticas y física Universidad tecnológica de Pereira Jorge Hernán Aristizábal Zapata Licenciado matemáticas y computación Universidad del Quindío

Gedes (Grupo de Estudio y Desarrollo de Software) DISEÑO Y DIAGRAMACION Gedes (Grupo de Estudio y Desarrollo de Software) COPYRIGHT 2003 Gedes Grupo de Estudio y Desarrollo de Software DERECHOS RESERVADOS Prohibida la reproducción total o parcial de este libro, por cualquier medio, sin permiso escrito de la editorial. EDITORIAL Gedes Editores Impreso en Gedes. Armenia (Quindío) - Colombia. e-mail: gedes@uniquindio.edu.co

Gedes


CONTENIDO Tema

Pág.

Introducción

I

¿Qué es un computador?

1

Historia del computador

3

Primera generación

5

Segunda generación

6

Tercera generación

7

Cuarta generación

8

Quinta generación

9

Tipos de computador

11

Partes del computador

13

Pantalla o monitor

14

Unidad central de proceso

15

Tipo de torres

16


Teclado

17

Rat贸n o mouse

18

Parlantes

19

Camara

20

Impresoras

21

Tipos de impresora

22

Escaner

23

Tarjetas que utiliza el computador

25

El procesador

26

El disco duro

27

Actividad No. 1

29

Actividad No. 2

30

Actividad No. 3

31

Actividad No. 4

32

Actividad No. 5

33

Actividad No. 6

34

Actividad No. 7

35


Actividad No. 8

29

Actividad No. 9

29

Actividad No. 10

29

Actividad No. 11

29

Actividad No. 12

29

Actividad No. 13

29

Actividad No. 14

29

Actividad No. 15 Actividad No. 16 Actividad No. 17 Actividad No. 18 Actividad No. 19 Actividad No. 20 Actividad No. 21 Actividad No. 22 Actividad No. 23 Actividad No. 24 Actividad No. 13


INTRODUCCIÓN Desde la experiencia del grupo GEDES en el diseño y validación de estrategias pedagógicas para el desarrollo del pensamiento en los niños, hemos constatado que el computador es una herramienta muy útil en el ámbito educativo por los siguientes motivos: 1. Permite aprender diferentes tipos de estrategias para la resolución de problemas (dominio del espacio, cálculo numérico, visualización, etc) 2. dinamiza las relaciones entre lo niños del grupo no solo desde el punto de vista de la socialización sino en la propia dinámica del aprendizaje. 3. Posibilita la introducción y el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenido estudiados por este medio. Por lo anterior es pertinente introducir la utilización de los computadores desde los primeros niveles de escolaridad, permitiendo que la tecnología digital proporcione más oportunidades para que los maestros trabajen conjuntamente con los niños en proyectos que permitan la construcción del pensamiento, donde los estudiantes manipulan objetos en el computador. Como lo afirma Seymour Papert, "hacer es una buena manera de aprender y se mejora hablando y pensando". Precisamente el presente material, es parte de una propuesta didáctica que permite a los maestros y a los niños, introducir los primeros conocimientos sobre el computador de una forma amena y lúdica.

I


La propueta consta de dos elementos: una cartilla de actividades y un software educativo donde los estudiantes pueden desarrollar actividades.

rr

El nivel de introducción de la propuesta puede ser a partir del grado segundo de básica primaria hasta el grado sexto de básica secundaria, esto teniendo en cuenta que algunas instituciones de básica, tardan mas tiempo en familiarizar o z camos a los estudiantes con las herramientas on C computacionales. Si se desea, la cartilla EL puede utilizarse independientemente del o Co software educativo ya que en gran parte mput a d las actividades así lo permiten. Es recomendable cuando los niños terminen de desarrollar cada actividad, que el maestro permita la socialización de los resultados obtenidos para determinar con mayor precisión los alcances y logros de los estudiantes.

II


1 Encuentre y encierre con un cĂ­rculo las 6 diferencias que hay entre el dibujo. (1) y el dibujo. (2)

Jhaz

Jhaz

29


2 Ubique en cada círculo , el número correspondiente al nombre del dispositivo

Unidad central de proceso (cpu)

Monitor o pantalla

ratón o mouse

Cámara

Escaner

CD-R

Pad mouse

Disco flexible

Teclado

Parlantes

30


3 Una los puntos e identifique a que dispositivo corresponde la grรกfica

3

2 1

4 28 27

26

5 25

24 6

23 7 8

22

21

20 19

9 10

18 11 17

16 12 15 13

14

_____________________________

31


Ubique en el crucigrama el nombre de los dispositivos

Jhaz


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