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MAX PARLAGRECO Nuevas formas de arte

MAX PARLAGRECO

Nuevas formas de arte

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Por Verónica Glassmann

Max Parlagreco es un joven artista emergente con formación en la carrera de Diseño de Imagen y Sonido en la FADU, UBA. Durante el 2018, junto a Micaela Pinalli, crearon “Yo La Tengo”, una obra virtual en la que indagaron sobre la percepción de lo real. A comienzos del 2020 recibieron la noticia que les informaba que su obra había sido seleccionada por el festival Rencontres Internationales París/Berlín, para ser exhibida por tres días en el Auditorio del Museo del Louvre. Debido a la pandemia les resultó imposible viajar, pero sigue intacto el orgullo de que un proyecto iniciado desde la facultad pública argentina y desarrollado con tanto esfuerzo pueda ser visto por más personas y comparta espacio con artistas como David Lynch, Pedro Costa, Charly Nijensohn y Sebastián Díaz Morales.

¿El videojuego es un arte? No exclusivamente, pero sí puede serlo. Creo que por tener esta noción lúdica ya implantada en su definición se lo ha considerado ampliamente como uno de los medios con los que cuenta la sociedad para entretenerse, en oposición a aquellos que forman parte del quehacer artístico. Hay múltiples categorías que se pueden delimitar cuando un videojuego se cruza o se enfrenta con el arte.

¿Cuáles son los videojuegos que recomendás para empezar a adentrarse en este mundo, para muchos desconocidos? Para aquellos que estén familiarizados con el cuerpo de obra de Bill Viola (su videojuego The Night Journey está disponible para comprar y jugar en la computadora) logra un tratamiento visual muy detallado que remite a sus piezas de videoarte y rompe un poco con esta noción muy ligada a la narrativa del videojuego, que implica alcanzar una meta o superar niveles. En cambio, propone un recorrido libre sobre un terreno bastante misterioso en el que el usuario experimenta, a través de distintas interacciones, el camino hacia la iluminación espiritual. Hay mucha producción local a la que recomiendo dar un vistazo, tanto por parte de pequeños y medianos estudios como por realizadores independientes que trabajan con el medio y sus límites establecidos. A quien le interese indagar al respecto, hay dos proyectos que están recopilando y difundiendo este material, con muchos ejemplos disponibles en la web: JuegosArgentinos.org, en una escala nacional, y Women In Games AR, especializándose en la inclusión de mujeres y disidencias al rubro.

¿Qué instituciones han adquirido videojuegos como obras de arte para exponerlas? El MOMA adquirió la trilogía Emissaries de Ian Cheng, una serie de simulaciones realizadas mediante un motor de videojuegos en las que plantea ciertas dinámicas para que personajes de su creación interactúen entre sí y con el entorno. Se trata de una obra generativa: el videojuego se juega solo y los resultados son inesperados, aún para el artista. Quienes pasen por la sala solo podrán espectar lo que está ocurriendo en la simulación en aquel momento preciso. Este museo, desde el 2012, fue adquiriendo videojuegos históricos como el Pacman, el Tetris y los Sims, para que formen parte de su colección permanente. A pesar de entenderlos y exhibirlos como piezas de diseño, tanto visual como de interacción, fue algo que causó polémica por parte de ciertos críticos que no estaban de acuerdo en que semejante institución los valide como obras de arte. No obstante, a lo largo de las últimas décadas, videojuegos han circulado por todo tipo de espacios de exhibición artística. Un caso local es GameOn! El arte en juego, una muestra que celebra este diverso cruce entre ambas disciplinas cuya sexta edición se llevó a cabo el año pasado en el Centro Cultural San Martín, allí tuve la oportunidad de asistir en la producción de GAIA (GameArts International Assembly), el primer foro de debate sobre videojuegos artísticos y experimentales por parte de curadores y productores culturales provenientes de todo el mundo.

¿Cuáles son los artistas más interesantes que trabajan con videojuegos en la actualidad? Vengo siguiendo el trabajo de dos artistas internacionales que me interesan porque, a diferencia del caso de Viola y Cheng, utilizan videojuegos ya existentes para crear su obra, aunque realizan operaciones muy distintas. Esto se lo denomina game art. Joseph Delappe ha indagado en el cruce entre videojuego y performance. En su obra Dead-In-Iraq rinde tributo a los soldados estadounidenses asesinados en el enfrentamiento bélico con Irak escribiendo sus nombres, a lo largo de 5 años, en el chat de un videojuego diseñado por el ejército con el propósito de reclutar soldados. Es un ejemplo de cómo esta noción lúdica que mencioné antes no impide que el medio pueda ser apropiado de una manera seria, política y crítica. Aram Bartholl, por otro lado, tiene una serie fotográfica titulada Dust Scapes en la que captura imágenes de secciones vacías del

mapa del videojuego Counter Strike y las exhibe como si fueran fotografías de paisaje o arquitectura. Esta acción ya compone todo una subcategoría dentro del arte de nuevos medios llamada in-gamephotography. Eva y Franco Mattes conforman otro ejemplo al retratar avatares en Second Life e imprimirlos en grandes canvas. Esto me parece importante porque retratos se han hecho históricamente, sea mediante la pintura o posteriormente con la fotografía, pero el videojuego como medio nunca sirvió para ello y es muy fructífero que estas redefiniciones se estén planteando. Mientras que Delappe lleva lo real a lo virtual, Bartholl hace el procedimiento inverso. Es la separación entre ambos mundos, cada vez más difusa, lo que me interesa investigar artísticamente. Especialmente en tiempos de confinamiento cuando toda esfera de nuestras vidas se encuentra mediada por pantallas y la distinción entre espacio público y privado sufre otra gran transformación.

¿Cómo se trabaja con Realidad virtual en el arte? Hay dos maneras de trabajar con la realidad virtual como dispositivo en el arte, aunque esta categorización podría aplicarse a cualquier tecnología. Por un lado, se la puede utilizar como herramienta. Hay una variedad de artistas que pintan, esculpen o hasta producen películas animadas enteras en entornos virtuales en los que se puede interactuar, por ejemplo, mediante sensores en las manos. Necesitan el dispositivo para crear la obra y ésta luego se presenta en otro formato. Por otro lado, se la puede utilizar como medio, siendo los espectadores quienes en el momento de la exhibición se calzan el casco y acceden a un mundo de imágenes, tanto creadas por computadora como registradas previamente por cámaras, con las que pueden interactuar.

¿Cómo es la escena de la realidad virtual en Argentina? Lamentablemente la realidad virtual supone hoy en día un equipamiento costoso. Los productos de industria nacional son escasos y es realmente difícil que los artistas se animen a elegirlos como herramienta de trabajo sin haber tenido varias experiencias previas que les alienten a hacerlo. He aquí la importancia de generar espacios tanto de creación como de exhibición que permitan que esta tecnología se torne más democrática. Resalto el caso de Encuentro VRI, una organización creada por egresados de la carrera de Diseño de imagen y sonido (UBA) que viene fomentado ambas instancias desde inicios del año pasado. Con ellos tuvimos la oportunidad de mostrar Yo La Tengo, acompañado de otros jóvenes realizadores independientes, en una feria de tecnologías inmersivas albergada en el Centro Cultural Kirchner por un fin de semana entero, con entrada libre y gratuita, muchísimas personas se sumergieron por primera vez en experiencias de esta índole.

¿Qué nos aporta este tipo de arte que no tengan otras formas de expresiones artísticas? Históricamente ha habido múltiples intentos de lograr la mayor ilusión e inmersión posible con los medios que se tuvieron al alcance, ya sea por parte del arte, el entretenimiento, la investigación científica o incluso la religión. Durante los últimos años diversas productoras y realizadores audiovisuales han trabajado en cortometrajes, tanto ficcionales como documentales, filmados utilizando cámaras 360 y dispuestos en estos cascos. La realidad virtual ya supone una categoría nueva de selección y premiación en prestigiosos festivales de cine. Sin embargo, creo que el verdadero potencial del medio surge cuando los creadores abandonan el lenguaje tradicional de la cinematografía y se encuentran con las narrativas no lineales, propias del videojuego, o la noción de crear las reglas sobre las que la obra se construirá por parte del arte generativo. De esta manera, el espectador se convierte en un usuario capaz de tomar decisiones en tiempo real como así de interactuar con ciertos elementos o desplazarse por el entorno virtual, abriéndose un abanico de oportunidades y variables con las que experimentar y diseñar. También es innegable el poder de sugestión del medio. He visto reacciones de lo más variadas por parte de usuarios de todas las edades. Están aquellos fascinados que corren, se agachan, saltan, aprietan botones, y tenés que cuidar que no pisen ningún cable; así como hay otros que les agarra cierto miedo paralizante, mareos o simplemente vergüenza por sentirse observados. Incluso yo me sigo encontrando en situaciones en las que la representación termina por engañarme, aunque hay que acordarse que efectivamente se trata de una imagen digital, un mosaico de cuadraditos que varían rápidamente de color posicionado extremadamente cerca de los ojos.

¿Qué es la inteligencia artificial y cuál es su lugar en el mundo del arte? No hay una definición concreta acerca de lo que es la inteligencia artificial. Principalmente porque lo que consideramos “inteligente” va mutando a lo largo del tiempo a medida que logramos avances en la tecnología. Hoy en día, el concepto se encuentra muy ligado al machine learning (aprendizaje automático), que se diferencia de la programación tradicional porque ya no le damos instrucciones a la máquina para que realice acciones, sino material para que formule sus propias conclusiones. Lo estoy simplificando muchísimo para que se entienda, pero es en estas propuestas generadas por el algoritmo que se produce una simbiosis, en la que artistas y máquinas trabajan en conjunto. Su alcance se extiende mucho más allá que el arte y la podés encontrar aplicada a la medicina, la economía, el desarrollo de software, los sistemas de vigilancia o el autocorrector del celular, entre otros.

¿Qué incidencia creés que tendrá en el desarrollo futuro de las artes visuales? Hay una visión bastante distópica asociada al término “inteligencia artificial” como algo que creamos y sobrepasa todo límite pensado, bastante reforzada en el imaginario social con ejemplos como Frankenstein o una variedad de películas de ciencia ficción en las que la humanidad termina dominada por esta fuerza superior. A pesar de que técnicamente es factible, y de hecho se encuentra automatizando una gran cantidad de trabajos, me parece más probable que antes acabemos agotando los recursos naturales o desatando algún tipo de guerra. En caso de llegar a tal extremo, no creo que le interese apropiarse del arte. La expresión y percepción estética son condiciones demasiado humanas. Sí creo que esta tecnología nos puede brindar una perspectiva alternativa que solo puede ser lograda mediante el procesamiento de datos en gran escala, apropiada desde un discurso artístico, esto puede abrir caminos creativos realmente interesantes. ¿Cómo te iniciás en el arte y específicamente en el arte electrónico? ¿Cuál es tu formación y experiencia? Si bien mi interés por la tecnología, y luego por la imagen en movimiento, remontan desde mi niñez, encuentro en la carrera de Diseño de Imagen y Sonido (FADU, UBA) un espacio de experimentación y divulgación de conocimiento donde estudiantes y docentes, de toda edad y bagaje sociocultural, conforman una suerte de inteligencia colectiva de la que me nutro constantemente. Una gran parte de esto se lo debemos a Carlos Trilnick, cuya obra y aporte a la educación continúa transmitiéndose generacionalmente. También soy muy proactivo en mi formación paralela. Internet me permite acceder a una extensa variedad de cursos, talleres, charlas o tutoriales con los que refuerzo contenidos tanto teóricos como técnicos. Además es excelente para formar comunidad y compartir trabajos, experiencias, consultas y referencias con personas alrededor de todo el mundo.

¿Trabajas con inteligencia artificial, realidad virtual y videojuegos en tus obras? Mi interés va más allá de los videojuegos específicamente, o de la realidad virtual, o de la inteligencia artificial. Aunque exalto esta posibilidad que brindan de generar perspectivas alternativas sobre lo que vivimos, los nuevos medios suponen dispositivos que son rápidamente apropiados, si no creados por el poder para cumplir funciones sociales y económicas, como de control y vigilancia. Hace unos años Marc Zuckerberg compró Oculus, la mayor empresa desarrolladora de realidad virtual, y ahora esos cascos requerirán una conexión a la cuenta personal de Facebook para funcionar correctamente. Una plataforma que se caracteriza por la extracción y manipulación de datos de sus usuarios, llegando al extremo de Cambridge Analytica y su influencia en los resultados de la campaña electoral de Donald Trump o Mauricio Macri. Otra gran problemática en la contemporaneidad es la creciente delegación

de responsabilidad a modelos de inteligencia artificial. Las decisiones que estos toman están completamente influenciadas por los datos que algún humano les haya cargado y sus prejuicios se evidencian en la práctica. Por ejemplo empleos mejor remunerados recomendados a hombres en vez de a mujeres en Linkedin o sistemas de reconocimiento facial más proclives a asociar personas negras como criminales. Por eso, continuando con la línea de pensamiento de Arlindo Machado, un gran teórico de los medios que falleció recientemente, creo que alterándolos, utilizándolos de maneras diversas a las que están siendo empleados y revelando aquello que se encuentra inscripto en ellos, se puede llegar a ofrecer una resistencia desde la poética, la reflexión y la acción.

¿Qué es Clorín? Clorín es un proyecto que comencé en cuarentena, buscando constituir un registro de esta realidad alterada en la que nuestra conexión con el exterior se ve aún mayormente construida por los medios masivos de comunicación. Estuve recopilando los tweets que se emitieron en la cuenta oficial de Twitter del diario Clarín, cuyo formato digital es el más consultado a nivel nacional, desde el 20 de marzo hasta el presente. Con ello alimenté un modelo de inteligencia artificial para que cree texto que parezca sacado de tal fuente y luego lo twittee cada una hora, en una cuenta que denominé Clorín. Lejos de aquella visión distópica a la que me referí antes, el modelo está cometiendo todo tipo de errores que manifiestan un montaje incoherente textual como aquel de los poemas dadaístas. Noticias internacionales se combinan con regionales, el mundo del espectáculo se encuentra con el de la economía, la política con el deporte, inventa palabras, situaciones, personas y cada tanto, se cuela en las pantallas de algún espectador desprevenido, de la misma manera que lo hacen las fakenews y los bots diseñados para manipular la opinión pública.

¿Puede una cuenta de Twitter ser considerada como obra? Sí, claro. Aunque no creo que sea mi deber demarcar qué puede ser considerado como arte y qué no. Las vanguardias históricas ya abrieron el camino para que cualquier medio pueda ser resignificado de manera artística. La responsabilidad hoy en día radica en cuál elegir y de qué manera hacerlo.

Foto 1 y 2: “Yo La Tengo” Foto 3 y 4: “Suspension” Foto 5 y 6: “Mirror Selfless” Foto 7: “Twister Sisters” Foto 8: “Clorin”

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