una in que C toria s pe r carte
Cinque carte per una storia è un gioco di carte progettato per chi possiede competenze linguistiche di livello A2-B1 (QCER). Le 40 storie trattano situazioni di vita quotidiana che possono essere comprese e raccontate da studenti adolescenti e adulti (descrivere persone, oggetti, luoghi, esperienze, sentimenti).
Obiettivi linguistici
Espansione del lessico.
Potenziamento della comprensione orale e dell’ascolto attivo. Sviluppo della produzione orale.
Miglioramento delle abilità strategiche e di comunicazione.
Contenuto
Il gioco è composto da: 2 mazzi da 100 carte dado
libretto di istruzioni
Obiettivo del gioco
Raccontare una storia dopo aver trovato e messo nel giusto ordine cronologico le 5 carte illustrate che la rappresentano.
Preparazione del mazzo
Il leader sceglie le storie più appropriate per il livello linguistico dei giocatori. Per un numero di giocatori fino a 3, si consiglia di includere nel mazzo almeno tre storie complete per ciascun giocatore. Se il numero dei giocatori è superiore a 3, sono sufficienti due storie complete per ciascun giocatore. 1. 2. 3. 4.
Svolgimento
Il leader mescola il mazzo e poi distribuisce 5 carte a ciascun giocatore. Il resto del mazzo viene posizionato coperto sul tavolo. Poi, il leader prende le prime 5 carte dal mazzo e le dispone scoperte sul tavolo. Questo gruppo di carte scoperte è chiamato “campo”.
Inizia il giocatore più giovane e il gioco continua in senso orario. Durante il proprio turno, ogni giocatore può fare una di queste due cose:
a Prendere una carta dal mazzo e scartarne una, mettendola nel campo delle carte scoperte.
b Prendere una carta dal campo e scartarne una, mettendola nel campo delle carte scoperte.
Alla fine del turno, ogni giocatore deve avere sempre 5 carte in mano. Se nel campo delle carte scoperte, per effetto delle azioni di prendi e scarta , si crea una storia completa di 5 carte, queste vanno rimosse dal campo e messe da parte.
Il primo giocatore che riesce a completare una storia di 5 carte, lo dichiara e mette le carte sul tavolo nell’ordine giusto. In questo modo, guadagna due punti.
La storia è stata trovata: che cosa succede ora?
Il giocatore che ha completato la storia tira il dado e, in base al risultato, si inizia a raccontare.
1 Il giocatore alla tua destra: il giocatore alla destra di chi ha tirato il dado racconta la storia e guadagna un punto.
2 Il giocatore alla tua sinistra: chi ha tirato il dado racconta la storia e guadagna un punto.
3 Scegli tu un giocatore: il giocatore che ha tirato il dado sceglie un altro giocatore per raccontare la storia, il quale guadagna a sua volta un punto.
4 Tutti insieme: tutti i giocatori devono contribuire a raccontare la storia. A turno, ciascun giocatore aggiunge un elemento o un dettaglio alla storia. Alla fine, tutti guadagnano un punto.
5 Punteggio più basso: il giocatore con il punteggio più basso deve raccontare la storia. Questo può dare a chi è in svantaggio un’opportunità di riscatto in quanto guadagnerà un punto. Notabene:Sec’èunparimeritoosiamosoloal primoturno,ilgiocatorechehatiratoildadosceglieachi farraccontarelastoria.
6 Racconta tu: il giocatore che ha completato la storia, la racconta e guadagna un altro punto.
Importante: il leader stabilisce il tempo verbale da utilizzare per raccontare la storia, che può essere al presente o al passato.
Attenzione: se si gioca in due, uno dei giocatori può scegliere di raccontare la storia. Non è necessario usare il dado.
Fine del gioco
Il gioco finisce quando il tempo stabilito dal leader scade. Vince il giocatore con il punteggio più alto.
Suggerimenti per un utilizzo alternativo delle carte
1 Ogni studente riceve le 5 carte di una storia. Le carte vengono messe in ordine, poi a turno ognuno racconta la propria storia al presente o al passato. Può anche scriverla.
2 Lo studente riceve le prime tre carte di una storia. Immagina e racconta come può finire.
3 Lo studente riceve le ultime tre carte di una storia.
Immagina e racconta come è iniziata.
4 Il leader mostra una carta alla volta e chiede agli studenti di immaginare e raccontare che cosa succederà nella scena successiva.
5 Lo studente riceve le 5 carte di una storia: senza mostrarle a nessuno, le mette in ordine, poi racconta la storia agli altri, senza che questi vedano le carte.
6 Lo studente riceve una storia completa e immagina come può continuare.
7 Lo studente cerca un titolo per una storia.
8 Lo studente riceve una storia completa e racconta un’esperienza simile vissuta in prima persona o da qualcuno che conosce.
9 Le 5 carte sono sul tavolo in ordine, ma una è coperta. Lo studente deve immaginare e descrivere che cosa c’è sulla carta coperta.
10
Lo studente scrive un dialogo basato sulla storia.
Naturalmente, questi sono solo alcuni suggerimenti di attività da svolgere con Cinque carte per una storia. Il gioco può essere utilizzato a seconda del livello linguistico dei giocatori e degli obiettivi che si intendono raggiungere. Può essere arricchito e completato con diverse attività, per stimolare l’apprendimento della lingua italiana.
Nota generale: in queste istruzioni l’utilizzo del genere maschile è una scelta convenzionale per facilitare la leggibilità del testo, ma include tutti i generi.
La lista della spesa
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Chi è?
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L’abbinamento domanda e risposta è il miglior stimolo per sviluppare l’associazione logica e arricchire il linguaggio.
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Per modo di dire
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Il gioco delle emozioni
Un coinvolgente gioco di carte che aiuta a distinguere le diverse emozioni, a esprimere le proprie e riconoscere quelle degli altri, ampliare il lessico e apprendere la grammatica e la sintassi.
Il creastorie
Uno straordinario gioco di carte, ideale per esercitarsi sulla costruzione della frase e per stimolare la creatività e l’utilizzo dei diversi generi letterari.
Che cos’è?
Un gioco di carte fotografiche che permette di ampliare il lessico, sviluppare la capacità di descrivere gli oggetti di uso quotidiano e parlare dei diversi materiali di cui sono fatti.
QCER: Quadro Comune Europeo di Riferimento
A1 Base
A2 Elementare
B1 Intermedio
B2 Intermedio superiore
C1 Avanzato
C2 Padronanza
Cinque carte per una storia di Joy Olivier
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ISBN: 978-88-536-4510-4
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