Diventa programmatore

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STSETAEMAM

quaderno operativo permette PROGRAMMATORE! Il Il quaderno operativo permette PROGRAMMATORE! programmare modo accessibile, attivo, giocoso divertente. di di programmare in in modo accessibile, attivo, giocoso e e divertente. Esperimenti e attività consentiranno bambini applicare pensiero Esperimenti e attività consentiranno ai ai bambini di di applicare il il pensiero computazionale, alla base coding e quindi della programmazione. computazionale, alla base deldel coding e quindi della programmazione. Si Si divertiranno così a progettare, scrivere eseguire semplici programmi. divertiranno così a progettare, scrivere ed ed eseguire semplici programmi. Impareranno a controllare a simulare sistemi fisici e diventeranno Impareranno a controllare o ao simulare sistemi fisici e diventeranno i veri protagonisti loro apprendimento, sperimentando nuova i veri protagonisti deldel loro apprendimento, sperimentando unauna nuova modalità approccio agli argomenti studio modalità di di approccio agli argomenti di di studio . .

Mariagrazia Bertarini • Gianluca Agnello • Valentina Falanga

LLA

rseorso av et, tartatvre ,a eh chc ti,nti, ne im ere rim p s e e p s d e e d i h e c i h io c g , io à ,g ttitivàit attaiv rtearta ep co llsacosp a a i ll z a z i a z z g a r g i a r a i n a ng ga ap copm cm ao acc toedtodo em l m e l d , e e d , n e io n z a io z m a m ram gm ra ro pg lleallparo …o… ded ifoic ntic tif cnie s ie c o s d o t d e o t m e l m e l d ictoiceodee ertis ris en ng ege ! ! ingin e ll e e ll d e o d d o n d no osro smoom tunrtu ne vv ve lle’allv’a nen

Mariagrazia Bertarini • Gianluca Agnello • Valentina Falanga

i n i M r n e M r d e a d u a E q u E A q i T A d i T d SS ABB coopcoleoplreaalrntaaaintvaiivi

DIVENTA DIVENTA

A A T T N N E E V V DDII

! ! E E R R O O T T A A M M M M A A R PPRROOGGR M M E E A A T T S S O RO NSRIE EIE PS PEN LEALE AN AZNIO TIO UZ PA UT PM CO COM PS EIE PEN NSRIE O RO C CRITRIC ITOICO

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DIVENTA DIVENTA

APPRENDIMENTO APPRENDIMENTO

STE STE A MA M

PROGRAMMATORE!

PROGRAMMATORE!

collaborazione In In collaborazione concon all’insegnante sarà fornito all’insegnante sarà fornito diversi blocchi un un KITKIT concon diversi blocchi e e strumenti, i ragazzi potranno strumenti, cheche i ragazzi potranno programmare l’applicazione programmare concon l’applicazione Space. SAMSAM Space.

i ni nri ria Beart iaert iazB agzra gra riari MaM ganga Fanla ala Fa tin tina le n a V le • a o V • ll e o n ll g e A n g a A ac lunclu GiaGnia

Online, alla pagina Online, alla pagina www.elilaspigaedizioni.it/ www.elilaspigaedizioni.it/ diventaprogrammatore diventaprogrammatore , , l’insegnante avrà l’insegnante avrà a disposizione materiali a disposizione materiali extra e spunti lavoro. extra e spunti di di lavoro.

978-88-468-3970-1 ISBN ISBN 978-88-468-3970-1 ! RE O AT ! M -1 E M 970OR RA -3 T G 68 A 1 O 8-4 M 70PR 78-8RAM -39 8 TA 9 G -46 N EN ISBPRO -88 78 TA N 9 EN ISB

IV

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sprovvisto del talloncino Questo Questo volumevolume sprovvisto del talloncino a fiancoa fianco è da considerarsi campione fuori commercio. è da considerarsi campione gratuitogratuito fuori commercio.

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€ 6,90 € 6,90

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DIVENTA DIVENTA

PROGRAMMATORE! PROGRAMMATORE! Progetto editoriale in collaborazione Progetto editoriale in collaborazione con con di: Mariagrazia Bertarini, Gianluca Agnello, Valentina Falanga TestiTesti di: Mariagrazia Bertarini, Gianluca Agnello, Valentina Falanga

Responsabile editoriale: Mafalda Brancaccio Responsabile editoriale: Mafalda Brancaccio Coordinamento e redazione: Valentina Dell’Aprovitola Coordinamento e redazione: Valentina Dell’Aprovitola Responsabile di produzione: Francesco Capitano Responsabile di produzione: Francesco Capitano Progetto grafico e impaginazione: A COME A COME studio, di Alessia Zucchi Progetto grafico e impaginazione: APE APE studio, di Alessia Zucchi Illustrazioni: Mauro Sacco ed Elisa Vallarino Illustrazioni: Mauro Sacco ed Elisa Vallarino Copertina: A COME studio, di Alessia Zucchi Copertina: A COME APE APE studio, di Alessia Zucchi Ricerca iconografica: Mariagrazia Bertarini Ricerca iconografica: Mariagrazia Bertarini Referenze iconografiche: Shutterstock, archivio SAMLabs Referenze iconografiche: Shutterstock, archivio SAMLabs

Stampa: Tecnostampa - Pigini Group Printing Division Stampa: Tecnostampa - Pigini Group Printing Division Loreto – Trevi 19.83.529.0 Loreto – Trevi 19.83.529.0 È assolutamente vietata la riproduzione totale o parziale di questa pubblicazione, È assolutamente vietata la riproduzione totale o parziale di questa pubblicazione, come la trasmissione qualsiasi forma o con qualunque mezzo, senza così così come la trasmissione sottosotto qualsiasi forma o con qualunque mezzo, senza l’autorizzazione editrice l’autorizzazione delladella casacasa editrice ELI. ELI.

i diritti riservati TuttiTutti i diritti riservati © 2019 ELI • La Spiga Edizioni © 2019 ELI • La Spiga Edizioni 750701 Tel. Tel. 071071 750701 info@elilaspigaedizioni.it info@elilaspigaedizioni.it

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A T N E V DI

! E R O T A M M A R G PRO 2 Pronti a programmare!

Luci e ombre

4 Esperimento: direzione dell’ombra

Istruzioni operative SAM Space 7 Posizione della fonte luminosa e direzione dell’ombra 8 Distanza dalla fonte luminosa e dimensione dell’ombra 9 Esperimento: intensità luminosa

Istruzioni operative SAM Space

36 Cause dell’erosione 37 L’erosione 38 Effetti dell’erosione 39 I ghiacciai 40 Un particolare tipo di erosione: le onde 42 Istruzioni per l’esperimento: erosione 44 DEDUZIONI

Ridurre, riciclare 46 Esperimento: riduci, ricicla

Istruzioni operative SAM Space

Giorno e notte

53 La regola delle “4R” 54 La biodegradabilità 55 Ridurre e riutilizzare 56 Recuperare 57 Riciclare 59 Rappresentare dati 60 Istruzioni per l’esperimento: riduci, ricicla 62 DEDUZIONI

Istruzioni operative SAM Space

Esplorare Marte

11 Intensità della luce e ombre 12 Esperimento: colore della luce

Istruzioni operative SAM Space 14 Colore della luce e ombre 15 Inquinamento, luce e ombre 18 DEDUZIONI 20 Esperimento: come il Sole illumina la Terra 21 Come il Sole illumina la Terra 22 Esperimento: rotazione della Terra

Istruzioni operative SAM Space 25 La relazione tra il Sole e la rotazione terrestre 26 La meridiana 27 Paralleli, meridiani e fusi orari 28 I fusi orari 30 DEDUZIONI

Erosione

32 Esperimento: erosione

64 Esperimento: Mars Rover

Istruzioni operative SAM Space 70 Marte 72 Orbiter, Rover e Lander 73 Scopri il famosissimo rover Curiosity 74 Veicoli terrrestri e non 76 Istruzioni per l’esperimento: Mars Rover 77 Gara su Marte! 78 DEDUZIONI 80 LA MIA CLASSIFICA!

Istruzioni operative SAM Space

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PRONTI A PROGRAMMARE! Ciao! Ti diamo il benvenuto nel nostro laboratorio di programmazione. Non vediamo l’ora di iniziare a raccontarti tutto e di vedere realizzati i tuoi esperimenti tecnologici. Leggi le istruzioni di base e prepara la tua postazione, poi entra nei panni di uno scienziato o di una scienziata e... buon divertimento con i nostri esperimenti!

Per prima cosa, ricarica i blocchi del kit SAM Labs, utilizzando la presa multipla. Collega i blocchi agli appositi spinotti, poi inserisci la presa USB nel computer o nella presa elettrica con un caricabatterie. Quando i blocchi saranno carichi, vedrai la luce diventare verde.

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Scarica la SAM Space App dal sito www.samlabs.com/app e inizia a progettare. Attiva il bluetooth del tuo dispositivo.

Una volta scaricato e aperto il programma, ti apparirà la tua area di programmazione.

Cliccando con il tasto destro del mouse sulle icone, potrai leggere a che cosa servono. Per spostare le icone nell’area di progettazione, ti basterà trascinarle tenendo premuto il tasto sinistro del mouse. Per collegare più icone tra di loro, vai con il cursore sul puntino vuoto di un’icona, tieni premuto un tasto del mouse e trascina la linea di collegamento fino al puntino colorato dell’icona che vuoi collegare. Per scollegare un’icona dall’altra, clicca un tasto del mouse sulla linea di collegamento e poi di nuovo sulla crocetta.

E ORA CHE HAI CAPITO COME FARE... CHE NE DICI DI INIZIARE A PROGRAMMARE?

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LUCI E OMBRE

, EsperImento: dIrezIone dell ombra Istruzioni operative SAM Space 1 Entra in

2 Clicca il tasto rosso con le tre linee bianche, in alto a destra

3 Seleziona

4 Accendi

e rinominalo “Luci e ombre”.

il dispositivo RGB LED Sai perché la tua ombra a volte sembra più lunga, altre più corta? Per rispondere a domande come questa, studieremo la relazione tra le luci e le ombre. Grazie agli esperimenti con SAM Labs... sarà divertente!

5 Seleziona

6 Clicca

7 Associa

e seleziona ✔

8 Seleziona

9 Scegli

e trascina nell’area di progettazione.

10 Seleziona

11 Scegli

e trascina nell’area di progettazione.

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LUCI E OMBRE

12 Scegli

e clicca il tasto destro.

13 Seleziona l’ingranaggio con il tasto sinistro, sulla nuova icona

14 Scegli la lettera C dalla tastiera per impostare il tasto di comando e clicca

15 Seleziona

16 Scegli

e trascina nell’area di progettazione.

17 Posiziona le tre icone nell’area di progettazione, come nell’immagine.

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LUCI E OMBRE

18 Collega le seguenti coppie di icone nell’ordine presentato.

19 Se hai svolto correttamente tutte le operazioni, questa è la tua area di progettazione.

20 Sei pronto per iniziare l’esperimento. Per attivare la luce dell’RGB LED, premi la lettera C sulla tastiera.

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LUCI E OMBRE

SCHEDA N. 1

POSIZIONE DELLA FONTE LUMINOSA , E DIREZIONE DELL OMBRA 1 Osserva attentamente le posizioni delle ombre.

Pensa e disegna la posizione di ogni fonte luminosa.

A

B

C

D

2 Ora utilizza l’RGB LED di SAM Labs e verifica se le tue ipotesi erano corrette. Premi la lettera C sulla tastiera per accendere e spegnere l’RGB LED.

TUTTO OK?  Ho disegnato la fonte luminosa: • correttamente, perché ho pensato che:

• non correttamente, perché non avevo pensato che:

 Dall’esperimento ho imparato che:

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LUCI E OMBRE

SCHEDA N. 2

DISTANZA DELLA FONTE LUMINOSA , E DIMENSIONE DELL OMBRA 1 Osserva la distanza tra la fonte luminosa e la moneta. Come sarà l’ombra quando la fonte luminosa si trova a 5 cm dalla moneta? Come sarà l’ombra quando la fonte luminosa si trova a 10 cm dalla moneta? Pensa e disegna le due ombre. Usa la matita, così potrai correggere più facilmente.

5 cm

10 cm

2 Ora utilizza l’RGB LED di SAM Labs e verifica se le tue ipotesi erano corrette. 3 Completa.

• Avvicinando la fonte luminosa alla moneta, l’ombra

• Allontanando la fonte luminosa dalla moneta, l’ombra

TUTTO OK?  Ho disegnato la dimensione dell’ombra: • correttamente, perché ho pensato che:

• non correttamente, perché non avevo pensato che:

 Dall’esperimento ho imparato che:

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LUCI E OMBRE

EsperImento: INTENSIT LUMINOSA Istruzioni operative SAM Space 1 Prepara l’area di progettazione esattamente come hai fatto per l’esperimento “Luci e ombre” fino al punto 17 (immagine qui sotto). Rinomina il progetto: “Intensità luminosa”.

2 Seleziona

3 Scegli

e trascina nell’area di progettazione.

4 Disponi le icone nell’area di progettazione, come nell’immagine.

9 Diventa programmatore_1-19.indd 9

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LUCI E OMBRE

5 Collega le seguenti coppie di icone nell’ordine presentato.

6 Se hai svolto correttamente tutte le operazioni, questa è la tua area di progettazione.

7 Sei pronto per iniziare l’esperimento. Per modificare l’intensità della luce dell’RGB LED, premi due volte la lettera C sulla tastiera.

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LUCI E OMBRE

SCHEDA N. 3

INTENSIT DELLA LUCE E OMBRE 1 Come cambia l’ombra quando cambia l’intensità della fonte luminosa? Pensa e disegna in ogni riquadro l’ombra della moneta. Bassa intensità

Intensità media

A Alta intensità

B Nessuna luce

C

D

2 Ora utilizza l’RGB LED di SAM Labs e verifica se le tue ipotesi erano corrette.

TUTTO OK?  Ho disegnato l’ombra: • correttamente, perché ho pensato che:

• non correttamente, perché non avevo pensato che:

 Dall’esperimento ho imparato che:

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LUCI E OMBRE

EsperImento: COLORE DELLA LUCE Istruzioni operative SAM Space 1 Prepara l’area di progettazione esattamente come hai fatto per l’esperimento “Luci e ombre” fino al punto 17 (immagine qui sotto). Rinomina il progetto: “Colore della luce”.

2 Seleziona

3 Scegli

e trascina nell’area di progettazione.

4 Disponi le icone nell’area di progettazione, come nell’immagine.

12 Diventa programmatore_1-19.indd 12

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LUCI E OMBRE

5 Collega le seguenti coppie di icone nell’ordine presentato.

6 Se hai svolto correttamente tutte le operazioni, questa è la tua area di progettazione.

7 Sei pronto per iniziare l’esperimento. Per cambiare il colore della luce dell’RGB LED, premi due volte la lettera C sulla tastiera.

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LUCI E OMBRE

SCHEDA N. 4

COLORE DELLA LUCE E OMBRE 1 Pensa a come il colore della luce cambia le ombre. Disegna le ombre delle tre diverse fonti luminose.

Luce rossa

Luce VERDE

Luce BLU

2 Ora utilizza l’RGB LED di SAM Labs e verifica se le tue ipotesi erano corrette.

TUTTO OK?  Ho disegnato le ombre delle diverse fonti luminose: • correttamente, perché ho pensato che:

• non correttamente, perché non avevo pensato che:

 Dall’esperimento ho imparato che:

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LUCI E OMBRE

SCHEDA N. 5

INQUINAMENTO, LUCE E OMBRE Come cambia l’ombra quando tra la fonte luminosa e un corpo solido c’è un ostacolo? Usa pellicola trasparente, carta da forno e cartoncino e… sperimenta!

1 Pensa e disegna in ogni riquadro l’ombra della moneta. Poi completa.

L’ombra è

A

L’ombra è

B

L’ombra è

C 2 Ora utilizza l’RGB LED di SAM Labs e verifica se le tue ipotesi erano corrette.

TUTTO OK?  Ho disegnato le tre ombre: • correttamente, perché ho pensato che:

• non correttamente, perché non avevo pensato che:

 Dall’esperimento ho imparato che:

15 Diventa programmatore_1-19.indd 15

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LUCI E OMBRE

SCHEDA N. 5a

INQUINAMENTO, LUCE E OMBRE 1 Pensa e disegna in ogni riquadro l’ombra della moneta. Poi completa.

L’ombra è

A

L’ombra è

B

L’ombra è

C 2 Ora utilizza l’RGB LED di SAM Labs e verifica se le tue ipotesi erano corrette.

TUTTO OK?  Ho disegnato le tre ombre: • correttamente, perché ho pensato che:

• non correttamente, perché non avevo pensato che:

 Dall’esperimento ho imparato che:

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LUCI E OMBRE

SCHEDA N. 5b

INQUINAMENTO, LUCE E OMBRE 1 Pensa e disegna in ogni riquadro l’ombra della moneta. Poi completa.

L’ombra è

A

L’ombra è

B

L’ombra è

C 2 Ora utilizza l’RGB LED di Sam Lab e verifica se le tue ipotesi erano corrette.

TUTTO OK?  Ho disegnato le tre ombre: • correttamente, perché ho pensato che:

• non correttamente, perché non avevo pensato che:

 Dall’esperimento ho imparato che:

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LUCI E OMBRE

DEDUZIONI Durante gli esperimenti ho capito che le ombre dipendono dalla luce e che cambiano a ogni sua variazione. Quando la fonte luminosa si trova a destra di un oggetto solido, l’ombra sarà a

.

Più un oggetto opaco si allontana dalla fonte luminosa e più l’ombra sarà

.

Quando la luce è più forte, le ombre sono

;

di conseguenza, una fonte luminosa con un’intensità minore produce ombre

.

Ho visto che i colori hanno un ruolo determinante nel gioco delle ombre. Gli esperimenti, infatti, hanno provato che una luce con un colore chiaro produce ombre

,

mentre una luce con un colore più scuro produce ombre

.

Simulando la presenza di un ostacolo tra la sorgente luminosa e l’oggetto, ho scoperto che la luce produce ugualmente un’ombra quando incontra un ostacolo prima della moneta. Quando tra la sorgente luminosa e la moneta c’è un ostacolo opaco, come la carta da forno, si crea un’ombra

.

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LUCI E OMBRE

Da questo ho capito che ci sono degli ostacoli che la luce riesce ad attraversare, ma nel farlo crea un’ombra

rispetto a quando

non c’è nessun ostacolo. Incontrando un ostacolo opaco, l’ombra prodotta dalla luce

è più scura rispetto a

quella prodotta dalla luce

ea

quella prodotta dalla luce

.

Quest’ultima parte dell’esperimento ci aiuta a comprendere come l’inquinamento atmosferico ostacoli la luce solare.

LAVORARE IN GRUPPO Preferisco lavorare: da solo/a. in coppia. in gruppo. Perché

Quando si lavora in coppia o in gruppo, un leader (un capo): è necessario. non è necessario. Perché

Quando lavoro in coppia o in gruppo, preferisco: essere il/la leader. non essere il/la leader. Perché

Il compagno o la compagna con cui vorrei sempre essere in coppia o in gruppo è perché

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GIORNO E NOTTE

EsperImento: COME IL SOLE ILLUMINA la TERRA Istruzioni operative SAM Space Ora che sai tutto sulla relazione tra la luce e le ombre, mettiti il camice e sperimenta come il Sole illumina la Terra.

1 Prepara l’area di progettazione esattamente come hai fatto per l’esperimento “Luci e ombre” fino al punto 19. Se hai svolto correttamente tutte le operazioni, questa è la tua area di progettazione.

2 Rinomina il progetto: “Giorno e notte 1”. 3 Premi la lettera C sulla tastiera per accendere/spegnere la luce. Per fare in modo che la luce dell’RGB LED simuli la luce solare, ti servirà un disco di cartoncino giallo del diametro di 15 cm con un foro nel centro in cui inserirai la luce. Poi ti servirà una piccola rappresentazione del globo terrestre. Pensa insieme ai tuoi compagni come poterla realizzare. Potrete utilizzare qualsiasi materiale, a condizione che sia leggero e che siano visibili i continenti. Alla fine, infila il tuo globo terrestre su una cannuccia sottile.

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GIORNO E NOTTE

SCHEDA N. 1

COME IL SOLE ILLUMINA LA TERRA 1 Rifletti e rispondi.

• Che cosa rende differente il giorno dalla notte?

2 Disegna i raggi di luce che dal Sole illuminano la Terra. Scurisci la parte della Terra che non viene illuminata.

3 Ora utilizza l’RGB LED di SAM Labs e i materiali che hai costruito. Premi

la lettera C per accendere la luce e verifica se le tue ipotesi erano corrette.

30 cm

TUTTO OK?  Ho scurito la parte della Terra non illuminata dal Sole: • correttamente, perché ho pensato che:

• non correttamente, perché non avevo pensato che:

 Dall’esperimento ho imparato che:

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