Jeux et activités didactiques
Voilà quelques suggestions pour créer d’amusants jeux et activités didactiques, utiles pour vérifier l’apprentissage des apprenants et leur transmettre de simples éléments linguistiques.
En classe ou à la maison, il est préférable de commencer par une pré-activité pour vérifier les connaissances des joueurs et donc choisir avec quelles cartes jouer et leur nombre.
L’enseignant / Le leader pose toutes les cartes sur la table, en montrant les cartes de 1 à 10 recto-verso et en disant les nombres à haute voix. Ensuite, cette opération peut être faite de façon graduelle et progressive, sur la base du niveau d’apprentissage de la classe / du groupe. Les nombres ordinaux peuvent être présentés à un niveau légèrement plus avancé. Les joueurs peuvent répéter les nombres entendus tous ensemble / individuellement, ou les écrire en chiffres/en lettres.
Le jeu du loto
Le jeu du loto peut être organisé de quatre façons différentes.
L’enseignant / Le leader peut partir du niveau le plus simple et arriver au niveau plus avancé : de la correspondance entre le nombre en chiffres ou en lettres sur la carte et sur la fiche jusqu’à l’identification du nombre en chiffres sur la carte et du nombre en lettres sur la fiche (et vice-versa). Pour gagner la partie, il faut remplir sa propre fiche et dire « J’ai gagné ! », mais il doit répéter ses nombres à haute voix. Si ses nombres ne sont pas corrects, le jeu peut se poursuivre jusqu’à ce qu’un joueur ait vraiment complété sa/ses fiche(s).
Devine le nombre
L’enseignant / Le leader pose le jeu de cartes au milieu de la table, du côté des nombres en chiffres. Les joueurs, chacun leur tour, vont prendre une carte et, sans la retourner, lire le nombre à haute voix. Tout de suite après, chaque joueur retournera sa carte pour vérifier si le nombre correspond : si oui, il prélèvera la carte, dans le cas contraire il remettra sa carte sous le jeu. Pour remporter la partie, il faut gagner le plus de cartes.
Variante écrite
L’enseignant/Le leader pose le jeu de cartes au milieu de la table, du côté des nombres en lettres. Les joueurs, chacun leur tour, vont prendre une carte et, sans la retourner, lire le nombre à haute voix. Tout de suite après, chaque joueur écrira le nombre en chiffres sur une feuille ou au tableau. Ses camarades s’assureront que le nombre coïncide si oui, le joueur prendra la carte, dans le cas contraire il remettra sa carte sous le jeu. Pour remporter la partie, il faut gagner le plus de cartes.
Vrai ou faux ?
L’enseignant/Le leader forme deux équipes identiques et distribue 3-4 cartes à chaque joueur. Les deux équipes se trouvent l’une en face de l’autre et chaque joueur a donc un adversaire direct. Avant de commencer, les joueurs peuvent montrer leurs cartes aux adversaires.
Le joueur A commence à jouer et, sans montrer ses cartes, il dit au joueur B : « J’ai le nombre soixante. » Le joueur B peut considérer le nombre vrai ou faux, dans ce cas il demandera à voir la carte : si le nombre correspond, A conservera sa carte ; si le nombre ne correspond pas, B gagnera la carte de son adversaire et dira un nombre à son tour. Le jeu peut se poursuivre avec les autres couples de joueurs ou se dérouler en parallèle. L’équipe gagnante est celle qui réussit à soustraire le plus de cartes à l’équipe adverse.
Jeu de mémoire
L’enseignant/Le leader forme deux équipes, puis sélectionne des cartes et les met sur la table. Les joueurs ont une minute pour observer et mémoriser les nombres. Ensuite, il retire les cartes et chaque équipe doit écrire tous les nombres dont les joueurs se souviennent sur une feuille. L’équipe qui réussit à écrire le plus de nombres gagne la partie. Si le niveau d’apprentissage de la classe/du groupe est supérieur, les deux équipes écriront les nombres en lettres. L’équipe qui réussit à écrire le plus de nombres gagne la partie.
Mes numéros
L’enseignant/Le leader met les cartes sur la table, demande aux joueurs de s’asseoir en demi-cercle autour de la table et commence à poser des questions qui font référence à des données numériques
« Quel âge as-tu ? Quand es-tu né/née ? As-tu des frères et sœurs ? Combien ? Quel âge ont-ils/ont-elles ? Quel est ton numéro de portable ? Quel est ton numéro fixe ? » Les joueurs peuvent répondre chacun leur tour, en sens horaire, en un temps donné et montrer la carte avec un nombre pour répondre de façon simple ou les cartes avec les nombres en lettres pour les réponses plus complexes. Le joueur qui répond correctement à toutes les questions dans un temps donné remporte la partie.
Combien ça fait ?
L’enseignant/Le leader pose les cartes sur la table, du côté des nombres en chiffres, et les fiches avec les symboles mathématiques. Il propose aux joueurs de faire de simples opérations, en fonction du niveau de la classe/du groupe, comme par exemple : addition (+), soustraction (-), multiplication (x), division (:), total (=). Les joueurs, chacun leur tour, devront résoudre ces opérations et indiquer la carte correspondant au total. En cas de réponse exacte, ils gagneront les cartes qui ont servi à faire les opérations. Le gagnant est celui/celle qui réussit à gagner le plus de cartes.
Variante
L’enseignant/Le leader peut utiliser les fiches avec les symboles de supérieur et inférieur/précédent et suivant pour vérifier la capacité de faire des séquences logiques des participants.
Les courses
avec les mathématiques
Jouons + x = >
!
Le Grand Jeu des Nombres - FR - (V49557)

Les jours et les mois
L’enseignant/Le leader mélange les cartes avec les nombres ordinaux et les pose sur la table, du côté des nombres en chiffres. Le joueur le plus jeune commence la partie il prend la carte « 1er » et répond à la question « Dans quel ordre sont les jours de la semaine ? Et les mois de l’année ? » – « Lundi est le 1er jour de la semaine. /Le premier jour de la semaine, c’est lundi. » – « Janvier est le 1er mois de l’année./Le premier mois de l’année, c’est janvier. » Si la réponse est exacte, le joueur gagne un point et passe la main au camarade qui se trouve à sa gauche, en continuant à jouer en sens horaire, pour compléter la séquence demandée. Le gagnant est le joueur qui réussit à mettre la carte en séquence et à dire la phrase correcte en moins de temps possible.
À quelle heure ?
L’enseignant/Le leader mélange les cartes avec les nombres ordinaux et les pose sur la table, du côté des nombres en chiffres. Il dessine sur une feuille une grande horloge, en indiquant les aiguilles des heures, et demande aux joueurs « À quelle heure as-tu ton cours de … /est ton entraînement de … ? » – « À la première, à la deuxième, à la troisième… heure du matin/de l’après-midi. », les joueurs chercheront la carte correspondant à l’heure indiquée. Le gagnant est celui qui trouve, montre et dit à haute voix correctement le plus grand nombre de séquences.
Le match
L’enseignant/Le leader mélange les cartes avec des nombres ordinaux en lettres, forme deux équipes et distribue 6 cartes à chacune. L’équipe qui a la carte « premier » commence à décrire un match (football / basket / volleyball) en partant de la « première minute » de jeu.
Les équipes s’alternent dans le commentaire « minute après minute » du match, en fonction des cartes qu’elles ont reçues. L’équipe gagnante est celle qui réussit à commenter le match sans faute et en moins de temps possible.
Bien entendu, il ne s’agit que de quelques suggestions d’activités à faire avec Le Grand Jeu des Nombres. Les enseignants peuvent l’exploiter au mieux, selon le niveau linguistique de la classe et les objectifs à atteindre. En se basant sur leur expérience, ils pourront l’enrichir et le compléter avec d’autres activités, pour aider et stimuler les apprenants dans l’approche du français.
Objectifs du jeu
CECR: Cadre Européen Commun de Référence
A1 Débutant
A2 Élémentaire
B1 Intermédiaire
B2 Intermédiaire supérieur
C1 Avancé
C2 Maîtrise
Le Grand Jeu des Nombres permet aux apprenants ayant du niveau A1 au niveau B1 (CECR) de mémoriser et de réutiliser de façon agréable et intéressante les nombres cardinaux et ordinaux de la langue française, en utilisant les cartes et les fiches du jeu du loto et en faisant des activités amusantes en classe ou à la maison, entre amis.
Matériel
Ce jeu comprend 132 cartes :
- 100 cartes avec les nombres cardinaux de 1 à 100 (rouges et vertes)
- 20 cartes avec les nombres de 0 à 100.000 (centaines et milliers) (bleues et orange)
- 12 cartes avec les nombres ordinaux de 1er à 12e (jaunes)
Le Grand Jeu des Nombres de Joy Olivier
© 2019 ELI s.r.l.
B.P. 6 – 62019 Recanati – Italie
Tél. +39 071 750 701 – Fax +39 071 977 851 www.elionline.com www.elilanguagegames.com

Version française Dominique Guillemant
Direction artistique Letizia Pigini
Rédaction Gigliola Capodaglio
Responsable de production Francesco Capitano
Conception graphique et mise en page : Studio Cornell
Imprimé en Italie par Tecnostampa Pigini Group Printing Division Loreto-Trevi
ISBN 978-88-536-2803-9
Toute reproduction totale ou partielle de cet ouvrage, par quelque procédé que ce soit, est formellement interdite – même pour un usage didactique ou personnel –sans autorisation des auteurs et des éditeurs.
Chaque carte présente d’un côté un nombre exprimé en chiffres et de l’autre un nombre en lettres.
En outre, ce jeu comprend 36 fiches pour jouer au loto
- 18 fiches avec les nombres cardinaux de 1 à 100 (rouges et vertes)
- 18 fiches avec les nombres cardinaux de 0 à 100.000 (bleues et orange)
Chaque fiche présente d’un côté 6 nombres en chiffres et de l’autre 6 nombres en lettres mais qui ne correspondent pas, cela afin de proposer plusieurs possibilités d’associations avec les cartes. À la page 5 de ce livret explicatif, vous trouverez des fiches à découper avec les symboles de certaines opérations mathématiques sur le recto et leur correspondance en lettres sur le verso.
plus multiplié par supérieur / suivant
Jouons avec les mathématiques ! moins divisé par égale inférieur / précédent