Giochi e attività didattiche
Ecco alcuni suggerimenti per realizzare giochi e attività didattiche, utili per stimolare e verificare l’apprendimento linguistico degli studenti.
In classe o a casa, è utile iniziare con un’attività preliminare per verificare le conoscenze dei giocatori e poter scegliere quante e quali carte giocare.
L’insegnante / Il capogruppo mette tutte le carte sul tavolo, mostrando fronte e retro delle carte da 1 a 10 e dicendo i numeri ad alta voce. In seguito, questa operazione può essere fatta in modo graduale e progressivo, in base al livello di apprendimento della classe / del gruppo. I numeri ordinali possono essere presentati ad un livello leggermente più avanzato. giocatori possono ripetere i numeri ascoltati in modo collettivo / in modo individuale, oppure possono scriverli in cifre e/o in lettere.
La tombola Il gioco della tombola può essere svolto in quattro modi diversi.
L’insegnante / Il capogruppo può partire dal livello più semplice e arrivare fino al livello più avanzato: dalla corrispondenza tra numero in cifre o in lettere sulla carta e sulla cartella fino al riconoscimento del numero in cifre sulla carta e numero scritto in lettere sulla cartella (e viceversa). Vince chi riesce a completare la sua cartella e dice: “Tombola!”, ma deve dire ad alta voce i suoi numeri. Se i numeri non sono corretti, il gioco può continuare fino al completamento della prossima cartella o di tutte le cartelle.
Indovina il numero
L’insegnante / Il capogruppo mette il mazzo di carte al centro del tavolo, dal lato numeri in cifre. Ogni giocatore, a turno, prende una carta e, senza girarla, dice ad alta voce il numero. Subito dopo, può girare la carta e verificare se il numero corrisponde: in caso positivo prende la carta, altrimenti mette la carta in fondo al mazzo. Vince chi riesce a conquistare il maggior numero di carte.
Variante scritta
L’insegnante / Il capogruppo mette il mazzo di carte al centro del tavolo, dal lato numeri in lettere. Ogni giocatore, a turno, prende una carta e, senza girarla, legge ad alta voce il numero. Subito dopo, scrive su un foglio o alla lavagna il numero in cifre. I compagni verificano se il numero corrisponde: in caso positivo il giocatore prende la carta, altrimenti mette la carta in fondo al mazzo. Vince chi riesce a conquistare il maggior numero di carte.
Vero o falso?
L’insegnante / Il capogruppo divide giocatori in due squadre uguali e distribuisce 3-4 carte ad ogni giocatore. Le due squadre si trovano una di fronte all’altra e ogni giocatore deve avere il suo avversario diretto. Prima di iniziare, i giocatori delle due squadre possono mostrarsi le carte.
Il giocatore A inizia il gioco e, senza mostrare le sue carte, dice al giocatore B: “Ho il numero sessanta.” Il giocatore B può considerare il numero vero o falso, in questo caso chiede di vedere la carta: se il numero corrisponde, A conserva la sua carta; se il numero non corrisponde, B conquista la carta dell’avversario e dice a sua volta il suo numero. Il gioco può proseguire con le altre coppie di giocatori oppure svolgersi parallelamente. Vince la squadra che riesce a conquistare il maggior numero di carte dalla squadra avversaria.
Gioco di memoria
L’insegnante / Il capogruppo divide giocatori in due squadre, sceglie e mette le carte selezionate sul tavolo. I giocatori hanno un minuto di tempo per osservare e memorizzare i numeri. Le carte sono ritirate dal tavolo e ogni squadra deve scrivere su un foglio tutti numeri che riesce a ricordare. Vince la squadra che ricorda e scrive la maggior quantità di numeri.
In base al livello di apprendimento della classe / del gruppo, le due squadre devono scrivere numeri memorizzati in lettere. Vince la squadra che riesce a scrivere correttamente la maggior quantità di numeri.
I miei numeri
L’insegnante / Il capogruppo mette le carte sul tavolo, sistema i giocatori a semicerchio intorno al tavolo e inizia un giro di domande che richiedono dati numerici, ad esempio:
“Quanti anni hai?, Quando sei nato/nata?, Hai fratelli e sorelle?
Quanti? Quanti anni ha/hanno?, Qual è il tuo numero di telefono?
Qual è il tuo numero civico?”
I giocatori possono rispondere a turno, in senso orario, entro un tempo definito e mostrare la carta contenente il numero per le risposte più semplici / le carte con numeri per le risposte più complesse. Vince il giocatore che riesce a rispondere correttamente entro il tempo stabilito a tutte le domande.
Quanto fa?
L’insegnante / Il capogruppo mette sul tavolo le carte, lato dei numeri in cifre, e le tessere con i simboli matematici. Propone ai giocatori di fare alcune semplici operazioni matematiche, in base al livello della classe / del gruppo, ad esempio: addizione (+), sottrazione (-), moltiplicazione (x), divisione (:), totale (=). Ogni giocatore, a turno, deve trovare il risultato dell’operazione e mostrare la carta con il totale. Se il risultato è corretto, conquista le carte usate nell’operazione. Vince il giocatore che riesce a conquistare il maggior numero di carte.
Variante
L’insegnante / Il capogruppo può utilizzare le tessere con i simboli di maggiore e minore / precedente e seguente per verificare la capacità di sequenza logica dei giocatori.
La spesa
L’insegnante / Il capogruppo distribuisce ad ogni giocatore una cartella e chiede di scegliere un numero per iniziare il gioco. Ad esempio: “Vado al mercato e compro 8 mele”. Il giocatore alla sua sinistra riprende la frase, sceglie un numero della sua cartella e aggiunge quantità e tipo di prodotto. Il gioco continua in senso orario, fino a quando un giocatore dimentica una parte della spesa e deve lasciare il gioco. Vince il giocatore che riesce a ricordare tutta la sequenza corretta della spesa.