El Grand Juego de los Numeros

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Juegos y actividades didácticas

Aquí presentamos algunas sugerencias que servirán para estimular el aprendizaje a través del juego, y para comprobar el nivel de los estudiantes.

En clase o en casa, es una buena idea empezar por actividades preliminares para comprobar los conocimientos de los jugadores y decidir qué cartas elegir y con cuántas jugar. El profesor o quien dirige el juego pone todas las cartas en la mesa, enseñando los dos lados de las cartas que van del 1 al 10 a los jugadores y diciendo el número en voz alta. Dependiendo del nivel de los jugadores, se irán añadiendo cifras superiores gradualmente. Los números ordinales se pueden añadir en niveles más avanzados. Los jugadores pueden repetir los números que han escuchado de forma individual o colectiva, o también escribirlos en cifras o en letra.

El bingo

El juego del bingo se puede realizar de varias maneras. El profesor o quien dirige el juego puede empezar por el nivel más sencillo y poco a poco ir llegando a niveles más altos. Puede empezar por la correspondencia entre número en cifras o en letra de cartas y tarjeta, para llegar a reconocer el número en cifras de la carta entre los números escritos en la tarjeta (o viceversa). Gana el jugador que antes consigue completar su tarjeta y decir “¡Bingo!”. Pero cuidado: ¡tiene que saber decir en voz alta todos sus números! Si no los dice correctamente, se sigue jugando hasta que el siguiente jugador complete su tarjeta y diga los números bien.

Adivina el número

El profesor o quien dirige el juego pone el mazo de cartas en el centro de la mesa, por el lado de los números en cifras. Por turnos, los jugadores van cogiendo una carta cada uno y dicen el número en voz alta sin darle la vuelta. Una vez dicho el número, pueden dar la vuelta a la carta para comprobar si lo han dicho correctamente. Si han acertado, se quedan con la carta y si no, la colocan en el fondo del mazo. Gana el jugador que consiga el mayor número de cartas.

Variante escrita

El profesor o quien dirige el juego pone el mazo en el centro de la mesa, por el lado de los números en letra. Por turnos, los jugadores van cogiendo una carta cada uno y dicen el número en voz alta sin darle la vuelta. Entonces, escribe en una hoja o en la pizarra el número en cifras. Sus compañeros comprueban si el número corresponde. Si ha acertado, el jugador se queda con la carta; si no ha acertado, la coloca en el fondo del mazo. Gana el jugador que consiga el mayor número de cartas.

¿Verdadero o falso?

El profesor o quien dirige el juego divide a los jugadores en dos equipos iguales y reparte 3 o 4 cartas para cada jugador. Los equipos se colocan uno frente a otro, y cada jugador debe tener su adversario directo. Antes de empezar, los jugadores de los dos equipos pueden enseñarse las cartas.

El jugador A de cada pareja de adversarios empieza a jugar: sin enseñar sus cartas a B, le dice por ejemplo: “Tengo el número sesenta”. Si B cree es verdad, dice “vale”; si cree que no es ese el número, le pide que le enseñe la carta. Si A ha dicho la verdad, además de quedarse con su carta puede tomar otra del adversario. Si ha mentido, B se queda con esa carta y será B quien diga a su vez una carta que él posee. Luego, el juego sigue con la pareja siguiente (también pueden jugar todas las parejas a la vez). Ganará el equipo que consiga acumular el mayor número de cartas.

Juego de memoria

El profesor o quien dirige el juego divide la clase en dos equipos y coloca en la mesa un cierto número de cartas elegido previamente. Deja a los jugadores un minuto de tiempo para observarlas y memorizarlas, y luego las retira de la mesa. Ganará el equipo que consiga recordar más números y escribirlos en una hoja. Si el nivel lingüístico de los jugadores lo permite, se les puede pedir que escriban los números memorizados en letra (no en cifras). Ganará el equipo que más números consiga escribir correctamente.

Mis números

El profesor o quien dirige el juego pone las cartas en la mesa, coloca a los jugadores en semicírculo alrededor de la mesa y empieza a hacerles preguntas que tienen como respuesta datos numéricos. Por ejemplo:

¿Cuántos años tienes? - ¿Cuándo naciste? - ¿Cuántos hermanos o hermanas tienes? - ¿Cuántos años tiene/tienen? - ¿Cuál es tu número de teléfono? - ¿Cuál es el número de portal de tu casa?

Los jugadores pueden contestar por turnos, de derecha a izquierda, en un plazo de tiempo determinado, y señalar la carta que contenga el número correspondiente. Gana el jugador que conteste correctamente en el plazo establecido a todas las preguntas.

¿Cuánto es?

El profesor o quien dirige el juego coloca en la mesa las cartas por el lado de las cifras, y las fichas con los símbolos matemáticos. Propone a los jugadores hacer una serie de operaciones matemáticas sencillas, dependiendo del nivel/edad de la clase o grupo; por ejemplo se pueden hacer sumas (+), restas (-), multiplicaciones (x) o divisiones (:), diciendo el total (=). Por turnos, los jugadores van diciendo el resultado de cada operación y enseñando la carta que representa el total. Si el resultado es correcto, el jugador se queda con las cartas utilizadas durante la operación. Gana el que más cartas consiga.

Variante

El profesor o quien dirige el juego puede usar las fichas de los símbolos de mayor-menor, anterior-siguiente para comprobar la capacidad de los jugadores de distinguir una secuencia lógica.

La compra

El profesor o quien dirige el juego reparte una tarjeta a cada jugador y les pide que elijan un número para empezar a jugar. Por ejemplo:

“Voy al mercado y compro 8 manzanas”. El jugador de su izquierda usa de nuevo esa frase, eligiendo un número de su tarjeta y añadiendo una cantidad y tipo de producto a la frase incial. El juego continúa de esta manera hasta que un jugador se olvide de una parte de la lista de la compra: en ese momento, quedará eliminado. Ganará el jugador que consiga recordar toda la lista de la compra.

Jugamos con las matemáticas

3 2 5 4
< + x = >

Días y meses

El profesor o quien dirige el juego mezcla las cartas de los números ordinales y las coloca en la mesa por el lado de las cifras. Empieza el jugador más joven: toma la carta “1º” y contesta a la pregunta: ¿En qué orden están los días de la semana? o ¿En qué orden están los meses del año? Las respuestas deberían ser

así: El lunes es el primero, el martes el segundo... o Enero es el primero, febrero el segundo...

Si responde correctametne, el jugador gana 1 punto y pasa el turno (el segundo día/mes) a su compañero de la izquierda. El juego sigue de esta manera hasta completar la secuencia. Gana el jugador que consigue hacerlo en el menor tiempo posible.

¿A qué hora?

El profesor o quien dirige el juego mezcla las cartas de los números ordinales y las coloca en la mesa por el lado de las cifras. Luego, dibuja en una hoja un gran reloj, indicando las agujas de las horas y hace preguntas sobre sus horarios de clase: ¿A qué hora tenéis clase de... / entrenamiento de...? Las repuestas pueden ser:

En la primera hora de la mañana – en la segunda hora de la tarde. Los jugadores buscan la carta correspondiente a la hora indicada. Gana el jugador que encuentra, enseña y dice correctamente en voz alta el mayor número de horas (su horario completo).

El partido

El profesor o quien dirige el juego mezcla las cartas de los números ordinales, divide a los jugadores en dos equipos y reparte 6 cartas a cada equipo. El equipo al que le ha tocado la carta “primero”, empieza a describir un partido (de fútbol-baloncesto-balonmano) empezando por el “primer minuto” de juego. Los dos equipos se alternan para narrar el partido “minuto a minuto”, dependiendo de las cartas recibidas. Gana el equipo que consigue narrar sin errores y en el menor tiempo posible todo el partido.

Por supuesto, estas son algunas sugerencias para realizar actividades con el juego El Gran Juego de los Números Los profesores pueden usarlo como crean oportuno, dependiendo del nivel lingüístico de la clase o de los objetivos que quieren alcanzar. Pueden enriquecer el juego y completarlo con otras actividades útiles para aprender la lengua española.

Objetivos del juego

MCER: Marco Común Europeo de Referencia

A1 Acceso

A2 Plataforma

B1 Intermedio

B2 Intermedio alto

C1 Dominio

C2 Maestría

El Gran Juego de los Números es un juego sencillo y eficaz para que los estudiantes de niveles comprendidos entre el A1 y el B1 (MCER) aprendan los números cardinales y ordinales en español, entreteniéndose con las tarjetas y las cartas de un divertido bingo. Contiene, además, varias actividades que se pueden realizar tanto en clase como en casa.

Contenido

El juego se compone de 132 cartas subdivididas así:

- 100 cartas con los números cardinales del 1 al 100 (rojas y verdes)

- 20 cartas con los números del 0 al 100.000 (centenares y millares, de color azul y naranja)

- 12 cartas con los números ordinales del 1.º al 12.º (amarillas)

El Gran Juego de los Números

por Joy Olivier

© 2019 ELI s.r.l.

P.O. Box 6 – 62019 Recanati – Italia

Tel. +39 071 750 701 – Fax +39 071 977 851 www.elionline.com www.elilanguagegames.com

Versión española: Raquel García Prieto

Director de arte: Letizia Pigini

Redacción: Gigliola Capodaglio

Director de producción: Francesco Capitano

Proyecto gráfico y maquetación: Studio Cornell

Impreso en Italia por Tecnostampa Pigini Group Printing Division – Loreto-Trevi

ISBN 978-88-536-2805-3

Queda totalmente prohibida la reproducción total o parcial de esta publicación, así como su transmisión bajo cualquier forma o con cualquier medio, sin la autorización de la editorial ELI.

Todas las cartas tienen por un lado el número en cifra y por el otro su escritura en letras.

Además, el juego contiene 36 tarjetas para jugar al bingo, subdivididas como sigue:

- 18 tarjetas con los números cardinales del 1 al 100 (rojas y verdes)

- 18 tarjetas con los números cardinales del 0 al 100.000 (azules y naranjas)

Las tarjetas tienen por un lado 6 números en cifras y por el otro lado 6 números escritos, pero no corresponden entre sí para que se puedan relacionar de varias maneras diferentes con las cartas. La página 5 de este manual contiene fichas para recortar con los símbolos de algunas operaciones matemáticas por un lado y, por el otro, su nombre escrito.

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El Gran Juego de los Números - SP - (V49567)
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