Juegos y actividades didácticas
Aquí presentamos algunas sugerencias que servirán para estimular el aprendizaje a través del juego, y para comprobar el nivel de los estudiantes.
En clase o en casa, es una buena idea empezar por actividades preliminares para comprobar los conocimientos de los jugadores y decidir qué cartas elegir y con cuántas jugar. El profesor o quien dirige el juego pone todas las cartas en la mesa, enseñando los dos lados de las cartas que van del 1 al 10 a los jugadores y diciendo el número en voz alta. Dependiendo del nivel de los jugadores, se irán añadiendo cifras superiores gradualmente. Los números ordinales se pueden añadir en niveles más avanzados. Los jugadores pueden repetir los números que han escuchado de forma individual o colectiva, o también escribirlos en cifras o en letra.
El bingo
El juego del bingo se puede realizar de varias maneras. El profesor o quien dirige el juego puede empezar por el nivel más sencillo y poco a poco ir llegando a niveles más altos. Puede empezar por la correspondencia entre número en cifras o en letra de cartas y tarjeta, para llegar a reconocer el número en cifras de la carta entre los números escritos en la tarjeta (o viceversa). Gana el jugador que antes consigue completar su tarjeta y decir “¡Bingo!”. Pero cuidado: ¡tiene que saber decir en voz alta todos sus números! Si no los dice correctamente, se sigue jugando hasta que el siguiente jugador complete su tarjeta y diga los números bien.
Adivina el número
El profesor o quien dirige el juego pone el mazo de cartas en el centro de la mesa, por el lado de los números en cifras. Por turnos, los jugadores van cogiendo una carta cada uno y dicen el número en voz alta sin darle la vuelta. Una vez dicho el número, pueden dar la vuelta a la carta para comprobar si lo han dicho correctamente. Si han acertado, se quedan con la carta y si no, la colocan en el fondo del mazo. Gana el jugador que consiga el mayor número de cartas.
Variante escrita
El profesor o quien dirige el juego pone el mazo en el centro de la mesa, por el lado de los números en letra. Por turnos, los jugadores van cogiendo una carta cada uno y dicen el número en voz alta sin darle la vuelta. Entonces, escribe en una hoja o en la pizarra el número en cifras. Sus compañeros comprueban si el número corresponde. Si ha acertado, el jugador se queda con la carta; si no ha acertado, la coloca en el fondo del mazo. Gana el jugador que consiga el mayor número de cartas.
¿Verdadero o falso?
El profesor o quien dirige el juego divide a los jugadores en dos equipos iguales y reparte 3 o 4 cartas para cada jugador. Los equipos se colocan uno frente a otro, y cada jugador debe tener su adversario directo. Antes de empezar, los jugadores de los dos equipos pueden enseñarse las cartas.
El jugador A de cada pareja de adversarios empieza a jugar: sin enseñar sus cartas a B, le dice por ejemplo: “Tengo el número sesenta”. Si B cree es verdad, dice “vale”; si cree que no es ese el número, le pide que le enseñe la carta. Si A ha dicho la verdad, además de quedarse con su carta puede tomar otra del adversario. Si ha mentido, B se queda con esa carta y será B quien diga a su vez una carta que él posee. Luego, el juego sigue con la pareja siguiente (también pueden jugar todas las parejas a la vez). Ganará el equipo que consiga acumular el mayor número de cartas.
Juego de memoria
El profesor o quien dirige el juego divide la clase en dos equipos y coloca en la mesa un cierto número de cartas elegido previamente. Deja a los jugadores un minuto de tiempo para observarlas y memorizarlas, y luego las retira de la mesa. Ganará el equipo que consiga recordar más números y escribirlos en una hoja. Si el nivel lingüístico de los jugadores lo permite, se les puede pedir que escriban los números memorizados en letra (no en cifras). Ganará el equipo que más números consiga escribir correctamente.
Mis números
El profesor o quien dirige el juego pone las cartas en la mesa, coloca a los jugadores en semicírculo alrededor de la mesa y empieza a hacerles preguntas que tienen como respuesta datos numéricos. Por ejemplo:
¿Cuántos años tienes? - ¿Cuándo naciste? - ¿Cuántos hermanos o hermanas tienes? - ¿Cuántos años tiene/tienen? - ¿Cuál es tu número de teléfono? - ¿Cuál es el número de portal de tu casa?
Los jugadores pueden contestar por turnos, de derecha a izquierda, en un plazo de tiempo determinado, y señalar la carta que contenga el número correspondiente. Gana el jugador que conteste correctamente en el plazo establecido a todas las preguntas.
¿Cuánto es?
El profesor o quien dirige el juego coloca en la mesa las cartas por el lado de las cifras, y las fichas con los símbolos matemáticos. Propone a los jugadores hacer una serie de operaciones matemáticas sencillas, dependiendo del nivel/edad de la clase o grupo; por ejemplo se pueden hacer sumas (+), restas (-), multiplicaciones (x) o divisiones (:), diciendo el total (=). Por turnos, los jugadores van diciendo el resultado de cada operación y enseñando la carta que representa el total. Si el resultado es correcto, el jugador se queda con las cartas utilizadas durante la operación. Gana el que más cartas consiga.
Variante
El profesor o quien dirige el juego puede usar las fichas de los símbolos de mayor-menor, anterior-siguiente para comprobar la capacidad de los jugadores de distinguir una secuencia lógica.
La compra
El profesor o quien dirige el juego reparte una tarjeta a cada jugador y les pide que elijan un número para empezar a jugar. Por ejemplo:
“Voy al mercado y compro 8 manzanas”. El jugador de su izquierda usa de nuevo esa frase, eligiendo un número de su tarjeta y añadiendo una cantidad y tipo de producto a la frase incial. El juego continúa de esta manera hasta que un jugador se olvide de una parte de la lista de la compra: en ese momento, quedará eliminado. Ganará el jugador que consiga recordar toda la lista de la compra.