Bingo images

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Bingo
Salut, je suis PB3 ! Sais-tu que je suis le personnage des sympathiques Lectures progressives ELI ? Viens découvrir mes fantastiques aventures sur le site www.eligradedreaders.com !
Images

Objectifs du jeu

Bingo Images permet aux apprenants ayant un niveau A1 de mémoriser de façon agréable et ludique 100 mots essentiels de la langue française et d’utiliser les cartes dans une série de jeux et d’activités amusantes à faire en classe ou à la maison entre amis.

Matériel

Bingo Images comprend un jeu de 100 cartes qui présentent les images des objets appartenant à différents champs lexicaux : animaux, couleurs, formes, aliments, objets de la maison et de l’école, jouets, habillement, nature, temps atmosphérique et moyens de transport. Chaque carte présente d’un côté une illustration et de l’autre le mot correspondant. Il faut ajouter à ce jeu de cartes 36 fiches créées pour le jeu de loto : chacune présente d’un côté des illustrations et de l’autre les mots correspondants.

Animaux

le chien

le cheval

le crocodile

le lapin

l’éléphant

le papillon

la poule

le chat

la girafe

l’hippopotame

le lion

la vache

le mouton

le poisson

la grenouille

le singe

le serpent

le tigre

la souris

le zèbre

Couleurs

orange

blanc

bleu

jaune

gris

marron

noir

rose

rouge

vert

violet

Formes

le cercle

le carré

le rectangle

le triangle

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Aliments

l’orange

la banane

les biscuits

le bonbon

la carotte

la cerise

le chocolat

la fraise

la glace

la pomme

la poire

le poulet

la tomate

le gâteau

l’ œuf

le raisin

Objets de la maison

et de l’école

l’armoire

le canapé

la fenêtre

le frigo

le lampadaire

la machine à laver

le lit

le livre

le stylo

le fauteuil

la porte

la chaise

la table

le téléphone

le téléviseur

l’ordinateur

Jouets

le cerf-volant

la poupée

le ballon

Habillement

les chaussettes

la chemise

la casquette

le manteau

la ceinture

la jupe

les gants

le t-shirt

le pull

le parapluie

le pantalon

les chaussures

l’écharpe

les bottes

Nature et temps

atmosphérique

l’arbre

l’arc-en-ciel

la fleur

la lune

la neige

le nuage

la pluie

le soleil

l’étoile

le vent

Moyens de transport

l’avion

la voiture

le vélo

la moto

le bateau

le train

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Règles du jeu

Bingo Images est un passetemps agréable qui permet de s’amuser à la maison entre amis et, utilisé en classe par l’enseignant, il devient un précieux instrument didactique pour apprendre ou réviser le lexique de base de la langue française.

Il est conseillé de commencer par des activités de préparation pour vérifier les connaissances des apprenants quant aux mots présentés dans le jeu.

L’enseignant pose toutes les cartes sur la table, divisées en fonction du champ lexical, en créant ainsi des ensembles.

Il invite ensuite les élèves à nommer ces ensembles (nature, animaux, aliments, jouets, etc.) ou à repérer à l’intérieur de ces ensembles d’autres sous-ensembles (animaux à quatre pattes, animaux à deux pattes, animaux de la ferme, aliments salés, aliments sucrés, fruits...).

Il peut alors poser des questions :

Quel est le groupe le plus nombreux ?

Et quel est le moins nombreux ?

Combien d’ensembles ont 4 mots ?

Combien de mots connais-tu dans chaque ensemble ?

Ces premières questions peuvent faire l’objet d’une petite compétition individuelle.

À la fin, il peut poser d’autres questions comme par exemple :

Quel temps fait-il aujourd’hui ?

Quel est ton animal préféré ?

Quel est ton moyen de transport pour aller à l’école ?

Qu’est-ce que tu portes aujourd’hui ?

De quelle couleur est le pull de ton camarade ?

Chaque apprenant indique ou saisit la carte qui illustre sa réponse.

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Jeux et activités didactiques

Voilà quelques suggestions pour créer d’amusants jeux didactiques, utiles pour vérifier l’apprentissage des apprenants et leur transmettre de simples structures linguistiques.

Le jeu de loto

Bingo Images permet de jouer de quatre façons différentes :

1. Image-image

On distribue les fiches aux joueurs du côté des images. Ensuite, on montre, les unes après les autres, les cartes du côté illustré tout en prononçant les mots. Les joueurs doivent couvrir, sur leur fiche, les images correspondantes.

2. Mot-mot

On distribue les fiches aux joueurs du côté des mots. Ensuite, on pioche dans le jeu une carte à la fois et on la montre en prononçant le mot à voix haute. Les joueurs doivent couvrir, sur leur fiche, les mots correspondants.

3. Image-mot

On distribue les fiches aux joueurs du côté des images. Ensuite, on pioche dans le jeu une carte à la fois et on montre le mot en prononçant le mot à voix haute. Les joueurs doivent couvrir, sur leur fiche, les images correspondantes.

4. Mot-image

On distribue les fiches aux joueurs du côté des mots. Ensuite on montre, les unes après les autres, les cartes du côté illustré après avoir prononcé les mots. Les joueurs doivent couvrir, sur leur fiche, les mots correspondants.

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Qu’est-ce que c’est ?

Le jeu de 100 cartes est placé au centre, du côté des images. Les joueurs piochent chacun leur tour une carte et, sans lire le mot écrit derrière, prononcent le nom de l’élément représenté à voix haute. L’enseignant invite l’apprenant à retourner la carte pour qu’il vérifie si sa réponse est correcte. En cas de bonne réponse, il gagne la carte et dans le cas contraire il la replace sous le tas de cartes. Le gagnant est celui qui réussit à accumuler le plus de cartes.

Variante avec mécanisme d’autocorrection

L’enseignant ne retourne pas la carte pour vérifier si la réponse est correcte, et c’est aux camarades de confirmer et de corriger la prononciation. Dans ce cas, si la réponse n’est pas exacte, c’est le camarade qui a centré la correction qui gagne la carte. Un jeu semblable peut être proposé en plaçant sur la table le jeu du côté des mots. Dans ce cas, le joueur qui pioche la carte doit prononcer ce mot dans sa propre langue. S’il devine, il gagne la carte. Le gagnant est celui qui réussit à accumuler le plus de cartes. Dans ce cas, il est aussi possible d’appliquer la méthode de l’autocorrection.

Le jeu des familles

Avant de commencer à jouer, l’enseignant choisit 4 cartes dans chaque ensemble (que nous appellerons famille). On obtient ainsi un jeu de 36 cartes. Ces 36 cartes sont distribuées entre les joueurs qui doivent faire en sorte que leurs camarades ne lisent pas les mots ou ne voient pas les images. Le but de ce jeu est de former le plus grand nombre possible de familles, en essayant de soustraire aux adversaires les cartes dont ils ont besoin. Si, par exemple, on veut former la famille des animaux, on demande au hasard à un camarade : « As-tu le (lion) ? » En cas de réponse affirmative, ce camarade répond : « Oui, le voilà ! », et donne

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la carte. Dans le cas contraire il répond : « Non, je ne l’ai pas. » Et il demande une carte à un autre camarade de son choix. Le gagnant est celui qui réussit à former le plus grand nombre de familles.

Pas plus de dix questions

On forme deux ou plusieurs groupes en classe. Chaque groupe choisit une carte dans le jeu et fait en sorte que les adversaires ne voient ni le mot ni l’image. Chaque groupe doit deviner la carte des adversaires en posant des questions, mais pas plus de 10. Il s’agit de questions fermées auxquelles on ne peut répondre que par oui ou par non. Est-ce que c’est un animal ? Est-ce qu’il a 4 pattes ? Est-ce que c’est un objet que l’on utilise à l’école? … Une fois les 10 questions posées, c’est le tour d’un autre groupe. Le groupe qui gagne la partie est celui qui réussit, en un temps donné, à gagner le plus grand nombre de cartes.

Une histoire à construire

(Jeu conseillé à des apprenants ayant un niveau supérieur à A1) Avant de commencer, l’enseignant choisit les cartes qu’il juge plus appropriées pour l’activité.

Il place ensuite les cartes choisies (au moins 20-30) sur la table de façon à ce que les apprenants puissent voir les images. Un joueur choisit une carte et, en partant de cette image, il commence à raconter une histoire. Si, par exemple, il prend la carte avec la moto, il peut dire : « Il était une fois une vieille moto abandonnée dans un garage... » ou bien « Il était une fois un garçon qui avait une moto... ». Après lui, un autre joueur prend une carte et poursuit cette histoire. Si par exemple il prend la carte avec une fleur, il peut dire : « Le garçon avait dessiné des fleurs jaunes sur sa moto... » ou bien « Le garçon allait souvent cueillir des fleurs avec sa moto... ».

Bien entendu, le récit peut continuer sans avoir de fil logique, ce qui compte, c’est d’insérer les mots.

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Variante écrite : On

place des

cartes

choisies précédemment sur la table de façon à ce que les images soient visibles. On forme des groupes en classe et chacun doit écrire une histoire en fonction de ces images. Il n’est pas nécessaire que l’histoire ait un fil logique, ce qui compte, c’est que les mots soient insérés correctement dans le récit. On peut lire ces histoires à voix haute et récompenser la plus originale.

Bien entendu, il ne s’agit que de quelques suggestions d’activités à faire avec le Bingo Images. Les enseignants peuvent l’exploiter au mieux, selon le niveau linguistique de la classe et les objectifs à atteindre. En se basant sur leur expérience, ils pourront l’enrichir et le compléter avec d’autres activités, pour aider et stimuler les apprenants dans l’approche du français.

A1 Débutant

CECR: Cadre Européen Commun de Référence

Bingo Images

de Joy Olivier

© 2018 ELI s.r.l.

B.P 6 – 62019 Recanati - Italie

A2 Élémentaire

B1 Intermédiaire

B2 Intermédiaire supérieur

C1 Avancé

C2 Maîtrise

Tel. +39 071 750 701 – Fax +39 071 977 851

www.elionline.com

Version française : Dominique Guillemant

Direction

artistique : Letizia Pigini

Rédaction : Gigliola Capodaglio

Illustrations : Gustavo Mazali

Responsable de production : Francesco Capitano

Conception graphique et mise en page : Studio Cornell

Imprimé en Italie par Tecnostampa Pigini Group Printing Division – Loreto -Trevi

ISBN 978-88-536-2580-9

Toute reproduction totale ou partielle de cet ouvrage, par quelque procédé que ce soit, photographie ou autre, est formellement interdite – même pour un usage didactique ou personnel – sans autorisation des auteurs et des éditeurs.

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