


Bingo Images permet aux apprenants ayant un niveau A1 de mémoriser de façon agréable et ludique 100 mots essentiels de la langue française et d’utiliser les cartes dans une série de jeux et d’activités amusantes à faire en classe ou à la maison entre amis.
Bingo Images comprend un jeu de 100 cartes qui présentent les images des objets appartenant à différents champs lexicaux : animaux, couleurs, formes, aliments, objets de la maison et de l’école, jouets, habillement, nature, temps atmosphérique et moyens de transport. Chaque carte présente d’un côté une illustration et de l’autre le mot correspondant. Il faut ajouter à ce jeu de cartes 36 fiches créées pour le jeu de loto : chacune présente d’un côté des illustrations et de l’autre les mots correspondants.
Animaux
le chien
le cheval
le crocodile
le lapin
l’éléphant
le papillon
la poule
le chat
la girafe
l’hippopotame
le lion
la vache
le mouton
le poisson
la grenouille
le singe
le serpent
le tigre
la souris
le zèbre
Couleurs
orange
blanc
bleu
jaune
gris
marron
noir
rose
rouge
vert
violet
Formes
le cercle
le carré
le rectangle
le triangle
Aliments
l’orange
la banane
les biscuits
le bonbon
la carotte
la cerise
le chocolat
la fraise
la glace
la pomme
la poire
le poulet
la tomate
le gâteau
l’ œuf
le raisin
Objets de la maison
et de l’école
l’armoire
le canapé
la fenêtre
le frigo
le lampadaire
la machine à laver
le lit
le livre
le stylo
le fauteuil
la porte
la chaise
la table
le téléphone
le téléviseur
l’ordinateur
Jouets
le cerf-volant
la poupée
le ballon
Habillement
les chaussettes
la chemise
la casquette
le manteau
la ceinture
la jupe
les gants
le t-shirt
le pull
le parapluie
le pantalon
les chaussures
l’écharpe
les bottes
Nature et temps
atmosphérique
l’arbre
l’arc-en-ciel
la fleur
la lune
la neige
le nuage
la pluie
le soleil
l’étoile
le vent
Moyens de transport
l’avion
la voiture
le vélo
la moto
le bateau
le train
Bingo Images est un passetemps agréable qui permet de s’amuser à la maison entre amis et, utilisé en classe par l’enseignant, il devient un précieux instrument didactique pour apprendre ou réviser le lexique de base de la langue française.
Il est conseillé de commencer par des activités de préparation pour vérifier les connaissances des apprenants quant aux mots présentés dans le jeu.
L’enseignant pose toutes les cartes sur la table, divisées en fonction du champ lexical, en créant ainsi des ensembles.
Il invite ensuite les élèves à nommer ces ensembles (nature, animaux, aliments, jouets, etc.) ou à repérer à l’intérieur de ces ensembles d’autres sous-ensembles (animaux à quatre pattes, animaux à deux pattes, animaux de la ferme, aliments salés, aliments sucrés, fruits...).
Il peut alors poser des questions :
Quel est le groupe le plus nombreux ?
Et quel est le moins nombreux ?
Combien d’ensembles ont 4 mots ?
Combien de mots connais-tu dans chaque ensemble ?
Ces premières questions peuvent faire l’objet d’une petite compétition individuelle.
À la fin, il peut poser d’autres questions comme par exemple :
Quel temps fait-il aujourd’hui ?
Quel est ton animal préféré ?
Quel est ton moyen de transport pour aller à l’école ?
Qu’est-ce que tu portes aujourd’hui ?
De quelle couleur est le pull de ton camarade ?
Chaque apprenant indique ou saisit la carte qui illustre sa réponse.
Voilà quelques suggestions pour créer d’amusants jeux didactiques, utiles pour vérifier l’apprentissage des apprenants et leur transmettre de simples structures linguistiques.
Bingo Images permet de jouer de quatre façons différentes :
On distribue les fiches aux joueurs du côté des images. Ensuite, on montre, les unes après les autres, les cartes du côté illustré tout en prononçant les mots. Les joueurs doivent couvrir, sur leur fiche, les images correspondantes.
On distribue les fiches aux joueurs du côté des mots. Ensuite, on pioche dans le jeu une carte à la fois et on la montre en prononçant le mot à voix haute. Les joueurs doivent couvrir, sur leur fiche, les mots correspondants.
On distribue les fiches aux joueurs du côté des images. Ensuite, on pioche dans le jeu une carte à la fois et on montre le mot en prononçant le mot à voix haute. Les joueurs doivent couvrir, sur leur fiche, les images correspondantes.
On distribue les fiches aux joueurs du côté des mots. Ensuite on montre, les unes après les autres, les cartes du côté illustré après avoir prononcé les mots. Les joueurs doivent couvrir, sur leur fiche, les mots correspondants.
Le jeu de 100 cartes est placé au centre, du côté des images. Les joueurs piochent chacun leur tour une carte et, sans lire le mot écrit derrière, prononcent le nom de l’élément représenté à voix haute. L’enseignant invite l’apprenant à retourner la carte pour qu’il vérifie si sa réponse est correcte. En cas de bonne réponse, il gagne la carte et dans le cas contraire il la replace sous le tas de cartes. Le gagnant est celui qui réussit à accumuler le plus de cartes.
Variante avec mécanisme d’autocorrection
L’enseignant ne retourne pas la carte pour vérifier si la réponse est correcte, et c’est aux camarades de confirmer et de corriger la prononciation. Dans ce cas, si la réponse n’est pas exacte, c’est le camarade qui a centré la correction qui gagne la carte. Un jeu semblable peut être proposé en plaçant sur la table le jeu du côté des mots. Dans ce cas, le joueur qui pioche la carte doit prononcer ce mot dans sa propre langue. S’il devine, il gagne la carte. Le gagnant est celui qui réussit à accumuler le plus de cartes. Dans ce cas, il est aussi possible d’appliquer la méthode de l’autocorrection.
Avant de commencer à jouer, l’enseignant choisit 4 cartes dans chaque ensemble (que nous appellerons famille). On obtient ainsi un jeu de 36 cartes. Ces 36 cartes sont distribuées entre les joueurs qui doivent faire en sorte que leurs camarades ne lisent pas les mots ou ne voient pas les images. Le but de ce jeu est de former le plus grand nombre possible de familles, en essayant de soustraire aux adversaires les cartes dont ils ont besoin. Si, par exemple, on veut former la famille des animaux, on demande au hasard à un camarade : « As-tu le (lion) ? » En cas de réponse affirmative, ce camarade répond : « Oui, le voilà ! », et donne
la carte. Dans le cas contraire il répond : « Non, je ne l’ai pas. » Et il demande une carte à un autre camarade de son choix. Le gagnant est celui qui réussit à former le plus grand nombre de familles.
On forme deux ou plusieurs groupes en classe. Chaque groupe choisit une carte dans le jeu et fait en sorte que les adversaires ne voient ni le mot ni l’image. Chaque groupe doit deviner la carte des adversaires en posant des questions, mais pas plus de 10. Il s’agit de questions fermées auxquelles on ne peut répondre que par oui ou par non. Est-ce que c’est un animal ? Est-ce qu’il a 4 pattes ? Est-ce que c’est un objet que l’on utilise à l’école? … Une fois les 10 questions posées, c’est le tour d’un autre groupe. Le groupe qui gagne la partie est celui qui réussit, en un temps donné, à gagner le plus grand nombre de cartes.
(Jeu conseillé à des apprenants ayant un niveau supérieur à A1) Avant de commencer, l’enseignant choisit les cartes qu’il juge plus appropriées pour l’activité.
Il place ensuite les cartes choisies (au moins 20-30) sur la table de façon à ce que les apprenants puissent voir les images. Un joueur choisit une carte et, en partant de cette image, il commence à raconter une histoire. Si, par exemple, il prend la carte avec la moto, il peut dire : « Il était une fois une vieille moto abandonnée dans un garage... » ou bien « Il était une fois un garçon qui avait une moto... ». Après lui, un autre joueur prend une carte et poursuit cette histoire. Si par exemple il prend la carte avec une fleur, il peut dire : « Le garçon avait dessiné des fleurs jaunes sur sa moto... » ou bien « Le garçon allait souvent cueillir des fleurs avec sa moto... ».
Bien entendu, le récit peut continuer sans avoir de fil logique, ce qui compte, c’est d’insérer les mots.
place des
choisies précédemment sur la table de façon à ce que les images soient visibles. On forme des groupes en classe et chacun doit écrire une histoire en fonction de ces images. Il n’est pas nécessaire que l’histoire ait un fil logique, ce qui compte, c’est que les mots soient insérés correctement dans le récit. On peut lire ces histoires à voix haute et récompenser la plus originale.
Bien entendu, il ne s’agit que de quelques suggestions d’activités à faire avec le Bingo Images. Les enseignants peuvent l’exploiter au mieux, selon le niveau linguistique de la classe et les objectifs à atteindre. En se basant sur leur expérience, ils pourront l’enrichir et le compléter avec d’autres activités, pour aider et stimuler les apprenants dans l’approche du français.
A1 Débutant
CECR: Cadre Européen Commun de Référence
de Joy Olivier
© 2018 ELI s.r.l.
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A2 Élémentaire
B1 Intermédiaire
B2 Intermédiaire supérieur
C1 Avancé
C2 Maîtrise
Tel. +39 071 750 701 – Fax +39 071 977 851
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Version française : Dominique Guillemant
Direction
artistique : Letizia Pigini
Rédaction : Gigliola Capodaglio
Illustrations : Gustavo Mazali
Responsable de production : Francesco Capitano
Conception graphique et mise en page : Studio Cornell
Imprimé en Italie par Tecnostampa Pigini Group Printing Division – Loreto -Trevi
ISBN 978-88-536-2580-9
Toute reproduction totale ou partielle de cet ouvrage, par quelque procédé que ce soit, photographie ou autre, est formellement interdite – même pour un usage didactique ou personnel – sans autorisation des auteurs et des éditeurs.