ALLESTEDS NÆRVÆRENDE ARKITEKTUR

Page 1

Allesteds naevaerende arkitektur

Af
Elsebeth
Balsløw


Det digitale rum i
arkitektur


INDHOLD • FORORD

 • Motivationen
 • Digital
natives
/
Digital
immigrants
 • Fra
modsætning
til
brobygning
 • RAPPORT
 • Problemformulering
 • Hvorfor
vil
jeg
undersøge
 
 • Metode
 • Fokus
område
 • Cases
beskrivelse
1
 • Beskrivelse
 • Analyse
 • Cases
beskrivelse
2
 • Beskrivelse
 • Analyse
 • Sammenfatning/Konklusion
 • Perspektivering

 • BILAG
1,
2,
3.a.b.c.
 • LITTERATURLISTE

Arkitektur i det digitale rum


F O R O R D

Motivationen


 Min
første
rumlige
oplevelse
havde
jeg
i
min
mors
mave,
bilder
jeg
mig
ind
–
mens
jeg
strakte
 arme
og
ben
og
gradvis
fik
en
erfaring
af
egen
krop.
Efter
dette
har
jeg
andre
mere
konkrete
 minder
fra
stærke
oplevelser
af
forskellige
rum/bygninger,
som
mormors
lejlighed,
hængekøjen
 i
sommerhuset,
klasseværelset
den
første
skoledag,
kirkerummet
da
jeg
sang
i
kor
osv.
Bedst
af
 alt
husker
jeg
min
første
hule
i
haven,
jordens
varme
duft
og
lyden
af
vinden
i
træerne.
Alle
disse
 oplevelser
har
det
tilfælles
at
de
er
yderst
sanse‐
og
stemnings
fulde.
Nu
æstetisk
erindringer.
 ÆSTETIK
/
ETIK.
Arkitektur
som
fænomen
opstår
i
det
øjeblik,
mennesket
begynder
at
organisere
 sin
egen
situation.
Det
følger
os
som
rammen
omkring
alt
det,
vi
foretager
os:
Lige
fra
daglige
 gøremål,
politik,
religion
og
ikke
mindst
som
et
grundlag
for
at
lære
om
og
forstå
vor
egen
plads
 i
den
store
sammenhæng.
 Arkitektur
som
emne
kan
beskues
fra
mange
vinkler.
Selv
om
arkitektur
diskussionen
ofte
kan
 virke
vanskelig
at
deltage
i,
har
de
fleste
en
klar
mening
om,
hvad
der
er
pænt
og
grimt,
godt
og
 dårligt.
Arkitektur
fagets
plads
kunne
dog
have
en
helt
anden
rolle
end
den
æstetik
debat
som
 ellers
føres
i
diverse
tidsskrifter
og
lignende.
Den
arkitektoniske
diskussion
i
samfundet
bør
ikke
 reduceres
til
en
gennemgang
af
forskellige
stilarter,
og
hvad
der
er
pænt
eller
grimt,
rigtigt
eller
 forkert.
Det
syntes
mig
også
yderst
vigtigt,
at
give
børn
og
unge
en
langt
bedre
bevidsthed
om,
 at
de
selv
har
kraften
til
at
påvirke,
hvordan
deres
omgivelser
ser
ud.
 Byen
er
ikke
en
konstant,
men
en
proces,
som
mennesket
selv
skaber.
Passer
noget
i
byen
ikke
 længere
til
vores
måde
at
leve
på,
må
vi
lave
det
om.
Det
er
en
del
af
at
vokse
op
i
et
 demokratisk
samfund,
at
du
kan
være
med
til
at
påvirke
og
forme
dine
fysiske
omgivelser.
Du
 går
i
skole
i
en
bygning,
du
går
til
sport
i
en
bygning,
du
bor
i
en
bygning,
du
tager
toget
fra
en
 bygning
til
en
anden
–
alle
de
rum,
du
lever
i,
er
arkitektur,
og
det
skaber
både
nogle

mulig‐ heder
og
giver
nogle
begrænsninger.

 I
virkeligheden
handler
mit
Rumlig
begreb
først
og
fremmest
om
bevidstgørelse
af
egen
 situation
og
holdning
til
det
samfund,
man
er
med
til
at
forme.
En
indsigt
der
giver
en
langt
mere
 umiddelbar
måde
til
at
skabe
rammerne
om
det
liv
der
leves.
 Blandt
nutidens
børn
og
unge
findes
morgendagens
politikere,
entreprenører,
formgivere
og
 samfundsborgere.
Derfor
kunne
Arkitektfagets
opgave
i
skolen

have
som
mål
at
åbne
øjnene
 for
vore
egne
omgivelser,
hvad
der
præger
dem,
hvilken
rolle
vi
hver
især
har,
‐
så
vi
gør
dem
i
 stand
til
at
deltage
i
diskussionen/udformningen
af
morgendagens
samfund.

Fremtiden
er
deres
drømme,
løsninger
og
værdier.
 Stemnings
givende
URBAN
ABSTRACT
:




























































 http://vimeo.com/7681282


Hvem
er
de
så,
de
der
unge…
?
Hvordan
er
deres
medie
univers
?
 “The
first
generation
of
Digital
Natives–
children
who
were
born
into
and
raised
in
the
digital
 world
–
are
coming
of
age,
and
soon
our
world
will
be
reshaped
in
their
image.
Our
economy,
 our
politics,
our
culture
and
even
the
shape
of
our
family
life
will
be
forever
transformed”
Johan
 Palfrey

 Digital
natives
/
Digital
immigrants
:
På
en
af
dagens
mentale
vildveje,
der
syntes
nødvendig
 efter
at
have
dykket
dybt
ned
i
modsætningsforholdet
mellem
Andrew
Keens
og
Don
Tapscott
 teorier
omkring
de
unges
medievaner,
lod
jeg
mine
tanker
flyve
uden
kendskab
til
deres
 destination.
I
kølvandet
på
denne
mentale
opdagelsesrejse
opstod
en
række
mere
eller
mindre
 forløste
refleksioner
i
forbindelse
med
denne
rapport
skrivning
;
fællesnævneren
for
dette
 tilsyneladende
virvar
udkrystalliserede
sig
som
POLARISERING. Det
forekommer
mig
at
være
en
nærmest
almenmenneskelig
reaktion,
når
vi
konfronteres
med
 en
verden
så
kompleks,
at
vi
ikke
begriber
den.
Som
konsekvens
af
den
hertil
knyttede
afmagt,
 opstilles
modsætnings
par
med
det
primære
formål
at
reducere
denne
skræmmende
 kompleksitet
og
skabe
en
illusion
af
overblik
og
indsigt.
Vi
konstruerer
en
fortolkningsstrategi,
 hvor
flydende,
dynamiske
og
tvetydige
begreber
kunstigt
fastlåses,
hvilket
uundgåeligt
 resulterer
i
et
forvrænget
billede.

 
 Et
område
der
er
tydeligt
præget
af
modsætninger
som
forklaringsmodeller,
falder
i
høj
grad
 inden
for
mit
umiddelbare
interesseområde
;
Det
forekommer
at
være
common
sense,
at
børn
 og
unge
er
de
kompetente
mediebrugere.
Kompetencen
defineres
relationelt,
idet
de
antages
at
 være
mere
kompetente
end
de
ældre
generationer.
Kært
barn
har
mange
navne,
således
også
 børn
og
unge:
net
generationen,
frontrunners,
eller
med
Marc
Prenskys
termer,
digital
natives,
 der
i
overensstemmelse
med
det
underliggende
ræsonnement
modstilles
af
alle
os
andre
som
 digital
immigrants.
Det
er

et
tilsyneladende
veletableret
faktum.

 Som
Susan
C.
Herring
påpeger
,
bør
vi
imidlertid
ikke
ukritisk
acceptere
denne
konsoliderede
 dikotomi.
De
digitale
medier,
som
børn
og
unge
påstås
at
mestre
bedre
end
alle
os
andre,
er
dog
 fortsat
tilvejebragt
af
os,
digital
immigrants,
hvormed
de
unges
råderum
overordnet
dikteres
af
 voksne.
 
 Mine
egne
erfaringer
viser
tillige
med
stor
tydelighed,
at
den
entydige
antagelse
om
to
 kvalitativt
forskellige,
hvor
den
ene
(børn
og
unge)
pr
definition
er
den
anden
(alle
os
andre)
 overlegen,
er
en
forvanskning
af
det
faktiske
billede.
De
fleste
børn
og
unge
besidder
ikke
 intuitiv
forståelse
for
og
indsigt
i,
alt
hvad
der
er
nyt.
Der
er
forskelle
i
mediebrug,
ganske
rigtigt,
 men
disse
kan
i
lige
så
høj
grad
forklares
med
forskellige
behov
og
interesser
relateret
til
 forskellige
livs
stadier.
Eksempelvis
er
den
rent
tekniske
forståelse
stærkt
begrænset
hos
de
 fleste;
det
være
sig
børn,
unge
og
voksne.
Det
er
langt
fra
alle
digital
natives,
der
faktisk
forstår
 endsige
interesserer
sig
for,
hvad
der
foregår
bag
interfacet
–
i
lighed
med
de
fleste
voksne.
 
 Den
samme
polariserende
logik
vil
jeg,
i
hvert
fald
partielt,
tilskrive
ansvaret
for
folkeskolens
 nuværende
berøringsangst
over
for
de
mange
nye
medier.
Modstillingen
af
arbejde
og
fritid
 spiller
ind.
Computerspil,
Arto
og
andre
nye
mediefænomener
med
appel
til
unge
betragtes
som
 fritidsbeskæftigelse,
der
ikke
bør
tilkendes
en
plads
i
den
formelle
læringssituation,
skolen
 danner
rammen
om.
En
forfejlet
disposition,
fordi
man
netop
ved
at
tilstræbe
en
hermetisk
 adskillelse
af
de
sfærer,
børn
og
unge
opererer
i,
vanskeliggør
den
transfer,
der
er
afgørende
for


at
operationalisere
det
lærte
uden
for
skolen.
Jo
mere
skolen
fremmedgør
sig
fra
elevernes
 øvrige
liv,
jo
vanskeligere
betingelser
får
læringen.
I
forlængelse
heraf
indskrives
de
nye
medier
i
 et
underholdningsparadigme,
der
igen
modstilles
af
skolens
læringsparadigme.
Det
kan
undre,
 eftersom
store
dele
af
pensum
ligeledes
er
underholdning
–
blot
af
litterær
karakter
og
dermed
 legitimt.
I
manglende
forståelse
for
de
nye
medier,
har
konsolideringen
af
dem
som
(underlødig)
 underholdning
medført
en
umiddelbar
legitimering
af
afskrivelsen
af
disse.
Man
behøver
ikke
 forholde
sig
til
området,
da
det
bare
er
underholdning
og
ikke
seriøst
eller
anvendeligt.
 Potentielle
potentialer
til
trods.
 
 Fælles
for
disse
eksempler
på
polarisering
er,
at
det
er
kulturelt
betingede
konstruktioner,
der
er

 bør
udfordres.
Oftest
er
det
unødigt
simplificerede,
således
de
faktiske
forhold
fortrænges
og
 tilsløres.
Denne
proces
umuliggør
logisk
nok
en
nuanceret
forståelse.
Det
er
selvsagt
umuligt
og
 uhensigtsmæssigt
at
opløse
alle
disse
modsætningsforhold,
men
i
det
øjeblik,
man
ønsker
at
 forholde
sig
indgående
til
et
givent
felt,
må
polariseringen
dekonstrueres.

Fra
modsætning
til
brobygning.

 Som
World
of
Warcraft
er
et
eksempel
på,
er
læring
i
vid
udstrækning
i
centrum
i
fritidens
 mediekultur,
fordi
deltagelse
forudsættes
af,
at
man
løbende
udvikler
viden
og
nye
færdigheder.
 Hvor
man
i
skolen
deltager
for
at
lære
noget,
forholder
det
sig
omvendt
i
forhold
til
mange
 uformelle
mediekulturelle
aktiviteter
–
her
lærer
man
for
at
kunne
deltage.

 I
sin
bog
”Digital
Dannelse”
blæser
Lotte
Nyboe
til
et
opgør
med
den
parallelle
skole
og
en
 brobygning
mellem
skolens
kultur
og
den
digitale
fritidskultur.”
Det
er
uhyre
vigtigt,
at
vi
 anerkender
elevernes
”fritidslæring”,
og
drager
den
ind
som
ressource
i
undervisningen,
så
vi
får
 mulighed
for
at
hjælpe
børn
og
unge
med
at
omsætte
og
kvalificere
deres
medieoplevelser
til
 kompetence”.
Hun
fortsætter
”Hvis
lærerne
/
formidlere
anvender
it,
gør
de
det
overvejende
med
 det
formål
at
understøtte
traditionelle
undervisnings‐
og
læringsmetoder.”
 Et
eksempel
er
den
udbredte
brug
af
computere
i
undervisningen
til
tekstbehandling
eller
videns
 søgning.
Ikke
at
der
som
sådan
er
noget
i
vejen
med
tekstbehandling,
forstås,
men
det
er
vigtigt
 at
huske,
at
digitale
medier
både
kan
bringes
til
at
understøtte
og
udfordre
vores
måde
at
 bedrive
undervisning
på.
Den
kreative
og
mangesidige
brug
vil
i
mange
tilfælde
også
være
den,
 der
får
lov
at
udfordre
traditionelle
mønstre,
vaner
og
rollefordelinger
i
klasseværelset.
 Tillad
mig
at
afrunde
forordet
med
en
personlig
kæphest,
som
fortjener
en
tur
i
manegen.
Kald
 mig
miljøskadet,
men
jeg
har
længe
næret
et
særligt
ønske
om
en
stærkere
kobling
mellem
 medievidenskaben
og
resten
af
uddannelses
sektoren
da
det
forekommer
mig
oplagt
inden
for
 de
kunstneriske
udtryksformer
som
arkitektur
og
rum.
Som
arkitekt
formidler
har
jeg
en
vision
 om
ydmygt
at
gribe
udfordringen.
Gøre
mig
klogere
på
hvordan
vi
med
teknologien
som
 kommunikations
værktøj
kan
rykke
ved
nogle
sansemæssige
erfaringer.
Derved
finde
den
 magiske
sprække.
Den
fælles
platform
hvor
der
vækkes
undren
for
begge
parter. Helt
i
tråd
med
 Niklas
Luhmanns
tanker
om
at
finde
en
fælles
valuta. Mark
Briggs
“Grundlæggende
handler
det
her
om
tiltroe

til
mennesker.
Om
man
grundlæggende
 tror
på,
at
den
samlede
menneskelige
kapital
kan
producere
noget
positivt
elle
ej
Om
man
vil
 bygge
på
optimisme
og
innovation
eller
skepticisme
og
infleksibilitet.”


R A P P O R T

Problemformulering

Det
er
ønsket
at
identificere
nogle
af
de
måder
og
metoder
der
anvendes
når
arkitektur
/
rum
 bliver
formidlet
med
brug
af
digitale
teknologier,
både
inden
for
digital
kunst‐
og
 kulturformidling.
Hvilke
fordele
og
udfordringer
er
der
ved
at
formidle
noget
så
fysisk
som
 rumlig
oplevelser
ved
at
anvende
digital
formidling
?

Fjernes
den
kropslige
oplevelse
når
noget
 så
konstrueret
som
teknologien
anvendes
?

Hvorfor
vil
jeg
undersøge
dette

?

Ud
fra
egen
praksis
er
det
ønsket
at
styrke
min
viden
omkring
allesteds
nærværende
arkitektur
 formidling
og
anskueliggøre
hvorvidt
det
egner
sig
som
værende
et
brugbart
bud
som
 inspirerende
og
kvalificerende
formidlings
univers
til
digital
natives.

Metode

 Computermediet
har
siden
1980’erne
haft
markant
indflydelse
på
samtidsarkitekturen.
I
første
 omgang
som
et
redskab,
der
kunne
håndtere
komplekse
udregninger
og
lette
de
mere
 rutineprægede
opgaver
i
designprocessen.
Siden
er
computermediet
blevet
integreret
direkte
i
 den
færdige
arkitektur
ikke
bare
i
form
af
automatiserede
døre,
vinduer
og
andet
inventar,
men
 også
som
et
dynamisk
og
interaktivt
element.
I
den
japanske
arkitekt
Toyo
Itos
Tower
of
Winds
 (Yokohama,
1986)
bliver
vindforhold
og
varierende
brug
af
bygningens
udluftnings
system
 bestemmende
for
facadens
gennemsigtighed
og
i
Danmarks
Radios
nye
koncertsal,
tegnet
af
 Jean
Nouvel
(Ørestad,
2008),
er
facade
og
et
transformativt
kommunikationssystem,
i
form
af
 interaktive
storskærme,
tænkt
og
fremstillet
som
en
enhed.

 Omdrejningspunktet
i
nærværende
rapport
er
den
type
arkitektur
der
integrere
computer
 teknologi
i
en
sådan
grad,
at
det
er
selve
den
arkitektoniske
struktur,
der
kan
 transformeres.…eksempelvis
er
der
en
stadig
stigende
proformative
type
arkitektur,
 eksemplificeret
her
gennem
1.
”Sky
Ear”
af
Usman
Haque
og
2.
arkitekterne
Diller
+
Scofidios
 bygningsværk
”Blur
Building”
.
Computer
teknologien
indgår
som
en
interaktiv
dimension
i
 relation
til
funktion
og/eller
materiale,
og
integrationen
af
computerteknologi
gør
individet
 snarere
end
bygningsværket
og
omgivelserne,
til
altafgørende
faktorer
i
opfyldelsen
af
 arkitekturens
transformative
sigte. Mit
hovedsigte
er
således
at
forholde
det
menneskelige
 subjekt
til
den
arkitektoniske
oplevelse
og
dermed
undersøge
de
forskydninger
af
især
 kropslighed,
men
også
tidslighed
og
erindring,
der
er
sket
i
forhold
til
en
mere
traditionel
 arkitektur.

Fokus
område
:
Allesteds
nærværende.….
 I
takt
med
at
computere
formindskes
og
bliver
mobile,
bliver
de
rettet
mindre
mod
hjernens
 produktivitet
og
mere
mod
kroppens
fornøjelse.
De
viftes
fristende
foran
os,
indtil
vi
ikke
kan
 modstå
trangen
til
at
befamle
den
seneste
mobiltelefon,
musikafspiller
eller
spilkonsol.
Indtil
for


få
år
siden
hældte
man
som
sagt
mest
til
forestillingen
om,
at
computerens
stigende
indflydelse
 ville
betyde,
at
vi
kom
til
at
leve
et
mere
og
mere
virtuelt
liv,
men
nu
kunne
det
tyde
på,
at
det
 modsatte
er
tilfældet.
Som
performanceforskeren
Susan
Kozel
skriver,
har
'lækkerheds
faktoren'
 eksempelvis
stor
betydning
for
vores
omgang
med
digitale
objekter
.
De
er
blevet
taktile
 modeobjekter
for
shopping‐genet
(se
f.eks.
opstandelsen
omkring
lanceringen
af
Apples
 produkter
)
og
er
i
høj
grad
også
et
spørgsmål
om
vores
image
og
selvforståelse.
Men
digitale,
 mobile
og
allestedsnærværende
objekter
er
ikke
nødvendigvis
udelukkende
selvspejlings
 objekter.
De
kan
også
give
os
mulighed
for
at
dele
vores
liv
og
vores
kroppe
med
hinanden,
så
vi
 på
den
måde
kan
konstruere
nye
bevidsthedsmæssige
eller
fysiske
tilstande
sammen
med
 andre,
omend
det
område,
som
Kozel
også
skriver
stadig
er
stort
set
uudforsket.
Så
selvom
 udforskningen
af
disse
nye
typer
af
teknologiske
forbindelser
mellem
mennesker
stadig
er
i
sin
 vorden,
er
der
bestemt
ikke
tale
om
en
perifer
problemstilling,
for
den
kan
spores
i
mange
 kontemporære
kunst‐
og
designværker,
hvilket
jeg
vil
behandle
i
det
følgende.
 Værkerne
behandlet
i
denne
rapport
tematiserer
på
forskellig
vis
den
betydning,
som
digitale,
 mobile
og
allestedsnærværende
objekter
har
for
vores
omgang
med
og
forståelse
af
verden.
 Samtidig
tematiserer
værkerne
objekternes
betydning
for
vores
omgang
med
og
forståelse
af
os
 selv
i
verden.
Hvordan
iscenesætter
de
digitale
objekter
vores
relationer
med
omgivelserne,
og
i
 hvilken
udstrækning
fremviser
og
rekonfigurerer
de
vores
forståelse
af
grænserne
mellem
det
 private,
det
offentlige
og
det
intime?
Min
hypotese
er,
at
teknologiens
allestedsnærvær
er
i
 færd
med
at
skabe
en
ny
form
for
offentlighed,
hvor
kroppen
og
det
intime
får
en
mere
 fremtrædende
rolle.
 Det
lyder
som
en
selvmodsigelse,
når
jeg
siger,
at
computeren
også
er
intim,
for
computeren
 associeres
oftest
med
koldt
beregnende
elektronik
indkapslet
i
uorganisk
og
hård
plastik,
 hvorimod
det
intime
har
at
gøre
med
det
kropslige,
det
nære
og
det
organiske.
Ikke
desto
 mindre
skal
min
påstand
være,
at
computeren
og
dens
interface
er
ved
at
blive
så
integreret
i
 vores
hverdag
og
vores
væren,
at
vores
måde
at
opfatte
vores
væren
i
verden
på
forandres
–
 computeren
reaktualiserer
intimsfæren.
Det
sker
i
forlængelse
af,
at
computeren
ikke
længere
 udelukkende
er
elektronik
med
hård
plastik,
men
i
stigende
grad
også
er
integreret
i
andre
 genstande
–
den
er
med
andre
ord
allesteds
nærværende
eller
pervasive,
som
det
også
hedder.
 Oftest
tænker
vi
ikke
over,
at
f.eks.
mobiltelefonen
eller
det
trådløse
internet
har
rykket
ved
 nogle
offentlighedsgrænser.
Det
kan
naturligvis
være
irriterende,
at
fremmede
mennesker
taler
 om
deres
kærlighedsliv
eller
irriterende
kolleger
i
en
mobiltelefon
lige
over
for
os
i
IC3‐toget,
 men
det
betyder
ikke,
at
vores
forståelse
af,
hvad
der
er
acceptabelt
eller
ej
i
det
offentlige
rum,
 ikke
har
ændret
sig.
En
af
hovedårsagerne
er,
at
teknologien
integrerer
sig
umærkeligt
i
vores
 hverdag,
og
at
dens
kulturelle
virkning
og
konsekvenser
i
mange
tilfælde
er
perceptivt
usynlig.
Vi
 har
ganske
enkelt
ikke
opdaget,
at
grænserne
mellem
det
private
og
det
offentlige
rum
(det
 nære
og
det
fjerne)
er
i
forandring,
bl.a.
som
konsekvens
af
teknologien.
Derudover
forandres
 de
sociale
og
intime
dimensioner
af
vores
væren,
efterhånden
som
teknologiens
udvikling
 medfører,
at
vores
teknologimedierede
kommunikation
ikke
udelukkende
behøver
at
være
 domineret
af
verbale
og
visuelle
paradigmer,
men
at
de
også
kan
inkludere
kropssprog
og
 fysiske
eller
latente
kommunikations
lag.
Det
vil
jeg
se
nærmere
på
i
det
følgende,
hvor
 problemstillingen
vil
blive
udfoldet
vha.
nogle
kunstværker,
der
tematiserer
den
kulturelle
 betydning
af
pervasive
interfaces.


ISCENESATTE
RUM
SKY
EAR

Vidio
link
:
http://vimeo.com/1531759
 Arkitekten
og
mediekunstneren
Usman
Haque
arbejder
med
de
rum,
vi
ikke
kan
se,
men
som
 stadig
formes
og
approprieres
af
os.
Haque
kalder
sin
arkitektur
og
dermed
det
pervasive
rum
 for
"softspace"
i
modsætning
til
"hardspace":










































































































 “Traditionally,
architecture
has
been
thought
of
as
hardware:
the
static
walls,
roofs
and
floors
 that
enclose
us.
An
alternative
approach
is
to
think
of
architecture
as
software:
the
dynamic
and
 ephemeral
sounds,
smells,
temperatures
even
radio
waves
that
surround
us.
One
might
also
 consider
the
social
infrastructures
that
underpin
our
designed
spaces.
Pushing
this
analogy
even
 further,
we
can
think
of
architecture
as
a
whole
as
an
“operating
system”,
within
which
people
 create
their
own
programmes
for
spatial
interaction.”


BESKRIVELSE
AF
VÆRK
:
Sky
Ear
er
en
flyvende
ballonskulptur.
Et
stort
antal
hvide
 heliumballoner
er
bundet
sammen
med
mobiltelefoner,
gauss‐målere,
lysdioder
og
små
 højtalere
i
en
struktur,
som
f.eks.
er
blevet
sendt
til
vejrs
ved
en
performance
i
en
park
i
 Greenwich
i
London.
Sensorerne,
som
er
placeret
flere
forskellige
steder
i
strukturen,
måler
 styrken
af
den
elektromagnetiske
stråling
og
oversætter
det
til
lyd
og
en
farve
i
lysdiodernes
 spektrum.
Resultatet
er
en
stor
sky
af
balloner,
som
fremviser
et
elektromagnetisk
felt
i
 konstant
forandring.
Publikum
kan
ringe
til
mobiltelefonerne
i
ballonstrukturen
for
at
høre
lyden
 af
elektromagnetismen,
men
fordi
opkald
til
en
mobiltelefon
påvirker
det
elektro
magnetiske
 felt,
vil
skyen
ændres,
når
publikum
ønsker
at
lytte.
Sky
Ear
er
altså
et
eksempel
på,
hvordan
et
 'immaterielt'
rum
kan
iscenesættes
og
formes
og
således
er
et
arkitektonisk
rum
i
lighed
med
 det
murstensmaterielle
rum,
som
vi
normalt
forstår
ved
arkitektur

ANALYSE
AF
VÆRK
:
Sky
Ear
opererer
med
mange
forskellige
relationer
til
det
rum,
 skulpturen
findes
i.
For
det
første
repræsenterer
og
afspejler
skulpturen
rummet,
idet
det
 elektromagnetiske
rum
bliver
stillet
til
skue
gennem
en
anden
modalitet,
end
det
normalt
 optræder
i.
Remedieringen
af
rummet
muliggør,
at
vi
som
tilskuere
er
i
stand
til
at
forstå
denne
 nye
rumlige
dimension.
Vi
kan
jo
ganske
enkelt
se,
at
det
findes,
og
vi
kan
se,
hvordan
det
 ændres
som
resultat
af
vores
påvirkning.
Konsekvensen
af
repræsentationen
er,
at
tilskuerens
 rumforståelse
ændres.
Rum
er
ikke
kun
noget,
som
vi
kan
se,
men
det
er
også
noget,
som
 eksisterer
uden
for
vores
sansers
begrænsninger.

 For
det
andet
iscenesætter
Sky
Ear
rummet
gennem
at
fremføre
det.
Værkets
performance
af
 rummet
er
netop
ikke
bare
tørre
målinger
afbilledet
på
en
graf,
men
er
derimod
en
minutiøst
 iscenesat
fremstilling.
En
graf
er
også
en
fremstilling,
men
den
er
ikke
på
samme
måde
tænkt
 performativt.
Skulpturen
er
altså
ikke
kun
en
repræsentation,
men
er
også
en
iscenesat
 repræsentation,
der
iscenesætter
både
rum
og
tilskuer
som
del
af
en
performance
i
en
park
i
 London.
 Udover
at
fremvise
det
elektromagnetiske
rum
konstruerer
og
former
Sky
Ear
også
rummet.
Det
 er
i
dette
perspektiv,
at
skulpturen
kan
forstås
som
arkitektur.
Når
publikum
telefonerer
til
 mobiltelefonerne
i
ballonskyen,
kan
de
ikke
blot
høre
de
lyde,
som
det
elektromagnetiske
felt
 skaber,
men
de
forandrer
og
påvirker
samtidig
lydene.
Skulpturen
konstruerer
således
også
i
 konkret
betydning
relationen
til
tilskueren,
fordi
der
fysisk
etableres
forbindelse
mellem
to
 mobiltelefoner,
og
fordi
den
forbindelse
tydeligvis
former
den
skulptur,
som
tilskueren
oplever.
 Sky
Ear
aftegner
på
den
måde
de
ellers
usynlige
fysiske
spor
af
kommunikationen,
og
peger
 dermed
også
på
det
kulturelle
kommunikationslag.
På
den
måde
er
publikum
til
Sky
Ear
på
flere
 niveauer
selv
med
til
at
konkret
skabe
og
konstruere
det
rum,
som
skulpturen
fremviser,
og
som
 de
selv
iagttager.

 Værket
understreger
for
det
første,
at
kommunikation
afsætter
sig
fysiske
spor
og
for
det
andet,
 at
der
er
mange
aspekter
af
kommunikation,
som
de
færreste
mennesker
havde
tænkt
over,
før
 de
overværede
og
deltog
i
fremførelsen
og
repræsentationen.
 Sky
Ear
er
med
andre
ord
et
skulpturelt
interface,
hvor
publikum
bogstaveligt
talt
transformerer
 og
reorganiserer
kommunikation.
Et
interface
som
muliggør,
at
tilskueren
kan
tilegne
sig,


interagere
med
og
i
den
mest
banale
forstand
få
adgang
til
de
data,
der
former
de
omgivelser,
 som
omgiver
os
i
dagligdagen.
Eftersom
det
elektromagnetiske
rum
og
dermed
Sky
Ear
formes
 gennem
tilskuerens
handling,
og
eftersom
værkets
performative
dimension
består
af
ganske
 dagligdags
kommunikative
handlinger,
understreger
værket,
at
tilskueren
også
i
dagligdagen
 påvirker
sine
omgivelser.

 Som
Haque
selv
skriver:
“Sky
Ear
encourages
people
to
become
creative
participants
in
an
 electromagnetic
performance;
as
an
architecture
project,
the
experiment
makes
visible
our
daily
 interactions
with
the
invisible
topographies
of
electromagnetic
space.”
(Haque
"Vsmm04"
upag.)

DET
PERFORMATIVE
RUM
BLUR
BUILDING

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Vidiolinks
:

 Exterior
http://dsrny.com/projects/BlurBuilding/Blur_exterior.mov
 Interior
:
http://dsrny.com/projects/BlurBuilding/Blur_interior.mov


BESKRIVELSE
AF
VÆRK
:
I
2002
stod
arkitekterne
Diller
+
Scofidios
bygningsværk
Blur
 Building
færdigt.
Det
var
bygget
til
den
schweiziske
expo‐udstilling
samme
år
og
placeret
i
eller
 måske
rettere
over
Neuchâtel‐søen
i
Schweiz.

 Bygningen
er
en
platform
på
pæle,
som
rejser
sig
flere
meter
over
søens
overflade.
Tusindvis
af
 dyser,
som
er
reguleret
af
et
computerbaseret
system,
der
analyserer
klimatiske
forandringer,
 presser
vand
fra
søen
ud
som
fine
partikler
og
skaber
derved
en
tåge,
der
omgiver
platformen.
 Bygningen
fremstår
nærmest
som
en
lavt
hængende
sky,
og
den
besøgende
i
bygningen
mødes
 med
en
hvid,
kølig
og
fugtig
tåge,
der
sætter
de
normale
orienteringsmekanismer
ud
af
spil.
De
 forventninger,
man
har
som
besøgende
i
en
arkitektonisk
form,
sættes
på
prøve
i
mødet
med
 Blur
Building.
Der
er
ingen
formmæssige
afgrænsninger,
der
kan
hjælpe
en
med
at
orientere
sig
i
 bygningen.
Synet
bliver
derimod
distraheret
af
tågen,
hvilket
fordrer
en
anderledes
og
langt
 mere
kropslig
navigation
i
bygningen.
Med
synssansen
’taget
fra
en’
er
det
ideen,
at
man
til
 gengæld
får
udleveret
en
’braincoat’
ved
indgangen.
En
’intelligent’
regnjakke,
som
udover
at
 beskytte
imod
fugten,
der
ikke
bare
driver
ned
af
væggene
men
er
væggene,
også
fungerer
som
 kommunikations
enhed.
Inden
adgang
til
bygningen
skal
man
indtaste
en
række
personlige
 informationer,
der
bliver
lagret
i
ens
braincoat.
Via
trådløs
kommunikation
og
’tracking‐ ’systemer
kan
bygningen
plus
braincoats
og
en
udleveret
PDA
hjælpe
de
besøgende
med
at
 finde
vej
men
også
med
at
finde
hinanden.
Indbyggede
dioder
i
jakken
lyser
op
i
forskellige
 farver
alt
efter
i
hvilken
grad
den
personlige
profil
matcher
andres.

ANALYSE
AF
VÆRK
:
I
Blur
Building
er
der
i
høj
grad
taget
højde
for
’beboeren’
og
 dennes
oplevelse
i
mødet
med
arkitekturen.
I
bogstaveligste
forstand
opfordrer
Diller
+
Scofidio
 til
aktion
og
selv
refleksion.
Projektet
italesætter
elementer
som
identitet,
repræsentation,
 orientering,
forførelse
og
begær
‐
elementer
der
hidtil
har
fået
ringe
plads
i
skabelsen
og
 analysen
af
den
elektronikmættede
samtidsarkitektur.

 Projekter
som
dette
lægger
åbenlyst
op
til
at
undersøge
de
performative
handlinger
den
 arkitektoniske
ramme
igangsætter.
Ved
at
tilføje
en
performativ
strategi
i
forhold
til
det
 arkitektoniske
rum
–
der
i
øvrigt
altid
har
opereret
med
brugere
frem
for
beskuere
–
har
man
 mulighed
for
at
se
på
de
ændrede
forhold,
arkitektur
med
integrerede
computersystemer
 indeholder
i
relation
til
oplevelsen
af
arkitektur.



















 Et
performativt
rum
er
i
sidste
ende
et
bruger
orienteret
rum
eller
måske
mere
korrekt:
et
rum
 der
er
afhængigt
af
brugerdeltagelse.
 SOCIAL
SPACE
:
Implementeringen
af
informationsteknologi
har
en
evne
til
at
understrege
hvad
 den
franske
filosof
Henry
Lefebvre
kalder
Social
Space:
underforstået
at
rum
som
grundlag
er
 fyldt
med
informationer
af
forskellig
karakter,
som
nødvendigvis
må
medtænkes
i
enhver
 forståelse
af
både
det
rumlige
og
det
sociale.
Et
rum
kan
i
denne
optik
aldrig
være
neutralt
eller
 uskyldigt,
men
vil
altid
bestå
af
en
komposition
af
faktorer.

 Interessant
er
det
at
computerteknologien
altså
har
en
evne
til
at
understrege
rummets
 diversitet
og
kompleksitet
og
de
måder
hvorpå
vi
møder
og
udsættes
for
forskellige
medier,
er
 fundamentalt
forandret
siden
computermediet
kom
på
banen.
Forskellige
medier
er
så
at
sige


bragt
op
(eller
ned
om
man
vil)
på
det
samme
niveau,
hvor
relationerne
mellem
non‐hierarkisk
 organiserede
elementer
er
essentielle.
Grundlaget
for
design
og
arkitektur
bliver
interaktivt
og
 relationsorienteret,
og
den
menneskelige
krop
og
tanke
bliver
opfattet
som
en
del
af
dette
 netværk
af
relationer.


 Mennesket
er
nødsaget
til
at
performe
i
et
informationsmættet
og
ikke‐lineært
rum,
hvor
det
at
 performe
er
en
nødvendighed
for
at
udnytte
rummets
potentiale.
Sammenhængen
mellem
krop
 og
rum
er
afgørende
og
beboeren
både
genererer
og
bliver
en
integreret
del
af
rummets
miljø
i
 det
øjeblik
hun
engagerer
sig
i
rummet.
En
sondring
(på
engelsk
mellem
body
og
embodiment),
 der
hos
den
amerikanske
litterat
og
kemiker
Kathrine
Hayles,
taler
for
en
forståelse
af
f.eks.
 arkitekturens
beboere
som
kontekstualiserede
legemliggjorte
individer,
der
befinder
sig
et
 specifikt
sted
i
en
specifik
tid,
psykologi
og
kultur.
 I
Blur
Building
har
man
en
fornemmelse
af,
at
legemliggørelsen
har
en
afgørende
betydning
og
 stemmer
overens
med
Hayles
argumentation
for,
at
vi
er
nødt
til
at
forholde
os
til
vores
 kropslige
udgangspunkt.
Hayles
argumenterer
for,
at
vi
er
bundet
‐
på
godt
og
ondt
‐
til
en
 sansemæssig
oplevelse,
der
er
forankret
i
en
bestemt
situation
og
dermed
ikke
kan
 transformeres
til
et
materieløst
netværk
af
information,
som
på
grund
af
det
materieløse
 ophæver
tid
og
sted.

Sammenfatning

/
Konklusion

 Specielt
i
1990erne
tydede
meget
på,
at
computerens
stigende
indflydelse
ville
betyde,
at
vi
ville
 komme
til
at
leve
et
mere
og
mere
virtuelt
liv.
At
vores
hjerne
kunne
manipuleres
til
at
blande
 virkelighed
og
virtualitet,
så
det
kunne
føles
som
at
være
der
selv,
når
man
deltog
i
en
online
 tilstedeværelse.

 Populærkulturen
–
manifesteret
i
f.eks.
Hollywood
og
omegn
–
har,
som
Neil
Badmington
skriver
 i
"Alien
Chic"

aldrig
været
sen
til
at
artikulere
'det
menneskelige'
gennem
konfrontationer
med
 'menneskehedens
trussel',
og
den
virtuelle
tilværelse
var
ingen
undtagelse.
Film
som
Terminator
 (1984),
Strange
Days
(1994),
Minority
Report
(2002)
og
jo
også
Matrix‐trilogien
(1999‐2003),
 artikulerer
alle
modstillingen
mellem
den
frie
og
den
programmerede
vilje
–
i
sidste
instans
 forskellen
mellem
den
materielle
verdens
tilfældigheder
og
den
virtuelle
verdens
 programmerede
randomness
eller
vilkårligheder.
Især
Minority
Report
viser
dog
også
en
anden,
 og
nu
meget
mere
dominerende
antagelse:

 Vi
bliver
ikke
bare
erstattet
af
maskiner,
men
maskinerne
bliver
afhængige
af
os
for
at
give
 mening
i
verden.
Teknologien
er
allestedsnærværende,
men
menneskets
krop,
med
dens
kød,
 sanser
og
følelser
danner
tæt
parløb
med
teknologien
på
en
måde,
hvor
ingen
af
parterne
som
 sådan
gives
forrang.

 De
to
valge
cases
eksemplificere
på
fin
måde
hvordan
den
allerede
traditionelle
modstilling
 mellem
det
virtuelle
og
det
materielle
syns
er
i
gang
med
at
blive
sværere
at
opretholde,
idet
 det
virtuelle
materialiseres,
og
det
materielle
får
virtuelle
egenskaber,
fordi
teknologierne
er
i
 gang
med
at
smelte
sammen
med
vores
'virkelige'
verden
 For
New
media
filosof
Mark
B.
N.
Hansen
bliver
rummet
noget
man
iklæder
sig,
som
var
det
en
 frakke,
og
som
dermed
følger
en
i
enhver
bevægelse
og
som
konstant
er
forbundet
til
realtiden


(se
note
).
Således
smelter
det
sociale
og
det
rumlige,
og
subjekt
og
objekt
sammen
i
 begivenheden.
Afstande
i
tid,
rum,
perception
og
refleksion
synes
helt
at
forsvinde.
 Med
henholdsvis
Sky
Ear
og
Blur
Building
in
mente
og
sammenholdt
med
min
problem
 formulering
kan
man
dels
pege
på
denne
eversion;
man
fornemmer
et
anderledes
fokus
på
at
 skabe
og
interagere
i
parallelle
universer
der
på
forunderlig
vis
mimer
det
computerskabte
 mimiske
univers,
og
dels
kan
man
pege
på
en
udvikling
hvor
den
cinemaografiske
måde
at
 rammesætte
kulturen
på
ikke
længere
alene
gør
sig
gældende,
men
at
computerteknologien
 bidrager
med
en
anderledes
tilgang
som
med
Mark
B.
N.
Hansens
ord,
er
i
stand
til
at
”...
 liberate
the
space
beyond
the
image
as
the
correlate
of
the
body’s
excess
over
the
image.”

 Kroppen
får
i
Hansens
behandling
af
New
Media
værker
en
helt
frem
trædende
status
som
der,
 hvor
kulturens
fremdrift
befinder
sig.
Kroppen
bliver
omdrejningspunkt
for
forandring,
brugen,
 forståelsen
og
udnyttelsen.
 Arkitektur
teoretikere
har
i
den
sammenhæng

kronede
dage,
siden
forestillinger
om
cyberspace
 begyndte
i
80’erne
og
Internettet
blev
hvermandseje
i
90’erne
‐
fordi
computermediet
langt
hen
 ad
vejen
forstås
i
rumlige
termer.
Derfor
er
der
en
direkte
relation
mellem
beboeren
i
computer
 integreret
arkitektur,
brugeren
af
virtual
reality
verdner,
computerspilleren
og
surferen
på
 Internettet.
I
alle
tilfælde
er
der
tale
om
’arkiver’,
der
aktiveres
af
en
kropslig
tilstedeværelse.
 Fokus
på
realtid
og
kropslighed
i
sammenspil
med
arkitekturen
syns
derfor
at
have
uanede
 muligheder
for
at
vi
kaster
os
hovedkulds
ud
i
at
tilbyde
sådanne
oplevelser
til
børn
og
unge.

 Udfordringerne
og
begrænsningerne
som
omkostninger
teknologiske
udfordringer,
 brugervenlighed,
drift

og
bæredygtighed
må
vi
erkende
er
til
at
få
øje
på.

 Fremdriftens
kraft
må
ligge
i
de
mange
muligheder
der
kan
gøre
arkitekturen
genstand
for
en
 helt
ny
status
i
det
digitale
eksperimenterende
åbne
rum.
En
platform
der
supplere
de
 autentiske
værker,
med
alle
de
nye
fortolkningsrammer
der
må
være.


 
 
 Theory
can
be
no
more
than
this:
 a
trap
set
in
the
hope
that
reality
 will
be
naive
enough
to
fall
into
it.
 Jean
Baudrillard
 
 
 
 NOTE
:
Undervejs
i
teksten
har
jeg
kredset
om
fænomenet
realtid,
hvilket
hele
tiden
presser
sig
på
i
vores
kropsligt
 interaktive
og
performative
omgang
med
alt
fra
kulturelle
objekter
og
administrative
processer
til
underholdnings
 tilbud
og
hinanden.
Realtid
er
blevet
nøgleordet
i
samtidens
digitale
kunst.
Det
handler
i
høj
grad
om
samtidighed.
 Når
man
gør
noget
forventes
en
respons
fra
omverden.
Dette
resulterer
ofte
i
at
vi
agerer
med
en
affekt
tilgang
..
 følelser
der
udgår
fra
en
grundstemning.


B L O G

Visionen
:
Perspektivering
i
forhold
til
egen
praksis.
 
 Med
arkitektur
formidlerhatten
sat
godt
på
mit
hoved,
et
hoved
der
er
overbevist
om
den
 allestedsnærværende
arkitekturs
berettigelse
som
platform
til
undren,
inspiration
og
 kvalificering
af
de
unges
rumlig
forståelse,
‐
er
visionen
fremover
at
kaste
mig
ud
i
cypercity








 (
begrebs
forklaring
følger
),
via
en
nyoprettet
blog
R
U
M
T
O
S
S
E
T.

 HVORFOR
overhoved
være
i
CYBERCITY
?

Muligvis
er
jeg
fag
tosset
men
jeg
 fascineres
af
cyber
sociolog
Stine
Gotveds tanker
om
nettet
som
en
storby
…
 Den
tyske
filosof
og
sociolog Georg
Simmel
beskrev
i
1904
byen
som
 forandringens
sted,
hvor
tempoet
og
de
mangfoldige
indtryk
var
 overvældende,
og
hvor
det
var
nødvendigt
med
nye
kompetencer
til
 håndtering
af
både
sociale
og
materielle
relationer.
Erfaringsdannelsen
var
 hidtil
sket
i
tætte
og
nære
netværk
(slægt
og
lokalitet),
men
by
 mennesket
skulle
i
stedet
lære
at
begå
sig
mellem
ukendte
naboer,
 arbejdskammerater,
flygtige
bekendtskaber
og
anonyme
fremmede.
 Den
afgrænsede
lokalitet
blev
ligeledes
udskiftet
med
et
sammensat
 mylder
af
forskelle
funktioner
og
organiseringer,
arbejdsdeling,
 transportbehov
og
hastighedsforøgelse.
 Men
man
skal
ikke
glemme,
at
byen
parallelt
med
skræmmebilledet
også
fremstod
(og
fremstår)
 som
et
mulighedsrum,
hvor
man
kan
være
sig
selv
(nok),
tjene
penge
og
realisere
drømme
der
 er
for
store
til
landsbyen,
konkret
eller
i
overført
betydning.
Med
andre
ord
er
storbyen,
og
i
 særdeleshed
italesættelsen
af
storbyen,
udspændt
mellem
det
negative
og
det
positive
–
 storbyen
kondenserer
på
én
gang
vores
angst
og
vores
håb
for
fremtiden.
 I
dag
smelter
nettet
og
byen
sammen.
Sociologen
Manuel
Castells
viser
hvordan
netværk
er
 blevet
den
sammenbindende
kraft,
der
har
flyttet
byens
fokus
væk
fra
bestemte
lokaliteter
 (space
of
places)
til
aktiviteterne
og
udvekslingerne
(space
of
flows)
imellem
lokaliteterne.
Dette
 gælder
både
aktiviteten
i
de
materielle
strukturer
der
understøtter
diverse
informationsnetværk
 og
i
de
sociale
mønstre,
hvor
mængden
af
mellemmenneskelig
kommunikation
stiger
konstant
–
 det
er
ikke
polerne
som
sådan,
men
spændingen
mellem
dem,
der
for
mit
vedkommende
er
 interessant
i
afdækningen
af
sammenhængskraften.
Samtidig
ligger
der
nye
versioner
af
 storbyens
skrækscenarie
lige
under
overfladen
–
arkitekter
og
byplanlæggere
frygter
 funktionstømning
og
affolkning
af
det
fysiske
rum,
ligesom
politologer
frygter
for
den
 demokratiske
funktion
af
åbne
offentlige
rum,
og
deres
discipliner
kæmper
med
en
relevant
 håndtering
af
den
materielle
realitets
forandringer.
Spørgsmålet
er
selvfølgelig,
om
der
faktisk
er
 tale
om
funktionstømning
eller
måske
om
forskydning
eller
forandring.
Når
netadgangen
kan
ske
 fra
gaden,
opstår
der
nye
former
for
aktivitet,
og
det
bliver
meningsløst
at
opretholde
en
rigid
 adskillelse
mellem
fysisk
og
virtuelt
rum.
Når
man
navigerer
i
byen
ved
hjælp
af
mobiltelefonens
 adgang
til
digitale
repræsentationer
af
byens
rum,
hvornår
er
man
så
hvorhenne?
Når
man
også
 er
i
kontakt
med
sit
sociale
netværk
gennem
kommunikationsteknologien,
når
der
er
vigtige
 venner
man
aldrig
møder
fysisk,
hvad
er
så
betydningsforskellen?
Det
er
netop
i
de
frugtbare
 overlap
mellem
socialitet,
rumlighed
og
teknologi,
at
vi
i
dag
kan
finde
den
interessante


urbanitet
–
der
hvor
byens
og
nettets
koder
er
smeltet
sammen
og
på
forskellig
vis
peger
på
 både
tilpasning
og
innovation
i
udviklingen
af
social
og
materiel
sammenhængskraft.

 Ved
siden
af
den
metaforiske
rekonstruktion
af
nettets
rum
som
noget
by‐agtigt

(med
 informations
hovedveje,
caféer,
biblioteker
og
mødesteder)
er
der
også
tale
om
en
sammen
 stilling
af
de
nødvendige
sociale
kompetencer.
Trods
den
væsensforskellige
fremtrædelsesform
 (i
byen
har
man
kroppen
med
sig,
på
nettet
er
den
usynlig
for
de
andre)
og
trods
den
forandrede
 rumlighed
(fra
byens
tredimensionelle
virkelighed
til
nettets
ofte
tekstbaserede
repræsentation
 på
skærmen)
er
der
et
væld
af
lighedspunkter
mellem
de
færdigheder,
der
sikrer
kompetent
 navigation
og
adfærd.
Man
kan
også
sige,
at
bemestringen
af
de
urbane
koder
med
stor
 sandsynlighed
giver
et
godt
erfaringsgrundlag
for
færdsel
på
de
virtuelle
hovedstrøg.
Dette
er
 ikke
det
samme
som
at
kun
bymennesker
er
i
stand
til
at
begå
sig
på
nettet
–
urbaniteten
 rækker
takket
være
massemedier
og
kulturelle
produkter
som
fx
bøger
og
film
langt
ud
over
 bygrænsen,
og
de
fleste
af
kompetencerne
kan
således
og
mere
overordnet
siges
at
være
 grundlæggende
moderne.
 SOCIAL
NAVIGATION
At
færdes
på
nettet
handler
i
høj
grad
om
det
sociale,
selvom
vi
i
første
 omgang
har
en
håndfuld
hjælpeværktøjer
–
portaler,
søgemaskiner,
links
osv.
De
svarer
til
byens
 repræsentation
på
kort,
stedregistre
og
vejskilte,
og
hjælper
målrettet
den
konkrete
navigation.
 Men
at
færdes
i
byen
–
og
på
nettet
–
er
mere
end
blot
at
finde
den
korteste
vej;
det
er
en
 stadig
vurdering
af
det
faktiske
rum,
det
tilstedeværende
liv,
aktiviteter
og
deres
spor,
 enkeltpersoner
og
deres
fremtrædelse.
Man
kan
havne
steder
man
ikke
ønsker
at
udforske
 nærmere,
finde
morsomme
krinkelkroge
i
et
ellers
velkendt
område,
tage
forsigtige
skridt
ind
i
 ukendt
territorium
–
og
hele
tiden
vil
det
blive
evalueret
i
relation
til
sociale
kriterier,
der
 omfatter
en
vurdering
af
de
andres
hensigter
samt
risici,
tryghed
og
genkendelighed.

 Håndtering
af
muligheds
overskuddet
:
Storbyen
–
urbaniteten
–
har
lært
os
at
færdes
 tempofyldt
gennem
både
ønsket
og
uønsket
mangfoldighed,
har
til
en
vis
grad
gjort
specielt
de
 unge
blaserte
og
i
stand
til
automatisk
at
frasortere
store
mængder
irrelevant
information
–
og
 det
er
kompetencer
uden
hvilke
en
tur
på
nettet
vil
være
hurtigt
overstået.

 Canadiske
professor,
forretningsmand
og blogger
Don
Tapscott
hævder
at
den
unge
generation
 netop
ved
deres
intensive
brug
af
nettet
i
dag
udvikler
en
såkaldt
hypertextbevidsthed
‐
de
kan
 afkode
mange
og
samtidige
komplicerede
informationer
og
beskeder
‐
der
gør
dem
meget
bedre
 rustede
til
et
liv
i
det
moderne
hyperkomplekse
informationssamfund.
 Min
blogs
rolle
i
denne
kæmpe
mæssige
storby
er
tænkt
som
værende
det
lille
galleri
hvor
fag
 interesserede
vil
opholde
sig
i
kortere
eller
længere
tid.
Min
egen
rolle
vil
være
den
der
fasilitere
 de
udvalgte
emner.
Strategien
er;
med
det
skarpe
øje
og
den
professionelle
hånd
at
dække
de
 rummelige
emner
og
udtryksformer
så
bredt
som
muligt.
Ligeledes
skal
det
som
i
et
fysisk
 galleri,
være
muligt
for
fagfolk
at
bruge
det
til
et
lærringsmæssigt
inspirations
rum
med
gensidig
 sparring
og
undervisnings
cases
til
fri
afbenyttelse.
Jeg
har
gjort
mig
mange
tanker
om
 arkitekturens
didaktik
og
egen
rolle
i
den
henseende,‐
det
vil
være
for
omfattende
at
tage
med
i
 denne
omgang.


















































































































































 Jeg
vover
med
min
blog
og
lille
selvportræt

at
udfordre
Andrew
Keens
udsagn
:




























 ”It`s
ígnorance,
meets
egoism,
meets
bad
taste,
meets
mob
rules….on
steroids”


B I L A G 1.

EGET
PRODUKT http://likeellebelle.wordpress.com/



B I L A G 2

EGET
PRODUKT
”DIGITALT
SELVPORTRÆT”

BEMÆRK
KODE
:
RUMTOSSET

http://vimeo.com/16428370

BIL LE D

TE KST

LYD

BONUS
SMIL
 Sweed film
 http://www.youtube.com/watch ?v=tnAiiJGd13s


K ILD ELISTE

Anne
Ring
Navigation,
immersion
og
interaktion
I
vidioinstallation
Pensum
udleveret

Andrew
Keen
The
cult
of
the
amateur
Pensum
udleveret

Andrew
Keen
/
Mark
Briggs
Web
2.0:
De
analfabetiske
abers
revolution
http://www.information.dk/172476

af
Andreas
Relster

Bruno
Ingemann
og
Lisa
Gjedde
“Kroppen
på
museum”
Pensum
udleveret

Diller,
Elizabeth
&
Scofidio,
Ricardo.
2002:
Blur
‐
The
Making
of
Nothing.
Harry
N
Abrams.

Don
Tapscott
"Growing
Up
Digital"

Ferdinand
de
Saussure
http://www.filosoffen.net/tekst/strukturalisme/txtsaussure.html

Georg
Simmel

“Soziologie”

Henri
Lefebvre
”The
Production
of
Space”
&
“Bodies,
sensations,
space
and
time”2005

• •

Johan
Palfrey
citat
fra
”Revolution
eller
evolution?”
Af
Thomas
Kaarsted
 http://rauli.cbs.dk/index.php/revy/article/viewFile/2857/2873
 
 Kathrine
N.
Hayles
:
”
How
We
Became
Posthuman”,
The
University
of
Chicago
Press,
London,
1999

Lone
Kofoed,
”Den
intime
cumputer”
Turbulens
01.05.2005

Lotte
Nyboe
,”Digital
Dannelse”
2009

Malcolm
McCullough
Digital
Ground’
Pensum
udleveret

Marc
Prensky
”Digital
Natives,
Digital
Immigrants”
http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20‐ %20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20‐%20Part1.pdf

Mark
B.
N.
Hansen
2002:
”Wearable
Space”.
Configurations.
Volume
10,
Nr
2,
2002,

Neil
Badmington
,"Alien
Chic":
Posthumanism
and
the
Other
Within,
2004

Hanne‐louise
Johannsen“At
iklæde
sig
arkitektur”
Turbulens
01.05.2007

Usman
Haque,
"Hardspace,
Softspace
and
the
Possibilities
of
Open
Source
Architecture".
2002.
 http://haque.co.uk/papers/hardsp‐softsp‐open‐so‐arch.PDF.

Samuel
Huntingtons
Civilisationernes
sammenstød
Artikel
i
Foreign
Affairs,
1993,
Vol.
72,
Nr.
3,
side
22‐49.
 http://www.helikon.dk/frame.cfm/cms/id=515/sprog=1/grp=1/menu=1/

Stine
Gotved
Kapitel
4:
Cyperspace
som
urbant
rum
http://komm.ruc.dk/personale/gotved/
 
 Susan
C.
Herring,
“Questioning
the
Generational
Divide”
i
antologien
“Youth,
Identity,
and
Digital
Media“,
 http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/dmal.9780262524834.071

Susan
Kozel
”Closer”:
Performance,
Technologies,
Phenomenology.
MIT
Press,
2008.

Billeder
af
arkitektur
hatte
:
Headspace
1
http://vimeo.com/groups/5897/videos/13719923

Film
:
”The
social
network”
2010

Net
program
Digital

nation
 http://www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/digitalnation/view/?utm_campaign=homepage&utm_medium=top5&utm _source=top5


E k s a m e n. M o d u l 4. N o v. 2 0 1 0


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.