Allesteds naevaerende arkitektur
Af Elsebeth Balsløw
Det digitale rum i arkitektur
INDHOLD • FORORD • Motivationen • Digital natives / Digital immigrants • Fra modsætning til brobygning • RAPPORT • Problemformulering • Hvorfor vil jeg undersøge • Metode • Fokus område • Cases beskrivelse 1 • Beskrivelse • Analyse • Cases beskrivelse 2 • Beskrivelse • Analyse • Sammenfatning/Konklusion • Perspektivering • BILAG 1, 2, 3.a.b.c. • LITTERATURLISTE
Arkitektur i det digitale rum
F O R O R D
Motivationen Min første rumlige oplevelse havde jeg i min mors mave, bilder jeg mig ind – mens jeg strakte arme og ben og gradvis fik en erfaring af egen krop. Efter dette har jeg andre mere konkrete minder fra stærke oplevelser af forskellige rum/bygninger, som mormors lejlighed, hængekøjen i sommerhuset, klasseværelset den første skoledag, kirkerummet da jeg sang i kor osv. Bedst af alt husker jeg min første hule i haven, jordens varme duft og lyden af vinden i træerne. Alle disse oplevelser har det tilfælles at de er yderst sanse‐ og stemnings fulde. Nu æstetisk erindringer. ÆSTETIK / ETIK. Arkitektur som fænomen opstår i det øjeblik, mennesket begynder at organisere sin egen situation. Det følger os som rammen omkring alt det, vi foretager os: Lige fra daglige gøremål, politik, religion og ikke mindst som et grundlag for at lære om og forstå vor egen plads i den store sammenhæng. Arkitektur som emne kan beskues fra mange vinkler. Selv om arkitektur diskussionen ofte kan virke vanskelig at deltage i, har de fleste en klar mening om, hvad der er pænt og grimt, godt og dårligt. Arkitektur fagets plads kunne dog have en helt anden rolle end den æstetik debat som ellers føres i diverse tidsskrifter og lignende. Den arkitektoniske diskussion i samfundet bør ikke reduceres til en gennemgang af forskellige stilarter, og hvad der er pænt eller grimt, rigtigt eller forkert. Det syntes mig også yderst vigtigt, at give børn og unge en langt bedre bevidsthed om, at de selv har kraften til at påvirke, hvordan deres omgivelser ser ud. Byen er ikke en konstant, men en proces, som mennesket selv skaber. Passer noget i byen ikke længere til vores måde at leve på, må vi lave det om. Det er en del af at vokse op i et demokratisk samfund, at du kan være med til at påvirke og forme dine fysiske omgivelser. Du går i skole i en bygning, du går til sport i en bygning, du bor i en bygning, du tager toget fra en bygning til en anden – alle de rum, du lever i, er arkitektur, og det skaber både nogle mulig‐ heder og giver nogle begrænsninger. I virkeligheden handler mit Rumlig begreb først og fremmest om bevidstgørelse af egen situation og holdning til det samfund, man er med til at forme. En indsigt der giver en langt mere umiddelbar måde til at skabe rammerne om det liv der leves. Blandt nutidens børn og unge findes morgendagens politikere, entreprenører, formgivere og samfundsborgere. Derfor kunne Arkitektfagets opgave i skolen have som mål at åbne øjnene for vore egne omgivelser, hvad der præger dem, hvilken rolle vi hver især har, ‐ så vi gør dem i stand til at deltage i diskussionen/udformningen af morgendagens samfund.
Fremtiden er deres drømme, løsninger og værdier. Stemnings givende URBAN ABSTRACT : http://vimeo.com/7681282
Hvem er de så, de der unge… ? Hvordan er deres medie univers ? “The first generation of Digital Natives– children who were born into and raised in the digital world – are coming of age, and soon our world will be reshaped in their image. Our economy, our politics, our culture and even the shape of our family life will be forever transformed” Johan Palfrey Digital natives / Digital immigrants : På en af dagens mentale vildveje, der syntes nødvendig efter at have dykket dybt ned i modsætningsforholdet mellem Andrew Keens og Don Tapscott teorier omkring de unges medievaner, lod jeg mine tanker flyve uden kendskab til deres destination. I kølvandet på denne mentale opdagelsesrejse opstod en række mere eller mindre forløste refleksioner i forbindelse med denne rapport skrivning ; fællesnævneren for dette tilsyneladende virvar udkrystalliserede sig som POLARISERING. Det forekommer mig at være en nærmest almenmenneskelig reaktion, når vi konfronteres med en verden så kompleks, at vi ikke begriber den. Som konsekvens af den hertil knyttede afmagt, opstilles modsætnings par med det primære formål at reducere denne skræmmende kompleksitet og skabe en illusion af overblik og indsigt. Vi konstruerer en fortolkningsstrategi, hvor flydende, dynamiske og tvetydige begreber kunstigt fastlåses, hvilket uundgåeligt resulterer i et forvrænget billede. Et område der er tydeligt præget af modsætninger som forklaringsmodeller, falder i høj grad inden for mit umiddelbare interesseområde ; Det forekommer at være common sense, at børn og unge er de kompetente mediebrugere. Kompetencen defineres relationelt, idet de antages at være mere kompetente end de ældre generationer. Kært barn har mange navne, således også børn og unge: net generationen, frontrunners, eller med Marc Prenskys termer, digital natives, der i overensstemmelse med det underliggende ræsonnement modstilles af alle os andre som digital immigrants. Det er et tilsyneladende veletableret faktum. Som Susan C. Herring påpeger , bør vi imidlertid ikke ukritisk acceptere denne konsoliderede dikotomi. De digitale medier, som børn og unge påstås at mestre bedre end alle os andre, er dog fortsat tilvejebragt af os, digital immigrants, hvormed de unges råderum overordnet dikteres af voksne. Mine egne erfaringer viser tillige med stor tydelighed, at den entydige antagelse om to kvalitativt forskellige, hvor den ene (børn og unge) pr definition er den anden (alle os andre) overlegen, er en forvanskning af det faktiske billede. De fleste børn og unge besidder ikke intuitiv forståelse for og indsigt i, alt hvad der er nyt. Der er forskelle i mediebrug, ganske rigtigt, men disse kan i lige så høj grad forklares med forskellige behov og interesser relateret til forskellige livs stadier. Eksempelvis er den rent tekniske forståelse stærkt begrænset hos de fleste; det være sig børn, unge og voksne. Det er langt fra alle digital natives, der faktisk forstår endsige interesserer sig for, hvad der foregår bag interfacet – i lighed med de fleste voksne. Den samme polariserende logik vil jeg, i hvert fald partielt, tilskrive ansvaret for folkeskolens nuværende berøringsangst over for de mange nye medier. Modstillingen af arbejde og fritid spiller ind. Computerspil, Arto og andre nye mediefænomener med appel til unge betragtes som fritidsbeskæftigelse, der ikke bør tilkendes en plads i den formelle læringssituation, skolen danner rammen om. En forfejlet disposition, fordi man netop ved at tilstræbe en hermetisk adskillelse af de sfærer, børn og unge opererer i, vanskeliggør den transfer, der er afgørende for
at operationalisere det lærte uden for skolen. Jo mere skolen fremmedgør sig fra elevernes øvrige liv, jo vanskeligere betingelser får læringen. I forlængelse heraf indskrives de nye medier i et underholdningsparadigme, der igen modstilles af skolens læringsparadigme. Det kan undre, eftersom store dele af pensum ligeledes er underholdning – blot af litterær karakter og dermed legitimt. I manglende forståelse for de nye medier, har konsolideringen af dem som (underlødig) underholdning medført en umiddelbar legitimering af afskrivelsen af disse. Man behøver ikke forholde sig til området, da det bare er underholdning og ikke seriøst eller anvendeligt. Potentielle potentialer til trods. Fælles for disse eksempler på polarisering er, at det er kulturelt betingede konstruktioner, der er bør udfordres. Oftest er det unødigt simplificerede, således de faktiske forhold fortrænges og tilsløres. Denne proces umuliggør logisk nok en nuanceret forståelse. Det er selvsagt umuligt og uhensigtsmæssigt at opløse alle disse modsætningsforhold, men i det øjeblik, man ønsker at forholde sig indgående til et givent felt, må polariseringen dekonstrueres.
Fra modsætning til brobygning. Som World of Warcraft er et eksempel på, er læring i vid udstrækning i centrum i fritidens mediekultur, fordi deltagelse forudsættes af, at man løbende udvikler viden og nye færdigheder. Hvor man i skolen deltager for at lære noget, forholder det sig omvendt i forhold til mange uformelle mediekulturelle aktiviteter – her lærer man for at kunne deltage. I sin bog ”Digital Dannelse” blæser Lotte Nyboe til et opgør med den parallelle skole og en brobygning mellem skolens kultur og den digitale fritidskultur.” Det er uhyre vigtigt, at vi anerkender elevernes ”fritidslæring”, og drager den ind som ressource i undervisningen, så vi får mulighed for at hjælpe børn og unge med at omsætte og kvalificere deres medieoplevelser til kompetence”. Hun fortsætter ”Hvis lærerne / formidlere anvender it, gør de det overvejende med det formål at understøtte traditionelle undervisnings‐ og læringsmetoder.” Et eksempel er den udbredte brug af computere i undervisningen til tekstbehandling eller videns søgning. Ikke at der som sådan er noget i vejen med tekstbehandling, forstås, men det er vigtigt at huske, at digitale medier både kan bringes til at understøtte og udfordre vores måde at bedrive undervisning på. Den kreative og mangesidige brug vil i mange tilfælde også være den, der får lov at udfordre traditionelle mønstre, vaner og rollefordelinger i klasseværelset. Tillad mig at afrunde forordet med en personlig kæphest, som fortjener en tur i manegen. Kald mig miljøskadet, men jeg har længe næret et særligt ønske om en stærkere kobling mellem medievidenskaben og resten af uddannelses sektoren da det forekommer mig oplagt inden for de kunstneriske udtryksformer som arkitektur og rum. Som arkitekt formidler har jeg en vision om ydmygt at gribe udfordringen. Gøre mig klogere på hvordan vi med teknologien som kommunikations værktøj kan rykke ved nogle sansemæssige erfaringer. Derved finde den magiske sprække. Den fælles platform hvor der vækkes undren for begge parter. Helt i tråd med Niklas Luhmanns tanker om at finde en fælles valuta. Mark Briggs “Grundlæggende handler det her om tiltroe til mennesker. Om man grundlæggende tror på, at den samlede menneskelige kapital kan producere noget positivt elle ej Om man vil bygge på optimisme og innovation eller skepticisme og infleksibilitet.”
R A P P O R T
Problemformulering
Det er ønsket at identificere nogle af de måder og metoder der anvendes når arkitektur / rum bliver formidlet med brug af digitale teknologier, både inden for digital kunst‐ og kulturformidling. Hvilke fordele og udfordringer er der ved at formidle noget så fysisk som rumlig oplevelser ved at anvende digital formidling ? Fjernes den kropslige oplevelse når noget så konstrueret som teknologien anvendes ?
Hvorfor vil jeg undersøge dette ?
Ud fra egen praksis er det ønsket at styrke min viden omkring allesteds nærværende arkitektur formidling og anskueliggøre hvorvidt det egner sig som værende et brugbart bud som inspirerende og kvalificerende formidlings univers til digital natives.
Metode Computermediet har siden 1980’erne haft markant indflydelse på samtidsarkitekturen. I første omgang som et redskab, der kunne håndtere komplekse udregninger og lette de mere rutineprægede opgaver i designprocessen. Siden er computermediet blevet integreret direkte i den færdige arkitektur ikke bare i form af automatiserede døre, vinduer og andet inventar, men også som et dynamisk og interaktivt element. I den japanske arkitekt Toyo Itos Tower of Winds (Yokohama, 1986) bliver vindforhold og varierende brug af bygningens udluftnings system bestemmende for facadens gennemsigtighed og i Danmarks Radios nye koncertsal, tegnet af Jean Nouvel (Ørestad, 2008), er facade og et transformativt kommunikationssystem, i form af interaktive storskærme, tænkt og fremstillet som en enhed. Omdrejningspunktet i nærværende rapport er den type arkitektur der integrere computer teknologi i en sådan grad, at det er selve den arkitektoniske struktur, der kan transformeres.…eksempelvis er der en stadig stigende proformative type arkitektur, eksemplificeret her gennem 1. ”Sky Ear” af Usman Haque og 2. arkitekterne Diller + Scofidios bygningsværk ”Blur Building” . Computer teknologien indgår som en interaktiv dimension i relation til funktion og/eller materiale, og integrationen af computerteknologi gør individet snarere end bygningsværket og omgivelserne, til altafgørende faktorer i opfyldelsen af arkitekturens transformative sigte. Mit hovedsigte er således at forholde det menneskelige subjekt til den arkitektoniske oplevelse og dermed undersøge de forskydninger af især kropslighed, men også tidslighed og erindring, der er sket i forhold til en mere traditionel arkitektur.
Fokus område : Allesteds nærværende.…. I takt med at computere formindskes og bliver mobile, bliver de rettet mindre mod hjernens produktivitet og mere mod kroppens fornøjelse. De viftes fristende foran os, indtil vi ikke kan modstå trangen til at befamle den seneste mobiltelefon, musikafspiller eller spilkonsol. Indtil for
få år siden hældte man som sagt mest til forestillingen om, at computerens stigende indflydelse ville betyde, at vi kom til at leve et mere og mere virtuelt liv, men nu kunne det tyde på, at det modsatte er tilfældet. Som performanceforskeren Susan Kozel skriver, har 'lækkerheds faktoren' eksempelvis stor betydning for vores omgang med digitale objekter . De er blevet taktile modeobjekter for shopping‐genet (se f.eks. opstandelsen omkring lanceringen af Apples produkter ) og er i høj grad også et spørgsmål om vores image og selvforståelse. Men digitale, mobile og allestedsnærværende objekter er ikke nødvendigvis udelukkende selvspejlings objekter. De kan også give os mulighed for at dele vores liv og vores kroppe med hinanden, så vi på den måde kan konstruere nye bevidsthedsmæssige eller fysiske tilstande sammen med andre, omend det område, som Kozel også skriver stadig er stort set uudforsket. Så selvom udforskningen af disse nye typer af teknologiske forbindelser mellem mennesker stadig er i sin vorden, er der bestemt ikke tale om en perifer problemstilling, for den kan spores i mange kontemporære kunst‐ og designværker, hvilket jeg vil behandle i det følgende. Værkerne behandlet i denne rapport tematiserer på forskellig vis den betydning, som digitale, mobile og allestedsnærværende objekter har for vores omgang med og forståelse af verden. Samtidig tematiserer værkerne objekternes betydning for vores omgang med og forståelse af os selv i verden. Hvordan iscenesætter de digitale objekter vores relationer med omgivelserne, og i hvilken udstrækning fremviser og rekonfigurerer de vores forståelse af grænserne mellem det private, det offentlige og det intime? Min hypotese er, at teknologiens allestedsnærvær er i færd med at skabe en ny form for offentlighed, hvor kroppen og det intime får en mere fremtrædende rolle. Det lyder som en selvmodsigelse, når jeg siger, at computeren også er intim, for computeren associeres oftest med koldt beregnende elektronik indkapslet i uorganisk og hård plastik, hvorimod det intime har at gøre med det kropslige, det nære og det organiske. Ikke desto mindre skal min påstand være, at computeren og dens interface er ved at blive så integreret i vores hverdag og vores væren, at vores måde at opfatte vores væren i verden på forandres – computeren reaktualiserer intimsfæren. Det sker i forlængelse af, at computeren ikke længere udelukkende er elektronik med hård plastik, men i stigende grad også er integreret i andre genstande – den er med andre ord allesteds nærværende eller pervasive, som det også hedder. Oftest tænker vi ikke over, at f.eks. mobiltelefonen eller det trådløse internet har rykket ved nogle offentlighedsgrænser. Det kan naturligvis være irriterende, at fremmede mennesker taler om deres kærlighedsliv eller irriterende kolleger i en mobiltelefon lige over for os i IC3‐toget, men det betyder ikke, at vores forståelse af, hvad der er acceptabelt eller ej i det offentlige rum, ikke har ændret sig. En af hovedårsagerne er, at teknologien integrerer sig umærkeligt i vores hverdag, og at dens kulturelle virkning og konsekvenser i mange tilfælde er perceptivt usynlig. Vi har ganske enkelt ikke opdaget, at grænserne mellem det private og det offentlige rum (det nære og det fjerne) er i forandring, bl.a. som konsekvens af teknologien. Derudover forandres de sociale og intime dimensioner af vores væren, efterhånden som teknologiens udvikling medfører, at vores teknologimedierede kommunikation ikke udelukkende behøver at være domineret af verbale og visuelle paradigmer, men at de også kan inkludere kropssprog og fysiske eller latente kommunikations lag. Det vil jeg se nærmere på i det følgende, hvor problemstillingen vil blive udfoldet vha. nogle kunstværker, der tematiserer den kulturelle betydning af pervasive interfaces.
ISCENESATTE RUM SKY EAR
Vidio link : http://vimeo.com/1531759 Arkitekten og mediekunstneren Usman Haque arbejder med de rum, vi ikke kan se, men som stadig formes og approprieres af os. Haque kalder sin arkitektur og dermed det pervasive rum for "softspace" i modsætning til "hardspace": “Traditionally, architecture has been thought of as hardware: the static walls, roofs and floors that enclose us. An alternative approach is to think of architecture as software: the dynamic and ephemeral sounds, smells, temperatures even radio waves that surround us. One might also consider the social infrastructures that underpin our designed spaces. Pushing this analogy even further, we can think of architecture as a whole as an “operating system”, within which people create their own programmes for spatial interaction.”
BESKRIVELSE AF VÆRK : Sky Ear er en flyvende ballonskulptur. Et stort antal hvide heliumballoner er bundet sammen med mobiltelefoner, gauss‐målere, lysdioder og små højtalere i en struktur, som f.eks. er blevet sendt til vejrs ved en performance i en park i Greenwich i London. Sensorerne, som er placeret flere forskellige steder i strukturen, måler styrken af den elektromagnetiske stråling og oversætter det til lyd og en farve i lysdiodernes spektrum. Resultatet er en stor sky af balloner, som fremviser et elektromagnetisk felt i konstant forandring. Publikum kan ringe til mobiltelefonerne i ballonstrukturen for at høre lyden af elektromagnetismen, men fordi opkald til en mobiltelefon påvirker det elektro magnetiske felt, vil skyen ændres, når publikum ønsker at lytte. Sky Ear er altså et eksempel på, hvordan et 'immaterielt' rum kan iscenesættes og formes og således er et arkitektonisk rum i lighed med det murstensmaterielle rum, som vi normalt forstår ved arkitektur
ANALYSE AF VÆRK : Sky Ear opererer med mange forskellige relationer til det rum, skulpturen findes i. For det første repræsenterer og afspejler skulpturen rummet, idet det elektromagnetiske rum bliver stillet til skue gennem en anden modalitet, end det normalt optræder i. Remedieringen af rummet muliggør, at vi som tilskuere er i stand til at forstå denne nye rumlige dimension. Vi kan jo ganske enkelt se, at det findes, og vi kan se, hvordan det ændres som resultat af vores påvirkning. Konsekvensen af repræsentationen er, at tilskuerens rumforståelse ændres. Rum er ikke kun noget, som vi kan se, men det er også noget, som eksisterer uden for vores sansers begrænsninger. For det andet iscenesætter Sky Ear rummet gennem at fremføre det. Værkets performance af rummet er netop ikke bare tørre målinger afbilledet på en graf, men er derimod en minutiøst iscenesat fremstilling. En graf er også en fremstilling, men den er ikke på samme måde tænkt performativt. Skulpturen er altså ikke kun en repræsentation, men er også en iscenesat repræsentation, der iscenesætter både rum og tilskuer som del af en performance i en park i London. Udover at fremvise det elektromagnetiske rum konstruerer og former Sky Ear også rummet. Det er i dette perspektiv, at skulpturen kan forstås som arkitektur. Når publikum telefonerer til mobiltelefonerne i ballonskyen, kan de ikke blot høre de lyde, som det elektromagnetiske felt skaber, men de forandrer og påvirker samtidig lydene. Skulpturen konstruerer således også i konkret betydning relationen til tilskueren, fordi der fysisk etableres forbindelse mellem to mobiltelefoner, og fordi den forbindelse tydeligvis former den skulptur, som tilskueren oplever. Sky Ear aftegner på den måde de ellers usynlige fysiske spor af kommunikationen, og peger dermed også på det kulturelle kommunikationslag. På den måde er publikum til Sky Ear på flere niveauer selv med til at konkret skabe og konstruere det rum, som skulpturen fremviser, og som de selv iagttager. Værket understreger for det første, at kommunikation afsætter sig fysiske spor og for det andet, at der er mange aspekter af kommunikation, som de færreste mennesker havde tænkt over, før de overværede og deltog i fremførelsen og repræsentationen. Sky Ear er med andre ord et skulpturelt interface, hvor publikum bogstaveligt talt transformerer og reorganiserer kommunikation. Et interface som muliggør, at tilskueren kan tilegne sig,
interagere med og i den mest banale forstand få adgang til de data, der former de omgivelser, som omgiver os i dagligdagen. Eftersom det elektromagnetiske rum og dermed Sky Ear formes gennem tilskuerens handling, og eftersom værkets performative dimension består af ganske dagligdags kommunikative handlinger, understreger værket, at tilskueren også i dagligdagen påvirker sine omgivelser. Som Haque selv skriver: “Sky Ear encourages people to become creative participants in an electromagnetic performance; as an architecture project, the experiment makes visible our daily interactions with the invisible topographies of electromagnetic space.” (Haque "Vsmm04" upag.)
DET PERFORMATIVE RUM BLUR BUILDING Vidiolinks : Exterior http://dsrny.com/projects/BlurBuilding/Blur_exterior.mov Interior : http://dsrny.com/projects/BlurBuilding/Blur_interior.mov
BESKRIVELSE AF VÆRK : I 2002 stod arkitekterne Diller + Scofidios bygningsværk Blur Building færdigt. Det var bygget til den schweiziske expo‐udstilling samme år og placeret i eller måske rettere over Neuchâtel‐søen i Schweiz. Bygningen er en platform på pæle, som rejser sig flere meter over søens overflade. Tusindvis af dyser, som er reguleret af et computerbaseret system, der analyserer klimatiske forandringer, presser vand fra søen ud som fine partikler og skaber derved en tåge, der omgiver platformen. Bygningen fremstår nærmest som en lavt hængende sky, og den besøgende i bygningen mødes med en hvid, kølig og fugtig tåge, der sætter de normale orienteringsmekanismer ud af spil. De forventninger, man har som besøgende i en arkitektonisk form, sættes på prøve i mødet med Blur Building. Der er ingen formmæssige afgrænsninger, der kan hjælpe en med at orientere sig i bygningen. Synet bliver derimod distraheret af tågen, hvilket fordrer en anderledes og langt mere kropslig navigation i bygningen. Med synssansen ’taget fra en’ er det ideen, at man til gengæld får udleveret en ’braincoat’ ved indgangen. En ’intelligent’ regnjakke, som udover at beskytte imod fugten, der ikke bare driver ned af væggene men er væggene, også fungerer som kommunikations enhed. Inden adgang til bygningen skal man indtaste en række personlige informationer, der bliver lagret i ens braincoat. Via trådløs kommunikation og ’tracking‐ ’systemer kan bygningen plus braincoats og en udleveret PDA hjælpe de besøgende med at finde vej men også med at finde hinanden. Indbyggede dioder i jakken lyser op i forskellige farver alt efter i hvilken grad den personlige profil matcher andres.
ANALYSE AF VÆRK : I Blur Building er der i høj grad taget højde for ’beboeren’ og dennes oplevelse i mødet med arkitekturen. I bogstaveligste forstand opfordrer Diller + Scofidio til aktion og selv refleksion. Projektet italesætter elementer som identitet, repræsentation, orientering, forførelse og begær ‐ elementer der hidtil har fået ringe plads i skabelsen og analysen af den elektronikmættede samtidsarkitektur. Projekter som dette lægger åbenlyst op til at undersøge de performative handlinger den arkitektoniske ramme igangsætter. Ved at tilføje en performativ strategi i forhold til det arkitektoniske rum – der i øvrigt altid har opereret med brugere frem for beskuere – har man mulighed for at se på de ændrede forhold, arkitektur med integrerede computersystemer indeholder i relation til oplevelsen af arkitektur. Et performativt rum er i sidste ende et bruger orienteret rum eller måske mere korrekt: et rum der er afhængigt af brugerdeltagelse. SOCIAL SPACE : Implementeringen af informationsteknologi har en evne til at understrege hvad den franske filosof Henry Lefebvre kalder Social Space: underforstået at rum som grundlag er fyldt med informationer af forskellig karakter, som nødvendigvis må medtænkes i enhver forståelse af både det rumlige og det sociale. Et rum kan i denne optik aldrig være neutralt eller uskyldigt, men vil altid bestå af en komposition af faktorer. Interessant er det at computerteknologien altså har en evne til at understrege rummets diversitet og kompleksitet og de måder hvorpå vi møder og udsættes for forskellige medier, er fundamentalt forandret siden computermediet kom på banen. Forskellige medier er så at sige
bragt op (eller ned om man vil) på det samme niveau, hvor relationerne mellem non‐hierarkisk organiserede elementer er essentielle. Grundlaget for design og arkitektur bliver interaktivt og relationsorienteret, og den menneskelige krop og tanke bliver opfattet som en del af dette netværk af relationer. Mennesket er nødsaget til at performe i et informationsmættet og ikke‐lineært rum, hvor det at performe er en nødvendighed for at udnytte rummets potentiale. Sammenhængen mellem krop og rum er afgørende og beboeren både genererer og bliver en integreret del af rummets miljø i det øjeblik hun engagerer sig i rummet. En sondring (på engelsk mellem body og embodiment), der hos den amerikanske litterat og kemiker Kathrine Hayles, taler for en forståelse af f.eks. arkitekturens beboere som kontekstualiserede legemliggjorte individer, der befinder sig et specifikt sted i en specifik tid, psykologi og kultur. I Blur Building har man en fornemmelse af, at legemliggørelsen har en afgørende betydning og stemmer overens med Hayles argumentation for, at vi er nødt til at forholde os til vores kropslige udgangspunkt. Hayles argumenterer for, at vi er bundet ‐ på godt og ondt ‐ til en sansemæssig oplevelse, der er forankret i en bestemt situation og dermed ikke kan transformeres til et materieløst netværk af information, som på grund af det materieløse ophæver tid og sted.
Sammenfatning / Konklusion Specielt i 1990erne tydede meget på, at computerens stigende indflydelse ville betyde, at vi ville komme til at leve et mere og mere virtuelt liv. At vores hjerne kunne manipuleres til at blande virkelighed og virtualitet, så det kunne føles som at være der selv, når man deltog i en online tilstedeværelse. Populærkulturen – manifesteret i f.eks. Hollywood og omegn – har, som Neil Badmington skriver i "Alien Chic" aldrig været sen til at artikulere 'det menneskelige' gennem konfrontationer med 'menneskehedens trussel', og den virtuelle tilværelse var ingen undtagelse. Film som Terminator (1984), Strange Days (1994), Minority Report (2002) og jo også Matrix‐trilogien (1999‐2003), artikulerer alle modstillingen mellem den frie og den programmerede vilje – i sidste instans forskellen mellem den materielle verdens tilfældigheder og den virtuelle verdens programmerede randomness eller vilkårligheder. Især Minority Report viser dog også en anden, og nu meget mere dominerende antagelse: Vi bliver ikke bare erstattet af maskiner, men maskinerne bliver afhængige af os for at give mening i verden. Teknologien er allestedsnærværende, men menneskets krop, med dens kød, sanser og følelser danner tæt parløb med teknologien på en måde, hvor ingen af parterne som sådan gives forrang. De to valge cases eksemplificere på fin måde hvordan den allerede traditionelle modstilling mellem det virtuelle og det materielle syns er i gang med at blive sværere at opretholde, idet det virtuelle materialiseres, og det materielle får virtuelle egenskaber, fordi teknologierne er i gang med at smelte sammen med vores 'virkelige' verden For New media filosof Mark B. N. Hansen bliver rummet noget man iklæder sig, som var det en frakke, og som dermed følger en i enhver bevægelse og som konstant er forbundet til realtiden
(se note ). Således smelter det sociale og det rumlige, og subjekt og objekt sammen i begivenheden. Afstande i tid, rum, perception og refleksion synes helt at forsvinde. Med henholdsvis Sky Ear og Blur Building in mente og sammenholdt med min problem formulering kan man dels pege på denne eversion; man fornemmer et anderledes fokus på at skabe og interagere i parallelle universer der på forunderlig vis mimer det computerskabte mimiske univers, og dels kan man pege på en udvikling hvor den cinemaografiske måde at rammesætte kulturen på ikke længere alene gør sig gældende, men at computerteknologien bidrager med en anderledes tilgang som med Mark B. N. Hansens ord, er i stand til at ”... liberate the space beyond the image as the correlate of the body’s excess over the image.” Kroppen får i Hansens behandling af New Media værker en helt frem trædende status som der, hvor kulturens fremdrift befinder sig. Kroppen bliver omdrejningspunkt for forandring, brugen, forståelsen og udnyttelsen. Arkitektur teoretikere har i den sammenhæng kronede dage, siden forestillinger om cyberspace begyndte i 80’erne og Internettet blev hvermandseje i 90’erne ‐ fordi computermediet langt hen ad vejen forstås i rumlige termer. Derfor er der en direkte relation mellem beboeren i computer integreret arkitektur, brugeren af virtual reality verdner, computerspilleren og surferen på Internettet. I alle tilfælde er der tale om ’arkiver’, der aktiveres af en kropslig tilstedeværelse. Fokus på realtid og kropslighed i sammenspil med arkitekturen syns derfor at have uanede muligheder for at vi kaster os hovedkulds ud i at tilbyde sådanne oplevelser til børn og unge. Udfordringerne og begrænsningerne som omkostninger teknologiske udfordringer, brugervenlighed, drift og bæredygtighed må vi erkende er til at få øje på. Fremdriftens kraft må ligge i de mange muligheder der kan gøre arkitekturen genstand for en helt ny status i det digitale eksperimenterende åbne rum. En platform der supplere de autentiske værker, med alle de nye fortolkningsrammer der må være. Theory can be no more than this: a trap set in the hope that reality will be naive enough to fall into it. Jean Baudrillard NOTE : Undervejs i teksten har jeg kredset om fænomenet realtid, hvilket hele tiden presser sig på i vores kropsligt interaktive og performative omgang med alt fra kulturelle objekter og administrative processer til underholdnings tilbud og hinanden. Realtid er blevet nøgleordet i samtidens digitale kunst. Det handler i høj grad om samtidighed. Når man gør noget forventes en respons fra omverden. Dette resulterer ofte i at vi agerer med en affekt tilgang .. følelser der udgår fra en grundstemning.
B L O G
Visionen : Perspektivering i forhold til egen praksis. Med arkitektur formidlerhatten sat godt på mit hoved, et hoved der er overbevist om den allestedsnærværende arkitekturs berettigelse som platform til undren, inspiration og kvalificering af de unges rumlig forståelse, ‐ er visionen fremover at kaste mig ud i cypercity ( begrebs forklaring følger ), via en nyoprettet blog R U M T O S S E T. HVORFOR overhoved være i CYBERCITY ? Muligvis er jeg fag tosset men jeg fascineres af cyber sociolog Stine Gotveds tanker om nettet som en storby … Den tyske filosof og sociolog Georg Simmel beskrev i 1904 byen som forandringens sted, hvor tempoet og de mangfoldige indtryk var overvældende, og hvor det var nødvendigt med nye kompetencer til håndtering af både sociale og materielle relationer. Erfaringsdannelsen var hidtil sket i tætte og nære netværk (slægt og lokalitet), men by mennesket skulle i stedet lære at begå sig mellem ukendte naboer, arbejdskammerater, flygtige bekendtskaber og anonyme fremmede. Den afgrænsede lokalitet blev ligeledes udskiftet med et sammensat mylder af forskelle funktioner og organiseringer, arbejdsdeling, transportbehov og hastighedsforøgelse. Men man skal ikke glemme, at byen parallelt med skræmmebilledet også fremstod (og fremstår) som et mulighedsrum, hvor man kan være sig selv (nok), tjene penge og realisere drømme der er for store til landsbyen, konkret eller i overført betydning. Med andre ord er storbyen, og i særdeleshed italesættelsen af storbyen, udspændt mellem det negative og det positive – storbyen kondenserer på én gang vores angst og vores håb for fremtiden. I dag smelter nettet og byen sammen. Sociologen Manuel Castells viser hvordan netværk er blevet den sammenbindende kraft, der har flyttet byens fokus væk fra bestemte lokaliteter (space of places) til aktiviteterne og udvekslingerne (space of flows) imellem lokaliteterne. Dette gælder både aktiviteten i de materielle strukturer der understøtter diverse informationsnetværk og i de sociale mønstre, hvor mængden af mellemmenneskelig kommunikation stiger konstant – det er ikke polerne som sådan, men spændingen mellem dem, der for mit vedkommende er interessant i afdækningen af sammenhængskraften. Samtidig ligger der nye versioner af storbyens skrækscenarie lige under overfladen – arkitekter og byplanlæggere frygter funktionstømning og affolkning af det fysiske rum, ligesom politologer frygter for den demokratiske funktion af åbne offentlige rum, og deres discipliner kæmper med en relevant håndtering af den materielle realitets forandringer. Spørgsmålet er selvfølgelig, om der faktisk er tale om funktionstømning eller måske om forskydning eller forandring. Når netadgangen kan ske fra gaden, opstår der nye former for aktivitet, og det bliver meningsløst at opretholde en rigid adskillelse mellem fysisk og virtuelt rum. Når man navigerer i byen ved hjælp af mobiltelefonens adgang til digitale repræsentationer af byens rum, hvornår er man så hvorhenne? Når man også er i kontakt med sit sociale netværk gennem kommunikationsteknologien, når der er vigtige venner man aldrig møder fysisk, hvad er så betydningsforskellen? Det er netop i de frugtbare overlap mellem socialitet, rumlighed og teknologi, at vi i dag kan finde den interessante
urbanitet – der hvor byens og nettets koder er smeltet sammen og på forskellig vis peger på både tilpasning og innovation i udviklingen af social og materiel sammenhængskraft. Ved siden af den metaforiske rekonstruktion af nettets rum som noget by‐agtigt (med informations hovedveje, caféer, biblioteker og mødesteder) er der også tale om en sammen stilling af de nødvendige sociale kompetencer. Trods den væsensforskellige fremtrædelsesform (i byen har man kroppen med sig, på nettet er den usynlig for de andre) og trods den forandrede rumlighed (fra byens tredimensionelle virkelighed til nettets ofte tekstbaserede repræsentation på skærmen) er der et væld af lighedspunkter mellem de færdigheder, der sikrer kompetent navigation og adfærd. Man kan også sige, at bemestringen af de urbane koder med stor sandsynlighed giver et godt erfaringsgrundlag for færdsel på de virtuelle hovedstrøg. Dette er ikke det samme som at kun bymennesker er i stand til at begå sig på nettet – urbaniteten rækker takket være massemedier og kulturelle produkter som fx bøger og film langt ud over bygrænsen, og de fleste af kompetencerne kan således og mere overordnet siges at være grundlæggende moderne. SOCIAL NAVIGATION At færdes på nettet handler i høj grad om det sociale, selvom vi i første omgang har en håndfuld hjælpeværktøjer – portaler, søgemaskiner, links osv. De svarer til byens repræsentation på kort, stedregistre og vejskilte, og hjælper målrettet den konkrete navigation. Men at færdes i byen – og på nettet – er mere end blot at finde den korteste vej; det er en stadig vurdering af det faktiske rum, det tilstedeværende liv, aktiviteter og deres spor, enkeltpersoner og deres fremtrædelse. Man kan havne steder man ikke ønsker at udforske nærmere, finde morsomme krinkelkroge i et ellers velkendt område, tage forsigtige skridt ind i ukendt territorium – og hele tiden vil det blive evalueret i relation til sociale kriterier, der omfatter en vurdering af de andres hensigter samt risici, tryghed og genkendelighed. Håndtering af muligheds overskuddet : Storbyen – urbaniteten – har lært os at færdes tempofyldt gennem både ønsket og uønsket mangfoldighed, har til en vis grad gjort specielt de unge blaserte og i stand til automatisk at frasortere store mængder irrelevant information – og det er kompetencer uden hvilke en tur på nettet vil være hurtigt overstået. Canadiske professor, forretningsmand og blogger Don Tapscott hævder at den unge generation netop ved deres intensive brug af nettet i dag udvikler en såkaldt hypertextbevidsthed ‐ de kan afkode mange og samtidige komplicerede informationer og beskeder ‐ der gør dem meget bedre rustede til et liv i det moderne hyperkomplekse informationssamfund. Min blogs rolle i denne kæmpe mæssige storby er tænkt som værende det lille galleri hvor fag interesserede vil opholde sig i kortere eller længere tid. Min egen rolle vil være den der fasilitere de udvalgte emner. Strategien er; med det skarpe øje og den professionelle hånd at dække de rummelige emner og udtryksformer så bredt som muligt. Ligeledes skal det som i et fysisk galleri, være muligt for fagfolk at bruge det til et lærringsmæssigt inspirations rum med gensidig sparring og undervisnings cases til fri afbenyttelse. Jeg har gjort mig mange tanker om arkitekturens didaktik og egen rolle i den henseende,‐ det vil være for omfattende at tage med i denne omgang. Jeg vover med min blog og lille selvportræt at udfordre Andrew Keens udsagn : ”It`s ígnorance, meets egoism, meets bad taste, meets mob rules….on steroids”
B I L A G 1.
EGET PRODUKT http://likeellebelle.wordpress.com/
B I L A G 2
EGET PRODUKT ”DIGITALT SELVPORTRÆT”
BEMÆRK KODE : RUMTOSSET http://vimeo.com/16428370
BIL LE D
TE KST
LYD
BONUS SMIL Sweed film http://www.youtube.com/watch ?v=tnAiiJGd13s
K ILD ELISTE
•
Anne Ring Navigation, immersion og interaktion I vidioinstallation Pensum udleveret
•
Andrew Keen The cult of the amateur Pensum udleveret
•
Andrew Keen / Mark Briggs Web 2.0: De analfabetiske abers revolution http://www.information.dk/172476
af Andreas Relster
•
Bruno Ingemann og Lisa Gjedde “Kroppen på museum” Pensum udleveret
Diller, Elizabeth & Scofidio, Ricardo. 2002: Blur ‐ The Making of Nothing. Harry N Abrams.
•
•
Don Tapscott "Growing Up Digital"
•
Ferdinand de Saussure http://www.filosoffen.net/tekst/strukturalisme/txtsaussure.html
•
Georg Simmel “Soziologie”
•
Henri Lefebvre ”The Production of Space” & “Bodies, sensations, space and time”2005
• •
Johan Palfrey citat fra ”Revolution eller evolution?” Af Thomas Kaarsted http://rauli.cbs.dk/index.php/revy/article/viewFile/2857/2873 Kathrine N. Hayles : ” How We Became Posthuman”, The University of Chicago Press, London, 1999
•
Lone Kofoed, ”Den intime cumputer” Turbulens 01.05.2005
•
Lotte Nyboe ,”Digital Dannelse” 2009
•
Malcolm McCullough Digital Ground’ Pensum udleveret
•
Marc Prensky ”Digital Natives, Digital Immigrants” http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20‐ %20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20‐%20Part1.pdf
•
Mark B. N. Hansen 2002: ”Wearable Space”. Configurations. Volume 10, Nr 2, 2002,
•
Neil Badmington ,"Alien Chic": Posthumanism and the Other Within, 2004
•
Hanne‐louise Johannsen“At iklæde sig arkitektur” Turbulens 01.05.2007
•
Usman Haque, "Hardspace, Softspace and the Possibilities of Open Source Architecture". 2002. http://haque.co.uk/papers/hardsp‐softsp‐open‐so‐arch.PDF.
•
Samuel Huntingtons Civilisationernes sammenstød Artikel i Foreign Affairs, 1993, Vol. 72, Nr. 3, side 22‐49. http://www.helikon.dk/frame.cfm/cms/id=515/sprog=1/grp=1/menu=1/
•
Stine Gotved Kapitel 4: Cyperspace som urbant rum http://komm.ruc.dk/personale/gotved/ Susan C. Herring, “Questioning the Generational Divide” i antologien “Youth, Identity, and Digital Media“, http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/dmal.9780262524834.071
•
•
Susan Kozel ”Closer”: Performance, Technologies, Phenomenology. MIT Press, 2008.
•
Billeder af arkitektur hatte : Headspace 1 http://vimeo.com/groups/5897/videos/13719923
•
Film : ”The social network” 2010
•
Net program Digital nation http://www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/digitalnation/view/?utm_campaign=homepage&utm_medium=top5&utm _source=top5
E k s a m e n. M o d u l 4. N o v. 2 0 1 0