POST-CLIPS

Page 1

La mutazione del videoclip nell’era dell’interattività.


INDICE

0. Introduzione........................................................................................................................................ 1. SGUARDI DAL PASSATO

1.1 Mtv - L’inizio di una nuova era........................................................................................................

1.2 Generazione Videomakers................................................................................................................

1.3 Questioni di gusto.............................................................................................................................

2. VISIONI DAL PRESENTE

2.1 La rivoluzione tecnologica...............................................................................................................

2.2 Il video diventa Social......................................................................................................................

2.3 Essere Video.....................................................................................................................................

Bibliografia / Filmografia / Sitografia / Videografia...............................................................................

1


............................................................................................................................................................. 3

............................................................................................................................................................. 5

........................................................................................................................................................... 11

........................................................................................................................................................... 17

........................................................................................................................................................... 23

........................................................................................................................................................... 31

........................................................................................................................................................... 40

........................................................................................................................................................... 55

2


INTRODUZIONE

0. INTRODUZIONE

Questo lavoro si propone di analizzare il genere video musicale da un punto di vista storico e contemporaneo, percorrendo le tappe fondamentali che hanno permesso la consolidazione del genere, gli sviluppi in campo tecnologico e le sfide che deve affrontare oggi, in un contesto mediatico sempre più ludico. Nella II metà del XX secolo il videoclip ha cambiato il mondo musicale, ha dato vita ad un nuovo modo di comunicare con le immagini, ha aperto le porte a molti “videomakers” che hanno contribuito a migliorare l’autorialità del genere e ha influenzato la cultura giovanile tramite un linguaggio adatto alle loro aspettative, alimentando una passione verso la cultura audiovisiva. Negli ultimi anni ci sono state molte pubblicazioni che ne hanno analizzato la storia, ma non abbastanza da approfondirne i contesti contem-

poranei. Oggi viviamo in un’epoca di grandi e veloci cambiamenti di natura socio-culturale e l’incalzante progresso tecnologico sta modificando i processi metodologici e progettuali portando alla semi estinzione delle dinamiche produttive precedenti. Stiamo vivendo in un mondo sempre più “smart” e connesso, l’interazione tra uomo e macchina è sempre più consueta, la virtualità delle nuove tecnologie appaga sempre di più l’esperienza personale indirizzandola verso nuovi orizzonti. Realtà virtuale, visori VR a 360°, applicazioni interattive, sono alcune delle tante novità che il mercato audiovisivo sta offrendo alla società globale. L’analisi si concentrerà in due capitoli. Il primo parte da ricostruzioni di carattere storico, iniziando dalla fine del XX secolo: gli anni ‘80 (la Golden Age), il lancio di Mtv, la prima

3


INTRODUZIONE

rete televisiva “mainstream” che mandava in onda videoclip 24 ore su 24, analizzandone gli aspetti strutturali in rapporto tra artisti, media e pubblico. Negli anni ‘90, nuove generazioni di autori si imposero nella scena creando nuovi stili e maturando nuove soluzioni linguistiche. Per poi finire nell’ultimo paragrafo che tenta di codificare i caratteri estetici del genere evidenziando le parti positive e negative del genere videoclip. Il secondo capitolo analizza gli eventi che hanno rivoluzionato il sistema musica (e non solo) accorsi durante i primi anni del XXI secolo: dall’avvento di Napster fino ad arrivare a YouTube. L’ultimo paragrafo propone delle riflessioni inerenti al contesto contemporaneo: l’introduzione degli “smartphone” e della realtà virtuale, in concomitanza con l’entrata delle nuove tecnologie, le sperimentazioni avvenute

4

grazie ad esse e la progressiva trasformazione della fruizione audiovisiva tramite la narrazione, in modo tale da comprendere le dinamiche produttive del video musicale nel prossimo futuro. Durante la lettura analizzerò alcuni esempi di “videoclip interattiviti”. A mio avviso questi progetti affrontano in maniera pratica l’evoluzione del genere video musicale nel campo delle nuove tecnologie oggi, così da approfondire gli sviluppi metodologici, progettuali e fruitivi della nuova tecnologia in relazione alla produzione e alle ragioni del fare video musicali, proponendo delle buone chiavi di lettura per il futuro della music video.


SGUARDI DAL PASSATO | Mtv - l’inizio di una nuova era

1. SGUARDI DAL PASSATO 1.1 Mtv - l’inizio di una nuova era

Il 1 Agosto 1981 Mtv atterrò sulle televisioni americane (e globali) pronta a cambiare radicalmente il concetto di musica e immagini. Nel giorno della sua prima messa in onda, una spettacolare pubblicità mirata esclamò: “Guarderai la musica in una maniera completamente nuova”1 introducendo il primo videoclip della rete televisiva: “Video Killed the Radio Star” dei “The Buggles”. Citando il libro di Andrea Berton2, Mtv era pronta a sostituire il sistema di fruizione mediatica della musica del passato, rimodellando e rivoluzionando l’intera cultura occidentale. Il successo della giovane rete 1 L.Berton, Videoclip-Storia del video musicale dal primo film sonoro all’era di YouTube. Mondadori, 2007. 2 L.Berton, Videoclip-Storia del video musicale dal primo film sonoro all’era di YouTube. Mondadori, 2007.

televisiva è frutto di una eredità mediatica che viene dal passato, di quei format televisivi che hanno contribuito allo sviluppo della televisione e della musica alla fine degli anni ‘50. Il maggiore contributo si deve a quei programmi e personalità che prima di tutti compresero il poténziale dell’ accostamento tra musica e immagini in movimento: Ed Sullivan con Elvis e i Beatles, a programmi come “Top of the Pops”, “Pop Clips” e “Saturday Night Live”. Allo stesso tempo oggetti come il “jubox”, il “soundies”, lo “scopitones” e il Cinebox (per quanto riguarda l’Italia) divennero i nuovi mezzi di diffusione audiovisiva inerenti alla “musica da vedere” strutturando una nuova fruizione da parte del pubblico.

5


SGUARDI DAL PASSATO | Mtv - l’inizio di una nuova era

6


SGUARDI DAL PASSATO | Mtv - l’inizio di una nuova era

7


SGUARDI DAL PASSATO | Mtv - l’inizio di una nuova era

Molti altri show e mezzi di diffusione contribuirono all’evoluzione della “music promo”, ma dal punto di vista cronologico, questi format e strumenti di riproduzione hanno permesso l’arrivo trionfale e la sapiente finalità di Mtv. Il successo della rete televisiva si consolidò principalmente grazie allo sviluppo tecnologico e mediatico dei primi anni ’80: oggetti come il video-registratore, la tv satellitare e lo sviluppo dei sistemi di produzione audiovisivi, diede vita a un nuovo modo di produrre video3 da parte dei giovani “videomaker” che iniziarono a intendere il videoclip come sperimentazione visiva. Dal punto di vista della produzione video, negli anni ’80 la music video assunse una estetica “pop”4, per amplificare e divulga3 manipolando l’immagine esistente per trasformarla in qualcosa di nuovo. 4 La clip o music video è del resto un tipico prodotto della cultura popolare, proprio perché è un valido esempio di bricolage,

8

re al meglio la cultura popolare dell’epoca. I primissimi videoclip mandati in onda su Mtv provenivano dall’Europa, per la precisione dall’Inghilterra, dove band come i Duran Duran, The Buggles, Eurythmics, Queen e Human League con i loro rispettivi registi Russel Mulcahy (Video Killed the Radio Star), Pat Benatar (You Better Run), Lasse Hallström (Bohemian Rhapsody) iniziarono a proporre immagini provocatorie e stilizzate, andando al di là della semplice ripresa della performance live e definendo una primissima linea stilistica da associare alla music video. D’altra parte, l’ostilità al cambiamento da parte dei discografici, produttori e dirigenti americani iniziò a cambiare, rendendosi subito conto della potenzialità (economica) del videoclip. Allo stesso tempo anche gli artisti stessi notarono quanto di ricomposizione di materiali eterogenei e frammentati, si basa cioè sull’estetica del prelievo, tipica della pittura pop statunitense.


SGUARDI DAL PASSATO | Mtv - l’inizio di una nuova era

l’intermedialità della music video potesse diventare strumento di amplificazione per la loro immagine e le vendite sui dischi. L’universo estetico che il videoclip va a creare al gruppo o al cantante solista permette di consolidare l’immagine nelle menti del pubblico e dei “fans”, in modo tale che quest’ultimi possano facilmente collegare uno specifico stile a quel determinato artista, instaurando una sorta di “immagine coordinata” che il musicista possa usare ad ogni situazione e contesto (una di queste è il concerto live). Per cui anche il videoclip, nel suo formato breve, pensato per una versione “non espansa” ma consequenziale, acquistava una dimensione spaziale oltre che temporale. La tendenza a proiettare immagini durante l’esibizione sul palco si è rafforzata a metà di quel decennio proprio in coincidenza con la diffusione del videoclip. La riproposizione della ripresa in diretta del concerto aveva innanzitutto la funzione di mostrare al pubblico il divo, di ingigantire la sua presenza, ma anche di soddisfare la visione mediale a cui lo spettatore era già abituato dalla music video. Il vero boom del video musicale negli anni ’80 si manifesta attraverso due cantanti chiave

dell’epoca che riuscirono a sfruttare al meglio la nuova metodologia mediatica a loro favore con un risultato impressionante, ispirando tutti gli altri successori all’interno del mercato “mainstream” e della cultura pop. Stiamo parlando del re e della regina del pop, Micheal Jackson e Madonna. Questi due artisti sono l’emblema su cui si fonda tutta l’estetica e l’interazione socio-culturale del videoclip nella “Golden Age” di Mtv. La ricetta è semplice: la star è al centro di tutta la situazione, sia dal punto di vista musicale, culturale e video mediatico. Come per Elvis Presley, sia Jackson che Madonna adottarono il metodo della centralità performativa: la star doveva rappresentare l’iconografia assoluta della generazione di riferimento, tramite il “look”, e tutto l’universo che si andava a creare nei loro video. Da questo momento la semantica del video musicale si trasforma da semplice promozione del singolo, a narrazione definitiva di un contesto in cui la coreografia si plasma secondo le leggi della star stessa, portando inevitabilmente Mtv a sottostare ai dettami artistici delle rockstar.

9


SGUARDI DAL PASSATO | Mtv - l’inizio di una nuova era

10


SGUARDI DAL PASSATO | Generazione Videomakers

1.2 Generazione Videomakers

Gli anni ’90 sono la decade più importante e innovativa che il videoclip abbia mai conosciuto. Se negli anni della “Golden Age” il videoclip si sviluppò come strumento di promozione della star (icon-video), negli anni ’90 il discorso cambia, con il cambiare degli stili musicali. Si impongono generi come il “Big Beat” o il “Trip Hop” e artisti come Massive Attack, Aphex Twin, Tricky, Fatboy Slim, The Chemical Brothers e Daft Punk divennero i protagonisti della scena musicale “mainstream”. La rapida ascesa di questi nuovi musicisti era dovuta alle caratteristiche del loro approccio alla musica, ai media1 e allo sviluppo tecnologico in ambito musicale. La connotazione di 1 Che li vede spesso come protagonisti invisibili, più che front man, non hanno più l’esigenza di occupare il centro della scena.

molta musica di questo periodo conduceva al sovvertimento delle consolidate dinamiche su cui si basa il videoclip: il cantante che canta, il gruppo che suona, le avventure della star. Il brano a cui associare le immagini non è più necessariamente cantato, spesso consiste in un flusso strumentale che sollecita un modo diverso di pensare al video. Da questo momento il ruolo dei registi cambia, perché finalmente svincolati dalla necessità di servire il presenzialismo della star, hanno modo di esprimersi liberamente e di fare del videoclip un oggetto diverso. Nei Novanta si riscontra dunque un’interessante inversione di valori, un cambiamento autentico ed inconcepibile nel decennio precedente: se prima i video erano determinati

11


SGUARDI DAL PASSATO | Generazione Videomakers

12


SGUARDI DAL PASSATO | Generazione Videomakers

13


SGUARDI DAL PASSATO | Generazione Videomakers

dalla canzone e ne seguivano prepotentemente le strategie e i destini commerciali (almeno nella maggior parte dei casi), in questa decade si affrancano da quella automatica dipendenza e affermano un proprio status artistico. Il video viene liberato dalla necessità di idolatrare l’artista, affermandolo come entità integrante alla musica. Ogni regista propone il proprio stile e per questo è ricercato e scelto: viene richiesto a loro uno sforzo creativo che prescinda dalla celebrazione del musicista icona e garantisca al video una riconoscibilità propria, specifica e peculiare. Sono i migliori anni di Mtv, il video di ricerca diventa una realtà che si sviluppa parallelamente a quella dei promo più tradizionali: è l’epoca in cui si affermano registi come Michel Gondry, Spike Jonze, Chris Cunningham, Mark Romanek, Garth Jen-

14

nings, Flora Sigismondi e Jonathan Glazer e molti altri. L’inversione di tendenza che i loro video hanno determinato invita anche le star a considerare la possibilità di un cambiamento. Di fronte a questa metamorfosi artistica molte delle famose popstar furono scettiche nel rinunciare a quella centralità performativa che le resero tanto famose. Ma, come in ogni cambiamento, ci furono artisti che riuscirono a cogliere questa magica interpolazione tra musica e “visual”. Bjork, artista sintomatica del periodo, pur sfruttando la propria icona, risultò molto più disposta a farne materia plasmabile dal regista/autore al quale si affidò, puntando (secondo quella che era è la vera filosofia video della decade) a dare risalto all’immaginario del regista facendone un vanto. Bjork in questo senso è un’artista faro, tanto che se si volesse fare una rapida, ma significativa sto-


SGUARDI DAL PASSATO | Generazione Videomakers

ria della sua estetica degli ultimi vent’anni, basterebbe scorrere la sua videografia: si muove in parallelo alle evoluzioni del linguaggio, sperimenta su ogni fronte possibile, evidenzia sempre al momento giusto il lavoro dei “video-

maker” che hanno contato davvero , e cosa più impressionante, continua a farlo ancora oggi come se fosse la cosa più facile del mondo. Da quest’ultima analisi si può affermare che il “videomaker” è diventato griffe, e la collaborazione diventa un marchio2. I “videomaker” degli anni ’90 evidenziano un insieme di costanti e peculiari, tematiche ricorrenti, modi riconoscibili, modalità personali di messa in scena e orchestrazione di tutti gli elementi, strategie precise nell’uso dei ritrovati tecnici, di strutture, soluzioni e caratteristiche relative ai movimenti di macchina, all’utilizzo 2 i nomi non solo emergono, ma divengono essi stessi motivo promozionale: Let Forever Be, nel 1999, non è soltanto il nuovo video dei Chemical Brothers, ma anche l’ultimo lavoro di Michel Gondry.

degli attori, all’approccio del brano e al modo in cui garantire continuità tra aspetto visivo e musicale. Il regista diventa autore, e va guardato in un altro modo, perché in un altro modo opera, con altra libertà e con la consapevolezza

di quanto il suo lavoro possa influenzare la percezione della canzone e di quanto le immagini possano sottolineare, enfatizzare, mettere in rilievo elementi del brano (suoni, ritmi, testo) con la conseguenza che video girati da diversi registi per la stessa canzone potrebbero creano esperienze emotive anche profondamente differenti. In base alle ricerche svolte, il video musicale inzia ad assumere un’identità sempre più autoriale nel quale la sperimentazione e lo sviluppo di narrazioni originali si rilevano componenti fondamentali per consolidare il videoclip a genere “culturale”.

15


SGUARDI DAL PASSATO | Generazione Videomakers

16


SGUARDI DAL PASSATO | Questioni di Gusto

1.3 Questioni di gusto

Come citato nei paragrafi precedenti, il videoclip è nato, cresciuto e maturato all’interno dell’universo dell’intrattenimento, dove “videomakers” (la maggior parte) hanno cercato di interpretare e rappresentare l’estetica della music video secondo gusti prettamente personali. Essendo anch’esso inglobato nel settore audiovisivo come la videoarte o il cinema, i registi di videoclip cercano sempre di conferire un’impronta autoriale ad un prodotto che spesso è molto condizionato dai parametri economici e “industriali” del mercato “mainstream”, creando inconsapevolmente una vasta cerchia di critici ed esperti che non riescono

a conferirgli tale identità. Ma, per altri versi, la music video può contribuire a sviluppare nuove metodologie narrative e tecniche perchè svincolate dai circuiti “intellettuali” (festival, musei, ecc), ma accettato da altri circuiti non ufficiali, in questo caso delle cerchie “underground” che continuano a divulgare la carica artistica della music video. Con ciò, deve continuare ad apprendere e sviluppare quelli che sono alcuni parametri metodologici che conferiscono identità ad un prodotto video musicale. Questi parametri possono essere espressi secondo questi termini:

17


SGUARDI DAL PASSATO | Questioni di Gusto

PERFORMANCE: Rappresentazione di un gruppo o cantante che esegue la canzone. NARRAZIONE: Rappresenta una sequenza di eventi connessi tra loro, una storia vera e propria. CONCETTUALE: Si sviluppa un tema, un’immagine attraverso una struttura associativa piuttosto che casuale. Chiaramente queste classificazioni di rappresentazione possono incrociarsi e convivere in

18

uno stesso video. In molti casi la forma del video si dilata, si modifica, fino a far diventare la musica non la parte centrale dell’operazione, ma una componente contestualizzata. La struttura visiva del video musicale è fine a se stessa, non ha bisogno di essere interpretata, ma di rappresentare in maniera referenziale ed esplicita la portata iperrealisitica che l’immagine ha nella progressiva mutazione in un determinato contesto (sempre più digitale). Questa constatazione mette in moto delle critiche di varia misura. Secondo un’articolo del giornale francese “Le Monde”: il videoclip viene definito come “il


SGUARDI DAL PASSATO | Questioni di Gusto

figlio del signor cinema e della signora musica, nato dalla televisone e con gli occhi pieni di pubblicità”1. Per molti, il videoclip rimane “un bastardo: troppo lungo per essere uno spot, troppo corto per essere un film”2. Altri ancora lo considerano come puro flusso visivo nella vertigine post-moderna, un’oggetto ontologicamente sfuggente. Secondo Dick Hebdige: “i music video sono “ibridi mostruosi”, “oggetti indefinibili”, “ne intrattenimento puro” né pura promozione, in cui l’immagine, il suono, il video e il disco si inseguono l’un l’altro (economicamente parlando)”3. Di fatto, nel corso degli anni si è andata a creare l’espressione “stile videoclip”, una terminologia che continua ad avere un’accezione negativa, tendente al superficiale, accattivante, zeppa di 1 Di Marino B. Interferenze dello sguardo. La sperimentazione audiovisiva tra analogico e digitale (Bulzoni) 2002 2 Di Marino B. Interferenze dello sguardo. La sperimentazione audiovisiva tra analogico e digitale (Bulzoni) 2002 3 Di Marino B. Interferenze dello sguardo. La sperimentazione audiovisiva tra analogico e digitale (Bulzoni) 2002

effetti speciali, edonista ed in fine demenziale. Al contrario, il videoclip ha lasciato in eredità un linguaggio fresco ed innovativo alle nuove generazioni, portando inevitabilmente alla nascita di una serie di personalità che oggi sono i rappresentanti della cultura audiovisiva del XXI secolo rendendo manifesta un’accettazione culturale condivisa. Infatti per molti altri critici ed esperti, i videoclip sono un territorio di maggiore sperimentazione ed espressione creativa rispetto al cinema. Se da un lato il video musicale vampirizza le altre forme espressive e culturali (cinema/videoarte - tv/pubblicità - moda/nuove tecnologie - teatro/fumetto - danza/pittura), dall’altro influenza i settori dell’audiovisivo e, più in generale del visivo (pensiamo all’attrazione esercitata sulle nuove generazioni di artisti). Per molti: “Accanto a videoclip brutti, banali ripetitivi, la cui funzione è quella di far vendere, si realizzano lavori innovativi e originali”4. Non di meno, 4 Di Marino B. Interferenze dello sguardo. La sperimentazione

19


SGUARDI DAL PASSATO | Questioni di Gusto

20


SGUARDI DAL PASSATO | Questioni di Gusto SGUARDI DAL PASSATO | Questioni di Gusto

SG

D d p in L a r d n è L le m s p d d s s s s s m c c v c “

1

21

21

22


SGUARDI DAL PASSATO | Questioni di Gusto

citando Debray Regis, si potrebbe aggiungere che: “il modo di espressione considerato più volgare è spesso il più innovativo. E’ la dove si comunica meglio che si inventa di più”5. La libertà d’espressione che il videoclip può dare ai “videomakers” alimenta la creazione e la sperimentazione di nuovi linguaggi che permettono di diffondere tecniche d’espressione “non-convenzionali”: tra queste una delle più affascinanti ed usate è l’animazione. L’animazione tradizionale prima, e quella digitale oggi ha sempre avuto un legame stretto con la music video. Questo perchè entrambi sono nella stessa materia di cui sono fatti i sogni, la rockstar proviene da un’altra dimensione e sembra in grado di attraversare una soglia, quella che gli consente di accendere nel regno della “clip” in cui tutto può succedere e ogni cosa si trasforma. La metamorfosi del video può attuarsi in vari modi: il musicista si fonde con altre immagini o con la scenografia e su di lui vengono proiettate visioni di ogni tipo, si sdoppia, moltiplica, frantuma, ma sopratutto si tramuta in disegno animato, in pupazzo, in creatura computerizzata, assume l’aspetto freddo e meccanico di un cyborg, è continuamente inserito in contesti virtuali, in universi surreali, in

mondi colorati. Di conseguenza, secondo il teorico Bruno Di Marino: “l’utilizzo dell’animazione (ad ogni sua tecnica generale) continua ad essere la scelta stilistica più performante e tendente all’innovazione per rappresentare al meglio l’estetica e il linguaggio dei video musicali”. Specificamente nei generi strumentali, ma anche nel pop, l’uso dei personaggi surreali, sostituiscono la star, cambiando l’intera percezione visiva e musicale del pubblico, esempi come: Flat Beat (Mr.Ozio), Gorillaz, Daft Punk e molti altri, hanno cambiato radicalmente la forma di percezione e fruizione del videoclip. Il livello di antropomorfizzazione di una creatura o di un’oggetto non è che il punto di arrivo di un lungo processo che ha portato gradualmente alla scomparsa della star, sostituta da figure virtuali o da astrazioni. E’ ancora una volta la musica strumentale che si presta meglio ad essere tradotta in immagini in cui è molto forte la carica immaginativa e la reiterazione ossessiva di icone, loghi e simboli. Per questo motivo il videoclip rappresenta una sorta di tela bianca analogica/digitale, in cui il “videomakers” ha l’opportunità di evolvere il linguaggio audiovisivo in base allo “zeitgeist”6 di una determinata epoca.

audiovisiva tra analogico e digitale (Bulzoni) 2002 5 Pacilio L. | Il Videoclip nell’era di You Tube (Bietti) 2014.

6 Spirito del tempo.

22


SGUARDI DAL PASSATO | Questioni di Gusto

2. VISIONI DAL PRESENTE 2.2 La Rivoluzione Tecnologica

Nel capitolo precedente si è affrontato il lato storico ed estetico del videoclip negli anni ‘80 e ‘90, analizzando i luoghi d’azione, i contesti, i personaggi e le reazioni con cui si è plasmato e consolidato il video musicale. Una parte molto interessante di questa pratica è senza dubbio il suo rapporto di dipendenza con la tecnologia. Senza gli strumenti di produzione e i mezzi di diffusione che si sono sviluppati a partire dalla metà del XX secolo, il videoclip non avrebbe avuto l’influenza che conosciamo oggi. Essendo un genere che è in stretto rapporto con il mondo delle etichette discografiche e del marketing, la comunicazione del videoclip è come la pubblicità, e come la pubblicità ha bisogno di usufruire di immagi-

ni dalla carica “spettacolare”, piena di effetti speciali o di coreografie stuzzicanti per mantenere un livello di fidelizzazione tra il cantante e il pubblico. L’uso della tecnologia all’interno delle produzioni video musicali diventa sempre più costante. Come nella pubblicità, anche nel videoclip l’uso di effetti speciali può determinare il successo o il declino del prodotto, per questo che l’estetica della “clip” deve presentarsi in maniera contemporanea, riconducibile all’epoca di riferimento, sempre al passo con la mutazione culturale, con gi sviluppi tecnologici. Dagli anni ’60 fino ad oggi, lo sviluppo tecnologico ha intensificato maggiormente la sua portata su settori inerenti all’informazione audiovisiva: dalla radio alla televisione, fino ad

23


VISONI DAL PRESENTE | La Rivoluzione Tecnologica

24


VISIONI DAL PRESENTE | La Rivoluzione Tecnologica

25


VISIONI DAL PRESENTE | La Rivoluzione Tecnologica

arrivare ad internet, medium che nel corso delle decadi ha plasmato e cambiato la nostra vita e la nostra percezione riguardo la realtà, e le immagini con cui si riproduce. L’introduzione dei “personal computer” è stato uno dei fattori più determinanti per lo sviluppo mediatico/ culturale all’interno del progresso tecnologico in ambito audiovisivo alla fine del XX secolo. Una delle innovazioni che il computer ha portato all’interno del panorama audiovisivo riguarda il trattamento dell’immagine, in questo caso la mutazione da immagine analogica a immagine digitale. La differenza tra le due è che nell’immagine digitale scompare il supporto: l’immagine è solo numero, memoria, la sua fisicità diventa virtuale, aumentano le possibilità di manipolarla con l’ausilio di software digitali sempre più sofisticati. Il vero aspetto rivoluzionario dell’immagine computerizzata o di “sintesi” (semplificazione della percezione visiva), è il suo essere per l’appunto virtua-

26

le, il suo non fondersi necessariamente su un oggetto del mondo reale che essa riproduce. Agli inizi degli anni ’80 (in concomitanza con l’entrata di Mtv) questa mutazione venne palesata agli occhi della società di massa tramite il cinema “mainstream” o per l’appunto cinema digitale. L’introduzione degli effetti speciali all’interno di pellicole quali: “Star Wars”, “Jurassic Park”, “Indiana Jones”, hanno consacrato l’inizio di quello che posso chiamare “Iperrealismo audiovisivo”. Dal un punto di vista tecnico-artistico, la necessità di aggiungere immagini digitali a contesti analogici era nata dal bisogno di rendere più vera, impattante e spettacolare una narrazione fantastica. L’evoluzione del computer ha avuto la capacità di semplificare i processi produttivi e di introdurre immagini digitali al posto di scenografie fatte a mano, sostituendo perfino i famosi “Ani-


VISONI DAL PRESENTE | La Rivoluzione Tecnologica

matronics”1, amplificando maggiormente la carica realistica dell’immagine inventata. Tale evoluzione permette di oltrepassare il limite dell’effettistica tradizionale trasformandola in un’immagine che va oltre il reale, iperreale. L’immagine generata al computer permette di controllare e amalgamare in maniera fluida e dinamica le creature o le ambientazioni poste nella scena, in modo tale da risultare parte integrante con la ripresa (cinematografica). Ad esempio il Brontosauro in “Jurassic Park”, che rappresenta bene il concetto di “iperrealismo audiovisivo”. In quella scena il dinosauro (immagine digitale) viene mostrato ai protagonisti (immagine reale), la fluidità dei movimenti del dinosauro e l’inserimento nella ripresa reale disorientò lo spettatore, che si chiedeva se quella creatura fosse vera. L’accettazione da parte dello spettatore di “consumare” una “realtà artificializzata” ha 1 L’animatronica è la tecnologia che utilizza componenti elettronici e robotici per dare autonomia di movimento a soggetti, specialmente pupazzi meccanici.

permesso che l’immagine digitale e/o computerizzata (e in questo senso la presenza tecnologica all’interno del panorama audiovisivo) diventasse la nuova realtà della vita di ognuno di noi. Di conseguenza i vari settori dell’audiovisivo si conformarono all’uso di animazioni/composizioni computerizzate, spettacolarizzando l’immagine al fine di simulare la realtà, presentandone una nuova. Dalla pubblicità fino ad arrivare al videoclip, la consacrazione del digitale rimodellò gli archetipi immaginari e apri le porte a nuove sperimentazioni. Con lo sviluppo dei software dedicati alla CGI (Computer Generated Imagery) il panorama video musicale si trasformò enormemente (e non solo) in termini di intrattenimento e stile. Ogni “videomaker” ebbe la possibilità di rendere credibili realtà inverosimili grazie all’utilizzo di tecniche digitali che permettono di moltiplicare, aggiungere, saturare, contrastare, deformare e sostituire l’immagine. Ad

27


VISONI DAL PRESENTE | La Rivoluzione Tecnologica

28


VISIONI DAL PRESENTE | La Rivoluzione Tecnologica

29


VISIONI DAL PRESENTE | La Rivoluzione Tecnologica

esempio, in “Star Guitar” dei The Chemical Brothers, diretto da Michel Gondry, un raffinato lavoro di “compositing” computerizzato ha permesso di rendere surreale e in sincrono con la musica un paesaggio “naturale” visto da un treno. Oppure “Come to Daddy” di Aphex Twin, diretto da Chris Cunningham, ambientato in un quartiere suburbano, nel quale mostri dalla inquietudine quasi dantesca devastano e si ribellano al presente. L’ondata di sperimentazione digitale di quel tempo generò un rinnovamento che si espanse fino ad oggi e formò una nuova generazione di giovani affascinati dallo spettacolo delle immagini create al computer. L’avvento succesivo di Internet ha permesso la creazione di una nuova modalità di distribuzione, di usufruire delle tecniche di produzione digitale e un portale per la ricerca di materiali audiovisivi da condividere. Grazie ad un

30

computer e ad una connessione, l’intero globo è collegato, e tutti i suoi abitanti ora possono iniziare a comunicare a distanze enormi. Tale innovazione ha riprogrammato totalmente la comunicazione, mettendo in moto mutazioni in tutti i settori audiovisivi. Uno dei primissimi step di tale rivoluzione è sancito dall’avvento del software “Napster”, con il suo sistema P2P (peer to peer). Questo programma diede per la prima volta il potere di scegliere/scaricare musica/videoclip e vedere/scaricare senza costi. L’uscita di “Napster” rimodellò un nuovo modo di scambio, ascolto e visione della musica e allo stesso tempo fu uno dei primissimi segnali di quello che sarebbe diventato di lì a poco, un’altro nuovo modo di vedere la musica.


VISONI DAL PRESENTE | Il Videoclip diventa Social

2.2 Il Videoclip diventa Social

Come analizzato nel paragrafo precedente, lo sviluppo di internet a partire dagli anni 0 ha creato una sorta di rivoluzione senza precedenti. Il web è riuscito a raggruppare per la prima volta tutto il popolo del mondo, farlo comunicare. Nacquero nuove figure, gli hackers, che riportarono il potere nella mani della gente. Questo grandissimo evento rese possibile la “condivisione”: l’ avvento di Napster lanciò la prima pietra e con il passare degli anni iniziarono a saltare fuori nuove piattaforme di “File Sharing” con lo stesso “modus operandi”. Condividere le informazioni e la cultura (sotto forma di algoritmi e codici numerici) divenne il simbolo di libertà e democrazia. Non passò neanche una decade che nacquero immediata-

mente nuove tipologie di “file sharing” e di “blogging”, dando vita alle prime forme di Social Network. L’evoluzione dei “social network” è paragonabile all’evoluzione del web, infatti con la versione 2.0 la struttura della rete divenne molto complessa (all’interno) e molto più “user friendly” (all’esterno). L’aumento di potenza (espressa in kB) ha determinato la pubblicazione e la condivisione di materiale audiovisivo (musica, immagini, video, ecc) facilitando la creazione e la raffinazione dei siti web e dei cosiddetti “social network”. Dal punto di vista storico, una delle prime reti sociali che si svilupparono a livello globale fu “Myspace”. “Myspace” permette di personalizzare la pro-

31


VISIONI DAL PRESENTE | Il Videoclip diventa Social

pria pagina all’utente e di dare sfogo alla libera espressione personale in modo tale che le scelte grafiche determinino l’identità dell’individuo. Inoltre, la piattaforma era ben strutturata secondo le impostazioni del web 2.0 (per la facilità di postare musica, immagini e video): la potenza di questo “social network” diede vita a un processo culturale che permise per la prima volta ad artisti di vario genere di farsi conoscere senza un’etichetta musicale o uno spazio televisivo. I primi esempi di “successo sociale” si riscontra con una delle band inglesi più affermate del momento: gli Artic Monkeys1. Da qui in avanti, molti altri “social network” sbocciarono dal sottosuolo (Face1 il successo internazionale del gruppo è nato precisamente grazie alla pagina di “Myspace”.

32

book, Twitter, Flickr, ecc), e in questo periodo si impose sulla scena globale YouTube, una piattaforma video che rivoluzionò il sistema di creazione e fruizione dell’audiovisivo. Dal cinema alla radio, dalla televisione a internet, YouTube è il risultato di un processo culturale e mediatico assoluto. Con lo slogan “Youtube . broadcast yoursef”2 avviene l’ espiosione definitiva di Youtube che oggi è uno dei website più popolari al mondo, con la bellezza 1 miliardo e 360 milioni di visitatori al mese. La piattaforma permette alla persona l’accesso gratuito ai video, fornisce la possibilità di rivederlo quante volte vuole, di scorrerne in velocità le immagini, di interromperlo per vederne un’altro, di costruirsi una propria 2 Pacilio L. | Il Videoclip nell’era di You Tube (Bietti) 2014.


VISONI DAL PRESENTE | Il Videoclip diventa Social

“playlist” senza dover attendere la programmazione della “clip” preferita, di avere a disposizione le immagini del proprio/a idolo/a, di accedere a un archivio praticamente infinito, di riguardare clip del passato. Allo stesso tempo la popolarità aumentò grazie a un passaparola tentacolare, con gente letteralmente impazzita, il cui passatempo preferito è diventato condividere sui vari “social networks” i video più curiosi trovati sul sito. Youtube si è sostituito a Mtv nella sua funzione di lancio di nuove band che grazie al video hanno raggiunto milioni di persone in tutto il mondo. La politica produttiva del video musicale si trasforma inesorabilmente: se prima si produceva un promo con lo stesso obiettivo di vendere dischi, adesso la sua realizzazione risponde a un altro obiettivo principale: la viralità. Le visualizzazioni sono

diventate l’indice non solo della popolarità dell’artista che viene “cliccato”, ma anche dal rapporto diretto con gli introiti pubblicitari e la glorificazione della “clip” e del suo regista. ll caso più eclatante di tale metodologia “virale” è quello degli Ok Go, rock band americana che nell’agosto del 2005 ha piazzato sul sito il video “A Milion Ways”. Girato all’insaputa della propria casa discografica (la Capitol Records) che per ragioni di budget non aveva nemmeno previsto uno “shooting”, “A Milion Ways” è costato agli Ok Go meno di 10 dollari, giusto il prezzo della cassetta inserita nella videocamera presa in prestito da un amico. Il video, girato in un unico piano sequenza fisso, senza tagli e senza montaggio, vede i quattro nel cortile di una casa danzare una coreografia azzeccatissima. Nella sua semplicità, il video

33


VISIONI DAL PRESENTE | Il Videoclip diventa Social

34


VISONI DAL PRESENTE | Il Videoclip diventa Social

35


VISIONI DAL PRESENTE | Il Videoclip diventa Social

musicale risulta ricco di spunti, e diviene subito un fenomeno virale che rende popolare la band.

Un’altro esempio di come il concetto di “social” possa influenzare la produzione e la narrazione di un videoclip in un contesto virtuale è il videoclip di Pharrell Williams - “Happy”, prodotto dalla casa di produzione “We Are L.A” nel 2013. Il video musicale conta al momento 909.400.740 di visualizzazioni, risultando uno dei videoclip più visti nella storia di YouTube, diventando immediatamente virale. Il video musicale si differenzia per la sua metodologia “fuori dagli schemi”, proponendo una durata di ben 24 ore. Un piano sequenza di 1440 minuti sincronizzato sull’orario del

36

paese in cui si visualizza, e allo stesso tempo sincronizzato con lo stesso orario all’interno del video. Grazie ad un sito web interattivo (http://24hoursofhappy.com), l’utente ha la possibilità di intervenire nella personalizzazione geografica della “clip”, così da percepirlo il più intimamente possibile. In pratica ad ogni orario corrisponde un punto del videoclip ed è possibile avanzare o indietreggiare grazie ai pulsanti presenti sulla schermata (si salta in avanti o indietro di 4 minuti) e grazie ad un player si può scegliere un momento qualsiasi della giornata, nonchè, decidere di condividere l’attimo colto tramite i vari “social network”. Questa simbiosi constante tra videoclip e nuove tecnologie sta modificando nettamente la


VISONI DAL PRESENTE | Il Videoclip diventa Social

percezione di come ci si relazioni ad un prodotto audiovisivo (in questo caso video musicale), in ultima analisi, la interazione che si sta creando va a focalizzarsi molto nell’esperienza personale che l’utente può trarre, e amplifica l’identità spettacolare che l’immagine digitale produce, creando un nuovo modo di interagire all’interno di un universo virtuale. E’ con lo sviluppo tecnologico che la cultura si ricrea, dando vita a nuove forme di comunicazione ed espressione che modificano ancora una volta la gerarchia del valore d’uso. L’introduzione di nuove forme di produzione e d’espressione il prodotto video musicale cambia, stimolando in primis la creatività al fine di conseguire condivisioni. La democratizzazione tecnologica consente di girare e di mettere in rete, con grande facilità, video di scarsa qualità e basati su idee mediocri. Queste caratteristiche d’accesso alla tecnologia sono le stesse che hanno permesso a intuizioni geniali

di diffondersi a livelli impensabili. Oggi, con una spesa minima tramite internet è possibile disporre di un pubblico vastissimo, differente sia per quantità che per qualità da quello televisivo. Se il numero di persone che ha la possibilità di dimostrare il proprio talento in rete continua a crescere, il livello della competizione si fa elevato, e ognuno è portato necessariamente a confrontarsi maggiormente con le realtà globali. Questo è cambiato nel mondo dei videoclip: non si tratta più di soldi e potere, ma di idee. Oggi sono le idee a produrre arte audiovisiva, al di là delle etichette: videoclip, videoarte, cinema e spot, esse sono estensioni della stessa arte. Si influenzano vicendevolmente, sono strettamente connessi e si approssimano l’uno all’altro con un’intensità decisamente maggiore di un tempo.

37


VISIONI DAL PRESENTE | Il Videoclip diventa Social

38


VISONI DAL PRESENTE | Essere Video

39


VISONI DAL PRESENTE | Essere Video

2.3 Essere Video

Internet (e la tecnologia in generale) si è raffinata così tanto che sta diventando quasi invisibile, sempre più integrata alla fisicità e interiorità umana. L’introduzione dei dispositivi mobili “smartphone” ha permesso di unificare la realtà quotidiana e la virtualità di internet1 senza ostacoli architetturali, estendendo la nostra percezione del tempo. Allo stesso tempo da tale tecnologia si stanno creando nuovi bisogni e nuovi servizi. Il mercato delle “App” sta amplificando le capacità intuitive e sensoriali del nostro essere. La potenza di questo dispositivo permette un’accesso a una moltitudine di bisogni, causando l’incontrollata dipendenza all’uso del dispositivo, facendolo 1 possiamo comunicare con un collega a Sidney nella metropolitana che ci sta portando a casa.

40

diventare parte integrante del nostro corpo, quasi un’estensione. Da questi concetti possiamo decifrare i nuovi codici metodologici che le arti audiovisive devono considerare per la sopravvivenza del linguaggio video musicale. L’atto di catturare momenti ed emozioni con strumenti audiovisivi è pressoché standardizzato nella nostra società, ormai qualsiasi persona ha la capacità di creare un prodotto audiovisivo con il proprio dispositivo, senza necessità di abilità tecniche (grazie alle App). In questo proliferare di tecnologia, la pratica del videoclip (che da tempo è sempre stato relegato ai videomaker o professionisti del settore) inizia ad essere assecondata da applicazioni per smartphones e tablet di facile utilizzo, sem-


VISIONI DAL PRESENTE | Essere Video

pre più semplificati e sintetici, dove l’utente ha solo il compito di premere un bottone, mentre a tutto il resto pensa l’app. Oggi questa facilità “sottointesa” condiziona molto le scelte metodologiche ed estetiche del fare music video, mette in relazione il rapporto tra pensiero creativo e pensiero programmato influenzando e trasformando il valore di fruizione di un video musicale. Ci sono app che permettono di sincronizzare filmati e foto con la musica automaticamente, allo stesso tempo ci sono applicazioni dove in automatico creano un programmato montaggio in base ai filmati fatti casualmente dove in breve tempo puoi caricare sui “social network”. Le utime sperimentazioni in campo video mu-

sicale si stanno concentrando sul rapporto tra nuove tecnologie ed esperienze umane. Uno degli esempi che può concretizzare la mia tesi è senza dubbio, uno degli ultimi progetti realizzato da una band musicale storica: i Massive Attack. La famosa band è riuscita a plasmare un nuovo concetto di videoclip grazie a un’accurata sperimentazione: con l’uscita del loro ultimo EP “Ritual Spirits”- 2016, sono riusciti a mettere l’ascoltatore al centro dell’esperienza audiovisiva tramite l’adattamento del battito cardiaco dell’utente in base all’ascolto, a quello che lo circonda e sta vivendo in quel preciso istante. L’app si chiama Fantom e può essere scaricata gratuitamente da dispositivi Apple.

41


VISIONI DAL PRESENTE | Essere Video

42


VISONI DAL PRESENTE | Essere Video

43


VISONI DAL PRESENTE | Essere Video

Dopo il download, infatti, l’app chiede il permesso di accedere a funzioni base come la geolocalizzazione o la fotocamera, ma anche a funzioni più avanzate come il battito cardiaco. Accettando queste richieste, una volta entrati nell’app e scelta la canzone, si può assistere a un insieme di effetti e giochi visivi e sonori dallo schermo dell’iPhone o dell’iPad, tutti rigorosamente collegati ai dati biometrici che vengono trasmessi e alle informazioni geografiche che l’app stessa raccoglie in quell’istante. Quello che si ascolta non è la versione originale del pezzo, ma un remix istantaneo basato sul momento che si sta vivendo. Attraverso tutte queste variabili, gli ascoltatori possono realizzare dei mini-videoclip, da condividere poi sui

44

“social networks”. In tutto ciò, chi la fa da padrone è lo smartphone. La potenza di questo dispositivo è talmente vasta che sta aprendo le porte a nuovi scenari video-ludici, influenzando tutto il mercato, i settori inerenti all’audiovisivo e gli stimoli della comunità globale. Da semplice telefono mobile datato 2008, oggi si è trasformato in una unità dedicata esclusivamente alla comunicazione, dotato di una potenza di calcolo paragonabile a quella dei tradizionali computer e in grado di assolvere al compito di schermo per l’intrattenimento. Negli ultimi sei anni, ingegneri e artisti della Silicon Valley hanno iniziato a considerare l’idea di sfruttarne il display all’interno di un visore, posizionandolo


VISIONI DAL PRESENTE | Essere Video

a pochi centimetri dagli occhi e dividendolo in due parti distinte per simulare la stereoscopia (un po’ come avviene al cinema con le pellicole 3D), sviluppando la tecnologia inerente alla Realtà Virtuale. Il termine “realtà virtuale” ha assunto molte declinazioni e la differenza l’ha fatta spesso la tecnologia con cui vi si è avuto accesso. La tecnologia è infatti l’elemento in grado di effettuare il balzo spazio temporale tra la dimensione reale e quella virtuale, dove tutto cambia: scenario, ambientazione, cognizione del sé. La grande novità odierna sta nel fatto che la tecnologia offre potenzialità nuove ed estremamente innovative, consentendo alla realtà virtuale di effettuare continui ed esponenziali balzi in avanti. Le sperimentazioni

affettuate attraverso questa tecnologia partono fin dagli inizi degli anni ‘60, ma per cause relegate allo sviluppo tecnologico dell’epoca vennero considerate un’azzardo senza senso che causarono l’abbandono delle ricerche. E’ trascorso più di mezzo secolo da allora e grazie al progresso tecnologico, la realtà virtuale può percorrere nuove strade e concretizzarsi in soluzioni efficaci. Oggi lo sconvolgimento percettivo che provoca la VR fà ricordare eventi storici come“L’arrivo del treno alla stazione di La Ciotat”, è uno dei più famosi cortometraggi dei fratelli Lumiere. La leggenda narra che la prima volta che il pubblico assistette alla visione del corto, appena si intravide il treno che giungeva verso la camera, il pubblico fu

45


VISONI DAL PRESENTE | Essere Video

immediatamente preso dal panico e dalla paura, perchè pensarono che quell’immagine proiettata fosse un vero treno lanciato contro la sala. Tutte le tecnologie al debutto, anche quelle legate alla realtà virtuale necessitano di intelligenza, approvazione, perfezionamenti e ottimizzazioni. Ciò che si è visto finora non rappresenta che la punta dell’iceberg. Entro pochi anni i primi visori giunti sul mercato sembreranno apparecchiature ormai tecnologicamente obsolete e superate, saranno rimpiazzati da modelli più comodi da indossare, maggiormente rispettosi dell’apparato visivo e più economici. Le enormi potenzialità di questo ambito, ancora perlopiù inesplorate, non sono però da

46

ricercare nelle specifiche dei dispositivi, bensì nella varietà e nella completezza dei contenuti e applicazioni. Il visore sarà semplicemente un’interfaccia, una piattaforma, una porta d’accesso per l’utente verso mondi e contesti alternativi. A sviluppatori, software house, videomaker e creativi spetterà il compito di concretizzare idee e intuizioni, di spingere sul pedale dell’innovazione per aggiungere una dimensione a quelle che oggi sono le frontiere del coinvolgimento multimediale. Sarà in ogni caso importante trovare un punto di equilibrio, tra l’universo reale e quello VR, per evitare che strumenti capaci di offrire nuove modalità di intrattenimento e comunicazione possano spingere all’isolamento. Andrà cercata un’ar-


VISONI DAL PRESENTE | Essere Video

monia tra i due mondi, ciò che forse non si è riusciti a fare con il boom dei dispositivi “mobile”, che anziché favorire l’interazione tra le parti finiscono talvolta con il creare distacco. Per creare contenuti sono necessari strumenti appositi. Per questo produttori da sempre attivi nel settore dell’”imaging” stanno sperimentando nuove soluzioni per l’acquisizione di immagini e filmati. Nascono così videocamere a 360 gradi e fotocamere capaci di catturare scatti che circondano completamente il punto di osservazione. Tutto ciò che è intorno all’obiettivo viene immagazzinato e assemblato poi in modo tale che in fase di riproduzione sia l’utente stesso a scegliere in quale direzione guardare, ruotando la testa in modo naturale. La sincronizzazione tra i movimenti del corpo e l’immagine visualizzata è uno degli

elementi fondamentali per valutare il tasso di qualità dell’esperienza di realtà virtuale vissuta: maggiore è la sincronizzazione e maggiore è la possibilità che l’utente possa “dimenticare” di essere all’interno di una realtà parallela, potendo così abbassare le proprie resistenze per calarsi completamente all’interno della dimensione virtuale. La definizione delle immagini e i tempi di ritardo dei frame possono determinare la qualità nell’esperienza vissuta, limitando pesantemente i risultati conseguibili qualora l’utente non riesca ad abbandonarsi al “sogno”. L’evoluzione in tal senso è rapidissima: immagini sempre più definite e tecnologie in grado di velocizzare l’elaborazione delle stesse sono elementi in grado di facilitare il miglioramento dell’esperienza della realtà virtuale ad una velocità ben più ampia di quanto

47


VISIONI DAL PRESENTE | Essere Video

48


VISIONI DAL PRESENTE | Essere Video

49


VISIONI DAL PRESENTE | Essere Video

questa tecnologia non ha sperimentato dal secolo scorso ad oggi. Uno dei primi esperimenti “ben riusciti” di videoclip in realtà virtuale la si può notare con la clip del gruppo elettronico Tedesco Moderat. A Febbraio del 2016, il trio DJ ha provato a realizzare il cosiddetto “videoclip interattivo” affidandosi ad una delle case di produzione migliori della Germania: la Sehsucht GmbH. Il progetto parte dalla voglia di trovare un compromesso tra le due parti, il pezzo preso in esame “Reminder” può considerarsi una canzone di protesta (secondo il gruppo), dove si percepisce (musicalmente) la presenza di una minoranza ed una oppressione. Di conseguenza, per giustificare la scelta di girarlo in realtà virtuale, lo studio di produzione ha scelto di creare un’estetica che rimandasse all’arche-

50

tipo dei videogames. Da tale scelta anche il linguaggio si concentra sullo sviluppo di uno “storytelling” che viene dai videogames (i livelli che il giocatore deve affrontare per giungere all’ultimo livello, il boss). La sfida più interessante che i creativi e i videomakers hanno dovuto affrontare è proprio la componente narrativa. L’uso dell’estetica dei videogames è stata una scelta “obbligata”, perchè con la realtà virtuale scompare il montaggio. L’esperienza VR permette una visone personalizzata, a 360° per l’appunto, l’utente non è più spettatore passivo, ma pienamente attivo, perchè è all’interno e parte integrante della storia. Per cui la narrazione diventa consequenziale, il cambio di scena si mette in atto in base ad azioni e movimenti che creano causa/effetto (una pietra che cade, un’ostacolo da affron-


VISIONI DAL PRESENTE | Essere Video

tare), e l’uso di personaggi (in questo caso nel videoclip) o eroi è stato importante per determinare la comprensione e l’interazione con il video musicale. Il videoclip dei Moderat è uno splendido esempio di come oggi la pratica del videoclip possa evolversi e diventare esperienza pura. La modalità VR mette a confronto in maniera diretta l’utente e la storia, ci si domanda che ruolo deve avere l’utente all’interno dell’ambientazione virtuale (spettatore, fantasma, o partecipante attivo). Un’altro esempio molto interessante è la piattaforma di Google, più precisamente il reparto di ricerca denominato “Chrome Experiment”. All’interno della pagina web si possono trovare dei ottimi esempi di music video interattivi. Un progetto in particolare: Savio:Nigredo, creato dal designer svedese Magnus Ostergren. Il progetto è stato creato nel giugno del 2016. Il designer cerca di approfondire le di-

namiche tra il genere videoclip e l’interattività. Il progetto può essere fruito tramite tutti i “device” che ci sono attualmente: Computer Desktop, Smartphones/Tablet e visori per la Realtà Virtuale. L’aspetto più interessante è la capacità di creare un’esperienza prettamente personale alla fruizione del videoclip. La musica è in sincrono con il movimento dello scenario: un loop circolare che permette fin da subito di percepire il campo d’azione da parte dell’utente, allo stesso tempo il fruitore ha la possibilità di modificare le dinamiche dell’ambiente tramite il cambio di velocità del loop e di cambiare inquadratura (da 360° ad automatica: il montaggio del regista). L’opportunità di un’interattività che permette di prendere e spostare oggetti in realtà virtuale può rendere l’esperienza molto più interessante, perchè può determinare e influenzare la narrazione e il “modus operandi” di un prodotto

51


VISIONI DAL PRESENTE | Essere Video

52


VISIONI DAL PRESENTE | Essere Video

audiovisivo (in questo caso, video musicale), ed è un’opzione che si sta considerando per il prossimo futuro. Di conseguenza, anche la narrazione di un prodotto audiovisivo muterà in base al progresso tecnologico trasformandolo in una sorta di “letteratura interattiva o video-ludica”. L’introduzione dei nuovi mezzi di comunicazione interpreteranno una nuova modalità al coinvolgimento narrativo: lo scambio d’informazioni è una costante dell’evoluzione del genere umano, l’influenza che la tecnologia ha nei confronti della narrativa non distruggerà l’aspetto semiotico che la narrazione porta, bensì introdurrà nuove metodologie, sopratutto alle nuove generazioni, generando una maggiore consapevolezza sulle tematiche cognitive ed emotive. Un’esempio interessante è il mondo dei videogiochi (il più recente dei generi video digitali di massa). La narrativa dei videogiochi amplifica lo scambio d’informazioni tradizionale

– relegato ai sistemi classici (letteratura, cinema, televisione) dove c’è il rapporto: autore e fruitore- creando un rapporto emotivo sempre più profondo con il giocatore/spettatore. Dal punto di vista tecnico il “game designer” costruisce le basi per le azioni di una storia, ma è il giocatore a portarle a compimento, costruendo a sua volta la narrazione e diventando di fatto una sorta di co-creatore. Il giocatore è impegnato da complesse tematiche che deve risolvere, ad esempio: bisogna difendersi dagli avversari, evitare i trabocchetti, sapere dove ci si muove tenendo d’occhio una mappa del luogo, cercare o procurarsi tutti gli oggetti che possono servire immediatamente oppure in una successiva fase del gioco e prevederne il possibile uso, parlare con i personaggi per trarne informazioni, tenere d’occhio i livelli di “energia” a disposizione e, nel caso dei giocatori multipli, farlo su una porzione di uno schermo dove altri due o tre concorrenti stanno facendo cose diverse. Le problematiche

53


VISIONI DAL PRESENTE | Essere Video

che il “videogames” crea all’interno della storia pone il giocatore a riflettere, sviluppando la soluzione migliore per sopravvivere e continuare la storia. Le tematiche cognitive che la narrazione dei videogames creano possono attribuirsi anche ai nuovi campi audivisivi (sempre più virtuali e interattivi), in modo da far sempre più partecipe il fruitore ed instaurare una relazione intima verso un prodotto video-ludico. Secondo il teorico Steven Johnson le capacità cognitive dei mezzi di comuicazione digitali possono essere giudicati alla stessa maniera dei sistemi tradizionali d’informazioni, anzi, secondo Johnson queste tecnologie di intrattenimento multimediale e di massa possono contribuire a renderci più responsabili e consapevoli, stimolando la capacità di superare se stessi davanti alle problematiche di carattere sociale e culturale. Ci sono anche degli elementi di caratteri critico che possono giustificare chi sostiene che le nuove tecnologie inibi-

54

discono le menti e addormentino i pensieri, ma questo discorso può essere relegato al concetto educativo. Secondo il libro di Rossano Baronciani: “Nella Tana del Bianconiglio”, le modalità educative verso i bambini ed i giovani si struttura non nel banale divieto, ma nella comprensione interna dei mezzi e del loro utilizzo, un’ approccio educativo multidisciplinare e olistico, in modo tale da affrontare con intelligenza le sfide del mondo contemporaneo. Per cui, conoscere e saper utilizzare le nuove tecnologie nel campo audiovisivo è una sfida molto importante per strutturare al meglio il prossimo futuro, i bisogni sociali della popolazione globale si stanno trasformando, sempre più in una direzione virtuale e digitale. A mio avviso il genere videoclip non scomparirà ma cambierà la fruizione, non è ancora ben chiara la sua collocazione ma credo che inizierà ad essere sempre più parte integrante della nostra vita.


Bibliografia / Filmografia/Sitografia / Videografia

Bibliografia Amaducci A. & Arcagni S. | Music Video (Kaplan) 2007 Berton L. | Videoclip. Storia del video musicale dal primo film sonoro all’era di You Tube (Mondadori) 2007 Baronciani R. | Nella tana del bianconiglio (Effequ) 2014 Baudrillard J. | Il delitto perfetto (Cortina) 1996 Di Marino B. | Interferenze dello sguardo. La sperimentazione audiovisiva tra analogico e digitale (Bulzoni) 2002 Darley A. | Videoculture Digitali (Angeli) 2006 Manovich L. | Il linguaggio dei nuovi media (Olivares) 2002 Pacilio L. | Il Videoclip nell’era di You Tube (Bietti) 2014 Poverini P. | Il Videoclip. Strategie di una forma breve (Meltemi) 2004

Filmografia Il Tagliaerbe - Brett Leonard

The Work of Directors - Jonathan Glazer

Making of Jurassic Park - Steven Spielberg

The Work of Directors - Mark Romanek

Moderat Music Video - Mate Steinforth (Sehsucht)

The Work of Directors - Michel Gondry

Press Pause Play (Documentario)

The Work of Directors - Spike Jonze

Making of Star Wars Trilogy - George Lucas Terminator 2 - James Cameroon The Pixar Story The Work of Directors - Chris Cunningham

55


Bibliografia / Filmografia/Sitografia / Videografia

Sitografia http://www.focus.it/comportamento/psicologia/la-realta-virtuale-incoraggia-i-sogni-lucidi https://www.tomshw.it/realta-virtuale/ http://thenexttech.startupitalia.eu/category/realta-virtuale http://tecnologia.libero.it/cose-e-come-funziona-la-realta-virtuale-933

Videografia A-HA - Take on Me

Micheal Jackson - Beat It

Aphex Twin - Come to Daddy

Micheal Jackson - Thriller

Bjork - All is Full Love

Ok Go - A Milion Ways

Bjork - Beachelorette

Pharrell Williams - Happy

Daft Punk - Around the World

Queen - Rapsodia Bohemia

Daft Punk - Da Funk

Shablo - In your Mind VR 360°

Daft Punk - One More Time

Taylor Swift - Shake It Off

Eminem - Without Me

The Buggles - Video Killed the Radio Stars

Eurythmics - Sweet Dreams

The Chemical Brothers - Let Forever Be

Fat Boy Slim - Praise You

The Chemical Brothers - Star Guitar

Fat Boy Slim - Weapon of Choice

The Chemical Brothers - Wide

Gorillaz - Clint Eastwood

The Clash - Rock the Casbah

Jamiroquai - Virtual Insanity

The Greeks - Is Tropical

M.I.A - Born Free

The Residents - Theird Reich’n Roll

Moby - Why does my heart feel so bad?

The White Stripes - Feel in love with a girl

Moderat - Reminder VR 360°

Usa for Africa - We are the World

Mr. Ozio - Falt Beat

Young Juvenile Youth - Animation

Madonna - Borderline

Young Yosef - When We Land VR 360°

Madonna - Lucky Star

56


ACCADEMIA DI BELLE ARTI DI URBINO Dipartimento di Progettazione e Arti applicate Scuola di Visual e Motion Design DIPLOMA ACCADEMICO DI SECONDO LIVELLO Tesi di diploma di VIDEO anno accademico 2015/2016 sessione straodinaria


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.