REVISTA
D&CG DISEÑO & COMUNICACIÓN GRÁFICA AÑO II NÚMERO 2 VOLUMEN I
DICIEMBRE 2009
PVP $ 10.000
LABORATORIO DE PRODUCCIÓN GRÁFICA enrique hernandez & mayerly albino uniandes - javeriana - tadeo - taller5 - poligran
co
REVISTA
D&CG DISEÑO & COMUNICACIÓN GRÁFICA AÑO II NÚMERO 2 VOLUMEN I
DICIEMBRE 2009
PVP $ 10.000
MONUMETRIA
proyecto Monumetria, realizado en la Pinacoteca del Estado de São Paulo
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DEL ECODISEÑO AL DIEÑO CON ECO
Solo uno en 10.000 productos se diseña teniendo presente el medio ambiente
LABORATORIO DE PRODUCCIÓN GRÁFICA enrique hernandez & mayerly albino uniandes - javeriana - tadeo - taller5 - poligran
DIRECCIÓN GENERAL ENRIQUE HERNÁNDEZ R. ehernandez@revistadycg.com LABORATORIO DE PRODUCCIÓN GRÁFICA DIRECTOR
ENRIQUE HERNÁNDEZ R. ehernandez@revistadycg.com
9 FESTIVAL INTERNACIONAL DE LA IMAGEN
Este Festival se realiza desde el año 1997 y es considerado un evento de relevancia internacional
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DISEÑO Y PUBLICACIONES MAYERLY ANDREA ALBINO S. malbino@revistadycg.com COLABORARON EN ESTE NÙMERO LAB.JAVERIANA lab.javeriana@yahoo.es TALLER CINCO Centro de Dis EQUIPO DE COMPILACIÓN LAB. JAVERIANA S.23
Noel González Juan Pablo Carlos Felipe Leguizamón Vásquez. Daniela Espinosa Henry Cruz Diego Riaño
STREET ART MÁS QUE SOLO GRAFFITI
Suele decirse que el graffiti es el mismo street art. Por parte esta afirmación es
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correcta ya que el graffiti hace
parte del street art, juntoDE PIEZAS LA GUERRILA EN EL DISEÑO Las piezas publicitarias con los stickers, engrudosque se veían a
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principio de los 50´s distan mucho de ser las mismas piezas que vemos en nuestra actualidad.
FIGURAS DE VINILO-JUGUETERIA PRACTICANTES HAYDEE ORJUELA BENITEZ haydee.diagramacion@revistadycg.com LAB. PRODUCCIÒN GRÀFICA CAMPO / PUBLICIDAD DISEÑO DE MEDIOS EDITORIALES GRUPO 05 SERIGRAFÌA GRÀFICA CONTEMPORÀNEA TALLER II TRIDIMENSIONAL TEORIA COLOR
LABORATORIO DE PRODUCCION GRÀFICA GRAPHIGRUPO TELFAX 2838750 CEL. 3124271489 CRA. 4 Nº 23-59 TA - 1004 A.A. 34010 BOGOTÀ, COLOMBIA
UNIVERSIDAD JAVERIANA lab.javeriana@yahoo.es UNIV. JORGE TADEO LOZANO revistaDYCG@yahoo.es UNIV. DE LOS ANDES enhernan@uniandes.edu.co POLIGRAN ehernan@poligran.edu.co TALLER CINCO enrique.hernandez@taller5.edu.co
Fusionando las tendencias urbanas de la calle con la moda y el pop art para producir ediciones limitadas de juguetes coleccionables,
EL DISEÑO EN TIEMPOS DE CRISIS
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on 02 04 06 08 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 48 50 52 54 56 58
tenido E
s para mi, motivo de especial satisfacción, presentar este primer ejemplar impreso de la revista D&CG, producto del trabajo en equipo desde la academia y con el fin de convertirse en material de apoyo para los estudiantes de arte, diseño y comunicación visual. La preparación y copilación del material aquí ofrecido, así como el diseño y diagramación de cada una de las pàginas, es el reflejo de un compromiso asumido con la responsabilidad y entrega que le colocan los estudiantes a un proyecto, que dista muchísimo de ser una tarea en el triste sentido estricto de la palabra, y que por el contrario, se convierte para cada quien, en un proyecto real y una manera de asumir posiciones frente a los contenidos, el concepto gráfico, la planeación pre-producciòn y producción y por ende en la búsqueda de sus propias y particulares soluciones a problemas puntuales que puedan presentarse durante las diferentes fases de compilación, diseño y planeación del material para ser impreso. Jugar por así decirlo, a representar varios roles dentro de un proceso editorial, significa tomar conciencia de las múltiples situaciones con las que el diseñador gráfico se va a encontrar en el ejercicio de su vida profesional, y aunque no necesariamente deba hacer parte de cada uno de los momentos del proceso, si, estará en condiciones de ofrecer sus aportes en beneficio de las producciones en las que se pueda involucrar. A través de los años, he propuesto a mis estudiantes la realización de diferentes proyectos, que aunque por momentos rayen en la utopía -tal vez por el hecho de no contar con recursos para su ejecución-, se acercan totalmente a resultados que obedecen a la visualización, maquetación y producción de impresos, que sin ser edición, puede mostrar aciertos y errores que en la medida que se presenten mas que convertirse en hechos deplorables, servirán de experiencia de laboratorio donde se pueden dilucidar corregir y solucionar en aras de que en un futuro asuma con propiedad y criterio su profesión. Realizar el boletín inter-universitario de Diseño & Comunicación Gráfica, la revista D&CG, el periòdico SUR, el material de promoción y lanzamiento de las publicaciones, así como las piezas de identidad y el diseño y desarrollo de empaques, hacen que junto con la producción de los cuadernillos de compilaciones temáticas sirva para que el futuro diseñador aplique los conocimientos adquiridos no solo en el transcurso de este taller, sino que debe administrar lo aprendido durante su permanencia en la universidad que lo forma y estructura. Pertenecer a un centro de educación o a otro, no debería significar diferencia alguna para el educando, en la medida en que hoy por hoy no puede, en razón a la globalización y la ruptura de fronteras a nivel orbital generarse un “estilo” aplicable a cualquier tipo de publicación, entendiendo que cada problema requiere de una solución acorde con las necesidades, bondades y limitaciones del mismo, y no a formulaciones cuadriculadas y ortodoxas inculcadas por imitación literal de lo hecho con anterioridad, en momentos y épo-
cas en las cuales los paradigmas tuvieron y tienen al hacer una mirada retrospectiva total validez, o por la satisfacción y alimentación de falsos egos en los que los estudiantes deben dar a la respuesta acuñada a propuestas especificas, pero que al colocar las soluciones de diseño en el siglo XXI hace necesario una capacitación que le permita al diseñador dar respuestas que puedan ser “degustadas” por cualquier tipo de público sin ningún tipo de distingo idiomático, social, cultural, étnico o económico. Si agregamos además el hecho de llevar a cabo las exposiciones en diferentes
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museos, centros de educación superior y espacios que tienen en común el lenguaje del diseño visual y las artes, en las que en las realizaciones de este grupo de estudiantes no se establecen diferencias por el hecho de pertenecer a una u otra universidad o programa académico, si se coteja la calidad de los protagonistas y sus propuestas y los colocan en un sitial de altísima competitividad desde el que van a aportarle a la sociedad que los espera con la profesión que asumieron dar norte a su proyecto de vida. enrique hernández r.
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MONUMETRIA
El proyecto Monumetria, realizado en la Pinacoteca del Estado de São Paulo del 7 de marzo a 31 de mayo del 2009, se estructura a partir de una serie de intervenciones artísticas por DELENGUAAMANO y la publicación de un libro que es asumido como lugar de obra. El monumento a Ramos de Azevedo fue concebido por el artista Galileo Emendabili para ser erguido en las inmediaciones del Liceo de Artes y Oficios de São Paulo (hoy en día la Pinacoteca de Estado). El monumento conmemora la figura del arquitecto, urbanista y profesor Ramos de Azevedo y sus innumerables trabajos en la ciudad de São Paulo, los cuales son símbolo del progreso en la ciudad. Inaugurado el 25 de Enero de 1934 y ubicado en frente del Liceo de Artes y Oficios, se mantuvo hasta el 25 de noviembre de 1967 cuando se dio inicio a trabajos de desmontaje. El monumento fue desmembrado y abandonado en un depósito aledaño del Liceo por 6 años y luego trasladado al campus de la Universidad de São Paulo en donde se encuentra ubicado actualmente. Esto ocurrió después de discusiones publicas comenzadas en la década de 50 en las cuales el monumento fue declarado como un estorbo. Las dos justificaciones principales fueron la descongestión del tráfico vehicular entre el
centro y la zona norte de la ciudad y la construcción de la línea de metro SantanaJabaquara, las cuales pasan por la antigua locación del monumento. La propuesta principal del proyecto es la reactivación o repotencialización del patrimonio histórico y cultural más directamente ligado a la producción artística, sus desdoblamientos en la producción de memoria, o sea, los espacios creados para su circulación y archivo. Reactivar, a través de la re-lectura del monumento a Ramos de Azevedo, documentos y obras relacionadas, vivencias que posibiliten una nueva interacción del patrimonio histórico con el público contemporáneo. Estas re-lecturas pretenden constituir nuevas obras, articulando elementos acerca de la especificidad de las obras en relación a sus espacios de origen y de sus nuevos espacios de presentación y circulación. Las intervenciones en la Pinacoteca asumen un carácter parasitario dentro del espacio expositivo tradicional. Se ubican en lugares que generalmente son asumidos en un segundo plano, como por ejemplo una secuencia de moldes utilizados para fines pedagógicos o una puerta automática que da a una terraza externa. La secuencia de moldes servirá como base para un procedimiento de reinvención de las formas del monumento a Ramos de Azevedo, que resultará en una nueva obra plástica. En cuanto a la puerta automática, que es parte de la arquitectura de la Pinacoteca, servirá como pantalla para la proyección de una imagen que se refiere a la antigua ubicación del monumento. A partir de esas intervenciones hay desdoblamientos propuestos para sectores museológicos que ejercen funciones posteriores a la producción del objeto de arte, como por ejemplo el sector educativo, el sector de archivo, el lugar de comercialización de productos culturales, etc. El proyecto propone una red de colaboración con esos sectores para que participen de la construcción de la obra. Comunicado de prensa Pinacoteca DELENGUAAMANO
Gilberto Mariotti, Néstor Gutiérrez y Santiago Reyes.
Delenguaamano
surgió de discusiones sobre cuestiones y temas relativos al arte, de común interés de tres artistas: Gilberto Mariotti, Néstor Gutiérrez y Santiago Reyes. Cuestiones ligadas a espacios de memoria, archivo y circulación de la obra de arte. El grupo pretende entender los espacios institucionales a partir de estas problemáticas y proponer intervenciones públicas que puedan generar cuestionamientos acerca de las funciones de estos espacios y su relación con otros aparatos no declaradamente culturales. Tales intervenciones son obras que no se limitan al espacio pre-reservado a la obra por el funcionamiento institucional. Proponen posicionamientos y relaciones poco usuales en el sentido que, para su factura, dependen de la colaboración de los sectores responsables de las funciones institucionales relativas al archivo, reproducción, manutención, educación, administración y así por delante. También en relación al espacio expositivo, se colocan como mecanismos de inserción que actúan aparte del foco previamente reservado y delimitado para las obras.
Teniendo el proyector de diapositivas como punto de vista, una imagen es proyectada en la puerta automática de acceso al Belveder, cuando esta se encuentra cerrada: la vista de el Monumento a Ramos de Azevedo como cuando ocupaba el centro de laAvenida Tiradentes. El formato de la imagen obliga a el espectador a una aproximación, que activa el censor de la puerta automática, ofreciendo la vista actual de el lugar para el cual el monumento fue proyectado y donde estuvo por años.w Francisco de Paula Ramos de Azevedo (São Paulo, SP, 1851 – Guarujá, SP, 1928) puede ser considerado el ingeniero-arquitecto que construyo, junto a sus colaboradores, los principales edificios públicos de carácter monumental del centro de la ciudad de São Paulo a finales del siglo XIX y las dos primeras décadas del siglo XX. Su nombre estuvo asociado a una serie de cargos públicos, órganos de clase alta, de gran prestigio para un hombre en esa posición. De esta manera, se involucro a iniciativas de las más diversas instancias para la realización de las obras, al mismo tiempo en que mantuvo fuertes relaciones con figuras dominantes en la política y en la economía. También desenvolvió importantes actividades en otros sectores, como la educación, notoriamente en la reorganización y dirección del Liceo de Artes y Oficios wde São Paulo(a partir de 1895) y la participación en la fundación de la Escola Politécnica de São Paulo, en 1894. Fue también un de los principales agentes responsables por la abertura de la Pinacoteca de Estado de São Paulo, en una de las salas del Liceu de Arte e Ofícios, en el año de 1905. Así, Ramos de Azevedo fue visto por muchos como un hombre de su tiempo, símbolo del emprendedor de la Primera Republica (1889-
. 1930), encarnación de la pujanza y del progreso de São Paulo, con papel dominantemente civilizador y que tuvo como un de los principales objetivos transformar la cara de la ciudad. Por causa del inmenso prestigio conquistador en vida, su muerte genero una serie de eventos, entre los cuales la abertura de un concurso para la construcción de un monumentos como homenaje póstumo. –práctica común en las primeras décadas de el siglo XX–, buscando fijar en la piedra y en el metal la memoria que celebra ese importante personaje, rectificando y perpetuando la imagen del homenajeado. Participaron de el con curso 22 artistas brasilero o extranjero residentes en el país, los cuales presentaron 18 proyectos. Para la selección las maquetas fueron exhibidas en el segundo piso de este edificio, en 1929, en la época sede del Liceo de Artes y Oficios e de la Pinacoteca de Estado de São Paulo. El concurso, financiado por subscripción pública, fue una iniciativa de los admiradores, amigos, funcionarios y colegas de Ramos de Azevedo. El lugar escogido para la implantación del ;onumentos fue el terreno frente al Liceo de Artes y Oficios, próximo
a la Escuela Politécnica, en área entonces denominada plaza Ramos de Azevedo. Gano el concurso el escultor italiano, radicado en São Paulo, Galileo Emendabili (Ancona, Italia, 1898–São Paulo, SP, 1974). La obra fue concebida como una Alegoria a las Artes: las figuras esculpidas representan personajes identificables por los objetos que cargan, buscando traducir com estos ideas abstractas. Representa Ramos de Azevedo –posicionado en la parte frontal de la base de granito, circundado por figuras aleg ricas representativas de Arquitectura, Ingeniería, Pintura y Escultura y por un grupo de constructores que figuran como el Trabajo. En la parte superior, rematando el conjunto, un caballo alado sobre el cual está montado un genio con la mano extendida e, sobre esa mano, una bola (símbolo de la fuerza universal) y una Victoria de Samotrácia (símbolo de la creación)– este grupo representa el Progreso.
Tal obra pretendia abarcar, como la reunión de esos elementos, las cualidades que constituían las singularidades de Ramos de Azevedo y de la ciudad de São Paulo en el contexto nacional. Construido a lo largo de cinco años, el Monumento fue inaugurado el 25 de enero de 1934, como la cara principal apuntando para la calle São Caetano. Tal implantación posibilitaba una estrecha relación simbólica entre el complejo escultórico y algunos de los lugares en que más actúo Ramos de Azevedo. Proyectado para ese lugar, el monumento llevaba en consideración la escala de los edificios y las características del entorno. Las esculturas públicas erguidas como celebración pierden su importancia a lo largo del siglo XX. En el comienzo de la década de 1950, surgen las primeras críticas a la localización del Monumento, sobretodo por causa de la necesidad de ampliación de las vías, con el aumento del flujo de vehículos. Se estructura entonces un desmontaje parcial y la distribución de partes del conjunto para diversos espacios públicos, quedando en la avenidaza Tiradentes apenas la figura emblemática de Ramos de Azevedo. A partir de 1961, una vez más se discute la transferencia del conjunto, ahora teniendo en cuenta el descongestionamiento del tránsito en dirección a la Zona Norte de la ciudad. Es propuesto, entonces, su transferencia para la plaza Fernando Prestes, en frente a las antiguas instalaciones de la escuela Politécnica.
Después de seis años, durante la administración del alcalde Faria Lima y con el inicio de la construcción de la línea de metro norte-sur, comienza efectivamente el trabajo de desmonte, se propone el remontage del Monumento dentro del Jardín de Luz. Concluido el desmontaje, entretanto, la alcaldía afirma no tener fondos pora la reconstrucción; el Monumento pasa algunos años en pedazos, en un rincón dentro del propio Jardín, sujeto a las más variadas situaciones de vandalismo. Después de discusiones en la prensa en los comienzos de la década de 1970, se propone la transferencia para la Ciudad Universitaria Armando de Salles Oliveira – en el área entre la Escuela Politécnica, el Instituto Electrónico y el Instituto de Investigaciones Tecnológicas.
La convocatoria pública para el remontaje es abierta en marzo de 1972 y Galileo Emendabili es contratado para supervisar la parte artística del trabajo, pero el escultor muere antes de su finalización. En diciembre de 1975 el Monumento es reinaguradado y la plaza que lo acoge recibe el nombre, del arquitectoingeniero, como había ocurrido en su primera inauguración. Después de 75 años, la presentación de la relectura del Monumento presentada por el grupo DELENGUAAMANO en diferentes espacios de la Pinacoteca –en el primer y segundo piso– y en diferentes soportes y medios pretende de alguna manera instigar, aun de manera puntual, las relaciones entre museo y entorno, monumento e desplazamiento, memoria e olvido, visibilidad e invisibilidad, sin dejar de llevar en consideración que todas esas acciones son editables y susceptibles de nuevas interpretaciones.
Núcleo de Pesquisa em Crítica e História da Arte Pinacoteca do Estado de São Paulo
El proyecto Monumetria, realizado en la Pinacoteca del Estado de São Paulo del 7 de marzo a 31 de mayo del 2009, se estructura a partir de una serie de intervenciones artísticas por DELENGUAAMANO y la publicación de un libro que es asumido como lugar de obra. El monumento a Ramos de Azevedo fue concebido por el artista Galileo Emendabili para ser erguido en las inmediaciones del Liceo de Artes y Oficios de São Paulo (hoy en día la Pinacoteca de Estado). El monumento conmemora la figura del arquitecto, urbanista y profesor Ramos de Azevedo y sus innumerables trabajos en la ciudad de São Paulo, los cuales son símbolo del progreso en la ciudad. Inaugurado el 25 de Enero de 1934 y ubicado en frente del Liceo de Artes y Oficios, se mantuvo hasta el 25 de noviembre de 1967 cuando se dio inicio a trabajos de desmontaje. El monumento fue desmembrado y abandonado en un depósito aledaño del Liceo por 6 años y luego trasladado al campus de la Universidad de São Paulo en donde se encuentra ubicado actualmente. Esto ocurrió después de discusiones publicas comenzadas en la década de 50 en las cuales el monumento fue declarado como un estorbo. Las dos justificaciones principales fueron la descongestión del tráfico vehicular entre el centro y la zona norte de la ciudad y la construcción de la línea de metro Santana-Jabaquara, las cuales pasan por la antigua locación del monumento. La propuesta principal del proyecto es la reactivación o repotencialización del patrimonio histórico y cultural más directamente ligado a la producción artística, sus desdoblamientos en la producción de memoria, o sea, los espacios creados para su circulación y archivo.
Todo monumento tiene un frente y con ese frente un para dónde vamos y con ese vamos un todos que no es singular sino plural. En suma, una primera persona del plural que se caracteriza por un futuro tan compartido como cierto. El monumento a Ramos de Azevedo erigido en 1934 frente a la Pinacoteca de São Paulo fue un claro ejemplo de esto. De dimensiones enormes y materiales eternos –granito, bronce–, se trataba de establecer un punto para la ciudad que levantara tanto un pasado, sustentado en columnas dóricas, como su futuro representado a través de la avanzada de un brazo. Sin embargo, el asunto duró poco tiempo: en 1967, debido a la construcción del metro de la ciudad, la obra tuvo que ser desmontada, luego arrumada y luego levantada fuera de su lugar de origen. Monumetría consistente en una obra/intervención dividida en cuatro partes: Perspectiva y proyección: una diapositiva, Mnemocine: un pedazo de museo, Trabajo y reproducción: un tiraje de postales, y Reconstitución: un vaciado en bronce. Cuatro partes que se retroalimentan a través de dos acciones concretas: señalar fragmentos e invertir coordenadas. El trabajo se establece como hilo de la selección hecha sobre el conjunto de objetos exhibidos. Un hilo bastante singular pues es justamente de tema, aquello de lo cual intentó huir buena parte del arte del siglo XX, apenas le dijo adiós al monumento.
Reactivar, a través de la re-lectura del monumento a Ramos de Azevedo, documentos y obras relacionadas, vivencias que posibiliten una nueva interacción del patrimonio histórico con el público contemporáneo. Estas re-lecturas pretenden constituir nuevas obras, articulando elementos acerca de la especificidad de las obras en relación a sus espacios de origen y de sus nuevos espacios de presentación y circulación. Las intervenciones en la Pinacoteca asumen un carácter parasitario dentro del espacio expositivo tradicional. Se ubican en lugares que generalmente son asumidos en un segundo plano, como por ejemplo una secuencia de moldes utilizados para fines pedagógicos o una puerta automática que da a una terraza externa. La secuencia de moldes servirá como base para un procedimiento de reinvención de las formas del monumento a Ramos de Azevedo, que resultará en una nueva obra plástica. En cuanto a la puerta automática, que es parte de la arquitectura de la Pinacoteca, servirá como pantalla para la proyección de una imagen que se refiere a la antigua ubicación del monumento. A partir de esas intervenciones hay desdoblamientos propuestos para sectores museológicos que ejercen funciones posteriores a la producción del objeto de arte, como por ejemplo el sector educativo, el sector de archivo, el lugar de comercialización de productos culturales, etc. El proyecto propone una red de colaboración con esos sectores para que participen de la construcción de la obra.
Comunicado de prensa Pinacoteca
A partir de una fragmentos del monumentos es producida una secuencia de moldes, los mismos que le habrían dado origin. No obstante, este fragmento contiene pedazos heterogéneos, difusamente ligados al monumento (la mano con el martillo, el brazo, el hombro, parte de las costillas y un pecho de la ‘Alegoría a la Escultura’). La secuencia es presentada en el espacio de escultura francesa del siglo XIX de la Pinacoteca, substituyendo los moldes y textos didácticos usados para explicar paso a paso el proceso de reproducción de ese tipo de esculturas. El texto didáctico es substituido por un fragmento del texo ‘Sobre las parabolas’ de Kafka, que fragmentado, se dirige a cada una de la etapas del proceso de reproducción.
La publicación no se propone ser el registro que representaría Monumetria, como memoria póstuma. Antes se asume como lugar de obra. No siendo suficiente como forma de transmisión y reminiscencia de le proyecto, debe ser su desdoblamientos en la instancia gráfica, con la especificidad de sus posibilidades materiales y expresivas. Reitera, en este otro monumento del proyecto(la publicación), la postura que abdica de una supuesta transparencia de el registro y entender su lenguaje como campo transformador, dando continuidad a la reflexión acerca de la producción de memora y sus medios, no limitado a el tiempo y espacio de las intervenciones en la Pinacoteca. Publicación
Del ecodiseno al Del ecodiseno al
diseno con eco diseno con eco
La oportunidad y
responsabilidad del
diseñador para
revertir el impacto del
mundo objetual en beneficio del natural.
Solo uno en 10.000 productos se diseña teniendo presente el medio ambiente Noel González
Papá, todo está conectado», fue la sabia respuesta de mi hijo César, de siete años, para explicarme su lógica de que sentado en un bote, donde paseábamos, él sentía que estaba en contacto con las piedras de la orilla. Su frase me quedó dando vueltas durante los siguientes días, hasta el momento de redactar estos comentarios a propósito de la primera conferencia en Lima sobre el «Eco diseño» y su implicancia en el mundo actual. En el momento en que estoy escribiendo, se están colocando en el mercado miles de «nuevos» productos para su consumo, cabe la pregunta: ¿son necesarios? La respuesta, a la luz de documentales imprescindibles como «The Story of Stuff», es más que obvia: definitivamente ¡NO! El documental explica cómo se nos engaña una y otra vez con un modelo de consumo imparable y nefasto. Entonces cabe otra pregunta: ¿por qué seguimos participando de un juego en el que siempre terminan ganando las mismas empresas? Dejamos de reconocer quien sale perdiendo (nuestro planeta) y, como no vivimos en la luna, también perdemos nosotros al final del ciclo? En los círculos de profesionales se suele elogiar el trabajo de tales o cuales diseñadores, de la historia del diseño o contemporáneos. En más de una ocasión me ha quedado una sana envidia analizando el éxito de esos productos en el mercado o de las formas tecnológicamente inmaculadas que se producen, rara vez se suele analizar el precio ambiental o mochila ecológica que esos productos cargan y que están pagando, o el planeta, o los países en desarrollo. Ecodiseño: diseñar productos tomando en cuenta los aspectos socioeconómicos, planificando todas las fases del ciclo de vida del producto, desde su concepción hasta su reciclado. Responsabilidad del diseñador industrial La profesión del diseñador industrial fue y sigue siendo crucial en el
juego. Es importante en doble sentido. En mi opinión es imprescindible para mantener la vieja y parcelaria economía clásica diaria, de Adam Smith, y a la vez está llamada a asumir los «viejos» y nuevos retos de la economía ecológica. Digo viejos porque son conceptos que vienen de profesionales que ya en el siglo VXIII planteaban los precedentes de la economía ecológica, creando en esa época la fisiocracia, que significaba gobierno de la naturaleza, entendiendo a «la economía como un espejo de las relaciones naturales». El diseñador industrial frente al cambio climático tiene la responsabilidad de reorientar su práctica profesional fuera de los viejos paradigmas económicos. Posee la capacidad creativa de proponer soluciones a los problemas y necesidades del hombre y la naturaleza, como vaticinaba Victor Papanek2 hace treinta y ocho años. Tiene la oportunidad de enmendar la irresponsable creación y profusión de objetos basura sobre el planeta, desarrollando proyectos para empresas que respeten a las personas y a la fuente de sus recursos. El diseñador industrial tiene capacidad de decisión (en muchos casos) sobre lo que se puede colocar en un producto, sobre qué materiales y acabados son necesarios y saludables para con el usuario final y el entorno ambiental. Siempre repito a mis alumnos que diseñar es tomar decisiones. Nada más cierto, pero decidir negociando con las personas que requieren nuestros ser-
vicios. El diseñador puede pasar de «trabajar para» a «trabajar por»; la diferencia la hace su conciencia y actitud frente a los grandes problemas medioambientales. El diseño en general es co-responsable con el gobierno y las instituciones del estado de convertir nuestro espacio vital, las ciudades y los espacios
rurales, en centros comerciales de millones de clientes depredadores y benevolentes con todas las «novedades» del mercado, donde la empresa privada pone su marca sin reparos ni censuras, y donde no se rinde cuenta por la
«muy bien diseñado». El diseñador industrial debería tener la
naturaleza química, toxica o no, de los productos que se consumen. En pocas palabras, pagamos para envenenarnos dentro de un show publicitario ¿Cómo deberían ser los productos desarrollados por los nuevos diseñadores industriales? Apuntamos primeramente al carácter de productos sostenibles, para lo cual las reglas de desarrollo sostenible prestan argumentos al diseño. «Los límites de los recursos naturales sugieren tres reglas básicas en relación con los ritmos de desarrollo sostenible: Ningún recurso renovable deberá utilizarse a un ritmo superior al de su generación. Ningún contaminante deberá producirse a un ritmo superior al que pueda ser reciclado, neutralizado o absorbido por el medio ambiente. Ningún recurso no renovable deberá aprovecharse a mayor velocidad de la necesaria para sustituirlo por un recurso renovable utilizado de manera sostenible».
En consecuencia lo productos deberán ser:
SEGUROS
Teniendo en cuenta que las emisiones hacia el aire, agua y tierra son alimento para otros sistemas.
SOCIALES Que sea amigable, respetando los derechos humanos básicos y a la naturaleza.
CÍCLICOS
Los materiales serán orgánicos y degradables y formaran parte nuevamente del ciclo de producción.
EFICIENTES
Que su fabricación requiera menos energía, materiales y agua. Solares: que la energía necesaria para su fabricación y funcionamiento sea renovable, cíclica y segura.
La solución «circuito cerrado» 1. Colaborar en la implementación de un certificado de ecodiseño, eco productos, eco etc., como está sucediendo por política en todos los países europeos, avalado por la especialidad de Diseño Industrial PUCP.
2.
Desarrollar un directorio de empresas que implementen buenas prácticas en la creación de productos sostenibles. Lo cual sería un magnifico argumento de ventas y exportación.
3. Desarrollar una base de datos con empresas proveedoras de materiales innovadores y amigables para el diseño de productos, con el objetivo de estimular consciente y comercialmente su uso.
4. Promover y colaborar con proyectos de investigación de nuevos materiales sostenibles vinculándolos con aplicaciones en productos.
En la medida en que la información fluya, el público podrá tener mayor con ciencia de la calidad de los productos que compra. Esto cambiará también la actitud de las empresas frente a sus mercados, teniendo que mejorar su producción en el corto plazo, como ha ocurrido con la lista Roja y Verde (Greenpeace)4 de empresas y productos transgénicos, por ejemplo.
FORO ALFA WWW.FOROALFA.COM Estas soluciones e iniciativas necesitan una política urgente de apoyo del gobierno, instituciones y de la opinión pública, para que se conviertan en realidad, como ya sucede en algunos países latinoamericanos como Brasil, Argentina y Colombia, permitiendo que el diseño sea un actor en los cambios sociales que demanda el nuevo «clima de cambios»
Como todo diseñador debemos encontrar soluciones a estos problemas desde nuestra profesión, donde podamos materializar realmente la calidad de vida que etiquetamos en nuestro concepto de diseño industrial. Se me ocurren varias propuestas:
enrique
hernàndez r www.lab-producciongrafica.es.tl enriquehernandez_r@yahoo.es
obra gráfica seriada
LAND El Land Art es un movimiento artístico nacido a finales de los años setenta con el firme propósito de tomar como marco de referencia del quehacer artístico todo espacio natural olvidado por el hombre, el lienzo es remplazado por el paisaje y los materiales son provistas por los elementos más comunes (madera, rocas, arena, semillas). Esta expresión también conocida como “Arte de la construcción del paisaje” busca producir emociones en el público, creando una interactividad de vivencia respecto a la obra. El principio fundamental del Land Art es alterar, con un sentido artístico, el paisaje, para producir el máximo de efectos y sensaciones al observador. Se pretende reflejar la relación entre el hombre y la tierra, el medio ambiente y el mundo, por medio de nuevos canales imprimiendo un lenguaje arquitectónico redefiniendo los materiales y significados de lo cotidiano. Como propio del arte contemporáneo el arte terrestre le otorga libertad de creación al artista, en tanto que se manifiesta la subjetividad de lo plasmado. Los Artistas del Land Art intervienen la naturaleza para resaltarla, para crear simbolismos que representan lo que pasa en el mundo y para mostrarle al ser humano que la naturaleza merece ser contemplada. Las formas utilizadas a pesar de su convencionalismo y su mínimo de expresión (Línea, Círculo, Espiral, Cruz, Zig Zag) ponen en evidencia el misticismo entorno a una reflexión del hombre y aquello que lo rodea, expresando al mismo tiempo el dolor, debido al deterioro climático del ambiente que existe hoy en día. Lo principal es la interacción del hombre-artista con el medio ambiente. El arte contemporáneo, a través del Land Art, penetra en esta antigua preocupación humana. Dejando de lado la pasividad del museo y descontextualizando la obra artística de un valor material y de mercado, las preocupaciones yacen en el verdadero significado expresivo del arte, como revolución estética. Los distintos exponentes del Land Art manifiestan de maneras singulares no solo su pensamiento sino la forma en que este debe estar configurado físicamente; existen dos
ART REDEF
FINIENDO ESPACIOS
vertientes de elaboración de Land Art, aquella que utiliza únicamente elementos naturaleza para enmarcarse geométricamente y otra que por medio de elementos industriales logra resaltar y contrastar con el ambiente. Es de esa manera que Nils Udo y Christo son dos de los principales exponentes de cada una de estas ramas del Land Art, por su parte el primero hace toda clase de estructuras de significación gracias a elementos tales como madera, hojas. Mientras el segundo logra fomentar una retrospectiva sobre la modernidad, potenciando su significado gracias a embalajes y puestas en escena con materiales sintéticos e industriales (Telas).La creación artística contemporánea ha encontrado espacios de representación fuera de la convencionalidad pasiva del museo, el espacio cerrado, para trasladar la puesta en escena en el espacio más común y cotidiano; donde el ser humano corriente puede no solo apreciarla sino al mismo tiempo interactuar con el concepto artístico y aquello que suele sobrevalorar, el mismo ambiente. Christo, Artista estadounidense de origen búlgaro es tal vez uno de los representantes de estas tendencias que movilizan la estética de la pasividad a la acción plástica en lugares abiertos y naturales. Con el objetivo claro de llamar la atención de las personas, creando una reflexión entre el hombre ocupado en su faceta mundana y la concepción primaria del humano como parte del lugar que recorre. La obra de Christo se enmarca dentro de la corriente denominada Land-art (arte-Tierra), que tiene como principal característica la utilización del paisaje como soporte o escenario de la obra artística. La modificación del medio ambiente y del comportamiento humano continúa siendo su meta esencial. En Nueva York inició el embalaje de edificios públicos, como el Packed Kunsthalle, además de sus conocidas intervenciones en la naturaleza, entre las que hay que destacar el Wrapped coast, embalaje de la costa de Little Bay, en Australia, así como La cortina del Valle en Colorado (1972).
Por: Juan Pablo Campos García
El complemento entre la puesta en escena natural y el constante flujo del ambiente es lo que logra que Nils Udo, artista Bávaro nacido en 1937 sea un fuerte exponente del Land Art. Su trabajo se enfoca en destacar y crear espacios usando movimientos de agua, barro, ramas y raíces para asi darle visibilidad a una realidad desapercibida. Nils Udo expresa la magia con la que ciertos escenarios pueden configurarse a sí mismos sin la intervención humana, demostrando esto al encauzar en su estética la relevancia de la evolución y la armonía con la que la tierra se desarrolla. Sus obras mas importantes como The Nest (1978) y Summer in the Park (1999) contienen una visión utópica, colorida y espiritual de lo natural como fuente expresiva de vida.
GRAPHIGRUPO / TALLER SERIGRÁFICO 1968 - 2009 41 AÑOS DE GRÀFICA CONTEMPORÁNEA EN COLOMBIA http://GRAPHIGRUPO.es.tl / GRAPHIGRUPO@yahoo.es
DISEÑO
ITALIAN
ARMANI GUCC Es indudable que al hablar de diseño en cualquiera de sus campos uno de los primeros referentes es la estética, estilo y fantasía que tiene el diseño italiano. Ya que fue en este país donde el bauhaus alemán de los años 20 tomó fuerza, convirtiéndose en la cuna del diseño moderno. Italia ha marcado pauta a nivel mundial, en primer lugar, por la relación que el artista establece con sus objetos, un diálogo que se convierte en la filosofía del artista, contribuyendo a una comunicación y expresión de emociones que dan como resultado un éxito absoluto que va más allá del enfoque industrial y comercial del objeto.
quienes a su vez se ubican en vamente para ellos como es el Emanuelle”. Pasaje construido en la capital su imponente arquitectura, es ubicación (plaza del Duomo), turistas así como uno de los pu en la ciudad.
Dicho pasaje es reconocido por can. Este importante aspecto e Milán se le haya otorgado el tít nivel mundial, reuniendo anual y mostrando al mundo las nuev eventos como “El círculo de la
PRA
PRADA
NO
PRADA CI DOLCE & GABAN
espacios diseñados exclusi- El diseño italiano se ha destacado por una perfecta coml caso de la “Galleria Vittorio binación entre estilo, creatividad y funcionalidad, por lo tanto, estas características resultan de gran utilil de la moda donde aparte de dad para promover las escuelas de formación en diseun lugar privilegiado en su ño que cada día cobran más vigencia en este campo y sitio visitado por cientos de resultan atractivas para los jóvenes de todo el mundo untos de mayor flujo de gente que buscan enfocar su vida profesional hacia el diseño.
r las boutiques que allí se ubies uno de los que hace que a tulo de la capital de la moda a lmente a amantes de la moda vas tendencias en reconocidos a Moda”.
ADA
Entre las particularidades del diseño italiano está la capacidad de los artistas para reinventar objetos utilizando materiales descartados o de los cuales no se esperaba resultado alguno, esta capacidad de innovación es precisamente la que promueve que en Italia se ubiquen los mejores diseñadores de lujo en moda textil (Armani, Dolce and Gabbana, Prada, Gucci, entre otros)
En la creación de mobiliario y nuevas tendencias en decoración son unos expertos, marcando parámetros nunca antes vistos ideales para ambientar al mejor estilo espacios pequeños o grandes, estos diseñadores ejercen una gran influencia ya que al combinar nuevos trazos en las formas tradicionales, transforman los conceptos y la forma de ser vistos, aun cuando tienen que enfrentar el desafío de trabajar en conjunto con la tecnología y la electrónica. Así como hacer que sus diseños sean adaptables en la miniaturización de los espacios.
www.festivaldelaimagen.com El Festival Internacional de la Imagen, realizado por el Departamento de Diseño Visual de la Universidad de Caldas, en Manizales - Colombia, es un espacio de encuentro y debate en torno a temas relacionados con el diseño visual, las artes electrónicas, la creación audiovisual digital, el sonido digital y electro- acústico, y en general, las nuevas relaciones entre arte, diseño, ciencia y tecnología. Este Festival se realiza desde el año 1997 y es considerado un evento de relevancia internacional, teniendo en cuenta que es el único en Latinoamérica que propone la generación de un espacio de discusión en los ámbitos mencionados, a través de encuentros presenciales, seminarios científicos especializados, convocatorias nacionales e internacionales, foros de análisis, conciertos, talleres, exposiciones y transmisiones vía Web, entre otros. Este año, el Festival servirá de escenario para la presentación del Doctorado en Diseño y Creación, aprobado por el Ministerio de Educación Nacional (Resolución 10087 de diciembre 11 de 2009), que abrirá su primera cohorte en la Universidad de Caldas en el segundo semestre de 2010.
Del 22 al 26 de abril de 1997 se realizó el Primer Festival Internacional de la Imagen que tenia como objetivo fundamental el análisis del lenguaje del universo visual de la sociedad contemporánea, teniendo en cuenta para ella los múltiples medios visuales contemporáneos, en sus diferentes manifestaciones en las áreas de la Imagen Empresarial, Imagen Digital, Ideografía, Imagen Ambiental y Diseño Editorial.
PRESENTACIÓN Centro cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores El Seminario
Internacional es el
evento central del Festival Internacional de la Imagen, que presenta diversas miradas en temas de diseño, arte, ciencia y tecnología, a partir de las ponencias de teóricos, investigadores, realizadores y académicos, que son invitados a compartir sus producciones y experiencias.
El Foro Académico de Diseño, hace parte de la programación del Festival Internacional de la Imagen; con una trayectoria de 12 años de actividad, congrega a diseñadores, artistas, comunicadores, ingenieros y áreas afines, quienes investigan temas relacionados con la innovación y la creación para mejorar las interacciones en la sociedad de la información y la comunicación. El 7º Foro Académico de Diseño tiene entrada libre y se realizará en la Sala Cumanday del Centro Cultural y de Convenciones Teatro Los Fundadores. Las mesas temáticas de trabajo son: 1. Diseño, cognición y transmisión del conocimiento 2. Teorías del Diseño y la creación, nuevas narrativas estéticas 3. Desarrollo de productos interactivos, sistemas información y sostenibilidad
CONERENCISTAS Richard Buchanan Estados Unidos Profesor Weatherhead School of Management. Case Western Reserve University. Lanis Levy Estado Unidos / Reino Unido Fotógrafa Santiago Escobar Colombia Arquitecto, Fotógrafo y Artista
Cine y digital
Experiencias contemporáneas de creación audiovisual latinoamericana y mundial. Videos, formatos interactivos en web, narraciones no lineales y documentales abiertos son algunas de las expresiones que presentará este espacio abierto al audiovisual contemporáneo.
EXPOSICIONES
PAISAJES SONOROS Conciertos, experimentaciones sonoras y montajes audiovisuales que presentan diversas propuestas alrededor del tema imagen-músicatecnología. Música contemporánea, tendencias experimentales del sonido, tecnología como instrumento, procesos avanzados de composición, la remezcla como arte, el ruido como paisaje sonoro y la postproducción como creación, son algunos de los conceptos que se exploran en los Paisajes Sonoros.
El 9 Festival Internacional de la Imagen 2010 cuenta también con talleres en los que las temáticas van desde embate entre la escenificación de la auto-representación y la temporalidad de la imagen digital, que va por cuaneta del fotógrafo Carlos Fadón Vicente hasta la exploración de la cultura del videojuego que ha tenido una gran influencia en los artistas y que ha dado lugar a una nueva forma de expresión artística denominada game art. El objetivo en este taller es propiciar el debate y el intercambio de experiencias en torno a este tema que va por parte de la artista española Laura Baigorri Ballarin www.festivaldelaimagen.com
T R A T E RE ffiti
ST
a r g o e sol
u q s ma
affiti hace ecta ya que el gr rr co es n ió ac street art e esta afirm la actualidad, al et art. Por part n E re d. st 3 o s m ne is io m ac el es e instal dejado de e el graffiti es es que se hayan udos, tags, mural no gr ti en fi , Suele decirse qu rs af gr ke l ic de st s s técnicas expresión art, junto con lo be aclarar que la de apropiación y de as ic se á cn parte del street ac té y as ”, ev ti fi nu generado en su manomina “post-graf te tiempo se han s de los espacios es ne io de también se le de ac és pi av ro tr ap a s e sinfín de reet art la l tiempo, sino qu ltar que en el st rar en la calle un sa nt re co en lado con el paso de be e de ed se pu e o qu que ahora un urbano, además as políticas sino gí lo sobre el espacio eo id n co te adas fuertemen de temas. yoría ya no van lig e tocan todo tipo qu s je sa en m y propuestas Dentro del street art se manejan infinidad de similitudes con el ambiente del graffiti como por ejemplo el manejo por parte de los artistas de un nick o alias con el cual se pretende mantener un nivel de clandestinidad con diversos fines, entre los que están evitar las represarias por parte de las leyes de las diversas ciudades que pueden concluir con fuertes sanciones.
El street art es una expresión que poco a poco ha ido tomando acogida no solo por artistas netamente callejeros sino también por artistas de galería que han comenzado a abandonar sus galerías y toman las calles como un espacio infinito en donde pueden hacer cualquier tipo de proyecto sin tener fronteras, además de poder generar un mayor acercamiento con la gente, dejan de lado los intereses económicos y se preocupan más por dejar huella con sus obras. Como ejemplo de lo anterior se puede mencionar a “Banksy” quien es uno de los mejores exponentes del street art.
queda el street art no se e qu ar tr os m ra plo pa ata de s sirve como ejem affiti, sino que tr gr el a ci ha Bansky también no lo o m co busca s y espacios planos impacto por lo que ás m r ra ne solo en las parede ge de ósito pacios con el prop utilizar nuevos es ciones. o para sus interven ad pi ro ap ás m o ci el espa so lo materiales, ya no s lo n so do an bi o cam s materiartante que ha id a el street art, lo on ci en m Otro factor impo se l do el material idea en s de aerosol cuan e ta pr la em e d si la sa ab en h se os, se pi ser lo n vuelto ilimitad además de lograr o ct pa im de les también se ha vo jeti ad. as cumplan su ob agites de la ciud s lo ar rt para que las piez po so resistentes para suficientemente
eslternativos se d a s le a ri te a m s Entre lo dos, y matea h c se e d s to n e tacan elem fin de lograr l e n o c o st o c jo riales de ba y así mero de piezas u n n ra g n u ir c u e prod spacios dentro d e s á m e rs a m to lograr trabajar con mae d n te re p se , d la ciuda ayor tiempo m l e n a st si re e u teriales q maño geneta n u e d n a se e u posible y q lograr mucha o d n a sc u b e d n ralmente gra s de de los habitante e rt a p r o p d a id visibil ades. las grandes ciud
Otro grupo representativo del street art es el colectivo “Mark Jenkins” quienes utilizan cinta adhesiva para elaborar diversas figuras y las dejan en lugares de la ciudad convirtiéndolas en partes del espacio público. Entre sus intervenciones las más representativas son las figuras humanas que ellos mismo visten e instalan en lugares transcurridos generando curiosidad en los ciudadanos que no se aguantan las ganas de echar una ojeada a estos personajes. Otros personajes de cinta representativos del colectivo son cisnes, arañas gigantes, bebes, y hasta hidrantes que instalan en espacios que no son los habituales para un hidrante como lo son bosques naturales.
A diario aparecen en las calles más y más id eas que se enfrentan a las miradas como a tanto la indiferencia de los habitantes de las ciud Algunos proyectos so ades. breviven y son record ados, otros simplemen en el olvido y con el ti te quedan empo desaparecen. Pe ro lo que es constant el reto de estos artist e es as por generar proyec tos de impacto, proyec que atraigan miradas tos y pensamientos, proy ectos que logren apor distinto al monótono tar algo paisaje callejero, juga r con el espacio, expe con cualquier tipo de rimentar material. Tumbar el m ito de que todo esta y proponer con lo ya inventado, existente, y en últim as, lograr jugar con nu imaginación y con la de estra todos.
s” ndial es “space invader mu el niv a t ar et re st l ajes en Otro gran exponente de y plasma a sus person o eg ju eo vid o sic clá nte de este quien retomó el de países. Lo interesa ro me nu an gr un en o gadas gran format adas con baldosas y pe or ab el n tá es s za pie olongado. proyecto es que las encia por un tiempo pr an rm pe su do an ur eg un con cemento as se puede encontrar e nd do en ite bs we cho sus Este artista tiene un ares en donde ha he lug los a rc ma al cu el ados perfectos mapa mundial en que resaltar los acab y ha ién mb Ta s. ne intervencio ezas. en cada una de sus pi
Carlos Felipe Leguizamón Vásquez.
La Guerrilla de piezas
en el diseño
Publicitarias Por: Daniela Espinosa
espinosa-d@javeriana.edu.co
Las piezas publicitarias que se veían a principio de los 50´s distan mucho de ser las mismas piezas que vemos en nuestra actualidad. Mientras que en los principios de la publicidad se recurría a una pieza para dar neta información, hoy en día se buscan diferentes recursos que proporcionen datos pero de maneras distintas a las que comúnmente nos enfrentaríamos. Aunque para muchos las piezas publicitarias no sean consideradas arte, su proceso de desarrollo involucra diferentes corrientes artísticas y el constante movimiento que en ellas encontramos habla de un tipo de arte que se dedica a vender. A venderse a sí mismo como creativos o a los productos que representan. La sobrevivencia de este tipo de arte depende de la evolución de sus diseños e ideas. En la actualidad el consumidor vive en un mercado de grandes competencias y los productos se ven obligados a recurrir a nuevas estrategias que les permitan entrar en el “top of mind” del consumidor. El objetivo ser comprado por encima de miles de productos que ofrecen lo mismo que yo. El recurso decir lo mismo que todos pero de una manera que impacte y genere una acción: comprar. Cuando el arte se entrelaza con las ventas aparecen las piezas publicitarias cuyo eje central es la creatividad. Y estas, como ya se había planteado, recurren a distintas corrientes en diseño y arte. Uno de estos recursos o corrientes es la publicidad de guerrilla. Este tipo de recurso se basa en los detalles del día a día para cautivar y asombrar evitando grandes costos y generar una reacción inmediata. La sorpresa del “ataque” es crucial para que se de un impacto que el consumidor no se espera en sus rutinas diarias.
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La publicidad de guerrilla es también conocida como BTL, un tipo de publicidad que ha encontrado en la cotidianidad de los sujetos una fuente de creatividad en la que cualquier recurso o corriente de diseño tiene cabida mientras cumpla con la única condición: generar impresión. Por otro lado encontramos la publicidad callejera que ha encontrado en los muros de las calles un lienzo que muchas veces hace de cartel o valla. El graffiti y su saturación resurgen como una nueva tendencia en el diseño de piezas publicitarias, llegando a los medios masivos y planteando la idea de que guste o no, su misión es impactar y ha cumplido su objetivo.
http://farm1.static.flickr.com
http://adlover.files.wordpress.com
http://xofy.files.wordpress.com
http://lavozdelsinchi.files.wordpress.com
Con estos nuevos recursos las piezas publicitarias han logrado diversificarse para lograr chocar de manera positiva y vender productos. Estos “nuevos medios” le abren las puertas al diseño de piezas publicitarias permitiendo encontrar en ellos nuevas fuentes de creatividad y nuevas opciones al momento de crear.
MM
Henry Cruz hlcp19@gmail.com
UEBLES INIMALISTAS
El diseño en general esta constituido por una variedad de tendencias y estilos que representan lo dinámico de éste. Es más, se podría decir que el carácter plural y variado de estilos y creaciones es por definición el diseño. Entender cada estilo es enmarcarse en un mundo pequeño que compone grandes cosas. En el diseño de muebles encontramos todos estos espectaculares mundos que componen el gran universo del diseño. Tal vez, el mundo más puro, simple y básico es el diseño minimalista. Ahora bien, estas razones no son suficientes para destacarlo como el peor o el mejor, sino simplemente para concebirlo como un mundo único que se diferencia de los demás por características esenciales.
Dentro de esta tendencia, las formas geométricas básicas, los colores neutros y las líneas puras componen una armonía incomparable. También un aire moderno basado en la sencillez crea una estructura de total equilibrio. El diseño minimalista tiene su origen, aproximadamente, en la década de los 60, en New York, con el movimiento de arte mínimo y geométrico, además como un contraste a la decoración recargada de los años 80 en Italia. Este ultimo especialmente en la Arquitectura. El minimalismo, especialmente su ambiente, expresa todo tipo de tranquilidad, calma y paz. Esto se debe no solo a sus rasgos puros, sino también a la relación de colores que en ellos se expresa.Es un estilo despojando de innecesariedad, pero cargado modestamente de elegancia, innovación y creatividad. Los rasgos puros y tranquilos resaltados en las formas, acabados y líneas crean una sensación de relajamiento. Por esta razón también se le ha denominado como ”deco silencio”. Las obras minimalistas en generan conciben la idea de ”menos en más”, donde lo importante no es tanto lo que se pone, pone, sino lo que se deja de poner, lo
queseeliminaparaconstruirmejorelmensaje,esdecir,seeliminatodo tipo de ruido inapercibido. Es por esto que se piensa los elementos comounespaciodeausencias,esencialmenteestructuralydevolúmenes puros como ya hemos repetido. La necesidad de presentar el objeto como un elemento de gran significado es vital para su construcción. Es por esto que debe estar despojado de accesorios que muy seguramente distorsionarán su significación.Comodecíamosanteriormente,elminimalismo tiene un inicio en la década de los 60 madurando durante 20años.Inicialmenteseconcibiócomounatendenciaenla esculturayposteriormentepodemosverexpresionesminimalistas en la literatura, música, etc. Para la construcción de una arquitectura minimalista de muebles tenemos que verlo como algo demasiado específico y de igual forma importante.Losmueblesseconstituyencomoelementosnecesarios y trascendentales en la formación de un ambiente. Además como un objeto de total funcionalidad para la vida del hombre.
Autores como el Ingles Jasper Morrison entre otros, se han enfocado únicamente en el diseño de muebles, objetos y en la iluminación de ambientes. Morrison, por su parte, no está preocupado por la creación de formas novedosas inesperadas. Recoge formas comunes, siempre vistas, y las trabaja hasta lograr que en ellas se destaquen aspectos que antes no se percibían. El diseño de muebles se ha hecho necesario como complemento en la construcción de espacios significativos para el hombre. El mueble como tal es un fetiche perfecto de un ambiente determinado como el hogar. En últimas, Los muebles minimalistas con toda su constitución sobria son los instrumentos perfectos para desarrollar un ambiente puro, sencillo y elegante.
Sus clientes incluyen; Totto tú, Villegas Editores, Adidas, Centro Andino, Eje Records, Leo Burnett, Citurna, Editorial Norma, Dodicitrenta entre otros.Recientemente Laura lanzó al mercado su línea de ropa para bebé, y ha participado en diferentes exhibiciones y exposiciones.
Libro: Ooommm Mmmooo: Yoga Para Ninos.
La escritora colombiana María Villegas y la estadounidense Jennie Kent, residente en Colombia, presentaron un nuevo libro Ooommm Mmmooo, un manual de yoga para niños que enseña esta ciencia al público infantil por medio de dibujos animados. El libro lo lanzaron en el año 2007. El libro de 64 páginas y 40 ilustraciones en color de la dibujante Laura Osorno, está acompañado por 50 tarjetas explicativas con las que los niños pueden jugar, y un disco compacto con música ambiental de la compositora estadounidense Susan Reed. Las autoras explicaron que el manual “enseña las técnicas de relajación para ejercitar el cuerpo y estimular la concentración, la memoria y la creatividad”. Sus graciosas ilustraciones, atractivo colorido y posibilidades lúdicas permiten a los niños disfrutar del mágico mundo del yoga mientras ejercitan su cuerpo y estimulan la concentración, la memoria y la creatividad.
LAURA OSORNO es una joven diseñadora gráfica colombiana. Desde 1998 trabaja como ilustradora infantil, aunque también ha trabajado en publicidad y en diferentes revistas. Ha creado varios personajes, entre estos un conejo siquiatra sin corazón, un hada madrina neurótica y con sobrepeso, una gorila que trabaja en una notaría y una niña cuyo talento es hacer burbujas concéntricas de moco. Laura Osorno nació en Bogotá, Colombia el 13 de enero de 1982. Estudió en el Colegio Andino de Bogotá. Desde los 14 años trabajó vendiendo comics, dibujos y caricaturas en la Feria del Libro. Mientras estudiaba comenzó a participar en proyectos editoriales y después de terminar el colegio, entró a estudiar diseño gráfico a la Universidad Jorge Tadeo Lozano de Bogotá donde se graduó. Desde entonces ha trabajado para diferentes clientes. Tiene una marca con la que desarrolla personajes, títeres, postales y otros productos. Trabajó como docente de ilustración en la Universidad Jorge Tadeo Lozano de Bogotá y trabaja en proyectos personales y como ilustradora freelance.
Diego Ria単o Cruz Comunicador Social / Publicista d.riano@javeriana.edu.co Cra 29 A # 158 - 80 3176581459
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******************************************** ********************** ***************************** ********************************* Por: Diego Riaño ***************************** ********************** ********************** **********************
FIGURAS DEVINILO VINILO FIGURAS DE Fusionando las tendencias urbanas de la calle con la moda y el pop art para producir ediciones limitadas de juguetes coleccionables, Paul Budnitz crea en el 2002 Kidrobot. Una marca de juguetes que rompe el esquema tradicional por sus figuras, sus diseños y la interacción de varios artistas en los modelos para crear tan solo unos pocos en el mundo. Estas figuras de vinilo son creadas por artistas de reconocimiento mundial mezclando el grafiti, el diseño industrial, el diseño grafico, la ilustración y la música.
Conocido como el productor de los “Designer Toy” Kidrobot hace parte de un nuevo movimiento artístico que está creciendo alrededor del mundo, desde Tokio, China y Berlín hasta en donde tiene tiendas en Nueva York, San Francisco, Los Ángeles y las más recientes en Miami y Dallas. Juguetes creados con estilo único representan el deseo de muchos coleccionistas por este producto que se vende en un número limitado al publico por series como la MUNNY y la DUNNY en las que han trabajado Ed Templeton, Mike Shinoda, Shepard Fairey, Futura 2000, Jamie Hewlett y Joe Ledbetter. En septiembre de este año se acaba de lanzar la nueva serie llamada “DUNNY 9” en la que trabajaron varios artitas creando nuevos y raros diseños que difícilmente puede ser encontrados en todo el mundo
*************************************************************** La creatividad del diseño puede llegar a ser tan apetecida que cuando se vende un juguete de estos volverlo a encontrar puede llegarle a costar una gran fortuna y suerte por supuesto. Han generado tanta sorpresa en el medio creativo y cultural que el MOMA (Museo de Arte Moderno de Nueva York) en el 2007 coloco 13 piezas que están exhibidas en la sala de nuevas adquisisiones del museo. Continuando con esta línea de innovación Paul ha introducido su nueva marca de ropa bajo la misma filosofía de producción, ediciones limitadas que únicamente pueden ser compradas en algunas de sus tiendas o en su página web.
JUGUETERÍA JUGUETERÍA
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Street Artist reconocidos de Los Ángeles como el creador de “Buff Monster” ha diseñado ahora para Kidrobot uno de sus juguetes y para conmemorarlo se hará un lanzamiento en la famosa calle de Melrose Avenue en L.A. el 7 de octubre de 2009 con el propósito de promover el 8” Dunny Signing Tour.
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arquite HIGH TECH
ectura La arquitectura high tech (alta tecnología) es un estilo arquitectónico que se desarrollo en la década de los setenta, donde un libro llamado The industrial Style and source book for the home, publicado en 1978, hace un largo recorrido de construcciones realizadas con materiales industrializados, particularmente usados en los techos los pisos y muros.
Las características principales de la arquitectura High Tech, son muy variables donde incluye componentes técnicos y funcionales de la construcción, usando frecuentemente componentes prefabricados. Las paredes de vidrio y las estructuras de acero son muy populares en este estilo. Estas características unidas, generaron una estética industrial. Otra manera de llamar este estilo es el tardo modernismo, ya que se ve como una manera de refrescar el modernismo, todo de la mano de la innovación y la tecnología, también es denominado un puente entre el modernismo y el postmodernismo. Otra manera de llamar este estilo es el tardo modernismo, ya que se ve como una manera de refrescar el periodo moderno, todo de la mano de la innovación y la tecnología, también es denominado un puente entre el modernismo y el postmodernismo. Este es un estilo con limites indefinidos ya que presenta aspectos que iban saliendo del modernismo pero retomando fuertes imágenes de la tecnología que se ven presente aun en la actualidad. En los años ochenta la High Tech evoluciona formalmente hasta hacerla difícil de ditinguir del resto de la Arquitectura Postm derna. Muchos de sus temas e ideas fueron absorbidos en el lenguaje de las otras corrientes arquitectónicas postmodernas.
Generalmente se cree que escenografía es simplemente la composición al azar de Generalmente ciertos objetos sobre una puestaesen escena ola composición en un lugar determinado. Pero sose cree que escenografía simplemente al azar de ciertos objetos en bre realidad la enescenografía se puede considerar verdaderose puede arte, consien una puesta escena o en un lugar determinado. Pero encomo realidadun la escenografía donde ubicación de un cuidadosamente manejada, cada detalle se derarla como un verdadero arte,elemento endondelaes ubicación deunelemento escuidadosamente manejada, trabaja con anterioridad, para obtener el ambiente perfectamente requerido. cada detalle se trabaja con anterioridad, paraasí obtener así el ambiente perfectamente requerido. De De esta forma, encontramos que evidencian evidenciana aununmás más lo esta forma, encontramoscuatro cuatrotipos tipos de de escenografía, escenografía, que lo anteanteriormente mencionado. Se Se clasifica sugerente y funcional. riormente mencionado. clasifica entonces entoncesen: en:realista, realista,abstracta, abstracta, sugerente y funcional. Realista: Esta deconseguir conseguirel mayor el mayor grado de verosimilitud la obra Realista: Estarecreación recreacióntrata trata de grado de verosimilitud a la obraa acorde al luacorde al lugar en donde suceden los acontecimientos. Se utilizan paneles ligeros, aptos gar en donde suceden los acontecimientos. Se utilizan paneles ligeros, aptos para moverlos fácilparamente, moverlos fácilmente, almacenarlos y re-usarlos. decoración estospintados. paneles Un almacenarlos y re-usarlos. La decoración de estosLa paneles son caside siempre sonefecto casi siempre pintados.enUn efecto especial utilizado en este inclinación tipo de montaje es una especial utilizado este tipo de montaje es una pequeña ascendente desde pequeña inclinación ascendente desde el borde delantero hasta la parte de atrás del el borde delantero hasta la parte de atrás del escenario para que el espectador tenga una mejor escenario que elAlgunos espectador tenga ouna mejor vista de la escena. Algunos mobiliarios vista depara la escena. mobiliarios accesorios decorativos están presentes en las escenas, o accesorios decorativos estánmuy presentes en las pero elgeneralmente pero generalmente no están amobladas conescenas, el fin de dejar espacio vacío no paraestán que los muyactores amobladas fin su deexpresión. dejar el espacio que losdeactores lugar tengancon lugarelpara Tambiénvacío existepara el esquema caja, en tengan el cual tres paneparalessuencierran expresión. También existeal el esquema de caja, en el cual tres paneles la escena y hacen público sentirse intrusos. El diseñador, en todasencierran las obras,laconescena al apúblico El diseñador, obras, controla los trolayloshacen efectos partir desentirse coloresintrusos. y la disposición de todasenlastodas cosaslas colocadas en el escenario. efectos a partir de colores y la disposición de todas las cosas ya colocadas el escenario. El naturalismo, se relaciona mucho con el realismo, que laenexpresión es el El naturalismo, relaciona mucho con el realismo, ya quelosla problemas expresión es tope máximose de éste. En el naturalismo, aparecen de ellatope sociemáximo de éste. En el naturalismo, aparecen los problemas de la sociedad y la dad y la actualidad, y a veces el mensaje pueda ser agresivo y por otra parte reflexiactualidad, y a veces puedamanteniendo ser agresivouna y por otra parte vo. El realismo trata eldemensaje ser verosímil escenografía bienreflexivo. decorada. El realismo trata de ser verosímil manteniendo una escenografía bien decorada.
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TIPOS DE ESCENOGRAFÍA IPOS DE ESCENOGRAFÍA
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IPOS DE ESCENOGRAFÍA
Abstracta: Es un montaje que no se centra en ningún lugar ni tiempo específico. Frecuentemente, tiene: escaleras, cortinas, paneles, rampas, plataformas u otros elementos sin determinar. Tiene gran influencia en el teatro contemporáneo, más que nada en los inicios del siglo XX. Es utilizada por aquellas obras que no se basan en ningún espacio determinado, o aquellas que quieren dar una sensación de atemporalidad o universalidad. Es la indicada para obras de Shakespeare, por ejemplo, ya que se necesita un cambio de escenografía rápido y no está bien descrito en los guiones el marco narrativo. Se ponen unos pocos objetos significativos y queda un espacio realmente grande para que los actores se expresen libremente, como es requerido. La danza también usa este tipo de montaje, ya que nuevamente no se necesita nada en claro, solo algunas cosas decorativas para el ambiente. El espectador desarrolla su imaginación, ya que no es una escenografía cargada, ni descriptiva, ni objetiva. Se resaltan más el texto, el vestuario y la iluminación, que son todo en el escenario. El público disfruta más la actuación que la vista del montaje, el sentido teatral y el despliegue artístico. Sugerente: Otro nombre para este tipo de escenografía es teatro no japonés. La re presentación se ejecuta en un escenario donde se distribuye el público. Los actores entran en escena a través de un pasillo, llamado el puente, señalado por tres pinos. Este tipo de montaje, sugiere un lugar creado por un objeto general como un auto, un barco, un edificio, etc. Su efecto escénico se logra eliminando las cosas no tan prescindibles o al combinar pedazos de un decorado realista y objetos abstractos. A diferencia de la escenografía abstracta, la sugerente alcanza una cierta situación en un tiempo y lugar concretos. A estos escenarios se los puede confundir con oníricos, fragmentarios, desnudos o surrealistas. Funcional: Esta responde directamente a las necesidades de los intérpretes. Es la menos usada en funciones dramáticas, es la que se utiliza en los circos. Los elementos escénicos básicos, son los fijados por los artistas. Cabe resaltar que dentro de la escenografía la iluminación y el sonido, cobran un papel fundamental, pues “respaldan” el montaje escénico, y permiten apreciar aun más un ambiente de realidad.
315 - 3296058
Por: Laura Solórzano B. lauris12_88@hotmail.com
REVISTA
D&CG DISEÑO & COMUNICACIÓN GRÁFICA AÑO II NÚMERO 2 VOLUMEN I
DICIEMBRE 2009
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