6 minute read

Fallout Equestria: Remains

Dawno, dawno temu, kiedy miałem jeszcze ambicje i różne zainteresowania… innymi słowy – kiedy miałem dobrych kilka lat mniej, a świat był piękny i pełen okazji, pisałem o pewnej grze w uniwersum „Fallout: Equestria“.

~Kingofhills

Advertisement

Swego czasu chwaliłem to, jak dobrze się ona zapowiada; że projekt jest daleki od ukończenia, ale że jestem dobrej myśli; że został uratowany od śmierci naturalnej przez zapomnienie. Miałem wtedy takie prawo, bo faktycznie było to coś świeżego, piekielnie ambitnego w zamyśle i zapowiadającego się interesująco.

I tutaj was być może zaskoczę, ale nie zamierzam pisać ponownie o tej samej grze. „Ashes of Equestria“, czyli to o czym pisałem kiedyś, jest w tej chwili projektem który wciąż się jakoś trzyma i choć ambicje z nim związane są ogromne, to mimo wszystko ogrom trudu, który trzeba było włożyć spowodował spowolnienie prac do metaforycznego, ślimaczego tempa. Zamiast tego odwiedzimy tytuł, który już od dłuższego czasu został ukończony, ma wiele ciekawych mechanik, a co najciekawsze – został stworzony przez mały, indie dev team głównie pochodzący z Rosji. Oto „Fallout Equestria: Remains“.

Ogólny zamysł

„Remains“ to tytuł ciekawy na wiele sposobów. Łącząc w sobie elementy wielu różnych gatunków, stworzył on mieszankę, której do tej pory nie udało mi się nigdy wcześniej spotkać. Mocno odbiegając w zamyśle zarówno od pierwowzorów gier w tym uniwersum, jak i od samego opowiadania autorstwa Kkat, Empalu – główny twórca gry – wpasował się w niszę, która wcześniej właściwie nie istniała na większą skalę. Jednocześnie przy tym udało mu się zachować na tyle mały rozmiar gry, że ściągnięcie jej zajmie śmieszną ilość miejsca w porównaniu do nowoczesnych tytułów. Kiedyś dało się ją odpalić przez przeglądarkę, ale z powodu wyłączenia Flasha nie jest to już możliwe.

Zanim zaczniemy grę, uruchamia się kreator postaci. Domyślnie bohaterka przybiera formę szarego jednorożca z brązową grzywą o stosownym imieniu Littlepip, ale istnieje możliwość zmiany koloru grzywy, sierści oraz aury magicznej. Gracz może ponadto wybrać kilka opcji, które zmieniają kluczowe aspekty rozgrywki: dodać limit ekwipunku czy przyspieszyć zdobywanie doświadczenia. Zdecydowanie polecam przejście samouczka − nie tylko dlatego, że wyjaśnia sporo mechanik, ale też dlatego, że zdobyte w nim przedmioty pozostają w ekwipunku po jego ukończeniu.

Niezależnie od tego jakie opcje wybierzemy, podstawowa pętla rozgrywki (ang. Gameplay loop) polega na tym samym: eksploruj, pokonuj wrogów, znajdź wyjście i przejdź na dalszy poziom. Proste zasady gier typu roguelike uzupełniane są o elementy platformowe oraz rozwój postaci, a także questy zdobywane w dużej mierze w głównym „Hubie“. Oprócz otrzymywania zadań od NPCów, w bazie wypadowej możemy też uzupełnić amunicję, stworzyć coś z zebranych przedmiotów, wyleczyć się oraz kupić nowe, ciekawe bronie i pancerze.

Zdecydowaną większość czasu spędzimy jednak w lokacjach wypełnionych potworami, pułapkami oraz przedmiotami do zebrania. Tam nabijemy zdecydowanie największą ilość doświadczenia, znajdziemy specjalne pokoje z ciekawymi wyzwaniami, a także... umrzemy. Wiele razy. „Remains“ to nie jest łatwa gra, ale wraz z poznawaniem kolejnych mechanik i sztuczek można zastosować skuteczne taktyki radzenia sobie z niemilcami. Na całe szczęście, w przeciwieństwie do oryginalnych roguelike’ów, nie ma tu limitu śmierci.

Kto z kim i gdzie

Z początku gracz ma dostęp jedynie do nieskończenie wielkiej fabryki, ale wraz z postępami odblokowuje on nowe, różnorodne miejsca z innymi wyzwaniami do pokonania. Głównym elementem pchającym gracza dalej jest fabuła, która – choć prosta – jest dość ciekawa w swoim zamyśle. To, co robimy w głównym wątku fabularnym jest nieznacznie powiązane z „Fallout: Equestria“. Mamy więc postaci, o których mogliśmy czytać w dziele KKat, lokacje w tej samej tematyce, a także niektóre przedmioty i wrogów żywcem wyjętych z postapokaliptycznej Equestrii. Niestety, nie wszystko z oryginału znajdziemy w grze – osobiście najbardziej boli mnie brak Fillydelphii jako lokacji oraz postaci z nią związanych.

Mimo to Empalu nadał wszystkim pochodzącym z „Fallouta: Equestrii“ elementom interesujący charakter, a co więcej – uzupełnił je o świeże, autorskie miejsca i elementy. Sama fabuła jest luźno powiązana z fanfikiem: nie oczekujcie, że przejście gry będzie równoznaczne z przeczytaniem „Fallouta: Equestrii“. Mimo wszystko dobrze jest mieć lekturę za sobą, bo tylko dzięki temu można docenić niektóre smaczki oraz easter eggi, a ponadto uchronić się od potencjalnych spoilerów.

Tutaj warto nadmienić, że każda większa lokacja, do której uda się nasza postać, mieści w sobie jednego, głównego „bossa“. Przed walką z takim bossem warto zaopatrzyć się w spore ilości mikstur, narkotyków i innych „boosterów“ żeby jak najbardziej zwiększyć swoje szanse. Nie jest to wprawdzie poziom „Dark Souls“, ale osobiście zdarzyło mi się zakląć siarczyście po tym jak wrogowi został 1% życia, gdy zadawał mi ostateczny cios. Oczywiście, kolejne próby resetują stan pola bitwy, a więc i leczą niemilca.

Ale nie tylko bossowie potrafią napsuć krwi. Jest pewna lokacja wzięta prosto z fanfika, która jest istnym piekłem do przechodzenia: otrzymujemy ogromne obrażenia nawet w pancerzu, pojawiają się nowe, znacznie mocniejsze wersje uprzednio widzianych potworów, a także zupełnie nowe zagrożenia, o których lepiej przekonać się samemu. Przyznam, że twórca gry całkiem dobrze oddał tę „nieprzyjazną“ atmosferę z opowiadania.

Rozwój na kilka sposobów

Wraz z rozwojem fabuły, wykonywaniem zadań pobocznych i mordowaniem wrogów rozwija się też nasza postać. Za każdym razem, gdy zbierzemy odpowiednią ilość doświadczenia, otrzymujemy pięć punktów umiejętności oraz jeden punkt perku. Wszystkie skille dodatkowo dzielą się na pięć „poziomów“; osiągnięcie każdego poziomu daje dodatkowy bonus specyficzny dla danej umiejętności. Dla broni będzie to możliwość używania wyższych klas uzbrojenia; z kolei odpowiedni poziom „Naprawy“ umożliwi nam stworzenie nowych, specjalnych broni w warsztacie, zaś „Survival“ da podobne efekty w tworzeniu mikstur i narkotyków. Kolejne poziomy „Medycyny“ podwyższą nasz maksymalny poziom zdrowia, „Skradanie“ pozwoli rozbroić bardziej skomplikowane mechanizmy pułapek i tak dalej.

Umiejętności warto rozwijać równomiernie, bo przy każdym wypadzie natkniemy się na różnego rodzaju wyzwania: A to pułapka, którą trzeba rozbroić, a to sejf w którym kryją się ciekawe fanty, a to terminal do zhackowania. Zgodnie z duchem gier oraz opowiadania, otwieranie zamków i nauki ścisłe to zawsze bezpieczne umiejętności, w które warto pakować punkty – zarówno zamknięte skrzynie i sejfy, jak i terminale z cennymi danymi do sprzedania możemy znaleźć w zasadzie wszędzie. Znalezione fanty możemy potem wykorzystać do ułatwienia sobie dalszych wędrówek lub, oczywiście, sprzedać w bazie głównej.

Ekonomia w grze jest dość prosta i, przynajmniej na wyższych poziomach trudności, wymaga poświęceń. Często nie będzie was stać na wszystko, co chcecie kupić i będziecie musieli wybrać np. między amunicją a środkami leczącymi lub nową, bardziej wydajną bronią, albo wyposażeniem... wiadomo jak to jest.

A przynajmniej tak jest na początku. Niestety, nie jest to system idealny i przy odrobinie wstrzemięźliwości oraz rozsądnego wydawania już po połowie gry można mieć zapas w zasadzie wszystkiego. Innym problemem jest stabilność – o ile przez pierwszą godzinę idzie grać bez większych problemów, tak przy dłuższych rozgrywkach gra zdecydowanie może „chrupnąć“, pojawiają się graficzne babole, a nawet możemy zaliczyć crasha. Rozwiązanie jest na szczęście bardzo proste – wystarczy zrestartować tytuł, żeby wszystko znów działało dobrze.

Inne ciekawostki

Istnieje wiele aspektów gry, których nie zdołam omówić w tej recenzji: pokoje wyzwań, różne rodzaje broni i pancerzy, co ciekawsze questy, znajdźki, system magii i telekinezy... te konkretne rzeczy polecam wam sprawdzić samodzielnie, bowiem jest co sprawdzać. Zamiast tego wspomnę jeszcze tylko o oprawie audiowizualnej. Jej pierwszy człon – „Audio“ – wypada naprawdę nieźle. Muzyka (bazowana na darmowej licencji) jest w dużej mierze dostosowana do tego, co akurat robimy i gdzie jesteśmy. Minusem jest tylko jeden motyw walki, który zawsze odpala się gdy trafimy na wroga. Po dłuższym czasie spędzonym nad grą może się on znudzić. Mimo to znaczna większość lokacji ma unikalne, ambientowe motywy, które towarzyszą nam podczas ich eksploracji. Klimatycznie znacznie bliżej im do oryginalnych „Falloutów“ z lat 90., ba – jeden z utworów jest dosłownie wzięty z „Fallouta 1“.

Jeżeli zaś chodzi o grafikę – screenshoty najlepiej pokazują, z czym ma się tu do czynienia. Styl artystyczny to mieszanka oryginalnych i nowoczesnych „Falloutów“ oraz kreskówkowości typowej dla MLP. Efekt końcowy zdaje się być naprawdę niezły! Dodatkowo, kwestie dialogowe praktycznie wszystkich postaci ozdabiane są przez rysowane specjalnie pod ten tytuł „awatary“. Awatar naszej głównej postaci niestety zawsze będzie wyglądał jak Littlepip, ale jest to zrozumiałe z powodu limitacji silnika i/lub chęci twórców.

I to właściwie byłoby na tyle. Jeżeli chcecie się przekonać na własne oczy jak spodobałaby wam się gra, polecam ściągnąć wersję Adobe AIR z oficjalnej strony projektu. A jeżeli naprawdę wam się spodoba, to zapraszam na Discorda – link do niego również znajdziecie na tej stronie. Tymczasem... miłego grania!

Źródło grafiki tytułowej: https://fallout-equestria-remains.fandom.com/wiki/Fallout_Equestria:_Remains_Wiki

This article is from: