5 minute read

Blasphemous – kontrrecenzja

Zazwyczaj staramy się nie dublować recenzji, szczególnie w obrębie tego samego numeru. Po co, skoro można napisać zbiorczą, prawda? Jednak w tym wypadku moja opinia jest bardzo odmienna od tej, którą wyraził Malvagio. I nie tylko moja, ale ze wszystkich naszych redaktorów tylko nasza dwójka ukończyła ten tytuł, pozostali odpadli gdzieś po drodze i szczerze im się nie dziwię, bo to była naprawdę męcząca podróż.

~Cahan

Advertisement

Jeśli w ogóle to teraz czytacie, to chyba przeczytaliście recenzję Malva, prawda? Dlatego nie będę po nim powtarzać co to za gra, ani kto ją zrobił i o czym jest, bo to nie ma sensu. Zanim spuszczę jad, powiem jedną rzecz: nie uważam, że „Blasphemous“ to zła gra. Ba! Sądzę, że ma sporo mocnych cech – oprawę audiowizualną, projekty przeciwników i ciekawą eksplorację. A co jest nie tak? W sumie to cała reszta…

Zacznijmy od początku, od tego co w metroidvanii najważniejsze, czyli od poruszania się postaci i kontroli nad nią. „Blasphemous“ ma tu jeden plus – można zmienić mapowanie przycisków, bo domyślne to jakiś nieśmieszny żart. A co na minus? Sterowanie jest raczej nieprecyzyjne, szczególnie dash, który może łatwo nas zgubić. Postać automatycznie się łapie krawędzi, szczególnie wtedy kiedy tego nie chcesz, bo np. walczysz z wrogiem i zeskakujesz na platformę niżej. No i creme de la creme, czyli wall jump, który tu polega na atakowaniu ściany podczas skoku. No i co z tym jest nie tak, w sumie fajny pomysł, nie? Nie? Latający przeciwnicy, do których trzeba podskoczyć by zaatakować (o ile akurat nie zrespią się w ścianie poza zasięgiem gracza). Ci niemilcy nie tylko zajmują się zrzucaniem nas w przepaść, ale też nie chcą dać się trafić, ponieważ postać zamiast atakować, wykonuje wall jump.

Przepaście i kolce to kolejna kwestia. Są okropne, bo oznaczają natychmiastową śmierć (nie licząc przepaści, kiedy masz taki jeden przedmiot) i jest ich dużo, a gra robi wszystko by nas tam zrzucić, często w bardzo tani sposób. Jak? Ustawienie przeciwników, sekcje ze zmiennym kierunkiem wiatru czy gigantyczną, ruchomą kadzielnicą, której hitbox to temat na rozprawę naukową. Brzmię jakbym marudziła i git gud casual? Spróbujcie sami, koteczki. Wiem kiedy ssę, ale wtedy to ze mną jest problem, a nie z grą, a kiedy to sprawa złego projektu i tu mamy do czynienia z tym drugim.

Nie liczcie na to, że wraz z postępem otrzymacie rozszerzenia do poruszania się. Bo nie, po prostu znajdziecie przedmioty, które pozwolą przejść w inne części mapy. Nie jest to może do końca wada, ale nie daje też takiej satysfakcji jak różne air dashe czy double jumpy (których nie ma). Zamiast tego wyrośnie wam most z pnączy albo pojawią się dodatkowe platformy.

Kolejnym problemem „Blasphemous“ jest walka, która mogłaby być niezła, ale coś poszło nie tak. Dash służy też jako unik, ale w ten sposób możemy poradzić sobie tylko, z niektórymi atakami przeciwników. A którymi? Czy gra jakoś sugeruje przez co można zdashować, a przez co nie? Skądże. Nie ma żadnej reguły. Przez niektórych przeciwników w ogóle nie da się przejść inaczej niż zabijając ich. Niektóre ataki trzeba przeskoczyć, a które? Domyśl się! Na szczęście można blokować i parować. Czy wspominałam o tym, że w tej grze są obrażenia od kontaktu? Rozumiem zamysł i w niektórych grach to działa, ale „Blasphemous“ byłoby lepsze bez tego. No i gdyby można było łatwo przejść na drugą stronę przeciwnika. W grach takich jak „Salt and Sanctuary“ czy „Vigil: The Longest Night“ tak jest i to działa.

Hitboxy bywają wątpliwe. A to nasz Pokutnik dostaje obrażenia kilometr od broni przeciwnika, to tłucze wroga, ale ten z jakiegoś tajemniczego powodu nie otrzymuje obrażeń, mimo że animacja na to wskazuje.

Wiem, że przed patchem ze „Stir of Dawn“ było jeszcze gorzej, ale wciąż nie jest idealnie.

Bardzo ciekawym rozwiązaniem są czary, czyli modlitwy, bo w końcu Pokutnik nie korzystałby z takiej herezji jak magia. Są różnorodne i większość ma jakieś zastosowanie. Gorzej z ich balansem – niektóre są tak słabe, że nie widzę powodu by korzystać, szczególnie, że zużywają tyle samo niebieskiego paska co dużo lepsze odpowiedniki.

Fabuła i lore świata Cvstodii (chciało się pisać „u“ jako „v“, to będę to tak czytać – swoją drogą, w tej grze jest NPC o imieniu „Lvdovico“) mogłoby być mocnym punktem, ale nie jest. Podobnie jak w przypadku „Dark Souls“, poznajemy je z opisów przedmiotów oraz bardzo dziwnych monologów postaci niezależnych. Tylko że w „Dark Souls“ te opisy składały się w jakąś historię, a w „Blasphemous“ to głównie nudne zapchajdziury, które zniechęcają do wnikania w temat. Jasne, główna oś fabularna jest stosunkowo prosta, ale pozostawia też wiele pytań, choć odpowiedź na nie jest jedna „Niezbadane są wyroki Cudu“. Ogółem na każde pytanie odnośnie historii można odpowiedzieć „Bo Cud tak chciał“. Nawet na to dlaczego Deogracias jest creepem i drapie się po jajach, kiedy z nami rozmawia.

Razem z zeszłorocznym patchem i bezpłatnym dodatkiem „Stir of Dawn“ gra otrzymała tryb NG+. Niestety, ale trzeba się w to bawić, jeśli chce się przejść DLC. I niby wszystko fajnie – duże rozszerzenie, gra mocno naprawiona, ale… Chciałabym ukończyć to DLC, ale nie chce mi się przechodzić „Blasphemous“ drugi raz z rzędu, tylko w trybie „wszystko boli bardziej“. Ta gra nie jest aż tak dobra, bym to sobie zrobiła, bo nie ma w tym nic przyjemnego. Bo widzicie, wraz z trybem NG+, całe Wasze pieczołowicie uzbierane paski życia i wcaleniemany, sloty na koraliki od różańca oraz miejscowe Estusy… Znikają. Zbieraj to jeszcze raz. Reszta przedmiotów i umiejętności zostaje, tylko że… Po co mi tyle modlitw, kiedy mój pasek jest za krótki by ich użyć? Uważam, że to marnowanie mojego czasu i nic więcej. Szkoda. Myślę, że to wyglądałoby inaczej, gdybym ograła ten tytuł zaraz po premierze, a potem wróciła przy okazji DLC, ale tak?

Na horyzoncie widać za to kolejne rozszerzenie. Tym razem „Hollow Knight“ otrzyma Godhome, Path of Pain i animu dziewczynki. A tak serio – boss rush, nowe komnaty wyzwań (jakby tego tu brakowało) i bohaterkę „Bloodstained“ jako NPC do pomocy. Niby dobrze, że twórcy wspierają swoją grę, ale animu dziewczynka pasuje do hiszpańskiego chrześcijaństwa jak pięść do jeża. Za to boss rush to dobra rzecz, bo akurat szefowie w „Bluźnierczym“ są naprawdę ciekawi i zazwyczaj fajni. Dobra, może wielu z nich aż zbyt zależy od RNG albo jest Despacito, ale ogólnie ta część gry mi się podobała.

Wylałam moje wiadro frustracji i pewnie zastanawiacie się czemu w to w ogóle grałam? O dziwo nie jestem masochistką, ale eksploracja, wyzwanie oraz fenomenalny, bardzo oryginalny klimat trzymały mnie przy tym tytule. Muzyka umiliła mi czas, podobnie jak prosta, ale bardzo estetyczna grafika. Niektóre plansze oceniam jako pomysłowe i przyjemne. Walka przez większość czasu też sprawiała przyjemność. No i bossowie. Chciałabym sequel, który naprawiłby błędy oryginału i nie wciskał animu dziewczynek oraz zastanowiłby się nad tym o co chodzi w NG+.

This article is from: