Fichero de 150 actividades.

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COMPAÑERO NUEVO.

ENCONTRANDO LO PERDIDO.

Describir y representar el entorno en el que viven, en este caso la escuela.

Interioridad, proximidad, orientación y direccionalidad.

La actividad consiste en que a todos se les dará el mismo punto de referencia, la entrada de la institución y se les dirá que tendrán un nuevo compañero de clases, y para esto ellos deberán de hacerle un croquis dibujando el recorrido que hacen de la entrada hasta su salón para que dicho compañero sepa llegar siguiendo las instrucciones.

En esta actividad el grupo se dividirá en 2 equipos, el primero, tendrá un objeto y los ojos vendados, mientras que los otros le darán instrucciones sobre derecha o izquierda, arriba o debajo de donde poner el objeto y la misión del otro equipo será escoger de igual manera a un compañero y seguir las instrucciones de su equipo mientras este está vendado y siguiendo las instrucciones que le da su equipo deberá de encontrar el objeto.

Variante: trayecto del salón a los baños de la escuela.

Variante: otra ubicación de los objetos. Y diferentes seguirán las instrucciones.


LA BÚSQUEDA DEL TESORO.

TODOS CABEMOS.

En equipos se les dará indicaciones para que dibujen un mapa con las especificaciones necesarias.

En el piso se trazan formas de diferentes tamaños.

Al finalizar el mapa se les pedirá que vallan a buscarlo. Variante: Que el mapa sea proporcionado por la educadora.

Los alumnos se agrupan en equipos de diferente número de integrantes. Se les pide que encuentren la figura donde todos quepan de manera que ninguno quede afuera. Variante: Puede ser con figuras geométricas o figuras con un número.


SIMÓN DICE CON AROS.

PONERLE LA COLA AL BURRO

La consigna empieza repartiendo aros a los niños. El que dirija la Actividad será “Simón” y dará las indicaciones de mando para que ubiquen los aros. Ejemplo (Simón dice el aro arriba, abajo, en frente a la derecha etc…).

Al participante se le tapan los ojos, se le da un pedazo de fieltro con cinta adhesiva y se le darán indicaciones para que pueda colocar la cola del burro correctamente. Variante: Puede ser otros animales, se le puede poder a la inversa de la persona que da las indicaciones.


EL CAMIÓN.

CALLES Y CALLEJONES.

Se les dice a los alumnos que van en un camión que alcen sus manos, pues van parados, se les pide que giren a la derecha e izquierda y salten cuando hay un tope.

Se eligen dos voluntarios para ser el gato y el ratón. Y corran por las calles y callejones hasta que los atrapen Se les pondrá a los niños en filas con los brazos abiertos indicándole que cuando se dirá “calles” ellos deben de voltear al frente de la cancha. Y cuando sean callejones al lado derecho.

Variante: Agregar objetos.

Variante: Las direcciones a las que se dirijan serán con mayor grado de dificultad.


TWISTER.

BAILE DEL SAPITO.

Se consigue un tapete de colores y se le pide al niño quitarse los zapatos.

Una canción de Tatiana que hace alusión a los movimientos (atrás, abajo, adelante).

Se gira la flecha del tablero para dar las indicaciones. Variante: Se le pone una marca en la mano derecha para ubicar sus lateralidades.


EL NINJA.

VAMOS A UBICARNOS CANTANDO

Todos los niños hacen un circulo, uno frente al otro se les indica que tienen que tocar al compañero de adelante solo con un movimiento, el niño de enfrente tiene que evitar que los toquen con un movimiento.

En este juego se utilizan bancas o pupitres, los participantes se colocan de pie junto a la banca. Se toca una melodía o se canta una ronda. Al detenerse la música el coordinador del juego da una indicación que puede ser (adelante, atrás, arriba, abajo, al lado izquierdo o al lado derecho), cada indicación será seguida por los participantes lo más rápido posible.

Variantes: Se pueden utilizar caja danesa o un banco largo Se puede jugar en pequeños grupos.


APRENDAMOS CON NUESTRO PERSONAJE FAVORITO. En el centro de una hoja de papel estará un personaje (héroe, princesa, caricatura, animal, objeto etc.) se les darán recortes que sean similares o relacionados con el personaje para después, dar la indicación de que arriba, abajo, derecha e izquierda peguen los recortes.

RALLY DE OBSTÁCULOS. Se colocarán distintos objetos en el patio en los cuales tendrán que ir pasando por el lado derecho, lado izquierdo, arriba, abajo, dentro. Ejemplo: Pasar por debajo de la mesa, por el lado derecho del cono, lado izquierdo de la pelota, por dentro del túnel, etc.


CORRE QUE TE PIERDES.

ESCUCHA QUE NO VEZ.

Colocar a los niños al centro del salón volteando todos hacia el mismo lado, se les dará la indicación de que corran hacia cierto lugar del salón (lado izquierdo, lado derecho, al frente, a tras) y después colocarlos tomando un punto de referencia diferente y repetirles cierta indicación.

Se pondrá a los niños en parejas, uno de los niños deberá tener los ojos vendados y el otro niño le dará indicaciones para que camine por ejemplo en el patio de la escuela y en el patio se pondrán distintos obstáculos que el niño tendrá que hacer que su otro compañero los esquive


CREANDO MI PAISAJE.

DENTRO-FUERA.

Con el propósito de trabajar las nociones de espacio, previamente se debe crear un paisaje; en esta ocasión utilizaremos una playa. La imagen contendrá solo el mar. Como piezas extra para colocar tendremos: el sol, animales, aves, personas, cielo, nubes, etc. Con ayuda del grupo se escogerá un niño al azar, este deberá tener los ojos vendados y tomar una pieza sin saber cuál es y el grupo deberá dar las indicaciones, izquierdaderecha, arriba-abajo, para que el niño con los ojos vendados coloque la pieza en el lugar correcto.

Se ponen cuatro cuerdas en el suelo formando un cuadro. El grupo se pone fuera del cuadrado menos uno que se pone dentro, justo en el medio del mismo. Empezará a decir “dentro”, y todos tendrán que saltar dentro del cuadrado, “fuera” y saltaran fuera del cuadrado. El que se equivoca se pone en medio.

Variante: Otro paisaje.

Variantes: En vez de colocar cuerdas, se podría pegar cinta de aislar, o en lugar de hacer un cuadrado, pudiera ser otra figura geométrica.


LA RONDA DE LOS BLOQUES.

TELARAÑA GIGANTE.

El juego consiste en armar entre todos, una construcción determinada (puente, castillo) según indicaciones verbales del docente. Los niños se sientan en círculo y el docente conduce la actividad dándole a cada uno una consigna oral referida a una posición. Por ejemplo: “colocar un bloque cualquiera en el medio de la ronda”, “poner un bloque rojo detrás de los otros dos”, “poner uno amarillo a un costado del azul (izquierda- derecha) y así sucesivamente.

Un niño será elegido la araña y se situará en el centro de la sala. El resto de los niños se pondrán delante de él, en uno de los lados. A la señal del domador todos los niños intentaran pasar al otro lado de la sala sin ser tocados por la araña. A medida que la araña vaya tocando a los niños estos irán dando la mano y formaran una telaraña que ocuparan linealmente el centro de la sala y cada vez que dejará menos espacio para pasar. Esta telaraña solo se podrá mover hacia los lados (lateralidad).

Ojo: Se interpretan las consignas entre todos y se reflexionan.

Variante: En cierto tiempo tendrán que pasar la mayor cantidad de niños hacia el otro lado.


LO COLOCO EN EL LUGAR CORRECTO. Esta actividad consiste en entregar en manos del niño dos cucharas de plástico de distinto color y un vaso. Luego pedirles que coloquen la cuchara morada dentro del vaso y la cuchara verde la sostenga con la mano izquierda, luego sostener con la mano derecha la cuchara verde y la otra cuchara ponerla arriba del vaso, posteriormente pedirle que coloque las dos cucharas dentro del vaso, también pedirle que coloque la cuchara verde en frente del vaso y la cuchara morada atrás del vaso. Esto resultara a como el niño tenga como punto de referencia su vaso.

OBJETOS CON CARTULINAS. Con el fin de dar Orientación en el espacio para niños se forman varios pedazos de cartulinas, se dibujan objetos los cuales deben estar en diferentes lugares, es decir, unos están en la cancha de fútbol, otros en la carretera y otros en el patio de la casa. Se dirá el objeto y su ubicación. Posibles variantes: Cambiar los lugares, es decir en vez de la carretera pude ser de una escuela.


VEO, VEO.

EL ARQUITECTO.

Para relacionar situaciones y distancias de varios objetos. Dar la oportunidad de observar los objetos del salón. Después, hacerle preguntas como: dime dos objetos que estén a la misma distancia, uno que esté más lejos, más cerca, más arriba, más abajo, más a la izquierda, más a la derecha, etc.

Representar gráficamente las distintas estancias de casa (realizar planos), el salón de clases, la casa de sus abuelos, etc. Deben situar correctamente todos los muebles y elementos decorativos que haya en cada lugar y esforzarse en representar todos los elementos presentes.

Variantes: Se puede jugar en el patio, el parque o cualquier lugar ajeno al salón para que desarrollen la capacidad de observación en lugares que desconocen.

Variantes: En lugar de dibujarlos pueden hacerlos con plastilina. El docente puede proporcionar los objetos que puedan estar en su casa para que haga el acomodo de la misma.


DICTADO DE COLORES.

DICTADO DE ESTATUAS.

Entregarle al niño una hoja en la que existan diferentes dibujos y que él pueda ir coloreando según las indicaciones que el profesor dé. Por ejemplo: colorear a la derecha del oso, abajo de la ventana, etc.

La docente da indicaciones de posiciones que los niños tienen que imitar para que quede una representación igual a la que está realizando ella.

Variantes: Que los dibujos sean en un papel bon y que entre todos puedan colorear ciertas partes pero que todos participen a la hora de seleccionar el lugar que se coloreará.

Variantes: Que los niños sean los que representen las estatuas y los que dicten la instrucción de la posición.


DONDE ESTA EL SOL.

MI CUERPO.

Se les pregunta ¿En qué dirección está ubicado el sol, arriba o abajo? ¿Y nosotros estamos arriba del sol o debajo de él?

Para iniciar la clase se invita a los niños a ver el video de Barney, el camión y los conceptos de Derecha-izquierda, Arribaabajo.

Después de escuchar sus respuestas, se aclaran dudas y se les muestra el video “Arriba-abajo, izquierda-derecha, Barney el camión. Y por último se realiza un juego de señalización, la docente señala con una flecha hacía la derecha, los niños caminan hacia esa dirección, luego hacía la izquierda y luego al frente y atrás.

A través de una imagen de un niño pintaran las partes de su cuerpo según las indicaciones dadas por la docente. Ejemplo: pintar la mano derecha de color amarillo, pintar el pie izquierdo de color rojo. Según las indicaciones dadas a dibujar. *Arriba-a la derecha: un balón *Abajo- a la izquierda: una flor *Arriba a la izquierda: una manzana *Abajo-a la derecha: un pollito.


LA BODEGA.

SANTA CLAUS.

Este juego se realiza contra reloj. Se ponen en un pupitre varios objetos diferentes, y se elabora una lista de ellos, poniendo al margen derecho una ubicación en la caja (encima, abajo, a un lado, dentro) se hacen diferentes listas de objetos ubicándolos de manera distinta. Al grupo se le divide en equipos de 4 a 5 personas y se les asigna un orden de participación, cuando le toque su turno se les entrega la lista y se pone a andar el cronómetro, ellos trataran de ubicar las cosas según se solicite en el menor tiempo posible.

Se traza sobre el piso el croquis de una casa, que será el lugar donde Santa Claus debe entregar los juguetes. En este croquis se deben ubicar diferentes puertas, ventanas, chimenea, puerta del gato etcétera. Los participantes se colocaran en una columna, el animador tendrá un listado de accesos en igual número de participantes, ira leyendo la lista y los Santas deberán salir corriendo a buscar cual es el acceso correspondiente. Variante: Puede jugarse con un castillo para rescatar una princesa, también para encontrar un tesoro.


DETECTIVE.

LOS CUBIERTOS.

El juego es un clásico de pistas y claves. Se dividirá al grupo en varios equipos, los cuales recibirán una clave inicial que deberán ubicar en la escuela o en las instalaciones en que se encuentran tomando como referencia su salón en esta primera clave. Las pistas se redactaran considerando cada posición por ejemplo, si el salón queda en planta baja una pista podrá ser arriba, si queda en planta alta será abajo. Cada vez que lleguen a adivinar recibirán una nueva clave y obtendrán un punto. Gana el equipo que logre diez. Las pistas para cada equipo se distinguirán por un color en particular.

Consiste en entregar en manos del niño una cuchara, un tenedor, un vaso y decirle: entrégame la cuchara dentro del vaso o por favor, dame la cuchara y el tenedor dentro del vaso, o decirle: dame el tenedor fuera del vaso. Variantes: Se pueden utilizar diferentes objetos.


EL FORRASTERO ERRANTE.

UBICANDO MANZANAS.

Para cada una de estas actividades se debe tener un mapa, el director del juego menciona una ciudad como punto de partida del forastero errante, luego determina una ruta, no se deben dar los nombres de los lugares, se nombra la ciudad de partida. Después de salir de la ciudad pasa un río y luego llega a una terminal de transportes, se describen algunas circunstancias del viaje como frío o calor cansancio del viaje etc. Se debe describir el paisaje, se debe determinar su llegada.

Para esta actividad necesitaremos un árbol de fieltro y varias manzanas con velcro en la parte trasera.

Variantes: Se cambia el tema del mapa.

La actividad consiste en pedirle al niño que ubique las manzanas en el árbol mediante las indicaciones que se le den (coloca una manzana en el lado derecho del árbol, coloca 3 manzanas arriba del árbol, etc.) trabajando arriba abajo, derecha e izquierda.


BRINCO Y BRINCO.

EL REY DICE.

Se utilizará un tapete con cuadrados de colores, uno de los cuadrados tendrá una seña en específico, como la caricatura favorita del niño, la inicial de su nombre o una bandera. El niño se ubicará en cualquier parte del tapete, posteriormente le darás ordenes de hacia dónde tiene que brincar para llegar al cuadrado designado con la seña particular. Al terminar será el turno de que el niño de las órdenes para llegar a la meta. Es importante que tanto el cuadro de meta como la posición inicial del jugador este variando de lugar.

La actividad consiste en dar diferentes órdenes al niño, pedirle diferentes objetos, utilizando puntos de referencia, y ubicación espacial, el niño tendrá que acatar la orden y entregarte el objeto que estés solicitando. Antes de cada orden tendrás que agregar la frase ¨el rey dice¨.


UN SOLDADO.

PASAR LA PELOTA.

Cantar: Un soldado cuando va al cuartel lo primero que hace es cambiar de pie, aaaltoo. Se pregunta al niño que posición quiere hacer, de acuerdo a lo que el niño indique todos se posicionan y comienzan a cantar y marchar de nuevo hasta que le toca a otro dar la indicación.

Colocar a un niño frente a diversas personas u objetos para que vaya diciendo: los nombres de los niños que están a su derecha, de los que están a su izquierda, de los que están enfrente, etc. Se puede "complicar" cuanto se quiera, cambiando sus posiciones de ellos, o las de otras personas u otros objetos. Variantes: Se puede adicionar el juego de la papa caliente.


PAQUITO… A LA 1, A LAS 2 O A LAS 3 Se colocan todos en fila menos uno que será el payaso Paquito. Paquito se pondrá en el otro extremo del aula. El primero de la fila preguntara “Paquito, ¿qué hora es?, la 1, las 2 o las 3 pasos a la derecha o a la izquierda, adelante o atrás,.” Y así sucesivamente. Paquito contestará a cada pregunta 1, 2 o 3 pasos de… (Hormiga, elefante, etc.) Ganará el primero en llegar hasta el payaso Paquito.

EL ESPEJO Y LA MARIONETA. (Como vuelta a la calma). Un niño realiza los movimientos que desea y su compañero colocado delante lo tiene que imitar. Con este juego observaremos como manejan las relaciones espaciales, enriquecido además por la dificultad del efecto espejo. La marioneta consiste en que un niño hace de muñeco y otro de titiritero, así que, cuando el que maneja mueve de los hilos, el muñeco debe responder, pero además manteniendo siempre las mismas distancias entre la mano del otro y su cuerpo (como si realmente existiera un hilo entre los dos).


TODO AL REVES.

CUIDADO, NO VAYAS A CHOCAR.

Esta actividad consiste en que se pondrá a los niños de pie y se les dará las indicaciones siguientes

A Malequi le gusta escaparse del circo para ir a montarse en los autos de choque. Todos están en la feria montados en un auto de choque, se esquivan mientras suena la música y cuando esta se detiene el docente tiene que mencionar alguna posición o punto de referencia para que estos lo ejecuten como levanta el brazo derecho, pero tienes que poner el ejemplo. Vuelve a sonar la música y tienen que esquivarse pero se les ha reducido el espacio porque tienen un brazo levantado y esto les moverse con más facilidad, los niños que vallan chocando van saliendo el juego y se vuelen espectadores.

(Yo digo que todos parados en un solo pie: que es el derecho pero ello tendrán que hacerlo con el izquierdo y así sucesivamente) y el que se valla equivocando tendrá que ir saliendo del juego y pasar como jueces para que observen quien se equivoca. Ejemplo: • *En el mundo del revés todos se colocan fuera de las porterías (todos deben meterse dentro).


LA CARRERA DE LOS ANIMALES.

FUEGO Y AGUA.

Para esta actividad tendrás que formar a los niños en una fila horizontal y el docente estará al frente de ellos. Les darás las indicaciones que serán que tienen que formar el animal que tú les estas dictando y tendrán que llegar hasta ti con esa misma posición de su animal el que llegue primero y con la posición correcta gana.

Con una tiza dividimos el espacio en dos mitades. Una de ellas será el fuego, y la otra el agua.

Ejemplo: yo quiero lindo conejito listo ya pondré mis manos al frente luego las flexionare las junto hacia mí, luego flexiono mis piernas y me quedo así, ahora atención el maratón comenzó; un brinco a la derecha y tres al trente uno atrás, cinco al frente y llegaste ya.

Cuando el profesor diga fuego todos deben ir a esa zona, y cuando diga agua cambiarán de lado. El profesor tratará de confundir para que no sea tan fácil. El que se equivoque quedará fuera del juego.


TREN DIVERTIDO.

CROQUIS

Formaremos dos trenes, y el profesor les explicará a los niños que cuando toque el pandero, los trenes se desplazarán hacia delante, y cuando toque el triángulo, los trenes se desplazarán hacia detrás; y si no toca ningún instrumento, los trenes se moverán a un lado u otro, según indique el profesor con su mano.

Describir un recorrido por la casa. Tiene que saber que si sigue con exactitud el recorrido indicado llegará a la meta, de lo contrario, no. Por ejemplo: colócate delante de la nevera, da dos pasos a la izquierda, tres pasos hacia delante, gira rodeando por la izquierda la columna.


LAS PEPITAS DE ORO. Colocamos unas pelotas por todo el patio de recreo que se utilizarán a modo de pistas. Se formarán grupos mixtos a los cuales se les dará un mapa del patio de recreo con todos los complementos: fuente, papelera, porterías...etc. (que realicé yo). Por equipos se lanzarán a buscar las pepitas de oro (pelotas) y conforme vayan encontrando no las quitarán, sino que las irán señalando en el mapa según el color de las mismas. Por ejemplo, en la fuente marcamos una pelota roja. Al final se sumarán los puntos obtenidos por equipo y se dirá cuál es el ganador.

EN LA SELVA HAY HUELLAS DE ANIMALES. Cada una de las partes del circuito han de recorrerla como distintos animales. A lo largo de la sesión se les irá dando premisas como: Sólo se puede ir por la derecha Sólo por la izquierda. Que está prohibido tocar las hierbas venenosas (cuerdas colocadas por el suelo y por las espalderas...) Etc. Al final en lugar de animales serán exploradores y deberán encontrar pelotas adheridas a los distintos materiales que simularán huellas de animales.


LA FERIA DE LA PUNTERIA.

EL ROBOT.

Realizamos una sesión por estaciones. Se reunirá a todos los alumnos y se les explicará cada una de las estaciones ya montadas y una vez hechos grupos mixtos se irán a jugar a la estación que les corresponda. Cada vez que suene el silbato todos cambiarán a la siguiente estación, de manera que nunca coincidirán dos grupos en la misma estación. En cada uno de los juegos habrá una cartulina donde se representará a través de un dibujo la tarea a realizar, el nombre y el número de estación. De esta manera, aunque ya se les haya explicado el juego y el orden de los mismos lo tienen impreso y les facilita no perderse u olvidarse.

Para niños un poco mayores. Aquí es el niño quien debe dirigir los pasos de un adulto o de otro niño hasta llevarlo a la meta. Para ello, debe ir describiendo los movimientos que debe hacer la otra persona. Se puede complicar jugando "al contrario": es decir, la orden hay que interpretarla al revés, con lo que el niño tendrá que pensar primero la dirección correcta y después decir la contraria. Así practica la "reversibilidad".


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