Revista Projeto D - Projeto Acadêmico

Page 1

Um dos trabalhos da designer Sarah Ottoni compôs a capa da primeira edição da Projeto D. Graduada em Artes Visuais com habilitação em Design Gráfico pela Universidade Federal de Goiás, Sarah é a responsável por criar peças gráficas para o evento cultural “Música no Câmpus” em Goiânia. A Projeto D preparou uma entrevista especial com a designer onde conta um pouco de sua vda proffisional dando dicas e conselhos. Contato: snfottoni@gmail.com

A CAPA


EDITORIAL Hoje em dia, nós estudantes de design, estamos habituados a ver algumas, senão muitas revistas que abordam variados assuntos do design em geral, seja em bancas ou livrarias, todas possuem aquele toque diferencial que a torna um objeto de estima entre os leitores. Mas o que você pensaria se visse em uma banca, uma revista com o nome Projeto D? Provavelmente você se perguntaria do que se trata esta revista, ou pelo menos perguntaria o que significaria o “D”. A revista Projeto D, é uma revista que aborda assuntos sobre design em geral, não se limitando a uma área ou outra, daí vem a principal característica de toda revista, ou pelo menos a maioria que é a variedade. Uma revista para todos os designers seria o caso do Projeto D, seja o leitor designer de impressos, games, interiores ou mesmo de moda, com o objetivo de criar um ponto de encontro, onde todos possam aprender ou simplesmente conhecer as demais atividades de um designer. O nome da revista foi baseado na maneira como as pessoas veem o design atualmente, sendo comparado como algo estético, não se preocupando com a funcionalidade. Diante disto o nome “Projeto D”, tem como finalidade expor o fato de que a função de um bom designer é a eficiência da comunicação e funcionalidade de seus projetos, e não trabalhos que se tornem imcompreensíveis ou sem finalidade aos leitores, apesar de belos.

EXPEDIENTE

Editor e Diretor Responsável: Alessandro Camargo

Diretor Operacional: Eric Damasceno

Diretor Executivo: Janaina Rocha Diretor Editorial e jornalista responsável: Niquerson Rodrigues Diretor Adjunto: Niquerson Rodrigues

Redator-chefe: Jean Alexsandro Redação: Jean Rodrigues Revisão de Texto: Niquerson Rodrigues Editor de Arte: Alessandro Camargo Diagramadores: Alessandro Camargo, Eric

Damasceno, Janaina Rocha, Jean Alexsandro, Jean Rodrigues, Niquerson Rodrigues

Webmaster: Eric Damasceno Propaganda: Jean Alexsandro ATENDIMENTO AO ASSINANTE Coordenador: Jean Rodrigues Telefone: 9999-9999 e-mail: projetod@gmail.com ADIMINISTRAÇÃO Diretor Administrativo: Niquerson Rodrigues Gerente: Alessandro Camargo A revista D é uma publicação da Editora Niquerson (ISSN 1981-8750) A editora Niquerson não se responsabiliza pelo conteúdo dos anúncios de terceiros.

Impressão: Digital Impressos


6 Portif贸lio 4TIAGO HOISEL

12 Making off 4NITROCORPZ

18 Entrevista 4SARAH OTTONI

24 Hist贸ria da Arte 4H. HERZFELDE

28 Resenha 4PUBLISH

30 Tecnologia 4HUE

36 Entreterimento 4MOCAP


Portif贸lio 4TIAGO HOISEL

Trabalho pessoal come莽a a abrir portas Artista Baiano, hoje com 25 anos, faz sucesso por conferir realismo a personagens caricatos 6


Ilustração feita para uma campanha criada pelo Bernardo Romero, infelizmente acabou não rolando.

T

iago Hoisel um artista de arte digital, hoje radicado em São Paulo – Brasil, especializado em criar cartoons, caricaturas e personagens digitais. Nasceu em Salvador, capital da Bahia – Brasil, e cresceu em Ilhéus, uma pequena cidade no interior do estado. Hoje com 25 anos, graduado em Design Gráfico pela Universidade da Bahia – UNEB. Começou a trabalhar na área de impressão desta faculdade como ilustrador, apesar de ter se formado em design, foi sempre focado nos estudos de ilustração. Após esse tempo, trabalhou em uma empresa de televisão da “TV Bahia” por 2 anos. Hoje trabalha em São Paulo, em um estúdio de ilustração chamado “Imagem Techno”. Sempre gostou de desenhar, principalmente caricaturas. Há algum tempo vem estudando motivado por disputas de ilustrações de humor. Felizmente o seu trabalho pessoal comecou a lhe abrir portas no

mercado, mesmo enquanto estava em Salvador, começando a fazer algumas ilustrações freelancer para empresas de publicidade. Através de seu blog na web, o seu trabalho começou a ser divulgado e agências de São Paulo e da Europa comecaram a procurá-lo. Além de caricaturas, gosta de desenhar animais e humanizá-los, criando situações engraçadas. Talvez sua maior caraterística seja conceber personagens cartunescos e caricatos porém com texturas e e iluminação bem realistas. “Eu aprecio criar imagens que contam uma história engraçada, que sugiram coisas além do que é ilustrado. Muitas vezes eu estou trabalhando em um projeto e de repente paro para estudar uma nova ideia que se iluminou dentro da minha cabeça, diz ele”. E continua: “A maioria de minhas ilustrações pessoais comecam a partir de um estudo de um personagem que estava fazendo e no meio do trabalho, algo engraçado surge mudando o contexto”.

7


1

2

3

4

1 2 3 4

8

Caricatura feita para participação do concurso PortoCartoon World Festival Pele, por Hoisel, tambem trabalhado com traços cartunescos em contraste com o realismo das texturas trabalho em que o artista valeu-se do 3DStudio e da fotografia de uma papinha de de bebe escorrendo em sua propria mao para reproduzir a textura Releitura do Chico Bento, seguindo a tendêcia do autor de conferir realismo de luz e sombras as personagens caricatos


Caricatura do îdolo brasileiro das artes marciais Minotauro, que tambêm exemplifica a caracterîstica do autor de contrastar traços cartunescos com luzes e texturas realistas

9


5

6

5 Trabalho feito para um campanha publicitária que visava divulgar a revista Mundo Estranho 6 Ilustração feita para o seu portfólio. É uma pintura digital feita no Photoshop com apenas um pincel

10


Acho que meu trabalho profissional tem muito a ver com o pessoal e essa proximidade faz com que a identidade dele se torne mais forte e fácil para a auto divulgação acontecer’’

Eu acho que a chave do meu sucesso foi, e ainda e o meu trabalho pessoal. Estou sempre procurando algo que será bom para mim

11


Making off 4NITROCORPZ

Fotos: Guilherme Maciel

Aprenda a contornar a falta de informação Nitrocorpz mostra um pouco como é o processo criativo de estúdio de design

“N

ão espere que a faculdade forme você como profissional!” diz Marck Al, Designer, professor na UFG e sóciofundador da Nitrocorpz, um estúdio de criação de Goiânia-GO focado em animação, mídia online e projetos especiais de comunicação visual. A Nitrocorpz possui um portfólio com diversos trabalhos para clientes como Abril Editora, Absolut Vodka, Bolshoi Pub, Computer Arts, F/Nazca Comunicação, Electrolux, Home Center TendTudo, Johnnie Walker,

12

Linotype, MTV, Nike, Nickelodeon, Rede Globo, Viacom, localizados em países como Alemanha, Argentina, Canadá, EUA, Espanha, Inglaterra. Clientes de outros países possuem muita referência em profissionais brasileiros pelo grande número de designers que trabalham fora do país. Este é um dos bons motivos de ser influente no mercado. “Melhor forma de se prospectar clientes é jogando tênis, jogando bola, na mesa de bar” diz Rhowbert Costa, um dos Designers do estúdio Nitrocorpz.


Conhecer novos designers, ter influência ajuda na hora de se conseguir trabalho, pois pode ser o caso daquele rapaz que estava jogando bola, se torne o diretor de arte da próxima novela da Globo. Manter contato pela internet através das redes sociais é uma boa forma de fazer prospecção de clientes. Conseguindo estes clientes, a forma de contato pode ser direta ou através de uma agência de publicidade. É feito então um Input de informações sobre a demanda do cliente e é recebido o briefing. Um Cliente bem estruturado já entrega o briefing bem escrito, uma linha visual que norteia o processo criativo, e referências visuais já selecionadas. Mostra o orçamento e o prazo e assim é fechado o acordo e se dá o início do projeto. O acordo pode ser assinado ou não. Há troca de informações rápida através de e-mail, MSN, GTalk, Facebook, de maneira que o cliente acompanha o projeto, aprovando constantemente o projeto por partes. Um projeto bem estruturado, que traz uma linha visual pronta, sendo necessária apenas a execução e aprovação tem um lado bom por ser um projeto ágil e bem remunerado, porém é ruim pois impede a criação de conceito, buscar inovar e mostrar uma nova proposta. No caso de um projeto pouco estruturado, geralmente é feita uma reunião com o cliente onde é passado a demanda. Como no caso da do projeto da Secretaria de Educação, que pediram a eles uma animação para o Dias dos Professores. Queriam algo diferente, que fugisse da Captação de Imagem. Após a reunião foi feito um Rafe e uma seleção de imagens como referência para a linha visual que animação iria seguir. Enquanto isto é gravado o áudio por terceiros. É feita um teste de locução para procurar qual melhor tonalidade de voz se encaixa a linha visual da animação. Este teste se dá enviando um trecho da narração para a empresa que prestará o serviço, é pedido qual tipo de voz é buscada, a empresa seleciona algumas vozes e grava o trecho mandado. Aprovada a locução, é marcado o tempo de animação das entradas e saídas. Juntando tudo no software e enviando por partes para o cliente ir aprovando.

Melhor forma de se prospectar clientes é jogando tênis, jogando bola, na mesa de bar”

Eles acreditam e aconselham que para um designer conseguir ter um estúdio bem reconhecido é preciso também estudar negócios.

13


Dicas Para ser um designer bem reconhecido é preciso buscar sempre informações e inspirações novas”, Marck Al. Nunca fique satisfeito com o que está fazendo, isso é uma armadilha”, Rhowbert Costa. Se adapte à crítica”. Marck Não adianta ser só designer para abrir um estúdio. Estude negócios.” Marck Desapegue um pouco.” Marck

A Nitrocorpz ulitliza vários sites como Flickr e Facebook para fazer network.

14

A animação 4O cliente primeiramente pediu para fazer uma propaganda totalmente diferente das outras já vista, que no caso são captações de imagens, que logo lembra as empresas de banco e de telefonia celular. Como o prazo era curto, o estúdio propôs uma animação quadro a quadro, ou seja, bidmensional, um Motion Design. Normalmente é feito a conceituação verbal e rafeada. Logo, o rafe é transformado em desenho por meio de algum sofware e é montade um esquete, quadro a quadro, tudo isso para se ter uma noção inicial de como será o Motion. Neste caso não teve tempo de se criar um Storyboard. Enquanto esse processo todo está em andamento, o áudio está sendo preparado numa produtora, o texto é criado pelo cliente. Tudo depende da sonoridade da voz narrativa para poder dar uma identidade à propaganda. Nessa animação, o cliente escolheu a voz feminina. Depois de aprovada a trilha e a voz, é juntado com as imagens para delegar o tempo. Para facilitar, algumas vezes o estúdio mesmo faz uma gravação do texto em áudio para saber o tempo de cada quadro, para assim facilitar e adiantar o trabalho do designer. Isso funciona como Direção de criação, juntar os desenhos com os áudios e começar a animação. Sempre no decorrer do processo, o estúdio foi buscando a aprovação do cliente, além de ser muito importante essa parte da comunicação do designer com o cliente, evita as “surpresas” e mudanças já no final do processo. Para assistir a animação acesse: http://nitrocorpz. com/video/dia_dos_professores


Em Goiânia ocorre um grande problema em que a agência aprova tudo, mas quando senta com o cliente, ele desaprova. Erro muitas vezes da agência. Diferente de São Paulo onde é aprovada em separado cada parte do projeto. Mas a situação em Goiânia já tem melhorado em relação a estas aprovações do projeto. Nada que impede de ter que lidar com clientes que não aprovam o projeto dizendo que foge do briefing, sendo que o erro está no próprio cliente. “Ter consciência crítica é o X da questão”, afirma Marck Al. O processo ideal seria: Conceituar, montar o briefing, interpretar o briefing do cliente junto ao escritório de design, montar um rafe, buscar referências da linha visual do vídeo e assim aprovar com o cliente. Desta forma a Nitrocorpz se mantem no mercado com seus projetos criativos e inovadores, buscando influência e referências.

“Nunca fique satisfeito com o que está fazendo, isso é uma armadilha”

Para ser um designer bem reconhecido é preciso buscar sempre informações e inspirações novas.

15




Entrevista 4SARAH OTTONI

18


Da mão para a impressão Em entrevista esxclusiva à Projeto D, a ilustradora Sarah Ottoni prova que é perfeitamente possível utilizar recursos de expressão manual para compor peças gráficas de alta qualidade.

19


Fotos: Mariana Ottoni

É com grande satisfação que a revista Projeto D recebe um grande nome da ilustração em Goiânia. Sarah Otoni é conhecida por seus trabalhos manuais aplicados em flyers e cartazes. Aqui ela revelará um pouco de sua vida profissional, contando sua trajetória e dando dicas e opiniões sobre o ramo de design.

4Quando começou a ilustrar? E quando percebeu que isso poderia se tornar um negócio? Desenho desde pequena, mas ilustrar profissionalmente comecei com 15 anos. Só vi que poderia ser um bom negócio depois que saí da faculdade. 4Como se dá seu processo de criação? Começa a partir do momento em que o cliente me liga. Durante o brifing eu já começo a imaginar a peça na minha cabeça. Depois que coleto todas as informações faço uma pesquisa de referências de imagens e estilos que se adequam melhor ao que traduz a ideia que o cliente quer passar. Salvo tudo em uma pasta de “imagens de referência”, depois começo a rabiscar a estrutura da ilustração... Se for um cartaz é bom reservar o espaço para a mancha de texto e marcas. Por fim, finalizo colorindo digitalmente. 4Em seus trabalhos, você ainda cria à mão livre ou todo o processo é digital? Gosto de pintar em aquarela mas nem sempre tenho o tempo necessário... Então eu crio “à mão livre” usando o computador também. Tento deixar a imagem com uma cara mais “analógica” possível.

20

O computador é uma ferramenta que utilizo para ter agilidade e posso fazê-lo trabalhar de acordo com o objetivo da ilustração. 4Qual foi seu primeiro trabalho na área? Quando tinha 15 anos fiz uma ilustração para uma festa Trance que um amigo do meu irmão estava organizando. Depois disso não parei de produzir. 4Como era o seu contato com as artes em geral antes de se tornar designer? Quando criança, frequentava as aulas de Oficina de Artes e de Ballet no Centro Livre de Artes aqui de Goiânia. Depois, dos 9 aos 11 tive aulas de piano com uma professora particular. Mas eu não gostava de tocar. Adoro ouvir música, mas não sou boa de ouvido e isso era um sofrimento. Então percebi que a melhor forma de me expressar era através do desenho e da pintura. Então eu pintava, fazia cursos e era muito curiosa. Eu sempre ia às exposições e museus, um dia eu resolvi estudar gravura na Escola de Artes Visuais do MAG e fui. Meus pais sempre incentivaram muito a leitura e o desenho.


“ “

Cumprir com os prazos é fundamental, para isso você tem que passar prazos reais para o cliente para não se enrolar depois”

Acho que aqui em Goiânia o poder aquisitivo está melhorando e as pessoas estão viajando mais. Isso tudo faz com que eles mudem a maneira de ver o mundo ao seu redor e comecem a querer melhorar o lugar onde vivem”

4Onde você busca inspiração para seus trabalhos? Em tudo! Minha antena fica ligada 24h... Adoro ver fotografias antigas, exposições de arte, ir ao teatro, cinema, a moda também me inspira. Sentar em um parque e observar as pessoas enquanto como pipoca... 4O que te motiva nesta profissão? Paixão. Gosto do fato de cada trabalho ser único e um novo desafio. 4Quais os principais fatores você considera importantes para ser um bom profissional? Organização. Cumprir com os prazos é fundamental, para isso você tem que passar prazos reais para o cliente para não se enrolar depois. Outra coisa importante é beber de outras fontes. Pesquisar outras formas de expressão. Não gosto de ficar restrita ao mundinho do design me alimentando só de revistas e cursos da área. Acho que um bom designer deve se aventurar, viajar bastante, conhecer outras culturas, ir a museus etc. 4Quais são as maiores dificuldades que enfrenta na profissão? O tempo. Já aconteceu de pegar um projeto maravilhoso e o tempo ser escasso. Tive que passar a noite em claro para entregar no prazo. Mas aí entra aquela coisa da ‘Paixão’, nessas horas eu penso que é muito bom trabalhar com o que eu gosto. Senão seria impossível.

Sarah ilustra desde os 15 anos mas só começou a exercer a profissão depois de se graduar

21


As escolas tem que preparar melhor o designer como “profissional liberal””

4Qual sua opinião sobre a valorização do trabalho do designer financeiramente? Posso falar regionalmente. Acho que aqui em Goiânia o poder aquisitivo está melhorando e as pessoas estão viajando mais. Isso tudo faz com que eles mudem a maneira de ver o mundo ao seu redor e comecem a querer melhorar o lugar onde vivem. Daí surge a necessidade de ter um profissional para melhorar a imagem. Só assim o designer é valorizado. 4Como você vê o ensino do design no país? Acho que tem ótimas escolas. Mas teria que melhorar na parte de preparar o designer como “profissional liberal”. O sujeito precisa sair da faculdade com mais auto confiança com uma boa dose de empreendedorismo. Como você vê o mercado goiano para o design? Melhorou e ainda vai melhorar muito. 4Qual a área do design você acha mais promissora atualmente? Gosto de trabalhar com ilustração, mas muita gente me procura para criar marcas, identidade visual de eventos, jornais, revistas e livros... também desenvolvo a parte visual de aplicativos e jogos para celulares e tablets. Acho que essa área está crescendo muito. 4De seus trabalhos, qual foi o mais gratificante? Por quê? Todos sem excessão. Gosto muito quando termino um trabalho e o cliente fica satisfeito. 4Quais são seus principais clientes? HP Transportes Coletivos LTDA., UFG, Instituto Brasil Europa (IBE), Unimed entre outros. 4O que você faria se não fosse designer gráfica? Acho que seria designer de moda. 4Quais são suas pretensões futuras? Estudar mais sobre jogos, aplicativos e web design. 4Que conselho você daria para os atuais estudantes de design? Acho que todas as áreas tem suas vantagens. Se você se identifica com uma coisa seja o melhor nela.

Sarah é a responsável por projetar as peças gráficas para o evento cultural “Música no Câmpus” em Goiânia. Além de flyers, seus trabalhos também podem ser vistos em outdoors no entorno do Câmpus Samambaia e da Pça. Universitária na capital.

22


23


História da Arte 4H. HERZFELDE

O Pioneiro da Manipulação de Imagens O “Heartfield Engenheiro” e seu ódio pelo fascismo fez dele um exemplar feitor de fotomontagens; sem Photoshop!

Adolf Hitler com moedas no exofago. “Adolf, The Superman”

24


H

elmut Herzfelde, nascido em 19 de junho de 1981 em Berlim, em 1915 foi chamado para o serviço ativo nas forças armadas alemãs e em 1916 ficou tão irritado com o sentimento anti-britânico na Alemanha que ele protestou, alterando seu nome para John Heartfield, usando esse pseudônimo durante o resto de sua carreira. No ano de 1916, John Heartfield e seu irmão fundaram a Malik Verlag editora em Berlim e em 1917, tornou-se um seguidor do movimento Dadaísta de Berlim e no mesmo ano ingressou no Partido Comunista Alemão, onde trabalhou para as publicações de esquerda satíricas “Die Pleite” e “Der Knuppel”. Embora ele não quisesse ser rotulado como artista, porém possuía uma medida cheia de paixão de um artista que ao perceberem sua intensidade de emoções, seus contemporâneos dadaístas usaram dessa intensidade para emocional forte devido ao seu ódio do fascismo alemão. Durante os anos 1920, Heartfield já conhecido como “O Heartfield Engenheiro”, tinha produzido um grande número de fotomontagens impressionantes, muitos dos quais foram reproduzidas como sobrecapas de livros como a sua montagem de Upton Sinclair o Millennium – revista da imprensa alemã. Não há dúvida de que Heartfield é mais conhecido por fazer montagens satíricas políticas, tanto que na década de 1930 para expor O Terceiro Reich Durante os anos 1930 e 1940, ele criou algumas de suas montagens mais famosas: Adolf, The Superman (publicado no Illustrierte Arbeiter Zeitung [AIZ, Workers Illustrated Newspaper], Berlim, July 17, 1932), usou um montagem de raios-X para expor moedas de ouro no esôfago do Führer, criando uma pilha de moedas em seu estômago; In Gohring: The Executioner of the Third Reich (AIZ, Prague, September, 14, 1933), o sucessor designado de Hitler é retratado como um açougueiro. The Meaning of Geneva, Where Capital Lives, There Can Be No Peace (AIZ, Berlim, November 27, 1932), mostra a pomba branca, símbolo da paz empalado em uma encharcada de sangue feita por uma baioneta, na frente da Liga das Nações, onde a cruz da bandeira suíça se transformou em uma suástica.

John Heartfield foi um pioneiro no uso da arte como uma arma política. Suas fotomontagens representavam declarações anti-nazistas e anti-fascistas.

25


Como a Alemanha se inclinou em fascismo, montagens Heartfield encheram as ruas de Berlim. Seu trabalho foi também circulou toda a cidade na forma de cartazes. Interessante saber que não existia Photoshop® naquela época, o que tornava sua arte mais impressionante ainda. Os trabalhos dele são inspiração do uso do Photoshop® sem Photoshop®.

26

Os trabalhos dele são inspiração do uso do Photoshop® sem Photoshop®.”

Seu quadro mais famoso é “Hurrah! The Butter is all gone!” que mostra uma família tentando comer coisas de metal, mostrando como a guerra, os interesses, deixam outras prioridades de lado, como no caso, essa família tentando “engolir” essa guerra, ou também a ausência de alimentos devido ao momento difícil durante a guerra.


Movimento dadaista 4O Dadaísmo foi um movimento artístico que surgiu na Europa (cidade suiça de Zurique) no ano de 1916; o próprio nome do movimento deriva de um termo inglês infantil: dadá (brinquedo, cavalo de pau). Possuía como característica principal a ruptura com as formas de arte tradicionais. Portanto, o dadaísmo foi um movimento com fortes conteúdos como: irreverência artística; combate às formas de arte institucionalizadas; crítica ao capitalismo e ao consumismo; ênfase no absurdo e nos temas e conteúdos sem lógica; uso de vários formatos de expressão (objetos do cotidiano, sons, fotografias, poesias, músicas, jornais, etc) na composição das obras de artes plásticas; forte caráter pessimista e irônico, principalmente com relação aos acontecimentos políticos do mundo. Os principais artistas dadaístas foram: Tristan Tzara; Marcel Duchamp; Hans Arp; Julius Evola; Francis Picabia; John Heartfield entre outros. Uma de suas obras mais memoráveis foi “A Noiva” de Marcel Duchamp que está em exposição Museu de Arte Moderna da Filadélfia.

27


Resenha 4PUBLISH

Revista Publish #117

N

e sta última edição do ano, a revista Publish trará assuntos como a opinião de empresários e fabricantes da área de impressão digital sobre o que falta para esta tecnologia emplacar de vez no país, atividade na qual vem crescendo muito. Outra matéria bastante interessante é a da busca pelas certificações ambientais no mercado gráfico. Algo que incorpora a sustentabilidade, responsabilidade ambiental, uma produção mais limpa e a diminuição do impacto ambiental.

Um dos principais assuntos abordados nesta edição é a busca pelas certificações ambientais no mercado gráfico. A Publish destaca a Drupa 2012 com a opinião de vários especialistas do mercado sobre as tendências. Os consultores Thomaz Caspary e Hamilton Terni Costa fazem um alerta aos empresários que pretendem visitar a Drupa e também falam sobre a feira. Vemos uma entrevista exclusiva com o designer Gustavo Piqueira, apresentando a trajetória profissional do proprietário de uma das agências de design mais importantes: a Casa Rex. Sem esquecer que nessa edição, vem também as valiosas dicas no Illustrator de Gustavo Del Vechio; o professor Fabio Mestriner abordando o aproveitamento das embalagens como ferramenta de marketing; tutoriais que ensinam como criar uma ilustração realista no

28

Photoshop; artigos sobre impressão comercial para ilustradores e uma cobertura completa do Prêmio Fernando Pini 2011. Por fim, o especialista em tipografia Henrique Malzone discute a evolução das medidas do tipos, mostrando o que ocasionou essa grande mudança no nosso sistema tipográfico.


29


Tecnologia 4HUE

Hue, a nova lâmpada LED wifi da Philips

Com poucos toques na tela do seu tablet ou smartphone, agora é possível uma variedade ilimitada e instantânea de brilho e cores para seu ambiente

É possível fazer composições intermináveis com várias lâmpadas, posicionadas onde você quiser, como no teto, na sua luminária, em suportes nas paredes etc.

30

O kit Hue é vendido atualmente apenas através da Apple Store e seus aplicativos são exclusividade iOS, com previsão de lançamento para Android em Dezembro


É possível fazer composições intermináveis com várias lâmpadas, posicionadas onde você quiser, como no teto, na sua luminária, em suportes nas paredes etc.

Lançado no dia 30 de outubro e disponível ainda somente na Applestore para iPhone e Ipad, o kit vem com três lâmpadas e um roteador wireless.

S

abe aquela foto incrível que você tirou de um por do sol? Ou aquela cor fantástica de uma anêmona das profundezas do oceano? Com um simples toque sobre imagem na tela de seu gadget, seu ambiente é automaticamente iluminado com aquela tonalidade. Ou então você pode simplesmente passear com o dedo sobre todo o espectro cromático de luz e observar instantaneamente o resultado no seu quarto, sendo ainda possível fazer composições intermináveis com várias lâmpadas, posicionadas onde você quiser, como no teto, na sua luminária, em suportes nas paredes etc.

Possibilidade de escolha de quatro perfis pré-definidos para a luz, respectivamente: relaxamento, concentração, energizar e leitura

Poderosas e Econômicas

4Cada lâmpada Hue, que possui o tamanho de bocal padrão de uma lâmpada comum, pode gerar um espectro de 16 milhões de cores através da combinação de três LEDs RGB (um vermelho, um verde e um azul). O sistema vem com uma garantia de dois anos, sendo que as lâmpadas possuem um tempo estimado de queima de 15 anos e seus 8,5 watts de potência são 80% mais eficientes que as lâmpadas tradicionais.

31


Simplicdidade e Praticidade

4O aplicativo, disponível por enquanO aplicativo, disponível por to apenas para iOS (com lançamento enquanto apenas para iOS previsto também para Android em dezembro), permite criar configurações (com lançamento previsto de luz com base em suas fotos favoritambém para Android em tas com um único toque. Se você preferir, pode utilizar dezembro), permite criar receitas de brilho e cor pré-prograconfigurações de madas por especialistas para ajudar luz com base em suas a relaxar ou se concentrar, ou mesmo ajustar os temporizadores para auxifotos favoritas com um liar a acordar e dar ritmo ao seu dia. único toque. Também é possível programar o tempo de acender ou desligar através do aplicativo, o que torna viável utilizar as lâmpaÉ possível dar das como função “despertador” ou algo semelhante ao nome a cada uma “sleep” consagrado há décadas nos aparelhos de TV. das lâmpadas no Bret Rose, colaborador do gizmodo (renomado aplicativo, bem blog de tegnologia), afirma que existem “quatro tons como facilmente escolher sua cor predefinidos de branco para diferentes fins: Energizar, e luminosidade Leitura, Relaxar e Concentrar-se. Todos são “brancos”, porém são muito diferentes e bem eficazes. Os modos Concentrar-se e Energizar são ambos em temperaturas baixas de cor, e me fizeram sentir mais alerta, enquanto o modo Leitura é mais um amarelo incandescente, e o modo Relaxar acrescenta um tom fraco de vermelho.” A Philips anunciou que irá liberar uma API para a comunidade de desenvolvedores. Ou seja, isso abre possibilidades infinitas para a criação de aplicativos e utilitários. “Um app poderia usar microfone do seu telefone e fazer as luzes pulsarem com a música, ou mudar de cor com um jogo que você esteja jogando”, afirma Bret. Sem falar nas possibilidades de associação com vídeos em um sistema de home theater, por exemplo. Filip Jan Depauw, diretor global sênior da Philips (e padrinho do Hue), deu uma sugestão interessante de aplicativo: um que envia um e-mail para ele caso sua mãe idosa não ligue nenhuma das luzes até 10h da manhã. Assim ele pode saber se ela está bem.

32

Um ajuste bem planejado, associado a um estudo sério de psicodinâmica das cores, pode trazer um aumento da qualidade de vida da família


Custo X Benefício 4O kit básico com três lâmpadas e um roteador wireless custa US$ 199,00. Cada lâmpadas adicional pode ser adquirida por US$ 59,00, sendo cada ponde wireless capaz de controlar até 50 lâmpadas simultaneamente! É um produto caro? Sim e não. Faça as contas: qual a diferença entre uma cor e 16 milhões? Multiplique o preço unitário de uma lâmpada comum (monocromática) por esse número. Isso sem falar no benefício do controle sem fios e inteligente via software e associações com outras tecnologias. Não há limites para a iluminação de seu ambiente com as lâmpadas Hue.

É possível dar nome a cada uma das lâmpadas no aplicativo, bem como facilmente escolher sua cor e luminosidade

É um produto caro? Sim e não. Faça as contas: qual a diferença entre uma cor e 16 milhões?

Kit é vendido por US$ 199,00 e cada lâmpada extra por US$ 59,00

33


34


35


Entretenimento 4MOCAP

O extraordinário mundo por trás dos games Entenda as mudanças gráficas que te acompanham desde a infância.

A captura de movimento é um recurso bastante utilizado em diversos campos ligados a criação como o design gráfico, animação e artes, falaremos de uma maneira mais detalhada sobre todo o fluxo de trabalho para realizar a captura de movimento e animar personagens com essa técnica.

M

otion Capture é uma técnica que provocou uma revolução na indústria de jogos . Movimentos que antes eram complicados de serem reproduzidos agora são fáceis de serem aplicados aos personagens dos jogos, criando uma nova dimensão de realismo.

Motion Capture, também conhecida como Performance Animation, consiste em capturar a posição e/ou orientação de objetos reais

36

através de processos óticos ou magnéticos. O conjunto de dados capturados contendo a informação sobre os movimentos é inserido e mapeado nos modelos 3D dos objetos no computador. Sistemas de Motion Capture são, por definição, sistemas que geram para o computador informações que representam as medidas físicas do movimento capturado. O processo de captura consiste, de uma forma geral, em vestir um ator com uma roupa especial, onde serão posicionados refletores (sistemas óticos) ou transmissores (sistemas magnéticos). Tais marcadores são geralmente posicionados nas chamadas “articulações universais”, que são as posições que fornecem o mínimo de precisão para a representação de um movimento humano.


FIFA 13 a nova tecnologia utilizada (Tecnologia DI3D) garante a máxima fidelidade nas expressões dos jogadores

FIFA 13 Você sabia que, até o momento, FIFA 2013 é o jogo mais vendido do ano? Em apenas 5 dias de lançamento, foram vendidas 4,5 milhões de unidades pelo mundo, dando a ele o título de jogo mais vendido de 2012 e também de maior lançamento de jogo de esporte de todos os tempos. Entre as novidades, está a inclusão da tecnologia ‘DI3D Star Treatment’, que dá feições mais realistas, não só para atletas famosos, mas para todos os jogadores.

37


Sistema mecânico

Sistema magnético

4O sistema com próteses é menos prático de ser usado 4Os sistemas magnéticos continuam em uso e os equipara captura de movimento do corpo inteiro, porque pamentos têm evoluído, procurando solucionar probledemanda uma série de conexões para medir as variá- mas relacionados ao princípio físico utilizado, e estão veis mecânicas utilizadas, como exemplo a pressão. As atualmente apresentando equipamentos chamados de conexões ficam pendentes no corpo do ator ou de onde terceira geração. se quer medir o movimento. Estes sistemas utilizam campos magnéticos gerados Para movimentos da mão, o dispositivo mecânico é em emissores localizados nas junções do corpo. Esses muito útil. Os movimentos dos dedos e da mão são captu- campos tênues são comparados ao campo magnético rados por uma luva desenhada para esse fim, e os dados da Terra no local onde está sendo medido. Os sistemas são mandados para um software. Ele simula o posiciona- usam marcadores ativos presos nas articulações de uma mento da câmera de acordo com a orientação da luva roupa vestida por um ator. com relação à cabeça da pessoa. Essa orientação é capAs desvantagens são os cabos de alimentação que fitada com sensores magnéticos, que dão a orientação dela cam presos ao corpo do ator, limitando os seus movimencom relação ao campo magnético da Tertos, e a interferência externa no campo ra, no caso. Foram desenvolvidos diversos magnético. A liberdade de movimento Sistemas de Motion protótipos de luvas para capturar os moviem sistemas magnéticos é menor se Capture são, por mentos sutis das mãos e dedos, chamada comparada aos sistemas ópticos. NeCyberGlove. Neste caso, mede-se a inclicessariamente, os marcadores utilizados definição, sistemas nação dos dedos através da posição de possuem baterias ou fios que limitam o que geram para suas pontas, usando cinemática inversa. O movimento do ator e o volume de capo computador sistema é do tipo protético, e medem-se os tura. Além disso, os dados produzidos informações que ângulos através de uma liga mepodem ser corrompidos e distorcidos representam as tálica que transmite uma tensão devido a interferências elétricas à medida que é dobrada.
 ou magnéticas

 medidas físicas do

movimento capturado.

38


Sistema óptico

Exemplo de como o mocap óptico pode ser utilizado

4Os sistemas ópticos podem ser divididos em ativos e passivos, com ou sem marcadores. No sistema ativo os marcadores são fontes de luz, em geral LEDs colocados nas junções do corpo. O sistema passivo usa refletores como marcadores. Se marcadores não forem usados, os pontos de interesse podem ser determinados por meio de detecção de silhueta ou componentes estruturais (cabeça, ombro, pernas, mãos e etc.). A ênfase será dada ao equipamento de captura passiva óptica. Nesse caso as câmeras de vídeo são retro-iluminadas com LEDs e os marcadores ópticos são retro-refletores, os LEDs acesos formando um círculo ao redor da lente que captura a imagem. A luz dos LEDs ilumina o set de gravação. O princípio físico utilizado apresenta maior flexibilidade, podendo ser deslocado e instalado nos maiores ambientes possíveis para a técnica, e não tem fios ou acessórios que prejudiquem a performance do ator, possibilitando maior liberdade de expressão. Exemplos de jogos que fazem sucesso com essa técnica são o FIFA 13 e Mortal Kombat O Fifa Internacional Soccer (FIFA), chegou em 1994 (ano de copa do mundo) e deu início aquela que seria uma das maiores franquias de futebol de todos os tempos. O Fifa 94 que deu vida aos jogos de futebol, antes a visão do campo com os jogadores ou era de cima ou da lateral e os jogos não passavam emoção . Foi então que a Electronic Arts (EA sports) inventou o sistema de câmera isométrica, que dava muito mais profundidade ao jogo, gráficos mais bem definidos, enquanto a câmera normal fica posicionada em “perfil” em uma perspectiva lateral, ou “no teto” em um jogo com visão superior, o posicionamento isométrico é algo intermediário, normalmente, ele fica em uma posição inclinada, por volta de 30° em relação ao plano virtual horizontal no qual o ambiente do jogo está inserido, e aproximadamente a 45° de um plano vertic al, que englobaria um lado de um objeto presente neste ambiente.É um posicionamento de câmera que simula um ambiente tridimensional em jogos 2D. As análises chegavam a dizer que ele parecia uma partida de futebol real.

39


FIFA 01 o sistema de Motion Capture passou a ser feito através de sensores aperfeiçoando os movimentos dos jogadores

Fifa 94, primeiro jogo de futebol criado pela Electronic Arts (EA sports)

1997

2003

1994

2001 FIFA 97, primeira edição do jogo feito com o sistema Motion Capture

No FIFA 2003 a EA sports renovou o gráfico proporcionando mais detalhes do que nas edições anteriores

4Com a evolução nos gráficos durante os jogos FIFA sistema de captura de movimento com jogadores con1995 e FIFA 1996, a EA Sports lançou na edição de 1997 ceituados, dando-lhes suas características próprias, entre o sistema de captura de movimento (Motion Capture- eles Ronaldinho Gaúcho e Rooney. -MOCAP) que teve a inserção de personagens com aniA edição do FIFA 2011 veio com grande diferencial, mação 3D e com movimentaonde prometia chegar bem perto da realidade, uma das ção semelhante a um jogador principais características é a diferenciação do biotipo real. O jogador era posiciodos jogadores, proporcionado pelo que a EA Sports innado e fotografado de diverdentifica como “Personality+”, sos ângulos, possuía pontos então os jogadores foram notaO novo físico dos pretos de marcação em suas dos mais facilmente por terem o jogadores do FIFA articulações e as imagens corpo que se aproximava muito com essas informações dedo realismo. As formas de driblar 2013 faz com que os marcação eram processadas para extrair e correr também são característiatletas pareçam ter as informações necessárias para animá-lo. ca de cada jogador. carne e osso.’’ A técnica MOCAP continua nas outras edições, porém em 2001 evoluiu-se; dois atletas simulam as jogadas usando roupas com sensores, todos os movimentos do corpo humano são gravados em vídeo e passados para a memória de um computador, criando-se assim bonecos 3D. Já no FIFA 2003 a EA Sports renovou o gráfico utilizado nas edições anteriores, utilizando novos gráficos que proporcionam grandes detalhes aos estádios, uniformes e jogadores, mesmo com os diversos detalhes, os jogadores ainda tinham aparência de boneco, esse gráfico só foi inovado na edição de 2007 onde foi feito

40


FIFA 13 a nova tecnologia utilizada (Tecnologia DI3D) garante a máxima fidelidade nas expressões dos jogadores

FIFA 07 foi feito com Captura de Movimentos de jogadores conceituados

2003

2011 2007

2013 FIFA 11 veio com a promessa de chegar bem perto da realidade

Luzes de led para reconhecimento de movimentos

4FIFA 12 é muito mais realista que o seu antecessor (FIFA 11), nele foi utilizado um novo mecanismo, o chamado ImpactEngine, o qual aprimora as animações e ajuda o game a saltar de jogadores com animações, para um resultado dinâmico e mais verdadeiro. Os jogadores também são muito mais reais, efetuam jogadas como os verdadeiros jogadores em campo. Como senão pudesse ser mais real, a Eletronic Arts, que já ultilizava o sistema do Motion Capture, desenvolveu para o FIFA 2013 uma nova tecnologia que deixa a semelhança dos jogadores virtuais ainda mais parecido com os reais, a nova tecnologia chamada DI3D, desenvolvida pela empresa Dimensional Imaging, garante a máxima fidelidade nas expressões dos atletas durante as partidas no vídeo game. Além das inovações nos gráficos, o FIFA 2013 contou com um sistema de inteligência que não possuía nas outras edições. Os jogadores são mais atentos, evitam o posicionamento ilegal, facilitam toques de bola. Eles parecem saber exatamente o que fazer, seguem jogada, tentam ficar livres e estar em uma boa posição para receber um passe. Com tanta habilidade e com o novo físico dos jogadores do FIFA 2013 faz com que os atletas pareçam ter carne e osso e torna o jogo muito mais real do que em qualquer outra edição, o torna impressionante.

41


4Já o Mortal Kombat que foi lançado em 1992, criado

por Ed Boon e John Tobias, uma série de jogos de luta eletrônicos desenvolvidos pela Midway Games, porém a ideia original foi criada em 1989, juntamente com história e conteúdo do jogo, mas não pôde ser levado aos Arcades até 1991. Alguns dizem que a violência gráfica do jogo era gratuita, e só foi incluído no fim de gerar polêmica e controvérsias. Embora seja muito controversa, a mistura de realismo e violência impulsionou Mortal Kombat para uma grande fama histórica. E devido este grande sucesso, a série estendeu-se para filmes, séries de TV e quadrinhos. Em 2009, a franquia foi vendida para da Warner Bros. Interactive Entertainment devido à falência da Midway. Os quatro primeiros jogos e suas atualizações foram lançados, inicialmente, para fliperamas (arcades), e poste-

riormente foram convertidos para consoles caseiros pela Acclaim Entertainment. A partir de 2002 a série passou a ser produzida exclusivamente para consoles caseiros. O jogo era baseado no estilo Pit-Fighter, considerado um gráfico revolucionário para a época de lançamento (1990) produzido por atores digitalizados onde os personagens eram grandes, aumentando o realismo, pois colocava o foco maior na luta um contra um com a jogabilidade toda em 2D o que tornava o jogo mais simples o que o colocava à frente do concorrente Street Fighter. A série ganhou resultados ainda mais incríveis com a utilização do motion capture, onde os atores são filmados com marcações num fundo verde e depois transformados em sprites. Isso faz com que o jogo fique muito mais realista. Trata-se de uma técnica muito delicada, por que praticamente só a Midway conseguiu resultados de tão alto nível com ela.

Mortal Kombat

Gráfico do primeiro Mortal Kombat utilizando a tecnologia Pit-Fighter

Movimentos mais realistas e personagens mais detalhados adquiridos através do motion capture

42

Na primeira versão para arcade do jogo Mortal Kombat, um erro na máquina fazia com que as cores de dois personagens se juntassem. Isso era mais frequente com Scorpion e Sub-Zero, criando um ninja vermelho com nome de Ermac (abreviatura de “Error Macro”). Os produtores aproveitaram que os jogadores achavam que tinham descoberto um novo personagem e acrescentaram Ermac à lista de personagens jogáveis do Ultimate Mortal Kombat 3.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.