JOGOS E BRINCADEIRAS ALUNOS DO 2ยบ ANO
MATUTINO E VESPERTINO
2013
APRESENTAÇÃO Durante o Projeto Crianças daqui, dali e acolá, os alunos e alunas do 2º ano tiveram a oportunidade de conhecer o universo de diferentes crianças que estão espalhadas mundo afora. Muitas vezes foi possível encontrar semelhanças e diferenças, as quais sempre chamavam muito atenção dos nossos pequenos. Também puderam constatar que, independente do lugar onde vivem, do que comem ou do que estudam, por exemplo, toda e qualquer criança gosta mesmo é de brincar. E diante de todas as questões em torno do brincar - dos jogos e brincadeiras vivenciados, independentes da época e região, surgiu a ideia de organizar algumas situações vivenciadas, retratando também uma parte da trajetória desse trabalho. E então surge o livro Jogos e Brincadeiras. Brinquem bastante! Liliane Garcia Landeiro - Coordenadora Pedagógica
FICHA TÉCNICA
2º ANO - MATUTINO
2º ANO - VESPERTINO
PROFª: MARINA DUARTE ESTAGIÁRIA: CAMILA GALVÃO
PROFª: MARCIANA DE SANTANA ESTAGIÁRIA: IRIS RIBEIRO
BERNARDO AZEVEDO SOUZA GIULIA SOUZA BIGLIA GUILHERME DUARTE LEITE GUILHERME PIRES VEIGA GASPAR GUILHERME VALOIS BARBOSA DE DEUS GUSTAVO GRIMALDI BITENCOURT JOÃO ROBERTO REQUIÃO MOURA NUNES JOÃO MASCARENHAS PRADO JÚLIA AGUIAR DE AMORIM MARIA CLARA CARMEL NEVES LEITE MARIA FERNANDA LUCKESI SCAVUZZI MARIA PINHO OLIVEIRA SCHWAB MATEUS MACHADO VIEIRA SANTOS NÍCOLAS MENEZES NASCIMENTO NINA FRANÇA BARRETO PAULO BENTO LOPES MOREIRA PEDRO CASTINEIRA FERNANDES PINTO DE QUEIROZ SARAH MARIA PAMPLONA GONÇALVES SOFIA SAMPAIO NACIMENTO THÉO AGUIAR JESUÍNO
BEATRIZ NASSAR CAVALCANTI CALIXTO CAIO VON CZEKUS FLOREZ CABALERO DAVI MENGEL COSTA COELHO EDUARDO PENNA OLIVEIRA DOS ANJOS EMILY SIMÕES DE ALMEIDA FERNANDA CABRAL DE ALBUQUERQUE JOÃO RIBEIRO VILLAS BOAS DORIA LUAN FELIZOLA LEAL LUCAS BRASILEIRO MARINHO MANUELA MAGALHÃES BORIONI MARIA EDUARDA BARROS SIDACO MARIA EDUARDA CUNHA LOPES MARIA FERNANDA MESQUITA DE ALMEIDA PEDRO ALEJANDRO RANGEL CORLETO PEDRO LEITE SERAFIM SOFIA SALGADO ATANÁZIO SOARES VINICÍUS ALANO THOMAZ
DIREÇÃO: WALKYRIA RODAMILANS E DEDA KHOURI COORDENAÇÃO: LILIANE LANDEIRO
RELAÇÃO DAS BRINCADEIRAS
BALEOU SENTOU I
MORRA
BALEOU SENTOU II
MUDA CACIQUE
CIDADE DORME
PASSA ANEL
DETETIVE
PEGA-PEGA CORRENTINHA
DONO DA RUA I
PIQUE ESCONDE
DONO DA RUA II
PIZZA DE MENINO
ESCONDE-ESCONDE
PULA CORDA
ESCONDE-ESCONDE ALEMÃO
RELOGINHO
MARIA VIOLA
BALEOU SENTOU I NÚMERO DE JOGADORES: MÍNIMO DE 5 MATERIAL: 1 BOLA COMO JOGAR: 1 - O JOGO INICIA QUANDO UMA CRIANÇA JOGA A BOLA FORTE NO CHÃO PARA ELA QUICAR. TODOS DEVEM TENTAR PEGAR PARA COMEÇAR O BALEADO. 2 - QUEM FICAR COM A BOLA PRECISA BALEAR O OUTRO, MAS NÃO PODE ANDAR.
3 - QUEM É BALEADO PRECISA SE SENTAR, SEM SAIR DO LUGAR, E SOMENTE SERÁ SALVO SE CONSEGUIR SEGURAR A BOLA. PODE JOGAR EM TIMES (NESSE CASO, CHAMAMOS DE “PAZ”- MÁXIMO QUARTETO). PODE JOGAR TODOS CONTRA TODOS, VENCENDO QUEM FICAR POR ÚLTIMO.
BALEOU SENTOU II NÚMERO DE JOGADORES: MÍNIMO DE 5 MATERIAL: 1 BOLA COMO JOGAR: 1 - É NECESSÁRIO JOGAR EM UM LOCAL GRANDE, COMO UMA QUADRA. 2 - TODOS DEVEM SE ESPALHAR NO LOCAL ESCOLHIDO PARA JOGAR. 3 - UM DOS JOGADORES JOGA A BOLA PARA CIMA, PARA INICIAR O JOGO, E DIZ:
“REINICIOU BALEOU SENTOU, QUEM NÃO VIER, TOMA CHÁ COM COLHER.” 4 - QUEM CONSEGUIR PEGAR A BOLA TENTA BALEAR QUALQUER UM DOS JOGADORES, MAS NÃO PODE SAIR DO LUGAR DE ONDE CONSEGUIU PEGAR A BOLA. 5 - OS PARTICIPANTES DEVEM CORRER PARA NÃO
SEREM
BALEADOS
ENCAIXAR A BOLA.
OU
TENTAR
6 - A CRIANÇA QUE FOR BALEADA SENTA-SE E SÓ PODE LEVANTAR QUANDO CONSEGUIR TOCAR NA BOLA. 7 - O JOGO TERMINA QUANDO TODAS AS PESSOAS FOREM BALEADAS E APENAS UMA ESTIVER EM PÉ. 8 - SE CHEGAR UM NOVO PARTICIPANTE O JOGO DEVE SER REINICIADO.
CIDADE DORME NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 7 MATERIAL: NÃO PRECISA DE MATERIAL E PODE BRINCAR EM QUALQUER ESPAÇO. COMO JOGAR: 1 - ESCOLHA O PREFEITO E ORGANIZE OS PARTICIPANTES PARA QUE FIQUEM EM UMA POSIÇÃO CONFORTÁVEL E QUE NÃO VEJAM O MOMENTO EM QUE O PREFEITO ESCOLHE O ASSASSINO, O ANJO E DETETIVE. 2 - O PREFEITO ESCOLHE UM PARTICIPANTE PARA SER O ASSASSINO DANDO UM TOQUE EM SUA CABEÇA. DEPOIS, COM DOIS TOQUES, ESCOLHE UMA PESSOA PARA SER O ANJO E POR ÚLTIMO, ESCOLHE O DETETIVE DANDO TRÊS TOQUES EM SUA CABEÇA. 3 - QUANDO O PREFEITO FALAR “A CIDADE DORME”, TODOS ABAIXAM A CABEÇA E FECHAM OS OLHOS (CASO O ESPAÇO TENHA LUZ, APAGA-SE). 4 - O PREFEITO DIZ “ASSASSINO ACORDA” E O ASSASSINO APONTA PARA UM PARTICIPANTE, QUE SERÁ MORTO. 5 - EM SEGUIDA O ASSASSINO DORME E O ANJO ACORDA, APONTANDO PARA UMA PESSOA QUE SERÁ SALVA.
6 - O PREFEITO DIZ AGORA, "CIDADE ACORDA!", E TODOS LEVANTAM A CABEÇA. 7 - O PREFEITO CONTA UMA HISTÓRIA DE COMO O ASSASSINO MATOU UMA PESSOA NAQUELA CIDADE. ELE DIZ QUE MORREU, MAS SE O ANJO CONSEGUIR SALVAR ESSA PESSOA PODERÁ VIVER DE NOVO. ACONTECE UMA VOTAÇÃO ONDE TODOS OS CIDADÃOS VOTAM PARA DESCOBRIREM QUEM FOI O ASSASSINO. 8 - SE OS CIDADÃOS DA CIDADE NÃO DESCOBRIREM QUEM FOI O ASSASSINO, À NOITE O DETETIVE ENTRA EM AÇÃO. 9 - A CIDADE DORME E O DETETIVE TENTA DESCOBRIR QUEM É O ASSASSINO APONTANDO PARA UM CIDADÃO DA CIDADE. SE DESCOBRIR ELE PODE PRENDÊ-LO OU PRENDER OUTRA PESSOA INOCENTE. 10 - A BRINCADEIRA ACABA QUANDO AS PESSOAS DA CIDADE OU O DETETIVE DESCOBREM QUEM É O ASSASSINO. PODEM ACONTECER OUTRAS RODADAS, SE QUIZER.
DETETIVE NÚMERO DE PARTICIPANTES: 5 OU MAIS. MATERIAL: BARALHO COMO JOGAR: 1 - FAÇA UMA RODA COM TODOS OS PARTICIPANTES SENTADOS. 2 - SEPARE AS CARTAS: A CARTA DO “REI” PARA SER O DETETIVE. O “ÁS” PARA SER O ASSASINO, E CARTAS COM NÚMEROS PARA SEREM AS VÍTIMAS. EMBARALHE AS CARTAS. 3 - UM DOS JOGADORES ENTREGA UMA CARTA PARA CADA PESSOA SEM NINGUÉM VER. 4 - A PESSOA QUE TIROU A CARTA DO ASSASSINO DEVE PISCAR PARA OS
OUTROS
JOGADORES
RAPIDAMENTE
SEM
DEIXAR
NINGUÉM
PERCEBER. 5 - SE O DETETIVE PERCEBER O ASSASSINO PISCAR DEVE FALAR: “PRESO EM NOME DA LEI”. 6 - SE O DETETIVE FALAR “PRESO EM NOME DA LEI” TRÊS VEZES ERRADO ELE DEVERÁ PAGAR PRENDA. 7 - O JOGO ACABA QUANDO O DETETIVE DESCOBRE QUEM É O ASSASSINO.
DONO DA RUA I NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 12 COMO JOGAR: 1 - UMA CRIANÇA FICA NO MEIO DAS DUAS LINHAS - QUE É A RUA, E AS OUTRAS TENTAM PASSAR DE UM LADO PARA O OUTRO. 2 - QUEM ESTÁ NO MEIO TENTA PEGAR QUEM ESTÁ ATRAVESSANDO. 3 - QUEM FOR PEGO, AJUDA O DONO DA RUA. 4 - O JOGO ACABA QUANDO SOBRAR SOMENTE UMA CRIANÇA. QUANDO ISSO ACONTECER, PRECISA ESCOLHER OUTRO DONO DA RUA. GERALMENTE O DONO DA RUA É A PRIMEIRA CRIANÇA QUE FOI PEGA.
DONO DA RUA II NÚMERO DE PARTICIPANTES: 5 OU MAIS MATERIAL: GIZ DE CERA PARA FAZER DOIS TRAÇOS NO CHÃO - SEPARAR ONDE SERÁ A RUA E AS CALÇADAS. COMO JOGAR: 1 - ESCOLHA UMA PESSOA PARA SER DONO DA RUA. 2 - O DONO DA RUA FAZ DUAS LINHAS NO CHÃO PARA MARCAR ONDE SERÁ A CALÇADA E A RUA. 3 - OS PARTICIPANTES CORREM DE UM LADO PARA O OUTRO E O DONO DA RUA TENTA PEGÁ-LOS, SEM PASSAR DO TRAÇO QUE MARCA A RUA (ELE NÃO PODE IR PARA A CALÇADA). 4 - QUANDO ALGUMA PESSOA FOR PEGA FICA AJUDANDO O DONO DA RUA A PEGAR OS OUTROS PARTICIPANTES. 5 - A BRINCADEIRA ACABA QUANDO TODOS FOREM PEGOS.
ESCONDE-ESCONDE NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 5 MATERIAL: NENHUM COMO JOGAR: 1- UMA PESSOA É ESCOLHIDA E CONTA NO MÍNIMO ATÉ 30 ENQUANTO AS OUTRAS SE ESCONDEM. 2 - AO TERMINAR DE CONTAR, A CRIANÇA VAI PROCURAR AS OUTRAS. 3 - QUEM NÃO FOR ACHADO PODE TENTAR SE
SALVAR
CORRENDO
ATÉ
O
LOCAL
COMBINADO E GRITAR “1, 2, 3 SALVE EU” OU “1, 2, 3 SALVE TODOS” DE ACORDO COM A REGRA ACERTADA NO INÍCIO DO JOGO.
4 - AS PESSOAS QUE FORAM DESCOBERTAS NÃO PODERÃO MAIS SE SALVAR. 5 - O PRIMEIRO A SER ENCONTRADO, NA PRÓXIMA RODADA, IRÁ CONTAR E PROCURAR AS CRIANÇAS ESCONDIDAS.
ESCONDE – ESCONDE ALEMÃO NÚMERO DE JOGADORES: MÍNIMO DE 5 MATERIAL: NENHUM COMO JOGAR: 1 - ESCOLHE APENAS UMA CRIANÇA PARA SE ESCONDER. 2 - TODAS AS OUTRAS CONTAM ATÉ 30, DE OLHOS FECHADOS, ENQUANTO A CRIANÇA ESCOLHIDA SE ESCONDE. 3 - AO TERMINAREM DE CONTAR, AS CRIANÇAS SE ESPALHAM PARA PROCURAR AQUELA QUE ESTÁ ESCONDIDA. 4 - QUEM FOR ACHANDO A CRIANÇA ESCONDIDA DEVE FICAR JUNTO COM ELA NO MESMO ESCONDERIJO. 5 - A ÚLTIMA CRIANÇA QUE ACHAR TODAS AS OUTRAS ESCONDIDAS, SERÁ A QUE SE ESCONDERÁ NA PRÓXIMA RODADA.
MARIA VIOLA NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 5 MATERIAL: 1 BOLA COMO JOGAR: 1 - UMA CRIANÇA FICA DE COSTAS PARA O GRUPO, ELA SERÁ A MARIA VIOLA. 2 - AS OUTRAS CRIANÇAS FICAM UMA AO LADO DA OUTRA, BEM JUNTAS, E DEVEM PASSAR A BOLA POR TRÁS DO CORPO, SEM QUE A MARIA VIOLA VEJA. NESSE MOMENTO DEVEM CANTAR:
“MARIA VIOLA, COM QUEM ESTÁ A BOLA?” 3 - QUANDO A MÚSICA ACABA, A MARIA VIOLA VIRA DE FRENTE PARA O GRUPO E TENTA ACERTAR COM QUEM ESTÁ A BOLA. SE CONSEGUIR, A CRIANÇA QUE SEGUROU A BOLA SERÁ A NOVA MARIA VIOLA.
MORRA NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 MATERIAIS: NENHUM COMO JOGAR: 1 - DOIS JOGADORES BOTAM NÚMEROS NAS MÃOS QUE FICAM ESCONDIDAS. 2 - ELES FALAM AO MESMO TEMPO O RESULTADO QUE TERÃO AO JUNTAR AS DUAS MÃOS - UMA DE CADA PARTICIPANTE. 3 - GANHA QUEM ACERTAR O NÚMERO OU CHEGAR MAIS PERTO.
MUDA CACIQUE NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 10 COMO JOGAR:
1 - AS CRIANÇAS FAZEM UMA RODA E UMA PESSOA SAI DO LOCAL ONDE ELAS ESTÃO. 2 - AS OUTRAS ESCOLHEM UM CACIQUE E UMA CRIANÇA CHAMA A QUE SAIU DO LOCAL. 3 - O CACIQUE COMEÇA A FAZER MOVIMENTOS E OS OUTROS COPIAM ENQUANTO A CRIANÇA QUE SAIU TENTA DESCOBRIR QUEM É O CACIQUE. 4 - ELA TEM 3 CHANCES PARA DESCOBRIR, SE ACERTAR, O CACIQUE SAI DO ESPAÇO E COMEÇA TUDO DE NOVO.
PASSA ANEL NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 5 MATERIAL: ANEL COMO JOGAR: 1 - AS CRIANÇAS FAZEM UMA RODA E ESCOLHEM UM DOS INTEGRANTES PARA FICAR NO MEIO, PASSANDO O ANEL. 2 - A CRIANÇA QUE ESTÁ NO MEIO DEIXA O ANEL CAIR ENTRE AS MÃOS DE UMA DAS CRIANÇAS SENTADAS NA RODA, SEM DEIXAR QUE AS OUTRAS PERCEBAM. 3 - ESCOLHE UMA OUTRA PARA ADIVINHAR COM QUEM O ANEL ESTÁ. 4 - O GRUPO SENTADO NA RODA NÃO PODE FALAR COM QUEM ESTÁ O ANEL, NEM APONTAR, NEM DAR DICAS. 5 - A BRINCADEIRA ACABA QUANDO A CRIANÇA QUE ESTÁ ADIVINHANDO DESCOBRE COM QUEM O ANEL ESTÁ. ELA TEM 3 CHANCES. SE NÃO ACERTAR, COMEÇA NOVAMENTE.
PEGA – PEGA CORRENTINHA NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 10 MATERIAL: NÃO TEM COMO JOGAR: 1 - ESCOLHE OU SORTEIA UMA PESSOA PARA SER O PEGA ENQUANTO AS OUTRAS CORREM. 2 - CADA CRIANÇA QUE FOR SENDO PEGA, PASSARÁ A AJUDAR O PEGA. TODAS
VÃO
DANDO
AS
MÃOS,
FORMANDO UMA CORRENTE. 3 - A BRINCADEIRA ACABA QUANDO TODOS FOREM PEGOS.
PIQUE ESCONDE NÚMERO DE JOGADORES: MÍNIMO DE 4 MATERIAL: NENHUM COMO JOGAR: 1 - ESCOLHA A PESSOA QUE SERÁ O PEGA. ENQUANTO ELA CONTA ATÉ 10, OS OUTROS PARTICIPANTES FOGEM E SE ESCONDEM. 2 - QUANDO O PEGA TERMINAR DE CONTAR, ELE
VAI
PROCURAR
AS
CRIANÇAS
ESCONDIDAS E TENTAR PEGÁ-LAS. 3 - A BRINCADEIRA ACABA SE O PEGA CONSEGUIR PEGAR TODAS AS CRIANÇAS. 4 - NA PRÓXIMA RODADA SERÁ O PEGA A PRIMEIRA CRIANÇA QUE O PEGA PEGOU.
PIZZA DE MENINO NÚMERO DE JOGADORES: MÍNIMO DE 7 COMO JOGAR: 1 - DUAS PESSOAS DEVEM SER ESCOLHIDAS PARA SEREM
OS
LOBOS,
AS
OUTRAS
CRIANÇAS
ESCOLHEM OS INGREDIENTES QUE DESEJAREM SER. 2
-
OS
LOBOS
ESCOLHEM
E
PEGAM
OS
INGREDIENTES PARA COLOCAR NA PIZZA. 3 - MISTURAM OS INGREDIENTES FAZENDO COSQUINHAS NAS CRIANÇAS. 4 - DEPOIS OS LOBOS CONTAM ATÉ 20 E OS INGREDIENTES PODEM FUGIR. 5 - QUANDO OS LOBOS ACABAREM DE CONTAR ELES PODEM PEGAR OS INGREDIENTES PARA COLOCAREM NA PRISÃO. OS QUE JÁ ESTIVEREM NA PRISÃO SÓ PODERÃO SER SALVOS UMA VEZ.
PULA CORDA NÚMERO DE PARTICIPANTES: 3 OU MAIS MATERIAIL: CORDA COMO JOGAR: 1 - DUAS PESSOAS SEGURAM A CORDA, UMA DE CADA LADO, E OUTRA CRIANÇA PULA. ENQUANTO ELA FAZ ISSO OS OUTROS CANTAM:
“UM HOMEM BATEU EM MINHA PORTA E EU ABRI SENHORAS E SENHORES, PONHAM A MÃO NO CHÃO! SENHORAS E SENHORES, PULEM DE UM PÉ SÓ! SENHORAS E SENHORES, DÊEM UMA RODADINHA E VÃO PRO OLHO DA RUA”.
2 - QUEM PULA A CORDA PRECISA OBEDECER OS COMANDOS DA MÚSICA.
3 - A BRINCADEIRA ACABA QUANDO A CORDA ENCOSTA NA PESSOA, PARANDO DE GIRAR, OU QUANDO A CRIANÇA COMPLETA A MÚSICA SAINDO DA CORDA. EXISTEM OUTRAS MÚSICAS QUE TAMBÉM PODEM SER CANTADAS. PODE PULAR MAIS DE UMA CRIANÇA AO MESMO TEMPO.
RELOGINHO NÚMERO DE PARTICIPANTES: 3 OU MAIS MATERIAIL NECESSÁRIO: CORDA COMO JOGAR: 1 - UMA CRIANÇA FICA NO MEIO E AS OUTRAS AO REDOR FAZENDO UM CÍRCULO. 2 - A QUE ESTÁ NO MEIO, GIRA A CORDA PRÓXIMO AO CHÃO E FALA “RELOGINHO!”, ENQUANTO AS OUTRAS PULAM. SE A CORDA ENCOSTAR EM ALGUMA CRIANÇA, ELA DEVERÁ SAIR DA RODA. 3 - SE A CRIANÇA QUE ESTÁ NO MEIO GIRAR A CORDA, PASSANDO POR CIMA DA CABEÇA, DEVE FALAR “FOGUETINHO!” E AS OUTRAS CRIANÇAS DEVEM SE ABAIXAR. SE A CORDA ENCOSTAR EM ALGUÉM, A CRIANÇA SAI DA RODA. PODEMOS BRINCAR DE DUAS FORMAS. PRIMEIRA FORMA - A CRIANÇA AO SER TOCADA
PELA CORDA SAI E NÃO VOLTA MAIS, E A BRINCADEIRA ACABA QUANDO SOBRAR SOMENTE UMA CRIANÇA. SEGUNDA FORMA - QUANDO A SEGUNDA CRIANÇA SAI DO JOGO, A PRIMEIRA GANHA O DIREITO DE VOLTAR PARA A BRINCADEIRA. NESSE JEITO, A BRINCADEIRA ACABA QUANDO AS CRIANÇAS FICAM CANSADAS OU QUANDO O TEMPO COMBINADO CHEGA AO FIM.