PROJETO BRINCADEIRAS
2013
EMEF “ PROFª RUTH GARRIDO ROQUE”
Professora Clarice S. Oliveira Professora Natali R. Santos
2013
1º ano A Professora: Clarice Adailson José Ramos Cardoso Ana Clara Neves Martim Brendha Kamily de Sousa Danielly Fernandes do Prado Felipe Silva de Campos Gabriel Rodrigues Oliveira Guilherme de Faria Heloísa Caetano da Silva Lauren Nazato Leandro Preti da Cruz Maria Eduarda Sampaio da Silva Nicolly Cristiny Dias Mendes Rychard Henrique Neves dos Reis Sara Modesto de Souza Sophia Silva Rodrigues Mota Sthefany dos Santos Bolandim Tayane Caroline de Moraes Pedroso Vinícius Marron Vitória Karoline Dutra de Souza Yasmin Sanches Caetano da Silva Mariana Gonçalves Marchesin
1º ano B Professora: Natali Ana Carolina Silva Magalhães Anna Heloisy Raymundo Nicolau Beatriz Abreu Bom Caroline Barbosa dos Santos Davi Wiezel Emily Eduarda Forti Gabriel Souza de Oliveira Giovanna Gabriely da Silva Paulino Guilherme Henrique dos Santos Gustavo Ceconello do Prado Halisson Nielsen de Souza Heloisa Alves Ingrid Lopes Betim Isabela Araújo Xavier Isabela Brasil Maria Eduarda Bertholini da Silva Nicolly Martins Vieira Raquel da Silva Oliveira de Araújo Vitor Gabriel Tofanini Vitória de Souza Vitória de Souza Yghor Guimarães
Projeto desenvolvido no Laboratório de informática, sob a orientação da professora Joselaine Giacomassi Battaglia. Software utilizado: Programa de Pintura Kolour Paint.
UMA BRINCADEIRA DE BOLA
MODO DE BRINCAR: DÁ PRA FAZER DE TURMA OU ATÉ SOZINHO. BATA A BOLA NA PAREDE E JOGUE DE VOLTA, QUEM DEIXAR CAIR SAI FORA. ENQUANTO BATE A BOLA, VÁ DIZENDO AS FRAZES SEGUINTES E VÁ CUMPRINDO AS ORDENS. 1-
ORDEM
2-
SEU LUGAR
3-
SEM RIR
4-
SEM FALAR
5-
UM PÉ (JOGA A BOLA E LEVANTA UM PÉ)
6-
O OUTRO (JOGA A BOLA E LEVANTA O OUTRO PÉ)
7-
UMA MÃO (PEGA A BOLA SÓ COM UMA MÃO)
8-
A OUTRA (PEGA A BOLA COM A OUTRA MÃO)
9-
BATE PALMAS (JOGA A BOLA E BATE PALMAS)
10-
PIRULETA (JOGA A BOLA E RODA)
11-
ATRAS-ADIANTE (JOGA, BATE PALMAS NAS COSTAS E NA FRENTE)
12-
BATE-QUEDA (JOGA, BATE PALMAS E BATE NO COLO)
13-
PERDÃO (JOGA E AJOELHA). Ruth Rocha. Almanaque Ruth Rocha. São Paulo:Ática, 2005.
O GATO E O RATO.
COMO BRINCAR: AS CRIANÇAS FORMAM UMA RODA. FICAM VIRADAS PARA O CENTRO DA RODA E DE MÃOS DADAS. UMA CRIANÇA FICA NO CENTRO E FAZ O PAPEL DO RATO. OUTRA FICA FORA DA RODA E FAZ O PAPEL DO GATO. A BRINCADEIRA COMEÇA COM UM DIÁLOGO ENTRE O GATO E AS CRIANÇAS DA RODA. GATO: O SEU RATINHO ESTÁ? CRIANÇAS: NÃO! GATO: QUE HORAS ELE CHEGA? CRIANÇAS: MEIA – NOITE! GATO: QUE HORAS SÃO? AS CRIANÇAS DA RODA VÃO GIRANDO E DIZENDO AO MESMO TEMPO, PAUSADAMENTE: CRIANÇAS: UMA HORA, DUAS HORAS, TRÊS HORAS, QUATRO HORAS, CINCO HORAS, SEIS HORAS, SETE HORAS, OITO HORAS, NOVE HORAS, DEZ HORAS, ONZE HORAS, MEIA-NOITE! NOVAMENTE O GATO VOLTA A DIALOGAR COM A RODA: GATO: O SEU RATINHO ESTA? CRIANÇAS: ESTÁ! GATO: O QUE ELE ESTÁ FAZENDO? CRIANÇAS: COMENDO TOUCINHO! GATO: ME DÁ UM PEDACINHO? CRIANÇAS: NÃO! ENTÃO COMEÇA A PERSEGUIÇÃOAO RATO. O GATO E O RATO ENTRAM E SAEM DA RODA. AS CRIANÇAS ABAIXAM E LEVANTAM OS BRAÇOS TENTANDO AJUDAR O RATO, MAS NÃO PODEM SOLTAR AS MÃOS. QUANDO O GATO PEGAR O RATO, TERMINA A BRINCADEIRA E AS DUAS PERSONAGENS SÃO ESCOLHIDAS NOVAMENTE.
Revista Princesas, n.1. São Paulo:Escala.
SENHOR CAÇADOR
COMO BRINCAR: AS CRIANÇAS FORMAM UMA RODA E PODE FICAR PARADAS NO LUGAR. UMA CRIANÇA PODE FICAR NO CENTRO COM OS OLHOS VENDADOS E FAZ O PAPEL DO CAÇADOR. OUTRA FICA NA RODA MESMO E FAZ O PAPEL DO GALO. (O CAÇADOR NÃO PODE SABER QUEM É O GALO). A BRINCADEIRA COMEÇA COM TODOS CANTANDO.TODOS: SENHOR CAÇADOR, PRESTE BEM ATENÇÃO! NÃO VÁ SE ENGANAR, QUANDO O GALO CANTAR! CANTA GALO! (NESSA HORA A CRIANÇA IMITA UM GALO E O CAÇADOR TENTA ADIVINHAR QUEM É). SE NÃO ADIVINHAR PAGARÁ UMA BRENDA (CASTIGO), QUE O GALO DIRÁ QUAL É. EXEMPLO: UM BEIJO NO ROSTO, UM ABRAÇO, UM APERTO DE MÃO, OU UM PASSEIO NO PÁTIO, OU IMITARALGUN BICHO, ETC.
Aluna: Maria Eduarda. 1ª ano A Mãe: Elenilda S. Silva.
FUGITIVO
COMO BRINCAR:
UM GRUPO DÁ AS MÃOS E FORMA UMA RODA CUJO OBJETIVO É IMPEDIR QUE A VÍTIMA SAIA. É ESCOLHIDA UMA VÍTIMA QUE FICARÁ NO CENTRO DA RODA. ELA TENTARA ROMPER ALGUMA UNIÃO DE BRAÇOS E FUGIR DA RODA. SE CONSEGUIR, TODOS CORREM ATRÁS DA VÍTIMA. QUEM CONSEGUIR PEGAR A VÍTIMA SERÁ A PRÓXIMA A FICAR DENTRO DA RODA.
Aluna: Maria Eloisa. 1ª ano ª Mãe: Elenilda S. Silva.
COELHINHO SAI DA TOCA
MATERIAL NECESSÁRIO: BAMBOLÊS OU GIZ PARA DESENHAR NO CHÃO.
COMO BRINCAR:
DENTRO DE UM ESPAÇO DETERMINADO PREVIAMENTE, AS CRIANÇAS SE DISTRIBUEM EM “TOCAS” CONFIGURADAS POR BAMBOLÊS, OU POR CIRULOS DESENHADOS COM GIZ NO CHÃO, OU AINDA POR DUAS CRIANÇAS, DÃO-SE AS MÃOS FORMANDO A TOCA. NORMALMENTE, FAZ-SE UMA “TOCA” A MENOS DO QUE O TOTAL DE PARTICIPANTES, FICANDO UM DELES SEM “TOCA”. O EDUCADOR DIZ O NOME DA BRINCADEIRA: “COELHINHO, SAI DA TOCA, UM, DOIS, TRÊS!” AS CRIANÇAS DEVEM ABANDONAR A SUA POSIÇÃO ORIGINAL E PROCURAR OUTRA TOCA, CORRENDO O RISCO DE FICAR SEM NENHUMA. ESTE JOGO FAVORECE OS DESLOCAMENTOS E A PERCEPÇÃO DO ESPAÇO. PODEM-SE VARIAR AS FORMAS DE DESLOCAMENTO, SALTANDO NUM DOS PÉS, ENGATINHANDO, OU QUICANDO UMA BOLA. É POSSÍVEL, AINDA, QUANDO O DESEMPENHO CORPORAL JÁ FOR MAIS EFICIENTE, PROPOR QUE AS “TOCAS” SEJAM OCUPADAS POR DUPLAS E TRIOS.
CABRA –CEGA
MATERIAL NECESSÁRIO UMA VENDA PARA OS OLHOS.
COMO BRINCAR:
ESTE JOGO CONSTITUI UM ÓTIMO RECURSO PARA AS EM DIAS DE CHUVA, POIS PODE SER REALIZADA DENTRO DE SALA DE AULA OU EM ESPAÇOS MAIS RESTRITOS. UM PEADOR TEM SEUS OLHOS VENDADOS POR UM LENÇO OU SIMILAR; DEPOIS DE GIRAR O CORPO EM TORNO DE SI MESMO ALGUMAS VEZES, TENTAPEGAR OS DEMAIS UTILIZANDO OS SENTIDOS E DO TATO E DA AUDIÇÃO. AOS DEMAIS, CABE APENAS TENTAR FUGIR E CONFUNDIR O PEGADOR, SENDO PROIBIDO NO ENTANTO TOCÁ-LO. QUANDO ALGUEM É PEGO, TEM SEUS OLHOS VENDADOS E ASSUME O PAPAEL DE PEGADOR. O INTERESSANTE DA ATIVIDADE É A UTILIZAÇÃO DE SENTIDOS QUE NORMALMENTE SÃO MENOS USADOS NO COTIDIANO.
PEGA-PEGA CORRENTE
MATERAIAL NECESSÁRIO: ESPAÇO LIVRE PARA CORRER.
COMO BRINCAR:
DEVE-SE DELIMITAR O ESPAÇO NO QUAL A BRINCADEIRA VAI OCORRER ANTES DE O JOGO COMEÇAR. A ORGANIZAÇÃO DA BRINCADEIRA CAMINHA DE UMA ATUAÇÃO INDIVIDUAL PARA UMA ATUAÇÃO COLETIVA. ESCOLHE-SE UM PEGADOR E OS DEMAIS SE ESPALHAM PELO ESPAÇO DE JOGO. QUANDO ALGUÉM FOR PEGO, DÁ A MÃO PARA O PEGADOR E PASSA A ATUAR EM DUPLA COM ELE. EM SEGUIDA EM TRIO, QUARTET, E ASSIM SUCESSIVAMENTE, FORMANDO UMA “CORRENTE”, ATÉ QUE RESTE APENAS UM FUGITIVO, QUE SERÁ DECLARADO VENCEDOR.
MÃE DA RUA
MATERIAL NECESSÁRIO GIZ PARA DEMARCAR O ESPAÇO.
COMO BRINCAR:
O ESPAÇO DE JOGO É DIVIDIDO COMO SE FOSSE UMA RUA, OU SEJA, DUAS CALÇADAS EM PARALELO, DIVIDIDAS POR UM ESPAÇO CENTRAL CORRESPONDENTE À RUA. O JOGO É DISPUTADO INDIVIDUALMENTE. ESCOLHE-SE UM PEGADOR E AS DEMAIS CRIANÇAS SE POSICIONAM NAS CALÇADAS. O JOGO CONSISTE EM ATRAVESSAR A RUA DE UMA CALÇADA PARA A OUTRA, SEM SER TOCADO PELO PEGADOR; CASO ISSO ACONTEÇA, OS PAPEIS SE INVERTEM: O PEGADOR VIRA FUGITIVO E O “ATRAVESSADOR” QUE FOI PEGO VIRA PEGADOR. UMA VARIAÇÃO POSSÍVEL É MANTER COMO PEGADORES TODAS AS CRIANÇAS QUE FORAM SENDO PEGAS, ATÉ QUE RESTE APENAS UM “ATRAVESSADOR”, QUE SERÁ DECLARADO VENCEDOR DAQUELA RODADA. PODE-SE, AINDA, VARIAR A FORMA DE FAZER A TRAVESSIA, SALTANDO NUMA PERNA SÓ, OU EM DUPLAS DE MÃOS DADAS, OU, AINDA, CADA CRIANÇA QUICANDO UMA BOLA; NESTE CASO, AO SER PEGA, ELA DEVE DAR A SUA BOLA AO PEGADOR, QUE PASSA A FUGIR.
NUNCA TRÊS
COMO BRINCAR:
OS
JOGADORES
SE
DISTRIBUEM ALEATORIAMENTE
PELO
ESPAÇO
DETERMINADO PARA O JOGO, ORGANIZADOS EM DUPLAS DE BRAÇOS DADOS, SÃO DESIGNADOS UM PEGADOR E FUGITIVO. QUANDO O FUGITIVO SE CANSA, PROCURA O “PIQUE” EM ALGUMA DAS DUPLAS ESPALHADAS PELO ESPAÇO E ENTRELAÇA OS BRAÇOS COM UM DOS COMPONENTES DA DUPLA. O COMPONENTE DA DUPLA DO LADO OPOSTO SE SOLTA O MAIS RAPIDAMENTE POSSÍVEL E PASSA A SER O FUGITIVO. A VARIAÇÃO POSSÍVEL PARA ESSA ATIVIDADE É INVERTER O PAPEL DESSE COMPONENTE, DE FUGITIVO PARA PEGADOR.
FUGI FUGI
MATERIAL NECESSÁRIO: ESPAÇO LIVRE PARA CORRER.
COMO BRINCAR:
NUM ESPAÇO SIMILAR A UMA QUADRA, TODOS OS JOGADORES, MENOS UM QUE SERÁ O PEGADOR, POSICIONAM-SE ATRÁS DE UMA DAS LINHAS DE FUNDO, VOLTADOS EM DIREÇÃO AO CAMPO DE JOGO. O PEGADOR SE POSICIONA ATRÁS DA LINHA DE FUNDO OPOSTO, TAMBÉM VOLTADO NA DIREÇÃO DO CENTRO DO CAMPO. O PEGADOR INICIA CADA RODADA DIZENDO: “LÁ VOU EU!” E CORRE NA DIREÇÃO DOS DEMAIS JOGADORES, TENTANDO TOCÁ-LOS. DEPOIS DE RESPONDEREM “FUGI,FUGI!”, OS JOGADORES CORREM TENTANDO CHEGAR À LINHA DE FUNDO OPOSTA SEM SEREM TOCADOS. CASO ISSO ACONTEÇA, TRANSFORMAM-SE EM PEGADORES FIXOS, OU SEJA, A CADA NOVA CORRIDAS PODEM TENTAR PEGAR OS DEMAIS, SEM, NO ENTANTO, SAIR DA MESMA POSIÇÃO EM QUE FORAM PEGOS. AO FINAL, O ÚLTIMO FUGITIVO QUE RESTAR É DECLARADO VENCEDOR E INICIA-SE UMA NOVA RODADA.
Essas brincadeiras constam do Livro de texto do Programa Ler e Escrever, publicado pela SEE/FDE.
CIRANDA, CIRANDINHA
MATERIAL NECESSÁRIO: ESPAÇO LIVRE PARA FAZER UMA RODA.
COMO BRINCAR:
DE MÃOS DADAS, O GRUPO GIRA EM SENTIDO HORÁRIO CANTANDO MÚSICAS FOLCLÓRICAS DE RODA. EXISTEM INÚMERAS CANTIGAS SENDO QUE A MAIORIA É COREOGRAFADA, COMO A TRADICIONAL “CIRANDA, CIRANDINHA”, POR EXEMPLO:
CIRANDA CIRANDINHA VAMOS TODOS CIRANDAR VAMOS DAR A MEIA VOLTA (AQUI O GRUPO DÁ MEIA-VOLTA E GIRA NO SENTIDO OPOSTO) VOLTA E MEIA VAMOS DAR (AQUI O GRUPO DÁ OUTRA MEIA-VOLTA E GIRA NO SENTIDO INICIAL)
O ANEL QUE TU ME DESTES ERA VIDRO E SE QUEBROU O AMOR QUE TU ME TINHAS ERA POUCO E SE ACABOU
POR ISSO DONA/SEU (FALA-SE O NOME DE UMA DAS CRIANÇAS PARTICIPANTES) ENTRE DENTRO DESTA RODA DIGA UM VERSO BEM BONITO DIGA ADEUS E VÁ-SE EMBORA (AQUI A CRIANÇA ESCOLHIDA VAI PARA O MEIO DA RODA E RECITA UM VERSINHO).
ESCONDE-ESCONDE
COMO BRINCAR:
NO JOGO BÁSICO INICIALMENTE O GRUPO ELEGE UM DOS PARTICIPANTES PARA SER O ‘PERSEGUIDOR’. ELE DEVE FECHAR OS OLHOS E CONTAR ATÉ 100 ENQUANTO OS OUTROS JOGADORES SE ESCONDEM DENTRO DE UMA ÁREA JÁ PRÉ-DETERMINADA. QUANDO TERMINA DE CONTAR, O ‘PERSEGUIDOR’ VAI ATRÁS DOS JOGADORES ESCONDIDOS. QUEM FOR VISTO E TOCADO POR ELE ESTÁ
FORA
DO
PARTICIPANTES.
JOGO,
ASSIM
SUCESSIVAMENTE
ATÉ
ACABAREM
OS
BAMBOLÊ
MATERIAL NECESSÁRIO BAMBOLÊ.
COMO BRINCAR:
NORMALMENTE SÃO AS MENINAS QUE APRECIAM A FORMA TRADICIONAL DA BRINCADEIRA. O BAMBOLÊ É POSICIONADO NA ALTURA DA CINTURA E APENAS COM MOVIMENTOS PÉLVICOS SÃO COLOCADOS PARA RODAR. O OBJETIVO É CONSEGUIR MANTER O BAMBOLÊ GIRANDO PELO MAIOR TEMPO POSSÍVEL EM VOLTA DA CINTURA. É PRECISO UM POUCO DE TREINO ATÉ ACERTAR O COMPASSO. A PARTIR DAÍ, O DESAFIO SERÁ GIRAR MAIS DE UM BAMBOLÊ NA CINTURA. OS BRAÇOS E O PESCOÇO TAMBÉM SÃO APOIOS COMUNS NESSA BRINCADEIRA.
AMARELINHA
MATERIAL NECESSÁRIO: GIZ E UM MARCADOR PARA CADA PARTICIPANTE.
COMO BRINCAR:
DESENHE O DIAGRAMA COM O GIZ NO PÁTIO DA ESCOLA, SOBRE A CALÇADA OU ASFALTO. O TRAÇADO TRADICIONAL É UM RETÂNGULO GRANDE DIVIDIDO EM DEZ RETÂNGULOS MENORES – AS ‘CASINHAS’ – NUMERADOS DE 1 A 10. NA PARTE SUPERIOR DO DIAGRAMA, FAÇA UMA MEIA-LUA E ESCREVA A PALAVRA “CÉU”. PARA JOGAR, FIQUE ATRÁS DA LINHA DO INÍCIO DO TRAÇADO – DO LADO OPOSTO À PALAVRA ‘CÉU’ – E ATIRE O MARCADOR NA CASINHA QUE NÃO PODERÁ SER PISADA, COMEÇANDO PELO NÚMERO 1. ATRAVESSE O RESTO DO CIRCUITO COM PULOS ALTERNADOS NOS DOIS PÉS E EM UM PÉ SÓ. AO CHEGAR NO ‘CÉU’, FAÇA O CAMINHO DE VOLTA DO CIRCUITO, PEGUE O MARCADOR - SEM PULAR NA CASA ONDE ELE ESTÁ – E VOLTE PARA TRÁS DO TRAÇADO. DEPOIS JOGUE O MARCADOR NA PRÓXIMA CASINHA E ASSIM SUCESSIVAMENTE. SE ERRAR, SERÁ A VEZ DO PRÓXIMO JOGADOR. VENCE QUEM COMPLETAR TODO DIAGRAMA PRIMEIRO.
DICA: PARA INOVAR, FAÇA CIRCUITOS EM FORMATOS DIFERENTES, COMO CARACOL OU RETÂNGULOS MAIORES. PARA AS CRIANÇAS MAIS NOVAS, OS CIRCUITOS PODEM SER MENORES E PODEM SER FEITAS EXCEÇÕES – COMO, POR EXEMPLO, PERMITIR QUE ELAS PULEM COM OS DOIS PÉS EM TODAS AS CASAS.
PASSA ANEL
MATERIAL NECESSÁRIO: ANEL.
COMO BRINCAR:
ANTES DE A BRINCADEIRA COMEÇAR, UM DOS PARTICIPANTES É ESCOLHIDO PARA PASSAR O ANEL. O RESTANTE DO GRUPO FORMA UMA FILA E TODOS FICAM COM AS MÃOS UNIDAS E ENTREABERTAS, COMO UMA CONCHA FECHADA. O PARTICIPANTE TAMBÉM POSICIONA AS MÃOS EM FORMATO DE CONCHA, MAS COM O ANEL DENTRO. ELE DEVE PASSAR AS MÃOS DELE POR DENTRO DAS MÃOS DE CADA PARTICIPANTE. EM UM DETERMINADO MOMENTO ELE ESCOLHE UM DOS JOGADORES E DEIXA O ANEL CAIR NAS MÃOS DELE SEM QUE O RESTO DO GRUPO PERCEBA. DEPOIS ELE DEVE PASSAR PELO MENOS MAIS UMA VEZ PELA FILA INTEIRA NOVAMENTE, PARA QUE NINGUÉM DESCONFIE ONDE ESTÁ O ANEL. DEPOIS DISSO ELE ESCOLHERÁ OUTRO PARTICIPANTE QUE NÃO ESTEJA COM O OBJETO E ESTE DEVE ADIVINHAR ONDE O ANEL ESTÁ. SE ACERTAR SERÁ A VEZ DELE PASSAR O ANEL. SE ERRAR É ELIMINADO DO JOGO. A BRINCADEIRA PODE FICAR MAIS INTERESSANTE SE O PASSADOR TIVER MAIS DE UM OBJETO NA MÃO. PODE SER UM ANEL, UMA BOLA DE GUDE E UMA MOEDA, POR EXEMPLO. NESTE CASO É PRECISO ESCOLHER ANTES QUEM DEVERÁ TENTAR ADIVINHAR. CADA OBJETO É PASSADO DE UMA VEZ. O JOGADOR ESCOLHIDO TERÁ ENTÃO QUE ADIVINHAR QUAL OBJETO ESTÁ NA MÃO DE QUEM.
QUEIMADA
MATERIAL NECESSÁRIO UMA BOLA MACIA E GIZ PARA MARCAR A QUADRA.
COMO BRINCAR:
PARA O JOGO BÁSICO, DIVIDA O ESPAÇO EM DOIS CAMPOS DO MESMO TAMANHO DEFININDO OS LIMITES COM UM GIZ. DIVIDA OS PARTICIPANTES EM DOIS TIMES. O JOGO COMEÇA QUANDO UM LANÇADOR ATIRA A BOLA EM DIREÇÃO A UM DOS JOGADORES DO TIME ADVERSÁRIO, SE ESTE FOR ATINGIDO PELA BOLA ESTARÁ FORA DO JOGO. SE ALGUÉM DO TIME ADVERSÁRIO CONSEGUIR SEGURAR A BOLA, SEM DEIXÁ-LA CAIR NO CHÃO, QUEM SAI DO JOGO É O LANÇADOR. SE A BOLA BATER NO CHÃO ANTES DE ATINGIR ALGUÉM, A POSSE DE BOLA PASSA AUTOMATICAMENTE PARA O TIME ADVERSÁRIO QUE PODERÁ ATACAR. SE ALGUM JOGADOR ULTRAPASSAR OS LIMITES DO CAMPO TENTANDO FUGIR DA BOLA SERÁ ELIMINADO. PARA NINGUÉM FICAR DE FORA SE PODE FAZER UMA PRISÃO. QUEM FOR ELIMINADO FICARÁ ATRÁS DO LIMITE DO CAMPO ADVERSÁRIO E PODERÁ ATACAR. SE ATINGIR ALGUÉM DO OUTRO TIME O MESMO VOLTA PARA A EQUIPE INICIAL. O JOGO FICARÁ MAIS COOPERATIVO SE ATRÁS DE CADA JOGADOR HOUVER UMA LATA. O PARTICIPANTE SÓ É QUEIMADO SE A LATA FOR DERRUBADA POR UM ADVERSÁRIO, SENDO QUE AS LATAS PODEM SER DEFENDIDAS COM OS PÉS POR QUALQUER UM DOS JOGADORES. NESSE CASO, O JOGO FICARÁ AINDA MAIS DIVERTIDO AINDA SE HOUVER MAIS DE UMA BOLA EM CAMPO.
ELEFANTINHO COLORIDO
COMO BRINCAR:
UM PARTICIPANTE É ESCOLHIDO PARA COMANDAR, NO CASO DE CRIANÇAS MAIS NOVAS O IDEAL É QUE SEJA UM ADULTO. ELE FICA À FRENTE DOS DEMAIS E DIZ: “ELEFANTINHO COLORIDO!”. OS OUTROS RESPONDEM: “QUE COR?”. O COMANDANTE ENTÃO GRITA O NOME DE UMA COR E OS JOGADORES CORREM PARA TOCAR EM ALGO QUE TENHA AQUELA TONALIDADE. QUANTO MAIS LONGE O ACESSO A COR, MAIS DIFÍCIL O JOGO FICA. PARA OS MAIS VELHOS A BRINCADEIRA FICARÁ
MAIS
DIVERTIDA SE
O
COMANDANTE
PERSEGUIR OS OUTROS PARTICIPANTES E TENTAR CAPTURÁ-LOS ANTES QUE ELES
CHEGUEM
COMANDANTE.
À
COR.
O
PRIMEIRO
CAPTURADO
VIRA
O
PRÓXIMO
ESCRAVO DE JÓ
MATERIAL NECESSÁRIO: PEDRINHAS OU OBJETOS PEQUENOS.
COMO BRINCAR:
OS JOGADORES SENTAM EM CÍRCULO, CADA UM COM UMA PEDRINHA OU OUTRO OBJETO PEQUENO, QUE SERÁ PASSADO DE UM INTEGRANTE PARA O OUTRO EM UMA COREOGRAFIA DE VAI E VEM SEGUINDO O RITMO DA MÚSICA “ESCRAVOS DE JÓ”: ESCRAVO DE JÓ JOGAVAM CAXANGÁ (OS JOGADORES VÃO PASSANDO AS PEDRAS UM PARA O OUTRO DO LADO DIREITO, DE FORMA QUE CADA JOGADOR FIQUE SEMPRE COM UMA PEDRINHA SÓ) TIRA, (CADA UM LEVANTA A PEDRA QUE ESTÁ EM SUAS MÃOS) PÕE, (COLOCAM A PEDRA DE NOVO NO CHÃO) DEIXA FICAR TIRA, (CADA UM LEVANTA A PEDRA QUE ESTÁ EM SUAS MÃOS) ZIGUE, (COLOCAM A PEDRA À FRENTE DO JOGADOR À ESQUERDA, MAS NÃO SOLTAM) ZÁ (COLOCAM A PEDRA À FRENTE DO JOGADOR À DIREITA NOVAMENTE).
DICAS: FAÇA A MESMA COREOGRAFIA COM OS PARTICIPANTES EM PÉ; NO LUGAR DA PEDRA, ELES DEVEM USAR OS PRÓPRIOS PÉS. USE DUAS PEDRINHAS EM VEZ DE UMA. PARA FAMILIARIZAR A CRIANÇA COM OS CONCEITOS DE DAR E RECEBER SUGIRA O USO DO BRINQUEDO FAVORITO DE CADA UM NO LUGAR DAS PEDRAS
CORRE COTIA
COMO BRINCAR:
TODOS OS PARTICIPANTES, COM EXCEÇÃO DE UM, FICAM SENTADOS EM CÍRCULO. O QUE FICOU DE FORA SERÁ O ‘PEGADOR’. COM O LENÇO NA MÃO ELE ANDARÁ LENTAMENTE EM VOLTA DO CÍRCULO ENQUANTO TODOS CANTAM UMA RIMA QUE PODE SER, POR EXEMPLO, CORRE COTIA:
CORRE COTIA NA CASA DA TIA CORRE CIPÓ NA CASA DA AVÓ LENCINHO NA MÃO CAIU NO CHÃO MOCINHA BONITA DO MEU CORAÇÃO NO MEIO DA CANTORIA O ‘PEGADOR’ DEIXA CAIR, DISFARÇADAMENTE, O LENÇO ATRÁS DE UM DOS JOGADORES. QUANDO O PARTICIPANTE ESCOLHIDO PERCEBE QUE O LENÇO ESTÁ ATRÁS DELE, COMEÇA A PERSEGUIÇÃO AO ‘PEGADOR’, QUE DEVE CORRER PARA OCUPAR O LUGAR VAGO. SE FOR APANHADO ANTES DE CHEGAR AO LUGAR VAZIO, O ‘PEGADOR’ CONTINUA NESSA FUNÇÃO, MAS SE CONSEGUIR DAR A VOLTA E OCUPAR O LUGAR VAGO, É O JOGADOR ESCOLHIDO QUEM VIRA O ‘PEGADOR’.
PEGA-PEGA
FAIXA ETÁRIA: ACIMA DE 4 ANOS LOCAL: PRAIA, QUINTAL, QUADRA DE ESPORTES, CONDOMÍNIO. ESTIMULAR: VELOCIDADE, COORDENAÇÃO MOTORA, AGILIDADE, ATENÇÃO. PARTICIPANTES: CINCO OU MAIS.
COMO BRINCAR:
O JOGO COMEÇA ELEGENDO UM DOS PARTICIPANTES COMO O PEGADOR. ESTE, DADO UM SINAL, PASSA A PERSEGUIR OS OUTROS JOGADORES. QUEM FOR ALCANÇADO PRIMEIRO PASSA A SER NOVO PEGADOR. POR SUA SIMPLICIDADE, NÃO HÁ LIMITES PARA CRIAR REGRAS PARA ESTE JOGO. PODE HAVER MAIS DE UM PEGADOR OU OS PARTICIPANTES PODEM CORRER DE COSTAS, POR EXEMPLO. NA VERSÃO ‘AGACHADO’ QUEM ESTIVER DE CÓCORAS FICA A SALVO, MAS NÃO PODE PERMANECER NESSA POSIÇÃO POR MAIS DE 5 SEGUNDOS E O PEGADOR NÃO PODE FICAR MUITO PRÓXIMO AO PERSEGUIDO
NO
MOMENTO
DELE
LEVANTA.
JÁ
NO
PIQUE-PEGA,
OS
PARTICIPANTES ESCOLHEM UM LUGAR PARA O PIQUE, PODE SER UMA ÁRVORE, UMA TRAVE DA QUADRA. O JOGADOR QUE TOCAR O PIQUE DURANTE A PERSEGUIÇÃO NÃO PODERÁ SER PEGO, MAS, ASSIM COMO NO ‘AGACHADO’ NÃO PODE FICAR POR ALI POR MUITO TEMPO. DA MESMA FORMA, PODE HAVER VÁRIOS PIQUES. ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA... APANHADA, PEGA-VELA, PEGA-GELO, PEGA-CORRENTE, PIQUE, PIQUE-PEGA, PIQUES.
JOGO DO STOP
MATERIAL: UMA FOLHA E UMA CANETA Nº DE JOGADORES: VÁRIOS
COMO BRINCAR:
NA FOLHA FAZ-SE UMA TABELA A DIZER: NOMES, PAÍSES, CORES, ANIMAIS, VESTUÁRIO, MARCAS, OBJETOS E TOTAL. DEPOIS UM JOGADOR DIZ O ABECEDÁRIO ( O A DIZ-SE EM VOZ ALTA E AS OUTRAS LETRAS DIZEM-SE EM VOZ BAIXA) E OUTRA PESSOA TEM DE DIZER STOP, QUANDO ESSA PESSOA DISSER STOP O JOGADOR QUE ESTAVA CONTAR TEM DE PARAR DE CONTAR, TÊM DE FAZER O QUE ESTÁ ESCRITO NA TABELA COM A LETRA QUE CALHOU.
FUTEBOL MATERIAL: 1 BOLA, 2 BALIZAS E O NOSSO CORPO PARTICIPANTES: 22
COMO BRINCAR:
ESCOLHE-SE 11 JOGADORES PARA CADA EQUIPA E DEPOIS VÃO JOGAR UMA CONTRA A OUTRA; UM JOGADOR DE CADA EQUIPA TEM QUE FICAR NA BALIZA. QUALQUER JOGADOR TEM DE TENTAR MARCAR UM GOL NA BALIZA ADVERSÁRIA. A EQUIPA QUE MARCAR UM GOLO FICA COM UM PONTO E ASSIM SUCESSIVAMENTE… O JOGO TEM UM TEMPO LIMITE (DE NOVENTA MINUTOS), GANHA QUEM MARCAR MAIS GOLOS.
BATATA QUENTE
MATERIAL: PODE SER UMA BATATA, UMA BOLA PEQUENA OU UM BICHINHO DE PELÚCIA.
COMO BRINCAR:
REÚNA UM GRUPO E PEÇA QUE SE SENTEM EM CÍRCULO. ESCOLHA UM OBJETO,
PARA
PASSAR
ENTRE
OS
PARTICIPANTES.
IMPORTANTE: PARA EVITAR ACIDENTES, O OBJETO NÃO PODE SER MUITO PESADO, NEM QUEBRÁVEL PORQUE, QUANDO A BRINCADEIRA PEGAR FOGO, SEMPRE TEM ALGUÉM QUE TENTA SE LIVRAR DA BATATA DE QUALQUER JEITO. UM ADULTO DEVE LIGAR O APARELHO DE SOM E CONTROLAR A MÚSICA. ENQUANTO A MÚSICA TOCA, OS PARTICIPANTES PASSAM A BATATA PARA A PESSOA AO LADO, SEMPRE NO RITMO DA MÚSICA. QUANDO A MÚSICA PARAR, QUEM ESTIVER COM A BATATA SAI DO JOGO. GANHA O ÚLTIMO QUE SOBRAR. NÃO VALE: ATIRAR A ’BATATA’ EM QUALQUER DIREÇÃO, NEM JOGAR DEPOIS QUE A MÚSICA PARAR, SÓ PARA SE LIVRAR DELA.
TELEFONE SEM FIO.
PARTICIPANTES: 5 CRIANÇAS OU MAIS.
MODO DE BRINCAR:
TODOS SE SENTAM EM UM CÍRCULO OU EM FILA, UM AO LADO DO OUTRO, E A BRINCADEIRA COMEÇA COM UM DOS JOGADORES ELABORANDO UMA FRASE E DIZENDO-A BEM BAIXINHO NO OUVIDO DO PARTICIPANTE QUE ESTIVER AO SEU LADO. ESTE REPETE A FRASE, COMO A OUVIU, PARA A PRÓXIMA PESSOA E ASSIM SUCESSIVAMENTE ATÉ O ÚLTIMO JOGADOR, QUE DEVE DIZER A FRASE EM VOZ ALTA. RARAMENTE ELA SERÁ A MESMA DITA PELA PRIMEIRA PESSOA DA RODA, O QUE GARANTE A DIVERSÃO DO JOGO.
SOLTAR PIPA
MODO DE BRINCAR:
EM UM PEQUENO ESPAÇO, COM MENOS DE UM METRO. TUDO QUE VOCÊ TEM A FAZER É FICAR DE COSTAS PARA O VENTO E IR ADMINISTRANDO A LINHA. DEIXE UM POUCO DE LINHA FORA DO CARRETEL, TOMANDO CUIDADO PARA NÃO EMBOLAR. E QUANDO A PIPA FOR PUXANDO, VOCÊ VAI LIBERANDO LINHA ATÉ ELA FICAR FLUTUANDO NO CÉU, BEM LÁ NO ALTO. SE VOCÊ QUISER QUE A PIPA DESÇA, PUXE A LINHA PARA BAIXO. ISSO É APELIDADO DE “RETÃO”. SE QUISER QUE ELA MOVA PARA A DIREITA OU PARA A ESQUERDA É SÓ PUXAR PARA BAIXO (DEIXANDO A MÃO MEIO MOLE, TREMENDO) E IR PARA O LADO DESEJADO. PARA A PIPA SUBIR É SÓ PUXAR RAPIDAMENTE.
BOLINHA DE GUDE.
MODO DE BRINCAR:
FAZ UM BURAQUINHO NO CHÃO E AS CRIANÇAS DE UMA CERTA DISTÂNCIA JOGAM AS BOLINHAS. QUEM JOGAR O MAIS PRÓXIMO DO BURACO COMEÇA A TENTAR ACERTAR O BURAQUINHO NO CHÃO. ACERTANDO, A CRIANÇA IRÁ TENTAR ACERTAR AS BOLINHAS DOS AMIGUINHOS E GANHA QUEM ACERTAR MAIS BOLINHAS DE GUDE.
Aluno: Gustavo Ceconello do Prado 1º ano ‘B’ Pai: Gilberto José do Prado.
CABO DE GUERRA
MODO DE BRINCAR:
OS PARTICIPANTES SÃO DIVIDIDOS EM DOIS GRUPOS, COM O MESMO NÚMERO DE CRIANÇAS. CADA GRUPO SEGURA UM LADO DE UMA CORDA, ESTABELECENDO-SE UMA DIVISÃO NA SUA METADE, DE FORMA A PERMITIR QUE CADA GRUPO FIQUE COM O MESMO TAMANHO DE CORDA. É DADO O SINAL DO INÍCIO DO JOGO E CADA GRUPO COMEÇA A PUXAR A CORDA PARA O SEU LADO. O VENCEDOR É AQUELE QUE DURANTE O TEMPO ESTIPULADO (UM OU DOIS MINUTOS) CONSEGUIR PUXAR MAIS A CORDA PARA O SEU LADO.
Aluno: Vitória de Souza
1º ano “B”.
Tia: Melissa Ionize.