Minireseñas (La Gran Bola) - Edición 2019

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ÍNDICE Importante: Pulsando el logo de “MINIRESEÑAS“ te devolverá al índice. Aquí podrás pulsar en las imágenes para ir a la minireseña correspondiente (o ir a la página indicada). Las minireseñas cuentan con un botón que te llava a un trailer del juego, así como franjas de colores. Son el sistema de valoración de los juegos reseñados: Gozado como un gorrino

Mola mucho, a mí no tanto

Decepcionante “MEH!“

“Not my cup of tea”

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Monster Hunter World - Pág. 03

The last of us - Pág. 34

Kirby Super Star - Pág. 08

Crash Team Racing Nitro-Fueled - Pág. 41

Bendy and the ink machine - Pág. 12

Fire Emblem: Three Houses - Pág. 46

Lego Marvel heroes 2 - Pág. 17

Dream Daddy: A Dad Dating Simulator - Pág. 52

Bloodstained: Curse of the moon - Pág. 23

Inazuma Eleven Go Chrono Stones - Pág. 57

Yugioh: Legacy of the duelist - Pág. 28

Horizon: Zero Dawn - Pág. 61


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Desarrolladora: Capcom Duración mínima: 51h Plataformas disponibles: PS4, PC, Xbox ONE

Trailer

Monster Hunter World


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La cima de la cadena alimenaria

M

e vais a perdonar pero creo que la mejor forma de describir lo que he sentido con este juego es que aún habiendo dedicado 60h a mi partida, quiero seguir. Soy consciente que suena

como algo bastante típico, pero es cierto. Siempre que aparcaba el juego, el cuerpo me pedía “una misión más”. Bastante meritorio; teniendo en cuenta que estoy quemado tras jugar 3 juegos nipones SEGUIDOS de acción largos (+40h cada), con elementos rpg. Monster Hunter era una de las franquicias que siempre veía desde la distancia. Me gustaba mucho el tema del cazador compitiendo contra los elementos; y usando la naturaleza en su beneficio para cazar dinosaurios gigantes (de los que hacer armas y armaduras). Traté de empezar con los juegos de PSP, pero el movimiento del personaje se me hacía de lo más ortopédico; gracias también al infame stick. Años después vi este Monster Hunter de sobremesa en el E3, juegué la demo… Y ¿Qué narices? Le di una segunda oportunidad a la franquicia.


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Al principio me abrumaba un poco la cantidad de tutoriales y explicaciones que el juego lanzaba a la pantalla como ventanas de anuncios antes de entrar a una web. Con las misiones de tutorial pasadas y ya en Astera (el “hub world” donde hacer todo lo que no es cazar); decidí ir a mi casa para practicar en el área de entrenamiento (hacerme con los controles). Lo malo es que existen unas 14 armas diferentes con sus distintos esquemas de control, que influencian el movimiento del personaje; haciendo El mapa: De toda las co-

de cada una un mundo.

sas en nuestra interfaz, esta será la que consultemos constantemente. Los mapas son una

En mi Twitch, colgué gameplays con mi experiencia usando varias armas.

maraña de caminos en la que

Así como ejemplos de las distintas misiones que componen el juego. Entre

es fácil perderse. Este mapa nos indicará tanto la posición de puntos de recolección cercanos (bichos, hierbas,

expediciones, peticiones de gente en Astera, desafíos, arenas con bichos capturados, eventos online, etc… Parece que el juego no tenga fin.

etc.). Pero lo mejor es que, una vez tengamos el rastro de nuestra presa, indicará la distancia hasta nuestro objetivo.

A pesar de la personalización y la falta de historia (ir a investigar un suceso a una nueva región del mundo); Capcom ha cuidado mucho los pequeños detalles por hacer de la experiencia lo más inmersiva, siendo mi favorito el sonido. Similar a Breath of the wild, la mayor parte del tiempo sólo contaremos con sonido ambiental. Muchas veces me encontraba cerrando los ojos en las pantallas de carga, escuchando el sonido ambiente que las acompañaba. Detalles así hicieron de mi experiencia algo mucho más inmersivo. Incita más a la calma, la exploración del entorno en busca de recursos o trampas naturales. Al final la labor de un cazador es conocer tanto el terreno como su presa, por ello la preparación es clave. Monster Hunter World da muchas facilidades en ese sentido. Este juego no es rápido ni fácil de dominar, pero muy gratificante. Tampoco llega a los niveles de injusticia de Dark Souls, pero las misiones pueden


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fallarse (tres noqueos y fallaremos la misión). En Monster Hunter World cada batalla te acerca más a la captura/derrota del monstruo que enfrentes (esto no es el masoquismo de los Souls). Para empezar, hay un bestiario con información sobre las debilidades y fortalezas de los bichos encontrados. En el terreno, se pueden encontrar hierbas u otros recursos que emplear en la fabricación de objetos (pociones de salud, de resistencia, trampas, explosivos, etc.). Pero ni toda la preparación del mundo sirve ante un bicho especialmente duro. Para esas ocasiones están las bengalas, una llamada de socorro para que cualquier jugador pueda echarnos una mano. También es posible unirnos con amigos y hacer la misión entera juntos, sin bengalas de por medio. Aunque recomendaría pasar por la cantina antes. Nunca está de más meterse entre pecho y espalda algún menú que incline la balanza a nuestro favor con un extra de ataque/defensa/resistencia. Por último, si optamos por inspeccionar el terreno antes de seguir con la historia, existe el modo expedición, sin restricciones de tiempo o noqueos.


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Todo esto resulta un poco abrumador al principio, por eso digo que no es un juego rápido. Con paciencia, pronto verás a tu personaje convertido en todo un cazador embutido en una armadura alucinante, llevando armas igual de chulas. Sólo la aventura me ha llevado unas 60h, y me he dejado todavía todo el New Game Plus con montones de extras. Dicho todo esto, la verdad es que chirría un poco esa confrontación entre las pretensiones de la historia y que necesites 7 vesículas para fabricar esa katana de rareza 6 que has visto por Youtube. Tiene pegas, como no tener control sobre el respawn monstruos que te interesan al ir en modo expedición, un jefe final que no hace justicia a los verdaderos jefes que has enfrentado, que tu compañera en la historia es lo más inútil, o la carga de texturas (pelín lenta en PS4 normal). Prefiero quedarme con Monster Hunter World como un precioso (porque gráficamente es canela) punto de entrada a la franquicia que pude haber pedido como foráneo.


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Desarrolladora: HAL Laboratory Duración mínima: 5h (edición DS) 3h (edición SNES) Plataformas disponibles: DS, SNES

Trailer

Kirby Super Star


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Esfera conoce a Kirby y todo sale rodado

E

n la época de la Gameboy, e incluso antes, (pero NO SOY TAN VIEJO diga lo que diga mi DNI), existían algunos cartuchos con varios juegos dentro. Una manera barata de jugar a muchos títulos menos

populares. Recuerdo juegos como “Terminator”, el beat em up de los Power ranger basado en la película o un sucedanio de Contra bastante ambicioso. Nintendo en Gameboy recuerdo que sacó algunos juegos oficiales de este estilo, como Game&Watch Gallery, pero parece que ya en Super Nintendo lo hacían. Toda esta intro tiene su lógica, lo prometo. Kirby es un personaje de Nintendo que conocí por el Smash de N64 al que jugaba con la consola de un vecino, un verano. Era mi favorito por lo que molaba su animación de lanzar puñetazos (Ora Ora! style), o su habilidad de copiar a cualquier personaje. De hecho, muchas IP’s de la gran N las empecé a conocer con este juego de lucha. Samus, Nes, Fox, Kirby, etc… Pero ninguno me gustaba tanto como Kirby. Años después me enteré de la saga Kirby y quise probar un poco de Amazing Mirror en emulador. No me aclaré mucho con la estructura de los niveles estilo metroidvania, así que lo dejé estar. Cosa rara porque me gusta el género, y sino leed mi mini-reseña de Shantae en Comicoff. Estos días he estado viendo GDQ (Games Done Quick) en Youtube, y entre los speedrun de este maratón, vi uno de Kirby. Entre eso y que varias veces veo a cecilos en twitter (acabaré siendo como el fan llorica de Britney Spears gritando “leave her alone” con esta chica mal que le pese) con su cariño a Kirby… Pues decidí darle otra oportunidad con algo más corto. Aquí entra Super Stars. Kirby ha sido la mascota de Hall Laboratory durante décadas, reinventándose de varias maneras dando siempre propuestas variadas. Lo peor que se puede decir de un juego de esta bolita rosacea, es que es

Dos versiones: Aunque el juego salió originalmente en SNES, en la era de DS tuvo una remake con mejoras sobre el título original y algunos extras.


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“MEH” sin más; nunca malo (incluso el juego de WiiU era único con la plastelina). En esa línea experimental supongo, sacaron un pack de 8 minijuegos combinados en un solo cartucho. Algunos encajan en la fórmula tradicional de Kirby de avanzar por escenarios flotando y fagocitando todo a su paso. Otros son minijuegos como un duelo samurai, e incluso hay un metroidvania. A medida que superemos los primeros juegos, desbloquearemos

otros

como

“la venganza de Metaknight”. El pack Super Stars no durará más de un par de horas en total. Consta ocho juegos que explora las posibilidades de la bola rosacea.

Casi me ha gustado más iniciarme así con Kirby

Los títulos que no consisten en un minijuego

que con Amazing Mirror. En pequeñas dosis

específico, son básicamente el paso de Kirby

ves las posibilidades de la IP, entre saltar, ab-

por niveles saltando, comiendo y con algún

sorber y flotar. Acostumbrado a plataformas

jefe ocasional. Visto un Kirby, vistos todos.

con más énfasis en la rapidez y el movimien-

Al contrario que otros juegos sencillos de la

to, se me ha hecho un poco raro al principio.

franquicia con alguna gimmick en la que con-

Pero cambiado el chip, se nota que detrás está

vergen las mecánicas del juego… Aquí tene-

uno de los mejores estudios de Nintendo. Da

mos a un Kirby simple, pero ya definido tras

gusto simplemente flotar por el escenario, te

los títulos de gameboy.

hace sentir bien. No me extrañaría si la gente viese estos juegos como un bálsamo o su lugar

It’s dangerous to go alo-

feliz, porque Kirby te deja jugar como quieras,

ne: Este Kirby supone (igual que

sin exigencias. Perfectamente puedes superar

A Link to the past), el primer juego que presenta muchas costumbres en la saga. Una de ellas siendo convertir enemigos en aliados que nos acompañen.

los juegos a todo correr, o ir a tu ritmo. Resulta difícil de explicar siendo una persona que ve los videojuegos más como un desafío habitualmente, y no un espacio de abstracción capaz


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de hacerte sentir bien contigo mismo. Desde luego, otros juegos en la franquicias exigirán más (Star allies tiene un medidor de dificultad tronchante), pero no va de eso. Es una saga divertida que abraza el tipo de jugador que eres, sin insultar tu inteligencia. Si ves que es demasiado fácil, Estilo único naif: Más allá de los diseños de personaje, otro elemento que insufla de personalidad a mi rosaceo compi circular, son los menús. Son uno de esos elementos en un juego que más personalidad aportan, y menos se suele tener en consideración.

otros juegos de Kirby tienen un medidor de dificultad que ajustar, pero creo que no fue la pretensión de Hall Laboratory con esta saga. No todo debe ser Dark Souls, tener 100 tipos de coleccionables y/o una historia profunda. Los videojuegos son ocio. Los productos de ocio que consumimos deben ser divertidos sin necesidad de suponer una dificultad extrema. La “TRU JAMER EXPIRIENS” está bien para quién sea un masoca. El problema es que hemos llegado a un punto de intensitos en los videojuegos, que exigimos “carnets” para acreditar nuestro amor por nuestra afición. Esto ha provocado (y provocará si no se soluciona) disgregaciones y bullying entre fans. Somos gilipollas (a veces) y tendríamos que hacer un hueco a cosas como Kirby; videojuegos más relajantes. Sigo pensando en los juegos como un desafío, pero ahora aprecio más títulos como Flower o Hohokum para dejarse llevar por la atmósfera. Algo más desconectado del concepto de “videojuego” tradicional, por experiencias que te dejen llevar. Pdta. He jugado las versiones de SNES y DS. Recomiendo esta última donde el control se siente más pulido. Además de que la versión de DS cuenta con más juegos y extras.


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Desarrolladora: TheMeatly Games Duración mínima: 6h Plataformas disponibles: PS4, PC, Xbox ONE, Nintendo Switch

Trailer

Bendy and the ink machine


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¿Ser o no ser de luz? Esa es la cuestión

N

o soy para nada fan de los juegos con jump scares, ni de miedo en general. Pero cuando jugué a Dark Souls por

primera vez algo de eso cambió. Una parte de mí empezó a experimentar ese miedo a lo desconocido, que era parte de lo que me mantenía pegado como un imán hortera a la nevera. Es un poco difícil de poner en palabras. Supongo que es lo que les suele pasar a los idiotas en las películas de terror que oyen algo y tienen la imperiosa necesidad de mirar (para acabar muertos). Bendy es un juego que conocí gracias al canal de youtube Game Theory. De vez en cuando, cogen juegos indie y crean teorías en base a ellos (buena manera de promocionar un indie). En una de estas veces, dí con el mundo de Bendy y me gustó el estilo visual. Tanto es así que es uno de los culpables que escogiese ese estilo visual para representar a “La Gran Bola” y todo el contenido relacionado. El otro culpable es Cuphead, que me encantó a pesar de su monstruosa dificultad. Este juego se compone de 5 capítulos en los que manejaremos a Henry Stein, cofundador de Johnny Drew’s Studio, que dejó el negocio hace años. Un día, recibe una invitación de su antiguo socio Johnny, para visitar el estudio


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décadas después del cese del estudio. A partir de ahí, comienzan los misterios sobre la naturaleza del estudio y sus verdaderas actividades. Para ser el primer juego de “terror” que experimento… La cosa ha sido más light de lo esperado. Todos los capítulos tienen una estructura bastante similar, con un gran susto final que te lleva al giro de los acontecimientos por el que quieres continuar. Salvando ese movimiento bueno para mantener a los jugadores… El factor miedo desaparece bastante pronto; más cuando el

“Bendy es un demonio de tinta que con su sola presencia cambia por completo la atmósfera del juego.”

juego introduce las estatuas de Bendy, con las que volvemos a la vida. Los jumpscares siguen ahí dando buenos infartos aún así, pasado el primer episodio, el factor miedo desaparece pronto. Salvando las apariciones del demonio de tinta.


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En lo que respecta la dirección de arte, se nota que

gráficos y bugs (uno de ellos me ha impedido aca-

los creadores han hecho sus deberes sobre los di-

bar el juego). Un ejemplo eran la caja de colisión

bujos clásicos (la época original de Betty Boop y el

de los engendros de tinta, que no siempre funcio-

origen de Disney). El estudio de animación tiene

naban. Sumado a esto, la traducción al castellano

el aire siniestro perfecto, dando la impresión que

es bastante mejorable; con las notas de los cas-

esta tinta pervierte aquello que antaño era ino-

setes casi ilegibles (he jugado en Switch así que

cente. El defecto que le veo es al resto del estudio.

en un monitor no serían problema). Son quejas menores por separado, que me han hecho desco-

Caminando por Johnny Drew’s Studio, tuve la

nectar del juego varias veces.

sensación que este amasijo de madera y tuberías con tinta no era real. Más aún cuando en el final

Al margen de los baches en el camino, mi expe-

del juego el estilo cambia a algo más realista. En

riencia con el juego ha estado… Bien. Típico jue-

contraposición; los escenarios del juego parecen

go de jumpscares a nivel mecánico; esquivando

hechos de cartón y tinta, como si se tratase de la

al monstruo de turno, haciendo algún puzzle

imaginación. Como si esta aventura de terror fuese

simple, sustos, etc. Nada nuevo para alguien que

fruto de la imaginación de Henry. Curioso ya que

mire gameplays de terror. Pero Bendy compensa

el juego representa a los seres de luz y los vinagre

en un estilo artístico característico y giros en un

de manera… Imaginativa. Aunque ni la imagina-

escenario poco convencional.

ción del bueno de Henry escapa a los bugs. Como juego funciona bien, sin hacer nada particuDudo que en todas las versiones del juego pase lo

larmente destacable en el género. Desde Amnesia

mismo, pero en mi partida he encontrado gliches

o Slenderman, este tipo de juegos deben destacar

Mitad estudio de animación mitad culto satánico a la tinta: El estudio de Johnny Drew será el escenario del juego, dividiéndose en plantas y áreas que parecen más propias de un parque de atracciones. Lo curioso viene cuando al adentrarnos más y más en esta madriguera, descubrimos la cara más macabra y retorcida de este “Walt Disney” peculiar. Al igual que juegos como Quatum break, Bioshock y demás, este juego expone su lore a través de cassetes y notas. Igual que los manuales antiguos, no es necesario leerlo para jugar, aportan contexto a los eventos previos al juego. Aquello que transformó un estudio de animación, en un culto a un Satanás de tinta indeleble.


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por algo más. En ese sentido, Bendy desde luego destaca por todo el mimo al querer representar la era clásica de la animación. La idea de retorcer algo inocente a primera vista fue lo que me vendió el juego (eso y que el prota fuese un diablillo). PERO por mucho mimo que tenga el proyecto en lo artístico, por mucho que me atraiga el tema de retorcer algo inocente… Es la parte técnica donde flojea bastante. De verdad que querría recomendarlo porque se esfuerza mucho en construir un mundo interesante, encima parezco mezquino criticando un juego producido por dos personas nada más. No obstante, existen otros indies de miedo sin tantos problemas. Quizá en otras versiones el juego tenga más parche y la experiencia mejore. Almenos la versión para Nintendo Switch de este juego no puedo recomendarla. Igual la versión para PC no tiene los problemas que han fastidiado mi experiencia.


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Desarrolladora: TT Games Duración mínima: 13h Plataformas disponibles: PS4, PC, Xbox ONE, Nintendo Switch

Trailer

Lego Marvel heroes 2


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Bloquelandia

L

os juegos de Lego son un poco como pokémon. En

zambullido ya en los cómics de algún super héroe/heroina (gracias a

la superficie, no hay gran-

Panini y ECC en España). Además, los cómics también han cambiado

des cambios, pero sí un montón

desde 2013 con nuevas incorporaciones como Ms. Marvel (a.k.a Kama-

de nuevos personajes por conse-

la), Jane Frost (la Thor) o Spidergwen entre otros. Con tanto material

guir. La otra analogía sería con los

a su disposición, este tiene el potencial de ser uno de los mayores y

Funkos, pero sería insultar a los

mejores Lego. ¿El resultado? Bueno…

juegos de Lego (?). Seamos honestos. Jugado un Lego, jugados todos prácticamente. Buenos El pasado juego de Marvel fue

plataformas 3D con secretos en los distintos niveles, además de colecciona-

mi primer Lego y me gustó por la

bles esparcidos por el juego. Igual que el anterior juego, tenemos un mundo

cantidad de contenido que ofre-

por el que desplazar a nuestros personajes. Básicamente eso es Marvel he-

cía tanto a fans como profanos. El

roes 2. El juego anterior usaba Manhattan como hub world, con S.H.I.E.L.D

Lego Marvel heroes centró sus es-

como base de operaciones. En esta ocasión llega un villano llamado Kang

fuerzos en usar las adaptaciones

el conquistador, y su primera medida es borrar la casa de Nick Fury del cie-

al cine como principal referencia, posteriormente incorporando personajes de sus cómics. Por aquél entonces, estabamos en 2013 con la segunda fase del MCU iniciada; con una Thor: El mundo oscuro que dejó mal sabor de boca. Con Marvel heroes 2 el MCU ya ha explotado tanto en televisión como en cines, y MUCHOS se han Modo macro ON: Como viene siendo habitual en los videojuegos de la actual generación, este Lego viene con un modo foto. Y sí, se pueden hacer selfies, hacer fotos con tu personaje posando, hacerlas a otros... E incluso incorporar algún que otro filtro. Una excusa para hacer fotos a todos los entornos que componen esta Manhattan hecha a cachos.


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lo. Acto seguido secuestra la ciudad entera de Manhattan para teletransportarla a su gloriosa ciudad Chronopolis, una ciudad hecha de zonas de otros imperios a lo largo del espacio/tiempo marvelita. Por tanto les toca a los defensores de la tierra, Los Vengadores, arreglar el follón. Ya entrando en materia propiamente de la minireseña; decir que me ha sorprendido este Marvel

Avispa, o pasar. Muy útil si no recuerdas algo de los controles,

heroes 2 con pequeños cambios, como los ata-

o te ves perdido (algunas veces me ha pasado porque no se

ques en equipo. En pleno combate, podremos

me dan bien los juegos).

pulsar un botón (X en el caso de Switch) cuando

Otro cambio curioso, que creo no estaba en el juego ante-

aparezca sobre la cabeza de determinados alia-

rior, es la posibilidad de combatir el crímen a pie de calle.

dos. Esto desencadenará un ataque combinado

Similar a Spiderman 2 de PS2, Avispa te notificará cuando

entre los implicados, por ejemplo; Ms. Marvel

haya un crímen perpetrándose cerca de tu posición. Si lo

puede lanzar a un héroe como Iron Fist al aire y

impides, recibes piezas de Lego extra. Rara vez me he para-

luego este descender con toda su fuerza.

do a solucionar la vida de las gentes de Chronopolis. Si una de las ciudades es una especie de ciudad gobernada por Vo-

Decía que me ha sorprendido porque es una me-

digo… Hydra! Quería decir Hydra. ¡Hail Hydra!

cánica que el juego no explica, a pesar de tener

¿Dónde las puedes gastar? En tu casa. Si Deadpool era el en-

a Avispa como una Navi particular explicando

cargado de los trucos en el primer juego, Gwenpool lo es en la

todo. Afortunadamente no te interrumpe, solo

secuela. Con piezas suficientes se podrán desbloquear cier-

aparece un icono de un botón en una esquina de

tos modos del juego (vía bloques rosa) o modos de juego es-

la pantalla. Puedes pulsarlo y ver el consejo de

peciales. Esto es algo característico de los Lego, su atractivo

Metrópolis a cascoporro: Marvel heroes 2 extreme bugaloo sigue como si precuela, ofreciendo un vasto mapeado que explorar y repleto de objetivos. Sólo que más grande todavía. Podremos visitar no sólo distintas partes de la tierra de Marvel, sino también “otras tierras“. Cada región es una parte de la realidad que el villano del juego a adoptado para formar parte de su planeta. Parecido al malo de Ratchet and Clank 1, pero sin polución y capitalismo.


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¿Tienes algún problema?: ¿No ves que estoy teniendo una conversación privada? Sí, hablo contigo cara embobada. ¿Qué pasa? ¿Tienes algún problema? ¿ES POR EL ROSA? Porque si es así, vete a la p*** mi**** jo**** cap****.

para la gente que busca sacarles el 100% . Por la cantidad de extras, coleccionables y desfíos presentes… Diría que este juego renta bastante a ese tipo de jugadores. Dicho todo lo anterior, parece que este es el mejor Lego de la franquicia (cosa que no puedo saber al no haber jugado CADA Lego). Spoilers: Sí y no. Precisamente su naturaleza de mezcla creo que es una espada de doble filo. Y si; voy a obviar otros fallos de los Lego como su repetición en la estructura de misiones (casi clónicas), su simplicidad (son para gente que no habla “videojuego” de manera fluída aún, no sólo niño/as), o detalles que se me escapen por no estar muy versado en esto de analizar juegos.


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La trama de este Marvel Heroes 2 es como el entorno. Una mezcla inconsistente de cosas guiadas por un guión que cambia a conveniencia. Es cierto que como novedad, en la mayoría de ocasiones podremos escoger el orden de las misiones. Un parche que alivia la linialidad de los escenarios. El protagonista que hará que se nos pasen las horas volando será el característico humor del guión y los monigotes de fondo. Los condenados siguen haciendo gracia. Encima un entorno tan loco como este les sienta como anillo al dedo por un lado, recuerda de hecho un poco al climax de las películas Lego y Lego Batman. Son en esos momentos en los que el maquinista salta de este ferrocarril. Dejando atrás tributos y el sentido común para explotar en un sinsentido disfrutable. En cambio en este juego, vemos que quién está al mando de la historia no es un niño, sino un padre trajeado. Quizá aquí está el problema, se lo veo más porque tiene un guión dirigiendo a los personajes de un nivel a otro con una “ligera” coherencia (normal en cualquier juego). Al final de la historia, siento que había potencial para más; siendo ese hilo enlazando escenarios y cameos el único reducto de lógica de esta loca aventura. No le voy a pedir a un Lego el nivel de mind-blow de Nier Automata… SIN EMBARGO, con un juego sobre la creación y mezcla combinado con Lego. No puedo evitar tras ver las películas que, el estancamiento ha supuesto un bajón importante de calidad.

Galería de villanos: De arriba a abajo, estos son algunos de los enemigos que enfrentaremos: Kang (con su mujer), Eson el buscador o Modok.


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Como juego para fans, además de ser LA franquicia infantil de jue-

tasear en la medida de lo posible.

gos, cumple de sobra. Es decep-

Divertirá a los marvelitas durante

cionante ver un juego con tantas

horas en ese sentido. Es la perfec-

cartas a su disposición, tanto po-

ta definición de sandbox “para ni-

tencial… Y no sacarle partido por

ños”, igual que los GTA lo son “para

no arriesgar. Por querer ser sólo un

adultos”. Suena injusto comparar

juego rindiendo tributo a una de

el trabajo de Rocksteady con los

las grandes casas del cómic americano. Como decía al principio, este tipo de juegos son como los

Lego, pero no hablo

“Es la perfecta definición de sandbox “para niños”, igual que los GTA lo son “para adultos”

Funko para mucho

aquí de valores de producción (los LEgo también los tienen) o que los GTA no sean innovadores (no estoy desmereciendo a

gente, pero en el buen sentido. Sí,

GTA). Me refiero a que ambas fran-

todos son lo mismo a nivel estruc-

quicias son sandbox que dejan a su

tural, sin embargo; te permiten ver

público hacer “lo que quieran” (la

y jugar como personajes que jamás

mayoría de vídeos en Youtube son

verás en su propio videojuego.

de gente haciendo el idiota en el

Marvel heroes 2 es un buen fan-

juego). Pero no es lo mismo la men-

fiction. Una mezcla de conceptos

te de un niño que la de un adulto.

que, como el editor de personaje

Sólo faltaría que este juego bebiese

habitual en estos juegos, deja fan-

más de los niños a veces.


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Desarrolladora: Inti Creates Duración mínima: 4h Plataformas disponibles: Nintendo 3DS, Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One

Trailer

Bloodstained: Curse of the moon


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Luna lunera cascabelera.

E

sta ha sido una entrada

Cuando salió Bloodstained, fue

nada planificada.

analizado por, entre otros, algunos

Me encontraba un poco re-

youtubers /influencers que sigo.

gular por la noche, intenté calmar-

Me picó la curiosidad por ser algo

me mientras estaba acostado pero

con aspecto “viejo” (juego estilo

nada. No conseguía tranquilizarme

8bits), pero contemplando en su

y dormirme. Cogí mi switch, vi este

diseño al jugador actual. Esto se

juego… Y para cuando me di cuen-

debe a sus modos de dificultad ca-

ta eran las 3 de la mañana. Sentí la

sual y veteran. Las diferencias es

cabeza más despejada, tranquilo.

que veteran tiene un número limi-

Pude dormir… Para seguir jugando

tado de vidas, además que el perso-

a la mañana siguiente.

naje sufre retroceso con cada golpe

Resulta un poco extraño que mi pri-

(como en los Castlevania de NES).

mer Castlevania no lo sea en el nom-

O más bien, los personajes.

bre; pero, aún no siendo un pura sangre, viene de uno de los padres

En principio manejaremos a Zan-

de la saga; Koji Igarashi.

getsu, un señor (no relacionado con Bleach) maldito por fuerzas de-

Quién me conozca un poco, sabe que no soy de los que mire el nombre del autor o equipo responsable (me gusta juzgar al margen de ello, si puedo). Mi interés por el juego no vino por el nombre detrás, sino por

moníacas que ha jurado venganza

“Me picó la curiosidad por ser algo con aspecto viejo, pero contemplando en su diseño al jugador actual”

lo mismo que hace que me fije en las

contra cualquier bicho del averno con el que se tope. En su viaje, siente una fuerza maligna que le atrae a un castillo europeo. En su camino al lugar, encontrará demonios o personajes que aprovechen poderes

cosas; el interés de otros. Funciono

para revisarlo cuando haya pasado

demoníacos. Es aquí donde el juego

así en realidad. Si la gente está inte-

el interés general. De esta manera,

se diversifica, pudiendo optar por

resada por algo (pongamos Capitana

lo reviso por mi cuenta cuando deja

matar a estos personajes o perdo-

Marvel por ejemplo), intento guar-

de estar tan presente en las redes

narles la vida. Lo primero concederá

dar eso en mi banco de memoria

sociales. Este es uno de esos casos.

a Zangetsu un poder adicional por


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cada personaje asesinado; lo segundo, nos permitirá manejar un nuevo personaje. El cambio de personajes acaba teniendo más importancia que tener barras de salud extra que utilizar a conveniencia del jugador. Cada nivel tiene accesos exclusivos que requieren de los “talentos” de un personaje específico, llevando a atajos o puntos donde conseguir vidas (en veteran solo), salud o puntos de “magia” llamados weapon. Estos últimos son lo que hace falta para activar los poderes o usar las armas de los personajes (los “talentos” que mencionaba).

Bueno, una vez destripado el gameplay en general toca hablar del resto. ¿Este es uno de tan-

La pega viene cuando te das cuenta que si el per-

tos juegos que usa la nostalgia por lo viejuno?

sonaje que manejas muere, no lo recuperas has-

En parte, sí. Es cierto que han salido muchos

ta pasarte el nivel. Esto se nota especialmente

indies y no indies con “amor” por el estilo de

en la segunda vuelta del juego. Porque sí, el jue-

videojuegos de las eras tanto de 8 como 16bits.

go no sólo se diversifica en el diseño de niveles (no es un metroidvania). Este título de tan sólo unas 3h o así, resulta que tiene varios finales y dos “campañas” distintas. Comentaba antes la posibilidad de matar o perdonar a los personajes que encontremos como Zangetsu, cosa que desbloqueará un final. Pero llevar al resto de personajes, desbloqueará un nuevo modo, Nightmare. Que suena intimidante… Pero

Cuatro contra uno: A lo largo del juego controlaremos a Zangetsu,

no es más que volver a jugar los mismos escena-

junto a otros tres personajes. Pero una vez muerto uno, permanece así

rios, cambiando alguna cosilla que no spoilearé.

la salud se nota especialmente contra los jefes.

hasta que perdemos una vida con todos los personajes. Esta gestión de


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Mochilero mata-demonios: Durante el viaje de Zangetsu por Europa, visitaremos varios lugares como una estación abandonada, valles, catacumbas o una cueva submarina entre otros. Todo antes de llegar al castillo donde se esconde el demonio que debemos eliminar.

Algunos títulos como Shovel Knight, han hecho un esfuerzo cons-

Todo esto está muy bien, pero “¿Qué

ciente por copiar cosas de los jue-

tiene que ver con el juego?”. Bueno,

gos clásicos, pero incorporando

la parrafada de antes no la decía por

novedades que hagan divertido

sonar repipi; sino porque, igual que

el juego en la actualidad. Otros en

otros muchos casos de “explotación

cambio; o son demasiado fieles al

de la nostalgia”, este título cumple

estilo clásico (demostrando ten-

recreando el feeling de los juegos

dencias que han quedado obsole-

clasicotes. No sólo por el gameplay

tas), o en la mezcla de ingredien-

con power ups y vidas, me refiero

tes no tienen una buena sinergia

también al nivel estético.

(mezcla de mecánicas odiosas,

La paleta de color de los escenarios

choques entre innovaciones con

está más cerca de los 16bits, mien-

“elementos clásicos” , etc.) Ga-

tras que los personajes están más

mer’s Toolkit tiene un vídeo ge-

en los 8bits. Descuadra un poco,

nial donde habla de esto usando

pero te acostumbras enseguida.

Shovel Knight como ejemplo de

Aunque donde más brilla Bloods-

buena nostalgia.

tained, creo que es tanto en la ban-


Pág. 27

da sonora, como diseño de sonido. La banda sonora es chiptunera con

años, no aporta novedades intere-

verdaderos temazos que nada tie-

santes. El modo casual se agradece

nen que envidiar a los mejores te-

enormemente (como me he pasado

mas de la saga Castlevania. Luego

todo), pero también es cierto que

está el diseño de sonido, que me

quita todo el desafío. Como jugar a

encanta por el mimo al detalle. Co-

un título arcade 10-20 años después;

sas como la risa característica de

viendo que, lo que te costó días de

Las velas no cambian: Igual que en la saga Cast-

un jefe, el sonido asociado a cada

niño, te ha llevado media hora.

levania, Bloodstained utiliza candelabros para pro-

arma/hechizo utilizado; e inclu-

porcionar al jugador de salud, recarga de ‘‘magia’’, o (en algunos personajes) nuevas armas. En función

so detalles como el ruido de unas

Está bien para ser un juego menor,

del color del candelabro, se puede saber si el objeto

tijeras de podar que suenan antes

antesala del verdadero juego del

que te ataquen con ellas. Para su

kickstarter Bloodstained: Ritual

corta duración, resulta alucinan-

of the night. Sin embargo; tra-

te el nivel de detalle en algo así.

tándolo como un juego “”indie””

Aunque es de esperar en un juego

(énfasis en las comillas) que usa

producido por un estudio de gente

la nostalgia, opino que existen

veterana en la industria. Han crea-

mejores opciones en el mercado.

do un envoltorio muy bonito para

Un muy buen juego para los fans

el público “viejoven”.

de Castlevania, que he disfrutado

será o no un arma; y si el objeto es para un personaje u otro. Algunos candelabros sólo los puede romper el personaje correspondiente.

de una sentada (no podía dejarlo). El envoltorio es muy bonito, con

Sus modos adicionales Nightmare,

una opción para que los veteranos

Ultimate y Boss Rush le aportan

sientan cómo desempolvan un jue-

horas y horas de rejugabilidad. He

go de NES perdido en el tiempo. El

disfrutado un montón, me ha gus-

problema es que esto no deja de ser

tado como acercamiento a la saga

una capsula del tiempo en el mejor

de los demonios y latigazos a can-

y peor sentido. Es uno de esos casos

delabros… AUNQUE existen op-

en los que, por ser un fiel reflejo de

ciones más interesantes en el mer-

una jugabilidad de hace más de 40

cado indie. No sólo Shovel Knight.


Pág. 28

Desarrolladora: Other Ocean Interactive Duración mínima: 14h Plataformas disponibles: PS4, PC, Xbox ONE

Trailer

Yu-gi-oh: Legacy of the duelist


Pág. 29

La brisca del otaku

E

ste era un juego esperado, aunque sabía que iba a ser malo con ganas. No, no sólo porque sea de Konami. Aviso que el 90% de la minireseña son aspectos técnicos del juego, porque Konami

ha roto la economía interna. Si queréis ahorraros eso, id directamente a los últimos párrafos. Yu-gi-oh Legacy of the duelist es un título lanzado en conmemoración del 20 aniversario de una de las franquicias más lucrativas para la “gran” K (no, no hablo de “special K”). La compañía conocida por su maltrato a empleados gracias a casos como el de Metal Gear, hace gala una vez más de ser el equivalente oriental a Electronic Arts. El título original (Link Evolution es la versión de Switch) cuenta con dlc, que consiste básicamente en recetas para mazos y cartas únicas. Esto hace que ciertas car-


Pág. 30

tas sólo puedan obtenerse previo pago (además de ciertas recetas

piendo el sistema de gestión de las

de decks). A esto toca añadir el

cartas. En otros juegos; el jugador

que creo que es el peor elemento

podía almacenar más de 3 cartas

del juego, la tienda de cartas.

repetidas (el máximo permitido en un mismo deck), pudiendo tirarlas

A lo largo de todo el juego, po-

a un buzón que las canjeaba por

dremos jugar 2 veces cada duelo del modo historia. Una vez con el deck del “héroe” o lado bueno, y otra con el del “villano”, lo que llaman duelo inverso (sólo en Switch ). Salvo excepciones, las recetas

“Se agradece tener la posibilidad de usar no sólo los decks de la historia, sino los hechos por uno mismo.”

(lo que dice qué cartas compone un mazo/deck) de estos suelen

otra carta. En este juego no. Si en

ser reguleras. Por ello es de agra-

tus sobres consigues nuevas copias

decer la posibilidad de usar no

de una carta, el juego detecta que

sólo el deck de la historia, sino los

hay más de 3; eliminando el exce-

hechos por uno mis-

dente. Es decir, que no sólo es di-

mo. ¿Cómo hacerlos?

fícil conseguir completar todos los

Comprando

sobres de la tienda (6 sobres x 700

cartas.

Aquí entra la tienda.

cartas x 6 series de yugioh), sino que parte de los puntos invertidos

La tienda cuenta con

desaparecen en forma de copias

sobres que cuestan

extra (que el juego simplemente

alrededor de 400 pun-

podría eliminar para garantizar que

tos (salvo uno básico

no se repitan). Sumar a eso que las

Es la hora del ma-ma-ma-MAZO: Al ser el

que cuesta 200). Siendo recom-

cartas en los sobres son aleatorias,

juego más actual de toda la franquicia Yu-gi-oh,

pensados con 1.000–1.200 puntos

habiendo en cada exclusivas y… Ya

por duelo ganado… No está mal

pilláis el problema.

¿verdad?.

Desafortunadamente

El juego consta de un modo cam-

Konami ha “solventado” esto, rom-

paña donde invertir la mayor par-

cuenta con la mayor base de datos de cartas. Esto incluye cartas mágicas/trampa, fusión, rituales, sincro, cantantes, péndulo, etc. Además, la base de datos también cuenta con un listado actualizado de todas las cartas prohibidas o limitadas.


Pág. 31

te del tiempo. En este modo, reviviremos a modo de pseudo-visual novel los eventos más importantes de las series desde la serie original hasta la actual serie VRAINS. Las otras versiones del juego se quedan a mitad de la serie anterior, V-Arc. En sí, la historia hace un buen trabajo en términos de jugabilidad presentando con cada serie un nuevo elemento. Por ejemplo, con el paso de la serie original a GX, se realiza un tutorial sobre cómo funcionan las fusiones. Ya las había antes, sin embargo GX enfatiza mucho su uso. Este tutorial es impartido por un misterioso robot/tutor que relatará los eventos de cada serie. Siendo una especie de clase de historia interminable en la que somos espectadores, hasta que toca realizar un duelo. Un poco como usar el Animus de los Assasins Creed, pero menos divertido. En episodios anteriores:

Como mencionaba antes, a lo largo del modo his-

Cada campaña está constituída

toria se pueden adquirir recetas de deck. Si contamos con todas sus car-

por varios duelos, introducidos todos por un par de líneas de diálogo a lo “visual novel“. Desde el menú de selección, podremos seleccionar el duelo o campaña que queramos.

tas, será posible usarlos en el juego. Una manera de conseguir ciertas cartas concretas, es desafiando MUCHAS veces al duelista del que nos interesa la receta (en el modo historia). Algo tedioso a menos que tengamos un deck que acabe con la máquina en nada de tiempo (abusando de cartas limitadas o prohibidas por ejemplo). Otra manera son los battle packs, que… Sinendo sincero, no acabo de pillar. Gastas muchos puntos (2.000 creo) en cartas al azar (no exclusivas), forjas un deck con ellas, y debes tener varios duelos seguidos con el. Sí, consigues muchas cartas diferentes de golpe, pero… Es un lío. Siento la tralla sobre la economía de este juego, aunque hacía falta explicar el gran PERO de este juego (uno que ahonda en cómo está construido el juego). Ahora toca hablar de lo bueno del juego supongo (?).


Pág. 32

Spoilers: No en realidad. El juego tiene fallos garrafales en traducción

20 años de historia; no hubiera estado mal mi-

imperceptibles si no se leen los marcos de texto.

rar más por el fan clásico. Quizá establecer una

El rollo visual-novel pasa por encima muchísi-

especie de arenas o torneos tematizados por

mas cosas (mejor hecho otras veces), haciendo

épocas, que sirviesen de “modo práctica” con

difícil rememorar las series si no las tienes re-

diferentes dificultades.

lativamente frescas. Encima el juego de cartas (esto no es culpa del videojuego), ha evolucio-

Lo más triste de todo es que esta serie ha te-

nado hasta tal punto que es imposible jugar una

nido juegos buenos con historia, que lejos de

partida con todo. Existen monstruos rituales,

ser perfectos, incluían cosas que entretenían a

invocaciones normales, especiales, por sincro-

los fans. Las cartas sagradas (GBA) recreaba la

nía, por péndulo, monstruos XYZ, por links, etc.

saga de “los dioses egipcios” con un sistema de compra-venta BASTANTE mejor que el actual.

Legacy of the duelist pudo ser un buen juego

He oído que NDS tuvo sus joyitas con la época

introdujese estas nuevas mecánicas a fans de la

de 5D’s, pero el caso que más recuerdo son los

serie original o nuevos fans del juego (un reto

títulos de TagForce. Eran videojuegos INSUFRI-

jodido). Sí, tiene un duelo tutorial al inicio de

BLEMENTE lentos, teniendo que jugar 365 días

cada campaña… Pero no es suficiente. Entien-

(con cada duelo avanzaba un poco el paso del

do que el juego lo comprarán fans del juego de

día); aunque innovaban con algunas incorpo-

cartas, pero siendo un juego que conmemora

raciones. Existían los duelos dobles, simples


Pág. 33

tanto tuyos como tu colega (Cpu vs. Cpu), la tienda tenía sobres

go no ayuda a jugadores nova-

tematizados con descripciones

tos, o a perros viejos (como ser-

orientativas, se podían reciclar

vidor) que dejaron el juego antes

las cartas e incluso alquilar algu-

de tanta novedad. No controlas a

na si tenías el código de la carta

un personaje, ni puedes explorar

(algo que se ha podido siempre,

localizaciones de las series. Sus

excepto en Legacy of the Duelist).

historias se retratan en un pobre

En los primeros, podías ir a clase

intercambio de líneas. Teniendo

donde bajabas por unas catacum-

un buen deck la dificultad no es

bas, desafiando duelistas random

muy allá (aunque la máquina pue-

bajo ciertas condiciones y decks

de ser muy cabrona), etc. La única

prefabricados(duelos convertidos

salvedad está en Switch porque es

en minipuzzles). Esto combina-

un juego muy cómodo para portá-

do con ciertos eventos muy con-

til. Sinceramente, no veo el senti-

cretos; daban algo de variedad al

do de comprar otra versión; entre

juego. ¿Eran buenos? No, pero por

otras cosas porque será la versión

descontado que más variados que

completa del juego.

este simulador de cartas. A pesar de todo lo dicho arriba, he Legacy of the duelist es tal como

disfrutado el título montando dec-

se presenta. Un menú pocho que

ks por mí mismo, aprendiendo so-

te deja librar duelos a lo largo de

bre sinergias entre mis cartas. Ha

la historia del anime. De vez en

molado devanarme los sesos du-

cuando invocarás una carta de

rante horas sobre qué cartas fun-

la serie, y saltará una cinemática

cionarían, o cuáles me salvarían de

con un modelado del monstruo;

ciertos peligros. Ni cuando jugaba

pero no esperes más. La tienda

en videojuegos, ni en la vida real,

de cartas es una muestra de mala

pensaba en todo esto. Supongo

gestión de economía dentro de

que algo bueno me ha aportado

un juego (dlc’s inclusive). El jue-

Legacy of the duelist.


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Desarrolladora: Naughty Dog Duración mínima: 15h Plataformas disponibles: PS4, PS3

Trailer

The Last of Us Remastered


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There always be hope for those seeking it

E

ste ha sido un título MUY atrasado. Supuestamente tendría que haber sido un juego de marzo, pero estuve enfermo y no pude jugar de manera regular un tiempo. Luego llegó abril con rogue-vania… El hecho de que fuese de disparos no ayudó a motivarme para vol-

ver, así que lo he ido jugando a trozos. Advierto esto antes de dar mi opinión. Avisados/as estáis. También aviso que NO he jugado “Left Behind”, pero eso lo explico al final. Honestamente creo que The Last of Us es un juego sobrevalorado. Igual es por no jugarlo en su época con PS3 en sus últimos días. No me parece tan trascendental como juego de acción en 3ª persona. Tienes tus armas, coberturas habituales a lo Gears of War, una progresión por capítulos que justifica el cambio de escenario (muy drástico en los episodios finales por necesidad del guión), armas de corto y medio alcance, granadas, etc. No veo aquí nada que Uncharted u otras sagas de acción no copien de Gears of War, por decir un título influyente de la pasada generación. Todo parece igual salvo un detalle importante, el enfoque. Somos Joel, un superviviente de lo que tuvo que pasar en el reino champiñón de Mario. Cambiando Toads inocentes por zombies con el cerebro devorado por hongos. Lo mismito.


Pág. 36

Coñas al margen; superviviente es la palabra clave que articula la filosofía del juego, porque este no es tu típico juego de acción palomitera donde los enemigos están hechos de botiquines o munición. Aquí cada cosa cuenta. Esto es una manera de obligar al jugador a explorar (como un superviviente) en busca de recursos. Estos, servirán a la mejor baza de The Last of Us en términos de jugabilidad; el crafteo. El crafteo de herramientas usando materiales del mundo, no es algo nuevo. Lleva años en géneros como los survival o rpg y, más recientemente, en todos los juegos que imitasen a Minecraft. La diferencia aquí es que la implementación cambia drásticamente el acercamiento del jugador contra los enemigos. Mientras Uncharted exige velocidad, perdonando el malgaste de munición, The Last of Us requiere la mente fría. Es vital aprovechar los momentos más calmados para elaborar botiquines, granadas o revisar la munición. Si no, bien los humanos o chasquadores (los Toad zombies) te matarán, por no estar preparado o no usar tus recursos de manera inteligente. Por ejemplo, atraer a chasqueadores al centro de una sala, y lanzar un cóctel molotov, quemando a la mayoría. Según la primera frase, parece que no me lo haya pasado bien jugando al juego. Nada más lejos. Me ha generado momentos de tensión hasta el punto de afectarme al estómago (cosa rara). Todo gracias a la mayor fuerza del juego y lo que le separa de su competencia, los personajes. La historia de The Last of Us podría ser una película de apocalipsis zombie cualquiera como “World war Z” o algo más post-apocalíptico como “Mad Max”, viendo lo peor del ser humano. En cambio; The Last of Us se centra en personajes bien escritos, con un relato humano sobre la supervivencia. Por ESTO tuvo el impacto que tuvo. Nunca he sido muy fan de los shooter en 1ª o 3ª persona (de ahí algún parón que otro con el juego), pero tanto Joel como Ellie, me mantenían en el borde del asiento. Cada capítulo del juego tiene tensión, se producen dinámicas de personaje, conflictos, evolución, desarrollo de arcos de personaje, etc. Encima de todo esto,


Pág. 37

las brutales interpretaciones. Particularmente Ellie, me parece uno de los mejores retratos de

o algún otro personaje. Canturrea, lee cómics,

una adolescente de la ficción en general.

y si la situación lo requiere se lanza al ataque.

Desde GTA III, los juegos han tomado pres-

Incluso tiene líneas de diálogo adicionales que

tado el lenguaje cinematográfico. Tam-

detallan partes omitidas en el juego delibe-

poco debería ser tan especial esto, ¿no?

radamente (accesible al explorar el entorno).

Sí y no. No es especial el tratamiento ci-

Incluso este título se permite imitar (a su ma-

nematográfico, pero si el pullido perfil de

nera) a Fallout, contando historias secunda-

cada personaje. Ellie es el mejor ejemplo.

rias a través del entorno o notas desperdigadas (¡Que tiene sentido que estén ahí!). Una que

Tradicionalmente los momentos de escolta

recuerdo claramente es la de Ish, un capitán de

implican que el jugador es quién hace frente

barco que al perder el barco se adentró a tierra

a hordas de enemigos, mientras el personaje

firme. Llega a unas alcantarillas donde se esta-

proporciona salud o munición puntualmente

blece un tiempo, pensando en sobrevivir sólo.

(por ejemplo Elizabeth en Bioshock Infinite).

Pasan los meses, sin contacto humano y decide

Ellie no es así. Esta chica nació en medio del

confiar en unos extraños que estaban de paso.

incidente de los chasqueadores, por tanto,

Entre todos, logran formar una comunidad, sin

muchas de las cosas del mundo moderno las

embargo todo acaba con la invasión de unos

desconoce. Interactúa con todo lo que ve, pre-

chasqueadores (con perturbadores resulta-

gunta por esos “artefactos” del pasado a Joel

dos). Todo esto se cuenta con notas dispersas


Pág. 38

tria, implementando mecánicas que encauzasen su tono/mensaje. Sin embargo; no deja de ser un juego atado a su género, el shooter de acción con coberturas. Digo esto porque existe una saga que habla de supervivencia, los límites de la humanidad y no se contradice con el uso de la violencia: Nier Automata. En la saga de Yoko Taro el uso de la violencia, aunque parezca la solución, NUNCA resuelve nada si acaso lo empeora. Con The Last of Us en mapas diferentes de un mismo capítulo, tanto con lo que

estamos pegando tiros porque es matar o aca-

cuentan las notas como los escenarios en donde se encon-

bar fiambre. Todo se justifica bajo el pretex-

traron. Tal es el nivel de detalle en este juego. Cuesta creer

to de que “ella (Ellie) es la cura”; por no men-

que fuera de la anterior generación.

cionar el magistral desarrollo del vínculo que la pareja protagonista forja durante el viaje.

La exploración del terreno es aquello en lo que el juego hace

Aunque el objetivo del viaje sea salvar a la hu-

más énfasis. Bien sea a través de las mecánicas de crafteo o la

manidad, los tiroteos premian las muertes efi-

escasez de recursos; o con las interacciones de Ellie e histo-

caces. Si matas a alguien con una bala o usan-

rias de supervivientes. Este es un ejemplo de elementos bien

do pocos recursos, los enemigos tiraran ALGO

implementados narrativamente, fusionándose en las propias mecánicas del videojuego. Por esto, es por lo que entiendo que muchos lo apodaron el “Ciudadano Kane” de los videojuegos. Afirmación que no comparto. No por no merecer centenares de galardones (que los merece); sino porque no creo que tal cosa exista. Los videojuegos no son películas, tienen sus propias herramientas para transmitir mensajes como elementos de ficción. En este caso, todas las herramientas forman un conjunto más cohesionado de lo que estamos acostumbrados a ver. The Last of Us impulsó nuevas cotas de calidad en la indus-


Pรกg. 39


Pág. 40

de munición. No voy a decir que esté mal, pero parece algo hipócrita ese mensaje de “todo vale porque somos los buenos”. Aunque al César lo que es del César; el final te pone en situaciones que tiran a la basura ese mensaje. Uséase, que los desarrolladores eran conscientes de esa contradicción. Haciendo acopio de ella para un giro de guión que te hace un nudo en el estómago. Dicho esto, sigue sin gustarme que para salvar al mundo haya que matarlo antes. Un poco rollo Tron en ese sentido. No podía irme sin mencionar un par de cosas, las mejoras del remastered y Left Behind. Ampliando la imagen gracias al modo foto, se ve como algunas de las texturas no han sido diseñadas con PS4 en mente. Aunque son pequeñeces que poco importan cuando ves el juego en funcionamiento. Mi consola tiene 130 fotos hechas durante cinemáticas o aprovechando las posibilidades del modo foto. Vamos que pocas pegas por mi parte. Es más, el paso a PS4 ayuda a apreciar más el trabajo en detalles como los rótulos de un pub irlandés o los posters en una universidad. Mi única gran pega real con The Last of Us es el tiempo de carga inicial antes de arrancar, que igual será cosa de mi PS4, pero le costaba bastante pasar la pantalla de carga inicial. Aunque pasado eso, no habían casi tiempos de carga, ni siquiera entre capítulos. Sobre Left Behind… Creo que irónicamente el título del dlc de Ellie habla por sí mismo. Al acabar el juego, no quise volver atrás para conocer más de Ellie. Considero que The Last of Us es, por sí mismo, bastante redondo como obra. Indagar más no creo que aportase tanto al potente impacto que deja la aventura a secas. No descarto volver algún día, pero tardaré.


Pág. 41

Desarrolladora: Beenox Duración mínima: 10h Plataformas disponibles: PS4, Xbox ONE

Trailer

Crash Team Racing Nitro-Fueled


Pág. 42

Los marsupilámicos autoslocos

P

arece mentira que después de tantos años, la mascota gamberra de la playstation original haya vuelto con seme-

Kart, que casi prefiero frente a la simplicidad a

jante fuerza. Durante sus primeros meses de

veces de Nintendo. Nada en contra de Nintendo

lanzamiento, el remake de la trilogía Crash

y Mario Kart, pero he jugado más a Crash Team

Bandicoot arrasó en ventas. La gente echaba

Racing que a cualquier de la franquicia del fon-

de menos al marsupial que Naughty Dog di-

tanero rechonchete.

señó hace décadas. No obstante, fueron 4 los juegos de Crash que son aún recordados por

Este “autos-locos con animales motorizados” se

los abuelos que crecimos con la psone.

compone de los mismos modos que Mario Kart (torneos, modo batalla, contrarrelojes, etc.).

Crash Team Racing Nitro-Fueled es el remake

Esto unido a un modo aventura; su principal baza

del clásico juego de carreras de los bandicoot y

a favor frente al fontanero (razón por la que sigue

las máscaras tiki místicas. Un remake que tras-

siendo tan recordado por los Sonyers viejunos

lada a la nueva generación algunas de las sen-

como servidor). Deberemos completar una serie

saciones del clásico, innovando lo justo para

de mundos que albergan circuitos ambientados

hacerlo más atractivo a los jugadores de 2019.

en los mundos recorridos por los Crash Bandicoot

Algo más que un mero clon de la fórmula Mario

plataformeros; si queremos evitar que el planeta se convierta en un garaje planetario. Recorreremos fábricas, minas, junglas, etc. Aquí el remake da un paso más allá en el cariño puesto a la hora de recrear los circuitos. Sin las limitaciones tecnológicas de PSOne, se distinguen mejor los elementos del mapa basados en la trilogía “madre”. Por ejemplo, el oso congelado de Paseo Polar, es el mismo que persigue a Crash en varios niveles de nieve en Crash 2. O en Cuevas ocultas los resortes que impulsaban tu coche en el original, aquí se distingue que en realidad son tortugas.


Pág. 43

La cosa va más allá en pistas como Las Minas

Crash es igual, pudiendo encade-

Dragón; en donde la intro muestra un dragón

nar hasta 3 derrapes, que de hacer

de fondo acostado en un tesoro. O al terminar

bien aumentan ligeramente la du-

la intro del circuito de las cloacas, hay un pla-

ración del turbo final. A primera

no en el que un “slime” se mete en una tubería

vista es lo mismo, con una peque-

bajo el cartel de la parrilla de salida. Miles de

ña diferencia, que le dice al juga-

pequeños detalles que hacen memorables cada

dor lo vital que es derrapar. Mien-

pista. En otras palabras, gráficamente no podía

tras Mario hace más énfasis en los

lucir mejor gracias al mimo puesto por Beenox.

objetos, Crash depende más del abuso de turbos a la hora de sacar

En términos de gameplay, no es fácil trasla-

ventaja a la I.A. Un poco lo mismo

dar en palabras las sensaciones. Si Mario Kart

pasa con el salto.

apuesta más por la diversión, Crash prefiere el En Mario Kart apenas puede saltar

“Sin las limitaciones tecnológicas de PSOne, se distinguen mejor los elementos del mapa basados en la trilogía “madre”

el coche por sí mismo, como mucho sirve si quieres recolocar el coche al hacer un giro. También ayuda si estás atrapado en césped o arena. Pero el mayor uso en realidad, es

puro caos. No es que Mario Kart no pueda tener

el salto de rampas para ganar altu-

momentos locos encadenando una Bill Bala con

ra, consiguiendo un pequeño ace-

caparazones rojos y verdes… No obstante, aquí,

lerón. Por otra parte, la interfaz

irónicamente, se incide más en el salto.

de Crash cuenta con un medidor

Me explico: La franquicia de Mario cuenta con

que aumenta en base a tu tiempo

la posibilidad de derrapar como aquí. Acumu-

suspendido en el aire. Al vaciar-

las turbo y lo sueltas al terminar el derrape.

se cogiendo un turbo, prolonga


Pág. 44

la duración de este. Esta mecánica explica el predomino de zonas verticales en los circuitos (cuestas, baches, rampas, colinas, etc.). Un ejemplo de esto es la “Arena de Tinny”; perfecta para dominar derrapes y saltos juntos, dando lugar a velocidades absurdas encadenando turbos. Estos pequeños cambios con respecto al juego de Ps1, demuestran en qué se diferencian ambas franquicias. Aún teniendo muchas similitudes por pertenecer al mismo género, sus mecánicas enfatizan elementos diferentes. Crash lo considero más loco, porque se centra más en la habilidad del propio jugador. Más concretamente, le proporciona herramientas para ponerse en cabeza aún teniendo una mala racha de objetos, o puede bastarle uno para liderar la carrera. Con Mario tienes que esperar a tener un buen objeto y usarlo bien para joder a mucha gente. O al menos, así lo he visto siempre desde fuera. Me parece más dinámico y loco el Crash porque tu habilidad tiene más peso. Dicho todo lo anterior, parece que este juego de conducción no incorpore novedades. Spoilers: No es así. No sólo hace un buen trabajo con lo viejo; sino incorporando modas actuales también. Antes de cada carrera, será posible personalizar tanto a nuestro conductor como


Pág. 45

su vehículo. Algunas skins se desbloquearán progresando en el modo aventura o el uso del

recompensas a lo largo del juego. Animan al

personaje en cuestión, e igual con ruedas, pin-

jugador hasta que complete el 100% (o 101%

turas o pegatinas para personalizar el kart. Lue-

para las reliquias platino).

go es cierto que skins más trabajadas, algunos colores para la carrocería y demás; ya hace fal-

Crash Bandicoot Nitro-Fueled encarna lo mejor

ta pasar por tienda. ¡Ojo que esto es lo curioso!

del Team Racing de Ps1, mejora todo con mejo-

Aquí no hay microtransacciones. Todo se obtie-

ras gráficas y mecánicas (quizá más sutiles) que

ne mediante “monedas wumpa” que consigues

hacen el juego más divertido aún. El resultado,

completando carreras online u offline (mayor

es un juego de conducción alocado donde nadie

cantidad en online), no pagando por conseguir

sabe lo que puede pasar cuando suena el pitido

x “monedas wumpa”. Algo justo y BASTANTE

de salida. Sin duda el rey de los karts, que puede

llamativo en una época en la que se abusa de

mirar de tú a tú al fontanero de Nintendo y com-

las microtransacciones (Battlefront, Fifa, CoD,

pañía. Uno de los mejores juegos de conducción

etc.). Aunque muchas skins sólo consistan en

de esta generación (si no te importa la falta de

un cambio de color, funcionan como pequeñas

realismo). El rival del Mario Kart 8 deluxe.

Skins pa’ tos: Aunque el juego base es perfectamente disfrutable, es

PS1 + PS2: No contentos con remasterizarlo, Beenox ha incorporado

en el multijugador donde tiene mayor vida. Y donde hay multijugador,

elementos de la secuela de Team Racing en PS2 (circuitos y corredores

hay skins para personajes; en otras palabras, micropagos cortesía de Ac-

solo), de ahí la coletilla “Nitro-Fueled”. Todas las pistas y personajes

tivision (el alumno aventajado de Electronic Arts).

luciendo mejor que nunca al pisar llanta gracias al trabajo del estudio.


Pág. 46

Desarrolladora: Intelligent Systems Duración mínima: 45h Plataformas disponibles: Nintendo Switch

Trailer

Fire emblem: Three Houses


Pág. 47

La familia crece

E

ste era un juego que no esperaba estar cubriendo. Es mi primer Fire Emblem. Me ha quitado todo mal sabor de boca que pudo quedarme todavía del Final Fantasy Tactics. Un buen juego, aunque con

cosas como el sistema de jueces o el críptico sistema de clases. La historia, aunque un poco dispersa entre las decenas de horas de juego, era bastante buena. No es que fuese intrigante o algo así, pero tenía poso, comunicado de manera que no trata a su público de retrasado (O igual sí y no me dí cuenta porque soy corto de neuronas). Aún en mis primeras horas y sin experiencia con la saga, más allá de FE Heroes para móvil, resultaba muy fácil entender Three Houses. En parte, el juego quita el sistema “piedra papel tijera” sobre la relación entre armas que cimienta el título

Visual novel: Los tramos

de móvil. No obstante cierto tipo de ataques son

con peso narrativo se desarro-

más eficaces frente a determinadas unidades; por ejemplo, magia contra

llarán en formato visual novel.

unidades acorazadas. No obstante, ciertas clases pueden aguantar mejor

En ellos podremos disfrutar de un gran doblaje por parte de los

ataques a los que son débiles.

actores de doblaje americanos (que ahora hasta hay algunos abrazando los memes y ship-

Una vez aclarado algo evidente para fans de la franquicia,

peos que ha dado el juego).

toca ver qué novedades presenta. Principalmente el enfo-

En España no contaremos con doblaje, pero sí con una localización plagada de perlas, como la imagen de arriba.

que de las relaciones. No eres un príncipe o un maestro estratega… Sino un profesor a cargo de sus alumnos, uno de los puntos más fuertes del juego. La historia se desarrolla en Garreg Mach, un monasterio dedicado a la formación militar de jóvenes independientemente de su casta. Este monasterio es (literalmente) el centro una nación llamada Fodlan, dividida en tres territorios. Cada uno de ellos está representado en el juego por una casa (básicamente Garreg Mach es Hogwarts). En función de la casa a la cuál nos acoplemos como


Pág. 48

nuevo profesor, seguiremos una de las tres líneas argumentales. Parecido a lo que hacía FE Fates al dividirse en tres rutas (no lo he jugado, pero algo sé). Dependiendo de la casa, la historia se desarrollará en una de las 4 “rutas” posibles, desarrollando

Arte en las transiciones:

partes basadas en los capitanes de cada casa que da nombre al juego.

La dirección de arte de este

Por un lado está Edelgar, la (nazi) mujer a cargo de las águilas negras y futura empe-

mentos reminescentes al arte

ratriz de su reino. Por otro, mi opción en mi campaña, Dimitri de la casa de los leones

medieval. Desde los murales

azules además de futuro rey. Por último Claude, líder de la alianza de Leicester gober-

en la historia, los escudos de

nando la porción restante de Fodlan.

Fire Emblem, coge muchos ele-

que introducen cada capítulo las distintas casas, la interfaz, mapas, e incluso la arquitectura del propio monasterio donde

A lo largo de la aventura seremos un profesor, con Garreg Mach como base de operaciones. Aquí se desarrollará la parte social del juego, como establecer vínculos con nuestros estudiantes o compañeros profesores. Bien sea mediante la enseñanza y subiendo sus stats para convertirlos en unidades valiosas en batalla, o realizando actividades extra con los que ganarnos su confianza (tomar el té, invitarles a comer o cocinar, darles un objeto extraviado, etc.). De hecho, nosotros como profesores podremos gozar de actividades propias como pescar o pedir que cultiven plantas en el

estaremos encerrados. Las pocas áreas explorables, se compensan con gran cuidado por recrear un contexto histórico creíble dentro de este mundo fantástico.


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invernadero. Estas dos, junto con invitar a comer a otros, aumentarán nuestra calificación

el monasterio, podremos fichar a estudiantes de

de profesor. Esto es vital para subir los puntos

otras clases (o profesores), ampliando efectivos

que se consumen al participar en las activida-

en nuestras filas. Recomiendo dedicar la pri-

des mencionadas. Sumado a esto, la califica-

mera mitad del juego a esto, puesto que Three

ción también aporta algún papel en batalla.

Houses establece un punto de inflexión en la historia. Aunque no todo es flirtear con estu-

Aprovechando que estamos con el apartado so-

diantes o conocerles mejor, también es posible

cial, es aquí en dónde se distinguen mejor las

hacer secundarias en caso de necesitar farmear

“costuras” del título. Principalmente un apar-

experiencia u objetos.

tado gráfico que roza el aprobado con cuanto a texturas o animaciones de los personajes (noto-

Antes de pasar al combate, quisiera remarcar

rio, pero no destruye la experiencia). Destaca

un detalle en el tema social. Un elemento ton-

especialmente en los fondos cuando la narra-

to, pero que me ha gustado mucho. ¡Existe una

ción pasa al formato visual novel exponiendo

razón argumental para el tropo del protagonis-

historia, o interacciones entre personajes (muy

ta inexpresivo en videojuegos! Aún siendo una

entretenidas). Al pasar la mayor parte del juego

chorrada, me gustó mucho ver como la necesi-

por los pasillos del monasterio, también es fácil

dad de enfatizar en la parte social se justifica.

distinguir los fallos visuales o a personajes plan-

Es más, pienso que contribuye al arco de per-

tados mirando a la nada. Mientras paremos en

sonaje que podría tener nuestro prota. Son los

En el amor y la guerra: Uno de los elementos habituales en la franquicia vuelve aquí. A lo largo de la historia, podremos estrechar lazos con nuestros alumnos y compañeros profesores. Pero sólo con una de las relaciones que hayamos estrechado lo suficiente (desbloqueando todas las interaciones de personajes), podremos aceder a una escena final donde confesar nuestro amor al husbando o waifu que queramos.


Pág. 50

estudiantes los que transforman al personaje, haciendo que su arco personal suponga evolu-

ejemplo, Mercedes es una maga de la casa de los

cionar de robot a ser humano. Todo gracias a

leones; sin embargo era incapaz de verla como

las interacciones en el monasterio, escuchan-

una maga más. Tiene un pasado, una historia,

do los problemas de los estudiantes que deci-

e incluso varias mini-historias resultado de sus

den abrirse a nosotros. Resulta hasta tierno ver

interacciones. No es el primer FE que hace esto,

cómo la atención puesta en los alumnos, acaba

pero al ser el énfasis en el componente social TAN

siendo reciproca. Oírles hablar de sus manías

fuerte… El impacto emocional de cada perso-

o gustos recompensa en el juego más allá del

naje acaba siendo mayor que en otras entregas.

puro aspecto “videojueguil” (el metagaming).

Afortunadamente el juego tiene una mecánica

Quizá lea demasiado en el juego, pero me gusta

para prevenir muertes accidentales, por si tene-

pensar que, a través de esto, los creadores ha-

mos “descuidos”. Se llama Pulso divino. A mayor

blan de la importancia a la hora de escuchar.

sea nuestra calificación como profesor, más usos

Porque para simpatizar con alguien no se ne-

tendremos. Algo irónico teniendo en cuenta que

cesita tanto hablar, sino escuchar y tender una

necesitaríamos menos pues (supuestamente) seremos mejores manejando nuestras unidades.

mano u hombro a quién lo necesite.

Si eres hardcore puedes poner la dificultad en Igual que en sagas como Persona, el juego se

normal ignorando incluso esta mecánica. En

divide en parte social y combate. En este

caso de que no, esto supone una manera de ali-

caso, es un jrpg táctico con cada unidad

viar la dificultad con respecto a otros juegos en

representada por uno de nuestros es-

la serie con la muerte permanente obligatoria.

tudiantes. Al contrario que en

Al ser este mi primer FE, no me avergüenza decir

títulos puramente estra-

que he jugado sin muerte permanente, además

tégico como Advance

de usado algún pulso. No todos tenemos que ser

Wars, por culpa del

“pro-gamers JARCOR” si no queremos.

elemento social, es complicado no ver

Por lo demás, el juego transcurre igual que

detrás

otros títulos. Movemos a los personajes en un

de cada “unidad”. Por

terreno dividido en una rejilla de x cantidad

al

personaje


Pág. 51

(en función del escenario), avanzando estratégicamente en cada turno eliminando efec-

centera nuestra estancia en el monasterio.

tivos del otro bando. En el campo de batalla

Sí, es cierto que puede hacerse repetitivo,

podemos probar las sinergias entre persona-

aunque lo considero intencionado. El juego

jes, que ayudarán a establecer cómo afrontar

incide mucho en el tema de la cotidianidad,

cada pelea. Por ejemplo usar unidades pesa-

el cómo las pequeñas cosas pueden tener un

das de muero defensivo y limitarnos a alum-

gran efecto. El tiempo dedicado en Garreg

nos especializados en ataques a distancia,

Mach bien sea pescando, cultivando, char-

usar un par de personajes de vanguardia y el

lando en la cantina, o participando en misio-

resto rematar a los enemigos, usar sólo ma-

nes que profundicen en los personajes; acaba

gos, etc. La experiencia varia en función de

compensando con un elenco de personajes

nuestro trabajo como profesor subiendo los

muy carismático con el que pasar buenos y

stats, y las clases para las que entrenemos a

malos momentos. Eres el encargado de vigilar

los alumnos (o profesores). En este sentido

a unos estudiantes en un momento crítico de

recomiendo ojear alguna guía en internet,

sus vidas, tanto a nivel personal como históri-

caso que no queráis experimentar mucho.

co. Puedo entender quejas hacia la repetición

Jugar implica disfrutar a fin de cuentas.

de los escenarios, falta de variedad en los escenarios, o la monotonía del monasterio. Aún

A pesar de su mejorable apartado visual (con

así, el vínculo con los personajes insufla de

una muy buena dirección de arte), Three Hou-

vida al conjunto; haciendo de Three Houses

ses auna suficientes puntos que hacen pla-

una de mis mejores experiencias de 2019.


Pág. 52

Desarrolladora: Game Grumps Duración mínima: 5h Plataformas disponibles: PC

Trailer

Dream Daddy: A Dad Dating Simulator


Pág. 53

You will never feel loneliness again, honey

P

uedo explicar esto, no es la troleada de diciembre meses antes. Las visual-no-

me pilló por sorpresa totalmente, es

vel no es precisamente el género que

la forma que tiene de meterte y sa-

más me atraiga, pero no me importa jugar títu-

carte del juego a placer. Me explico.

los que lo implementen como manera de llevar la narración de la historia (Phoenix Wright,

Normalmente, estos juegos tienen

Fire Emblem, Persona, etc.). Así que llevo bas-

un fuerte énfasis en el texto, casi

tante con la idea de abordar uno. Primero in-

siendo libros con detalladas des-

tenté el date-sim de las palomas (que ahí está

cripciones apoyadas por ilustra-

abandonado en Steam). Luego pensé en Doki

ciones. Una forma tradicional de

Doki Literature Club, pero empecé a ver un ga-

mantenerte dentro de este mun-

meplay que me dejó traumatizado más tiempo

do que, los juegos más moder-

del que quisiera admitir. No es que viese mu-

nos, consiguen con sus gráficos

cho, pero me puso mal cuerpo.

4k hiperrealistas y su dirección de arte. Dream Daddy Simulator

En medio de mis traumas, recordé el por-saco…

hace como sus compis de género

Quiero decir… Las contínuas alabanzas de las

(hablo de ello luego); aunque con

chicas de TodasGamers a este juego. Así que

el giro de “gamificar” situaciones

pensé “A la tercera va la vencida ¿no?”.

mundanas. Por ejemplo, tu primera introducción es literalmente

Dream Daddy simulator es un título en el que

un combate pokémon; cambiando

vivimos la vida de nuestro papá (customizable)

bichos por padres presumiendo

viudo, mudándose a una nueva zona residencial

de su hija. Cosa manejada con tal

junto a su hija “Amanda-Panda”. En el barrio

cuidado que te hace ver lo ridículo

habrán ya matrimonios y solteros establecidos,

(pero certero) que resulta esta re-

e incluso algún viudo junto al que podremos llo-

presentación del comportamiento

rar. Todos reciben a nuestra abominación y su

paterno. Compitiendo por todo

adorable hija con los brazos abiertos.

¡COMO BUENOS MACHOTES! La si-

De las primeras cosas que te lanza este juego y

tuación deja entrever el patetismo


Pág. 54

de ambos implicados, y la vergüenza de las hijas arrastradas al meollo. Desde este momento, ya supe que el juego me iba a gustar. Como indicaba antes, el guión es el principal motor del juego. Como podréis deducir, Dream Daddy apuesta

que bastante voy a spoilear ya.

por la comedia con la fuerza de mil

Pasada una pequeña intro, se nos

soles, manteniéndose en lo cotidia-

presenta el verdadero juego. Tres

no. Casi diría que llega a ese esta-

citas con cualquiera de los hombres

do a veces de otros grandes juegos

que hayamos conocido en nuestro

en determinadas interacciones

de Nintendo por ejemplo; en el que

vecindario. Si las citas no son un

llevarnos al final malo del per-

representa situaciones o emociones

desastre y nuestro resultado al final

universales. Esto no llega al nivel

(hay un ranking) es decente, acce-

de un Zelda o Mario, no voy por ahí,

deremos a la cita final. En ella, de-

pero considero que ha conseguido

beremos emplear lo aprendido en las

que empatiza con los protas (por ra-

citas pasadas para, cuando el “pa-

zones distintas). Algo que no espe-

paito” (debía decírlo, lo siento) se

raba sabiendo quién está detrás del

abra a nosotros, asegurar que vaya

juego, los Game Grumps. Cómicos,

todo rodado. Cada cita es previa-

influencers, canal de gaming (?),

mente acordada mediante una app

estrellas de su propia serie, y ahora

estilo messenger, pero del barrio.

desarrolladores (no ellos del todo

De vez en cuando Amanda acudirá

supongo, pero en el guión al menos

a nuestro rescate como buena celes-

habrán metido mano). Por supuesto

tina. Sus interacciones con nuestro

no todo es el país de la piruleta, me

personaje, instalando la app e inter-

reservo los detalles cruentos por-

cambiando mensajes con una foto

You got dad!: Con idea de tener una ligera ventaja antes de nuestras citas; la app, que Amanda Panda nos instala, permite ver los perfiles de los husbandos. Esto será necesario donde una mala decisión puede sonaje. Eso incluye con Amanda y su viaje a la universidad.


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chef, etc. Esto va bien para advertir pequeños detalles en su pasado o psique. Apuntes interesantes de cara a las opciones de diálogo en nuestras posteriores citas. Sin embargo, este simulador de citas es como los demás, así que relajad los muslos en caso de cometer un error. Con cargar un punto de perfil de ella con bigote y som-

anterior en nuestra partida se acabaron los pro-

brero de copa, fueron la risa. Aman-

blemas. Igual que en la vida real; cuando apareces

da-Panda 10/10 best girl. En fin, me

con un ramo de margaritas, haces que esa persona

voy por las ramas, perdón.

especial sufra una reacción alérgica, su cara parezca una pelota de baloncesto, se monte un pollo

Aunque sólo necesitamos una cita

de narices, y la cita acabe en el hospital a las 3 de

técnicamente para acabar, el títu-

la mañana teniendo que estar en la sala de espera

lo está pensado para ver todas las

con sus padres… Por ejemplo.

rutas. Entre cita y cita, quizá nos

Realmente el juego es corto, no hay mucho más

manden mensajes que activen nue-

allá aquellos esporádicos momentos donde te

vos eventos ajenos a nuestras tres

plantan un minijuego en plena cita, haciendo

citas. Su propósito no es otro que

las cosas algo más impredecibles. Su humor es

pasar más tiempo con algún posible

fresco, con lecciones interesantes, carismáti-

ligue, viendo otra faceta. Un evento

cos personajes y se puede dosificar muy bien

fue una partida de póker entre todos,

ahora que puedes irte de cita donde y cuando

otro ver como uno resultó ser un gran

quieras gracias a Switch.


Pág. 56

Como mencionaba antes, el guión es la indiscutible estrella que mantiene todo unido. Sin ello, no dejaría de ser una visual-novel occidental resultona, aunque no muy memorable. Es decir, retomando el comentario anterior acerca de las Todasgamers; veo perfectamente como en sus primeros meses de vida, Twitter se vió desbordada por imágenes de este título indie. Tuve que bloquear varias cuentas en aquél momento de lo harto que estaba (también por eso he tardado tanto en jugarlo). Tras pasar por este juego, comprendo ese sentimiento. Es más; el efecto del último Fire Emblem ha resultado similar, con todos los alumnos protagonizando memes asociados o no al título de estrategia.Una manera de expandir a un personaje fuera del guión. Dream daddy simulator es un juego fuera de mi zona de confort en varios sentidos, pero quería probar desde hace tiempo. En cara le podría echar que el enfoque de algunas relaciones es más de colegas o “bros”, y no un interés romántico real. Hubiese agradecido algún personaje con genuino flirteo e interés romántico. Más allá del asunto de Twitter, también busco juegos que aporten algo más que entretenimiento de tarde en tarde; y dado lo perdido que estoy en la asignatura de sexualidad… Me conviene abrir mis horizontes y no hacer caso únicamente a lo que diga un autobús de color naranja sobre “las colitas”. ¿Es una buena decisión? No lo sé, ni esperaba que Dream Daddy Simulator me enseñase nada. ¡Pero lo ha hecho! Hablando sobre respeto, confianza, amor, empatía y comprensión. Cosas que apreciar al adentrarnos en una nueva relación.


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Desarrolladora: Level-5 Duración mínima: 35h Plataformas disponibles: 3DS

Trailer

Inazuma Eleven GO: Chrono Stone


Pág. 58

Allá van con la esfera en los pies...

T

ras el infame Inazuma Go! Quise dejar

instituto, ve que la gente se ha ol-

pasar un tiempo antes de afrontar el

vidado del fútbol quedando sólo

que es (en castellano al menos) el úl-

en la memoria de Arion. Esto es

timo Inazuma Eleven. Para el que no lo sepa,

debido a que los villanos de este

esta franquicia lo peto fuerte en España por ser

juego han manipulado la historia

niños jugando a fútbol, usando técnicas inve-

para destruir el fútbol (fan de los

rosímiles con efectos de todo tipo (jamás des-

villanos desde el minuto uno).

trozando la red de la portería). La serie debe

Aunque otra posibilidad pudo ser

su éxito principalmente a los juegos de DS y el

destruir el infame “historias del

anime que lo petó fuerte siendo apodada como

fútbol” (lo siento por quienes su-

“la nueva Oliver y Benji”; pero sin carreras a la

fristeis ese programa de niños).

portería que duren más capítulos que la destrucción de Namek. Tras su éxito, una serie se-

El caso es que si la historia de la se-

cuela nació bajo el sufijo Go! Con ella el furor

gunda parte de los Inazuma de DS

Inazuma se diluyó poco a poco, llegando inclu-

suponía viajar por el país, aquí

so a desaparecer (entre otras cosas porque

lo hacemos a través de varios

la televisión intenta matar todo lo japonés,

periódos históricos. Solici-

para que no pase como en los noventa y ex-

tando el poder de distintas

terminar así a los otakus de España… No po-

figuras históricas ¿Poniendo a

déis probar que me equivoque con esto).

Napoleón de defensa, o a Cristobal Colón de delantero? En par-

En este contexto de anime desapareciendo

te… Sí. Gracias a la gimmick

de las parrillas de televisión, surgió el que

de este juego, el “Miximax Trans”.

sería el último arco de la serie (al menos en

Este sistema permite mezclar el

España), la saga Chrono Stone. La segunda de

poder de un jugador de nuestro

las tres sagas que forman la trilogía “Inazu-

banquillo, con uno titular. Refor-

ma Go”, nos sitúa poco después del final del

zar nuestro equipo mediante este

juego original (ya analizado AQUÍ) con Arion

sistema, es en lo que consistirá

enseñando fútbol a unos críos. Al volver a su

gran parte de la aventura. En tér-


Pág. 59

técnica más fuerte que no podías permitir enseñarle (spoilers: puedes incorporar técnicas a tus jugadores igual que las MT’s a los Pokémon pasando por caja). minos de gameplay, la cosa se lia. Aunque antes, algo de contexto:

Frente a este sistema que es más sencillo verlo en acción, Inazuma Go tiró todo por la venta-

Desde los primeros Inazuma, la serie se ha ba-

na en favor de los “espíritus guerreros”. Entes

sado en ejecutar técnicas vistosas a costa de

invocados por ciertos personajes predetermi-

puntos que el jugador tenía, al igual que los

nados, transformando al jugador en un bull-

MP en un rpg para las magias. A más nivel,

dozer que ignoraba técnicas. Estaba rotísimo

mayor cantidad de puntos, y mejores técnicas

en el modo historia, siendo la

podrían usarse. Si empleabamos bastante una

única pega que tras agotar la ba-

técnica, esta podría (desde el Inazuma 2 de

rra de puntos, el espíritu desapa-

DS) evolucionar. Por tanto, usar técnicas débi-

recía. Ahora llega este Inazuma

les a menudo permitía gastar pocos puntos en

(mucha explicación para contex-

técnicas que podrían superar a otras de mayor

tualizar las mejoras, lo siento),

categoría (como si usando Piro muchas veces

con el Miximax Trans que fortale-

la subiese a Piro+, aún dicha magia costando

ce algo a los jugadores (algo me-

lo mismo). Este sistema daba sentido a las pa-

nos que los espíritus en el cam-

changas aleatorias. A más pachangas, en más

po). Además de las nuevas “armaduras” de

ocasiones se hacia uso de la técnica; por tanto

espíritu guerrero. Esto último no es más que

esta acaba fortaleciéndose. Resultaba satisfac-

vestir el espíritu, con el fin de spamear técni-

torio ver cómo tu jugador ganaba frente a una

cas sin coste ¿La pega? Que se agotan en base


Pág. 60

a la energía del usuario (PE), dejando a este inútil el resto del partido. Puedes usar objetos, pero estos modos especiales son de un sólo uso. Tan enrevesado sistema ha sido construido a lo largo de 5 juegos. CREO que, si bien es cierto que cuesta un pelín acostumbrarse, se incentiva a la experimentación. De modo que hasta los jugadores sin espíritu ya no son basura. De hecho, he explotado más las cadenas de partidos porque me apetecía probar mis combinaciones Miximax. Tanta mejora supone el sistema que había competitivo online en su día (no al nivel de pokémon ni nada parecido), diseñando “equipos” con personajes de todo tipo. Buscad en Youtube, no tiene desperdicio ver los canales dedicados a Inazuma Eleven.


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Desarrolladora: Guerrilla Games Duración mínima: 39h Plataformas disponibles: PS4

Trailer

Horizon Zero Dawn


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La vida se abre paso frente a la adversidad

N

o sé si alguien se acordará, pero este es el juego que más me recomendasteis jugar cuando pregunté en una encuesta hace meses (siento el retraso). Tras mucho retrasarlo, por fin tuve el

margen de tiempo suficiente para jugarlo y… Creo que es la mejor nueva IP (nueva franquicia vamos) que ha salido en esta generación. Creo que lo más fácil sería empezar hablando de lo más evidente que es el mundo de Horizon. Fácilmente uno de los más bellos que he visto nunca, además de denso (y vacío por sus desiertos). Cada rincón se nota que ha sido desarrollado con cuidado, no como otros mapeados llenos de kilómetros de nada. Desde los asentamientos de los Nora, las instalaciones subterráneas del proyecto Zero Dawn, las ropas de los Osream, la cultura Carja, etc. Todos estos factores generan un mundo que es de todo me-


Pág. 63

nos genérico. Un mundo colorido

te. Muy bonitos y bien modelados

con detalles interesantes en cada

(al hablar parece que el juego les

esquina. No por nada este juego

pase una capa de Photoshop que

cuenta con un modo foto que si-

los deja espectaculares); cosa que

mula las opciones de una cáma-

choca con los bugs gráficos que

ra réflex. Se nota que la gente de

comentaba. Es mi gran pega con el

Guerrilla estaba muy segura de su

juego, que no dejaba de desconec-

producto, visualmente al menos.

tarme.

Curiosamente este resulta ser uno

Al margen de los gráficos, la mejor

de sus mayores problemas, ya que

baza del juego creo que es lo co-

si bien visualmente es un espec-

herente que es con su contenido.

táculo de lo más colorido, en las

Antes comentaba como el mapea-

cinemáticas corriendo con los mo-

do no aspira a ser “X veces el tama-

delados del juego…

ño de Skyrim”, sino

La cosa cambia. En

que cada localización

los diálogos de las

tenga sus particula-

misiones secundarias

ridades. Lo mismo

(e incluso algunas de

puede aplicarse a las

la historia principal),

misiones

no paraba de ver sal-

rias. Aunque no son

tos y pequeños bugs

muy diversas, todas

que me recordaban a

cuentan una historia

Fallout 4. Plano con-

decente que te hace

tra plano de persona-

interesarte más por

secunda-

jes hablando y moviendo la cabeza,

este mundo obra de Guerrilla. Un

pero sin hablarse realmente. Dos

rey cautivo junto con su madre por

monigotes mirando a la nada con

una secta, una chica que ha per-

espasmos musculares básicamen-

dido la lanza de su difunta madre,


Pág. 64

un hombre que habiendo perdido

la base económica del juego). Fina-

a su hermana debe liderar un ejér-

lizar una secundaria no te aportará

cito, dos comerciantes peleando

un céntimo, la ayuda es desintere-

por llevar un negocio, un bastardo

sada. No obstante, te dan bastan-

de una familia usando las máqui-

te experiencia y los materiales los

nas para heredar sus bienes, etc.

sueles robar de enemigos.

Igual es por lo fuerte que me ha atrapado el juego y no sentirme abrumado por 700 misiones en un mapa, pero he terminado haciendo muchos porque me lo pasaba

Tanto monta: Una de las

“Finalizar una secundaria no te aportará un céntimo, la ayuda es desinteresada.”

primeras armas que recibe Aloy es un báculo que le permite reprogramar a las bestias robots. Aunque la mayoría atacarán a bestias enemigas, alguna será posible de montar. La mejor manera de desplazamiento, sin

bien. Básicas, sí; pero ninguna la

contar el fast-travel.

veo tan simplona como “matar X

Horizon Zero Dawn no impone ha-

enemigos” o “conseguir X” (mu-

cer las misiones secundaria. Por

chas misiones así). Quizá es el tra-

tanto, puedes hacer las misiones

bajo en el contexto lo que las hace

que te apetezcan, ayudando sin

más tolerables. No cambian las ac-

presiones. Aquí no hay millones de

ciones, sino las motivaciones.

misiones inútiles como en la saga

Sin embargo lo más curioso es que

Assasins Creed. Además, la falta de

no te pagan por hacerlas. Recibes

una balanza de moral constante, te

cajas con materiales(el trueque es

permite libertad a la hora de (en


Pág. 65

momentos concretos) responder en momentos de la historia. Se puede

tido, lleno de sensibilidad y compasión por el

optar por ir de malo, bueno o dar

mundo que se ha abierto ante ella. Un ejemplo

una respuesta “más inteligente”.

de protagonista icónico femenino dentro de la

Algunas líneas de diálogo incluso

ficción en general. Siento haberme dejado la ju-

te animan a no ir siempre de buen

gabilidad al final, pero me parecía de rigor ala-

samaritano por la vida. Ni Aloy es

bar primero el trabajado mundo.

así, ni tienes por qué serlo. Pasando ya a lo que más interesará a quienes Aloy me parece uno de los prota-

no lo hayan comprado ya por 20 gracias a la lí-

gonistas de videojuegos más icó-

nea low-cost “PS4 Hits”.

nicos y singulares desde Lara Croft.

En sus andanzas por el mundo, Aloy contará

Aunque la arqueóloga pija usaba

con una lanza para combate cuerpo a cuerpo

el “sex-appeal” de sus poligonales

(que más adelante reprograma a las máquinas),

pretuberancias, Aloy gana a su au-

su fiel arco, un tirachinas, una ballesta con la

diencia con sus diálogos, curiosi-

que tender cables que activen trampas. Habrá

dad y pragmatismo. Cierto es que

alguna más disponible gracias a los mercade-

al principio no me gustaba mucho,

res como trampas o una escopeta sónica, pero

demasiado arisca. Entendía su

este será nuestro arsenal básico frente a huma-

frustración debido a las leyes de su

nos y/o máquinas. Aunque a priori no parezca

tribu, pero ni con esas conseguía

mucho, las armas adquieren una capa de pro-

simpatizar con ella. Al pasar más

fundidad al combinarse con “modificadores”.

tiempo con ella; vas descubriendo

Piezas que pueden incrementar el daño o algún

sus virtudes, sus manías, y su ma-

estado que ese arma pueda aplicar (o proteger

nera de ver el mundo. Es un perso-

si se aplican en los trajes). Por ejemplo, si tene-

naje exageradamente elaborado,

mos una honda con munición de hielo, el ene-

extraordinario en más de un sen-

migo se congelará; si aplicamos modificadores


Pág. 66

que aumenten la congelación, hará falta me-

etc. Básicamente pelear usando el cerebro más

nos munición que hiele al enemigo. Gracias a

que el músculo. Debido a esto, las primeras ho-

esto, se consigue dar una capa de personalidad

ras serán familiarizarse con nuestro arsenal e ir

al estilo de juego. La forma más básica de jugar

experimentando.

depende en gran medida del arco, controlado como un semi-fps cuando estamos tensando

El otro gran elemento lo encontramos en el

la flecha. Tarde o temprano lanzarse de cabe-

tutorial del juego, el Foco. Un triángulo me-

za al peligro arco en mano, nos matará. Aloy

tálico que actua como lo que los geek imagi-

es cazadora, no tiene la fuerza para matar a un

nan que será Google Glass dentro de 20 años.

ejército como el personaje de un hack&slash.

Es algo así como el modo detective de Batman

Es imprescindible por ello estudiar el terreno,

Arkham. Muy útil tanto para seguir rastros,

atraer a la presa a las trampas, debilitarla lo

detectar enemigos o, lo más útil, identificar

máximo posible abusando de sus debilidades,

las debilidades de las máquinas. Esto último

Photo mode: Una de las mayores fortalezas del juego es claramente ofrecer lo que más adelante sería una moda; el modo foto. Una de las mayores incorporaciones de esta generación, fue introducida por juegos como Horizon. Quién a día de hoy sigue teniendo uno de los mejores, replicando varias opciones de las cámaras profesionales en un entorno digital como los videojuegos.


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será crucial frente a los bichos más fuertes como el Avetempesta o Atronador. Con esta información explotar esas debilidades será coser y cantar. Al final, uno acaba aprendiendo el comportamiento de cada enemigo. Esto haría de la experiencia algo repetitivo, si no fuese porque con cada derrota aprendes algo nuevo. Y aunque el juego tenga un sistema de niveles (y un árbol de habilidades que sobra), las máquinas no hacen menos daño a lo largo del juego. En otras palabras, alguien descuidado acabará muriendo frente a cualquier máquina siendo nivel 5 o 50. La partida se va guardando en las misiones, pero si morimos fuera de ellas tocará volver a nuestro último punto de guardado (como en Dark Souls) una hoguera. Horizon Zero Dawn tiene un entorno rico tanto en naturaleza como cultura. Es increíble que un estudio popular por una saga con nazis de ciencia ficción, haya levantado una nueva IP tan bonita. Salvo severos problemas de popping (debidos quizá a mi Ps4 fat) y el problema de las animaciones con los moñecos con animaciones regulares en las cinemáticas in-game; dudo que haya un título original mejor en el catálogo de PS4. Acompañar a Aloy tumbando a los bichos más duros o viendo cómo surten efecto las trampas, es un gustazo. A veces no todo sale bien y toca improvisar; pero eso no deja de ser parte de la vida del cazador. Adaptación sacando el máximo partido a lo que tenemos, de eso va su jugabilidad. En cuanto a la historia, habla de venganza, con comentario social no sólo sobre la mujer (como muchos asumieron y por lo que repudiaron el juego); también habla de compasión, racismo, la muerte, la amenaza de la tecnología, etc. Todo hilvanado decentemente tanto en la campaña como en las misiones secundarias. Si tenéis una PS4 es un imprescindible sin lugar a dudas. Como nota personal, mi momento favorito del juego es acudir a una tumba. Nadie te dice de hacerlo, sólo te dicen “hemos hecho una tumba” y ya. Al escucharlo, decidí visitar la tumba por si era verdad. No sólo lo era, sino que la propia Aloy usa esos momentos para “confesarse” exponiendo sus dudas. En función de cuando acudas, dará nuevos detalles. Pero lo más curioso es que a partir de cierto momento, si visita la tumba, deja en la nieve temporalmente su Foco en la nieve por [SPOILERS]. Este estúpido detalle, para algunos, me encantó.


Otro año que llega a su fin, y con él, tocaba hacer el recopilatorio de minireseñas. No sé si os habréis percatado, pero han cambiado varias cosas desde la última vez que hice esto, y a lo largo del año en general. La Gran Bola ha cambiado mucho a lo largo de 2019, y no a mejor precisamente. Os escribo esto habiendo eliminado las newsletter debido a su poco uso real. Pero estas cosas pasan, hay que seguir probando cosas nuevas hasta dar con el formato adecuado. Así que sí, la turra seguirá en 2020 por ahora. No sé si será el último año de La Gran Bola o no; pero mientras tenga suficiente tiempo libre y ganas por jugar, aquí seguiré con mi blog. Como siempre, aprovecho este texto que no leerá nadie para agradecerle a @cecilos (Paloma/Paula/Rocío) su papel en Eurogamer. Pese a que sigo teniéndoles rencor a las altas esferas de la web, por una putada que me hicieron hace años; los textos de Paula suelen reavivar mi pasión por los jueguicos. Sé que no leerá esto, pero gracias. Siguiendo con los agradecimientos, escuchad en el Anicember a toda la gente que me quiso ayudar con mi cosa de las pelis de dibujos. Gracias a ellos, se ha hecho posible (y en formato audio que siempre es más llevadero) la edición de 2019. Seguidles porque ofrecen mejor contenido que el que yo pongo en mi mierda de blog. Son gente que merece vuestro tiempo. Y por último y más importante... Gracias a los que seguís mis chorradas. La Gran Bola fue un experimento que está durando más de lo esperado. Quizá me desanime y chape mañana, o llegue a 2021; ni zorra. Lo que sé es que sin vosotros, esto no habría durado tanto. No pretendo ir de influencer analizando juegos, ni me considero un equivalente de periodísta de videojuegos (al contrario que ciertos individuos con ¡POTENCIAAA!). Me gusta hablar de los juegos y que otros hablen de ellos. La Gran Bola pretende ayudar a que esos debates sigan, o a descubrir cosas de las que no hablan otros porque “El Algorítmo” se lo prohíbe.


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