“EL ARTE EN EL CIBERESPACIO”

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EL ARTE EN EL CIBERESPACIO 1

SEBASTIÁN VENEGAS NOVAKOVIC

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Universidad de Chile Facultad de Artes Departamento de Artes Visuales

“EL ARTE EN EL CIBERESPACIO” 5

REFLEXIONES EN TORNO A LOS MEDIOS, PROCESOS Y APLICACIONES EN EL ARTE DIGITAL

Sebastián Osmani Venegas Novakovic

Santiago, 2001

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Dedicatoria A mi familia y compañeros artistas, Guardianes del corazón.

Agradecimientos 7

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A quienes me alentaron en la ruta. Claudia Vásquez, compañera de Facultad, por su apoyo incondicional. A mis padres por sus sabios consejos. A mi hermano Antar, quién colaboró con entusiasmo en el montaje. A Enrique Zamudio, Profesor, por sus observaciones y confianza en el proyecto.


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Índice

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1. EL PROGRAMA DE INVESTIGACIÓN .......................................... 15 1.1. Tesis e implicaciones artístico - tecnológicas ................... 15 1.2. El campo de estudio ................................................................ 21 1.3. Especificación conceptual ..................................................... 26 1.4. Interrogantes orientadoras .................................................. 27 2. TESIS .................................................................................................. 28 3. HIPÓTESIS ........................................................................................ 29 4. OBJETIVOS Y RESULTADOS ........................................................ 31 5. LA CONFIGURACIÓN DEL PROYECTO DE TESIS..................... 32 5.1. Definición del módulo ............................................................ 32 5.1.1. Diseño conceptual ............................................................ 33 5.1.2. Subunidades de Seroda .................................................. 34 5.1.3. Diseño de navegación ..................................................... 47 5.1.4. Metodología producción Web Seroda ....................... 49 5.1.5. Conclusiones del proceso............................................... 51 5.2. Lo multimedia .......................................................................... 52 5.2.1. Lo interactivo ..................................................................... 53 5.3. De las aplicaciones .................................................................. 55 5.3.1. La comprensión................................................................. 63 5.3.2. Un modelo para la comprensión de hiperdocumentos........................................................................ 64 5.3.3. Componentes de un hiperdocumento:...................... 70 5.4. Redes informáticas................................................................. 78 5.4.1. Internet: Red de redes .................................................... 81 5.4.2. Navegación infinita.......................................................... 83 5.5. De la Cultura Infográfica ....................................................... 85 5.5.1. Del poder de innovación: ............................................... 96 5.5.2. Convergencia arte-tecnología: ..................................... 98 5.5.3. La cuerda floja digital.................................................... 103

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5.6. Guión Multimedia .................................................................. 107 5.6.1. El sistema RV: Máquinas y Aparatos .......................... 117 5.6.2. Equipos periféricos ........................................................ 126 5.7. Mcluhan y la comprensión de los medios. ...................... 143 5.8. Procesos de simulación interior en el arte ..................... 173 5.9. Obras digitales........................................................................ 187 6. ETAPAS DEL PROYECTO DE TESIS ........................................... 191 7. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO DE TESIS ............................. 191 8. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA ................................................................ 192

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Introducción Los avances en tecnología digital y comunicaciones ponen al conjunto de las manifestaciones artísticas en un nuevo escenario. El de la red global interconectada de computadores, Internet, espacio - tiempo virtual de navegación, en el que convergen las tecnologías del multimedia y realidad virtual.

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Su elevado poder de interconexión y transformación producen concepciones de mayor integración y alcance que hacen repensar la obra de arte, la forma de hacer arte, la idea que se tiene del artista, el mercado del arte, sus modos de exposición y los procesos artísticos con todas las implicancias de fusión cultural, identidad, intercambio, percepción y de nuevas dimensiones asociadas. El desarrollo de todos los caminos estéticos al parecer ha encontrado un soporte técnico que le permite integrar y comunicar todos sus medios y manifestaciones. Así, en un par de años, será posible fusionar idealmente en las Web, el dibujo, la pintura, la escultura, el sonido, los aromas, el tacto, la arquitectura, el cine, la literatura, y la percepción espacio temporal de la realidad paralela, la dimensión virtual con una visualización a tiempo real desde cualquier lugar. De esta forma lo que tenemos es un nuevo mundo de “real” ilusión para derramar por doquier las ilusiones y trucos estéticos de nuestra mente en un mar de energía electromagnética, que fluye y cambia sin cesar.

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Tal vez el espejo lógico interactivo de lo digital sea la zona en que se desdibujen las fronteras del arte y de toda disciplina humana, en aras de una síntesis humano – planetaria. Desde esta perspectiva surge la necesidad de aventurarse plásticamente en la red global, en la búsqueda de nuevas formas, modos de percepción, de expresión y de dimensiones.

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El desarrollo del arte académico, el arte conceptual, las acciones de arte, los happenings, el body art, el land art, los ready made, las vanguardias y todas sus visiones de alguna u otra forma se abocaban a intervenir soportes, telas, bloques de mármol, el propio cuerpo, la naturaleza, la vía pública, desarrollando distintas maneras de componer, interactuar y expresarse a través de originales y sorprendentes formas o también por medio del planteamiento de problemas de lenguaje, de lógica, descontextualización, gestos conceptuales de todo tipo, estados de conciencia - espíritu en relación con lo estético que en último término correspondían a la propia mente del hombre. Por otro lado, el camino de la fotografía, la televisión y el cine, artes del dispositivo, de lo audiovisual y de las comunicaciones, plantean las bases para la expresión de mensajes de todo tipo, por medio de espacios paralelos generados al interior de estas máquinas, convirtiendo con sus poderes de información y masificación al planeta, en un espectáculo estético mundial y cotidiano.

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Todo este ámbito, es cuestionado y modificado en la red global digital, potenciando y enriqueciendo lo hecho hasta ahora. De esta forma emerge ante nosotros un espejo virtual de simulación que nos permite acceder, modificar, crear, destruir, interactuar, recombinar y explorar todo tipo de información, inquietudes, fantasías, historias, modas, formas, procesos, desde cualquier punto del orbe, renovando con cada gesto de ilusión la enmarañada red lumínica.

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Dicho lo anterior se hace imprescindible llevar a cabo trabajos de arte digital y de red, sobre todo al interior de la Facultad de Artes, por las posibilidades de intercambio, gestión, comunicación, creación y exploración que ofrece este medio.

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1. EL PROGRAMA DE INVESTIGACIÓN 1.1 Tesis e implicaciones artístico - tecnológicas El siguiente proyecto de tesis se propone establecer relaciones entre el arte y la tecnología a fin de dar con temas y métodos comunes en torno a procesos de creación virtuales. Por tratarse de un proyecto artístico experimental, paralelamente se presenta un modelo concreto de contrastación, el diseño de la Web artística Seroda: viaje a través del imaginario individual y social.

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De este modo nos situamos en el contexto de la representación multimedia, donde la organización de la información responde a las lógicas de simulación, interacción, hipertextualidad, inmersión y navegación. Constituyéndose así en la extensión electrónica y nuevo soporte de despliegue de la expresión y comunicación humanas. En este contexto, sostenemos que la red o medio tecnológico electrónico emerge como el medio por excelencia, ya que en éste, el conjunto de los medios convergen y fusionan en un espacio monumental de relaciones. Dentro de este campo, la obra de arte podría ser pensada como reflejo expresivo - sensible de las propiedades de lo digital. En donde su estructura ideal estaría dada por los trabajos de red colectivos (Web enlazadas) y por los ambientes inmersivos (sistema de realidad - virtual), al modo de “escenarios teatrales” interactivos.

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El arte siempre se abocó al problema de la representación. Cada disciplina ha intentado dar con una representación del mundo lo más completa posible. Este poder de organizar información para dar con una imagen del mundo, se amplificó gracias a la integración de los medios producida por la tecnología multimedia de simulación. Lo que hace que la representación del mundo tienda a mimetizarse con el mismo, a la manera de un espacio paralelo alternativo. Por tanto se trata de refinar los métodos digitales de representación y los modelos lógico - matemáticos, a fin de dar con una imagen del mundo, autónoma - interactiva y metamórfica.

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Como un hecho inédito estamos comenzando a vivir dentro de nuestras representaciones. Es como si pintáramos un cuadro y luego nos introdujéramos en él para manipular todas sus formas utilizando todos nuestros sentidos. Tal vez, más bien se trate de la presentación de un mundo nuevo que ofrece la posibilidad de vivir un rito interactivo en forma personal y mágica al interior de la matriz envolvente de información. De manera que nuestro banco de representaciones virtuales, sería como un ambiente utilizado para abrir las puertas y tender los puentes entre lo cotidiano, la experiencia electromental y los entornos natural - virtuales. Podría ser también que la automatización de las facultades y procesos humanos puestas en red, nos conduzca hacia la representación total de las formas lógicas. Logrando trazar un mapa con todas las coordenadas de las inquietudes y relaciones del hombre. Concluyendo en una matriz lógico -

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virtual y material de la realidad. Tal vez, esta sea la cúspide creativa del arte. El mágico laboratorio tecnológico, donde la realidad toda se modela bajo el árbol digital de la luz. Alcanzando así, el sueño de la tierra como un bello paraíso lleno de nuestros juguetes preferidos. Aunque se debe precisar que en todo escenario ideal ronda la sombra de una posible pesadilla. Oscuro sueño que yace en la futura conexión y dinámica, entre realidad y realidad virtual. Borrosa relación que nuestra imaginación tendrá que develar.

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El soporte teórico de esta tesis, aborda una multiplicidad de problemas asociados a la cuestión estética que dan sentido y dirección al sitio Seroda: viaje a través del imaginario individual y social; entre la variedad de materias que se han de considerar cabe mencionar: las aplicaciones multimedia, la definición de términos, la estructura y operativa de la red de redes (Internet), la forma y dinámica de serodaweb (viaje por la memoria, el color y la creación artística), la naturaleza de los medios de comunicación (causas y efectos), impactos sensoriales, la cultura infográfica y sus repercusiones en la sociedad y pensamiento, la convergencia entre arte y tecnología, la operativa de proyectos de arte digital, los procesos interiores de simulación (artístico-digitales), los entornos virtuales y la obra digital como teatro y rito virtual. Así, pues, entre las implicaciones artístico tecnológicas que pueden resultar del desarrollo de esta tesis podrían mencionarse las siguientes:

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1.1.1.

La idea de la obra de arte como forma de comunicación digital, sitúan a la sociedad y al hombre en un sistema estético abierto de gran alcance y poder. Dentro de las propiedades básicas de la obra, están las de interacción, simulación, retroalimentación, programación, metamorfosis, alta velocidad y simultaneidad. Una estructura con estas características puede producir cambios de tipo global.

1.1.2.

En la perspectiva de la red de redes (Internet), afirmamos que la estructura de una obra de arte podría ser el reflejo (expresivo-sensible) de las propiedades virtuales y lógicas de los medios de comunicación digital. Así, para dar con un verdadero arte digital, se deben explicitar, la arquitectura lógica y posibilidades estéticas del medio tecnológico.

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1.1.3.

La continuidad y convergencia entre el arte y la tecnología, generada por el conjunto de recursos multimedia, conduce a una concepción transdisciplinaria de la creación.

1.1.4. En el contexto de la historia de los medios y de sus efectos en la sociedad y representaciones humanas, es preciso definir la naturaleza y lógica de operación de los distintos medios, a fin de dar con una utilización de los mismos que potencie sus propiedades internas. De esta forma los mensajes producirán fuertes efectos comunicacionales y estéticos. Además, nos permitirá comprender la evolución de nuestro sistema sensorial, sus amputaciones y prolongaciones.

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1.1.5. De la comprensión de los medios se extraerán herramientas lógicas y prácticas que permitirán dar con un desglose de las propiedades del medio digital. Así, en dominio del nuevo soporte seríamos como un escultor virtual (artista-programador), profundo conocedor de las propiedades del bronce digital (medio tecnológico) que modela a voluntad todo tipo de formas con gran soltura y precisión. Las formas virtuales generadas serán percibidas como vivientes criaturas dominando el espacio (mensajes poderosos, generadores de efectos sensoriales y sociales).

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1.1.6. Sostenemos que en el hombre se encuentran los modelos que dan vida a toda la gama de sus producciones. La idea filosófica del “Conócete a ti mismo”, aparece en toda la historia del arte y sus procesos. Autores como Goethe, Steiner, Kandinsky, Einsenstein, McLuhan y Pfeiffer entre otros, plasman este principio en sus concepciones. 1.1.7.

A nuestro juicio, el arte se está convirtiendo en la disciplina encargada del diseño de viajes, de exploraciones mágicas por caminos desconocidos. Cuestión clave, ya que, entre el conjunto de experiencias, la aventura del viaje es una de las más completas y ricas. Con un poder para modelar el mundo, demostrado por los viajes marítimos de descubrimiento, por la era espacial y por los infinitos viajes imaginarios realizados por pensadores, poetas, pintores, músicos, actores, científicos, hombres de la

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calle, místicos y niños. Este movimiento fantástico de la navegación despierta en el hombre gran incertidumbre, sorpresa y curiosidad. Poniendo a prueba su inteligencia, capacidad de decisión, de juego y comunicación. De este modo, haciendo camino al andar, vamos al encuentro de nuestro mundo y propio ser. En síntesis el viaje se constituye en una experiencia estética, cultural y emocional de gran poder. 1.1.8. El arte del futuro se ocupará del diseño de entornos virtuales de inmersión, (escenario-diálogo-personajes), que amplificarán y refinarán nuestras percepciones y pensamiento. 20

1.1.9. En el arte ya no se trataría de representar y reproducir el mundo, sino que de producir y presentar mundos nuevos.

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1.2. El campo de estudio La tesis se propone dar con una visión aproximada de la influencia del medio digital sobre la creación artística y el modo en que las raíces del arte primitivo y abstracto se enlazan con la autonomía e integración de los medios producida por la tecnología electrónica. Dentro de este marco la obra de arte aparece como una estructura hipertextual de navegación y como una arquitectura de inmersión virtual. Por lo cual el área de investigación cubre la descripción de las aplicaciones, medios y procesos interiores en el arte y la tecnología.

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En el curso del trabajo, iremos al rescate de múltiples concepciones con el propósito de hallar relaciones convergentes entre el arte y el medio digital. Los aportes teóricos considerados son diversos. De una parte tenemos el análisis que realiza John Pfeiffer de los ritos de iniciación rupestres como instancias estético-mágicas al interior de las cavernas. A partir de esta idea plantea que: “el hombre primitivo lo que hacía era diseñar ambientes tridimensionales de simulación sensorial, que lo situaban en una nueva dimensión y en un estado de conciencia superior” 1. Esto significaría que en el origen de las manifestaciones artísticas podemos encontrar la idea de los espacios virtuales y autónomos como laboratorios de realidad, cuestión que es congruente con los sistemas de inmersión virtuales diseñados en la actualidad. Siguiendo la misma línea Brenda Laurel 1

Howard Rheingold. “Realidad Virtual”, Editorial Gedisa

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concibe los sistemas de realidad virtual a la manera de un teatro virtual, es decir, como soportes de experiencia ritual al interior de escenarios digitales.

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Desde otra perspectiva podemos considerar la idea de que los procesos artísticos tienen una base lógica interior, esto significa que los métodos de creación son una especie de analogía de la percepción y pensamiento humanos. Los experimentos realizados por Goethe del fenómeno de la luz y del color van en esta dirección. En su ley del “cambio requerido” señala que el ojo, frente a cualquier estímulo cromático específico, reacciona generando el color opuesto, completando así el círculo de colores dentro de sí mismo. Esta idea es congruente con la manera de entender la armonía cromática en el arte de la pintura, en términos de un equilibrio entre la parte y el todo.2 Igual carácter, tiene el enfoque del cineasta Sergei Einsenstein sobre el fenómeno audio-visual. El maestro plantea: “las relaciones entre los gestos y las entonaciones de la voz, que surgen de las mismas emociones, son nuestros modelos de estructuras audio-visuales”. Señala que, “para elegir el material de montaje que ha de fusionarse en tal o cual imagen particular, debemos estudiarnos a nosotros mismos, hemos de prestar gran atención a los medios y elementos que forman en nuestra conciencia la imagen”3. Igual principio lo extiende a la “técnica interior” de actuación, que consiste en que el actor imagina a partir de una situación 2

Johann Wolfgang Goethe. “Obras completas, tomo I”, pasaje sobre la teoría de los colores. Editorial Aguilar 3 Sergei Enseinstein. “El sentido del cine”, Editorial Lautaro

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determinada un conjunto de cuadros que paulatinamente lo pondrán en posesión de la emoción requerida. Lo mismo para la relación entre obra-espectador, en donde la obra reproduce por medio de imágenes el proceso emocional del espectador. En el arte de la pintura es Vasily Kandinsky quién pone el énfasis en el proceso interior. El maestro plantea que: “el artista no tiene por fin la reproducción de la naturaleza aunque esta sea artística, sino la manifestación de su mundo interior. Conscientes o no los artistas ponen atención en su propio material, midiendo en la balanza de su espíritu el valor de los elementos con los que van a crear. Agrega además que todos los medios sirven a la labor del artista si surgen de su necesidad interior”4. 23

Esta misma lógica interior aparece en la automatización digital de nuestras facultades y en los ambientes virtuales que traducen nuestro sistema sensorial. En otras palabras, al ser externalizado parte de nuestro sistema nervioso al interior de dispositivos tecnológicos estos nos otorgan el poder de producir sin necesidad del contacto con la realidad concreta. Así, nos sumergimos hacia el centro de una imaginación con monitor que lo mezcla todo. Otra relación importante se da entre la visión que Kandinsky tiene del proceso de integración y autonomía de los medios con la creación de software multimedia que brindan la posibilidad de producir sin referentes. 4

Vassily Kandinsky. “Sobre lo espiritual en el arte”, Negocios editoriales NEED

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El teórico de las comunicaciones Marshall Mcluhan dice que si observamos con atención la tecnología electrónica damos con la misma relación. Lo que el hombre hace a través de ella es prolongar y establecer fuera de sí mismo un modelo vivo del propio sistema nervioso central. En definitiva, se trata de una traducción permanente de nuestra naturaleza. Así, sostiene en su libro Understanding Media, la idea de que el “medio es el mensaje”. Con esto quiere decir que se ha creado un ambiente totalmente nuevo y que por tanto sus “contenidos” son los efectos de un medio anterior. Así el nuevo medio reestructura el anterior. La televisión reestructura el cine, ya que el contenido de la televisión es el cine mismo. Así como la mecanización reestructura y contiene a la vida agrícola5. 24

Todo lo cual lleva a entender los ambientes como formas de arte. La máquina convirtió a la Naturaleza en fuente de valores estéticos y espirituales. Resultado de esto, tenemos que el estudio de los medios abre de inmediato las puertas de la percepción artística. Lo que significa que el análisis del efecto producido por los medios, en tanto que potenciación o amputación de alguna facultad, abre caminos inesperados de percepción e investigación. En esta tesis el estudio de los medios va en la dirección de dar con una visión aproximada del medio digital, en donde el arte cumpliría con la función de control y conciencia sobre los medios y sus efectos.

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Marshall McLuhan. “Understanding Media”

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El nuevo ambiente generado al interior de Seroda considera como formas de arte el entorno urbano, el mundo imaginario personal y el propio ambiente del software. Así, a través del cristal digital vemos nacer un nuevo horizonte estético. Hasta aquí, el conjunto de ideas preliminares que nos parecen necesarias para llevar a cabo esta investigación.

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1.3 Especificación conceptual Para fundamentar la tesis en curso, se hace necesario especificar una serie de nociones tales como, virtualidad, interacción, multimedia, inmersión, interfaz, hipertexto, navegación, nodo, Web, guión, enlace, metamorfosis, unidad de información, item de información, ciberespacio e Internet, entre otras.

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Además de la especificación técnica y teórica de Web Seroda, se aclararán y ejemplificarán conceptos por medio de citas y metáforas de distintas fuentes. Todas ellas escogidas por su poder imaginario y enfoque renovado. Estas obras son, “Alicia en el país de las maravillas” de Lewis Caroll, “Neuromante” de William Gibson, “Conversaciones con Matta” de Eduardo Carrasco, “Understanding Media” de Marshall Mcluhan y “Realidad Virtual” de Reignold Howard. Dentro de las definiciones principales, están la del arte como sensor estético, social y tecnológico, la de los métodos de creación como analogías de nuestra percepción y pensamiento y finalmente la idea de que en la comprensión de los medios está la clave para una expresión poderosa.

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1.4 Interrogantes orientadoras Hay una serie de preguntas que pueden servir para orientar nuestro estudio. Estas cubren cuestiones estéticas y digitales, como por ejemplo: ¿Cuáles son las condiciones generadas por el medio digital? ¿De qué manera se debe abordar el trabajo artístico dentro del nuevo marco? ¿Cuál sería la estructura básica de una obra digital?

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¿Hasta qué punto de inmaterialidad y abstracción puede llegar el proceso de invención plástica? 27

¿Al ser borrada la huella manualística por el arte digital, no se corre el riesgo de caer en un mismo y estereotipado gesto informacional, sin sentido? ¿Qué clase de estética original y poderosa pueden crear los “inmateriales” de lo digital? ¿Cuál es el poder de predicción, conformación y comprensión que alcanza el artista de la vida, las formas y las estructuras en el marco de un mundo digitalizado?


2. TESIS

Afírmase, en primer lugar, que todo el espectro de las disciplinas humanas, en especial la de las artes, tendrán como campo de despliegue el de la red informacional y sus efectos. Sostengo pues la tesis de que la obra de arte podría ser pensada como reflejo expresivo - sensible de las propiedades de lo digital.

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Así la obra de arte será concebida como una forma comunicacional que cuenta a lo menos con las siguientes características: ser transparente a su espacio de producción y contexto cultural; ser un espacio de carácter procesual, abierto, metamórfico, interactivo y de simulación; ser apertura a una visión crítica y consciente de la realidad; debe promover y ser generadora de operaciones multimediales y de transtextualidad; procesos de introspección y desarrollo de imaginarios posibles del futuro, la sociedad y el hombre. Paralelo al desglose conceptual se propone un modelo de obra concreta, “Seroda Web”, a fin de constatar y comparar resultados en el curso del proceso. Dentro de estos parámetros la Web Seroda emerge del interior de la red a la manera de un gran vertedero estético, que utiliza al mundo y a todos los medios como materia prima de creación.

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Basural artificial-ambiental el de Seroda, en donde es el hombre quien recolecta y manipula los “desperdicios” a fin de dar con perspectivas conscientes e interiores del medio hipnótico electrónico. Somos los artistas los controladores de los cambios tecnológicos. Encargados de resguardar y utilizar nuestros sentidos, amortiguando los impactos de la técnica sobre nuestra mente, en aras de nuevas maneras de percepción y pensamiento. Debilitando así, el monopolio de cualquier medio particular sobre el hombre.

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3. HIPÓTESIS

3.1.

Si se concede que el soporte digital puede ser considerado el medio de los medios de la sociedad tecnológica, entonces sería posible sostener que el arte del presente sólo florecerá si sus procesos cubren al máximo las exigencias de simulación,


interacción, simultaneidad y metamorfosis que le impone el nuevo medio.

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3.2.

Debido al gran alcance de los ecos digitales tenemos que se produce una gran cobertura y diversificación de las comunicaciones lo que podría llevar a pensar el arte como un gran vertedero estético donde se mezclan y confunden todos los componentes icónicos, sonoros, audiovisuales, teatrales, culturales y noticiosos del mundo. Lo cual lleva inevitablemente a lo transcultural, a la fusión de los estilos y a lo interreligioso. Por tanto afirmamos que la globalización y síntesis informática está en el centro de todos los gestos estéticos, culturales y sociales.

3.3.

La inalterabilidad del soporte magnético, otorga autonomía y libertad máxima a la producción plástica. Por tanto toda obra de arte debiera volcarse exclusivamente a la imaginación de lo no tangible, a la recombinación de todos los estados sensoriales dando así con nuevas maneras de decir y de ver.

Todas las consideraciones anteriores no tienen otro objetivo que el de acrecentar nuestra conciencia inventiva y crítica frente al impacto tecnológico. Debemos mantenernos despiertos en medio de la saturación sensitiva.

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4. OBJETIVOS Y RESULTADOS

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4.1.

El resultado de esta investigación ha de traducirse en una visión aproximada del medio digital, sus efectos y propiedades de expresión. Además del modo en que contiene al resto de los medios como formas de arte que conducen a nuevas perspectivas.

4.2.

En el diseño de una Web artística, donde se aplicarán en un proceso experimental todos los conceptos señalados.

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5. LA CONFIGURACIÓN DEL PROYECTO DE TESIS 5.1. Definición del módulo El módulo Seroda tiene como objetivo central ofrecer una instancia de navegación y experiencia estético-sensible, fundada sobre tres plataformas enlazadas entre sí, la del cerebro, el software y la ciudad, generando un espacio simultáneo de interacción entre éstos. La convergencia de estas organizaciones produce un hipertexto compuesto por la diversidad de formas o subunidades emergiendo de los prismas nervioso, colectivo y electrónico. 32

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Seroda familiariza al usuario con la convergencia de los procesos artístico - tecnológicos en el ámbito de la creación multimedia. Invitando al navegante a recorrer distintas zonas imaginarias del cerebro que contienen visiones de la memoria, de la percepción, de la motricidad y de la conciencia. También, si lo desea, puede enlazar con un viaje por las estaciones del metro de una ciudad, cada una de las cuales va mostrando el imaginario urbano a través de referentes simbólicos, sociopolíticos, irónicos y estéticos. Por último, existe un enlace con una especie de galería electrónica (software) formada por varios cuadros, la que al activarse, muestra obras de cada artista participante. En esta página pueden funcionar simultáneamente el resto de los enlaces, además de una sinopsis audiovisual general de Seroda.


El sitio tiene carácter de crecimiento colectivo. Es decir, se pueden ir incorporando nuevas zonas, estaciones y obras, además de nuevos artistas y sitios al módulo Seroda.

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En términos de producción, se utilizaron múltiples software multimedia. Para tratamiento de imagen Photoshop, Freehand, la variable sonora por medio de Sound Edit, Wabelab y en el caso de las pequeñas animaciones, movies y videos se trabajó con el compresor y productor de gifs animados Fireworks, con el secuenciador Premiere y el productor de películas para Internet, Flash (este último el más óptimo, ya que se trata de un programa de vectores muy dinámico para Internet). Los enlaces dentro y fuera de cada página, los rollovers y la estructura total se montaron en el editor Dreamweaver. Finalmente algunos botones se modelaron en 3D.

5.1.1. Diseño conceptual Esquemas de las relaciones y subunidades de Seroda.

SERODA usuario

www.seroda.cl

ciberartistas

e-mail

e-mail

e-mail

Internet comunidad de ciberarte

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Una vez que Seroda esté en red, cualquier usuario podrá interactuar con él. Vía correo electrónico se podrán compartir opiniones de todo tipo entre ellos y los integrantes del módulo Seroda. Pero la importancia estará puesta en la formación de un colectivo de ciberartistas por medio de la apertura a instancias de intercambio, creación e integración mutuas. De este modo se genera un circuito integrado por un conjunto de sitios enlazados, lo que acelera y enriquece los procesos artístico – investigativos y de gestión, impulsados por ciberartistas de distintas especialidades y cultura.

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1. Home Seroda: index.html 5.1.2. Subunidades de Seroda


2. Cerebro.html Subunidad cerebro 35

La central del cerebro comprende las zonas de la memoria (imágenes del pasado ancestral, familiar e histórico), sensopercepción (mosaicos en movimiento, vibración del color), conciencia (imágenes y películas que apelan crítica e irónicamente a cuestiones personales, sociales o ideológicas) y psicomotricidad (esquema en signos de la transmisión del impulso nervioso a través del axón y todo lo que implique actividad corporal).

MEMORIA

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Bacterias

Chip

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Neblina


CONCIENCIA

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37

Sin raz贸n

Corporeidad


PERCEPCIÓN

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Mirón

Salomé

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Africano

PSICOMOTRICIDAD 39

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Mielina


Subunidad software En Software encontramos una especie de sinopsis del sitio Seroda, donde se sintetizan a través de una secuencia elaborada en Flash los eventos visuales más significativos. Además, cuenta con una franja de cuadros que funciona al modo de una galería electrónica; al ser activado uno de ellos aparece una obra (grabado, pintura, comics, dibujo animado). Esta central es punto de fusión entre las subunidades, ya que al funcionar software, simultáneamente se puede ir visualizando información de cerebro y ciudad.

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Subunidad ciudad La central de la ciudad comprende las estaciones utopía (su contenido nos aventura en el sueño, visiones y mundos imposibles), moneda (su carga histórico nacional y


las ideas encontradas que produce, la transforman en hito que contiene las frustraciones y esperanzas de un pueblo, cuenta con motivos del poder militar y de lo ocurrido), unión latinoamericana (si bien su nombre es algo arbitrario, representa el espacio de los elementos urbanos, a través de películas e imágenes que muestran edificios, transeúntes, el tráfico, etc.) y vía láctea (contiene películas de carácter tecnológico, los motivos utilizados provienen del universo digital, fragmentos de tarjetas, chips, cableados y terminología técnica). En una de las películas está la idea de la convergencia entre hombre – técnica y sociedad, es decir, la del diálogo entre las tres plataformas de organización.

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En el sitio, la relación entre el nombre y la página, se da literalmente y por libre asociación, dando curso a las interpretaciones.

Central

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Sue単os

Rica


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Loco

Roca

Militar

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Pirรกmide


Mapeo

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Alturas


Urdimbre 46

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Circuito


Nasa

5.1.3. Diseño de navegación 47

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Nodos definidos de Seroda

cerebro -Mapa cerebro ciudad -enlace zonas del cerebro -movies, imágenes (visiones subjetivas)

software -Galería de obras -sinopsis Seroda página de fusión

ciudad -Mapa de la ciudad -enlace estaciones del metro -referentes urbanos


Seroda funda sus contenidos en las ideas de organización, viaje y metamorfosis. Generando relaciones heterogéneas entre diversas formas, símbolos, signos, composiciones figurativas, mapas, estaciones, películas interactivas, referentes objetivos y subjetivos del exterior e interior y el acerbo inagotable de nuestro imaginario. Se produce así un continuo entre la mente, su espejo de interacción (tecnología electrónica) y su espacio-tiempo (social urbano) en que se proyectan las obras humanas. El proyecto Seroda surge por la inquietud de desplegar toda la potencia y riqueza del nuevo soporte digital, en particular el multimedia. Cuestión clave, ya que renueva y problematiza sobre lo estético y sus alcances. 48

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5.1.4. Metodología producción Web Seroda 1. Elección del tema - Soporte multimedia: Web. - Sentido: viaje a través del imaginario individual y social. - Contenido: plataformas de organización (cerebro, software y ciudad). 2. Plantear concepción básica de Web

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- Con tendencia a conservar el sentido y coherencia del Web. - Con un número de ramificaciones razonables sin caer en una saturación de posibilidades de enlace. - Con mantención de ciertos niveles de arbitrariedad. - Estructurado como un hipertexto en crecimiento constante. - Conformado por tres nodos, donde software es un nodo de integración de información. - Con lógicas de trayecto en cada nodo lineales y bidireccionales. - Con importancia en la diversidad de formas desplegadas. - Con sentido individual – social – estético y tecnológico. 3. Seleccionar y recolectar material de Web - Mediante escaneo de imágenes y su posterior tratamiento en PhotoShop. Por medio de la captura de imágenes y películas de Internet o producción puramente digital.

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4. Creación de carpetas específicas de Web - Con el fin de segmentar y guardar el material elaborado en forma organizada para su posterior edición. Tenemos así carpetas para las imágenes, otra para las películas y otra para los documentos HTML. 5. División del equipo de trabajo - Esencial para conseguir resultados óptimos. De esta manera, alguien resuelve la estructura global del Web, otro la estructura de cada página (doc.html) y otro los contenidos específicos al interior de cada página. 6. Elección de los software para producir Web 50

- Imagen fija: Photoshop 5.0 y Freehand 8.0 - Imagen en movimiento (movies, video, gif): Fireworks 2.0 (compresor), Premiere 5.0 (secuenciador) y Flash 4.0 (creador de películas para Internet). Montaje de Web: Dreamweaver (editor). 7. Testeo de Web (peso y velocidad final) - Dreamweaver - Internet Explorer 3.1. (editor-navegador) 8. Subir Web a red - Con proyección de crecimiento y formación de colectivo de ciberartistas.

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5.1.5. Conclusiones del proceso

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En Seroda se logra representar un escenario multimedia, donde la diversidad de contenidos, más que la lógica del espacio y de los trayectos, caracteriza al sitio. Si bien se proyectan múltiples formas en cada una de las páginas, se requieren de relaciones o enlaces de mayor poder que den un mejor sentido de unidad al Web. De este modo, el mejoramiento de Seroda debe estar dirigido a producir una mejor y mayor interactividad. Variable que al ser mejorada permitiría al usuario modificar (agregar-quitar-destruir) y conectarse estrechamente con los elementos de la Web, surgiendo así la sensación de una exploración personal y lúdica. El hecho de conseguir una mejor sincronización entre la imagen en movimiento y el sonido, de dar mayor énfasis a la incidencia que puedan tener el espacio y los trayectos en la lógica y experiencia del viaje, junto con producir objetos, escenarios y horizontes marcados por el modelamiento tridimensional, potenciarán y amplificarán los efectos estético, perceptivos y socio críticos de la Web. Lo que sigue a continuación es un desglose conceptual de términos asociados al ámbito de lo digital. Su definición y ejemplificación permitirán comprender de una mejor manera la estructura y lógica de Seroda Web, además de conocer el conjunto de aplicaciones que ofrece el soporte tecnológico.

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5.2. Lo multimedia La imagen metafórica de Alicia atravesando el espejo del matemático Lewis Carroll, se corresponde con el mundo de las maravillas de lo virtual. Al otro lado del cristal, la mágica luz todo lo transforma. Toda acción de alguna manera modela los objetos, las perspectivas y la percepción, en un proceso de descubrimiento y creación infinito. Los medios se fusionan en el soporte digital, recreando en su interior un país de maravillas imposibles.

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Las primeras tentativas de diseñar sistemas o ambientes con medios integrados aparecen en los años 60 y 70 en el área de la pedagogía, dirigidas al apoyo del proceso de aprendizaje en las clases. Cuestión clave ya que habla, del poder de integración, completitud y transmisión de la información que ofrece la convergencia de los medios. Aparece el término multimedia, que define las posibilidades de medios y técnicas para la transmisión y representación de la información. Esta cualidad del multimedia permite producir ambientes y atmósfera con los cuales uno se puede conectar. Pudiendo considerar como primera presentación multimedia la entrega de los diez mandamientos de Moisés. Voces humanas y celestiales, trompetas, truenos y relámpagos, situaban al hombre en un espacio de grandiosidad y poder que lo llenaban de impresión y temor.

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Bajo este concepto, se entiende de forma general la integración de textos, gráficos, sonido, animación y video para la transmisión de información. 5.2.1. Lo interactivo

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La interacción es una variable que incrementa el efecto multimedia. Dado que el espectador o el usuario se encuentran en el medio del acontecer, ellos pueden influenciar el desarrollo y el tipo de traslado de información, mediante intervenciones conscientes. Por ejemplo, citando el viaje que realiza Alicia a través del relato de Carroll, pareciera existir una especie de plan de navegación trazado, de una lógica bastante particular. Los enlaces o vínculos que le permiten proseguir en su aventura, son puestos intencional y seductoramente en su camino.

Así, en la situación de tener que sortear una puerta de 20 centímetros para dar con un bello jardín, el programa le ofrece tres botones, una atractiva botella de jarabe con la palabra BÉBEME, una cajita de cristal que contiene en su

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interior una pequeña torta con la palabra CÓMEME, que tienen como función permitirle a Alicia el gesto de achicarse y una LLAVECITA para disfrutar del verde prado. Tal vez Alicia desconozca el sentido de los enlaces, pero en tanto selecciona uno, genera un tipo de interacción con el medio que influencia el desarrollo de futuras y específicas posibilidades de trayecto. En el caso de Alicia, no siempre los vínculos predispuestos le permiten avanzar; a veces un acto natural y mágico, como ahogarse en el río de su propio llanto, sirve de conducto para trasladarse a una nueva situación que hará variar su historia. Tal vez el recorrido de la pequeña Alicia parezca absurdo, caótico, hasta terrible, pero la manera en que interactúa con las cosas le produce la sensación de ser protagonista en un loco mundo de constantes transformaciones, continuando su navegación por el mar de las sorpresas.

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5.3. De las aplicaciones Dentro del campo de la multimedia, se dan un conjunto de maneras de representar y proyectar la información, entre las cuales está la del diseño de webs para Internet, el proyecto del módulo Seroda implementado, es un ejemplo de esto. Con el tiempo se producirá una convergencia del conjunto de las aplicaciones, transformando a la multimedia en el eslabón de la comunicación total. Entre los modos de representación tenemos: 55

Presentaciones: Consiste en la presentación de cualquier producto en el lugar, es decir, directamente ante los clientes, matizada con las posibilidades estéticas, metódicas y didácticas, bajo la participación interactiva del usuario en el tipo de información. Las presentaciones de productos suelen realizarse en lugares de gran concurrencia, como las ferias. En ferias del automóvil se pueden ver aplicaciones multimedia interactivas que informan a los visitantes sobre los productos. Es el caso del monitor con pantalla táctil (touchscreen), mediante el cual se puede acceder a distintas informaciones. Al activar la opción Nuevos Productos, se presenta información sobre un tipo de motor, por medio de una película creada con fotografías digitalizadas e imágenes animadas.

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En la novela “Neuromante” de William Gibson, se ilustra un dispositivo de mayor sofisticación basado en el principio de la presentación, el que consiste en un aviso publicitario holográfico, Gibson lo describe “como un cigarro blanco suspendido junto a la pared de la estación de un metro. La marca registrada latía junto con el aviso. Un huso blanco y romo, con rebordes e incrustaciones: reticulados, radiadores, muelles, cúpulas. El huso publicitaba a través de pequeños signos grandes compañías del negocio informático. Al roce de uno de los signos apareció el menú de los sectores y directorio del grupo Tiesser-Aspholl”. Programas de aprendizaje: el aspecto más importante de un programa de aprendizaje es, además del contenido que se ha de enseñar, la interacción. Aprender por pasos significa aquí que las lecciones completas o partes de las mismas pueden repetirse tantas veces como sea necesario, mientras la materia que se ha de aprender aún no se haya “fijado”. Aquí, la velocidad del aprendizaje se adapta a las necesidades del estudiante. El puede definir por sí mismo, en qué tiempo

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deben ser tratados los diferentes temas y cuándo deben ser repetidos.

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Los componentes multimedia como animación, gráficos y sonidos incrementan el éxito del aprendizaje. Al igual que en el caso de las bases de datos, es posible explicar de forma mucho más simple, complejos temas, mediante el uso de animaciones sencillas. Los programas de aprendizaje del ramo automotriz muestran de forma sencilla el proceso de funcionamiento de un motor o de su transmisión. Precisamente en este campo se han realizado enormes esfuerzos para enfrentar los desarrollos técnicos que se producen cada vez en plazos más cortos, mediante un inteligente sistema de aprendizaje: entrenamiento en el lugar, es la divisa. Las técnicas del multimedia acortan el tiempo de aprendizaje y con ello mejoran la competitividad. Sistema de autores: para la creación de aplicaciones multimedia, sin conocimiento de programación. A partir de

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árboles de eventos se ordenarán objetos gráficos en una pantalla. Activando un objeto se ejecuta la función que se encuentra tras el mismo.

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Sistemas multimedia de autores, como por ejemplo Toolbook 1.5 Multimedia Ressource Kit, permiten la integración de textos, sonidos, gráficos, animaciones y video. Estos componentes pueden, entonces, subordinarse a determinados objetos o eventos. El objeto posee en ese caso una propiedad, que contiene la forma en que se comportará el objeto cuando sea activado. Incluso es posible controlar unidades CD-ROM y tarjetas de sonido con una aplicación creada con Toolbook. Aplicaciones estándar: utilizadas para integrar aplicaciones multimedia mediante una serie de programas que incorporan componentes multimedia individuales. Por ejemplo, se


guarda el archivo de una imagen individual de video en su software, luego se secuencia la imagen por medio de un programa editor, agregándole, finalmente, la variable sonora a través de otro software.

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Planificación y simulación: a través del diseño tridimensional de ambientes virtuales. Con el fin de simular, por ejemplo, las etapas o fases de construcción de una feria, de un paisaje o ciudad. Proyectos arquitectónicos en áreas verdes se pueden visualizar a través del ordenador, superponiendo las vistas de paisajes con las de los proyectos. Adicionalmente, se puede calcular para cada unidad habitable, por ejemplo, el nivel de ruido y reproducirlo a través de la tarjeta de sonido, en caso de que el proyecto de construcción se encuentre cerca de una calle con mucha circulación o de un aeropuerto. Además, es posible moverse al interior de la vivienda para ver las condiciones de luz, espacio, decoración, materiales, etcétera, en que se encuentra el lugar.


Terminales de información: sistema utilizado en las presentaciones. En general, se alejan de la apariencia de un ordenador. Son las pantallas táctiles Touchscreen sin mouse. 60

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En un pasaje del mundo de Neuromante se describe un sistema parecido. El párrafo dice: “Armitage pulsó con su dedo índice el panel del pequeño proyector de hologramas


Braun. La imagen se aclaró temblando: medía casi tres metros de extremo a extremo. Aquí hay casinos. Se acercó a la representación diagramática y señaló. Hoteles, propiedades de título estratificadas, por aquí hay grandes tiendas. Movió la mano, pulsando ahora sobre manchas azules, al momento aparece la imagen de un gran lago de la Villa Straylight. Caminó hasta el extremo del modelo. La Villa un gran habano. Más estrecho en las puntas, efecto montaña en las partes estrechas”.

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Sistema multimedia de pared: sistema que da importancia al efecto de visualización por medio de la colocación de varios monitores encima y al lado de otros. Gráficos y animaciones se presentan alternativamente como una imagen total en todos los monitores o se presentan cada uno independientemente en un monitor. Aquí se abren interesantes posibilidades mediante la superposición y representación paralela de informaciones.

Multimedia en red: a través de aplicaciones multimedia integradas puestas en red. Ej.: Por medio de una red local (IBM), los usuarios pueden visualizar a través de una

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secuencia en vivo, el magazine televisivo de los trabajadores de la IBM. Esta información aparece en una ventana, mientras el usuario puede continuar recorriendo las distintas secciones de la empresa.

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Base de datos: mediante el procedimiento hipertexto se estructura la base de datos y se divide en varios niveles. Al modo de una enciclopedia, donde se consultan un conjunto de temáticas referidas a términos asociados. En este punto se hace necesario mencionar El modelo para la comprensión de un hipertexto, desarrollado en la Universidad del Valle Colombia, por los investigadores María Eugenia Valencia y Alfonso Bustamante.

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Según los profesores, el diseño para la comprensión de hiperdocumentos debe fijarse la disminución de la saturación o sobrecarga cognitiva como uno de sus propósitos fundamentales. Este artículo presenta a consideración un modelo para la comprensión que facilita el logro de ese propósito, mediante el concepto de Espacio de análisis y la extensión de un modelo de lectura a la caracterización de cada elemento de ese espacio. 5.3.1. La comprensión Según Van Dijk, la comprensión de un texto se caracteriza por la construcción de un modelo mental que representa los objetos y las relaciones semánticas entre ellos. 63

La elaboración de este modelo requiere un esfuerzo mental cuya magnitud depende tanto de la legibilidad del texto —como de su coherencia. A mayor legibilidad menor esfuerzo mental para construir el modelo. Un texto se reconoce como coherente si los elementos tratados en él guardan relación unos con otros y si la manera de tratarlos converge hacia el desarrollo de una idea central. Esto hace que la coherencia se refleje en la multiplicidad de enlaces y de asociaciones del concepto central del texto con otros conceptos contenidos en el mismo. En relación con la comprensión de textos, V. Balasubramanian describe un modelo de lectura según el cual la comprensión pasa a través de cuatro niveles que interactúan continuamente: el nivel léxico, en el cual el lector determina el significado de cada palabra que encuentra; el

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nivel sintáctico, en el cual el lector reconoce el sujeto, la acción o el verbo y los complementos de una oración o frase, y la adecuación de ella a la estructura gramatical propia del lenguaje; el nivel semántico, en el cual establece el significado de la frase o texto y logra una comprensión parcial del mismo, que posteriormente se completa cuando, en el nivel pragmático, contrasta los nuevos conceptos con los conocimientos ya adquiridos. En el nivel pragmático, el lector interpreta y aplica los nuevos conceptos, es en este último nivel donde se produce la extensión y/o modificación de la red de conocimientos del lector. 5.3.2. Un modelo para la comprensión de hiperdocumentos

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El modelo que proponemos, y que constituye una propuesta de extensión del modelo de lectura, se fundamenta en los postulados siguientes: La comprensión de un hiperdocumento exige integrar la comprensión de tres elementos presentes en el mismo: el tema objeto de estudio o de presentación, la interfaz con el usuario, y el sistema de navegación. La presentación tanto del tema objeto como de la interfaz y del sistema de navegación puede adoptar diversas formas: texto, gráficas, imágenes, sonido, video, etc. La comprensión de cada uno de los tres elementos mencionados en los ítems anteriores pasa también por cuatro niveles: léxico, sintáctico, semántico y pragmático, equivalentes a los mencionados en el modelo de lectura del

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texto impreso tradicional. Basándonos en las consideraciones anteriores, hemos desarrollado un modelo de espacio de análisis constituido por un conjunto de ternas. Donde los componentes de cada terna tienen los significados siguientes: S (sistema)= {(n, f, e) n = nivel, f = forma, e = elemento} n: Indica el nivel de comprensión. Puede tomar uno de los siguientes valores: léxico, sintáctico, semántico, pragmático. f: Hace referencia a la forma de presentación de la información. Su valor puede ser: texto, gráfico, sonido, imagen, video, etc. 65

e: Se refiere al elemento para la comprensión. Puede tomar uno de los siguientes valores: tema objeto, interfaz, navegación. El modelo establece que para cada posible terna del espacio de análisis debe existir una caracterización de la actividad particular que involucra los tres componentes de la terna y que el usuario realiza para la comprensión del hiperdocumento. Así, por ejemplo, la terna: (léxico, sonido, interfaz) representa la identificación, a nivel léxico, de los ítems de sonido utilizados en la interfaz. Análogamente, la terna:(semántico, texto, navegación) representa la identificación, a nivel semántico, de los ítems de texto utilizados para la navegación.

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Las otras ternas se interpretan de manera semejante. En lugar de intentar una descripción de las actividades para la comprensión correspondientes a cada una de las ternas (nivel, forma, elemento), presentamos una caracterización que agrupa a algunas de ellas. Esta decisión obedece no sólo al alto número de ternas, sino a que consideramos que caracterizarlas individualmente sólo es posible en cada aplicación concreta con el concurso de los expertos que confluyen al diseño de la aplicación. Por lo demás, el lector puede encontrar controvertibles algunas caracterizaciones; esto es absolutamente normal si se piensa que, en criterio de los expertos, el umbral entre los niveles sintáctico y semántico es impreciso. 66

En el modelo, el nivel léxico corresponde a la determinación del significado de cada ítem de texto, gráfico o sonido (forma de presentación) utilizado en la interfaz, en el sistema de navegación o en la presentación del tema objeto del hiperdocumento. Este significado puede corresponder al ítem como parte de la información sobre el tema objeto del hiperdocumento; por ejemplo, el significado de una palabra, de un símbolo en un gráfico, de un icono, de un sonido; o puede corresponder al ítem como parte de la interfaz; por ejemplo, líneas para dividir la pantalla en ventanas; o al ítem como parte del sistema de navegación; por ejemplo, una flecha puede significar siguiente o anterior; una palabra puede representar un botón de enlace, un icono puede representar la activación de un video.

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En el nivel sintáctico, el lector reconoce los ítems utilizados en la presentación de la información, en sus diversas formas, y su adecuación a la gramática o a la sintaxis propia de la representación. Esta consideración es válida tanto para la información sobre el tema objeto del hiperdocumento como para la interacción con la interfaz y el sistema de navegación. Por ejemplo, si un gráfico representa una estructura de decisión, la disposición de sus elementos debe ser tal que el lector pueda reconocerla; si se utiliza un mapa de navegación, éste debe presentarse en forma tal que el lector reconozca en el una estructura que corresponde al propósito para el cual se diseñó.

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Cuando el lector dispone de indicaciones para interactuar con la interfaz y con el sistema de navegación, en el nivel sintáctico él reconoce la estructura u organización subyacente en la disposición de los elementos asociados con tareas de una misma actividad. Si no dispone de tales indicaciones, tiene que descubrir qué función realiza cada uno de los elementos que se le presentan. Se requiere esfuerzo y concentración adicionales a los requeridos para comprender el tema objeto, para lograr que los elementos adquieran significados determinantes en la comprensión de los procesos de interacción con la interfaz y con el sistema de navegación. Estos esfuerzos y concentración adicionales para realizar varias tareas a la vez son denominados por Conklin saturación cognitiva. Este concepto es de suma importancia porque la comprensión de un hiperdocumento involucra no sólo la comprensión del tema objeto, sino la comprensión de los

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mecanismos que le permiten acceder a él. Dedicar mucho esfuerzo a la comprensión de estos mecanismos de acceso limita la capacidad total que el lector podría dedicar a la comprensión del tema objeto; por esto se afirma que la comprensión tiene como principal impedimento la saturación cognitiva. Como consecuencia de lo anterior, se recomienda la estandarización en las formas de presentar la información a través de la interfaz y en el sistema de navegación. Esto ayuda al lector que navega a través de un hiperdocumento a eliminar problemas sintácticos típicos como el reaprendizaje de significados de símbolos y le facilita la abstracción de la estructura y la organización del hiperdocumento. 68

La estructura de las ventanas de despliegue constituye un ejemplo de la estandarización mencionada. Una ventana puede estar organizada en tres secciones: una superior, una central y una inferior. La superior puede contener una barra de menús de despliegue, titulados con los temas que se van a tratar. La central puede estar distribuida en secciones una para videos o gráficas; otra para un glosario de términos, si es pertinente; otra para despliegue de texto, etc. La inferior puede contener botones para navegación. En este caso, el lector reconoce la estructura y organización de la interfaz y del sistema de navegación después de que ha entendido su funcionamiento. Como resultado del tránsito recurrente por los niveles sintáctico y semántico, el lector comprende el proceso de

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interacción con la interfaz, el funcionamiento del sistema de navegación y el tema objeto del hiperdocumento.

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En cuanto al sistema de navegación, en la organización de los textos impresos tradicionales se reconoce la existencia de un formato patrón. Ellos contienen, por ejemplo, una tabla de contenido al principio del documento; un índice, al final y numeración de temas y subtemas. Estos elementos permiten al lector ubicarse rápida y espacialmente en el documento y también localizar con prontitud la información requerida. Las nociones de antes y después son determinantes en estos procesos. Es evidente que el mecanismo de interacción con el texto impreso tradicional es de dominio público. Por el contrario, en los hiperdocumentos, el mecanismo de interacción o sistema de navegación no es de dominio público. Para comprender el tema objeto del hiperdocumento, el usuario o lector tiene que comprender, primero, cómo funciona el sistema de navegación. Esto se logra como resultado del tránsito por los niveles léxico, sintáctico y semántico en lo que al sistema de navegación se refiere y por haber comprendido el proceso de interacción con la interfaz. En el nivel pragmático, el lector del hiperdocumento integra sus conocimientos con los nuevos conocimientos adquiridos sobre el tema objeto del hiperdocumento, sobre estructura y organización de interfaces y sobre sistemas de navegación. El proceso de análisis de la influencia que tienen los diferentes elementos (tema objeto, interfaz, sistema de

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navegación) y los medios (diferentes formas de presentación) en el proceso de comprensión de un hiperdocumento puede adelantarse en forma organizada mediante la caracterización de los elementos del Espacio de Análisis. Este espacio resulta de considerar que: Para la comprensión de hiperdocumentos se requiere la comprensión de tres elementos presentes en el mismo: el tema objeto de estudio o de presentación, la interfaz con el usuario, y el sistema de navegación. El proceso de comprensión de cada uno de los tres elementos mencionados pasa por cuatro niveles: el léxico, el sintáctico, el semántico y el pragmático. 70

La presentación organizada, sistemática e integrada de los elementos por considerar en el diseño para la comprensión del hiperdocumento facilita el establecimiento de criterios de diseño. 5.3.3. Componentes de un hiperdocumento: Un hiperdocumento se puede definir, de manera formal, como un grafo G (N, E), donde N representa el conjunto de nodos de información y E representa el conjunto de enlaces. Un nodo puede caracterizarse de dos maneras: como una unidad de información o como un item de información.

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Una unidad de información describe o hace referencia a un objeto del dominio de la aplicación; puede estar constituida por un conjunto de items de información multimedia y por un conjunto de botones, cada uno de estos asociados con un enlace. Los items de información multimedia pueden ser: texto, sonido, gráficas, imágenes, un programa ejecutable o un video clip. Un enlace puede conectar una unidad de información origen con una unidad de información destino o con un item de información. Así, en la figura 1 el enlace 1 conecta la unidad de información 1 con la unidad de información 2. El enlace 2 conecta la unidad de información 1 con el item de información 1, constituido por un programa ejecutable. 71

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Figura 1. Componentes de un Hiperdocumento


Figura 2. Componente de una unidad de información.

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Un ejemplo claro de una base de datos, es el proyecto Ecimatis desarrollado por BSI MULTIMEDIA. El hipertexto es uno de los primeros productos españoles, aprobado por la Dirección General de Telecomunicaciones, Información, Industria e Innovación de la Unión Europea. Es una aplicación interactiva y multilingue de los aspectos culturales y turísticos de las diversas regiones europeas. También las informaciones complementarias son parte importante de estos sistemas de información. En el Great Cities of the World de InterOptica se describen toda una serie de ciudades importantes con abundante información sobre las mismas, como hoteles, monumentos, museos y música popular. En Neuromante se describe una especie de base de datos, “Programa un mapa que muestre la frecuencia de intercambio de información, cada mil megabytes un único pixel en una gran pantalla, Manhattan y Atlanta arden en sólido blanco. Luego empiezan a palpitar, el índice de tráfico

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amenaza con una sobrecarga. Aumenta la escala. Cada pixel un millón de megabytes. A cien millones de megabytes por segundo comienzas a distinguir ciertos bloques del área central de Manhattan, contornos de centenarios parques industriales en el centro antiguo de Atlanta. Esto se parece a un gran diccionario urbano. Te define el más mínimo detalle”. Sistemas de Realidad Virtual Un paso aún mucho mayor en la relación “hombremáquina” lo constituye la realidad virtual, también llamada Ciberespacio. Con la misma la simulación parece colocarse al alcance de la mano. Con ello se amplía el campo de la aplicación en una nueva dimensión, la del espacio. 73

Desde 1969, Myron W.Krueger, profesor de informática de la Universidad de Conecticut, comenzó a desarrollar los llamados entornos interactivos. Estos son espacios en los cuales la presencia de una persona es percibida por los medios más diferentes. Los datos captados de esa forma son procesados por el ordenador, el cual produce entonces efectos ambientales. Por ejemplo, una habitación localiza a una persona que ha entrado en la misma a través de conmutadores en el piso y cámaras de video. En las cuatro paredes que le rodean se pueden proyectar imágenes y con ello es posible también representar espacios artificiales. Supercomputadoras y técnicas de animación de alto nivel permiten montar en esas proyecciones la figura y los movimientos del visitante en tiempo real. Además es posible conectar el suelo con un sintetizador de sonido. El entorno reaccionará ante cualquier cosa que haga el usuario.

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Nacido de la ficción, al hombre se le presenta enfrente un artefacto en forma de sistema integrador, perceptible y autorregulable. Krueger se refiere a un diálogo entre dos individuos.

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Ya en 1968 fue desarrollado por Iván E. Sutherland, en la Universidad de Utah, el concepto para el tránsito en el ciberespacio, tal como hoy se lleva a cabo. El creó un casco que posibilitaba una estimulación de los sentidos. Los ojos y oídos recibían impulsos, el cerebro procesaba las señales percibidas de esa forma y reconocía el primer ciberespacio. El casco de Sutherland era, sin embargo, tan pesado que tenía que ser colgado del techo. La capacidad de cálculo de esa época era tan limitada que sólo permitía la simulación de un juego de tenis de mesa. No había más. A partir de 1985 se producen, sin embargo, rápidos progresos Michael W. McGreevy reconoció en las pantallas LCD del Mini-TV del Citizen Watch Co, el potencial de suministrarle al ojo humano un campo visual electrónico completo. Él y sus colegas Scott S. Fisher y James Humphries desarrollaron una máscara en el centro de investigación Ames de la NASA en el cual se integraban pantallas. El

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portador debía ver lo mismo que un robot en un planeta extraño. Si el astronauta movía su cabeza, los ojos de la cámara del robot se movían en la misma dirección. Por ejemplo la fuerza aérea trata de hacer lo más real posible el campo de batalla electrónico en sus dependencias terrestres. Sus experimentos con la realidad virtual dejan claro que el ciberespacio como simulación ya no puede ser explicado sólo con el ejemplo del territorio y el mapa. Este principio ya se ha hecho realidad en los misiles crucero, los cuales encuentran su objetivo por sí mismos y los destruyen. El ojo identifica al contrario y en un instante es aniquilado fuera en la realidad. Guantes de datos 75

Mientras tanto, en 1985, se fundó la firma VPL. En el transcurso de dos años, en la misma, Tom Zimmermann y Young Harvill desarrollaron el Guante de Datos (DataGlove). Este convierte el movimiento de la mano y de los dedos en señales eléctricas. Entre dos capas de tejido se colocan cables de fibra de vidrio que se extienden a lo largo de los dedos y que están fijados a una conexión en sus dos extremos. A través de un diodo lumínico se alimenta luz por un extremo, la cual es recibida en el otro extremo por un fototransistor y convertida en una señal eléctrica. Los cables son manipulados de tal forma, que cuando se doblan los dedos se producen fugas de luz y entonces llega menos al fototransistor. La posición y la orientación de la mano se registran por un sensor.

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Los movimientos en el guante de datos se trasladan a una mano virtual en el ordenador. De esa forma se pueden alcanzar y manipular objetos en el espacio virtual. Por medio del guante de datos se pueden mover objetos, abrir puertas e incluso es posible una partida de ciberSquash. Un objetivo fundamental de este desarrollo es, la posibilidad de dirigir, de forma natural, robots en entornos hostiles al hombre. 76

Traje de datos Un desarrollo del guante de datos lo constituye el Traje de datos (DataSuit), el cual, basado en el mismo principio, es capaz de convertir movimientos del cuerpo en señales eléctricas. William Gibson, en su mundo de ficción compone bellos y potentes escenarios virtuales como los del ring y cielo artificiales. “El ring en medio de la multitud, un tenso silencio y las imponentes marionetas de luz bajo la cúpula. Era un escenario central con un círculo elevado y con un fulgurante seto de equipos de proyección alrededor. Los hologramas de los luchadores se desplazaban y titilaban por encima del escenario, reproduciendo los movimientos de los

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hombres de debajo. Los hologramas tenían diez niveles de aumento; en el décimo los cuchillos medían casi un metro de largo. El luchador de cuchillos empuña el arma como el espadachín. Un chorro de sangre brotó de una yugular en un rojo estallido de luz, la figura se desploma y el holograma se desvanece en destellos intermitentes”6.

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“Había un brillante jirón de luz blanca en lo alto, demasiado intensa, y el azul grabado de un cielo de Cannes. La luz del sol era bombeada por un sistema Lado-Acheson cuya armadura, de dos milímetros de diámetro, corría a lo largo del huso. Que había allí un archivo rotatorio de efectos celestes, que si se apagase el cielo, vería lo que había más allá de la armadura de luz: las curvas de los lagos, los techos de los casinos y otras calles. Imitaba una abstracta puesta de sol de las Bermudas, rayada con jirones de nubes grabadas”. Es importante precisar este conjunto de aplicaciones, ya que se constituyen en la infraestructura que amplifica y potencia el despliegue de nuevas formas de arte.

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William Gibson. “Neuromante”

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Los elementos técnicos mencionados se dan en un contexto de mayor extensión, el del medio tecnológico o red interconectada electrónica. El nuevo medio eléctrico es una analogía del sistema nervioso humano, que externaliza al hombre total, además de ser un poema colectivo que deja abierto un diálogo global que conecta al mundo. Se trata de la red interconectada de redes de computadores Internet.

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5.4. Redes informáticas Es crucial para abordar, una obra digital en red, comprender el concepto de medio o red tecnológica electrónica. Este se refiere a las diversas tecnologías de comunicación que adquieren preeminencia y singularidad en su función de interconectar a los diversos elementos de la


organización colectiva (sociedad). Tal interconexión, en sí misma, es algo más que una red de canales, sensores, efectores, máquinas transmisoras codificadoras, decodificadoras, con sus respectivos filtros y mecanismos de retroalimentación; por cuanto la comunicación como medio, genera una lógica y dinámica definida por la tecnología de la cual emerge. La misma que de ordinario trastoca las formas de convivencia en uso.

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El medio tecnológico electrónico, verdadera red lógica de orden adaptativo, cubre todo el espectro de instrumentos, máquinas, artefactos y sistemas de todas clases diseñados teniendo como base a la energía electromagnética. Por la misma razón, adquieren el sesgo de su naturaleza: velocidad, sincronización, ubicuidad de control y regulación, combinación y recombinación ilimitada de formas, espejo lógico interactivo de los procesos del pensar.

La tecnología electrónica nos proporciona un singular viaje interior. De modo imperceptible, primero, viajamos hacia nuestras propias estructuras lógicas, problemas e incitaciones; para luego a través de nuestras extensiones

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tecnológicas hacer un camino de ida y de regreso, siempre en referencia a nuestro interior.

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“De ahí que, en cualquier punto o situación en que nos encontremos, dentro de las redes informáticas globales, no podemos menos que viajar por el interior de nuestras vidas, sea por la exploración consciente que los medios de comunicación realizan de toda la experiencia humana, sea porque proyectamos en circuitos y micromundos electrónicos nuestra forma de pensar y actuar, o porque en el diálogo con los computadores lo hacemos con sistemas lógicos y de entretención diseñados por el propio hombre. De este modo, vamos desplegando uno de los principios más poderosos de la estructura del cuerpo, la retroalimentación, ajustando y corrigiendo cada vez nuestra forma de pensar y actuar, pudiendo originar un proceso continuo de reinvención personal y colectiva. Interactuando, no sólo con el computador, sino con las personas que diseñaron los diversos software” 7. El naciente ciberespacio nos anuncia la completa amplificación y despliegue de la dimensión interior y de sus posibilidades creativas. En este nuevo ambiente los millares de espejos de la inteligencia y sentires humanos, reflectan nuestras esperanzas e ideas; el nuevo y amplificado mundo interior. Viajando por las redes globales, disponemos de las claves para poder ingresar a un diálogo universal. En éste no 7

Julio Venegas. “Proteo: Paradigma de la inteligencia”

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hay línea divisoria entre arte y ciencia, ni entre ciencia y entretención. Las imágenes y estructuras que viajan en inesperadas direcciones son una expresión de arte, de ciencia, de tecnología, de filosofías de vida, costumbres y acciones humanas, en las que la música se puede unir a las matemáticas, a la biología, a la física o la química y estas a las artes visuales. 5.4.1. Internet: Red de redes Internet es una red interconectada de redes de computadores a lo ancho de todo el mundo, que se comunica a través de los medios más diversos, desde la fibra óptica y los satélites, hasta las líneas telefónicas. 81

Nació a mediados de la década de 1960 como un proyecto militar de defensa de los Estados Unidos de América, para disponer de una red nacional interconectada capaz de soportar un eventual ataque nuclear de la entonces Unión Soviética. Así, en el caso de siniestro, la red debía ser capaz de reestablecer, “buscando” la ruta más apropiada para efectuar comunicaciones de defensa y contra ataque. Este proyecto se llamó ARPAnet.

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Debido a que esta red nunca se utilizó para su fin primario, al poco tiempo, los grupos académicos de ese país la vieron como una buena posibilidad para intercambiar información de todo tipo, de manera que, en 1970 ARPAnet se comienza a utilizar para fines académicos. A finales de los 70, ARPAnet era tan grande que los protocolos de comunicación definidos como estándar, ya no daban abasto. Entonces surge en 1983 el TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol), el cual se define como la nueva norma de transferencia de información entre los equipos y “populariza” a ARPAnet, ya que TCP/IP puede correr en una amplia variedad de hardware.

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El uso intensivo de ARPAnet por civiles motivó al área de defensa de EE.UU. para crear otra red llamada MILNET. Entonces, la National Sciencie Fundation de EE.UU., crea NSFnet basándose en ARPAnet que fue absorbida por la “nueva generación” a finales de los 80. 1980 es una década decisiva para el florecimiento de redes nacionales en EE.UU. (y también en Chile). Nacen Usenet y BITNET en el área académica; y Compuserve y America Online en el área comercial. Lo que éstas no sabían era que junto a NSFnet daban nacimiento a otra red... Internet. World Wide Web: WEB El proyecto World Wide Web, tiene como meta la generación de una interfaz unificada para el acceso a

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información distribuida. WWW supone un nuevo intento de poner efectivamente al alcance de los usuarios el espacio virtual de conocimiento que es la Internet.

5.4.2. Navegación infinita

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Se puede imaginar el Web como un sistema de documentos de todas partes del planeta e interrelacionados. Sin embargo, el Web también nos permite otro tipo de comunicación mucho más rica. Además de mostrar texto, el Web también muestra información a través de gráficos a todo color, fotografías, sonidos e incluso secuencias de video. Exactamente igual que otros datos en Internet, las páginas Web son archivos guardados en servidores localizados a través de todo el orbe. Internet se conoce en el mundo de la industria como un sistema cliente-servidor, donde nuestro computador es el cliente, y el computador del que publica las páginas Web con el programa de Web en él, es el servidor. Cuando estamos navegando por cada uno de los rincones del servidor en París. El servidor de El Louvre manda la página por Internet a nuestro computador. Ya que estas páginas tienen enlaces a

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otros museos, con sólo pulsar un botón del ratón estamos en Roma. El elemento que mantiene consistente el Web se llama hipertexto e hiperenlaces. Estas características permiten que los archivos en Web sean relacionados de una manera que nos deja saltar fácilmente de unos a otros. En el Web, podemos ser capitanes de nuestros propios barcos, moviéndonos a través de páginas, basándonos en qué nos interesa más en cada momento particular. Esto se conoce como “navegar” la red.

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Para que podamos acceder al Web necesitamos ciertos programas, como el Nestcape Navigator o el Microsoft Explorer, conocidos como navegantes o visualizadores de Web, que entiendan el hipertexto. También existen otros menos conocidos: Opera y Maixweb. Las páginas de Web están escritas en un lenguaje de computador llamado HTML, que significa Hiper Text Markup Language.

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El World Wide Web fue desarrollado originalmente en 1990, en el CERN, el Laboratorio Europeo para la Física de partículas. Actualmente está dirigido por The World Wide Web Consortium, también conocido como la Iniciativa World Wide Web. El Consorcio WWW está financiado por un gran número de miembros corporativos, incluyendo AT & T, Adobe Systems Incorporated, Microsoft Corporation and Sun Microsystems Inc. Su propósito es promover el crecimiento del Web desarrollando especificaciones y programas de referencia que estarán disponibles de forma gratuita a todo el mundo. El consorcio está mantenido por el MIT (Instituto tecnológico de Massachusetts) junto con el INRIA (el Instituto Francés para la Investigación Informática), como servidor en Europa, en colaboración con el CERN. El National Center for Supercomputing Applications (NCSA) de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, fue imprescindible en el desarrollo de los más tempranos programas gráficos para el World Wide Web, usando las características creadas por el CERN. EL NCSA centra sus esfuerzos en aumentar la productividad de los investigadores, proveyendo programas para el modelado científico, el análisis y la visualización. El World Wide Web era la manera más obvia de conseguir ese objetivo. 5.5. De la Cultura Infográfica Con la infografía se ha asistido a una ruptura importante en la historia de las técnicas de representación, pues por vez primera se genera lo visible, y se modeliza su

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sentido, mediante operaciones simbólicas de contenido lógico-matemático. Retomando los viejos postulados de Aristóteles podemos llamar al modelo lógico-matemático de la producción infográfica “la obra en potencia” y a la imagen resultante “la obra en acto”, correspondientes a las dos etapas de su modelización y de su visualización. Los números son los intermediarios entre los modelos y las imágenes, pues la imagen visible es la imagen de una matriz de números, y constituyen por ello la lingua franca de la creación infográfica. Con esta trayectoria, la creación infográfica opera desde el concepto hacia el percepto, de lo inteligible (la causa) a lo sensible (el efecto). 86

La imagen infográfica ha puesto así en crisis la vieja dicotomía sensible/inteligible, pues se basa en la conversión de lo inteligible en sensible, reconciliando lo conceptual (el modelo) y lo fenoménico (la experiencia sensible). Un modelo es una configuración formal expresada en símbolos lógico-matemáticos y memorizada en forma de programa informático (software).

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De modo que la cultura informática de los modelos viene a ser una prolongación electrónica del viejo arte de la cartografía, aunque ha incorporado la dimensión del movimiento creando modelos dinámicos. De esta manera se ha transitado del imperio verbalista de la descripción lineal (que era el propio de las ciencias naturales) al imperio de la simulación icónica, propia de nuestra era informática. Podrá entenderse ahora que consideremos a los mundos virtuales de la producción infográfica como verdaderos laberintos no materiales, basados en las metamorfosis y las sorpresas.

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Idea de las transformaciones que encontramos al interior de la obra de Roberto Matta. Según Matta el no es un pintor en el sentido tradicional de la palabra, más bien es un hacedor de imágenes a través de las cuales autopesca su pensamiento. El artista captura los momentos de transición (metamorfosis), donde una forma va dejando de ser algo, para llegar a ser otra cosa. En el libro: “Conversaciones con Matta”, el proceso se ilustra con una bella semilla: “las semillas no se parecen a todo lo que pasa después, antes de que ellas vuelvan a ser de nuevo semillas. Tú tomas una semilla en la tierra y es una pelotita así y comienza a crecer y a crecer, le salen cosas verdes por un lado y le comienzan a salir cosas de todos colores, que son flores, y después se transforman estas en una fruta y todo llega a ser un árbol enorme y después esta fruta se cae, se seca y de nuevo vuelve a ser semilla”. Como proceso orgánico elástico en el tiempo, conteniendo en su estructura la diversidad de formas con sus fases intermedias” 8. 8

Eduardo Carrasco. “Conversaciones con Matta”

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Tal continuidad de las metamorfosis de la imagen, está dada por el poder sintético de los pixels, unidad de representación digital, definida por un valor numérico que indica su posición en un espacio de coordenadas, su color y su brillo. La imagen infográfica o imagen sintetizada por ordenador, se basa en la digitalización de la imagen, es decir, en que es descompuesta y cifrada como un cuadro de números sobre los que se puede operar sin degradarlos (cosa que no ocurre con las técnicas analógicas de producción icónica) y conservada como información binaria. A partir de esta matriz numérica, la imagen se construye por síntesis con un mosaico de pixels. En el fondo, esta técnica constituye un desarrollo muy sofisticado del principio analítico y estructural que subyace en la vieja artesanía de la confección de los mosaicos, de los tapices y de la pintura puntillista de Seurat, que ha desembocado en nuestro siglo en las tramas de las imágenes fotomecánicas y electrónicas. De manera que la discontinuidad formal de los pixels garantiza, paradójicamente, la continuidad evolutiva de las formas, lo que transforma al soporte magnético en el medio ideal para el despliegue de procesos metamórficos en toda forma. Una modalidad especialmente llamativa de tal metamorfosis la proporciona el morphing (videomorfización), como las impresionantes formas cuasilíquidas que adopta el personaje antagonista del film Terminator II (1991), de James Cameron. Algunas utilizaciones del morphing hacen pensar en las rápidas transformaciones del decorado en el escenario y a la vista que son propias del viejo teatro kabuki, aunque ahora estén automatizadas y sean muy veloces, gracias a la tecnología informática. De manera que, si en 1928 Eisenstein creyó percibir los principios del montaje en el cine sonoro en

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las convenciones del teatro kabuki, a finales de este siglo descubrimos que las metamorfosis escenográficas del kabuki anticiparon también algunas aplicaciones de la videomorfización digital.

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La imagen infográfica goza de autonomía en relación con su soporte magnético, de modo que puede ser alterado sin tocarlo, agredirlo físicamente o dañarlo. La imagen digital en la pantalla del monitor se forma desde detrás de su superficie, desde un proyector electrónico encarado hacia los ojos del observador. La imagen infográfica, ajena a cámaras y objetivos, es autónoma respecto a las apariencias visibles del mundo físico y no depende de ningún referente. Al haber eliminado a la cámara y hasta al observador, la imagen de síntesis nace de un “ojo sin cuerpo” y culmina así el trayecto histórico de la imagen a la busca de su autonomía absoluta, liberándola del peso y de las imposiciones de la realidad, en un proceso de desrealización que culminará con la realidad virtual.

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La gran novedad cultural de la imagen digital radica en que no es una tecnología de la reproducción sino de la producción, y mientras la imagen fotoquímica postulaba “esto fue así”, la imagen anóptica de la infografía afirma “esto es así”. Su fractura histórica revolucionaria reside en que combina y hace compatibles la imaginación ilimitada del pintor, su libérrima invención subjetiva, con la perfección performativa y autentificadora propia de la máquina. La infografía, por lo tanto, automatiza el imaginario del artista con un gran aporte de autentificación. Esta combinación sinérgica de libertad imaginaria y de autenticidad formal ha convertido a la imagen digital en una gran cantera de efectos visuales (los antes llamados “efectos especiales”) para los diversos géneros del cine. King Kong supuso en 1933 el triunfo de los trucajes mecánicos y ópticos de la adolescencia del cine, a inicios del sonoro. Sesenta años después Jurassic Park, que se inspiró en el modelo narrativo de aquel viejo film en blanco y negro, ha señalado el relevo y el triunfo de los efectos visuales de origen digital. La laboriosa producción artificial de los dinosaurios a partir de su ADN, en el film de Spielberg, constituye una pertinente metáfora de la construcción artificial de sus imágenes por parte del ordenador en el proceso de producción del film. Y quien haya visto Jurassic Park concordará, sin esfuerzo, en que los dinosaurios digitales de Spielberg están mucho mejor que sus actores de carne y hueso.

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La infografía abre nuevas posibilidades transgresoras de las rutinas artísticas, por lo que podemos distinguir entre las simulaciones (del mundo real) y las quimeras (imágenes monstruosas o arbitrarias). Y se denomina hiperimagen a la amalgama de imágenes de naturaleza distinta, como ocurre con el collage de imagen fotoquímica e imagen numérica-lo indicial y lo construido-, a modo de verdadero injerto semiótico. La imagen digital ha devuelto la libertad de imaginación del pintor al ciudadano de la era fotográfica, es decir, de la era de las tecnologías icónicas del mimetismo naturalista, que son la fotografía, el cine y la televisión, técnicas que documentan más que inventan, porque su función es la de registrar la luz reflejada por los objetos materiales, que dejan así su huella analógica en la emulsión o en la placa fotosensible. Con la imagen infográfica, este naturalismo se ha volatilizado y ha sido reemplazado por una imaginación autosuficiente hecha algoritmo, que no requiere la habilidad manualística de las quirografías, ni la sensibilidad perceptiva

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solicitada por la elección del encuadre y del disparo en los medios fotoquímicos. Con la infografía, y en mucha mayor medida que con estos medios, se rescata la condición visionaria de la producción imaginística, haciendo posible la creación de imaginarios imposibles a través de la máquina. Esto lo habían hecho El Bosco y Goya con sus pinceles. Ahora puede hacerse con un teclado y una pantalla. En una economía posindustrial en la que la información está reemplazando a la motricidad y a las energías tradicionales y las representaciones están sustituyendo a las cosas, la virtualidad de la imagen infográfica, autónoma, desmaterializada, fantasmagórica y arrepresentativa, supone su culminación congruente.

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Este tipo de sustituciones, se amplificarán y extenderán en la red informática electrónica. Adquiriendo la cuestión de la representatividad del mundo una nueva magnitud. Con la tecnología satelital hemos logrado representar la tierra en su totalidad y en sus distintos estratos de profundidad. Del mismo modo el arte abocado a la representación del hombre y sus relaciones (sociedad), encontrará en la red global el escenario de todas las lógicas de comunicación, información, además de contenidos, propuestas e inquietudes de navegantes de todo el orbe. Lo que irá generando paulatinamente una especie de cartografía de la esfera informacional y comunicacional del hombre. Con la salvedad, de que en este caso se trataría de un mapa que cambia su forma velozmente, con una heterogeneidad de componentes elevadísima y con sus bordes indefinidos. Pero aun siendo así, la enorme cantidad de información permitirá ir

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detectando tendencias generales, conexiones transculturales, políticas, económicas, estéticas de las cuales surgirán nuevas maneras de interactuar y de comunicar.

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Si a esto se suma la propiedad de amplificación y velocidad alcanzada por el medio digital junto con el rescate que hace del lenguaje, tenemos que se potencia el proceso de recombinación y, por tanto, de invención. Proceso de recombinación que Matta explica en su estilo personalísimo. El “surrealista” dice: “La pintura que me interesa es aquella en la cual esa forma rara es el ombligo del rinoceronte y no una forma abstracta. Los que creen en la pintura abstracta, como deleite de combinaciones de color y forma, pierden la oportunidad de decir. Por ejemplo, si tú tienes una forma que se parece al ombligo del rinoceronte y tienes otra forma que se parece a una roca de la Isla Negra, tú puedes ponerlas juntas y entonces decir: “La roca de la Isla Negra es el ombligo de un rinoceronte”. Entonces, te sale una cosa de veras. Si la pones una al lado de la otra no quieren decir nada, pero si las pones juntas es otra cosa. Entonces el proceso es siempre de despertar el idioma, de chutear el idioma, chutear las palabras para que dando bote, creen el juego. Si la pelota da un salto y se principia a mover, todos los jugadores van a ir donde está la pelota. Entonces, chuteando la cosa, haces visitar toda la realidad que el idioma contiene”. “La poesía para mí es un tipo que está creciendo y que piensa que su objetivo es crecer. Entonces crece recombinando las palabras del idioma, poniéndolas de otra manera, para que le digan cosas que él sin hacer esto, no ve. El verdadero poeta es un tipo que está siempre rearreglando

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las cosas, cualquier cosa...Por ejemplo, “Padre nuestro que estás en los cielos”, “Los cielos que están en el pan nuestro”, así y tú estás siempre cambiando las cosas y si tú las estás poniendo de otra manera, eres como un tipo que está afinando su violín”. Al recombinar, se estruja el idioma y las formas, potenciando los procesos plásticos de la exploración sensorial y de las estructuras de composición.

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La imagen infográfica ha fundado una nueva antropología de lo visible y está solicitando la emergencia de la nueva figura del artista-ingeniero, como lo fue Leonardo en el Quattrocento, cuando la mutua fecundación de la matemática, de la geometría y de la óptica condujo al invento de la perspectiva, una alianza entre el arte y la técnica que ha tiranizado a cuatro siglos de pintura occidental. La infografía también tiene algo de alquimia y las videomorfizaciones, con sus metamorfosis a la vez organicistas y fantasmagóricas, evocan las transmutaciones exploradas por aquellos sabios. La cuestión de la gestualidad y de lo vivo en el plano de lo digital son otra cosa. Las artes plásticas eran un trabajo del cuerpo en un material; y la imaginería, una forja y un encuentro. La simulación numérica, arte de cabeza prescinde de nervios y músculos, mientras que el fotógrafo es un cuerpo al acecho, predador de imprevistos y ávido de sus tomas. El ser humano no se implica emocionalmente en operaciones de cálculo, combinatorias de parámetros que excluyen el azar y neutralizan lo impulsivo. ¿Hasta qué grado de inmaterialidad y abstracción física puede llegar la

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invención plástica? Con la formalización creciente de las imágenes (y de los sonidos sinéticos), todo se hace frío y a distancia, con control remoto. En el cine, para una toma de vistas el operador-jefe se sirve de la cámara in situ. El video de alta definición, se opera desde control, en una furgoneta, a cien metros del lugar de rodaje. En el sistema numérico se hace variar la intensidad de las luces, los ambientes, las posiciones de la cámara, las texturas de las superficies (mate, rugosa, brillante, etc.) con un movimiento de dedo en un teclado. El espíritu se ha liberado de la mano, el cuerpo entero se hace cálculo, el hombre se ha despegado de la tierra. Los colores liberados de los pigmentos de antaño, pueden variar a voluntad hasta el infinito. Libertad fabulosa pagada con la pérdida del deseo. 95

Al desenraizamiento de los lugares y a la desencarnación de los procedimientos, le sigue la desocupación de los resultados. El tecnoarte es más fecundo en procedimientos, procesos y programas que en objetos acabados. Una foto, una película, incluso un videocasette, son objetos cerrados, mostrables, transportables, comercializables. En cambio el software no es una obra; es una herramienta que genera una propiedad industrial (registro de patente), no artística (derechos de autor). Un software puede tener muchas aplicaciones: es evolutivo. La obra de arte está acabada y es definitiva. Distingos precarios, dependientes de legislaciones nacionales y eminentemente revocables. ¿Quién es el autor de un film numérico? ¿El ingeniero o el infografista? Alguien contestará: ni el uno ni el otro, sino el autor del story-board. En realidad, y

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todos están de acuerdo en ello, en la fabricación de un software hay trabajo de creación y en una creación numérica hay mucho software. La interacción de la ciencia y el arte produce la mezcla de viejas y perezosas categorías mentales (autor, bricoleur, artista, productor, espectador, cliente, jefe de taller, empresario, etc.), heredadas del régimen “arte”: rompecabezas jurídico pero garantía práctica de fecundidad. Esta es la manera en que se configura el escenario informático del cual emerge el arte digital, con sus posibilidades y características específicas.

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5.5.1. Del poder de innovación: Para dar con una contribución original en el ámbito del arte computacional, se debe enfocar la relación con los nuevos medios de manera precisa, considerando: El uso de ciertas propiedades del computador en ámbitos ajenos a los usados por el computador. Se trataría de una hibridización, de una operación, de un desplazamiento (y de alteración de recorrido), de un campo a otro. Aquí


encontramos los trabajos de David Larcher con su “Videovoid”, obra que se construye alrededor de las figuras del escaneo y del haz, de la transmisión y de la interferencia, transferencias discontinuas de energía entre materia e irradiación (es precisamente una de las bases de la teoría cuántica) a veces caóticas y aleatorias. Larcher dice: “Todo fue hecho a partir de nada, todo lo que tú ves, es soló vacío, yo no filmé nada, todo sale de la máquina”. Sólo distorsión, mínima vibración y ruido de video. Otro trabajo importante es “Step” del artista Zbigniew RybezynsLi.

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Aplicar el método de la indagación a través de un laboratorio experimental. Teniendo en cuenta que en este campo casi siempre se termina por una recuperación del medio institucionalizado y los artistas se convierten en proveedores de efectos y efectismos para aquella industria. Los procedimientos utilizados para realizar videos comerciales de tv ya no producen sorpresa, deben ser renovados. Lograr desprogramar o reprogramar. Como lo hiciera Nam June Paik al crear sus propias máquinas, en los años setenta, para producir señales electrovisuales (trabajo en donde cooperó el ingeniero japonés Suya Abe). O al modo en que lo hizo el fotógrafo francés Fontenoy, quien reprogramó el sistema de obturación de su cámara (no lo desarregla, sino que crea otra forma de obturar). Tender un puente entre el arte y la ingeniería. El artista debe confeccionar sus propios programas, para dar con innovaciones reales. Podemos citar al artista Harold Cohen y

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su programa para pintar Aarón, a Yoichiro Kawaguchi, con su programa Morfogénesis Model, que le permite crear una visualidad mutante emparentada a lo orgánico-oceánico. En conclusión, los trabajos deben ser el soporte y transparencia de experiencias-procesos, que den cuenta de instancias de producción asumidas, involucradas socialmente, en un trabajo colectivo y pluridisciplinario.

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5.5.2. Convergencia arte-tecnología: El arte y las tecnologías están convergiendo y la línea divisoria entre ambas cada vez es más sutil. Se trata de la integración entre la sofisticada tecnología para producir imágenes, los avances en tecnologías de interfaces, con el desarrollo de supercomputadoras multimedia con gran


capacidad de memoria, unido a la capacidad creativa del cibernavegante.

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En el ciberespacio se puede acceder a una extraordinaria cantidad de información, a diferentes y estimulantes combinaciones y perspectivas. Dada la posibilidad de simulación y variabilidad casi instantánea de la configuración en diseño, puede hacer que los nuevos artistas incorporen el movimiento en su creación y puedan estar en posesión de generar múltiples y efímeras combinaciones de una obra y acceder a una nueva e íntima forma de experienciar el arte, tanto como para adiestrar su sistema sensorial a una nueva clase de percepción. Todo lo cual, por cierto, puede ser compartido por varias personas aportando con sus personales visiones a un rediseño continuo del entorno ciberespacial. En el futuro podrá pasarse desde la dimensión estética a cualquier forma de actividad, sobre la base de la integración multimedia y de la necesidad de que los productos y proposiciones constituyan una configuración que agrade, embellezca el entorno y enriquezca el espíritu. Así, Internet se constituye en la antesala de la emergente navegación multicompartida en ambientes virtuales, en la que los cibernavegantes de distintos lugares existirán unidos reorganizando la información, recreando el entorno de una forma que el mundo real no puede ofrecer, proveyendo al propio tiempo, un modo instantáneo de realimentación virtual y conceptual a los ciberartistas. De este modo se abre ante nosotros, un escenario digital, el ciberespacio virtual, nueva matriz de información a

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través de la cual podemos navegar sin cuerpo por los mares inmateriales de la red. Emerge así la idea del viaje como experiencia lúdica y de crecimiento. EI vuelo exploratorio se asocia con el hacer volar a la imaginación, despegar finalmente, liberándose del huesudo y pesado cuerpo. Las permanentes metamorfosis nos hablan de la renovación y desarrollo de los procesos en el espacio y el tiempo, cuestión que liga ambas variables. La mariposa es desde la célula original al insecto colorido, el árbol es desde la semilla al vegetal frondoso, son sistemas, procesos orgánicos, con sus trayectos y evolución propios. El hombre volador es desde el mito de las alas de cera al de las alas metálicas con motores a propulsión. Proceso de transfiguración humana, las más de las veces inadvertido: Pero allí está: cambio cultural, reordenamiento de los sentidos, nuevos estilos, nuevas modas, nuevos modos de interrelacionar información, nuevas potenciaciones tecnológicas de su cuerpo, que le obligan a reajustarse para asumir la nueva forma. Casi siempre la concepción de nuevos horizontes humanos, tiene su génesis en visiones metafóricas del mundo. Como si el gesto estético, fuese el acto previo, a la renovación de todo proceso de búsqueda. Bella visión la de Einstein viajando en un rayo de luz que anticipa el desarrollo de su teoría: “Qué increíble es la velocidad de la electricidad a través de los hilos y de la luz a través del espacio. Qué aspecto tendría el mundo si uno pudiese desplazarse sobre una onda de luz. ¡Viajar a la velocidad de la luz! ¡Qué pensamiento atractivo y fascinante para un chico de excursión por una carretera en el campo salpicado e inundado con la luz del sol! Si uno se desplazaba sobre una

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onda de luz, era imposible saber que se estaba sobre ella: si uno partía sobre la cresta de una onda, permanecería sobre la cresta y perdería toda noción de que aquello era una onda.” William Gibson en Neuromante, también imagina un espacio estético explorado por su ciberpersonaje Case:

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“Cerró los ojos, encontró la rugosa superficie del interruptor. En la cruenta oscuridad de sus ojos cerrados, surgió con familiaridad un hervor de fosfenos de plata que llegaban desde el filo del espacio, imágenes hipnagógicas que pasaban a gran velocidad como una película de fotogramas aleatorios. Símbolos, figuras, un borroso y fragmentado mandala de información visual... y entonces el disco empezó a rotar, rápidamente, ... y fluyó, floreció para él, transparente tablero de ajedrez tridimensional que se extendía al infinito, un ojo interior que se abría a la escalonada pirámide azteca-escarlata de información, del Centro de Fisión de la Costa Este.... el ciberespacio entró en existencia desde todos los puntos cardinales”. Estaba de nuevo en la matriz, “una alucinación de brillantes reticulados de lógica desplegándose sobre un incoloro vacío, experimentada diariamente por billones de operadores, en todas las naciones una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz clasificadas en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información.” En Seroda se ofrece una aventura, la posibilidad de explorar sin dificultad, a través del hombre, su técnica y su sociedad. Generando nuevos procesos, nuevas imágenes,

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nuevos trayectos y nuevas dinámicas de interacción, recombinando formas y medios por doquier. Quizás la infinidad de aventuras realizadas por cada hombre, fuera y dentro de las redes, sea una muestra en pequeña escala del futuro viaje de la humanidad, hacia el puerto de la humanidad. Utopía artística del viaje compartido.

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Roberto Matta dice: “El arte es algo que concierne a todo el mundo todo el día, porque en el se trata de ver a los otros y a las relaciones humanas que se establecen entre los unos y los otros. Yo trato de figurarme la sociedad. Como haces para figurarte la sociedad, donde ocurre eso, quienes son los tipos que hacen la cosa que es el nosotros, como se hace el nosotros. Este es el contenido básico del arte, el de la convivencia, el de invitar y ser invitado a ver, acrecentando el poder de la conciencia e imaginación”.

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5.5.3. La cuerda floja digital El arte desde siempre ha estado en el manejo de las formas y sus relaciones. Tal vez sea la ocasión de pensar en la imagen de un mundo que pierde cohesión, desdibujado en la maraña tecnológica.

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En la sociedad del futuro se producirá la explosión expansiva de la variedad e hipercomplejidad. Los sistemas en la actualidad poseen una cantidad tan elevada de componentes, que el número de interconexiones entre estos y entre sistemas distintos es tan alta que el caudal de información resultante, es tremendo. Como consecuencia tenemos una variedad tan inmensa de elementos que al no poder abarcar, no podemos manipular. Ingresando a un espacio de caos complejo. Haciéndose necesario considerar los elementos de confusión, para pensar de nueva manera la función del arte en la actualidad. El ser heterogéneo dice: “dejar hacer, sólo pluralidad”, “no más vigencia de teorías, concepciones o formas de organización globales”, “no pueden restringirse ni limitarse las iniciativas y propósitos individuales”. La fascinación por la variedad a que nos conduce la tecnología electrónica reafirma estas afirmaciones. La fascinación potenciada y amplificada por lo digital refuerza la idea de libertad absoluta, produciendo una realidad disociada que ocasiona distorsiones de todo tipo. Se acabó la gran fase del modernismo, la que fue testigo de los escándalos de la vanguardia. Hoy la vanguardia

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ha perdido su virtud provocativa, ya no se produce tensión entre los artistas innovadores y el público porque ya nadie defiende el orden y la tradición. La masa cultural ha institucionalizado la rebeldía modernista, “en el ámbito artístico son pocos los que se oponen a una libertad total, a experiencias ilimitadas, a una sensibilidad desenfrenada, al instinto que prima sobre el orden, a la imaginación que rechaza las críticas de la razón”. Transformación del público en la medida en que el hedonismo que a principios de siglo era patrimonio de un reducido número de artistas anti burgueses se ha convertido, llevado por el consumo de masas, en el valor central de nuestra cultura: “la mentalidad liberal que prima hoy toma por ideal cultural el movimiento modernista cuya línea ideológica lleva a la búsqueda del impulso como modo de conducta”. 104

El poder de la revolución de consumo reside esencialmente en la realización definitiva del objetivo secular de las sociedades modernas, es decir, el control total de la sociedad y, por otra parte, la liberación cada vez mayor de la esfera privada en manos del autoservicio generalizado, de la velocidad de la moda, de la flexibilidad de los principios, roles y estatutos. Al absorber al individuo en la carrera por el nivel de vida, al legitimar la búsqueda de la realización personal, al acosarlo de imágenes, de informaciones, de cultura, la sociedad del bienestar, de la publicidad, de lo digital y de las comunicaciones ha generado una atomización o una desocialización radical. Gran paradoja la del universo digital. La información atraviesa las fronteras comunicando lugares distantes, pero a

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corta distancia la incomunicación se acrecienta por la importancia dada a la conexión de red. Se caen las fronteras, se arranca al individuo de su tierra natal y más aún de la estabilidad de la vida cotidiana, los contenidos se entremezclan. Se genera una diversidad tal de productos al interior del ciberespacio, que las posibilidades de elección ofrecidas al individuo común se multiplican. Aparece el elemento de la confusión y el caos digital, “hay mucho de todo para todos”, a cada instante cambios de información, aumentan las necesidades, la ambigüedad y el relativismo. Hay tanto con que quedarse, que ya da lo mismo que elegir, ya nada es tan imprescindible. Nace la idea de los laberintos digitales. Así emergen de la red webs de tantas ramificaciones en su sistema de vínculos, que la navegación se proyecta al infinito, sin trayectos orientados hacia un objetivo definido. Se navega por navegar. El placer del viaje sinsentido. Es mejor postergar el arribo y prolongar el movimiento en busca de sorpresas y nuevos caminos. Es mejor perderse en la maraña a dar con la salida del laberinto. De este modo, la complejidad producida impide lograr cosmovisiones claras y únicas del mundo. Lo que lleva muchas veces a una sensación de angustia y desconcierto digital producto de la saturación de información diversa. La tecnología potencia la ruptura del límite, traspasando el umbral de las sensaciones y de lo esperado. Es el tiempo de los efectismos, de la cámara lenta y rápida, de la verificación digital, de los excesos avalados por el espíritu lúdico (videojuegos), de lo excéntrico, de lo espectacular, de

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la crítica al orden, del hipergigantismo, los monstruos, de las visiones fantásticas de mundos futuros. Esta dinámica es posible debido a que la inmaterialidad y metamorfosis del medio virtual permite estirar el elástico de las formas al infinito. Con el universo de los objetos, de la publicidad, de los mass media, la vida cotidiana y el individuo ya no tienen un peso propio, han sido incorporados al proceso de la moda y de la obsolescencia acelerada: la realización definitiva del individuo coincide con su desubstancialización, con la emergencia de individuos aislados y vacilantes, vacíos y reciclables ante la continua variación de los modelos. 106

La sociedad de consumo es inseparable de la profusión de informaciones, de la cultura mass-mediática, de la solicitud comunicacional. Se consume a elevadas dosis y a modo de flash, los telediarios, las emisiones médicas, históricas o tecnológicas, la música clásica o pop, los consejos turísticos, culinarios o PSI, las confesiones privadas, las películas: la hipertrofia, la aceleración de los mensajes, de la cultura, de la comunicación están al mismo nivel que la abundancia de mercancías, parte integrante de la sociedad de consumo. El hedonismo por una parte, la información por otra. Se trata de un sistema de abertura y atención, un medio de instrucción flexible y permanente. Gozar de la vida, pero también mantenerse al corriente, “estar conectado”.

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5.6. Guión Multimedia Diseño de un guión multimedia A continuación se señalarán los parámetros que deben considerarse para estructurar una obra multimedia. El diseño multimedia puede englobarse en los conceptos de estructura y vista. Por estructura se entiende la organización interna de los datos. Por vista se entiende la percepción de los datos que llegan al usuario. Todo el problema de hacer inteligible y usable la aplicación informática es cuestión del diseño de la vista. De ambos conceptos el más importante hasta ahora era el primero. En


una aplicación el tiempo se invertía, básicamente, en planificar a conciencia el esqueleto de datos (y de ello dependía, casi al cien por cien, su éxito). Los problemas de vista aparecían en los proyectos como un grupo de pantallas periféricas que debían diseñar los programadores auxiliares.

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Redefinición del concepto de vista La aplicación aparece como algo vivo que atiende las peticiones del usuario y mediante este diálogo se llega a un objetivo. Para realizar un proyecto multimedia se requiere una sólida base informática y una formación en las técnicas del lenguaje de la imagen. El término (pantalla como conjunto de acontecimientos) referido a la imagen, texto, sonido, interacción, obliga a concebir la vista como una película o narración.


A continuación se abordan los principios fundamentales para el diseño de un guión multimedia: Principio de la múltiple entrada En el almacenamiento de la información del ser humano intervienen tres parámetros: el cognitivo, el afectivo y el factor de la experiencia previa.

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Un sistema multimedia es el que transmite una información mediante imagen, sonido y texto de forma sincronizada, y que hace uso adecuado de la capacidad de usar los diferentes canales de comunicación. Por tanto, potencialmente, es el que puede hacer llegar un mensaje a un mayor número de usuarios, dada su eficiencia en el aprovechamiento de los canales. El principio multicanal establece las siguientes reglas que se han de respetar en el diseño de aplicaciones. Principio de interactividad De entrada, constituye la ventaja principal de las aplicaciones actuales sobre los productos de vídeo tradicional. Al contrario: debe planificarse cuidadosamente cada interacción (entrada de datos, elección, forma de señalar, etc.) del usuario con la aplicación. El diseño de la interacción debe asumirse como una tarea diferenciada (aunque no separada o independiente del resto) dentro de una aplicación multimedia.

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La interacción, como todo recurso, tiene la misma función última que los demás: reforzar el mensaje. Si el diseño es correcto, se logrará que el mensaje se haya transmitido mejor gracias al establecimiento de un buen diálogo entre el programa y la persona que lo utiliza. El ordenador ofrece la posibilidad de aplicaciones altamente interactivas. Por tanto, cada vez que se entra en un proceso no interactivo se desperdicia la potencialidad del medio. La interacción implica participación activa, no repetición de gestos. En resumen, no hay nada más contraproducente que el usuario tenga la sensación de que continuamente “le está dando al Intro para pasar de una pantalla a otra”. Es decir, si usted está empeñado en que el usuario lea un texto largo y, para evitar lo que decíamos en el apartado anterior, lo descompone en fragmentos y los muestra secuencialmente, no conseguirá nada. No es aconsejable recordar al usuario que no puede interactuar. En estos casos es mejor ocultar de la escena aquellas opciones inactivas. La interacción no se limita al esquema usuario-máquina. La interacción permite obtener un registro de datos descriptivos de la conducta del usuario. Este es uno de los valores añadidos de la interacción: permite el estudio de las reacciones del usuario ante las situaciones que le plantea una aplicación.

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El objetivo del diseñador de una aplicación multimedia es que el usuario piense que navega libremente, mientras que en realidad está inmerso en un esquema de etapas predeterminado. El objetivo del guionista es ocultar este esquema. Es decir, una aplicación mal diseñada es la que aparece a la vista del usuario como una secuencia lineal de contenidos o etapas. Por el contrario, un buen diseño será el que consiga una impresión totalmente diferente: el usuario percibe la aplicación como un mundo en el que se mueve sin ninguna ruta prefijada (y precisamente en este tránsito acumula información y experiencias). Cómo no debe ser su aplicación: debe evitar a toda costa la sucesión determinista de pantallas (es decir, la percepción de que la aplicación es un pase de diapositivas). 111

La idea de un sistema que genera información y se utiliza para corregir su funcionamiento, se denomina en diferentes ámbitos (y con diferentes matices) retroalimentación. Para adaptarla a las aplicaciones multimedia hay que tener presentes los cuatro puntos siguientes: · ¿Qué información se recoge? · ¿Cómo se presenta? · ¿A quién se dirige? · ¿Cómo se procesa? Este es uno de los casos más simples, en el que la aplicación utiliza la información generada durante su uso para que revierta en el progreso del propio usuario. Cada

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aplicación, pues, debe tener un sistema de retroalimentación específico y elaborado ad hoc. La evolución de este concepto nos ha llevado a establecer que las aplicaciones multimedia deben ser, ante todo, dinámicas y, por tanto, la construcción de la “vista de usuario” ha adquirido el suficiente protagonismo como para distinguir entre trabajos bien hechos y mal acabados o poco profesionales. El usuario tiene que percibir la aplicación como algo que funciona autónomamente, como un mundo al que se asoma. Con ello se va más allá del principio de interactividad; en la aplicación siempre sucede algo... ¡Aunque el usuario no haga nada!

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Un ejemplo bastante ilustrativo, fuera del mundo multimedia, de lo que llamamos “aplicaciones de pantalla viva” lo constituyen los sistemas de control de la producción a tiempo real. Estos consisten, básicamente, en un ordenador (o sistema informático) conectado a una planta industrial, de la que recoge cada cierto período de tiempo (normalmente cada uno o dos segundos) la cantidad de material producido por cada máquina. El hecho fundamental es que la aplicación nunca deja de enseñar. Téngase en cuenta que a veces una aplicación es incómoda para un usuario sencillamente porque reside en un sistema operativo monotarea y los usuarios necesitan frecuentemente hacer otras gestiones que les permitan conmutar de programa”. En este caso, la pretendida “reprogramación multimedia” puede limitarse a la inclusión

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de imágenes en una aplicación que ahora residirá en un sistema operativo multitarea. Este argumento es el que justifica la elaboración de enciclopedias temáticas multimedia: será más cómodo (¡y seguro!) para el usuario la aparición en pantalla de un texto y una imagen, que la búsqueda física en sitios diferentes.

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Una idea alternativa muy simple y efectiva es la activación de pequeños programas que cuentan los accesos a los elementos de una aplicación multimedia. Ante su sorpresa, el diseñador descubre que por las pantallas que consideraba fundamentales, el usuario apenas ha pasado. Si estas rutinas registran también el tiempo que permanecen activas, entonces se asombrará de la rapidez con que pasan ciertas “páginas” de la aplicación (sobre todo, la de los textos largos que se supone que deben leer cuidadosamente). Principio de atención Entendemos por atención la apertura selectiva del individuo al entorno, es decir, la postura de selección de información que presentamos y sobre la que el individuo actuará. El objetivo de las aplicaciones es mantener la atención sostenida, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación. Para ello disponemos, de entrada, de dos factores que nos pueden ayudar a conseguirla: la naturaleza misma de la aplicación y la apariencia de la aplicación. A la generada por el primer factor

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la identificamos con la atención cognitiva y a la generada por el segundo, con la atención afectiva. Atención cognitiva Para conseguirla hace falta que: a) En efecto, la información sea relevante. b) La información esté bien organizada. En consecuencia, cuanto más especializados sean los contenidos de una aplicación, más podremos basar el diseño de la aplicación en los principios de la atención cognitiva. Atención afectiva 114

Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el usuario y la aplicación. Un recurso que contribuirá siempre a conseguir la atención afectiva es el desenlace literario, el cual consiste en que si usted empieza a contar una historia está sembrando en el receptor una inquietud por conocer el final. En un guión multimedia al igual que en el cine, tienen que estar presentes tres elementos: discurso, dramatización y mensaje. Discurso Toda aplicación tiene, pues, su discurso: tiene, en definitiva, algo que contar.

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Dramatización El componente dramático: se podrá argumentar inicialmente que existen aplicaciones sin dicho factor, es decir, aplicaciones que no tocan de cerca algún aspecto vital (el conflicto, el sentimiento, etc.) Mensaje Es discutible la estricta necesidad de que una aplicación multimedia haya de transmitir por fuerza un mensaje. Sin embargo, la ausencia del mismo, en general, la perjudicará.

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Hay autores que defienden la postura opuesta: toda aplicación (como todo lo que existe) transmite un mensaje (una moraleja, una conclusión). Dado que ello es inevitable, como diseñadores de aplicaciones debemos asegurar que el mensaje esté en consonancia con la aplicación y con los objetivos de la misma. Se deja a nuestra elección, sin embargo, que este mensaje se transmita de forma oculta o explícita. Conclusiones En resumen, en el guión de una aplicación multimedia es necesario que se incluyan partes narrativas. Será mejor para la aplicación que estos fragmentos sean concebidos tal como lo son los guiones cinematográficos y, en definitiva, que compartan sus mismas características. Pero debemos

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tener en cuenta que toda la aplicación (incluyendo los fragmentos más “informáticos”) también ha de ser enfocada de la misma manera. Es decir, cuando el usuario activa una trama de vídeo o establece un diálogo con el ordenador no puede notar un cambio de estilo, como si la aplicación entrara en pautas extrañas que rompieran la unidad del diseño. Como consecuencia, los elementos propios del guión han de estar presentes en el diseño de toda la aplicación y en el de cada pantalla en particular. Enunciado de la práctica

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En la realización de una escena normalmente se tiene una idea argumental de lo que tiene que suceder. Esto es lo que se llama descripción textual. Gran parte de la tarea del guionista es convertir esta información descriptiva a un lenguaje no ambiguo para el equipo de producción. Elementos del guión para definir la escena Título: Las escenas normalmente se identifican por un título y un número. Ambos son importantes ya que se emplean también para referenciar otros comentarios y aclaraciones sobre cómo debe ser la escena. Fondos: Los fondos son las imágenes (normalmente fotografías o pantallas dibujadas por un grafista) que sirven de imagen de base para una escena. En este caso, el fondo sería la fotografía de una casa que correspondiera a la descripción.

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Zonas sensibles: Las zonas sensibles son aquellas regiones de la pantalla en las que sucede algo al pulsar o pasar con el ratón por encima de ellas. En el ejemplo que hemos puesto, todas las ventanas serían zonas sensibles.

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5.6.1. El sistema RV: Máquinas y Aparatos Un sistema RV está compuesto de muchos sistemas. Apoyados en un fundamento básico de hardware, software y electrónica, se trata de sistemas independientes desarrollados para producir efectos visuales, auditivos y táctiles que son utilizados en entornos virtuales. La realidad virtual ofrece al usuario un “mundo que experimentar”. Se trata de un mundo animado electrónico. Como los aficionados a la Opera (quienes, ocupados en grandes partituras y magníficos escenarios, en seguida disculpan argumentos que no tienen ningún sentido) los usuarios capturados por los gráficos inteligentes y la


interactividad de los mundos virtuales disculpan sus realizaciones más bien primitivas de la realidad y sus argumentos. Una imagen exhibida puede aparecer ante el usuario de dos formas: opaca, en la que la visión del entorno virtual bloquea y suplanta la visión del mundo real; o transparente, en la que las imágenes virtuales parecen superponerse al mundo real, que continúa visible a través del cristal del casco. Cuando el usuario escoge la presentación transparente, en vez de la opaca, y continúa manteniendo el mundo real como marco de referencia, éste es más una “realidad aumentada” que una “realidad virtual”.

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Cada imagen es un mosaico de pequeños polígonos, cada uno de los cuales es generado separadamente por la computadora. Para acercarnos a secuencias visuales realistas en tiempo real, la computadora tiene que generar 30.000 polígonos por segundo y el escenario debe actualizarse un mínimo de seis veces por segundo para conseguir la impresión de fluidez de movimiento.


Siempre existe una correspondencia entre velocidad y calidad de imagen. Los algoritmos que convierten datos de información en pequeños y brillantes pixeles dentro de la pantalla o en una escena virtual consumen, por lo general, una gran cantidad de recursos de la computadora. Las máquinas de más alta calidad pueden producir imágenes complejas y bien definidas, pero lentamente. Por supuesto, también pueden producir otras rápidamente, pero simples y borrosas. Pocas máquinas son capaces de producir rápidamente imágenes complejas de alta resolución.

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Este ideal —reproducción fotorrealista de imágenes desarrollada en tiempo real— tiene un apetito insaciable por la potencia de las computadoras, y el fracaso de muchos sistemas en generar tales imágenes de alta calidad a altas velocidades es el mayor obstáculo para los entornos realistas virtuales. Otro tipo de presentación virtual, que es utilizada al mismo tiempo que la visual, es la presentación háptica. En la presentación háptica las cosas parecen empujar, tirar, o irradiar en diferentes direcciones con grados diversos de fuerza. Por ejemplo, los objetos que en el mundo virtual pueden ser provistos de campos de fuerza, torsión, fricción, calor y presión; notables para una persona en interacción con ellos. Las presentaciones hápticas son usadas en juegos para elevar las sensaciones de velocidad o gravedad y son utilizadas por farmacéuticos químicos para encontrar lugares óptimos de enlace en moléculas, por ejemplo, en las enzimas.

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Las señales de una presentación háptica han de ser interpretadas por el usuario para ajustar sus movimientos, de tal forma que puedan alcanzar alguna meta. Las presentaciones hápticas están diseñadas como entornos en los que una persona es capaz de obtener conocimientos a partir de las propiedades asociadas a los objetos representados.

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Una imagen que aparece en un espacio virtual pero que depende totalmente de algo en el espacio real se denomina imagen en espacio real. La imagen, generada en el espacio virtual, pero totalmente dependiente de coordenadas conectadas al espacio real, aparece normalmente ante el usuario como un tipo de capa transparente en la escena. Según se crean los objetos virtuales, cualquier elemento específico del mundo real en el que estén basados —por ejemplo, condiciones relevantes, contexto conceptual, cultural, altitud, latitud y longitud— es catalogado y registrado en una base de datos conectada al sistema. Así se convierten en imágenes “sensibles al contexto” que son visibles sólo cuando tienen significado completo. Las imágenes son exhibidas cuando las coordenadas de las imágenes registradas en la base de datos concuerdan con aquellas del entorno virtual que está siendo explorado. En otras palabras, si el objeto virtual es un subconjunto de cualquier entorno virtual y pertenece a él, entonces aparece. Permanece mientras las condiciones del

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lugar y el contexto concuerdan. Si el usuario sale de este entorno o si el contexto o las condiciones cambian de tal forma que la imagen deja de ser relevante, ésta desaparece. Un sistema de realidad virtual debe lidiar siempre con:

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· Baja calidad de imagen de pequeños LCDs (es decir, baja resolución); · Coste y disponibilidad de pequeños sistemas de CRTS; · Eliminación del retraso entre el movimiento del usuario y la respuesta del sistema; · Amplio campo de visión en estéreo que está sobrepuesto a la visión del mundo real; · Superposición de objetos virtuales en el mundo real de tal manera que tenga sentido para el sistema sensorio humano; · Lucha entre confort e incomodidad de los aparatos que el usuario de la RV lleva en la cabeza y en el cuerpo; · Ejecución de los sistemas operativos en tiempo no real; · Habilidad para modelar mundos virtuales; · Generación de imágenes para escenas complejas.

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Un sistema RV de distribución necesita proporcionar a los ojos del usuario imágenes de ángulo abierto, de alta resolución y bien enfocadas. Los sistemas de distribución de imágenes para entornos virtuales deben crear escenas que sean detalladas de forma realista. Estas deben ser presentadas para corresponderse con escenas que el usuario vería si se moviese por ese entorno, si éste fuese real. Una vez que las realizaciones de mundo virtuales han sido creadas, pueden ser almacenadas electrónicamente y movilizadas o transmitidas a través de redes.

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Las imágenes son normalmente presentadas cilíndrica o esféricamente. Algunas aplicaciones para entretenimiento utilizan imágenes proyectadas, en las que se detectan los movimientos y acciones del jugador y se superponen imágenes fantasmales en tiempo real en la pantalla. En el modo de presentación cilíndrico, imágenes panorámicas de 360 grados envuelven al espectador lateralmente, pero no aparecen imágenes ni en el techo ni en el suelo. Aun así, el usuario tiene una lograda sensación de estar en un entorno real. Alternativamente, las imágenes pueden desarrollarse en un hemisferio visual o como una cúpula alrededor del usuario, en cuyo caso el movimiento vertical de la cabeza es acomodado en una especie de escenas enmarcadas. Ocasionalmente una especie de reja es añadida como punto de referencia del plano del suelo.

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Como la presentación debe ser calculada y recalculada en el momento que el usuario gira, se puede dar una notable latencia, un retraso entre el movimiento de la cabeza y la visualización, que puede deteriorar el efecto de realismo.

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Este tipo de presentación no requiere ni cascos, ni guantes, ni trajes. En su lugar, un sistema de vídeo combina una imagen en tiempo real del usuario con una imagen en 2-D generada por computadora, que luego es proyectada como una imagen distante, llenando el campo de visión del usuario. En los sistemas proyectados, como el dispositivo de presentación no es portado por el usuario, la fatiga es menor. Además los costes de mantenimiento son generalmente más bajos y la distorsión de las imágenes es mínima cuando la presentación está conectada a dispositivos de alta resolución, como las pantallas de computadora. Los usuarios combinan sus movimientos con la presentación y parecen interaccionarse entre sí y con las imágenes retratadas. Ser capaz de verse a sí mismo como parte del entorno que hay en la pantalla proporciona una sensación de inmersión al usuario. Es una técnica muy utilizada en el sector gubernamental para simuladores de armas de gran apertura de ángulo. Imágenes precalculadas La NASA lo ha hecho muy bien. En sus sistemas, una panorámica de 360 grados es preprogramada y precalculada y luego almacenada anticipadamente en la memoria de imágenes —el almacén temporal de la computadora—. Como

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estas imágenes ya no son computarizadas en el proceso, los usuarios no están expuestos a retrasos. En cambio, se les ofrecen imágenes previamente reproducidas, tan pronto como un cambio de posición y orientación (es decir, de movimiento) sea detectado. También, como el factor de inmediatez es suprimido del proceso de generación de imágenes, las imágenes precalculadas tienden a ser más detalladas, complejas y de un aspecto más realista que aquellas producidas en una rápida sucesión en tiempo real. Otra forma de hacer frente a la complejidad computacional del usuario es generar escenas totalmente detalladas sólo cuando el usuario permanezca quieto. Cuando el nivel de actividad se eleva, la periferia parece desaparecer o regresar a una forma simplificada. 124

En una presentación virtual, una persona que se mueva rápidamente de un lugar a otro advierte que el nivel de realidad baja y sube de nuevo tan pronto como él o ella “permanece quieto”. En otras palabras, realismo e interactividad luchan entre sí.

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Esta correspondencia entre realismo de imágenes e interactividad, denominada refinamiento de adaptación, aparece en algún grado en todos los sistemas actuales. Al reducir cualquier necesidad de interactividad, se permite un nivel más alto de realismo. También, reproduciendo sólo lo que esté a la vista del usuario (es decir, un subconjunto del modelo total) la pérdida del sistema es reducida; por lo tanto, la presentación es acelerada y el efecto de realismo es inmediato. Los usuarios de sistemas de realidad virtual están generalmente deseando que sus mentes y sus ojos sean engañados, un afortunado descanso para los investigadores.

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Espacio 3-D: Los objetos son definidos para la percepción del usuario y la manipulación de las imágenes. La inmersión “total”, requiere que toda referencia al mundo real sea bloqueada. Proporcionar estímulos sustitutivos. Esta es la inmersión a nivel del entorno.

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5.6.2. Equipos periféricos La mayoría de los fabricantes han adaptado sus equipos periféricos a los sistemas operativos estándar. Los dispositivos de entrada son piezas del equipamiento usadas para introducir información en la computadora. - Un ratón - pantallas sensibles al tacto - un bolígrafo o puntero - indicadores situados en la cabeza

- escáneres - sintetizadores de voz - botones y palancas - biocontroladores

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Un dispositivo de salida es cualquier cosa mediante la cual los datos son recibidos por medio de la computadora. Después vinieron las impresoras, las pantallas de vídeo, las voces sintetizadas y otros dispositivos que traducían


información legible por la máquina y la sacaban al mundo exterior. Algunos dispositivos llamados dispositivos o canales de entrada/salida (E/S) tienen un doble objetivo: un tráfico en dos direcciones, hacia y desde la computadora. Un módem telefónico es un dispositivo de E/S. Muchos dispositivos estándar de E/S son usados en aplicaciones de la realidad virtual. Un entorno virtual es primordialmente un campo de comunicación magnificada, todos los medios disponibles deben ser explorados para una interacción con ellos.

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Sintetizando todas las indicaciones de localización recibidas a través de nuestros canales sensoriales, determinamos dónde está algo en relación a nuestro cuerpo. No es sorprendente que el equipo de cabeza sea normalmente la parte más importante del arsenal para un visitante de un entorno virtual. Los equipos de cabeza son denominados unidades de presentación montadas sobre la cabeza (HMDS por HeadMounted Displays). Algunos parecen cascos mediante los cuales los dispositivos de visión quedan suspendidos enfrente de los ojos del usuario. Otros parecen gafas de bucear sin tubo y los más simples son gafas suspendidas de una cinta en la cabeza. Los dispositivos visuales estereoscópicos de gran ángulo y en color hacen ligeramente diferentes las imágenes que cada ojo recibe, de tal forma que las imágenes

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producidas (es decir, el entorno virtual) parecen tener profundidad. Los creadores de juegos venden un tipo de aparato para la cara, usado en vídeos de aventuras en tiempo real. Son artilugios que se colocan sobre la boca y la nariz. Los gestos de la cara del jugador son imitados por el personaje animado en el juego [MIRT]. Los CRTs son básicamente pequeños televisores que presentan imágenes brillantes y de alta resolución, pero son incómodos sobre todo para llevar en la cabeza; suelen ser pesados, voluminosos y gruesos.

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Las presentaciones montadas sobre la cabeza son utilizadas en la reproducción de imágenes médicas, realizaciones moleculares, incursiones arquitectónicas y algunos videojuegos. Cuando el usuario se mueve, la escena cambia en la dirección opuesta y la persona siente como si estuviese en ella. Las gafas son utilizadas en la visión de escenas grabadas en vídeo para la televisión. Las imágenes aparecen en 3-D porque cada ojo recibe un dibujo único (cuando se mira sin las gafas, el dibujo tiembla). Este tipo de compromiso es útil para conjuntos de mesa virtuales en pantallas pequeñas. Las grandes pantallas son apropiadas para entornos virtuales de gran distancia o gran área, como un recinto arquitectónico o rutas para bicicletas.

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El sonido es importante para la percepción espacial de una persona y es más efectivo cuando las ayudas visuales son mínimas. Los efectos de sonido con frecuencia reavivan los efectos visuales. Pensemos en cómo un “thriller” puede perder su esencia cuando le quitamos el sonido. Hay muchos ejemplos en los que los diseñadores de RV incluyen características auditivas para aumentar lo visual, ya que todos tendemos a girarnos en la dirección en la que oímos algo para ayudar a nuestros ojos.

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Los componentes auditivos que contienen un subsistema de procesamiento de señales en tiempo real sintetizan sonidos externos en 3-D. Estos recrean los efectos filtrantes que nosotros experimentamos por la forma externa irregular de nuestras orejas y proporcionan indicaciones direccionales. Pero los humanos no somos precisos juzgando a qué distancia está el foco del sonido. Los investigadores tratan de producir focos sintetizados de sonido que no presenten ambigüedades. Es interesante saber cómo lo consiguen. Pequeñas sondas microfónicas son situadas cerca de los dos tímpanos de una persona colocada en una habitación sin eco. Se registran sonidos de unas 144 localizaciones. A partir de las diferentes formas de filtrar los sonidos se construye un mapa que contenga la localización de los filtros. Esto permite a los investigadores recrear sonidos que son filtrados de forma similar [Wenzel&90]. La convolución de sonidos significa entrelazarlos para que parezcan tridimensionales. Los sistemas que lo hacen tienen

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componentes que reciben nombres tan formidables como “convolvotron” y “accoustetron”. Dos alimentadores de sonido distintos son incorporados en los auriculares del equipo de cabeza, proporcionando al usuario sonidos simultáneos procedentes de al menos 4 focos distintos. Están sincronizados con el programa.

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Los sonidos son generalmente seleccionados de una librería CD-ROM de efectos de sonidos pregrabados y generados por una computadora que se utiliza como un proveedor específico de sonidos digitales. Hay disponibles alrededor de 1.000 sonidos, como, por ejemplo, golpes secos cuando se produce algún contacto entre objetos virtuales, efectos de vuelo, gorgoteo del agua, etc. El propósito de los sonidos es elevar la ilusión de realidad o aumentar la información que se proporciona al usuario a través de otros canales. Por ejemplo, se pueden oír sonidos muy fuertes de pasos que se acercan por detrás; y si uno se da la vuelta, el sonido (¡y probablemente la imagen de un caballo!) parecerá que se está acercando. Si se da un paso a un lado se podrá ver pasar al caballo acompañado de una ejecución en efecto Doppler del sonido de los pasos. Para objetivos de rastreo, un dispositivo es sujetado al objeto o al usuario para que los movimientos de la cabeza o las manos puedan ser detectados. Esto es llevado a cabo con medios electromagnéticos u ópticos. Los movimientos son expresados en coordenadas de posición y orientación que

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son descifradas por la computadora. Es entonces, cuando las imágenes correspondientes a ese punto de vista son presentadas. Los dos tipos de sensores de posición, electromagnéticos y ópticos, ejercen presión sobre el usuario. Normalmente alguien que está usando un dispositivo de rastreo electromagnético está restringido a un área de trabajo de sólo 1 ó 1,5 ms. Los rastreadores de techo que usan diodos emisores de luz (LEDS) extienden el campo de trabajo considerablemente pero todavía no excede el tamaño de una habitación [Holloway&91].

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Dentro de los sistemas electromagnéticos, el dispositivo más popular, el Polhemus, sigue los cambios de orientación o posición del usuario leyendo campos magnéticos alternativos. Para rastrear se sitúa un pequeño sensor en lo alto de la unidad del equipo de cabeza. Los sensores pueden ser situados en cualquier sitio, en los guantes o dentro de dispositivos de bola. Al mismo tiempo que el usuario se mueve, los cálculos son hechos y las imágenes son constantemente regeneradas y actualizadas. Estas imágenes reflejan cambios en la escena


virtual, correspondiendo a lo que el usuario vería si realizase movimientos parecidos en un entorno real.

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En los sistemas ópticos, los paneles del techo llevan acoplados unos 1.000 haces infrarrojos LED que sirven como faros de navegación. Como la posición de cada luz en el techo es conocida, la computadora conecta aquellos LED s que se encuentran en el campo de visión de las cámaras situadas en el equipo de cabeza del usuario. Los fotodiodos de efecto lateral hacen posible que las cámaras recojan información de los faros encendidos. Entonces la computadora usa un algoritmo llamado “recepción espacial por colinealidad” para calcular la posición y orientación de la cabeza del usuario y generar una presentación apropiada. Normalmente el número de actualizaciones varía según el número de LED s visibles. La posición exacta de los faros, el estacionamiento correcto de las cámaras y el calibrado de los fotodiodos para obtener información precisa son elementos cruciales para que la aplicación tenga éxito. Un sistema de posicionamiento global denotado GPS (por Global Positioning System) está siendo utilizado en lo militar y su rastreo mediante satélite es preciso hasta alrededor de 2 m. Con todo, no será práctico hasta que un complemento de satélites esté en órbita y cubra todas las superficies (de modo similar a como una red de transmisores cubre áreas terrestres para teléfonos celulares).

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Los receptores de GPS ya están disponibles por varios cientos de dólares y uno fue utilizado recientemente para rastrear un escuadrón aislado en el Polo Norte. Algunos modelos de coches japoneses de lujo están siendo provistos de unidades de GPS en la línea de ensamblaje. Cuando sean usados de forma más extensa, las unidades trabajarán conjuntamente con las terminales de comunicación de los satélites existentes. Posicionamiento y orientación: Absoluto o relativo

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Dos tipos de valores son utilizados para determinar dónde se encuentra algo y cómo está situado en el entorno virtual. Si su posición y orientación son medidas desde un único punto de origen, por ejemplo, una “esquina” del espacio virtual, los valores son absolutos. Las coordenadas para el rastreo (relativamente semejantes a los valores para altitud, latitud y longitud) son constantes en el espacio virtual. Si un objeto es movido, las medidas previas no cuentan; su nueva posición y orientación son recalculadas cada vez desde la “esquina”. Algunos sistemas no utilizan puntos absolutos de referencia para el rastreo, sino que se establecen los valores relativos a una posición y orientación previas. Las coordenadas de un objeto virtual son ajustadas después de ser movido y son calculadas de nuevo desde ahí cuando vuelve a ser movido. Sólo los cambios de posición y orientación de un objeto virtual (relativas a donde estaba justo antes del movimiento) son enviadas al sensor de rastreo.

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Cualquier cálculo de rastreo es una composición de las medidas tomadas simultáneamente de las tres diferentes posiciones y orientaciones. Los modelos actuales presentan escenas en monocromo, color y “pseudocolor”, en un espacio de presentación cilíndrica de aproximadamente 1,5 m de diámetro y 1,5 m de altura. Su campo de visión, en cualquier instante, es aproximadamente 140 grados horizontal por 90 grados vertical. Su efecto estéreo está logrado básicamente mediante la reproducción de imágenes en tonalidad roja para el ojo izquierdo y en imágenes en tonalidad azul para el ojo derecho.

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Probablemente el dispositivo más omnipresente para el control y entrada en un sistema virtual es un guante “instrumentado” con fibras ópticas flexibles que recorren cada una de las articulaciones de la mano. Estos cambios de sentido en la posición y el movimiento de la mano los basa en la computadora. Entre los modelos más modernos están los guantes sin dedos que permiten al usuario manipular las cosas en el entorno real (como el teclado) mientras están conectados al entorno virtual. Los pliegues de los dedos, la rotación del pulgar o el meñique, y el balanceo de la muñeca o la curvatura de la palma son convertidos mediante sensores eléctricos a una forma que pueda leer la computadora. Algunas versiones están adaptadas para convertir el deletreo mediante los

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dedos o el Lenguaje Internacional de Signos en habla sintetizada. Los finos cables de fibra óptica que recorren los dedos son seccionados de acuerdo con las articulaciones de la mano. Cada sección se sale un poco de su articulación y está dotada de un diodo emisor de luz (LED). La cantidad de luz que se detecta pasando a través de la fibra es proporcional al grado en que la articulación correspondiente sea doblada. Esta información es enviada al sistema, que determina qué dedo está siendo doblado, cuánto, etc.

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También incorporado al guante, hay un mecanismo de rastreo, que usa la detección magnética para determinar las coordenadas espaciales de la posición y orientación de la mano, bien en relación a la escena total, por ejemplo, o bien en relación al cuerpo imaginario. Los dos sistemas separados dan fe de esos datos a la computadora. La información de la curvatura es enviada por cable de fibra óptica, y la información de la posición y de la orientación es enviada eléctricamente. Los sistemas de dos manos son posibles; en este caso, cada mano es un sistema independiente que requiere una unidad de control separada y un canal independiente de la computadora. Mientras la información combinada de la posición y la curvatura es recibida por la computadora, el programa genera y mantiene una versión animada de una mano de movimientos similares (normalmente flotando) dentro del entorno virtual.

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Los movimientos del dedo y sus articulaciones se corresponden con aquellos del usuario que lleva el guante. Las coordenadas de la mano son determinadas por movimientos del usuario relativos al entorno virtual percibido. Si se agitan los dedos, los dedos animados también se agitan. Si se eleva una mano, la mano presentada parece moverse con el entorno virtual. Es a través de esta mano animada que el usuario es proyectado en el entorno virtual y trabaja dentro de él.

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Al introducir al sistema un lenguaje de signos, los movimientos particulares del usuario (como apuntar) o los conjuntos de movimientos combinados (como algunos gestos) sirven para dar mandatos al programa. El programa interpreta éstos y genera imágenes que satisfacen estos signos. Por ejemplo, los dedos cerrados en el puño, al ser elevados en la dirección de un objeto, podrían representar una orden para dar un golpe de zoom en el objeto. Las aplicaciones apropiadas de entrada por guante incluyen: · Entornos de diseño CAD/CAM, de tal forma que el usuario pueda coger objetos en la pantalla; · Entrenamiento biomédico y colaboración cuando, por ejemplo, los enfermeros necesitan asesoramiento sobre la función y ejecución de las manos; · Robótica, para que los gestos puedan ser utilizados para dirigir a un robot;

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· Telemanipulación, en la que las acciones de manipulado y presión de un robot puedan ser ejecutadas en tiempo real; · Animación, para la cual un guante u otros sensores puedan ser transformados en caracteres generados por la computadora y controlar sus acciones; · Investigación y enseñanza en el reconocimiento del lenguaje de signos y letras impresas; · Simulación, en la que las señales del guante puedan ser incorporadas para controlar la información.

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Generalmente, un guante permite al usuario trabajar con objetos virtuales de la misma manera que trabajaría con objetos reales, alcanzándolos, tocándolos, cogiéndolos o, de otra forma, manipulándolos por medio de la mano animada. Un usuario puede seleccionar objetos y actuar en o con ellos de una forma muy natural, sin tener que recurrir a teclear en la computadora o a una interacción esotérica y formal con la computadora. Muy representativos de los guantes más avanzados son los guantes provistos de resistencia sensibles a la fuerza en sus superficies internas.


El traje es básicamente un guante de datos específico para todo el cuerpo. Está instrumentado con el mismo tipo de cable de fibra óptica que recorre un guante de datos. Al moverse, curvarse o hacer señas el usuario, el sistema toma coordenadas espaciales para cada parte del traje, rastreando dinámicamente una extensa serie de acciones. Actualmente, 20 o más sensores recogen la mayoría de las articulaciones del cuerpo. Estas señales digitalizadas son traducidas por la computadora a una realización, es decir, un cuerpo virtual que está expuesto en una pantalla o en un escenario virtual. La imagen generada queda sujeta a las señales dictadas por los movimientos del usuario y es regenerada continuamente. El usuario se identifica con la realización. 138

Algunos investigadores vacían una bola de billar, ponen un sensor direccional en su interior y lo sujetan en el extremo de una vara o brazo mecánico. Los interruptores o botones de órdenes particulares son situados fuera. Todo está conectado por cables con el programa y los movimientos de la bola son interpretados por el programa como órdenes de entrada, haciendo posible a la persona que coge la bola de billar controlar o cambiar la orientación de la escena de realidad virtual. Como una varita mágica con un sensor en su extremo y un sensor de seis grados de libertad en su base, este dispositivo es probablemente el dispositivo de control más sencillo utilizado en entornos virtuales.

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Al blandir una vara, un participante de un mundo virtual puede utilizarla para pintar, interaccionarse con otros objetos o emitir un conjunto limitado de órdenes. Algunas versiones emiten un rayo láser desde su parte frontal. Cuando se apunta un objeto en la escena virtual, lo selecciona o recupera. Otro dispositivo con soporte en el dedo índice o en el pulgar es el anillo de dedo. Un anillo vibrador es una variación del anillo de dedo. Contiene un diminuto vibrador que proporciona realimentación táctil al usuario. La entrada de voz y la salida de voz sintetizada son ventajosas, permitiendo un control sin manos de procedimiento. 139

Los investigadores que diseñan entornos virtuales se esfuerzan en incorporar cualquier característica que eleve el realismo de su diseño. El grado de convicción de un usuario de que el mundo virtual es real, es una fuerte medida de lo bien que ha resultado el diseño. Los factores que son generalmente reconocidos como contribuyentes a una sensación táctil son una sensación de presión, una sensación de textura, una ausencia o presencia de calor o frío y la sensación de olor; y los esfuerzos se están desarrollando para transmitir estas sensaciones a los participantes en entornos virtuales. Las configuraciones de accesorios físicos y transductores, dispositivos que convierten una forma de

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energía en otra, son utilizadas para elevar la ilusión de una persona de una inmersión sensorial total. Independientemente del dispositivo térmico utilizado, éste utiliza señales de la computadora que controla el entorno virtual. Los valores de temperatura son asignados a objetos, lugares o superficies en el entorno virtual y registrados en el programa del sistema. Cuando el usuario se acerca a cada uno, el sistema envía órdenes que desencadenan la respuesta correspondiente en los termododos del cuerpo.

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Los factores olfativos omnidireccionales —olores de todas las direcciones— como el sonido omnidireccional, serán incluidos en algunos entornos virtuales. Más de 30 olores básicos han sido identificados; las combinaciones de éstos proporcionan a los investigadores más opciones con las que trabajar. Mega hombres y micromundos Se puede imaginar una perspectiva virtual desde la cual podemos formar parte del mundo sin que éste se vea afectado por nuestra presencia o asumir formas e identidades ajenas a la nuestra, actuando tan rápida e inteligentemente como los personajes de los cuentos de hadas. Libres de las limitaciones de lo físico o de las necesidades de nuestra conciencia, podemos acercarnos o alejarnos, según la rutina, y examinar cosas virtuales desde

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ángulos desconocidos a través de los agudos e infinitesimales ojos de la computadora. En un mundo virtual sin leyes, los usuarios pueden explorar distintas perspectivas, desafiando o rehusando los límites de velocidad, gravedad o leyes de termodinámica, constatando sólo a su imaginación y a la velocidad y potencia de la computadora que está usando. Modos de viajar

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Los modos de viaje pueden ser programados, como los son en las aplicaciones conducidas por cintas mecánicas de caminar o bicicletas, o pueden ser seleccionados y activados con movimientos de la mano, usando un guión, manipulando una herramienta o escogiendo de un menú del entorno virtual. Algunos sistemas contienen órdenes verbales limitadas. Andar y volar a través de un espacio virtual son las opciones más comunes de conducción. Acercarse, acelerar y frenar son los elementos principales que permiten al usuario ejercer un control sobre la maniobra. Para “andar” a través de un entorno, un usuario puede activar una cinta mecánica de caminar y aparecer en imágenes desde la perspectiva de un peatón en el mundo real. “Volando”, al viajero se le presenta una vista aérea de la escena y con secuencias de imágenes que le proporcionan la ilusión de ser transportado por el aire.

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Mandatos específicos Dentro del entorno virtual, un usuario se mueve seleccionando algunas de las rutinas programadas. Las opciones posibles incluyen:

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· Ir hacia delante, atrás, arriba, abajo, derecha, izquierda, y un ángulo (normalmente de 45°), etc., según permita el programa. · Andar a través del entorno en una dirección designada. · Volar a través del entorno en una dirección designada. · Acelerar, según lo permita el programa. · Acercarse, para tener una visión más cercana de un objeto o panorama. · Alejarse para tener una perspectiva desde la distancia. · Parada y continuación para una detallada exploración. · Salir del sistema (i.e., interrumpir temporalmente el programa para comunicarse directamente con el sistema operativo de la computadora, y luego volver a entrar). · Para el movimiento dentro del entorno. · Parar y salir del programa, terminada una sesión. Telepresencia: Estar allí Esto es en esencia, la proyección de una mente humana a un lugar remoto. La proyección de varias mentes a un sitio remoto puede ser efectuada si los participantes comparten el personal, por ejemplo, se puede consultar a equipos localizados de expertos que quizás están lejos los unos de los otros. Juntos, ayudados por una vista común del

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lugar y la situación, son capaces de decidir la mejor manera de actuar antes de reunir gente y recursos para la tarea.

5.7. Mcluhan y la comprensión de los medios. 143

En este capítulo trataremos el problema del efecto de los medios de comunicación, sobre nuestros sentidos y en la manera de comunicarnos y operar con el entorno. De este modo, al presentar la dinámica de los medios anteriores, podemos explicitar de manera aproximada las características y lógica del multimedia y por ende comprender los enfoques y naturaleza de las obras estéticas digitales emergentes. A continuación se desglosan cada medio en particular, luego el medio digital y su conexión potencial con el arte.

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Lista de nuestras extensiones Lenguaje escritura imprenta prensa anuncio fotografía teléfono radio historietas televisión cine automatización multimedia arte digital

Lenguaje - Es el mapa social de nuestro pasado ancestral. - Es el código, donde se plasma la intuición primordial de las tinieblas de la mente primitiva, sin límites, a la deriva y sin horizonte. 144

- El lenguaje estructura el abismo del espacio mental y acústico (oral) que envuelve a la humanidad primera.

Escritura - Es la metáfora básica con la que se inicio el ciclo de la civilización. - Es el paso de la sombra a la luz de la mente. Lo que se consigue por medio de la visualización en signos del espacio acústico primitivo.

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- La escritura cerró conversaciones y suprimió misterios. Nos dio los espacios cerrados y las ciudades, originó caminos, ejércitos, burocracia, ciencias, ideologías, especialización y serialidad industrial.

Imprenta

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- La impresión con tipos móviles fue la primera mecanización de un oficio complicado y pasó a ser el arquetipo de toda mecanización subsiguiente. - La explosión tipográfica prolongó la mente y la voz del hombre para reconstituir a escala mundial el diálogo humano, tendiendo un puente entre las edades. - Como nuevo medio para la rápida entrega de conocimientos y acumulación de información, la tipografía puso fin, síquica y socialmente, al parroquialismo y al tribalismo en el espacio y en el tiempo. - La tipografía tuvo consecuencias materiales y sociales que desplazaron súbitamente las anteriores fronteras y pautas culturales. Al fundir y confundir el mundo antiguo con el mundo medieval, el libro impreso creó un tercer mundo, el mundo moderno.

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- El libro impreso, prolongación de la facultad visual, intensificó la perspectiva y el punto de vista fijo. Ilusión de perspectiva que produce la ilusión de un espacio visual, uniforme y continuo. La nueva intensidad del énfasis visual y del punto de vista particular se unió a los medios de autoexpresión cultivados por gran cantidad de autores y artistas. - La prolongación tipográfica del hombre trajo consigo el nacionalismo, el industrialismo, los mercados en masa, la alfabetización y educación universales, puesto que lo impreso presentó una imagen de precisión repetible inspiradora de formas totalmente nuevas para prolongar las energías sociales. 146

- Los dones que la tipografía ha dado al hombre es el desinterés y la exclusión: el poder de actuar sin reaccionar. El poder fragmentador y analítico de la palabra impresa nos produce la “disociación de la sensibilidad”. Es esta clase de especialización por disociación lo que ha creado el poder y la eficiencia en Occidente. Con esta disociación de la acción con respecto al sentimiento y la emoción, las personas están trabadas y titubean. - El libro impreso, basado en la uniformidad y repetibilidad tipográficas en el orden visual, fue la primera máquina maestra. - El esfuerzo total queda encarnado en el libro ilustrado impreso, producto de una variedad de actos aislados de invención.

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- Las consecuencias síquicas y sociales de la imprenta incluyeron una prolongación de su carácter fusionable y uniforme hasta llegar a la homogeneización de diversas regiones con la consiguiente ampliación de poderío, energía y agresión que asociamos a los nacionalismos. - La mágica repetibilidad y las prolongaciones del libro impreso hicieron que la gente comenzara a sentirlo como si fuese inmortal. - La imprenta surtió un efecto en cuanto a separar la poesía de la canción, la prosa de la oratoria y el habla popular del habla educada.

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- La tipografía generó la nueva idea de la organización del poder, “divide y gobierna”. - La nueva técnica de gobierno de los procesos materiales por segmentación y fragmentación tipográficas, separó a Dios y la Naturaleza tanto como al Hombre y la Naturaleza o al Hombre y al Hombre.

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Prensa - La prensa es una forma confesional de grupos que proporciona participación comunal. - La exposición comunal cotidiana de múltiples artículos o puntos de yuxtaposición, es lo que da a la prensa su compleja dimensión de interés humano. - Es de naturaleza confesional pues, por su mera forma, crea el efecto del relato interior. - El periódico utiliza la noticia, política y personal a título de diversión para captar lectores y como medio de promoción para su economía. 148

- El anuncio es una de las formas más potentes de la prensa y en el entran más ideas, inteligencia y arte que en cualquier otro artículo. - Los anuncios dentro del diario deben producir mensajes altos y felices para alcanzar el grado de penetración de las malas noticias. - Para el periódico la presentación de noticias es causa directa de acontecimientos. - El diario no solo da noticias, sino que las reúne y las construye (las hace).

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- La prensa es una acción y ficción o cosa hecha, diaria, compuesta de todo cuanto se refiere a la comunidad. - Se explota mucho la forma en mosaico del formato de los diarios para presentar la discontinua variedad e incongruencia de la vida cotidiana. - El único principio organizador de la imagen en el periódico es la fecha.

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- Para el agente de prensa, el diario es un ventrílocuo. Puede hacerle decir lo que él quiere. Lo ve como el pintor ve sus paletas y sus tubos de pigmento; con los inagotables recursos de acontecimientos disponibles se puede lograr una interminable variedad de efectos de mosaico controlados. - La prensa presenta la contradicción de una tecnología individualista dedicada a conformar y revelar actitudes de grupo.

Anuncio - La propaganda pone de manifiesto los productos como parte integrante de amplios fines y procesos sociales.

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- Los anuncios como iconos, son imágenes unificadas y comprimidas de naturaleza compleja. Enfocan una amplia región de la experiencia en un diminuto círculo. - La tendencia de los anuncios es alejarse de la imagen del producto propia del consumidor para acercarse a la imagen que el productor tiene del proceso. La encarnación del proceso incluye también al consumidor en el papel de productor. - Los anuncios elevan el ruido hasta el clímax de la persuasión. Están totalmente de acuerdo con los procedimientos de lavado de cerebro.

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- La propaganda persigue la meta de una armonía programada entre todos los impulsos, empresas y aspiraciones humanas. - Los anuncios no están destinados a un consumo consciente. Su destino es hacer las veces de píldoras subliminales para el subconsciente, con el fin de que ejerzan un embrujo hipnótico. - En la confección de un anuncio colaboran equipos de talentos hábiles y perceptivos. - Un anuncio es una vigorosa escenificación de la experiencia comunal.

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- La sola existencia de los anuncios es testimonio del estado sonámbulo de una metrópoli cansada, tanto como contribución a la misma. - La publicidad llegó a su pleno desarrollo a finales del siglo pasado, con la invención del fotograbado. Los anuncios e imágenes se hicieron intercambiables y las fotografías hicieron posible los grandes aumentos de circulación de diarios y revistas, que también hubieron de aumentar la cantidad y los beneficios de los anuncios. - El anuncio brinda un modo de vida que es para todos o para nadie. Brinda esta perspectiva con argumentos que afectan solamente a cuestiones incongruentes y baladíes. 151

- Cuando llegó al cine toda la pauta de la vida, pasó a la pantalla como un anuncio ininterrumpido. El resultado fue que todos los anuncios de las revistas y la prensa parecían escenas de película. - Los anuncios han demostrado que son una forma de diversión de la comunidad que se liquida a sí misma. - Los historiadores y arqueólogos descubrirán algún día que los anuncios de nuestra época son los reflejos cotidianos más ricos y más fieles que cualquier sociedad haya presentado jamás de toda su diversidad de actividades.

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Fotografía - La fotografía aísla momentos separados y distintos de la vida. - La fotografía prolonga y multiplica la imagen humana hasta darle las proporciones de una mercancía producida en serie. 152

- Con la fotografía el hombre ha descubierto el modo de hacer informes visuales sin sintaxis. - La fotografía fue un factor decisivo de ruptura entre el industrialismo puramente mecánico y la era gráfica del hombre electrónico. - La fotografía devuelve a la tecnología humana el poder para registrar experiencias. La era de la fotografía ha pasado a ser era del gesto, la mímica y la danza, más que en ninguna otra época. - La fotografía es muy versátil revelando y deteniendo la postura y la estructura en todos los casos. La fotografía

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reveló el secreto del vuelo de las aves y permitió al hombre despegar. - La fotografía afecta nuestra postura exterior e interior y el diálogo con nosotros mismos. - La era de la fotografía es la era de toda la gama de actitudes autocríticas. - La fotografía invirtió la finalidad del viaje, que consistía en ir al encuentro de lo extraño y desconocido. Quedando la experiencia de los viajes “diluida, amañada y prefabricada”.

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De este modo, el mundo en si se convierte en una especie de museo de objetos a los que antes se ha encontrado previamente en otro medio. El lema de la fotografía es “viaje ahora y llegue después”. - La fotografía trasciende verdaderamente lo panorámico captando los gestos y posturas interiores tanto del cuerpo como de la mente.

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Teléfono - Con el teléfono se da una prolongación del oído y de la voz que es una especie de percepción extrasensoria. - El teléfono tiene el poder de descentralizar todas las operaciones del hombre. - El teléfono ha llevado al hombre común al mundo ejecutivo con el carácter de un medio general de armonía, de una invitación a la dicha y de una especie de combinación de muro de los lamentos y de confesión. - Distintamente a lo que ocurre con la página escrita e impresa, el teléfono exige una participación completa. 154

- En el pasado hubo una tonadilla popular cuyo título era, A solas junto al teléfono, a solas sintiéndome triste. ¿Por qué hemos de sentirnos impulsados a contestar la llamada de un teléfono público cuando sabemos que la misma puede no ser para nosotros? ¿Por qué el campanilleo de un teléfono en el escenario crea una tensión instantánea? ¿Por qué esta tensión es mucho menor cuando se trata de un teléfono al que no se contesta en una escena del cine? La respuesta a todas estas preguntas es que el teléfono es una forma participante que exige, con toda la intensidad de la polaridad eléctrica, coparticipación. Por tanto no hará las veces de instrumento de fondo como lo hace la radio.

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- El invento del teléfono fue un accidente dentro de la labor más amplia del siglo pasado que buscaba hacer visible el habla. - El teléfono íntimo y personal, es el medio más alejado de la forma de comunicación con altavoces. Por eso las derivaciones ocultas del teléfono nos parecen constituir un acto más odioso que leer cartas ajenas. - Una de las consecuencias más impresionantes del teléfono fue su introducción de pautas entrelazadas en la dirección de empresas y en la toma de decisiones. No es factible ejercer por teléfono autoridad delegada alguna.

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- El teléfono es un intruso irresistible en el tiempo y el espacio. - El teléfono es una forma intensamente personal que hace caso omiso de las reivindicaciones de intimidad visual. - Los siquiatras han dado cuenta del gran poder que el teléfono tiene para implicar a toda la persona, cuando nos dicen que los niños neuróticos pierden todos los síntomas de su dolencia cuando telefonean.

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Radio - La radio es un tambor tribal, en torno al cual todos bailan sumidos en un trance. - La radio es una especie de sistema de información. Los boletines de noticias, las señales del tiempo, los datos de tráfico y, por encima de todo, los boletines meteorológicos sirven ahora para enaltecer el poder innato que la radio tiene para implicar a la gente unos en otros.

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- Las profundidades subliminales de la radio están cargadas con los resonantes ecos de los cuernos y antiguos tambores tribales. Esto es inherente a la naturaleza propia de este medio con su poder de convertir la psiquis y la sociedad en una sola caja de resonancia. - La famosa emisión de Orson Welles acerca de la invasión por los marcianos fue una sencilla demostración del ámbito totalmente inclusivo y absolutamente absorbente de la imagen auditiva de la radio. - La rica región de vitalidad preletrada sintió el efecto cálido de la radio. El mensaje de la radio es de implosión y resonancia violentas y unificadas. Para África, India, China e incluso Rusia, la radio es una profunda fuerza arcaica, un lazo, en el tiempo, con el pasado más antiguo y con una experiencia olvidada desde largo tiempo. - La radio da al adolescente su propio círculo personal y privado y, al mismo tiempo, aporta el estrecho lazo tribal

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del mundo del mercado común, de la canción y de la resonancia. El oído es hiperestético en comparación con el ojo neutral. El oído es intolerante, cerrado y exclusivo, mientras que el ojo es abierto, neutral y asociativo. - Todas las cualidades de gesto, de las que la página impresa despoja al lenguaje, vuelven en la oscuridad y en la radio. Dado solamente el sonido de una obra teatral, tenemos que llenarla con todos los sentidos y no solamente con la vista de la acción.

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- La radio se utiliza como una forma de ensayo y novela que queda registrada en nuestra conciencia común de un mundo totalmente nuevo de participación universal en todos los acontecimientos humanos, ya sean personales o colectivos. - La radio proporciona una aceleración de la información que también es causa de aceleración en otros medios. Contrae el mundo a la magnitud de una aldea y crea gustos insaciables de chismorreo, rumores y malicia personal. Pero, aunque reduce el mundo al tamaño de una aldea, no surte el efecto de homogeneizar los barrios. - La radio no es sólo un potente evocador de recuerdos arcaicos sino también una fuerza descentralizadora y pluralista, tal como es realmente el caso respecto a todos los medios eléctricos y a toda la energía eléctrica. - Con la televisión la radio quedó en libertad para diversificar y comenzar un servicio para la comunidad regional o local,

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además de orientarse hacia las necesidades individuales de las personas a distintas horas del día.

Historietas - Examinar ahora las historietas, significa fijar la atención en las persistentes características parecidas a la estampa e incluso al tosco grabado en madera que presentan los cómics de nuestro siglo. 158

- La estampa y las historietas proporcionan un enfoque útil para comprender la imagen de la televisión, puesto que ofrecen muy poca información visual o detalles inherentes. - La estampa es el indicio que lleva a la historieta, del mismo modo que ésta es el indicio que lleva a comprender la imagen de la televisión. - Las historietas, por ser de definición baja, son una forma de expresión con gran participación perfectamente adaptada a la forma de mosaico del diario. Proporcionan también un sentido de continuidad de un día para otro. Cada una de las partes del relato es de contenido informativo muy bajo y requiere ser completado.

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- La televisión dio un duro golpe al mundo de los cuadernos de historietas y fue un rival más que un complemento. - La revista de historieta presenta un ridículo y frío refrito de las formas de los medios cálidos de la fotografía, la radio y el cine. - A medida que la televisión fue enfriando al público norteamericano dándole nuevas preferencias y nueva orientación a su vista, oído, tacto y gusto, también hubo de rebajarse el tono de la maravillosa trama de la historieta. Ya no hubo necesidad de seguir explotando a Dick Tracy o las rutinas de la emoción. El nuevo público encontraba que las escenas y temas de la vida cotidiana eran tan divertidas como lo anterior. 159

- El intelectual, desde Joyce a Picasso, se ha entregado desde largo tiempo al arte popular de la historieta norteamericana puesto que encuentra en él una verdadera reacción imaginativa a la acción oficial. El arte popular es el payaso que nos recuerda la vida y posibilidades que hemos omitido en nuestra rutina cotidiana. Se aventura a poner en escena la rutina especializada de la sociedad, actuando como lo haría un hombre integro. Esta es una manera de llegar al arte de las historietas y al arte del payaso. - Los primeros cuadernos de historieta aparecieron en 1935. Como no llevaban una hilación literaria y puesto que eran tan difíciles de descifrar, los ancianos quienes nunca habían notado que el diario común y corriente era algo tan frenético como una exposición de arte surrealista, no vieron

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que los cuadernos de historieta eran tan exóticos como las ilustraciones del siglo XVIII. Todo lo que lograron ver fueron las mutilaciones y violencia. - La historieta pertenece al mundo de los juegos, al mundo de los modelos y prolongaciones de situaciones en todas partes.

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Televisión - La televisión es un medio frío y participante. Cuando se le caldea con escenificaciones y aguijoneadores da menos resultado debido a que hay menos oportunidad de participación. - La televisión no da resultado como fondo. Arrebata al espectador. Hay que estar con ella. - El cine norteamericano ha avanzado hacia la madurez debido a la influencia de la televisión. El frío medio de la televisión fomenta las estructuras profundas en las artes y


en las diversiones, por igual, y crea también la implicación profunda del público.

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- El modo de la imagen de la televisión no tiene nada en común con el cine y la fotografía salvo que brinda también una gestalt o postura de formas que no es verbal. Con la televisión, el espectador es la pantalla. Está sometido a un bombardeo de impulsos luminosos que imbuye en la “piel de su alma nociones subconscientes”. Visualmente, la imagen de la televisión es pobre en datos. La imagen de la televisión no es una toma fija de vistas. No es fotografía en ningún sentido sino un contorno de cosas que está formándose, iluminado por el dedo explorador. El contorno plástico resultante aparece gracias a la luz a través, no por la luz en, y la imagen así formada tiene la cualidad de escultura e ícono, más bien que la de una pintura. La imagen de la televisión ofrece al que la recibe más de tres millones de puntos por segundo. De ellos, el espectador sólo acepta unas pocas docenas a cada instante, con los que hace una imagen. - Al igual que en cualquier otro mosaico, la tercera dimensión es ajena a la televisión pero puede superponérsele. En la televisión la ilusión de tercera dimensión la aportan, levemente, el decorado de los escenarios del estudio; pero la imagen de televisión es, en sí misma, un mosaico plano bidimensional. - La imagen de la televisión es de baja definición, en el sentido de que brinda poco detalle y un bajo grado de información, de modo muy parecido a la caricatura. Un acercamiento de

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televisión entrega mucho menos datos, que una pequeña parte de una toma o plano distante, proyectado en la pantalla del cine. - El sueño que tenían los poetas, pintores y artistas de Occidente de la sinestesia o sentido unificado y vida imaginativa, cobró realidad en la vida cotidiana gracias a la acción de la televisión. Así, el hombre común se vio envuelto en una sesión diaria de sinestesia. - Lo que la contracción eléctrica ha hecho interpersonal e internacionalmente, la imagen de la televisión lo hace intrapersonal o intrasensorialmente.

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- En la televisión los actores no tienen que proyectar su voz ni tampoco deben proyectarse a sí mismos. De igual modo, debido a la peculiar implicación del espectador en completar o “cerrar” la imagen de la televisión, la actuación del actor de televisión es tan íntima que tiene que alcanzar un grado de naturalidad espontánea muy alto. El público participa en la vida interior del actor de televisión tan plenamente como en la vida exterior de la estrella de cine. La televisión tiende a ser un medio de “acercamiento natural”, a diferencia del cine que lo utiliza para causar shock. Por lo mismo, el actor de televisión tiene que estar alerta para improvisar y embellecer cada frase y resonancia verbal con detalles de gesto y postura que mantengan la intimidad con el espectador. - A Joanne Woodward, le preguntaron sobre cuál era la diferencia entre ser una estrella de cine y una actriz de

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televisión. Contestó: “Cuando estaba en el cine oía gente que decía: “¡Ahí va Joanne Woodward!”. Ahora dicen: “Ahí va alguien que me parece que conozco”. Los fanáticos del frío medio de la televisión quieren ver a las estrellas en su papel, mientras los fanáticos del cine quieren lo real. - Todo medio frío, ya sea la palabra hablada, el manuscrito o la televisión deja, mucho más que los medios cálidos, cosas que ha de hacerlas el oyente o usuario. Si el medio es de alta definición, la participación es baja. Si el medio es de baja intensidad, la participación es alta.

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- En el experimento cascos-cámara, utilizado para determinar el movimiento de los ojos mientras estos miran televisión, se ha demostrado que las personas fijan la vista en el rostro de los actores de televisión. Incluso durante violencias físicas su mirada sigue concentrada en las reacciones faciales más bien que en la acción eruptiva. La televisión no es tanto medio de acción como de reacción. - La resurrección litúrgica de la era de la radio y de la televisión afecta incluso a las más austeras sectas protestantes. El movimiento ecuménico es sinónimo de la tecnología eléctrica. - A partir de la televisión la línea de montaje ha desaparecido de la línea. Con la televisión llegó a su fin la votación política en bloque. En lugar del bloque de votantes, tenemos el icono, la imagen inclusiva. En lugar de un punto de vista o programa político, tenemos la postura o posición política inclusiva. En lugar del producto, la elaboración. Cuando el

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crecimiento es nuevo y rápido se produce la difuminación de los contornos. En la imagen de la televisión tenemos la supremacía del contorno difuminado. -

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El espectador de televisión, es submarino. Está bombardeado por átomos que revelan lo exterior cual si fuese interior, en una aventura sinfín por medio de imágenes difuminadas y de contornos misteriosos.

- La prolongación que la televisión ha hecho de nuestros nervios según una pauta hirsuta posee el poder de evocar todo un alud de imágenes con ella relacionados en el vestir, el peinado, el andar y los gestos. Todo esto obtiene como resultado la implosión compresiva, la vuelta a las formas no especializadas de ropas y espacios, la búsqueda de usos múltiples para las habitaciones, las cosas y los objetos. Dicho en una palabra, la vuelta a lo icónico. En música, poesía y pintura, la implosión táctil significa la insistencia en cualidades que se acercan mucho al habla casual. Así Schoenberg, Stravinsky, Carl Orff y Bartok han llevado su música a un estado cercano al de la condición del habla humana corriente. Uniéndose gracias a la televisión, los instrumentos al canto y al habla. - La televisión hubo de ser un desastre para una imagen intensa y tajante como la de Nixon y un realizador para la textura borrosa y despeinada de Kennedy. Quienquiera cuya apariencia acuse marcadamente su papel y rango en la vida no sirve para la televisión. Quienquiera cuya apariencia dé a un mismo tiempo la impresión de que podría ser maestro, médico o cualquiera, es la persona adecuada para

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la televisión. El presidente Kennedy no tenía los aires de un político. Iba del palacio a la cabaña de troncos, de la riqueza a la Casa Blanca, siguiendo una pauta de inversión y cambio muy propia de la televisión. - El animador Jack Paar, descubrió la fórmula de prolongar la imagen en mosaico de la televisión a todo el formato de su número. Creando un mosaico entresacado de otros medios: del mundo del periodismo y la política, de los libros, de Broadway y de las artes en general. Siendo rival del periódico y un símil del soporte digital.

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- Desde que hay televisión se ha hecho normal que la demanda popular sea no solamente por una mayor profundidad en todo el saber, sino también por un saber más completo. - La televisión puede ilustrar la acción recíproca del sistema y el crecimiento de formas de todas clases tal como no puede hacerlo ningún otro medio. - La imagen táctil de la televisión es discontinua, sesgada y no lineal al igual que el mosaico. Para el sentido del tacto todas las cosas son súbitas, opuestas, originales, escasas y extrañas. El poema es un manifiesto de lo no visual y, al igual que Cézanne, Seurat o Rouault, proporciona un enfoque indispensable para la comprensión de la televisión. Las estructuras en mosaico no visuales del arte moderno, lo mismo que las pautas de la física y la información eléctrica producen mucho interés. La forma de mosaico de la imagen

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televisada exige participación y profunda implicación por parte de todo el ser al igual que el sentido del tacto. - El arte iconográfico de la televisión, utiliza al ojo del mismo modo que nosotros usamos la mano cuando buscamos crear una imagen inclusiva constituida por muchos momentos, fases y aspectos de la persona o cosa. El modo iconográfico no es una representación ni la especialización del énfasis visual. El modo táctil de perfección es súbito, pero no especializado. Es total, sinestésico e implica todos los sentidos. - El funeral de Kennedy puso de manifiesto el poder de la televisión para implicar a toda una población en un proceso ritual. 166

- El medio frío de la televisión nos implica en una profundidad conmovedora pero que no excita, agita ni despierta.

Cine - El cine, en el que enrollamos el mundo real en un carrete para poderlo desenrollar cual si fuese una alfombra mágica

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de fantasía, es un impresionante matrimonio de la vieja tecnología mecánica y el nuevo mundo eléctrico. - El cine es la realización total de la idea medieval del cambio en forma de una ilusión que distrae o divierte. - A Cervantes le pareció manifiesto que lo impreso, lo mismo que las imágenes de hoy en la pantalla, había usurpado el lugar del mundo real. - Por su condición de forma de experiencia no verbal, el cine es como la fotografía o sea una forma de oración sin sintaxis. Sin embargo, lo mismo que el impreso y la fotografía, el cine asume un alto nivel de alfabetización para quien lo ve, y resulta desconcertante para el analfabeta. 167

- El público del cine acepta la simple secuencia como algo racional. Acepta cualquier giro que la cámara dé. Nos transporta a otro mundo. - Yeats vio el cine como un mundo de ideales platónicos con la máquina de proyección aplicando “una espuma sobre un paradigma fantasmal de cosas”. - Al ver El vagabundo de Charlie Chaplin, cierto público africano llegó a la conclusión de que los europeos eran magos que podían devolver la vida. Vieron a un personaje que sobrevivía a un furioso golpe en la cabeza sin que diera muestras de dolor. Cuando la cámara se desplaza creen ver árboles en movimiento, que los edificios crecen o se

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achican, porque no saben hacer la culta suposición de que el espacio es continuo y uniforme. - De igual modo que la fotografía llevaba al pintor en dirección al arte abstracto o escultórico, también la película ha confirmado al escritor en la economía verbal y en el simbolismo profundo.

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- Para Einsenstein el hecho arrollador de la película consiste en que es un “acto de yuxtaposición”. Pero, para una cultura tipográfica, la yuxtaposición tiene que ser de personajes y cualidades uniformes y ligadas. Todo lo que Salvador Dalí tuvo que poner en obra para hacer furor fue permitir que la cómoda o el piano de cola existiesen en su propio espacio teniendo por fondo algún paisaje sahárico o alpino. - En su película Tiempos Modernos, Charlie Chaplin pone en función la mímica del robot payaso, la del muñeco mecánico cuyo profundo pathos es el de acercarse lo más posible a la condición de vida humana. La nueva forma del cine estaba perfectamente adaptada a esta imagen compuesta ya que el cine es, en sí mismo, un ballet romántico de revoloteo mecánico o sacudidas que nos proporciona un sencillo mundo de ensueños lleno de ilusiones románticas. Pero el cine no es sólo una danza de títeres en instantáneas sin movimiento, es también una representación aproximada de la vida real, que incluso llega a rebasarla por medio de la ilusión.

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- El cine no es solo una expresión suprema de mecanismo, sino que también ofrece, como producto suyo, la más mágica de las mercancías de consumo: los ensueños. - El espectador de cine se sienta en soledad sicológica, lo mismo que el silencioso lector de libros. - La película no es en verdad un medio sólo para la canción o la palabra escrita, sino una forma colectiva de arte con distintos individuos que dirigen, dan color, disponen el alumbrado, cuidan del sonido, actúan y hablan. La prensa, la radio, la televisión y las historietas son también formas de arte que dependen de equipos enteros.

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- El cine es, tanto como puedan serlo el alfabeto o la palabra impresa, una forma agresiva e imperialista que estalla hacia afuera penetrando en otras culturas.

Automatización - El movimiento digital acelerado, borra el especialismo de tema y espacio.

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- Con la automatización reaparecen los papeles complejos, mediante la entrega inmediata de información que la electricidad ha hecho posible. - La automatización pone fin a las viejas dicotomías entre cultura y tecnología, entre arte y comercio, y entre trabajo y ocio. - A medida que la era de la automatización exige el empleo simultáneo de todas nuestras facultades vamos descubriendo que estamos más en holganza cuando estamos más implicados de modo muy parecido al de los artistas de todas las épocas.

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- La automatización no sólo da primacía al proceso de hacer o de aprender sino que también hace que la fuente de energía sea independiente del emplazamiento del sistema. - Desde largo tiempo que los pintores saben que los objetos no están contenidos en el espacio sino que engendran sus propios espacios. Idea que encuentra eco en el libro “Alicia en el País de las Maravillas “del matemático Lewis Carroll, donde ni los tiempos ni los espacios son continuos ni uniformes al igual que en los procesos automatizados. - La automatización no es una prolongación de los principios mecánicos de fragmentación y separación de las operaciones. Es más bien la invasión del mundo mecánico por el carácter instantáneo de la electricidad.

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- La sincronización digital instantánea de numerosas operaciones ha puesto fin a la vieja pauta mecánica de disponer las operaciones en una secuencia lineal. La línea de montaje ha seguido el camino de la línea ramificada de las webs. - La automatización aporta la verdadera “producción en masa” no a base del volumen si- no de un ámbito inclusivo instantáneo. - En el circuito de la automatización el consumidor pasa a ser productor tanto como el lector de la prensa en mosaico hace sus propias noticias o es sus propias noticias.

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- La energía eléctrica digital puede aplicarse indistinta y rápidamente a muchísimas clases de tareas. - La era electrónica es una era de iluminación. Del mismo modo que la luz es, a la vez, energía e información, también la automatización eléctrica une la producción, el consumo, el arte y el saber en un proceso inextricable. - Los efectos subliminales de lo eléctrico, es decir, los mecanismos síquicos implicados en los inventos y la tecnología, por primera vez pueden ser comprendidos. Gracias a la velocidad instantánea de la información que permite el fácil reconocimiento de las pautas y de los contornos formales del cambio y el desarrollo. Todo el mundo, pretérito y ausente, se nos revela como una planta en crecimiento vista en una película muy acelerada.

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- Con la automatización, nos vemos amenazados con una liberación que grava nuestros recursos interiores de autoempleo y de participación imaginativa en la sociedad. Esto parecería constituir un destino que llama a los hombres a que desempeñen el papel de artistas en la sociedad. - Con la automatización se produce el diálogo humano y la necesidad de una consideración general y suprema de la unidad humana. Puesto que con la electricidad prolongamos nuestro sistema nervioso central, estableciendo una interrelación de todas las experiencias humanas.

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- El soporte electrónico de automatización contiene a todos los medios analizados anteriormente, como contenidos renovados. Al contenerlos los fusiona, pero a la vez, los modifica otorgándoles funciones nuevas. De esta síntesis monumental y lógicas nuevas se sirve el arte digital actual.

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5.8. Procesos de simulación interior en el arte A lo largo de la historia, el arte ha sido el soporte ideal para la simulación de los procesos interiores del hombre y la naturaleza, referentes esenciales de toda cultura.

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La idea del hombre como medida de todas las cosas y la de su sistema nervioso como referente organizacional de todo el sistema comunicacional humano, explica el hecho de que mientras más nos conocemos, más se desarrollan nuestras manifestaciones artísticas. De este modo, el hallazgo de toda facultad, condición fisiológica, psicológica, orgánica y social, son traducidas y toman forma en diversidad de soportes que operan al modo de verdaderos laboratorios de realidad. 173

De esto se desprenden un sinnúmero de simulaciones que van desde las mentales, rituales, artísticas, electromecánicas, electrónicas y virtuales. Todas funcionando como sistemas análogos a los fenómenos naturales. La idea central de este capítulo es la de concebir al arte como un sistema interno de comunicación de gran autonomía. El análisis parte al interior de las cavernas laberínticas de la prehistoria en los ritos de iniciación (simulación ritual), para proseguir con algunas ideas de la teoría de los colores de Goethe (simulación mental). Siendo el siguiente punto cardinal el principio de necesidad interior en diversos artistas y en Kandinsky, del cual emergen las ideas de la autonomía


de los medios y del arte monumental, primer paso para alcanzar un lenguaje paralelo al natural, (simulación de un nuevo espacio a través de los medios puramente artísticos). Otra estación es, en el arte del montaje cinematográfico desarrollada por Einsenstein (simulación electromecánica). Para arribar finalmente en el soporte digital, expresión máxima de la autonomía e integración de los medios (tecnología multimedia de producción y simulación virtual de todo tipo de modelos a partir del procesamiento digital). En la caverna

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Hace treinta mil años, en el exterior de una pequeña caverna existente en una formación caliza en la zona conocida ahora como Francia Meridional, varios adolescentes temblaban en la oscuridad, esperando la iniciación al culto de los hacedores de herramientas. Las semanas de ayuno y abstinencia, las pruebas de silencio y sufrimiento, los rituales de toque de tambor, cantos y danzas estaban a punto de alcanzar el clímax. La primera realidad virtual esperaba bajo tierra. Los novicios se escogían con cuidado. Una vez al año, los candidatos que habían cumplido una determinada edad eran secuestrados por un oscuro grupo de fabricantes de herramientas, chamanes y artistas cuyas actividades cambiaban de forma irrevocable el modo en que la raza humana, creaba y vivía. Los mentores llevaban a los novicios, uno por uno, al interior de la caverna. Arrastrándose durante horas a través de pasillos muy oscuros, profundos, estrechos, laberínticos, se llegaba a las cámaras especiales. Después de

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los cánticos, las postraciones, los mitos y textos susurrados, la oscuridad era perforada por antorchas y lámparas dispuestas a intervalos estratégicos. Los novicios, que yacían o estaban de pie en posiciones predeterminadas con exactitud, veían de pronto figuras sobrenaturales que flotaban en el espacio delante de ellos: bisontes, pájaros, símbolos, figuras humanas que saltaban desde la oscuridad llenando su campo de visión.

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En ese momento de miedo y temblor inducido audiovisualmente, según las teorías del paleontólogo John Pfeiffer, se impartían los primeros secretos artísticotecnológicos. La psique, sensibilizada de los novicios se envolvía en secuencias de visiones y sonidos, grabadas con los secretos del fuego y el metal, las conexiones entre semillas y estrellas. A partir de este espacio simulado, los novicios podían observar el mundo y aprender de él, aplicando este conocimiento en sus vidas.

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Según Pfeiffer, tales ciberespacios subterráneos fueron creados con el propósito de imprimir información en la mente de los primeros tecnólogos. Las pinturas rupestres junto a los rituales mágicos dieron nacimiento a nuevas formas de vida, transformando la conciencia y la cultura. ¿Por qué de pronto los hombres empezaron a hacer pinturas en lo profundo de las cavernas? ¿Qué aportó el uso del arte después de cientos de milenios de cuevas naturales y sin embellecer, y de moradas al aire libre? ¿Qué beneficio podían obtener de esta conducta? ¿Eran más sensibles, más conscientes, más estéticos? 176

El problema se vuelve complejo si se considera el arte profundo: el arte ubicado en la mayor oscuridad, lejos de la luz, en cámaras diminutas, cavernas dentro de cavernas, secretos en el interior de secretos. El propósito de este arte, sugiere cosas tales como rituales intensos, pruebas y jornadas místicas. La explosión del arte marcó el estallido de ceremonias, favoreciendo el progreso del grupo, de la banda y de la tribu. Pfeiffer advirtió un conjunto de imágenes pintadas en forma distorsionada sobre protuberancias y depresiones en la piedra caliza a fin de que tuvieran una apariencia tridimensional al ser vistas bajo la luz y un ángulo adecuados, lo mismo ocurría con una serie de imágenes talladas en la piedra. Según los datos recopilados por Pfeiffer, el propósito de esas exhibiciones luminosas bajo tierra era causar un

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estado específico de conciencia, apilando efecto especial sobre efecto especial en un esfuerzo por asegurar la preservación y la transmisión de la enciclopedia tribal. En la caverna, yace el origen de nuestro apreciado arte, primer espacio y dispositivo que recrea y simula nuestros estados internos, organizando información e integrando distintos medios. En la percepción

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Durante 40 años, Johann Wolfgang Goethe experimentó con la luz y el color. Además de desarrollar un método de investigación respetuoso de la naturaleza, la ciencia y el arte. En su Teoría de los colores propone que el sentido de la vista y la mente generan el color, su funcionamiento y su coherencia estética.

Para Goethe no existen las ilusiones ópticas; la ilusión óptica es verdad óptica. En ellas se evidencia la vital interacción de nuestra naturaleza interior con la exterior. Cuando ante nosotros aletea una imagen cuya forma es idéntica a la del objeto visto, pero cuyo color es distinto,

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opuesto al del original, nos encontramos frente a una postimagen negativa. Esta postimagen puede esfumarse, pero podemos revivirla brevemente si pestañeamos. Sus bordes se modifican, crecen hacia adentro y luego se desvanecen por completo. Los objetos brillantes inducen postimágenes oscuras y claras; un objeto rojo provoca una imagen verde y una verde genera una roja. Goethe llamó a esto “ley del cambio requerido”. El ojo “es obligado a una forma de oposición; poniendo un extremo contra otro extremo, fusionando los opuestos y procurando abarcar una totalidad. La vista busca completar el círculo de colores dentro de sí mismo”. Es una especie de adaptación cromática que demuestra que la vista es activa y posee sus propias leyes. Las ilusiones ópticas nos permiten vislumbrar el carácter de la vista y el poder imaginario que actúa dentro de ella. El contexto cromático y el objeto influyen en el color que vemos. El ojo posee una luz interior. La mente tiene una presencia total en la visión. Nuestra percepción está literalmente coloreada por el contexto, por la experiencia anterior y por cada aspecto de nuestro mundo interior. Nuestra vista capta la luz y nuestra mente la transforma en color y belleza. Nuevamente el interior como modelo y simulador de nuestras expresiones. Goethe se pregunta ¿Qué cuestión determina la aplicación artística del color? La respuesta se vislumbra en los principios unitarios del color generados en la mente. Los cuales según el literato alemán tienen implicancias estéticas hasta morales.

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Para conocer la naturaleza interior de la luz, debemos examinar sus actos, sus gestos, es decir, los colores. Los colores son los portales de la naturaleza interior de la luz. Los procesos perceptivos, son procesos de autotransformación. El ojo necesita de la imaginación para ver. “Animamos lo que vemos, sólo vemos lo que animamos”. El ojo vidente requiere de la luz natural y de la luz interior de la inteligencia que brilla y fluye por todos nuestros sentidos. En el arte

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En el arte, la desmaterialización de la obra o desprendimiento con el referente exterior se viene dando en todas sus especialidades. Como un camino de evolución ascendente, desde formas materiales a otras de origen numérico. De lo figurativo a lo abstracto. Desde dentro hacia fuera. En el mundo de las letras encontramos a un Maeterlinck quien crea en su literatura atmósferas con instrumentos artísticos puros. Su instrumento primordial es la palabra como símbolo. Así, la percepción poética, el uso apropiado de cierto vocablo y su repetición interior varias veces consecutivas, desarrollan un eco interno y pueden estimular otros atributos desconocidos de la palabra. Una palabra sencilla como cabello puede contribuir a crear una atmósfera de dolor y desesperanza, si es bien utilizada. Maeterlinck nos muestra de qué manera una luna entre relámpagos, truenos y nubes, son instrumentos materiales que en el escenario, más que en la naturaleza,

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pueden significar lo mismo que el “cuco” para los niños9. Los instrumentos realmente interiores no pierden su fuerza y su efecto. La palabra, posee dos significados posibles-en primer lugar la inmediata y en segundo lugar, la interna-es la materia pura de la poesía y la literatura, es una materia que sólo el arte sabe trabajar.

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Tenemos también, que los simbolistas se vuelcan a formas poéticas internas y musicales. Así, en lugar de emplear un solo espacio externo para evocar y controlar los estados mentales, se descubrió de pronto que muchos espacios y muchos tiempos podían ser incluidos en un poema o cuadro y tan pronto ocurrió los artistas, pudieron advertir que toda experiencia y todo lenguaje era una cosa simultánea, imbricada en múltiples capas. La poesía como lenguaje autónomo, funcionando al modo de una partitura o software de capas.

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Cuando se representaron, en Petersburgo, algunas de las obras de Maeterlinck, bajo su propia dirección, el escritor dispuso, durante los ensayos, un simple género para fraguar una torre que faltaba. No tenía interés por una escenografía que fuese una reproducción idéntica. Procedía como los niños en sus juegos-los más imaginativos-que transforman una vara en un corcel, unos recortes de papel en un regimiento de caballería. En el teatro contemporáneo es primordial estimular la imaginación del espectador. Es una progresión de lo material a lo espiritual que será imprescindible para el teatro futuro. Kandinsky “Sobre lo espiritual en el arte”

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En el campo musical encontramos varios ejemplares en esta perspectiva. R. Wagner, en su famoso leiv-motiv tiene por objeto dotar al héroe con un motivo determinado, con un medio puramente musical, además del vestuario, el maquillaje y la iluminación. El motivo conforma una atmósfera espiritual, manifestada a través de la música, que anticipa al héroe, que emite su espíritu. Los músicos modernos como Debussy, toman impresiones de la naturaleza y las transforman por intermedio de la música, en cuadros espirituales. Debussy tiene una orientación hacia el contenido interior inmensa, tanto que en sus trabajos se advierte el espíritu disonante de nuestra época, con todos sus pesares y perturbaciones nerviosas. Por tanto, no utiliza notas materiales, propias de la música de repertorio; se limita a dar significación interna a lo exterior. Aparece también la figura del compositor vienes Arnold Shonberg, quien renunció a la belleza habitual y propugnó la bandera de la autoexpresión. Así, la música a través de sus propios medios, genera una dimensión nueva, interior y humana. En la pintura tenemos varios ejemplos en el terreno de la investigación no material. El gran Cézanne se planteó la cuestión con respecto a los instrumentos puros de la pintura. Manejó a los objetos como si fueran seres vivos. Creó la expresión cromática de los objetos, su posibilidad pictórica interna que reunió en una totalidad, cual una resonancia abstracta. Lo que pinta ya no es un hombre, ni una manzana, ni un árbol, sino que estos elementos sirvan al artista para gestar un objeto de resonancia interior pictórica que construya una imagen.

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Henry Matisse, también trabaja sobre los instrumentos puros de la pintura: la forma y el color. Y Pablo Picasso, uno de los exponentes más importantes de la autoexpresión, quién proponía alcanzar lo constructivo con proporciones numéricas. Picasso en su último período logra la devastación de lo material, a través, de un camino lógico, el de la parcelación en distintos fragmentos de los objetos y su posterior distribución sobre el lienzo.

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Este periplo estético se da en la flecha ascendente de la devastación material, que alcanza en el nuevo soporte digital su máxima expresión. El hecho de crear un espacio de producción autónomo, paralelo al natural y de permitir la fusión y recombinación de todos los medios, hace que exista una directa correspondencia con la idea que tenía Kandinsky de un arte monumental del futuro. Para Vasily todo arte al igual que el musical, debe desarrollar su propio lenguaje en correspondencia con su naturaleza y deben buscarse analogías entre éstas a fin de dar con un arte de síntesis basado en relaciones interiores. Según Kandinsky, “el artista no tiene por fin la reproducción de la naturaleza aunque esta sea artística, sino la manifestación de su mundo interior”. Los ojos deben volcarse hacia la vida interior. Utilizando así, tanto los medios autorizados como los prohibidos. Esta el la única fórmula para expresar la necesidad esencial. Todos los medios son sacros, si son necesarios interiormente, y todos son profanos, si no surgen de la fuente de la necesidad interior.

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En Vasily se da claramente la autonomía de los medios pictóricos. El ruso proponía que la clave estaba en conservar la superficie material de la pintura e inventar a la vez otra superficie “que cubriría otra dimensión”. Lo que se logra mediante la extensión gráfica del espacio que se evidencia en el menor o mayor grosor de una línea, en la ubicación de la forma sobre una superficie y en el cruce de formas. El color también permite posibilidades semejantes, utilizado en forma propicia adelanta o retrocede, transformando el cuadro en una entidad fluctuante, lo que es una extensión pictórica del espacio. Algo así, como una composición musical del espacio.

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A partir de todas estas experiencias podemos concluir, que en las diversas disciplinas artísticas se da un movimiento progresivo hacia espacios de simulación de mayor autonomía, integración y libertad. En el cine En el mundo del celuloide también se dan estos procesos de traducción y recreación humanos. Un ejemplo, es el de la técnica interior de interpretación actoral que Einsenstein cita en su libro, El sentido del cine. Sergei ilustra la técnica por medio de la representación de un desfalcador. “Supongamos que estoy ante el problema de representar el papel de un hombre que jugando a las cartas ha perdido dinero del gobierno. En la acción hay todo tipo de incidentes y sospechas que lo llevan a esperar nerviosamente

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el llamado telefónico pidiendo cuenta de lo ocurrido. El personaje temeroso de la opinión pública es presa de la desesperación y busca la salida del suicidio”. La interpretación, no parte tratando de “representar cómo se siente” un hombre a punto de suicidarse. El actor, lo que hace es posesionarse de la conciencia y los sentimientos adecuados, por medio de imaginar una serie de cuadros o situaciones concretas adecuadas al tema. La combinación de las escenas así imaginadas, evoca en el actor la emoción requerida, el sentimiento, la comprensión y la verdadera experiencia que busca.

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En una primera situación, el actor se imagina en la sala de justicia donde se tratará su caso, y en una segunda la vuelta a la vida normal después de cumplir su condena. En este proceso de creciente intensidad interior, el actor llegará poco a poco a la percepción de lo que le espera en el futuro, y por lo tanto, a sentir la desesperanza y la tragedia de su situación. De esta manera, sin esforzarse por representar el sentimiento mismo, éste es evocado con éxito


por la reunión y yuxtaposición de detalles y situaciones elegidas de entre todo lo imaginado. Por tanto, proceso de simulación, transformación y viaje al interior de las emociones, memoria e imaginación del actor. Además, de ser espejo de los procesos internos y emocionales del propio espectador. En el ordenador

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Un bello ejemplo de tecno arte, lo constituye un sistema de realidad virtual, llamado La fuente de Narciso. Se trata de un pedestal de aproximadamente un metro veinte de alto y es básicamente una fuente de agua digital. En su interior posee una pantalla táctil que muestra una película de agua digital. La pantalla entera es un sensor conectado a un procesador de alta potencia. De esta forma, cuando el usuario del sistema toca con sus dedos uno de los sectores de la pantalla-sensor, el procesador en tiempo real actualiza la película, generando en el usuario la sensación real de tocar el agua y moverla. Una versión actual del sistema incorpora el tacto, aumentando la belleza de la fuente virtual. Debajo de la pantalla, se encuentra una cámara digital dirigida al rostro del espectador curioso. Registrando en tiempo real las facciones del usuario, las cuales son proyectadas, al modo de reflejos sobre la pantalla, es decir, sobre la película de agua digital. De alguna manera, quien se mira en el agua de la fuente, se hace parte de un proceso interactivo con la naturaleza.

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Es importante mencionar aquí, la visión que tiene Roberto Mattta del computador como medio de creación. Según el maestro:

La computadora es un acelerador de la creación “Pongo mis dibujos en la computadora con un programa y ella se encarga de continuar las relaciones que existen en el dibujo entre las líneas o las formas, y se puede decir que nos muestra el futuro del dibujo, aquello en lo que se hubiera convertido. Haciendo las veces, de una especie de centro de investigación de procesos”.

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Lo que ha hecho el arte digital y la realidad virtual, y que es tan revolucionario, es liberarse del espacio real como requerimiento. El ciberespacio tiene el potencial de hacer desaparecer el espacio como mediador de experiencias colectivas. Según la experta en realidad virtual, Brenda Laurel, nosotros seguiremos usando los nuevos medios de comunicación que llegan con el ciberespacio, así como hemos usado todos los medios anteriores, para evocar los poderes de transformación, para propulsarnos más allá de los límites de nuestras mentes e impulsar nuestra evolución cultural a territorios nuevos.

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5.9. Obras digitales

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Según el teórico Ricardo Baeza, la unión de la tecnología con la vida, ha dado lugar al concepto de la cibercepción, una facultad emergente que nos agiliza el pensamiento, profundiza en la materia y el espacio, haciendo invisible lo visible. Esto hace que la conciencia y realidad sean redefinidas. La mente se libera buscando otros territorios para crear y crecer. Dentro de este contexto podemos identificar un conjunto de nuevas formas de arte. La clonación de un conejo usando genes de medusa, dando como resultado un conejo con una leve fluorescencia verde. El artista Char Davies. “Quién usa la respiración para desplazarnos en un espacio de realidad virtual”.

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El brasileño Eduardo Kac con su trabajo tecnorgánico: “una planta en un lugar del planeta conectada vía internet con un pájaro en otro lugar del planeta. De modo que la planta escucha el canto del pájaro y las señales vitales de la planta son transformadas en sonidos que la planta también puede escuchar” 188

Otras experiencias tratan de conectar lo sagrado, el yo interno, con lo consciente, a través de la tecnología creando una forma de cibercepción. En este espacio, un chamán es un artista y un hacker es una forma de poltergeist. También hay artistas que crean obras microscópicas usando lo que se llama nanotecnología, incluyendo la biotelemática, la nanorobótica y la neuroconstrucción. Formas que crecen de lo pequeño y por lo tanto no son simplificaciones de la realidad. También la arquitectura puede ser modificada, de modo que los lugares no sólo sean lo que nosotros vemos de ellos, sino lo que ellos sienten acerca de nosotros. Ello implica espacios inteligentes que se adaptan a nuestras necesidades. Estas nuevas formas de arte crean una nueva ontología de lo real, que mezcla la realidad que validamos durante nuestra vida y distintas realidades virtuales.

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www.adaweb.com: Sitio al modo de una galería con una página central que lleva a varios artistas. Su lógica es la de un libro animado, con información diversa funcionando simultáneamente. La mayoría de sus páginas constan de textos, imágenes, sonidos y video.

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Uno de los centros de interés de adaweb es el enlace con el plano de una casa. Aquí, la interactividad se torna en un proceso de participación activa por parte del usuario. Si bien existe un texto obligatorio y eventos sucesivos, el usuario poco a poco por medio de sus enlaces va completando partes de la historia, es decir, del plano. A veces pueden ser partes de texto, de imagen o de la mascota del plano (una abejita que te lleva a otros lugares de la casa). De acuerdo al enlace que uno elija, se van ocultando partes y descubriendo otras, en un proceso dinámico de relaciones para dar con una forma total del plano. www.zuper.com.heaven/bell: Trabajo realizado por Olia Liliana y Samuel Dabyn. Estos artistas se encuentran en lugares distintos del globo y su sitio tiene que ver con el intercambio y proceso de transformación a distancia de lo que hace uno y otro. El formato de la página está dividido horizontalmente en dos sectores, un sector es heaven y el otro es bell. En un sector interviene Olia y en el otro Samuel. Así tenemos que todo contenido adquiere significados sorpresivos y azarosos. Además de producirse una mezcla de sentidos, cuando uno de ellos interviene en el sector del otro. El trabajo de Jon Holset dentro de adaweb. Sitio en que el uso del lenguaje escrito es fundamental. El sentido

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está en conexión con la idea del poder institucional. El usuario tiene la impresión de dirigir la navegación y de ejecutar cambios. Pero aquello no es así, los enlaces están programados y se hacen automáticamente. Existe sólo un botón donde el usuario tiene verdadero control.

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6. ETAPAS DEL PROYECTO DE TESIS Si bien la investigación avanza por la línea teórica y práctica, ésta no está pensada por etapas rígidas de desarrollo. De modo que el trabajo podría ser pensado como un hipertexto que el lector recorra a voluntad.

7. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO DE TESIS El tema escogido nos permite realizar desde el arte y la teoría de comunicación, un aporte al esclarecimiento de los efectos de la tecnología digital sobre el arte, los métodos de creación y a la función que le cabería al arte en la actualidad. 191

El establecer relaciones entre el hombre, el arte y la tecnología digital de comunicaciones, tal vez, ayude a que el tránsito a través de ellos sea más fluido. El proyecto se justifica por su propósito de convergencia y actualización. Precisando la función de los nuevos medios en el desarrollo de las artes. Las tecnologías conducen al proceso creativo a: - una integración y reformulación de todas las disciplinas artísticas. - nuevos caminos de percepción y creación.

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- la utilización de un caudal inmenso de información y comunicación sobre el quehacer humano. - el prejuicio de que cuando la tecnología se une a la actividad artística, esta última se deshumaniza y empobrece.

8. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA BUSTAMANTE, ALFONSO VALENCIA, MARIA Modelo para la comprensión de un hipertexto Unív de Colombia. TISE 98 Chile 192

CARROLL, LEWIS Alicia en el país de las maravillas Editorial Losada, Buenos Aires 1998 CARRASCO, EDUARDO MATTA: Conversaciones Editorial INTERAMERICANA Santiago, 1987 EINSENSTEIN, SERGEI El sentido del cine Editorial Lautaro, Buenos Aires, 1941 FRATER, HARALD El Gran Libro del Multimedia Editorial Marcombo, 1994

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HOWARD, RHEINGOLD Realidad virtual Editorial Gedisa, 1999 JOHANN, GOETHE Esbozo de una teoría de los colores OBRAS COMPLETAS. Editorial Aguilar, Madrid, 1963 KANDINSKY, VASSILY Sobre lo espiritual en el arte Negocios editoriales NEED, Buenos Aires, Argentina, 1997 KROL, ED Conéctate al mundo internet Mc Graw Hill, 1994 193

MACLUHAN, MARSHALL Contraexplosión

Editorial Paidos, Buenos Aires, Setiembre, 1971 Understanding media Editorial Diana, México, Enero, 1971 PASTOR, PATRICIO MENA, CLAUDIO Navegar en Internet desde la perspectiva de la información Taller Reuna, 1995 SEGAN, CARL COSMOS Editorial Planeta, S.A., Córcega, España, Octubre, 1987

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GIBSON, WILLIAM Neuromante Editorial Minotauro, Barcelona, España, 1989 ZAJONC, ARTHUR Atrapando la luz Editorial Andrés Bello, Santiago, Chile, Diciembre, 1994 VENEGAS, JULIO Proteo: Paradigma de la Inteligencia Auspicio de Conifos, 1993 “Arte y tecnología”. Revista Informática, 2001 “Cuarta Bienal de Video”. Museo de Arte Contemporáneo, 1999 194

“Internet: como funciona el web”. El Mercurio,1999 194

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“El Computador es un acelerador de la creación” Roberto Matta

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