15 minute read
Una experiencia de Aprendizaje Basado en Proyectos, Paisajes de
UNA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE BASADO EN PROyECTOS, PAISAJES DE APRENDIZAJE y APRENDIZAJE SERVICIO
Cati Navarro Guillermo
Advertisement
@catinagui https://lospequesdemicole.blogspot.com Maestra de Educación Infantil en el CEIP San Agustín en Casas Ibáñez, Albacete. Licenciada en Psicopedagogía. Se considera una maestra inquieta y en continuo aprendizaje. Disfruta aprendiendo con sus alumnos y le apasiona fomentar el uso de las TIC en su aula a través de metodologías activas, por el placer que proporciona ver a sus alumnos y a sí misma aprender disfrutando. Ponente y formadora de cursos relacionadas con las metodologías activas, TIC y robótica.
Palabras clave: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP, Aprendizaje servicio, inteligencias múltiples, paisajes de aprendizaje, taxonomía de Bloom, trabajo cooperativo.
Resumen
La educación debe girar en torno al desarrollo competencial del alumnado, creando espacios donde puedan pensar, elaborar, crear e inventar. Para conseguir esto es necesario conocer cómo aprenden nuestros alumnos, diferenciar sus estilos de aprendizaje, adaptarnos, creando entornos educativos que nos permitan dar respuesta a la personalización del aprendizaje. De igual modo la educación debe conectar con la realidad del alumno, preguntarles qué necesitan saber, proporcionarles tareas contextualizadas, significativas, flexibles, cercanas, definidas, dándoles la oportunidad de trabajar en equipo y aprender resolviendo problemas de la vida real. Sólo a través de metodologías activas podremos llevar a cabo este modelo de escuela.
en tera 2.0
Cuando hablamos de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) nos estamos refiriendo a una estrategia metodológica que nada tiene que ver con la enseñanza entendida como transmisión de conocimientos sino que supone un modelo de enseñanza como respuesta a la necesidad de aprender de nuestros alumnos. Trabajar por proyectos supone estar atento a sus intereses y necesidades, observar la realidad del alumno y dar una respuesta que le permita comprender y actuar en ella. Esto implica que, al alumno, no se le da nada hecho sino que debe poner en marcha diferentes procesos de investigación, organización, planificación y acción que le lleven a construir su propio aprendizaje.
El proyecto que os voy a presentar combina el ABP con los paisajes de aprendizaje donde la metodología, el espacio, las actividades, los recursos… se ponen al servicio de las necesidades de nuestros alumnos, dando respuesta a la personalización del aprendizaje.
Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Un paisaje es un mapa visual, en nuestro caso relacionado con cuentos sobre el mar, donde se recogen todos los retos que los peques deben superar. Estos retos son variados y están diseñados en base a las inteligencias múltiples y la taxonomía de Bloom.
en tera 2.0
Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Al igual que el ABP la metodología basada en la taxonomía de Bloom persigue no sólo la memorización o comprensión de los contenidos sino que va un pasito más allá, busca que los alumnos desarrollen procesos de pensamiento de orden superior siendo capaces de utilizar el conocimiento adquirido como una herramienta para resolver problemas y crear conocimiento.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación desempeñan un papel fundamental a la hora de llevar a cabo un proyecto, sin embargo es importante mantener un equilibrio entre las necesidades del proyecto y el uso de los recursos más sencillos posibles. No es la tecnología en sí misma la que nos interesa sino los procesos cognitivos, comunicativos y emocionales que las TIC pueden generar.
A continuación os contaré cómo surgió y se desarrolló “El mundo de Vaitiare”, analizando cada una de las fases del Aprendizaje Basado en Proyectos:
Selección del tema y detección de ideas previas.
Definición del producto o tarea final.
Diseño del proyecto.
en tera 2.0
Organización, temporalización y agrupamientos.
Realización de tareas en torno al producto final (fase de información, motivación, planificación e investigación, fase de interpretación).
Desarrollo de la tarea final.
Evaluación.
Difusión.
El ABP nos permite diseñar una aventura de aprendizaje a partir de una situación que genera interés, emoción e inquietud en nuestros alumnos, así surgió este proyecto sobre el mar. A clase llegó un experto de 5 años, Andrei, con un montón de muñecos de tiburones y unas interesantes historias que no dejaron indiferente a nadie, los demás, con los ojos como platos escuchaban sus historias y hacían miles de preguntas.
Se aprovechó el rico debate que se abrió en torno al mar para detectar sus ideas previas. Se utilizó la herramienta Padlet para crear un muro o corcho en el que recoger: ¿qué sabían?, ¿qué querían saber? y ¿quién nos podía ayudar a buscar información?
¡Qué importante es estar atento a las conversaciones, ideas y pequeños gestos de nuestros alumnos! Así, casi sin darnos cuenta, surgió el tema del proyecto. Un tema que surgía de sus intereses y de su necesidad de querer saber más cosas sobre el mar.
El siguiente paso consistió en valorar su potencial educativo, siendo necesario conectar ese interés con el currículum, que es el que guía el proceso educativo. Para ello tuvimos muy presente que el aprendizaje se debía llevar desde la globalidad, integrando las tres áreas en las que se estructura la etapa de Infantil (Conocimiento de sí mismo y autonomía personal, Conocimiento del entorno y Lenguajes: Comunicación y Representación), y evitando un tratamiento aislado y puntual.
A través de un Canvas se realizó un pequeño boceto del proyecto en el que se recogió qué aprender, cómo aprenderlo, cuándo, de qué manera, cómo evaluarlo, … conectando así los intereses de nuestros alumnos con el curriculum.
Llegados a este punto fue necesario plantear a nuestros alumnos un reto, un desafío, una pregunta guía, esta fue: ¿quién vive en el mar? Les ayudó a saber por qué se iba a investigar sobre el mar.
en tera 2.0
Para que sintieran la necesidad de querer aprender y fuesen conscientes de para qué les iba a servir todo lo que iban a aprender fue necesario definir el producto o tarea final del proyecto, entre todos se decidió que se iba a realizar un documental marino.
En todo proyecto la colaboración con la familia es fundamental, siendo necesario informar a las familias del proyecto que se iba a llevar a cabo, pidiendo su colaboración en la búsqueda de información sobre el mar se les recordó la importancia de que la búsqueda de información y la investigación fuera conjunta con sus hijos, para que en clase pudiesen explicar la información que encontrasen. Las familias recogieron toda la información en Padlet, crearon un muro interactivo con diferentes recursos: vídeos, dibujos, información, canciones, poesías…
Los niños de Educación Infantil 5 años sabían que íbamos a investigar sobre el mar pero era necesario captar su atención, engancharlos, despertar su interés para investigar sobre este tema. Se llevó a cabo la actividad de motivación. A través de un misterioso vídeo realizado con la APP Puppet Pals, conocieron a Vaitiare, la protagonista de nuestro proyecto, una chica intrépida, aventurera, a la que le encanta sumergirse en las profundidades del mar y descubrir todos los misterios ocultos en él. Una niña a la que fueron dando vida los niños de 5 años a lo largo de todo el proyecto ya que nos guiaron sobre qué cosas tenía que hacer Vaitiare para dar respuesta a sus necesidades educativas. https://youtu.be/l3cKF0xe2y8
Llegó el momento de llevar a cabo la planificación e investigación sobre el proyecto. Fue necesario realizar diferentes actividades de las distintas áreas que permitieran a los niños/as profundizar en el conocimiento del mar poniendo en marcha diferentes estrategias de aprendizaje (búsqueda de información, toma de decisiones, análisis,…). A lo largo del proyecto se tra-
bajaron cuatro cuentos relacionados con el mar, cada uno de ellos era un paisaje de aprendizaje en el que los peques vivieron diferentes aventuras a través de paisajes de retos y desafíos en los rincones por medio
de experiencias manipulativas. En cada aventura se hicieron propuestas diferentes pero siempre con el mismo fin, se trataba de ofrecer oportunidades para que desarrollasen la lectoescritura, la lógica-matemática de manera significativa y funcional, adquieriesen conocimientos de las diferentes áreas de infantil (Conocimiento de sí mismo y autonomía personal, Conocimiento e interacción con el entorno y Lenguajes: comunicación y representación), a la vez que desarrollaban autonomía, paciencia, atención… los peques elegían los caminos que iban a seguir para ir superando los diferentes retos, en los que tenían desafíos individuales pero también cooperativos, iban conocien-
en tera 2.0
do cómo se desarrollaba la vida en el mar a la vez que trabajaban los contenidos propios de esta etapa.
Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.
en tera 2.0
Nuestra clase estaba organizada en 10 rincones (letras, lógica-matemática, sensorial, construcciones, robótica, vida práctica Montessori y juego simbólico, TIC, biblioteca, plástica, y gesto gráfico) era muy importante que los diferentes contenidos que íbamos trabajando a lo largo de las diferentes aventuras tuviesen un espacio en clase para ponerlos en práctica. Entre otras cosas para poder evaluar a nuestros alumnos mientras jugaban y se divertían, nuestra labor como docentes era estar atentos, observarles, disfrutar de ese momento porque son momentos para disfrutar y sacar conclusiones e incluso valorar determinados aspectos que nos interesaran.
Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Además de esas tareas individuales en los rincones también había tareas que resolvían en pequeños grupos cooperativos. Una de esas tareas consistió en crear un juego entre todos con Tiny tap. Un reto que pertenecía al proceso “Crear” de la taxonomía de Bloom y relacionado con las inteligencias lingüístico-verbal y lógica-matemática. Los peques de manera autónoma tomaron decisiones sobre qué juegos crear, qué imágenes utilizar pero también tuvieron que tomar decisiones y aceptar la decisión de la mayoría. Hasta finalmente conseguir crear un juego en el que trabajar, las letras, vocabulario del mar, conteo, sumas, asociar número y cantidad. https://lospequesdemicole.blogspot.com/2018/11/flipped-classroom-con-tiny-tap.html
en tera 2.0
Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Otra de las tareas consistió en hacer un mapa conceptual con Popplet sobre todo lo que habían aprendido de los peces. Este reto pertenecía al proceso “Comprender” de la taxonomía de Bloom y relacionado con la inteligencia naturalista. Esta tarea requería que los niños y niñas de 5 años ordenaran sus ideas a modo de esquema, buscaran conexiones entre todo lo que ya sabían de los peces y lo que habían aprendido. Fue una estrategia de aprendizaje que les permitió organizar, relacionar e interiorizar de manera funcional y significativa todo lo que habían aprendido. https://lospequesdemicole.blogspot.com/2018/12/mapas-conceptuales-en-infantil.html
en tera 2.0
Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Estas tareas requerían para su solución del trabajo en equipo, se desarrollaron a través de técnicas de aprendizaje cooperativo, trabajaron en pequeños grupos de cinco componentes y cada uno desempeñó un rol esencial para el funcionamiento del grupo. Como el proyecto era sobre el mar, se relacionaron los roles cooperativos con animales marinos. Caballito de mar, el vigilante, se responsabilizó de mantener el tono de voz adecuado. Delfín, el repartidor, se encargó de colocar el material necesario y dejar el espacio de trabajo recogido una vez finalizada la tarea. Ballena, el portavoz, se encargó de decir en voz de presidente las cosas o decisiones que se tomaron en el grupo. Cangrejo, el escritor, tomó nota de las decisiones del grupo. Y Pulpo, el coordinador, se encargó de organizar el trabajo.
en tera 2.0
en tera 2.0
Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Estos roles no fueron fijos sino que cada cierto tiempo se fueron cambiando para que todos los miembros del grupo desempeñaran todos los roles. Para el buen funcionamiento del grupo, entre todos se establecieron unas normas como: aceptar las decisiones de la mayoría, ayudarse entre ellos, participar en las distintas tareas… A través de rúbricas los peques evaluaban cómo habían desempeñado su rol en el grupo, si habían colaborado en la resolución de los diferentes retos y además también daban su opinión sobre el trabajo de los demás.
https://lospequesdemicole.blogspot.com/2018/11/aprendizaje-cooperativoen-infantil.html
Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Una vez que habían investigado sobre el mar y habían descubierto millones de cosas interesantes sobre el mundo marino, se llevaron a cabo actividades orientadas a resolver dudas y extraer conclusiones sobre el proyecto. En esta fase de interpretación los peques fueron capaces de crear e inventar un cuento pero para llegar a este punto habían pasado por los diferentes procesos de la taxonomía de Bloom recordar, comprender, aplicar, analizar y evaluar. Una de las tareas realizadas en esta fase consistió en inventar una historia en la que contaron todo lo que habían aprendido sobre el caballito de mar, le dieron vida con la APP Puppet Pals, los personajes los hicieron con plastilina y utilizaron como fondo un dibujo que ellos mismos hicieron. https://youtu.be/KKagK7ArOzY
en tera 2.0
Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Todas las actividades realizadas a lo largo del proyecto fueron orientadas a la realización del producto final en el que grabaron un documental con la APP Green Screen utilizaron la técnica del Chroma Key, para llevarlo a cabo fue necesario que se convirtieran en directores, técnicos, operadores, ayudantes de cámara, secretario de rodaje, director artístico y por supuesto, actores.
https://lospequesdemicole.blogspot.com/2019/05/futuros-profesionales-del-cine-en-los.html
en tera 2.0
Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.
A raíz de esta investigación sobre el mar detectaron el gran problema del plástico y la escasa conciencia social sobre este tema. Entre todos se llevó a cabo una iniciativa para sensibilizar y concienciar a la sociedad entera sobre este problema. Una iniciativa de Aprendizaje Servicio, una experiencia con
un marcado carácter social en la que los niños y niñas de 5 años aprendieron haciendo un servicio a la comunidad. Llevaron a cabo una campaña para reciclar, reutilizar y reducir el consumo de plástico. ¿Os sumáis?
https://youtu.be/wap37L-sGKE
En cuanto a la evaluación señalar que todo proyecto debe ser evaluado pero entendiendo la evaluación no como calificación sino como valoración, que sirva para mejorar. Se valoró todo el proceso, del principio al final del producto. Se pueden destacar tres momentos:
1) Evaluación inicial: al comenzar el proyecto se detectaron las ideas previas de nuestros alumnos, que fueron el punto de partida del proyecto. Los instrumentos utilizados fueron registros abiertos y el diario de clase.
2) Evaluación continua: se realizó a lo largo de todo el proyecto a través de la observación directa y sistemática, esto permitió apreciar lo que los niños sabían hacer (evaluación competencial). Los instrumentos utilizados fueron: rúbricas, grabaciones, producciones de los alumnos.
Dos instrumentos que dieron mucho juego y muy buenos resultados fueron las rúbricas manipulativas y las dianas de evaluación:
a) Las rúbricas manipulativas son paneles de doble entrada, en la parte superior se colocaron los descriptores (lo he hecho genial, estoy aprendiendo, me debo esforzar más) y en una columna el nombre de los alumnos, a través de gomets marcaron el grado de consecución de la tarea que se estaba evaluando. https://youtu.be/h77HF0SygPs
b) Las dianas de evaluación son un sistema de evaluación participativa, inmediato y muy visual, que nos permitió conocer la opinión/valoración de nuestro alumnado sobre diversos aspectos de nuestro proyecto https://youtu.be/5jULY45pR-o
3) Evaluación final: Se realizó al finalizar el proyecto y permitió ver la consecución de los objetivos propuestos. Los instrumentos utilizados fueron la observación, y el análisis de la información recogida hasta el momento.
En este punto me gustaría destacar la relevancia de la autoevaluación y la evaluación entre iguales que se realizaron a través de las grabaciones de vídeos en las exposiciones, las narraciones y el trabajo diario de nuestros alumnos; y tras su posterior visualización en la asamblea, les permitió to-
en tera 2.0
mar conciencia de sus producciones. En ocasiones, fue necesario marcarles unas pautas de observación (en el caso de exposiciones o narraciones: volumen de la voz, muletillas, tics, fluidez, actitud…). Fueron evaluaciones muy ricas y totalmente integradas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, les sirvió para tomar conciencia de qué habían aprendido, qué debían mejorar, qué debían hacer la próxima vez, qué habían hecho bien…
El ABP no finaliza con la evaluación sino que otra de las piezas claves es la publicación y difusión del proyecto. El ABP debe ser algo público, que se difunda, no sólo entre el propio grupo clase sino que llegue a una comunidad más amplia, para ello es necesario publicarlo en el blog de clase, de centro, en RRSS, portales de educación... con la intención de que ese proyecto pueda reutilizarse o generar nuevo conocimiento.
El proyecto “El mundo de Vaitiare” está publicado en nuestro blog de clase llamado “Los peques de mi cole”.
Todas las aventuras, tareas, roles de aprendizaje cooperativo, las matrices de los paisajes de aprendizaje, videos, imágenes, las tenéis a vuestra disposición en esta presentación.
Conclusión
El ABP debe partir de experiencias basadas en los intereses de nuestros alumnos, si es así, serán experiencias significativas y memorables que recordarán y hablarán de ellas durante semanas. No solo motivará al alumnado al salir del trabajo mecánico sino también a nosotros como docentes al salir de la rutina y trabajar de forma diferente.
El objetivo de la enseñanza no debe ser la cantidad de información que nuestros alumnos son capaces de recordar sino el desarrollo de capacidades en relación a los “procesos de pensamiento de orden superior” que formula Bloom en su taxonomía, capacidad de aprender a aprender, aprender a pensar, la creatividad, el análisis crítico, etc. Competencias todas ellas que demanda la sociedad actual para poder enfrentarse a los nuevos retos que en la sociedad van surgiendo.
Bibliografía
Alfredo Hernando, “Viaje a la escuela del siglo XXI”