EL MUNDO NÚMERO 217 / MARTES 24 DE SEPTIEMBRE DE 2013
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B@LEÓPOLIS EL SUPLEMENTO DE LA INNOVACIÓN EN LAS ISLAS >Biotecnología/ Empresas
Kit genoNatal, el primer pinchazo preventivo PÁGINA 3
Videojuego con capacidad motora > TIC Salud / La tecnología desarrollada por un equipo multidisciplinar de la UIB con la colaboración de dos asociaciones de personas con discapacidad se ha mostrado eficaz en las terapias de rehabilitación. Elena Soto Cámaras, sensores, pantallas, diferentes dispositivos y algoritmos, los videojuegos comienzan a abrirse paso en distintos tipos de terapias y, a la vista de los resultados, el futuro se perfila bastante prometedor. Del simple entretenimiento, los videojuegos han pasado a convertirse en herramientas de aprendizaje, ayudando a mejorar las habilidades motoras, la atención visual, la coordinación ojo-mano y otras muchas capacidades, algunas incluso inesperadas. La clave parece estar en el factor lúdico y en la importancia del juego, que va más allá de la mera diversión.
Pero ¿puede el entorno de un videojuego favorecer en las terapias a largo plazo de las personas con discapacidad? Si el usuario se divierte puede estar en mejor disposición para realizar ciertos ejercicios y movimientos que pueden resultan aburridos y tediosos con las técnicas clásicas. En el caso de trastornos que duran años, este aspecto es de vital importancia, ya que los ejercicios repetitivos e intensivos pueden conducir a la desmotivación. En esta línea, un equipo multidisciplinario de investigadores de la UIB de los departamentos de Ciencias Matemáticas e Informá-
tica y de Enfermería y Fisioterapia ha desarrollado una tecnología que será transferida a la Asociación de Parálisis Cerebral de Baleares (ASPACE) y a la Asociación Balear de Esclerosis Múltiple (ABDEM) para que ambas entidades la apliquen y puedan mejorar los efectos de las terapias de rehabilitación de sus usuarios. A cambio, los investigadores de la UIB tendrán acceso a los datos que se generen por el uso de esta tecnología con el fin de continuar la investigación en este campo. La firma del convenio, realizada la pasada semana en la UIB, es un excelente ejemplo de transfe-
rencia de conocimiento del entorno académico a la sociedad y una muestra de que las investigaciones no se quedan en los cajones, sino que revierten en una causa, en este caso social. Además este trabajo ha dado como resultado la publicación científica titulada Sistema de rehabilitación interactivo para la mejora de los terapias de equilibrio en las personas con parálisis cerebral, que aparecerá publicada próximamente en Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering, una revista de referencia en el área de la bioingenieria. En este estudio los investigado-
res han evaluado rigurosamente los efectos del tratamiento en el equilibrio y la función de la marcha a través de un programa de unos seis meses de duración, en el que participaron ocho personas afectadas de parálisis cerebral. «El resultado ha sido satisfactorio, ya que los usuarios han pasado de un alto riesgo de caída a un riesgo moderado, y, además hay un caso especial, el de una persona que pasó de alto riesgo a riesgo mínimo», informa Antoni Jaume, investigador del Grupo de Gráficos y Visión por Ordenador e Inteligencia Artificial de la UIB. SIGUE EN PÁGINA 2
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VIENE DE PORTADA «Ocho individuos pueden no ser una muestra muy significativa para la población en general, pero en experimentos con personas con discapacidad, al ser menos, el número es suficiente». Otro aspecto ha sido el de la motivación de los participantes. El videojuego ofrece la posibilidad de incluir imágenes, y lo que vieron fue que cuando las elegían los usuarios, y por lo tanto estaban relacionadas con sus gustos y preferencias, trabajaban un 15 % más rápido. «También queremos comparar la motivación», comenta Jaume, «pero para llevar a cabo este estudio necesitamos la colaboración de psicólogos. Incluir más áreas en principio puede ser complicado, pero los resultados son muy buenos». Terapia y rehabilitación Este videojuego, que busca prevenir y paliar la degradación del equilibrio y el control postural, se ha diseñado de forma que los movimientos que debe realizar la persona para interactuar con él coincidan con los ejercicios que se realizan durante la terapia, y se centran en trabajos de orientación postural, de coordinación y de refuerzo de la musculatura del cuello, la espalda y las extremidades superiores. Para llevar a cabo los ejercicios de rehabilitación el usuario se sitúa frente a una pantalla, en la que visualiza el videojuego, y mediante diferentes movimientos debe conseguir tocar los objetos virtuales que aparecen y que solo puede alcanzar si cambia su centro de equilibrio. «Cuando conseguimos que la persona salga del circulo, que correspondería a la longitud de sus brazos extendidos, está trabajando el equilibrio», aclara Jaume. Los movimientos realizados se capturan mediante una videocámara y se analizan
EL MUNDO / AÑO XXII / MARTES 24 DE SEPTIEMBRE DE 2013
CUANDO LOS VIDEOJUEGOS SON LOS ‘BUENOS’ DE LA PELÍCULA
El investigador Gabriel Moyà realiza una demostración para explicar su funcionamiento . / UIB
Xavier Varona, Antoni Jaume, Gabriel Moyà y Paz Martínez, investigadores que han desarrollado el videojuego.
a través de técnicas de visión por ordenador, haciendo posible la interacción del usuario con el videojuego. El sistema se puede adaptar a los diferentes niveles de habilidades, interés o fatiga de los usuarios. A diferencia de otros, este videojuego no necesita que la persona sostenga ningún dispositivo para poder usarlo, algo esencial en personas con dificultades de movilidad. Componente lúdico y datos La posibilidad de elegir imágenes relacionadas con sus gustos y aficiones les permite vivir los ejercicios de rehabilitación como un entrenamiento, convirtiendo las sesiones de terapia en un momento de ocio agradable. Otra parte interesante de esta tecnología consiste en la integración de un sistema que proporciona información. Cada jugador dispone de una base de datos en la que todas las partidas quedan registradas, de forma que profesionales e investigadores pueden ver la duración del juego, el nivel, los errores o patrones, en definitiva, toda la información, para posteriormente analizarla y sacar conclusiones. Pero este videojuego no se ha hecho de la noche a la mañana, sus creadores dedicaron más de dos años a realizar diferentes prototipos. «Los terapeutas nos indicaban sus necesidades para realizar determinados ejercicios y nosotros lo implementábamos», comenta Jaume. «Al principio tenía errores, pero con la aparición de dispositivos como la Kinect pudimos simplificar el algoritmo y hemos aumentado la usabilidad». «Uno de nuestros proyectos más inmediatos es comenzar a trabajar con personas de la tercera edad. Estamos en contacto con cinco residencias de Baleares donde vamos a realizar los mismos experimentos, para ver si el sistema es válido con personas mayores», concluye.
>PROYECTOS CON FUTURO
El OAM puede detectar asteroides con 48 horas de antelación Por E. S. El Observatorio Astronómico de Mallorca (OAM) anuncia su capacidad para detectar asteroides en el rango de 5 a 20 metros de diámetro, similares al que cayó el pasado 15 de febrero en la región rusa de Chelyabinsk, con un preaviso de hasta 48 horas. Cabe destacar que en los ensayos de observación con los telescopios robóticos, realizados durante 20 noches, se han detectado 10 asteroides cercanos a la Tierra, en un rango de 15 a 1.500 metros de
diámetro con velocidades de hasta 20.000 metros por segundo. Estos descubrimientos han sido publicados por la Unión Astronómica Internacional (UAI). En este sentido, desde el OAM han detallado que dos de los asteroides: el 2013PJ10, de 50 metros de diámetro y que pasó a 372.000 kilómetros de la Tierra el pasado 4 de Agosto y el 2013PS13, de 20 metros de diámetro que fue localizado a 1.950.000 kilómetros de distancia y se acercó a la Tierra a
Telescopio robótico del Observatorio Astronómico de Mallorca. / OAM
203.700 kilómetros y a una velocidad de 17.000 metros por segundo el pasado 9 de Agosto, son similares al de Chelyabinsk. Otros dos de los NEOs, que han sido descubiertos, son los denominados 2013OM9 y 2013PX6 y tienen un diámetro aproximado de 1.500 metros. Gracias al éxito alcanzado en los ensayos de los telescopios robóticos y el software de autodetección desarrollados íntegramente por el OAM, este observatorio es capaz en estos momentos de detectar objetos artificiales y naturales desde órbitas bajas terrestres hasta millones de kilómetros de distancia y velocidades de hasta 20.000 metros por segundo.