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Fines y objetivos

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Diseño de nivel

Diseño de nivel

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Cuando el jugador recibe daño, se visualiza en la pantalla un contorno rojo, así como la disminución del estado de salud y los puntos de Daño.

Pantalla mostrada al recolectar los objetos atemporales.

Pantalla de fin de juego.

Arte

Fines y objetivos

El estilo general del juego se basa en un modelado tridimensional low poly. Trabajando diseños con un bajo número de polígonos, es decir, elementos geométricos que tienen pocas caras o vértices, como las esferas, los cilindros o los cubos.

Los escenarios aluden a tiempos específicos, siendo los años 1900, 1920, 1940, 1960 y 1980, de esta manera los modelos que conforman cada nivel cumplen con las características de diseño correspondientes a su época.

Cabe mencionar que 1960 es la época central de la historia, por lo que en la cinemática se buscó representar este año trabajando con un filtro en blanco y negro; el empleo monocromático se justifica además históricamente contemplando que en 1963 se realizó la primera transmisión a color en televisión y se aplica en la cinemática con el objetivo principal de adentrar al espectador en la historia y dar introspección temporal.

En la selección de la paleta de color de los personajes, se emplea la psicología del color para transmitir características de personalidad y psicológicas del personaje. Asimismo, se aplica

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