
1 minute read
Fines y objetivos


Advertisement
Cuando el jugador recibe daño, se visualiza en la pantalla un contorno rojo, así como la disminución del estado de salud y los puntos de Daño.
Pantalla mostrada al recolectar los objetos atemporales.
Pantalla de fin de juego.
Arte
Fines y objetivos
El estilo general del juego se basa en un modelado tridimensional low poly. Trabajando diseños con un bajo número de polígonos, es decir, elementos geométricos que tienen pocas caras o vértices, como las esferas, los cilindros o los cubos.
Los escenarios aluden a tiempos específicos, siendo los años 1900, 1920, 1940, 1960 y 1980, de esta manera los modelos que conforman cada nivel cumplen con las características de diseño correspondientes a su época.
Cabe mencionar que 1960 es la época central de la historia, por lo que en la cinemática se buscó representar este año trabajando con un filtro en blanco y negro; el empleo monocromático se justifica además históricamente contemplando que en 1963 se realizó la primera transmisión a color en televisión y se aplica en la cinemática con el objetivo principal de adentrar al espectador en la historia y dar introspección temporal.
En la selección de la paleta de color de los personajes, se emplea la psicología del color para transmitir características de personalidad y psicológicas del personaje. Asimismo, se aplica