Proporzioni e canoni anatomici

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Personaggio in divisa marinara: rapporto testa-corpo 1:4 1. Modello a cerchio e croce, collo e ampiezza spalle

Questo segna il punto dove si troverebbe normalmente l'inguine in un personaggio con rapporto testa-corpo 1:4. Come si vede, Morita ha optato per un torso lungo.

Morita disegna un modello a testa Poi, schizza il modello del torso. e croce. Per stabilire le posizioni della vita e dell'inguine usa le dita, mantenendo l'ampiezza della testa come misura.

Qui continua a disegnare il torso, mentre comincia ad abbozzare il collo.

Più in basso posizioniamo l'inguine, più diventerà lungo in proporzione il torso, dando origine ad un personaggio dalle gambe corte. Più in alto spostiamo l'inguine più lunghe risulteranno le gambe.

2. Figura intera e testa: aggiustare i contorni Linea dei fianchi

linea centrale

Morita determina dove posizionare l'inguine mentre aggiusta i contorni esterni del torso. Disegna le gambe e aggiunge una linea per definire la linea centrale o assiale della figura. A questo stadio, ripulisce e sistema la forma delle braccia, che finora erano semplici cilindri.

Nelle figure sopra, disegna gli occhi, il naso e i capelli.

Qui si vede un contorno completo del personaggio nudo. È importante definire bene il personaggio nudo prima di vestirlo, se si vuole ottenere un buon risultato.


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3. I vestiti Usate la linea centrale come guida per definire la chiusura della giacca.

Linea centrale

Qui, Morita disegna dei modelli per le maniche e il resto del vestito. Una giacchetta corta dà all'abito un aspetto alla moda. Una volta aggiunto il fiocco, la parte superiore del vestito è completa. Gli indumenti si appoggiano alla parte superiore del corpo, quindi vanno disegnati seguendo i contorni della figura ma lasciando uno spazio tra il corpo e la forma del vestito. Questa linea serve per definire il bordo della gonna.

Infine, disegna i contorni della gonna e le pieghe delle maniche.


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Varianti di personaggi con rapporto testa-corpo 1:5 Proporzioni standard

La figura con rapporto testa-corpo 1:5 è semplice da modificare, e le possibili varianti sono infinite. Questo rapporto testa-corpo, inoltre, si presta bene per i personaggi più tipici dei manga e può essere facilmente adeguato al tipo di lettore. Torso allungato

Vita

Metà altezza

Questa corporatura è comunemente utilizzata per le bambole. Braccia e gambe cilindriche sono un tratto distintivo.

Braccia, gambe e torso di questa figura con proporzioni attraenti sono più realistici.

Proporzioni Standard

Accentuare le curve crea una corporatura adatta a figure femminili attraenti.

Questa corporatura consiste di curve minimali e una figura rigida ed è l'ideale per un personaggio di 13 o 14 anni. Gambe lunghe

Abbassando la posizione dell'inguine si ottiene un torso allungato. Questo è molto utile per personaggi bambini. Torso allungato

Vita

Metà altezza

Versione maschile della corporatura a bambola. La musculatura del petto e di altre parti del corpo non è delineata.

Muscoli e giunture accentuate creano figure maschili proporzionate in modo attraente.

Questa è la versione maschile della ragazza formosa. I contorni sono accentuati con qualche muscolo.

Date ai personaggi maschili di 13-14 anni torso, fianchi e gambe esili.

Per i maschi con torso allungato è utile dare un senso di rotondità complessiva al tronco e alle gambe.


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Ulteriori varianti con lo stesso rapporto testa-corpo e le stesse proporzioni

Botticelli Nascita di Venere Italia, 1484 Galleria degli Uffizi Proporzioni di bellezza ideale del 15esimo secolo

Il concetto di bellezza ideale cambia nel tempo e da Paese a Paese. Quando Botticelli dipinse la Nascita di Venere, diede a Venere, Dea dell'amore, un rapporto testa-corpo 1:8 e proporzioni che riflettevano la bellezza ideale del 15esimo secolo. Se Botticelli avesse dipinto la sua opera oggi, nel 21esimo secolo, le avrebbe dato lo stesso corpo? Questa pagina mostra la Venere disegnata con lo stesso rapporto testa-corpo 1:8 e la stessa faccia; con vita e inguine posizionati come nell'originale, ma con un corpo più vicino all'ideale del 21esimo secolo.

Proporzioni di bellezza ideale di oggi

Collo spesso

Spalle curve

Collo snello

Spalle squadrate: la struttura scheletrica e la muscolatura della donna ideale del 21esimo secolo dovrebbero essere accentuate. La stilizzazione può essere utilizzata per creare personaggi di tipo completamente diverso, anche se accomunati dallo stesso rapporto testa-corpo. Le differenze che coinvolgono aspetti stilizzati o enfatizzati della figura riflettono le differenze nel senso estetico. Distinguere i personaggi

Figura Realistica

Tipica Manga

Mascotte pubblicitaria

Determinare prima cosa usare come soggetto e poi stilizzarlo dà la possibilità di disegnare una varietà di personaggi distinti, anche usando un unico set di proporzioni.

La figura nel complesso è grassoccia, con la muscolatura minimizzata.

L'intera figura, inclusi collo, braccia, vita e gambe sono approssimativamente un terzo più snelli rispetto all'ideale di donna del 15esimo secolo, mentre la muscolatura e la struttura ossea sono enfatizzate.


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Personaggi Chibi: rapporti testa-corpo da 1:4 a 1:2 Con gambe corte e carine, i personaggi chibi sono proporzionati per apparire adorabili. Le gambe devono essere tozze e occupare metà o meno dell'altezza del corpo.

Rapporto testa-corpo 1:4 Proporzioni Standard

Proporzioni "Carine"

Testa e torso Vita Vita Inguine

Inguine

Gambe

Inguine

Posizionate l'inguine poco sotto la linea di metà altezza.

Innalzare la posizione della vita mantenendo fermo l'inguine conferisce al personaggio le stesse sembianze di uno con rapporto testa-corpo 1:3.

Disegnare gambe tozze al personaggio gli conferisce un aspetto tipicamente mascolino. Gambe più lunghe significano anche che il personaggio maschile è più alto della sua controparte femminile.

Queste versioni stilizzate mantengono le proporzioni standard. I contorni del corpo sono stati semplificati e mani e piedi resi più grandi.

Proporzioni a gambe lunghe

Ecco un'altra figura con proporzioni "carine". Questa volta, la figura è stata fatta più snella.

Proporzioni a Torso Lungo

Torso Torso Inguine

Inguine

Gambe

Gambe

Posizionare l'inguine a metà altezza modifica l'equilibrio complessivo.

Vestite il personaggio con gonna o pantaloni.

Sopra, le gambe estremamente corte occupano un quarto dell'altezza della figura.

Queste sono le proporzioni usate nelle bambole dogu*.

Queste proporzioni funzionano bene con personaggi di mezza età in stile manga.

Aggiungete una gonna e altri articoli femminili quando disegnate una donna.

* I "Dogu" sono figure di terracotta del periodo Jomon (approssimativamente tra il 10,000 A.C. al 300 A.C.). La loro funzione varia da bambole a talismani, da icone votive rituali a offerte funerarie.


55 Variando le posizioni di vita ed inguine, cambiano di conseguenza le dimensioni del torso e nascono diverse tipologie di personaggio.

Rapporto testa-corpo 1:3 Proporzioni standard

Testa e torso

Inguine Gambe Usate la stessa lunghezza per testa, torso e gambe.

1/2

Vita

Vita

1/3

Inguine

Questa figura mostra l'aspetto di un personaggio quando la vita è centrata nel torso.

Un torso più snello e braccia e gambe più realistiche producono un personaggio femminile maturo e curato.

Inguine

Questa figura mostra un personaggio con la vita posizionata ad una distanza dall'inguine che è un quarto della lunghezza totale del torso.

Vita

Per creare personaggi fisicamente forti si amplia il torso e lo si disegna coperto di muscoli.

Proporzioni con gambe lunghe

Testa e torso

Inguine Gambe

Personaggi con gambe troppo lunghe appaiono bizzarri. Evitate di ridurre il torso a meno di un quarto dell'altezza totale

Inguine

Alzare anche di poco la linea dell'inguine è sufficiente per dare al personaggio gambe slanciate.

Personaggio paffuto, Personaggio magro rotondo

Proporzioni a Torso lungo

Testa e torso

Anche i personaggi con gambe corte sono capaci di posizioni dinamiche.

Inguine Gambe Dato che queste proporzioni sono concepite per personaggi con gambe corte, provate a spostare l'inguine leggermente sotto la linea standard, così che la vita e l'inguine misurino metà della lunghezza totale del torso.

Inguine

Gambe lunghe riducono l'effetto chibi.


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Proporzionamento dei personaggi Chibi Il design dei personaggi Chibi obbliga a portare la costruzione delle proporzioni alla sua essenza. Assumendo che l'equilibrio delle proporzioni sia stato acquisito nel design realistico, trattiamo ora lo studio dei personaggi chibi in modo da comprendere le tecniche alla base della costruzione a testa-corpo.

Esempi di personaggi ultra stilizzati 1:2 (usati per il marketing e le sagome)

Esempi di personaggi 1:3 (usati sia per sagome che Manga e Anime)

Esempi di personaggi con forma e movimento realistici e rapporto 1:4 (usati per il manga e le illustrazioni)


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Cosa si intende con "Proporzioni Chibi"? I personaggi disegnati con rapporti testa-corpo da 1:2 a 1:4 hanno tipicamente teste grandi e gambe corte. Il procedimento per disegnare un chibi è sostanzialmente lo stesso usato per un personaggio attraente: prima si stabiliscono le proporzioni della testa, della figura completa e del torso, e poi si costruisce la muscolatura. In ogni caso le proporzioni semplificate del personaggio chibi lo rendono piÚ semplice da rappresentare.

Rapporto testa-corpo 1:2 Con rapporto testa corpo 1:2 possiamo avere sia personaggi cicciotti che filiformi.

I personaggi cicciotti hanno corpo, braccia e gambe tozze.

I personaggi cicciotti sono rotondi anche di profilo.

I personaggi filiformi hanno corpo, braccia e gambe snelli e curati.

L'ampiezza del corpo vista di fronte è poco piÚ grande del profilo.


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Abbigliamento casual

Rapporto testa-corpo 1:3

Rapporto testa-corpo 1:7.5 Rapporto testa-corpo 1:4

Modifiche importanti: per ricreare questa versione 1:3, ingrandite il colletto e le spalline esagerandole. Semplificate i lacci delle scarpe e lo strappo sul ginocchio, il cerotto sulla guancia e altri particolari.

Giacchetto e jeans

Rapporto testa-corpo 1:2

Modifiche importanti: Il colletto e le spalline sono state ingrandite. Dato che la postura è ora più eretta dell'originale, il piede avanti è più grande per enfatizzare l'atto di camminare.

La scelta di un rapporto 1:7.5 rispetto al 1:8 fa risultare il personaggio più giovane.

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Modifiche importanti: cambiando la corporatura si passa da un'andatura svelta ad un passo sicuro.


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Rapporto testa-corpo 1:4

Usate la croce sulla faccia come guida per disegnare gli occhiali. Esagerate i particolari distintivi, come il colletto e le spalline.

Durante la costruzione di un personaggio in movimento, fate uno schizzo del manichino indicando le giunture. Solo dopo aggiustate la posa.

Per adeguarsi alla postura modificata, evidenziate la suola della scarpa.

Rapporto testa-corpo 1:3

Inclinate la figura in modo da far apparire il personaggio leggermente sporto in avanti.

Minore è il numero di teste usate in costruzione, maggiore è il livello di semplificazione dei dettagli complicati, come le suole o i lacci delle scarpe.

Rapporto testa-corpo 1:2

A queste dimensioni, il colletto, le spalline e altri dettagli sono difficili da esagerare in proporzione. Piuttosto enfatizzate la camminata.

La linea centrale è importante per tenere presente la perpendicolarità della figura con il piano centrale. Dopo aver abbozzato i dettagli distintivi, come il colletto, gli occhiali, lo strappo al ginocchio, ecc., continuate a sviluppare il disegno.

Nessun cambiamento è stato fatto al design degli occhiali e del vestiario.


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Le proporzioni di Da Vinci L'Uomo Vitruviano di Leonardo da Vinci, che mostra una figura umana inscritta in un cerchio e un quadrato, è un illustrazione delle proporzioni umane. In questa sezione trasformiamo l'Uomo Vitruviano in un personaggio manga. Le dita stanno fuori dalla circonferenza.

I piedi toccano la circonferenza.

Dita e braccia si estendono lateralmente fino a toccare il quadrato.

Rapporto testa-corpo 1:8

Leonardo da Vinci disegnò l'Uomo Vitruviano (anche noto come Canoni delle proporzioni e Proporzioni dell'Uomo) alla fine del 15esimo secolo. Vitruvio, da cui prese il nome lo studio di da Vinci, era un architetto romano del primo secolo. Da Vinci disegnò l'Uomo Vitruviano secondo le proporzioni umane descritte da Vitruvio in De Architectura, un trattato di architettura in cui scriveva che un uomo poteva essere inscritto in un cerchio e un quadrato. L'Uomo Vitruviano ora è sulle monete italiane da 1 Euro. (Nella collezione dell'Accademia di Belle Arti, Venezia)

A confronto con un rapporto testa-corpo 1:5 I piedi toccano il cerchio, ma le dita non raggiungono il quadrato. Questo esperimento mostra come un personaggio 1:5 risulta più piacevole con braccia in proporzione più corte rispetto al personaggio 1:8. Uomo Vitruviano

A confronto con un personaggio a 1:4

Come per il personaggio a 1:5, i piedi del personaggio a 1:4 toccano il cerchio, ma le dita non raggiungono il quadrato. Al contrario, la distanza tra le dita e il quadrato è aumentata. Più si riduce il numero di teste, più dovrebbero essere corte le braccia per ottenere un equilibrio visivo.

Questa figura mostra un personaggio a 1:4 con la testa e il torso ingranditi. Anche braccia e gambe si sono allungati; le proporzioni corrispondono all'uomo di Da Vinci.

Questa illustrazione del personaggio a 1:4 a sinistra con le braccia lungo il corpo mostra come le proporzioni dell'uomo di Vitruvio le farebbero apparire innaturalmente lunghe.


91

Le distanze dai bordi del quadrato alle mani aumentano ancora di pi첫.

Rapporto testa-corpo 1:3

Conclusione: La legge di proporzionamento dei personaggi manga stabilisce che, quando le proporzioni sono ridotte, braccia pi첫 corte producono un personaggio visivamente pi첫 equilibrato.

Rapporto testa-corpo 1:2 A meno di non raddoppiare la lunghezza delle braccia, queste non potranno toccare il quadrato.

Un rapporto testa-corpo 1:4 con braccia abbastanza lunghe per toccare il quadrato

Braccia troppo lunghe producono proporzioni sgraziate.

Qui sopra, la testa di un personaggio a 1:8 montata su due diverse corporature a 1:2.


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Mettere in pratica le viste dall'alto e dal basso Disegnate la figura di fronte prima di costruirla dal basso o dall'alto. Posa

1

Vista dal basso: in basso a destra

L'inquadratura dal basso accentua le rotondità del seno.

Il gomito è nascosto dietro il torso.

La ragazza nella posa di partenza guarda in basso. Quindi, il sottomento si vede poco anche nella vista dal basso.

La testa e il corpo formano una ">".

Da "Equilibrio e dinamica dei corpi", pagina 150, "Fondamenti di disegno dei vestiti".

Il vantaggio, nel disegnare una figura intera, è che è semplice individuare la posizione di braccia e gambe. Guardate attentamente la figura frontale in modo da comprendere appieno le direzioni della testa e del torso, le posizioni di gomiti e ginocchia, ecc. nella vista dal basso.

L'interno della giacca è visibile.

Spalla Petto

Costruzione della spalla destra

I piedi si avvicinano al piano di vista nella versione vista dal basso, e devono quindi essere resi in modo più accurato. Disegnare con più cura i dettagli che si avvicinano al piano di vista rende il personaggio più credibile.


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Creare personaggi Chibi a partire da proporzioni attraenti In questa sezione mostreremo come creare il design di un personaggio chibi a partire da questa illustrazione.

Il tessuto intorno alle spalle forma diverse pieghe.

Nella versione chibi, l'inclinazione dello sguardo verso il piano di vista è stata enfatizzata. Le pieghe alla spalla sono state omesse.

Le figure raffigurate nei cerchi mostrano particolari dell'originale.

Fate riferimento alla mano e alla manica del personaggio originale per determinare la loro inclinazione nel chibi. Il polsino è stato semplificato, le mani e le dita sono state accorciate e inspessite per sembrare piÚ infantili.

Polsino Quando disegnate un chibi, riducete il numero di pieghe e grinze nella stoffa del 20-30%.

Polsino


122 Indietro

Eretta

Avanti

Molto in avanti

Da dietro, di 3/4 Usate la spina dorsale per stabilire la postura.

Spina dorsale (linea guida)

Disegnate la figura tenendo presente la forma della spina dorsale, anche quando la schiena non sarà visibile nell'immagine finale.

Da dietro Usate la linea della vita per stabilire la postura. Quando la figura è inclinata indietro, la vita fa una curva verso il basso.

Nella postura eretta, la vita segue una linea orizzontale.

Quando è inclinata in avanti, la vita fa una curva verso l'alto.

Cambiare le posizioni di testa, braccia e gambe durante la corsa

Inclinata verso il basso

Inclinata verso l'alto

Se l'inclinazione aumenta, la vita viene nascosta dal sedere, e il contorno del posteriore sostituisce la vita.

Senza modificare la postura è sufficiente spostare la direzione della testa per ottenere una varietà di situazioni.

Girata indietro

Posa standard

In avanti

Nelle figure a destra, la postura e la direzione della testa rimangono le stesse, ma le diverse posizioni di braccia e gambe producono sensazioni completamente diverse.

Anche il modo in cui si tiene la mano riflette lo stato emotivo del personaggio.


123

Salto: cinque posizioni Indietro

Eretta

Inclinando la figura all'indietro si crea l'illusione di movimento verso l'alto o in avanti, mentre la posizione in avanti può suggerire sia movimento in verticale che in avanti. Un'inclinazione maggiore amplifica questo effetto. Avanti

Molto in avanti

Parallela a terra

Di profilo

Inarcare la gamba dà la sensazione di velocità e suggerisce la direzione del movimento.

Di fronte

Più il corpo si inclina in avanti più le braccia oscillano all'indietro.

Basta aggiungere un'ombra sotto la figura per dare l'illusione che sia in aria.

Vista di 3/4

Con una gamba allungata verso il basso, la figura sembra cadere dall'alto.

Una figura eretta è la stessa sia che corra o che salti, per cui, per dare l'illusione che sia sospesa in aria, aggiungete un'ombra sotto.

Se si ruota la figura in modo che il piede allungato punti in avanti, si ottiene la sensazione di movimento orizziontale.


126

Stilizzare i gesti Le espressioni facciali e i movimenti stilizzati sono essenziali per rappresentare i personaggi in azioni ordinarie e inconsce.

Sbadigliare Rapporto testa-corpo 1:4 Disegnate una bocca molto grande.

Rapporto testa-corpo 1:2 La bocca occupa più di metà della testa.

Ah!

Un personaggio che sbadiglia guardando in basso appare dolce e tenero.

All'apice di uno sbadiglio tendiamo ad alzare il viso.

Qui, la bocca è esagerata fino ad estendersi oltre i limiti della testa. L'interno è stato semplificato.

Rapporto testa-corpo 1:3 Anche in questo caso la bocca occupa approssimativamente metà dell'intera testa.

Nella vista dall'alto, i cerchi della costruzione della figura appaiono più piccoli verso il basso.

All'inizio e alla fine di uno sbadiglio, tendiamo ad assumere una postura naturale.

Determinate le dimensioni della bocca nella fase di costruzione per avere un'idea concreta del risultato finale. Quando un personaggio sbadiglia vistosamente, disegnate il volto sotto sforzo. Per renderlo grazioso omettete i dettagli interni alla bocca.


155

Disegnare i vestiti

Vestite i personaggi con abiti che si adattino bene all'idea iniziale.

Ricontrollare le altezze di occhi e spalle Le altezze degli occhi dei personaggi principali, e del protagonista in particolare, sono vitali. Nelle scene di dialogo, se un personaggio guarda verso l'alto o verso il basso quando parla è un dettaglio importantissimo per rappresentarne al meglio il carattere.

Linea degli occhi della figlia Linea delle spalle della figlia Linea delle spalle di padre e madre

Linea degli occhi del figlio Linea dell'inguine del padre


170

Altri dettagli sulla colorazione

Il colore dei capelli è stato cambiato per adattarsi alla sfumatura del soprabito.

Versione aerografo

Stile animazione In questa versione, il materiale del soprabito e dei pantaloni è stato rappresentato come stoffa. La colorazione, anche in questo caso, segue la stessa procedura usata in precedenza. Prima si delimitano le zone d'ombra e poi si riempie di colore.

Stile aerografo Il soprabito e il corpetto sono di tessuto flessibile, mentre i pantaloni sono di pelle attillata. Non ci sono contorni netti a dividere le zone di luce da quelle d'ombra. Morita ha aggiunto colore e schiarito le zone dove la superficie è più illuminata. Inoltre ha sfocato i contorni per ottenere transizioni più morbide.

Pelle in stile aerografo

Qui Morita ha usato un colore scuro per il corpetto e ha dato ai pantaloni una lucentezza piatta. In questo modo ha aumentato il contrasto tra corpetto e soprabito, creando un effetto visivo diverso anche da lontano.

Pelle in stile animazione

Rendere diversi tessuti tramite luci e ombre

Accentuare il contrasto crea l'impressione di lucido vinile.

Jeans o pantaloni attillati

Aggiungere riflessi lucidi e poi sfocare i contorni crea l'aspetto di cuoio.

Eliminando i riflessi si ottiene un effetto stoffa.

Per ottenere l'effetto di lattice, aumentate il contrasto scurendo i pantaloni e poi sfocando i bordi, mantenendo un riflesso lucido.


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Colorare l'illustrazione di copertina Fondamentali

Iniziate a colorare le zone più grandi

Quando colorate composizioni complesse, iniziate con i personaggi costruiti con proporzioni attraenti.

Colorate la pelle.

Colorate i capelli e il vestito.

Aggiungete un riflesso sui capelli e colore alla bocca.

Colorate iridi e pupille e aggiungete i riflessi. Aggiungete l'arrossamento sulle guance.

Tridimensionalità colorando la pelle C....0% M...10% Y....19% K....0%

Ombra dei capelli Ombra sotto le sopracciglia Ombra all'angolo dell'occhio

Color carne: chiaro

Ombra del naso Ombra del labbro

C....1% M...30% Y....40% K....0% Ombra normale: medio C....6% M...48% Y....51% K....0% Ombra scura: scuro

Le ombre definiscono le clavicole e il petto.

Color carne chiaro C (Ciano)...0% M (Magenta)...10% Y (Giallo)...19% K (Nero)...0%

M 10%

Color carne

Chiaro

Scurite la base dei capelli e sotto il mento per evidenziare i lineamenti e dare maggiore tridimensionalità.

Tridimensionalità nella colorazione dei capelli

I quattro colori di base combinati creano varie tonalità.

Y 19%

Scuro

C....0% M...53% Y....31% K....0%

Alternate luci e ombre usando pennellate curve e immaginando il braccio come un solido.

C....0% M...6% Y....2% K....0%


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