35 minute read

2. Contexto y estado del arte

preferencias por edad y características. Para concluir, se centra en el mayor dentro del contexto del país analizando el concepto, estado sociodemográfico y en relación con el uso de Internet.

Desarrollo: es el capítulo que engloba la investigación y aportaciones personales. Se describe el test de usuario, la población en base al estudio, hábitos de uso de Internet y se presentan los resultados. Se concluye con el análisis y discusión de resultados.

Advertisement

Conclusiones: cierra el último capítulo del proyecto, además de valorar el desarrollo de la investigación, pretende aportar ideas y líneas futuras de investigación.

Anexos:

Se presenta información adicional que tiene relación con el proyecto.

2.1 Usabilidad en la web

Como menciona la Universidad Internacional de la Rioja (2015), el concepto de usabilidad se lleva aplicando desde la prehistoria en donde tanto los utensilios como los objetos, tenían que satisfacer las necesidades del usuario, de tal forma que los que no eran fáciles de usar, se desechaban. Recientemente, la usabilidad ha adquirido un papel fundamental, vinculando objetos aplicados al mercado. Se ha apostado por perfeccionar el diseño y la facilidad de uso, para contribuir a una mejor satisfacción del usuario y productividad.

La utilización de Internet como red de comunicación global, fue el causante del interés de la usabilidad aplicado a las relaciones online. La usabilidad, se ha convertido en un imprescindible, en el mundo web, si se quiere conseguir que el usuario sea capaz de utilizar las interfaces, más complejas, resultado de los nuevos lenguajes de programación. En la actualidad, la usabilidad está presente en cualquier dispositivo en el que haya una intervención activa del usuario.

2.1.1. Definición y beneficios Origen controvertido del término:

El término usabilidad, aunque de origen latino, en el contexto que se utiliza deriva directamente del inglés usability. Si bien los filólogos hispánicos consultados coinciden en afirmar que el término puede ser creado en la lengua castellana, su acepción no está clara. En castellano significa capacidad de uso, es decir, la característica que distingue a los objetos diseñados para su utilización de los que no. Sin embargo la acepción inglesa es más amplia y se refiere a la facilidad o nivel de uso, es decir, al grado en el que el diseño de un objeto facilita o dificulta su manejo. A partir de ahora definiremos el término usabilidad basándonos en la segunda acepción (Manchón, 2003).

La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) dispone de dos definiciones de usabilidad:

ISO/IEC 9126:"La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso"

La definición pone el foco en los atributos del producto en relación con el usuario y el contexto de uso. Las características propias del usuario y el contexto deben ser un factor importante cuando nos referimos a la usabilidad.

La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan y Macleod, 1994).

ISO/IEC 9241: "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico".

La efectividad, hace mención a la precisión con la que el usuario utiliza la aplicación, según los objetivos propuestos. Valora tanto el tipo de solución alcanzada, como los errores cometidos.

Eficiencia por el contrario, es la relación entre los resultados y el esfuerzo o recursos que ha supuesto llegar a ellos. Se valora por tanto el tiempo para la finalización de tareas y el necesario de aprendizaje. La eficiencia es mejor si los esfuerzos o recursos necesarios para alcanzar el objetivo son escasos.

La satisfacción, es un atributo subjetivo que recoge el sentimiento del usuario en relación con la utilización de la aplicación. Suele valorarse mediante escalas de calificación de actitud.

En este caso, la definición se centra en cómo permite al usuario realizar ciertas tareas

dentro de un escenario concreto con efectividad.

Tanto el equipamiento (software y hardware), como el entorno físicos y sociales, conforman dicho escenario y puede influir en la facilidad de uso de un producto. (Enríquez y Casas, 2014).

Considero preciso resaltar en este punto, la relación entre usabilidad y accesibilidad siguiendo la filosofía del Diseño para Todos.

Ambos conceptos se relacionan, ya que si se facilitan las tareas para el usuario que tiene diferentes capacidades, también lo será, para el promedio de usuarios, por lo tanto mejorará su usabilidad.

El análisis de usabilidad pretende medir de forma sistemática, la eficiencia de un objeto y la consecución de los objetivos para los que se creó. Conlleva por tanto el control, de forma sistemática, de todo el proceso del producto; desde su diseño hasta el contacto con el usuario y su satisfacción. El término aplicado a la interacción persona-ordenador en informática, se denomina usabilidad web (Granollers y Saltiveri, 2005, p.32).

Usabilidad web:

En sentido general, pretende asegurar mediante el diseño de sitios web que la facilidad de uso e interacción permitan alcanzar el objetivo deseado sin que ello requiera un tiempo excesivo para comprender su funcionamiento (Krug, 2001).

Mordecki (2012), hace referencia al concepto de usabilidad como disciplina que pretende reducir las dificultades de las herramientas informáticas, mediante el análisis los usuarios y la utilización que hacen de las aplicaciones y sitios Web. Además, comenta que la usabilidad, pretende tanto detectar los problemas que se presentan, como propone alternativas para solventarlos.

La finalidad, es por tanto desarrollar aplicaciones, donde todo el esfuerzo por parte de los usuarios se focalicen en las tareas y no en cómo ha de usarse la interfaz. La interacción

usuario/herramienta, será más sencilla, agradable y por lo tanto más productiva. (Mordecki, 2012).

Nielsen, J. (2012b), define la usabilidad con varios componentes de calidad entre los que se encuentra:

- Facilidad que el usuario que se enfrenta por primera vez a la web, pueda utilizarla y una vez aprendido su funcionamiento, puede realizar lo que se propone con cierta rapidez.

- Pasado un tiempo, para cumplir con los componentes de usabilidad, el usuario ha de ser capaz de restablecer de nuevo esa competencia

- Evitar que el usuario cometa errores y si los tiene, dar la posibilidad de recuperarse de ellos.

- El diseño debe aportar satisfacción al usuario

Beneficios:

En un mundo cada vez más globalizado, con tanta demanda y exigencia del usuario, la usabilidad ofrece calidad a los productos y es una condición necesaria para la supervivencia en el mercado. Un abandono, por usuario insatisfecho en la utilización de una aplicación, supone una pérdida de un posible cliente de los productos ofertados. Al facilitar la realización de las tareas con mayor rapidez y eficiencia, el rendimiento es mayor. Entre las ventajas de una web usable está la reducción de costes en el diseño y el incremento de visitantes por la mejor imagen; consecuencia da una experiencia más satisfactoria de los usuarios. (Nielsen,1999).

Coinciden, todos los expertos, en que la usabilidad es una estrategia de desarrollo de proyectos y sistemas, que consigue grandes beneficios en relación al retorno de inversión (ROI).

Manchón, (2003) define los beneficios de la usabilidad fijándose en los siguientes aspectos:

• La usabilidad produce reducción de los costes de aprendizaje y de esfuerzo así como los costes de asistencia y ayuda al usuario. • Se comprueba que son menores los errores cometidos por el usuario y del trabajo y que se optimizan de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento. • Aumenta la tasa de conversión de visitantes a clientes y mejora la imagen y el prestigio del sitio web.

• Mejora la calidad de vida de los usuarios, reduce su estrés, incrementa la satisfacción y la productividad y aumenta su satisfacción y comodidad. • En definitiva, se mejora la cantidad y calidad de tareas y se reducen las pérdidas de tiempo, mejorando la productividad.

2.1.2. Métodos de evaluación; evaluación heurística y método de test de usuarios

Para poder especificar o medir la usabilidad, es necesario descomponer los atributos y el contexto de uso en componentes medibles y verificables. (Enríquez y Casas, 2014).

Hussain (2012), define en su modelo mGQM (mobile Goal Question Metric), un conjunto de métricas para evaluar la usabilidad de las aplicaciones móviles:

- Métricas objetivas, en relación con el tiempo que emplea el usuario (en instalar una aplicación, para responder, en completar una tarea..), número de interacciones, tareas, errores y recursos así como el porcentaje de batería usado. - Métricas subjetivas, se relaciona con la satisfacción (teclado, instalación, contenidos, con la pantalla táctil, sistema de navegación, joystick virtual, sistema de ayuda…) también con el disfrute, nivel de estrés al utilizar la aplicación, facilidad para encontrar ayuda y seguridad durante la utilización.

Estas métricas servirán para valorar la usabilidad en la investigación con usuarios. Tanto los estudios cualitativos (evaluación heurística, test de usuarios), como los cuantitativos (encuestas), son utilizados para medir la usabilidad. La información obtenida está claramente diferenciada.

Los estudios cualitativos, sirven para medir el proceso de versiones de productos, sobre la efectividad del diseño de un nuevo producto y pretenden ahondar en el problema. Se pueden realizar a menos cantidad de personas y por lo tanto son menos costosos.

Los cuantitativos por el contrario, son generalistas, describen y pretenden ser representativos, por lo tanto el número de usuarios a investigar es mucho mayor.

Pese a que ambos se complementan, en el análisis de usabilidad es preciso conocer la experiencia del usuario en profundidad y por tanto las técnicas destinadas a estudios cualitativos son de vital importancia.

Destacan sobre todo:

Evaluación heurística:

Técnicas de inspección realizada por expertos, desarrollado por Nielsen. Según su propio autor, se trata de un método, que como parte de un proceso de diseño iterativo, solventa problemas de usabilidad encontrados en el diseño de una interfaz de usuario.

Según una serie de principios establecidos, los expertos evalúan su cumplimiento. Estos principios son una colección de «reglas» heurísticas de la usabilidad.

Reglas heurísticas:

El decálogo de la usabilidad son un conjunto de reglas definidas por Jacob Nielsen en 1995 que posteriormente fueron revisadas o expandidas por otros autores entre las que están (Nielsen, 1995):

1. Visibilidad del estado del sistema 2. Coherencia entre el sistema y el mundo real 3. Libertad y control del usuario 4. Consistencia y estándares 5. Prevención de errores 6. Mejor reconocer que recordar 7. Flexibilidad y eficiencia de uso 8. Diseño estético y minimalista 9. Ayuda al usuario para reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores 10. Ayuda y documentación

Susan Weinschenk y Dean Barker en contacto con otros desarrolladores, se centran en el control del usuario, las limitaciones cognitivas y sensoriales del usuario, experiencia de uso satisfactoria, adecuación cultural, precisión, entre otras.

Para un enfoque más estandarizado, podemos recurrir a los Dialogue principles contenidos en ISO 9241, creada por ISO e IEC. En ella se trata la ergonomía y usabilidad así como el software y hardware.

Este tipo de evaluación se realiza previa al test con usuarios y aporta la perspectiva profesiones, es rentable (bajo coste) y da la posibilidad de realizar entrevistas con los diseñadores para mejorar. Se realiza sobre todo en etapas tempranas del proceso de diseño.

Test de usabilidad:

Es un método de indagación realizado a usuarios reales que se basa en la observación de un limitado de usuarios, realizando unas tareas específicas. Tiene la finalidad de detectar inconsistencias en el diseño de contenidos, errores de usabilidad así como elementos de interacción de un sistema.

Los evaluadores determinan las tareas y en base a ellas se valora la usabilidad de los usuarios. Se mide el tiempo de realización de una tarea, el porcentaje de error en las tareas, número de veces que necesitó retroceder porque se perdía y el tiempo que siguen la ruta correcta…

Las tareas están vinculadas a un usuario, un contexto y una necesidad concreta de este usuario: Es primordial plantear las tareas en base a los objetivos habituales de los usuarios en función de los escenarios identificados previamente.

Las pruebas de usabilidad, además de aportar información muy útil para valorar la satisfacción de los usuarios, el enfoque se hace centrado por completo en el usuario y su conducta, detectando cuestiones que los expertos no son capaces de detectar.

Es preciso mencionar, que uno de los principales problemas de las pruebas clásicas, para entornos de escritorio, al pretender utilizarlas en aplicaciones móviles, es que ignoran la importancia del contexto. Por ello, hay que considerar otros factores que influencian en la usabilidad al referimos a las aplicaciones en entornos móviles, como son la luz, el sonido, temperatura, así como otros elementos ajenos (Enríquez y Casas, 2014).

Por lo tanto las pruebas de laboratorio, no son eficaces para el análisis de usabilidad de entornos móviles, puesto que elimina la variable entorno. Pueden realizarse por el contrario, estudios de campo. Otra opción, es de realización de pruebas remotas. Para ello se utilizan herramientas como sistemas de seguimiento visual y grabación remota entre otras.

2.1.3. Estudios previos sobre usabilidad

Varios son los autores que han definido los principios más generales de la usabilidad. Algunos de los autores más importantes, que han ayudado a definir los principios generales de la usabilidad son:

1- Jakob Nielsen, estudió 249 problemas de usabilidad y a partir de ellos diseñó lo que denominó las 10 reglas generales para identificar los posibles problemas de usabilidad. Planteó cuestiones como: la información al usuario, el control y libertad del usuario dándole flexibilidad para contribuir a la eficiencia de uso, cuidado de la estética y diseño, recuperación de errores y aportar ayuda. (Nielsen, 1995).

Contribuyó a la creación del Nielsen Norman Group, que basa su trabajo en el estudio para mejorar la experiencia y contribuir con ello a optimizar el negocio. En la página web (www.nngroup.com), se pueden encontrar varios artículos interesantes sobre cuestiones más teóricas; Los 10 principios generales heurísticos, cómo realizar pruebas de usabilidad, conceptos erróneos, usabilidad web…

Resulta interesante el artículo de Nielsen (2012a), en el que argumenta el número necesario de usuarios para realizar una prueba de usabilidad. Considera que con cinco usuarios, la mayoría de los proyectos podrían ser probados, aunque considera que debe adecuarse al tipo de proyecto y su envergadura.

2- Tognazzini. (2014), realizó varias publicaciones en Nielsen Norman Group. Destaca su trabajo First Principles of Interaction Design (Revised & Expanded), estipula una serie de pautas fundamentales que considera debe cumplir el diseño, para la mejorar la interfaz y que resulte más efectiva. Se trata de un trabajo de gran valor y que engloba desde las cuestiones de estética, color, autonomía, tiempo de latencia, autonomía, legibilidad, entre otras.

3- Ben Shneiderman. 1947, Nueva York. Su investigación principal está relacionada con la interacción persona-ordenador. Universidad de Maryland. Planteó 8 principios básicos de la usabilidad (Shneiderman, & Plaisant, 1987):

Ilustración 4. Principios de interacción de Ben Shneiderman

4- Steve Krug. Su libro más famoso, Don’t make me think, plantea unos principios generales de la usabilidad, utilizando el sentido común para alcanzarla.

Investigaciones de interés:

Usabilidad en aplicaciones móviles: “Trabajo que examina los métodos y las métricas utilizados para medir usabilidad y pretende analizar que desafíos existen al momento de realizar pruebas de usabilidad en aplicaciones móviles, donde el contexto que cambia continuamente pasa a tener un rol preponderante” (Enríquez y Casas, 2014).

Es una realidad que los estándares ISO 9241-11 o ISO 9126-4 no proporcionan pautas específicas en relación al contexto dinámico propio de las aplicaciones móviles y por ello se debe considerar este factor a la hora de aplicar las herramientas y analizar los resultados.

El estudio de Beneito, Aymerich y Moreso (2015), “Gente mayor y medios de comunicación sociales: rompiendo con la e-marginalidad”, investiga sobre el uso que hacen los mayores de las redes sociales como medio para comunicarse y mantener relaciones interpersonales. Este estudio de la UOC, impulsado por la Obra Social “la Caixa” en colaboración con la Asociación Catalana de Universidades Públicas (ACUP), se ha llevado a cabo mediante un seminario para conseguir intercambiar ideas y experiencias desde diferentes ámbitos en este terreno.

2.2 Dispositivos y aplicaciones móviles

Dispositivo móvil:

Concepto muy extendido que engloba un variado conjunto de productos. De forma habitual, se puede incluir a aquellos dispositivos lo suficientemente ligeros para poder trasportarlos una persona cómodamente y que cuenta con una batería que le permite funcionar de forma autónoma. Las prestaciones comparativamente con otros dispositivos no móviles están más limitadas.

Aplicación móvil:

Una aplicación móvil es un programa que se puede descargar y que puede ser ejecutado desde algún dispositivo o aparato móvil – como por ejemplo los smartphone, IPod y tablet.

En la mayoría de los casos, las compañías desarrolladoras que trabajan para los distintos sistemas operativos (Android, iOS, Windows Phone y BlackBerry OS), son las que las distribuyen y comercializan estas aplicaciones.

Las diferentes tiendas virtuales donde adquirir las distintas aplicaciones en función del sistema operativo son:

Tabla 1. Correspondencia de sistemas operativos y tiendas virtuales para descargar aplicaciones móviles

Sistema operativo Tienda virtual

Android Google Play y Amazon Appstore iOS App Store Windows Phone Windows Phone Store BlackBerry BlackBerry World

Google Play, a pesar de ser la última en aparecer, es junto con App Store de Apple, la que más aplicaciones contiene, con más de 1 millón de un millón de aplicaciones.

2.2.1 Funcionalidades y uso de dispositivos móviles:

Ilustración 5. Evolución de los móviles (ValorTop, 2015)

En pocos años, los dispositivos móviles y en concreto los teléfonos, se han convertido en algo esencial en nuestra vida.

Impresiona la evolución experimentada desde la aparición del primer dispositivo móvil lanzado por Motorola en 1983 (DynaTAC 8000X), pasando por el primer teléfono móvil táctil fue lanzado por IBM en 1993 hasta los llamados teléfonos inteligentes (smartphones).

El concepto de teléfono ha cambiado, siendo la llamada una funcionalidad más, dentro de las muchas otras que proporcionan dichos dispositivos.

La competencia actual, hace que constantemente se esté innovando para diferenciarse del competidor. Conseguir una mejor experiencia de usuario es el gran reto al que aspiran los fabricantes y en el análisis de la usabilidad está la clave para conseguirla.

Actualmente, según el informe anual La Sociedad en Red 2014 del ONTSI, podemos concretar varias cuestiones en relación a los terminales:

Funcionalidades de los terminales:

La más utilizada, es la cámara digital en el teléfono móvil. Entre las funcionalidades que más desean para futuros terminales, están el acceso a Internet, chat y la conexión wifi.

Sobre el uso:

- Aumento considerable del acceso a Internet a través del móvil

- Descenso de utilización de bluetooth, radio FM y los mensajes multimedia

Como dato destaca que el 86,5% de los usuarios de móvil que disponen de chat (Whatsapp u otros) lo usa de manera habitual.

Tabla 2 Demanda de funcionalidades del teléfono móvil

Fuente: ONTSI; Panel hogares. Primer trimestre 2014

Tanto la tienda de aplicaciones y chat, wifi o conexión de datos 3G ya están incluidos en los terminales actuales

Usos más frecuentes:

- Realización y recepción de llamadas - Conexión a Internet - Cámara de fotos - Correo electrónico con acceso diario o semanal (39,2%, 35,8% y 34% respectivamente).

Ilustración 6: Frecuencia de uso de los principales servicios del teléfono móvil (%) (ONTSI, Panel hogares. Primer trimestre 2014)

En el Informe sobre la Sociedad en Red de ONTI, realizado por Urueña (2015), se aprecia un aumento de la conexión a Internet, uso de la cámara de fotos y el correo electrónico, debido al aumento de población con smartphones o teléfonos móviles inteligentes

2.2.2 Preferencias por edad

El estudio de Agudo, Pascul y Fombona (2012) demuestra que pese al aumento de los dispositivos móviles, sigue siendo el ordenador el más utilizado por los mayores hasta el momento, demostrando cierta reticencia a la novedad. Concretan también, que los mayores utilizan Internet para formarse, informarse, entretenerse o comunicarse.

De la investigación sobre redes sociales realizado por Beneito, Aymerich y Moreso (2015) con personas mayores, podemos sacar varias ideas interesantes que aportan claridad a nuestro estudio:

- El uso se asocia a ideas relacionadas con sentirse joven, moderno o con la inclusión en la sociedad digital. Sobre todo en los hombres, hay cierto gusto por la tecnología y quieren sentirse activos e integrados. - No utilizan la comunicación en dispositivos como sustituto de su vida social fuera de línea. - Desarrollan buenas habilidades en la práctica si se dan las condiciones adecuadas y el acompañamiento necesario para aprender el uso. - El uso de las mismas se incrementa si se encuentra en su uso una vinculación afectiva.

Algunas de las cuestiones que menciona la UOC sobre el perfil de usuario mayor son:

1- Tienen ciertas dificultades para comprender la conversación en red, y prefieren la relacionarse uno a uno. 2- La relación más afectiva y relajada la tienen con sus nietos y sin embargo es más tensa o compleja con los hijos (sienten a veces que son una carga). 3- La red social que más éxito tiene es Whatsapp, ya que les permite mantener grupos de una forma muy similar a la de su entorno; grupo de familia, de amigos, etc. La utilizan para mantener el contacto con los hijos y compartir imágenes. 4- Facebook, les gusta también, ya que les permite vincularse mediante intereses y aficiones con iguales. Además, es un medio también para conseguir relaciones intergeneracionales entre abuelos y nietos.

Esta preferencia, refuerza por tanto, la elección de Whatsapp y Facebook Messenger como herramientas a utilizar en el test de usuarios.

Según Beneito, Aymerich y Moreso (2015):

Las personas mayores prefieren comunicarse sin utilizar el lenguaje escrito, ya que les supone mayores dificultades. Para ello el utilizan vídeos, imágenes y memes, de forma muy habitual. Además, tienen cierta reticencia a la exposición pública en las redes sociales y sin embargo, usan las usan como herramienta de seguimiento para conocer lo que hace su familia y en especial los nietos.

La habilidad para utilizar vídeos e imágenes se constatará en la investigación con usuarios.

2.2.3 Características: A- Hogares con acceso a Internet

Según la encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares realizada por el INE publicada el 2 de Octubre del 2014:

El 74,4% de los hogares españoles tiene acceso a la Red, frente al 69,7% del año anterior.

Por primera vez en España hay más usuarios de Internet (76,2%) que de ordenador (73,3%). El 77,1% de los internautas accedieron a Internet mediante el teléfono móvil

La banda estrecha tiene una presencia muy reducida. Cabe destacar que, por vez primera, el principal tipo de conexión a Internet por banda ancha es la conexión móvil a través de un dispositivo de mano (teléfono móvil de últimas generaciones -al menos 3G-, etc.) con un 67,2% de los hogares con acceso.

B- Dispositivos móviles:

Como explica la ONTSI, en su informe anual, la expansión de la movilidad es un hecho. En España, 8 de cada 10 personas hogares se conectarán también con cualquier dispositivo móvil. Para efectuar la conexión se prefiere la red de telefonía (69,5%) frente a la red inalámbrica (52,1%). A continuación se muestra una gráfica sobre individuos de 16 a 74 años que han usado Internet en los últimos 3 meses.

Ilustración 7: Uso de Internet a través de teléfono móvil y redes utilizadas (%) (INE, 2014)

Teléfonos móviles:

Las aportaciones realizadas respecto a la usabilidad en relación con los mayores y el coste razonable (al menos en la comunicación de voz), han contribuido a la generalización de los teléfonos móviles. Además, una de las grandes ventajas de los mismos, radica en la ubicuidad (permite utilizarse en cualquier lugar) y movilidad (puede utilizarse en movimiento). Este aspecto, proporciona independencia a las personas mayores y mayor tranquilidad a sus familias.

Según el Informe Ditrendia (2013) los principales usos de Internet a través del móvil en España son el acceso al correo electrónico con un 82%, mensajería instantánea 78% y navegación, decreciendo respecto a años anteriores hasta llegar al 74%). Posteriormente otros servicios como se aprecia en la ilustración 9. Estos datos demuestran el interés por la comunicación e intercambio de datos.

Ilustración 8. Actividades principales en smartphones en España (Fuente: The App Date-AIMC)

Tablet: Con casi siete millones de tablets, es un dispositivo que continúa ganando cuota de mercado en España. A pesar de que en la mayoría de los casos, son los niños los asiduos a la misma, con fines educativos, los adultos mayores son también un sector muy activo en relación a su uso. Frente a otros dispositivos, no se aprecia una tendencia tan clara respecto al menor uso en los mayores de este dispositivo, incluso superando su uso en relación con el resto en algunos casos.

Ilustración 9 Uso de tablet por rango de edad (Informe Ditrendia, 2014)

Las actividades fundamentales, en este caso también en Internet a través de tablet están relacionadas con la comunicación; son para acceder al correo (75,6%), seguido de buscar información (68,8%) y aplicaciones de entretenimiento (67,4%) entre otras. (Informe Ditrendia 2014)

C- Sistemas operativos:

Coincidiendo con la cuota mundial, el sistema operativo Android, sigue siendo el líder por cuota de mercado en España, seguido por iOS.

Ilustración 10 Evolución de cuota de mercado por sistema operativo en España (Informe Ditrendia, 2014)

Respecto a la edad, no se encuentran discrepancias al respecto, por lo tanto Android, sigue siendo el sistema operativo que más interesa para esta investigación.

D- Tipos de aplicaciones:

Podemos encontrar diferentes tipos de aplicaciones y cada una tiene una serie de características bien distintas: Códigos Nativos; Web; Híbridas.

Aplicaciones Nativas:

Es una aplicación que se desarrolla específicamente para un sistema operativo concreto. Por tanto cada plataforma (Android, iOS o Windows Phone), tiene un sistema diferente, se debe desarrollar una para cada plataforma, con el lenguaje del sistema operativo que utiliza el dispositivo.

Tabla 3. Lenguajes utilizados para el diseño de aplicaciones nativas según sistema operativo

Sistema operativo

iOS

Android

Windows Phone

Lenguaje

Objective-C Java

C#

Al hablar de aplicaciones para dispositivos móviles, nos solemos referir a aplicaciones nativas. Permiten aprovechar todas las funcionalidades del dispositivo móvil (cámara, GPS, agenda, dispositivos de almacenimiento..), contribuyendo a crear una mejor experiencia del usuario que con otro tipo de apps. A pesar de que las aplicaciones nativas, no necesitan conexión a Internet para que funcionen, en referencia a las aplicaciones destinadas para la comunicación, es necesario estar conectado para mantener la conexión con otros dispositivos; enviar y recibir mensajes, fotos, vídeos o realizar videollamadas). Sin embargo, podemos consultar todos las conversaciones, fotos, vídeos, sin estar conectados ya que son almacenadas en el dispositivo.

Aplicaciones Web:

Una aplicación web o web App se desarrolla con lenguajes muy conocidos por los desarrolladores, lo que no sucede con los códigos nativos; HTML, Javascript y CSS.

Estas aplicaciones pueden ser ejecutadas desde cualquier dispositivo móvil a través de un navegador, independientemente del sistema operativo del dispositivo desde el que se acceda, por lo tanto no hay que crear varias aplicaciones como sucedía con las nativas.

Para la ejecución en el dispositivo, se accede a través de una URL por medio del navegador web del dispositivo, esto supone cierta incomodidad. El rendimiento, en la utilización de estas aplicaciones se ve afectado y no funciona sin conexión a Internet.

Las apps web móviles son muy útiles si se pretende adaptar una web al formato móvil.

Aplicaciones híbridas:

Su nombre las descubre; combinan aspectos de las aplicaciones nativas y de las aplicaciones web.

Se pueden usar en diferentes plataformas (combinan tecnologías nativas, envueltas en un contenedor, como PhoneGap y Sencha), independientemente del sistema operativo del dispositivo, permitiendo también, acceder a ciertas funcionalidades del dispositivo.

Además se pueden instalar en el dispositivo móvil, descargándose a través de una tienda como sucede con las aplicaciones nativas.

D- Aplicaciones destinadas a la comunicación

Las aplicaciones disponibles en distintos dispositivos móviles, permiten a las personas mayores, mantener el contacto con las personas de su entorno más próximo, en especial con la familia y amigos. Facilitar la comunicación, sirve como instrumento para sentirse activo e integrados socialmente. La posibilidad de realizar videoconferencias, les proporciona a las personas mayores, sobre todo que viven solas, cercanía y calidez a la conversación. Esto les aporta sensación de confianza, seguridad e independencia. (García y Bermejo 2004).

Algunas de las consideradas mejores apps de comunicación en Android según 20minutos (2013) eran:

1. Chad2Win: Permite ganar dinero mediante el visionado de publicidad. Envía y recibe mensajes de forma gratuita.

2. WhatsApp: Programa referente en el sector de las comunicaciones.

Con presencia en más de 100 países, siendo la principal app de mensajería de muchos países. En España tiene más de 20 millones de usuarios que envían más de 10,000 millones de mensajes. WhatsApp tiene entre sus funcionalidades la de enviar fotos, videos, ubicación, chat con vídeo y texto. Es sólo de uso privado (Clifford Catherine, 2013).

3. LINE: Millones de personas lo utilizan para enviar mensajes gratis. Permite también hacer llamadas sin coste alguno. Es funcional tanto para Android como para PC.

Está creciendo considerablemente su número de adeptos en muchos países como Tailandia y Taiwan, aunque es en Japón donde más adeptos hay. Permite video llamadas, chat video y texto, envío de fotos, vídeos y ubicación. Además permite chats grupales, de películas, de aplicaciones y timeline. Permite a su vez, oportunidades en cuentas oficiales de marketing, apps de gaming. Se pueden enviar mensajes a los suscriptores, por parte de las marcas y celebridades para que se comparta con información con sus fans” (Clifford Catherine, 2013).

4. Skype: Se conoce por su aplicación en PC pero se puede utilizar desde Android. Microsoft propone una solución para chatear y realizar video llamadas.

Cuenta casi con trescientos millones de usuarios activos al mes dentro de los que están los antiguos. Además de tener chat de video y texto así como enviar fotos, como novedad

permite la realización de video llamadas individuales y grupales así como llamar a números telefónicos” (Clifford Catherine, 2013).

5. Facebook Messenger: Permite que sin estar en el PC, se pueda hablar con los contactos de Facebook.

En Estados Unidos es la aplicación más popular para mensajearse. Los usuarios registrados se estiman entre 300 y 550 millones. Tiene entre sus funciones el chat en video y texto, envío de imágenes, ubicación, además de las video llamadas, chas grupales y stickers de marcas. Es también de uso privado (Clifford Catherine, 2013).

6. Viber: Hacer llamadas gratis con el teléfono no es una utopía. Con Viber puedes aprovechar tu conexión Wi-Fi o 3G para llamar gratis a otros contactos Viber.

Esta app creada en Israel, cuenta con 200 millones de usuarios. Al igual que las anteriores, posee chat en voz y texto, envío de fotos y videos, video llamadas y envío de ubicación. Su uso es privado (Clifford Catherine, 2013).

7. Tango Text, Voice, Video Calls; forma barata y sencilla de hacer video llamadas así como enviar mensajes con fotos, sobre todo si usas Tango (gratis).

8. Lexifone: Ofrece algo nuevo; un traductor simultáneo que permite mantener conversaciones en 8 idiomas de forma fluida.

9. WeChat; Tiene gran variedad de funciones que junto con un diseño elegante, hace que esté ganando mucha popularidad.

“Entre sus funcionalidades están: chat en video y texto; envío de fotos, videos, ubicación y tarjetas personales; chats grupales; web chat; códigos QR; conexión con Facebook; tarjetas bancarias; timeline, entre otras.

Aplicación China y se distribuye en más de 200 países, con más de 100 millones de usuarios registrados. Ofrece la posibilidad de tarjetas personales, códigos QR, conexión con Facebook, tarjetas bancarias y timeline entre otras. Como sucede con Line, ofrece oportunidades de marketing con gaming en cuentas oficiales (Clifford Catherine, 2013).

10. Spotbros; Además de permitir enviar mensajes de forma gratuita, ofrece un chat permanente y posibilita relacionarse con gente que está muy cerca de ti.

11. Zello; Imitación de walkie-talkie y tiene muchos canales públicos así como privados. Es similar al PTT (Push-to-talk).

12. eBuddy Messenger; Otra aplicación que permite entre otros enviar mensajes a tus contactos de Facebook, Google Talk , ICQ, Messenger, y otros.

13. Snapchat: Permite enviar mensajes y fotos autodestructivos. Es una forma innovadora y que permite comunicarse sin tapujos debido a la fugacidad de mensajes y fotos.

Cuenta con más de 100 millones de usuarios y las marcas pueden crear cuentas. Esta aplicación posibilita la auto- destrucción en 10 segundos de fotos y vídeos que se envían. (Clifford Catherine, 2013).

Según señala el 5º Informe realizado publicado por TheAppDate (2014), sobre el estado de las apps en España, las apps más instaladas en los móviles de los usuarios son Whatsapp con casi el doble de su sucesora Skype. Seguido de Telegram, Facebook Mesenger y Line. Por debajo del 30% se encuentra Viber, Snapchat, Tango y Kik.

Ilustración 11. Aplicaciones más descargadas según el 5º Informe sobre estado de las apps en España (TheAppDate, 2014)

Además de constatar que Whatsapp es la aplicación más utilizada, se han teniendo en cuenta los datos aportados en el informe, sobre el porcentaje de descargas, para comprobar si este mismo patrón se repite en el sector de población que nos interesa: mayores de 65 años en adelante.

Para la selección de aplicaciones en las que se ha trabajado, se han tenido en cuenta el interés y coherencia respecto a las tareas. Además se han seleccionado aplicaciones que permitieran la conexión en diferido y por ello se han seleccionado aplicaciones como

WhatsApp, Telegram, Facebook Messenger y Line, dejando Skype, por considerar que su interés radica más en la video llamada que en otras opciones.

2.3 Mayores en España

2.3.1 Persona mayor

Tradicionalmente el concepto de una persona mayor o de edad avanzada, era atribuido a aquella persona que habiendo sobrepasado la madurez entraba en otra etapa de la vida donde se encuentra en la antesala al fallecimiento. Sin embargo, esta definición pertenece a otro tiempo.

Los llamados “años dorados”, reflejan en muchos casos, la situación de este sector; la persona se encuentra en su edad de jubilación (60 o 65 años), y dispone de los medios y el tiempo para disfrutar del tiempo libre.

En esta etapa de la vida, las personas mayores entran a formar parte de ese campo amplísimo llamado tercera edad.

Amplío, debido a que esta definición engloba desde personas ancianas, que se encuentran al final de sus vidas y que ya tienen sus capacidades muy mermadas, hasta aquellas con la edad de 60 años, recién jubilados, donde las condiciones físicas, psicológicas y motrices (pese a algún caso aislado o leve) no se ven tan limitadas. Eso sí no es un aspecto válido para todos los individuos.

Por ello, considero más apropiado el concepto “persona mayor” para referirme a las personas que superan la edad de 60 años en adelante.

Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), una persona es considerada mayor cuando alcanza la edad de 60-65 años, independientemente de su historia clínica y situación particular (Bonita, 1998).

Como menciona De Luis Tello (2014), el envejecimiento lleva consigo una serie de cambios físicos, psicológicos y sociales. Los cambios en la cognición son un aspecto del que la persona es consciente. Relacionados con el deterioro de la cognición están los cambios en el pensamiento y la memoria.

En comparación con los jóvenes, los adultos mayores tienen mayor dificultad para aprender unas informaciones, así como en manejar múltiples actividades mentales en el mismo tiempo y en alterar diferentes tareas. El aprendizaje es más lento que los jóvenes pero

posible. Las habilidades espaciales, la búsqueda de palabras y las conductas, también cambian con la edad.

El proceso de envejecimiento, un fenómeno individual y que varía en función de varios factores como son el entorno del individuo, calidad de vida, ilusión e inapetencia, inmovilismo…etc. Por lo tanto es un proceso que se da en adultos mayores pero que está sujeto a diversas circunstancias.

2.3.2 La población mayor en España

Según el informe sobre el perfil de personas mayores realizado por el CIS (2015), España continúa envejeciendo. Apreciándose un aumento mayor del índice de octogenarios (Abellán García y Pujol Rodríguez, 2015).

Tabla 4. Evolución de la población mayor, 1900-2061

* De 1900 a 2011 los datos son reales; de 2021 a 2061 se trata de proyecciones 2011: Cifras de población. Resultados nacionales, Censos de Población y Viviendas 2011 2021-2061: Proyecciones de población. Consulta en noviembre 2014

Fuente: INE: INEBASE: 1900-2001: Cifras de población.

Es necesario reconocer, que este incremento respecto a la cifra de mayores en el núcleo familiar hará que los recursos familiares sean menores, y por tanto el tan apreciado estado de bienestar, pueda verse afectado.

Según el informe Abellán García y Pujol Rodríguez (2015), la esperanza de vida, de la población española se encuentra entre los valores más altos de la Unión Europea, siendo este indicador un reflejo de consecuencias políticas, sociales y económicas de un país. El femenino es el sexo predominante, siendo a la edad de 85,6 años, la edad más alta de la Unión Europe (Abellán García, Pujol Rodríguez, 2015).

Ilustración 12. Diferencia entre la población de hombres y mujeres por franja de edad, 2014 (INEBASE Padrón Continuo, 2015)

A pesar de que las principales causas de fallecimiento están relacionadas con enfermedades del aparato circulatorio, cáncer o enfermedades respiratorias, según Abellán García y Pujol Rodríguez (2015), destaca el aumento en los últimos lustros de enfermedades mentales y nerviosas (demencias, Alzheimer).

Las enfermedades degenerativas relacionadas con la edad afectan de forma directa la accesibilidad: problemas de visión, problemas de audición y la escasa destreza en la manipulación causada por problemas articulares o motrices que causan falta de precisión en el movimiento y los problemas de memoria (Miranda de Larra, 2007).

Como muestra la ilustración15, en los últimos 40 años, ha disminuido el porcentaje de personas mayores de 65 años analfabetas, reflejo de situaciones de escasez y condiciones de vida de años anteriores. Motivo de la existencia de la brecha digital entre los mayores y el resto de población.

Ilustración 13. Evolución del nivel de estudios de las personas de 65 y más años, 1970-2011(INE: INEBASE: Censo de Población y Viviendas 2011)

Si bien la tendencia refleja un cambio en pro de un perfil más formado, aumentando el porcentaje de mayores con estudios secundarios y superiores lo que se refleja en un incremento del uso de Internet por parte de los mayores (Abellán García, Pujol Rodríguez 2015),

El futuro de los mayores se plantea bien distinto, ya que la generación de los actuales jóvenes son los más instruidos de la historia y por tanto cuando alcancen la vejez, tendrán las herramientas para subsanar cualquier problemática (Abellán García, Pujol Rodríguez , 2015).

2.3.3 Hábitos de uso de Internet

Los principales motivos dados por los usuarios para no tener de acceso a Internet, según la Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares, están (INE, 2014):

- La falta de necesidad

- Tener pocos conocimientos para utilizarlo

- Razones económicas; el alto coste del equipo y el coste de conexión a Internet elevado.

Aumentar la calidad de las prestaciones ofrecidas desde de las instituciones, incluye aportar soluciones para incrementar la autonomía en el lugar de residencia. Por ello, acercar las nuevas tecnologías a las personas mayores es necesario (Bermejo Nieto y García Martínez, 2004).

Ilustración 14 . Personas que han utilizado Internet en los últimos tres meses, por grupos de edad, 2013 INE: Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de la Información y Comunicación en los hogares 2013.

Existe una relación directa entre la edad y el menor uso de Internet, como se observa en la gráfica (INE 2013).

Varios estudios demuestran que el nivel educativo influye a la hora de poseer diferentes dispositivos móviles y acceso a Internet. Las personas más cualificadas lo utilizan más respecto a las de calificaciones inferiores.

La llamada brecha digital también tiene relación con la diferencia generacional, nivel de estudios o tipo de trabajo. Las personas con mayor nivel educativo, o las que utilizaron en sus respectivos trabajos ordenadores, Internet e incluso diferentes dispositivos móviles, de forma asidua, poseen menos dificultades. Es más que evidente, la diferencia respecto a las dificultades que encuentran las personas con menos nivel educativo, o sin experiencia previa, al utilizar Internet, un dispositivo móvil o una aplicación, donde la brecha digital sigue patente.

Ilustración 15.Personas mayores que utilizan a menudo o a veces Internet, según el nivel de estudios y género (Agudo, Pascul, y Fombona, 2012)

En los hogares donde los dos miembros no poseen estudios, es el hombre en el que dado el caso, tiene acceso a Internet y teléfono móvil, dentro del ratio de edad a la que nos referimos: mayores de 65 años (Aguado et al. 2012).

Esta cuestión puede estar relacionada con una cuestión sociocultural, o por cuestiones referidas a la diferencia entre géneros a la hora de afrontar retos tecnológicos (este sería otro tema en el que se debería profundizar).

El 24,9% utilizan Internet para comunicarse y en su mayoría son personas solteras predominantemente mujeres. Respecto a otros aspectos positivos en el uso de Internet, destacan los usuarios, la relación más estrecha con la familia y el contacto con otras personas, según Aguado,et al. (2012).

Ilustración 16. Personas mayores que utilizan Internet para comunicarse según estado civil y género (Agudo, Pascul y Fombona, 2012)

Destaca Aguado,et al. (2012), que la interacción que se produce en la comunicación, hace que la motivación, la autoestima y las habilidades sociales se vean fortalecidas, contribuyendo además como medio para salir del aislamiento que puede producirse en esta edad.

Concluye el estudio, remarcando que la relación con Internet no es tan intensa como con otros sectores poblacionales. Una de las razones es que más de la mitad de los usuarios acceden desde espacios públicos, porque carecen de recursos para uso personal. Plantean Aguado,et al. (2012), ayudas económicas a mayores de 65 años para la adquisición de equipos informáticos e Internet.

Esta cuestión también afecta de igual manera a la adquisición de otros dispositivos móviles y por tanto es un impedimento para hacer uso de las distintas aplicaciones que son objeto de estudio.

Una vez analizado el estado el arte, se presenta la investigación llevada a cabo.

This article is from: