INNOVACIÓN Y EMPRENDIMIENTO EN EL SECTOR EDITORIAL DATOS DEL PROCESO DE INCUBACIÓN DE PROYECTOS EMERGENTES EN LA INDUSTRIA EDITORIAL DEL PROGRAMA EMPRENDELIBRO Realizado con la ayuda de:
FACTORÍA CULTURAL VIVERO DE INDUSTRIAS CREATIVAS Paseo de la Chopera, 14 Madrid
ÍNDICE 1. Introducción/ Antecedentes ………………………………………. 3 1.1 Introducción 1.2 EmprendeLibro 1.3 De qué hablamos cuando hablamos de innovación editorial
2. Informe Cuantitativo ………………………………………………….. 19 2. 1.
PROYECTOS SOLICITANTES BECA: a. b. c. d.
2.2
PROYECTOS INCUBADOS a. b. c. d. e.
2.3.
Áreas Países Ciudades de residencia Hombre/ Mujer
Áreas Países Ciudades de residencia Hombre/ Mujer Estado de los proyectos incubados de 2015 a 2017
PROYECTOS SOLICITANTES PREMIO: a. Áreas b. Hombre/ Mujer c. Razón Social
3. INFORME CUALITATIVO ……………………………………………… 28 3.1. Áreas hacia las que va dirigida la convocatoria, por ediciones 3.2 Proyectos incubados, por ediciones 3.3 Áreas apoyadas con Premio EmprendeLibro 3.4 Reuniones de inteligencia Editorial
4. Conclusión ……………………………………………………………….. 43 5. Bibliografía ……………………………………………………….……… 48
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1. Introducción/ Antecedentes
1.1 Introducción En 2015 la Fundación Germán Sánchez Ruipérez y Factoría Cultural/ Vivero de industrias creativas pusieron en marcha, con la ayuda del Ministerio de Cultural, el programa EmprendeLibro. El objetivo de este programa era apoyar a proyectos innovadores emergentes vinculados al ámbito de la publicación digital en español. Con la ayuda de informes y expertos se elaboraban las bases de cada convocatoria y eran estas mismas las que marcaban la temática de la jornada profesional de ponencias y talleres con la que se cierra el periodo de incubación de 6 meses por el que pasan los proyectos. En estos cuatro años hemos tenido más de 70 solicitudes de plazas y hemos incubado 30 proyectos que han tenido resultados muy dispares –desde aquellos que han sido absorbidos por grandes multinacionales a aquellos que abandonaron antes de terminar el programa de incubación-. Hemos encontrado, también, que así como el sector de la edición se abría a poner en marcha proyectos de base tecnológica, ha sido difícil encontrar proyectos en origen tecnológicos que se hayan querido vincular con la industria del libro. A lo largo de las cuatro ediciones hemos añadido también otras variables: a) Innovación no vinculada a lo digital. Hemos definido la innovación como algo que puede afectar también a los contenidos, los procesos, los formatos y que no tiene por qué estar necesariamente vinculada a lo digital. Es el caso de proyectos como Wonder Ponder o Teenage Thunder. b) Innovación vinculada a tecnologías emergentes (nuevas narrativas, realidad virtual, proyectos transmedia para IP basadas en el sector del libro). En la posición de Factoría Cultural en su relación con PlayStation Talents y respecto al desarrollo de proyectos transmedia para terceros, se decidió incluir estas líneas de trabajo con el fin de hacer colaborar a ambas áreas de las industrias creativas y culturales: libro y videojuegos.
Otra cosa que se ha implementado a lo largo de estas cuatro ediciones es consolidar la figura de los expertos del sector desde tres puntos de vista:
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a) Para el asesoramiento de los proyectos desde la perspectiva de la industria. b) Para la creación de píldoras de formación que están volcadas en un repositorio de contenidos con acceso gratuito con registro previo que hace las veces, también, de comunidad del mundo del libro. c) Para hacer reuniones de inteligencia del sector que son convocadas desde agentes ajenos a la industria editorial (Factoría Cultural), lo que permite sentarse en la misma mesa a empresas de todos los ámbitos, algunas de ellas que compiten entre sí y que de no haberse convocado desde un punto de vista neutral, quizá no podrían haber tenido lugar. A esta convocatoria se invita también a figuras de otros ámbitos de las industrias creativas y culturales y de la tecnología con el fin de prensar qué elementos de esas otras industrias podrían extrapolarse a la industria del libro.
La suma de todos estos factores es la que nos ha permitido, año tras año, definir las líneas que el programa EmprendeLibro apoya en cada edición, siempre con el objetivo de facilitar que los proyectos que están en primera línea de innovación editorial tengan un espacio y un apoyo suficientes para poder investigar sobre ellos y poder ponerlos en marcha si los proyectos resultan viables.
En un entorno tan cambiante como el actual entendemos que para seguir tomándole el pulso al rumbo de la innovación editorial en emprendedores es necesario estar al día tanto de las tendencias del sector como, sobre todo, de las tendencias de la tecnología y de cómo consumen los usuarios la cultura. Si no integramos rápidamente las tendencias a nuestro programa de apoyo al emprendimiento y la innovación, éste deja de tener sentido.
1.2 EmprendeLibro EmprendeLibro es un proyecto conjunto de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez junto con Factoría Cultural / Vivero de Industrias Creativas, subvencionado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, de apoyo al emprendimiento editorial centrado en iniciativas jóvenes y emergentes en el ámbito digital y dirigido a España y toda Latinoamérica.
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La iniciativa gira en torno a dos bloques de actuación: ●
Apoyo al emprendimiento y la innovación de: I.
Proyectos emergentes mediante la implementación de un programa de becas
desarrollado mediante el Plan de Innovación de Factoría Cultural. II.
Proyectos en consolidación mediante el desarrollo del premio al mejor
proyecto de emprendimiento e innovación editorial digital en empresas con producto en el mercado.
●
Apoyo a la divulgación del emprendimiento y la innovación editorial digital a través
de dos herramientas: I. II.
Sesiones de inteligencia editorial. Desarrollo de un evento presencial de divulgación en emprendimiento e innovación en el sector editorial.
1.3 De qué hablamos cuando hablamos de Innovación Editorial 1.3.1 Tendencias en innovación en el sector editorial.
Hay una serie de tendencias que hemos detectado desde distintas fuentes: perfil de los proyectos que se han presentado y/o han sido seleccionados en EmprendeLibro, las conversaciones de inteligencia sectorial mantenidas con agentes de la industria o con industrias afines, con los proyectos presentados para el premio EmprendeLibro, con la visita a ferias internacionales y con el estudio de las distintas publicaciones relacionadas con innovación en el sector editorial. De todo ello, queremos destacar las siguientes tendencias:
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1.3.1.1 Las suscripciones Hay una ligera mejoría de los datos de suscripción en prensa –como los datos de 2017 de The New York Times, con 3.5 millones de suscriptores y más de 130 millones de lectores mensuales- . Estos datos parecen indicar que las audiencias empiezan a estar sensibilizadas hacia modelos de pago para acceder a contenido escrito premium, extrapolable hacia otros sectores de la industria editorial.
1.3.1.2 Contenidos a medida Contenidos a medida del usuario. La tecnología nos permite conocer mejor a nuestros usuarios, de forma que podemos preparar contenido personalizado de forma casi individualizada. El desafío es averiguar si esta tendencia es sostenible económicamente y beneficiosa para la industria editorial desde varios puntos de vista: la creación de contenidos, la producción, el préstamo y la venta física y digital.
1.3.1.3 Inteligencias artificiales y contenidos generados por máquinas Con los primeros ensayos de inteligencias artificiales generando contenido escrito (poesía, noticias, ficción…) es previsible que el sector vuelva los ojos hacia las posibilidades de esta tecnología para valorar las posibilidades que puedan surgir combinando inteligencias artificiales e industria del libro.
Estos son algunos de los ejemplos de Creatividad Computacional (contenidos generados por máquinas) relacionada con el sector editorial, recogidos por el Anuario de Cultura Digital 2018 de Acción Cultural: ● El generador de poesía WASP (Wishful Automatic Spanish Poet) ● El programa SPAR (Small Poem Automatic Rhymer) ● Raconteur, un narrador automático de sucesos ocurridos ● PropperWryter, un generador de argumentos de musicales
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1.3.1.4 La vuelta de lo oral: audiolibros, ficción binaural… Con el auge que el sector de los audiolibros está teniendo desde 2016 y la posibilidad de consumirlos a través de plataformas de streaming, el sector se está repensando transformándose en algo más que un libro leído por actores, y ya son varios los medios que están creando también ficciones sonoras más allá de los podcast tradicionales, incluyendo la ficción sonora binaural de, en España, PlayZ y el Laboratorio de Radio Televisión Española. Una nueva forma de consumo de libros que tiene nuevos agentes en la distribución y que facilita el consumo para los usuarios que pueden forzar al sector a reinventarse.
1.3.1.5 Autopublicación: Cada vez hay más plataformas y herramientas para la autopublicación y mayor facilidad para la distribución digital de esos libros, en una tendencia que lleva varios años en la cresta de la innovación editorial. En un mercado cada vez más polarizado entre los autores best sellers y los autores más indies parece que la autopublicación es la salida natural para aquellas personas con ganas de controlar todo el proceso de creación, distribución, comunicación y marketing de sus obras. Algunas plataformas de distribución como Amazon ofrecen herramientas para facilitar la autoedición y autopublicación y “auto” comercialización de los libros. Esto puede ser un factor determinante en la industria editorial donde los márgenes para los autores son menores. Algunos ejemplos: Amazon(tienda online y dispositivos de lectura), Apple con el desarrollo de su plataforma de autopublicación iBooks Author, Google Books y plataformas como Toontastic, ganadora de un premio en el último Bologna Digital Awards 2017.
Uno de los proyectos de EmprendeLibro 2016, Entreescritores, es una plataforma concebida para dar visibilidad a autores noveles o libros inéditos.
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1.3.1.6 Amazon, los indies y los scammers Esto nos lleva al cambio de relación que Amazon está teniendo con los autores con un perfil más independiente, que puede ser una variable que cambie el mercado en los próximos meses. Aunque Amazon alega que estos cambios obedecen a su objetivo de prevenir el fraude y los “scammers”, está por ver si a raíz de este cambio de políticas surgirán nuevos agentes en la distribución de libros digitales.
1.3.1.7 Plataformas de consumo ¿son Netflix o Spotify modelos imitables en la industria editorial? La industria editorial lleva tiempo planteándose si hay una necesidad de desarrollar plataformas que permitan a los usuarios “unlimited-reading business model” , modelos de negocio similares a Netflix o Spotify donde los usuarios pagan una cuota mensual que les permite un acceso ilimitado a los contenidos o modelos de plataformas
similares a las de distribución de
videojuegos (tipo Steam). Hasta el momento no ha habido una plataforma que, usando modelos como los planteados, haya alcanzado grandes cuotas de mercado, aunque aparecen híbridos entre plataforma para consumo de libros digitales y red social que están empezando a penetrar en el mercado al ofrecer a los usuarios servicios adicionales de curetaje (Librotea) o almacenamiento y clasificación (Goodreads).
Citando a Proyecto 451: Alrededor de la industria del libro, emergen nuevos modelos de negocio, como son los sistemas de lectura en línea por suscripción mensual (24Symbols, Kindle Unlimited, Scribd, entre otros), o los sistemas de préstamos digitales (que proponen empresas como Odilo del Grupo Telefónica o Overdrive, que asiste en la actualidad a la enorme mayoría de bibliotecas universitarias en Estados Unidos).
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1.3.1.8 Gestión de derechos y analítica de audiencias Las nuevas formas de consumo y de distribución invitan a una necesaria reflexión sobre la gestión de derechos de autor. Al igual que otras industrias, es necesario usar herramientas que permitan hacer un seguimiento de las obras a fin de retribuir a los autores. Al igual que la industria de la música está buscando la forma de no penalizar el uso por parte de terceros de contenidos con derecho de autor sin autorización sino que llega a acuerdos con medios digitales (tipo YouTube) para que los ingresos generados por esas publicaciones de terceros reviertan sobre los autores intérpretes y ejecutantes cobren derechos de autor, la industria del libro debería establecer alianzas similares. Todo esto necesita de plataforma de analítica y traqueado que están en fase de desarrollo/ implementación.
Los datos de ventas de los grandes grupos editoriales tradicionalmente no son públicos aunque hay plataformas como que ponen todos los datos a disposición de la industria: LibriRed, es la nueva herramienta de análisis y conocimiento del mercado del libro en España creada con el objetivo de aportar una mayor eficiencia a los procesos de producción, distribución y comercialización del libro y garantizar un mejor servicio al cliente final. Creada por CEGAL (Confederación Española de Gremios y Asociaciones de Libreros) para que los sellos puedan analizar todo lo que sucede alrededor de un libro: cuántos ejemplares se venden, dónde se venden más, en qué puntos de venta o qué facturación tienen, entre otros muchos datos; a fecha de su presentación en 2017 era ya usado por 45 editoriales, aunque venía siendo utilizado por libreros desde 2015 .
Por otro lado, el ciclo de vida de los libros ha cambiado. Ahora puede estar todo el catálogo histórico de una editorial disponible en digital. Y con los modelos de print on demand, que los usuarios que lo quieran en físico, lo pueden tener en formato físico. Esto es una oportunidad para las editoriales de ampliar el catálogo y, para los autores, de seguir teniendo su obra disponible y generando ingresos- aunque no esté en papel.
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1.3.1.9 Análisis de Audiencias y nuevo reglamento de protección de datos De la mano de estas plataformas de seguimiento de las obras digitales, el sector del libro digital se está abriendo hacia herramientas de analítica de datos similares a las de otros productos culturales digitales (música, videojuegos) que permiten tener un conocimiento preciso de los hábitos de consumo de los lectores, así como de los procesos de decisión y compra.
Con la implementación de la RGDP en Europa surgen nuevas cuestiones de qué datos se pueden almacenar de los usuarios y para qué podemos usar estos datos, así que el desafío de los próximos meses vendrá en adaptar las empresas editoriales y las herramientas desarrolladas para el análisis de audiencias al nuevo reglamento europeo de protección de datos.
1.3.1.10 Adaptar el contenido a los nuevos soportes: narrativas nativas En el Laboratorio de Innovación editorial de El País plantean: ”Si leemos el periódico mayoritariamente en el móvil, hagamos historias pensadas en origen para el smartphone. Si comprendemos visualmente el mundo, expliquémoslo con visualizaciones. Somos usuarios interactivos, generemos por tanto contenidos que respondan a esa realidad. De la misma manera que los lectores han pasado a ser usuarios, espectadores, oyentes y participantes activos de nuestros contenidos, es necesario que haya historias que no sean solo textos aderezados con tecnología o traducidos a distintas plataformas. En EL PAÍS__LAB, la innovación estará en ADN de los proyectos. Ya desde la primera pregunta: ¿cuál es la mejor manera de contar esto con la tecnología disponible?”.
Uno de los desafíos será adaptar y/o generar contenidos que hayan sido concebidos para las plataformas donde van a ser consumidos. Y, en un entorno tan cambiante como el actual, la industria debe plantear modelos que les permitan trabajar en procesos de innovación contínua que les permitan
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adaptarse a las tecnologías emergentes.
1.3.2 Tendencias en innovación en tecnología
La industria editorial, como el resto de las industrias, se ve afectada por los constantes avances que el sector tecnológico está sacando a la luz. Es previsible que la industria editorial se vea beneficiada o afectada por algunas de estas tecnologías emergentes, ya sea a la hora de la necesidad de adaptar las tecnologías y sus narrativas a la creación de productos vinculados al mundo del libro o bien para implementar las tecnologías emergentes en procesos, gestión, distribución, marketing, fabricación, etc. Vemos ahora algunas de las tecnologías sobre las que se viene trabajando en los últimos años y que estarán muy presentes en nuestro día a día como consumidores y como agentes activos de la industria editorial.
Algunos de los avances tecnológicos que está previsto que aterricen de forma generalizada en 2018 van de la mano de hardware (dispositivos) que o bien tienen aún mucho margen de mejora (como la realidad aumentada o la robótica) o bien aún no tienen alta penetración en el mercado por sus elevados costes. En estos casos, la innovación editorial vinculada a nuevas tecnologías es conveniente que se quede en laboratorios de innovación con objetivos experimentales.
1.3.2. 1 Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Realidad Mixta
Ha habido una explosión de creación de contenidos y aplicaciones desarrollados en/para realidad aumentada y virtual en los últimos años en todos los ámbitos y, en particular en el sector editorial, en el mundo de libro de texto. La realidad aumentada permite añadir capas “virtuales” sobre los libros de texto físicos, lo que supone una solución híbrida a un sector que se resiste a abandonar el papel.
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Por otro lado, todos los medios que se dedican a detectar tendencias vinculadas con la tecnología sitúan a la realidad mixta como “the next big thing” para 2018.
Para evitar confusiones terminológicas, hacemos un breve glosario:
Según wikipedia, la Realidad Aumentada es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera; los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real.
En Factoría Cultural dentro del programa EmprendeLibro edición 2017 se incubó un proyecto cuyo objetivo era crear capas de realidad aumentada con distintos contenidos multimedia que aportaran información adicional generada por los usuarios sobre libros físicos. El proyecto, Sbooky, fue seleccionado por Antonio Tombollini para integrarse dentro de Street Lab.
Así mismo, la Realidad Virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
En Factoría Cultural dentro del programa EmprendeLibro edición 2017 se incubó un proyecto que estaba trabajando en la creación de mundos virtuales para el sector editorial no de texto (ficción). Léeme VR: Las experiencias de 11
Léeme VR permitirán al potencial lector sumergirse en el mundo de cualquier libro y vivir su trama como si fuera uno más de los personajes. El objetivo de Léeme VR es crear experiencias de realidad virtual emocionalmente impactantes que animen a la lectura.
Durante la jornada profesional EmprendeLibro dentro de Readmagine 2017 también tuvimos la ocasión de escuchar y ver a una empresa dedicada a la creación de contenidos VR para el sector libro de texto, Inmedia Studio cuyo CEO también estuvo presente en las sesiones de inteligencia editorial de Factoría Cultural / Fundación Germán Sánchez Ruipérez, aportando su punto de vista respecto a la innovación del sector editorial.
Y finalmente, la Realidad Mixta es la combinación de realidad virtual y realidad aumentada. Esta combinación permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales. Es decir, se puede considerar como una mezcla entre la realidad, realidad aumentada, virtualidad aumentada y realidad virtual.
El término realidad mixta no debe confundirse con el de realidad aumentada o RA. La realidad aumentada genera los estímulos a tiempo real para la interacción del usuario, los cuales se superponen sobre el entorno físico de este, mientras que la realidad mixta no sólo permite la interacción del usuario con el entorno virtual sino que también permite que objetos físicos del entorno inmediato del usuario sirvan como elementos de interacción con el entorno virtual.
Desde el punto de vista narrativo, el desafío que se plantea en términos de innovación en 2018 es cambiar de un modelo donde las historias se adaptan para contarse a través de RV y RA a un modelo donde las historias son creadas de forma nativa para estas realidades.
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Desde el punto de vista de industria, todavía falta por consolidar la forma de monetizar estos contenidos, cuyo desarrollo tiene unos costes altos.
1.3.2. 2 Creatividad Computacional e Inteligencias Artificiales De nuevo según Wikipedia: La inteligencia artificial (IA), también llamada inteligencia computacional, es la inteligencia exhibida por máquinas. En ciencias de la computación, una máquina «inteligente» ideal es un agente racional flexible que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de éxito en algún objetivo o tarea. Coloquialmente, el término inteligencia artificial se aplica cuando una máquina imita las funciones «cognitivas» que los humanos asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo: "aprender" y "resolver problemas".
A medida que las
máquinas se vuelven cada vez más capaces, tecnología que alguna vez se pensó que requería de inteligencia se elimina de la definición. Por ejemplo, el reconocimiento óptico de caracteres ya no se percibe como un ejemplo de la "inteligencia artificial" habiéndose convertido en una tecnología común.
Respecto al impacto de las inteligencias artificiales en las industrias culturales, el debate gira en torno a la capacidad creativa de estas inteligencias, los derechos de autor de la obra generada por las máquinas, la traducción hecha por inteligencias artificiales, la clasificación y/o prescripción de títulos que podría sustituir el trabajo de libreros o bibliotecarios, etc.
Los chatbots o bot de charla o bot conversacional son programas que simulan mantener una conversación con una persona al proveer respuestas automáticas a entradas hechas por el usuario. Habitualmente, la conversación se establece mediante texto, aunque también hay modelos que disponen de una interfaz de usuario multimedia. Más recientemente, algunos comienzan a utilizar programas conversores de texto a sonido (CTV), dotándolo de mayor realismo a la interacción con el usuario.
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Los chatbots están consolidándose como herramienta dentro de los procesos de compra online, como parte del servicio de atención al cliente, así como en canales de mensajería instantánea vinculados a las noticias. Aunque el sector editorial ya puede haber implementado el uso de chatbots en procesos vinculados a la gestión de clientes o la venta, los laboratorios de innovación editorial pueden trabajar vinculándose con la generación de contenidos y las narrativas asociadas.
1.3.2. 3 Blockchain Siguiendo Wikipedia: Blockchain o cadena de bloques o cadena articulada es una base de datos distribuida, formada por cadenas de bloques diseñadas para evitar su modificación una vez que un dato ha sido publicado, usando un sellado de tiempo confiable y enlazando a un bloque anterior. Por esta razón es especialmente adecuada para almacenar de forma creciente datos ordenados en el tiempo y sin posibilidad de modificación ni revisión. Este enfoque tiene diferentes aspectos: ● Almacenamiento de datos: se logra mediante la replicación de la información de la cadena de bloques. ● Transmisión de datos: se logra mediante redes de pares. ● Confirmación de datos: se logra mediante un proceso de consenso entre los nodos participantes. El tipo de algoritmo más utilizado es el de prueba de trabajo en el que hay un proceso abierto competitivo y transparente de validación de las nuevas entradas llamada minería.
El concepto de cadena de bloque fue aplicado por primera vez en 2009 como parte de Bitcoin.
Los datos almacenados en la cadena de bloques normalmente suelen ser transacciones (p. ej. financieras) por eso es frecuente llamar a los datos transacciones.
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¿Cómo afecta el Blockchain a la industria editorial? Según el medio criptonoticias
la DTL tiene la posibilidad de proteger y ligar al contenido
escrito su autor, haciendo posible demostrar la autoría del contenido en cuestión, además de garantizar la recompensa pertinente. Al igual que otros sectores, esta tecnología ahorraría en costos y evitaría la intervención de intermediarios, beneficiando a autores y consumidores. La industria editorial, al igual que el resto de las industrias, desde los laboratorios de innovación debe seguir trabajando sobre cómo estos nuevos modelos se implementarán de forma segura en el sector.
1.3.2. 4 Bigdata Para Wikipedia: Big data, macrodatos, datos masivos, inteligencia de datos o datos a gran escala es un concepto que hace referencia a un conjunto de datos tan grandes que aplicaciones informáticas tradicionales de procesamiento de datos no son suficientes para tratar con ellos y los procedimientos usados para encontrar patrones repetitivos dentro de esos datos. Los textos científicos en español con frecuencia se usa directamente el término en inglés big data, tal como aparece en el ensayo de Viktor Schönberger: La revolución de los datos masivos. La disciplina dedicada a los datos masivos se enmarca en el sector de las tecnologías de la información y la comunicación. Esta disciplina se ocupa de todas las actividades relacionadas con los sistemas que manipulan grandes conjuntos de datos. Las dificultades más habituales vinculadas a la gestión de estas cantidades de datos se centran en la recolección y el almacenamiento, búsqueda, compartición, análisis y visualización.
Para Libranda, los retos a los que el sector editorial se puede enfrentar gracias al Big Data son Para [conocer a los lectores], conocer sus gustos, preferencias de lectura y, de esta forma, establecer estrategias para fidelizarlos. En la medida en que los editores definan su estrategia y cuenten con capacidad y
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tecnología para recoger e interpretar los datos que se recopilan de los lectores en distintos medios, -redes sociales, webs, dispositivos, blogs, etc-, podrán alcanzar mejor los objetivos que se propongan. El sector editorial tiene muchas formas de acercarse y explotar los datos masivos recolectados en distintos puntos: compra física, compra digital, lectura en formato digital, etc. Adaptándose a la nueva reglamentación europea de protección de datos, la correcta explotación de datos masivos puede permitir adivinar tendencias de mercado, hábitos de lectura o preparar campañas o productos más personalizados para cada tipo de usuario.
1.3.2. 5 Transmedia y el libro entendido como IP Al poner el foco sobre el lector, la industria editorial puede encontrarse un nuevo perfil de usuario que consume historias contadas desde varios canales: libro, película, serie, podcast, blog, videojuego, juego de mesa… El relato transmedia gana espacio en el sector del ocio y los libros pueden integrarse como canal para contar parte de las historias de Propiedades Intelectuales o IP. Esto requiere que la industria tenga la capacidad no solo de integrarse en uniones temporales con otras industrias como la del videojuego, sino que sea capaz de generar contenidos no solo pensando en la distribución a través del libro, sino del resto de los canales que están a disposición de los lectores. Dentro de nuestro laboratorio de innovación editorial EmprendeLibro, en Factoría Cultural tenemos un acuerdo con PlayStation Iberia para desarrollar videojuegos en el mismo espacio que tienen lugar el resto de procesos de incubación. También es una de las líneas que apoya nuestra convocatoria de becas y en el año 2018 tenemos un proyecto, “La pequeña fábula del metro de Madrid” que incluye novela gráfica, realidad aumentada y mapping. En el año 2017 la editorial Teenage Thunder, que hasta que entró en Factoría Cultural se dedicaba solo al fanzine en papel (con un soporte mínimo en un portal web) se ha transformado en un proyecto multimedia que incluye curetaje de contenidos en YouTube, ciclos de cine y talleres de creación de fanzines.
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1.3.2. 6 IoT Internet de las cosas (en inglés, Internet of Things, abreviado IoT) es un concepto que se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con Internet. Alternativamente, Internet de las cosas es la conexión de Internet con más “cosas u objetos” que personas. Si objetos de la vida cotidiana tuvieran incorporadas etiquetas de radio, podrían ser identificados y gestionados por otros equipos, de la misma manera que si lo fuesen por seres humanos. El concepto de Internet de las cosas fue propuesto por Kevin Ashton en el Auto-ID Center del MIT en 1999, donde se realizaban investigaciones en el campo de la identificación por radiofrecuencia en red (RFID) y tecnologías de sensores. Algunos laboratorios de experimentación editorial, como el de la BBC, tienen experiencias piloto en las que aprovechando la tendencia hacia la oralidad, combinan ésta y el catálogo sonoro de la BBC (audiolibros y otras obras dramáticas en audio) con distintos objetos conectados a internet añadiendo, además, una capa de interacción entre personas y esos objetos. Se puede ver un ejemplo en este enlace.
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2. Informe Cuantitativo 2. 1.
Proyectos solicitantes de beca:
Sobre una muestra de 51 proyectos -de los que se tiene registro- de los 70 que han solicitado entrar al programa de incubación. El formulario de registro ha ido evolucionando con el paso de los años, así que en ocasiones nos encontramos campos que figuran en blanco porque no se ha recogido esa información en anteriores ediciones. Del informe podemos extraer lo siguiente:
a. ●
Área a la que pertenece el proyecto:
Innovación en la comunicación, la distribución o el marketing en el ámbito de la edición digital en español (14,04%)
●
Innovación en los contenidos en el ámbito de la edición digital en español (15,79%)
●
Innovación en los procesos en el ámbito de la edición digital o tradicional en español (15,79%)
●
Otros: Estos proyectos pueden estar relacionados con la innovación no vinculada a lo digital o proyectos experimentales relacionados con distintas plataformas de distribución o consumo de contenidos. (52,36%)
Área del proyecto 14,04 15,79 52,63
15,79
Innovación en la comunicación, la distribución o el marketing en el ámbito de la edición digital en español Innovación en los contenidos en el ámbito de la edición digital en español Innovación en los procesos en el ámbito de la edición digital o tradicional en español otros
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b.
Nacionalidad de los responsables de los proyectos que solicitan entrar en el
programa EmprendeLibro.
Nacionalidad de los solicitantes Argentinos 6% Brasileño 2% nc 39%
Argentinos Brasileño Españoles Finlandés
Venezolano 2%
Españoles 47%
Finlandés 2%
Mexicano Venezolano nc
Mexicano 2%
Casi la mitad de los solicitantes de los proyectos tienen nacionalidad española. Entendemos que, al ser un programa presencial y de copago, los costes para proyectos de emprendedores residentes en el extranjero son demasiado elevados. NACIONALIDAD 5,88 % Argentinos 1,96 % Brasileño 47,06 % Españoles 1,96 % Finlandés 1,96 % Mexicano 1,96 % Venezolano 39,22 % nc
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c. Ciudad de residencia cuando solicitan el programa
Ciudad de residencia al solicitar el programa
4%2%
Buenos Aires Donostia Madrid
45% 43%
Las Palmas Teruel Valencia
2% 2% 2%
nc
Por la misma razรณn, la mayor parte de los proyectos solicitantes son residentes en Madrid, ya que de esta forma no tienen que costear gastos de viajes y/o residencia adicionales a los costes del programa. RESIDENCIA 3,92 % Buenos Aires 1,96 % Donostia 43,14 % Madrid 1,96 % Las Palmas 1,96 % Teruel 1,96 % Valencia 45,10 % nc
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d.
Distribuciรณn Hombre/ Mujer
Solicitantes por sexos
Hombre 39% Mujer 61%
Mujer Hombre
En el caso de los solicitantes, la proporciรณn de mujeres es significativamente mรกs alta que la de hombres. Esto no se traduce, como veremos luego, en la distribuciรณn entre hombres y mujeres de los proyectos seleccionados.
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2. 2.
Proyectos Incubados a.
Áreas
Áreas de los proyectos seleccionados Innovación en la comunicación, la distribución o el marketing en el ámbito de la edición digital en español
9% 13% 43%
Innovación en los contenidos en el ámbito de la edición digital en español Innovación en los procesos en el ámbito de la edición digital o tradicional en español
35%
Proyectos que vinculen el ámbito editorial digital con otras ICCs a través de IPs compartidas (proyectos transmedia)
b.
Nacionalidades
4%
4%
Nacionalidad
9% Español Mexicano
83%
Argentino Finlandés
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c. Ciudades de residencia Valencia 4%
Buenos Aires (Argentina) Donostia 9% 4%
LeganĂŠs (Madrid) 9%
Madrid 74%
El grĂĄfico se ajusta al de solicitantes. Entendemos que los costes del programa y los de residencia en Madrid hacen mĂĄs viable participar en EmprendeLibro si se reside en Madrid. d.
Hombre/ Mujer
Porcentaje de emprendedores por sexo
Mujer 48% Hombre 52%
Mientras que el porcentaje de mujeres solicitantes del programa es sensiblemente
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superior al de hombres, en el caso de los proyectos seleccionados el porcentaje se iguala hasta un poco más del 50% a favor de los hombres.
e. Estado de los proyectos de 2015 a 2017: Respecto al estado de los proyectos entre 1 y 3 años después de haber finalizado la incubación, nos encontramos los siguientes datos:
En proceso de venta
12,5 %
Más o menos: ha mutado en otra cosa, pero sigue vinculado al mundo editorial No sigue Pendiente de financiación Sí sigue
16,67 % 25 % 4,17 % 25 %
NS/NC
8,33 %
En stand by
8,33 %
NS/NC 8%
En stand by 8%
En proceso de venta 13%
Más o menos: ha mutado en otra cosa, pero sigue vinculado al mundo editorial 17%
Sí sigue 25%
Pendiente de financiación 4%
No sigue 25%
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2. 3.
Proyectos solicitantes de premio EmprendeLibro
El premio EmprendeLibro se ha convocado en dos ocasiones: 2016 y 2017. Analizando los datos de todos los solicitantes de las dos ediciones nos encontramos lo siguiente: a.
Tipo de actividad
La mayor parte de los solicitantes del premio EmprendeLibro tienen proyectos vinculados con la Edición.
Tipo de actividad 16% 5% Comercialización Distribución Edición
79%
b.
Hombre/ Mujer
Respecto a la distribución por sexos, es muy similar a la de los solicitantes del programa EmprendeLibro, encontrando una ligera mayoría de solicitantes mujeres.
Distribución por sexos
47%
53%
Mujeres Hombres
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c.
Razรณn Social
La mayor parte de los solicitantes estรกn constituidos como Sociedad Limitada.
Razรณn social 3%5%
41%
51%
SL autรณnomo Cooperativa Asociaciรณn
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3. Informe Cuantitativo 3.1 Áreas hacia las que va dirigida la convocatoria, por ediciones
EmprendeLibro Edición I, 2015 EmprendeLibro está abierto a cualquier emprendedor mayor de 18 años, sin importar su nacionalidad siempre y cuando su ámbito sea la edición digital en español y busquen innovar en los siguientes campos: 1. Creación de contenidos 2. Formatos y tecnología 3. Nuevos modelos de negocio 4. Servicios editoriales 5. Y cualquier otro servicio auxiliar de la industria editorial EmprendeLibro Edición II, 2016 EmprendeLibro quiere acoger proyectos que respondan a desafíos específicos del futuro de la edición digital en las siguientes categorías: 1. Nuevos modelos de negocio 2. Comunicación VS Conversión 3. Comercialización y Distribución 4. Autoedición y edición de código abierto
EmprendeLibro Edición III, 2017 1. Proyectos que innoven en los contenidos en el ámbito de la edición digital en español. 2. Proyectos que innoven en los procesos en el ámbito de la edición digital o tradicional en español. 3. Proyectos que innoven en la comunicación, la distribución o el marketing en el ámbito de la edición digital en español. 4. Proyectos vinculados a la transformación digital en el ámbito de la edición digital y que tiendan vínculos entre América Latina en general y México en particular y 27
España. 5. Proyectos que vinculen el ámbito editorial digital con otras industrias creativas y culturales a través de IPs compartidas (proyectos transmedia).
EmprendeLibro Edición IV, 2018 1. Proyectos que innoven en los contenidos en el ámbito de la edición en español. 2. Proyectos que vinculen el ámbito editorial con otras industrias creativas y culturales a través de IPs compartidas 3. Proyectos sobre formatos híbridos: la convivencia del formato digital con el formato de papel. 4. Proyectos que incorporen las tecnologías emergentes al sector editorial: VR, AR, Realidad Mixta, IoT… 5. Proyectos cuyo objetivo sea la implementación de modelos de analítica del comportamiento de los usuarios en los libros en formato digital y audiolibros. 6. Proyectos innovadores entorno a la Inclusión en el sector de las personas con discapacidad sensorial, física o intelectual.
3.2 Proyectos Incubados y su evolución en el tiempo, por ediciones.
EmprendeLibro I: Edición 2015 ●
Aluvión, Manuel Guedán Editorial que nace con la intención de permitir a docentes universitarios y a investigadores publicar digitalmente sus obras sin pagar por ello, con una difusión más eficiente del texto académico y generando un impacto social medible. www.editorialaluvion.com Estado actual (abril 2018): aparentemente la editorial sigue en funcionamiento y ha publicado varios títulos. Pendiente de confirmación.
28
●
Blue Planet Tales, Nacho Parra
Se trata de la primera plataforma de cuentos infantiles interactivos basados en la historia y la vida real, y supervisado por profesores y logopedas infantiles. Incluyen interactividades y gamificación que refuerzan lo visto y leído para contribuir al aprendizaje. www.blueplanettales.com Blue Planet Tales desarrolló su plataforma y comenzó con la comercialización. Se asociaron a la empresa desarrolladora y ampliaron su negocio hacia la edición en papel. Después de haber impreso algunos títulos, entraron en diferentes rondas de financiación.
●
Actualmente,
Blue
Planet
Tales
está
a
la
venta.
Ciberia Project, Laura Sánchez
Ciberia Project investiga las posibilidades textuales y artísticas en y desde el medio digital. Constituye un lugar de referencia en torno a lo digital. La propuesta surge con la idea de ofrecer servicios y captar modelos editoriales que aplicar a través de un espacio que reúna a todo tipo de creadores digitales. www.ciberiaproject.com En la actualidad, Ciberia Project se dedica a investigar las posibilidades textuales y artísticas en y desde el medio digital. Ciberia nace como una condición, un sitio, un sello, un lugar de referencia y encuentro en torno a lo digital y a los cambios de contenidos y modelos de lecturas que el propio medio vehicula. Su propuesta surge con la idea de ofrecer servicios y captar modelos editoriales que aplicar a través de un espacio que reúna a todo tipo de creadores digitales.
●
El Mago de las Palabras, Marta Villegas
Proyecto que se propone editar un cuento multilingüe, inicialmente a través de una plataforma mundial online abierta a la participación, a la que niños y adultos podrán enviar sus propias fotos inspiradas en la narración y que pasarán a formar parte del cuento, construyéndose así la historia entre todos. Estas imágenes serán seleccionada y tratadas por diseñadores e ilustradores profesionales.
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El Mago de las Palabras quedó a medio camino y solicitó de nuevo entrar en EmprendeLibro en la siguiente edición.
●
Inspector cómic, Mara González Librería y plataforma editorial que ofrecen un formato de lectura innovador. Se trata de una aplicación multidispositivo que permite a los aficionados al cómic acceder a nuevas facilidades de lectura y a extras nunca vistos. Inspector Cómic también presenta una plataforma de difusión de autores y artistas españoles, así como una comunidad de usuarios ávidos por publicar y compartir intereses. Inspector Cómic ya no existe como tal. Mara González está en un nuevo proyecto ligado a la industria editorial /cómic llamado “Ángulo Crítico”.
●
Invasión Editorial, Tirso Ruiz Sello 100% digital especializado en la publicación de cómics y literatura fantástica y de ciencia ficción. Invasión Editorial trabaja con autores noveles que comienzan a dar sus primeros pasos pero que prometen un gran desarrollo en sus carreras. También contará con una revista gratuita como vehículo para dar a conocer a los escritores. En la actualidad el proyecto no sigue en marcha. Pendientes de más información.
●
Levook, Jon Andraka Levook nace con el objetivo de adaptar libros en formato electrónico a distintos perfiles lectores y a las necesidades puntuales de cada uno de ellos. Para ello ofrece al lector la posibilidad de manejarse en distintos niveles de profundización informativa.
30
En la actualidad el proyecto no sigue en marcha. Pendientes de más información.
● Palabras Ludo, Paula Elgart Aplicación para fomentar en los niños el hábito de la lectura a través del juego: los Ludos son seres divertidos, a quienes les encanta inventar cuentos. Ellos ponen en funcionamiento su máquina y las historias empiezan a tener movimiento a través de una aplicación que permite que los niños interactúen con la poesía o con los relatos para luego poder crear ellos su propia historia. www.palabrasludo.wordpress.com
En la actualidad el proyecto no sigue en marcha tal y como fue concebido pero Paula sigue adelante con un proyecto también vinculado al ámbito editorial.
●
Reading Riders, Antonio Oliver Martí. Agregador de contenidos. Reading Riders es una plataforma digital para vender, artículo por artículo, contenido relevante publicado en revistas culturales, artísticas, musicales y de pensamiento, en español y en inglés. En la actualidad el proyecto no sigue en marcha. Pendientes de más información.
● Where is Shakespeare, Juan Miguel Lorite: Sello editorial que crea y desarrolla contenidos en la Red a través de flujos de interactividad que son animados por la superación de retos.
Apuesta por el desarrollo de la curiosidad y la búsqueda transversal que promueve la digitalización como actitud, dotando de sentido a la vastísima información que reside en Internet esperando a ser hilvanada en nuevos tapices de significados. www.whereisshakespeare.com
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●
Nombre actual del proyecto: ACTIVE TRIANGLES / WHERE IS SHAKESPEARE
●
Webs actuales: www.activetriangles.com / www.whereisshakespeare.com
●
Trabaja 1 persona al año y la facturación anual del proyecto es inferior a 100.000€ al año.
EmprendeLibro II: Edición 2016
●
Nación literaria, Pedro Pérez Grande Plataforma digital que supone un punto de encuentro entre los diversos agentes que integran el sector cultural literario y donde escritores, editores, librerías, bibliotecas, fundaciones, museos, instituciones, gremios y lectores pueden interactuar, generando sinergias en el ecosistema literario. En la actualidad el proyecto no sigue en marcha. Pendientes de más información.
●
Hackapp/ Viral Noveling, Nicolás Ramajo Aplicación que permite leer en tiempo real las conversaciones de personajes ficticios con una comunidad que viraliza el contenido mediante una plataforma social. En la actualidad, Viral Noveling está en proceso de negociación de venta/ integración con un gran grupo editorial.
●
Entreescritores, Idoia Soto Plataforma de autopublicación que promociona y difunde libros inéditos para conseguir lectores y editoriales interesadas en publicarlos. Su objetivo es es el de convertirse en una plataforma de difusión de editoriales independientes donde puedan exponer su obra y descubrir nuevos autores, además de ser el sitio de referencia para los lectores que busquen nuevas experiencias de lectura y obras fuera del circuito comercial. Entreescritores
sigue
en
marcha
como
proyecto
lateral
de
la
empresa
desarrolladora. Se plantea ceder su código como marca blanca para generar
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plataformas con funcionalidades semejantes.
●
Editorial Pipoca/ Proyecto Palomitas, Suria Scarpín Sello editorial brasileño de libros infantiles digitales que tiene como objetivo hacer de puente cultural con el resto de países de América Latina mediante la edición traducida de sus títulos al castellano. http://editorapipoca.com.br/
La editorial siguen en marcha en América Latina. Desconocemos la penetración en el mercado español.
●
Cuentos de la avioneta, Beatriz Rubio Colección de cuentos digitales para libro electrónico con música incorporada. Beatriz Rubio partició, tras finalizar su estancia en EmprendeLibro, en el plan de Lanzamiento al Mercado de Factoría Cultural para preparar un crowdfunding que no dio los resultados deseados. En la actualidad, el proyecto ya no existe.
●
El mago de las palabras, Marta Villegas: Proyecto que se propone editar un cuento multilingüe a través de una plataforma online abierta a la participación en la que niños y adultos pueden enviar sus propias fotos inspiradas en la narración y que pasarán a formar parte del cuento, construyéndose el relato entre todos.
La producción de “El Mago de las Palabras” se ha demorado y finalmente verá la luz en formato digital en mayo de 2018.
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EmprendeLibro III: Edición 2017 ●
Sbooky, Ana Córdoba y Antonio Aguilella: Aplicación que permite al usuario enriquecer un libro en formato digital añadiéndole contenidos de diverso tipo (audio, vídeo, imágenes, notas y localizaciones) que luego puede compartir con otros usuarios. Además, proporciona una nueva forma de leer gracias a la vinculación del texto original con los contenidos añadidos.
En la sesión de networking que puso cierre a la Jornada de EmprendeLibro dentro de Readmagine 2017, Sbooky entraron en contacto con Antonio Tombolini, de StreetLib. A Tombolini le gustó la propuesta y han negociado por un lado integrar alguna de las funcionalidades de Sbooky en StreetLib y, por otro, que Ana Córdoba y Antonio Aguilella sean la filial española de StreetLib,acuerdo que se cerró en febrero de 2018.
●
Readers & Books. Tomás Sanmartín y Raúl Iglesias: Plataforma que conecta a los lectores con los libros a través de las librerías de las grandes ciudades del mundo para mantener y potenciar el ecosistema de librerías especializadas e independientes. Readers & Books es un proyecto lateral de la empresa de comunicación y Diseño Backroom Design. En la actualidad, Backroom Design siguen vinculados a Factoría Cultural como asesores del Plan de Innovación.
●
La Realidad y la ficción, Sergio Salor y Blanca Cambronero: Creación de un portal de venta de libros, impresos y electrónicos, de editoriales independientes, mediante el vaciado de sus catálogos. Incidiendo en la mejora de las búsquedas, la descripción de los libros y en la creación de un espacio de crítica, que actúe como agente prescriptor, a partir de la recuperación de contenidos de revistas culturales y la colaboración con medios digitales y las propias editoriales. Así como, la edición y publicación de contenidos digitales, a través de financiación
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cooperativa o con recursos propios.
El proyecto se quedó en el limbo por diferencias conceptuales de Sergio Salor y Blanca Cambronero. No descartamos que, una vez solventadas, se vuelva a poner en marcha.
●
Teenage Thunder, Julián Almazán: Teenage Thunder es una editorial sobre cultura pop basada en una comunidad online de lectores que publica fanzines en papel. Entre ellos: Trueno, Fanzine para Chicas y Maricas, . Teenage Thunder además organiza sesiones de cine, hace talleres de fanzines y tiene un canal de YouTube para la difusión de contenidos. http://teenagethunder.com/ El proyecto editorial Teenage Thunder sigue adelante. Ha mutado en un proyecto que ofrece contenido multimedia y transmedia. Además de los fanzines y cómics en papel, hay un ciclo mensual de cine y un canal de YouTube. El número 4 del “Fanzine para Chicas y Maricas” está en fase de preproducción, con un 100% más de tirada que el número 3. Es un proyecto unipersonal que saca adelante con colaboradores puntuales.
●
Art Heroes, Gema Checa: Colección de cuentos infantiles, inspirada en el libro “The super book for superheroes” ilustrado por Jason Ford, y que nace con la idea de reivindicar las diferentes profesiones del mundo cultural, enseñándoles a los niños nuevas profesiones.
El proyecto “Art Heroes” se reconceptualizó durante su estancia en Factoría Cultural. En la actualidad está parado con la intención de retomarlo próximamente.
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●
La Indeleble, Jesús Burtola Editorial digital que apuesta por rescatar obras clásicas que mantengan una lectura actual, con el ritmo y las inquietudes de hoy en día, o por un interés cultural alto, a pesar del paso del tiempo. http://www.laindeleble.com/
La Indeleble ha sacado su primera publicación en marzo de 2018. Sigue en marcha con un profesional dedicado a ello y sin socios financieros.
●
Léeme, Irene Rodrigo Programa de divulgación literaria para televisión online en el que se habla de libros, relacionándolos con la vida cotidiana de las personas (sus emociones, sus experiencias, sus miedos y dudas), de modo que se sientan atraídos hacia la lectura gracias a un proceso de identificación con sus autores. https://leemetv.com/
El proyecto sigue en marcha y ha sido adaptado para la televisión valenciana. Están emitiendo ya el programa en formato radio y grabando la primera temporada del formato tele.
EmprendeLibro
●
IV:
Edición
2018
(en
proceso
de
incubación)
PARTI, Raúl Castelló Pina: Primer catálogo editorial, digital e interactivo, de narrativa gráfica en español. Ofrece una experiencia lectora única, personal y exclusiva en el mundo del cómic y la
ilustración,
fomentando
la
lectura
y
desarrollando
la
creatividad.
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●
Contar la otra historia, Aída Blanco Garzón Espacio de encuentro y diálogo entre escritoras madrileñas (de paso) con el objetivo de que compartan visiones y proyectos. Este proyecto abandonó el proceso de incubación en el mes 3.
●
Mundos flotantes. Canal y videopoesía, Pilar Sánchez-Serrano Astray. Productora especializada en videopoesía que busca servir de soporte a la demanda audiovisual que necesitan los lectores. Además, pretende gestionar las redes sociales de aquellos autores que necesiten crear una marca personal más dinámica.
●
Pequeña fábula del Metro de Madrid, Leónidas Fuster y Marta Tello Proyecto editorial basado en un formato de cómic en donde se cuenta la historia de los orígenes del metro de Madrid, basándose en un leyenda mitológica.
●
Future Begins / Ends Now, M. Monserrath Reyes Reyes Propuesta que aúna lo mejor de los formatos tradicionales como el libro y el cómic con la realidad virtual y aumentada.
37
3.3 Áreas apoyadas con Premio EmprendeLibro, premio de apoyo a la innovación editorial en español.
Durante los años 2016 y 2017 y con el apoyo del Ministerio de Cultura, lanzamos la convocatoria del premio de apoyo a la innovación editorial en español EmprendeLibro. El objetivo de esta convocatoria es detectar iniciativas innovadoras en la industria editorial que ya estuvieran más consolidadas en el mercado, ya que a los proyectos en una fase de incubación o preincubación llegamos a través de nuestra convocatoria ordinaria de apoyo al emprendimiento. ¿Quién puede presentarse al Premio EmprendeLibro? - Empresas españolas de todo el territorio nacional - Empresas ya constituidas con catálogo o producto editorial digital ya comercializado o preparado para su comercialización - Empresas centradas en el ámbito digital con servicios y proyectos de marcado carácter innovador
En 2016 la empresa ganadora del premio EmprendeLibro fue Cubus Games, un estudio indie de videojuegos que crea videojuegos narrativos y experiencias interactivas vinculadas con cualquier propósito (ocio, cultura, salud, impacto social, editorial…). Con sede en Barcelona, está formado por personas con diferentes perfiles: guinistas, artistas, músicos y programadores. Los librojuegos de Cubus Games son una evolución de los antiguos libros tipo “Elige tu propia aventura”
En 2017 la empresa ganadora del premio EmprendeLibro fue Nimbooks, una librería en la nube que permite subir toda nuestra colección de libros, cómics y revistas digitales, creando un catálogo bajo nuestro propio criterio. Además, ofrece la posibilidad de disfrutar de cada título en el soporte que elijamos de manera completamente gratuita. Destaca por tres características:
38
●
Facilidad para almacenar libros en la nube y gestionar, agrupar y clasificar el material para beneficio de los contactos.
●
Posibilidad de prestar ebooks de manera legal, respetando la autoría de los mismos, durante un tiempo limitado tras el cual vuelve a estar disponible en la biblioteca personal (impidiendo el pirateo o copias ilegales)
●
Independencia de los distribuidores, al ofrecer la posibilidad de olvidar el formato en el que está realizado el ebook, y su incompatibilidad o no con el lector electrónico.
3.4 Reuniones de inteligencia editorial En 2015, para buscar innovación editorial montamos el plan de apoyo a iniciativas emergentes EmprendeLibro. En 2016 detectamos que EmprendeLibro llegaba a proyectos en fase de incubación o preincubación así que para detectar y apoyar a proyectos innovadores en la industria editorial que estuviesen más consolidados se creó el premio EmprendeLibro. En 2017, con el objetivo de detectar las necesidades de innovación que tiene el sector del libro decidimos juntar a distintos profesionales del sector del libro y de distintos ámbitos de la tecnología y otros sectores tangenciales de la industria editorial. Los objetivos de estas reuniones son: ●
Detectar las necesidades y tendencias en Innovación Editorial de cara a establecer las bases de la convocatoria para elegir los proyectos de EmprendeLibro.
●
Detectar las líneas de trabajo para la generación de un laboratorio externo de Innovación Editorial.
●
Integración de los asistentes en el ecosistema EmprendeLibro:
jornadas
profesionales, mentoría, acceso a los proyectos, etc.
En 2017 se hicieron dos sesiones de inteligencia editorial con los siguientes asistentes:
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Sesión 1: 2 de febrero de 2017 Asistentes: ●
Luis González, director FGSR
●
Javier Fierro, coordinador de programas FGSR
●
Antonio Bazán, director técnico Factoría Cultural
●
Henar León, coordinadora de EmprendeLibro
●
Cristina Arroyo, coordinadora de EmprendeEduca
●
Magí Alrmirall, Director corporativo de Tecnología de Grupo SM
●
Manuela Lara, Dirección Proyectos y Desarrollos de Santillana
●
Silvia López, de Santillana Digital
●
José Manuel Anta, de FANDE
●
Carlos Giménez, consultor
●
Martín Gómez, de Instituto Caro y Cuervo
●
Miryam Aguirre, Socia y Editoria de Nubeocho
●
Nacho Parra CEO de BluePlanet Tales
●
Toño Fraguas, periodista y autor
●
Rafa Ruíz, codirector de El Asombrario.
●
José Carlos Andrés, autor infantil.
●
Daniela Martagón, socia de Wonder Ponder.
●
Cristina García, librera “Luna, lunera” (infantil)
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Sesión 2: 18 de mayo de 2017 Asistentes: ●
Javier Fierro, coordinador de programas FGSR
●
Lorenzo Soto, experto en LIJ de FGSR
●
Antonio Bazán, director técnico Factoría Cultural
●
Henar León, coordinadora de EmprendeLibro
●
Cristina Arroyo, coordinadora de EmprendeEduca
●
Sergio Bang, de la librería "Ciudadano Grant“
●
Javier Pizarro, de la revista "El Asombrario“
●
Luis Collado, de Google España
●
Alberto Sáez, de "Libros del KO"
●
Alberto Vicente, de "Anatomía en Red"
●
Elisabeth Falomil, de "Hostia un libro"
●
Marta García, de Anaya
●
Pepe Verdes, de Librotea
●
Ricardo Juárez y Silvia Bianchi, de "Libros Mutantes"
●
Ricardo Esteban, de Dib-buks
●
Silvia Hijano, de Libracos
●
Sonia Antón, de Monolibro
Temas tratados en las sesiones de inteligencia editorial: - ¿Es en libro infantil donde hay más innovación? ¿Por qué el libro infantil es más "valiente" a la hora de plantear nuevos contenidos y nuevos formatos?
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- La innovación ¿partirá de las pequeñas empresas y los grandes grupos la adaptarán o debe partir de grandes grupos ya que son ellos los que tienen acceso a la financiación? ¿Llegará un gigante de otra industria a liderar el cambio en la industria editorial?
- ¿Llega el sector del libro tal y como está planteado a nuevos lectores o solo se alimenta de los lectores ya convencidos? ¿Cómo leen los jóvenes? ¿Cuáles son los canales que utilizan para llegar a los libros?
- ¿Es la especialización la solución para la supervivencia de las PYMES del sector del libro (en editoriales, eventos, webs...)? ¿Un amplio tejido empresarial de PYMES es suficiente para sacar a flote a un sector?
- ¿Qué necesita el sector del libro para modernizarse? ¿Acercarse a tecnologías emergentes que hagan mejorar los contenidos tradicionales (en papel)? ¿Software y herramientas digitales que faciliten desde la gestión editorial y el acceso a CRM de bajo coste, a herramientas para análisis, conocimiento y monetización de usuarios?
- ¿Hay un problema con los catálogos? ¿Se imprime demasiado? ¿Demasiado poco? ¿Es una solución la impresión bajo demanda? ¿Hay un exceso de oferta que satura los mercados?
- Lo híbrido ¿cómo afecta la aparición de otras formas de ocio en la industria del libro? ¿Cómo se puede competir por el tiempo del lector? ¿Existirá un formato definitivo de lectura, volveremos al libro en papel en exclusiva o convivirán todos los formatos? ¿Cuál es la mejor forma de hacerlos convivir para que sea rentable tanto para la industria como para los lectores? ¿Existe un problema a la hora de convertir en digitales los textos porque no están concebidos en su origen para ser consumidos en esos soportes?
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4. Conclusión. Después de cuatro años incubando proyectos de innovación editorial, convocando el premio EmprendeLibro y escuchando a los distintos agentes vinculados con la industria y con sectores afines de la tecnología podemos concluir: a. No hay un volumen demasiado elevado de proyectos presentados a EmprendeLibro y al premio EmprendeLibro. Podemos explicar esto: i.
No hay intención de emprendimiento vinculado con la innovación en el sector editorial o no hemos sabido llegar a él.
ii.
Desde el sector tecnológico no se ha detectado la industria editorial como lugar al que dirigir sus proyectos.
iii.
Es un sector donde el emprendimiento está más vinculado a modelos tradicionales que innovadores.
b. Respecto a la distribución por sexos, la intención de emprendimiento innovador de las mujeres está ligeramente por delante de la de los hombres. c. La mayor intención emprendedora se dirige hacia la innovación en procesos, distribución y marketing, seguida de la innovación en contenidos. d. El 25% de los proyectos desaparece entre 1 y 3 años después de haber finalizado el programa de Emprendimiento. Sin embargo, el 25% sigue con el mismo proyecto, el 17% están en fase de financiación y/o venta y el 17% evolucionan dentro del mundo editorial. Esto se traduce en que más del 60% de los proyectos se ven beneficiados por el programa de apoyo al emprendimiento EmprendeLibro. e. Nos encontramos numerosos retos vinculados a la innovación en el sector editorial y es una tendencia que irá creciendo a medida que la tecnología avance. Esto se traduce en las siguientes necesidades: i.
El sector editorial debe tener laboratorios de innovación (interna o externa) donde explorar todas las posibilidades que las tecnologías emergentes pueden ofrecerle desde el punto de vista de todos los
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ámbitos: gestión, procesos, contenidos, distribución, marketing, etc. ii.
Es necesario sensibilizar a los emprendedores del sector tecnológico de las oportunidades que ofrece el sector editorial.
iii.
Es necesaria mayor financiación para trabajar sobre proyectos pilotos, bien desde el ámbito de las grandes empresas, bien desde el ámbito de los emprendedores.
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5. Bibliografía
ACCIÓN CULTURAL (2016): ANUARIO AC/E 2016 DE CULTURA DIGITAL. “Cultura inteligente: Impacto de Internet en la creación artística. Focus: Uso de nuevas tecnologías digitales en festivales culturales”
ACCIÓN CULTURAL (2017): ANUARIO AC/E 2017 DE CULTURA DIGITAL. “El uso de las tecnologías digitales en la conservación, análisis y difusión del patrimonio cultural”
ACCIÓN CULTURAL (2018): ANUARIO AC/E 2018 DE CULTURA DIGITAL. “Tendencias digitales para la cultura. Focus: El lector en la era digital”
Cámara argentina de publicaciones (2017): “El libro blanco de la industria editorial argentina 2017. Informe de datos estadísticos”.
Diputación de Huesca (2014): “Página y pantalla. Memoria del II congreso del libro electrónico. Barbastro, Huesca”
Diputación de Huesca (2015): “(R)evolución. Memoria del III congreso del libro electrónico. Barbastro, Huesca”
Diputación de Huesca (2016): “Sinergias. Memoria del IV Congreso del Libro Electrónico. Barbastro, Huesca”
Fundación COTEC para la innovación (2017): “Informe COTEC 2017”
Fundación Germán Sánchez Ruipérez (2017): “Nuevos lectores y Empresas Emergentes”. Laboratorio contemporáneo de Fomento de la lectura.
González, L. y Klein, N. (2015): “Startup del libro”. Fundación Germán Sánchez Ruipérez.
L. Alemany, C. Alvarez, M. Planellas, D. Urbano (2011): “Libro blanco de la iniciativa emprendedora en España”. Fundación Príncipe de Girona
Proyecto 451 (2017): “Guía de innovación digital en el sector editorial”
UNESCO (2010): “Políticas para la creatividad. Guía para el desarrollo de las industrias culturales y creativas”
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Bibliografía web
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http://blog.smashwords.com/2016/12/2017-book-industry-predictions.html
http://www.cedro.org/blog/articulo/blog.cedro.org/2017/09/14/el-libro-detexto-innovacion-y-diversidad
http://www.clasesdeperiodismo.com/2018/03/05/esto-debes-saber-sobre-ellaboratorio-de-el-pais-para-contar-historias-con-una-filosofia-nativamente-digital/
https://www.criptonoticias.com/colecciones/impacto-blockchain-nuevosformatos-industria-editorial-creacion-contenido-escrito/
https://www.digitalbookworld.com/single-post/2018/02/06/Digital-Book-WorldInterview-Scribd-CEO-Trip-Adler-on-returning-to-an-unlimited-reading-businessmodel
https://digitalcontentnext.org/blog/2017/12/14/top-8-trends-publishers-2018/
https://elpais.com/cultura/2017/06/08/actualidad/1496926644_428062.html
http://www.europapress.es/aragon/noticia-impacto-inteligencia-artificialindustria-editorial-abre-congreso-libro-electronico-20171116145741.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Bot_conversacional
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_mixta
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
https://hikaru.pro/leeme-vr/
46
https://www.huffingtonpost.com/entry/2018-book-publishing-predictions-areindie-authors_us_5a4a88e0e4b0d86c803c78ab
http://libranda.com/la-oportunidad-del-big-data-en-el-sector-editorial/
https://link.springer.com/article/10.1007/s12109-014-9373-4
https://medium.com/proyecto451-hacia-el-futuro-de-la-industria/de-qu%C3%A9hablamos-cuando-hablamos-de-revoluci%C3%B3n-en-la-industria-editorial6ace1ec24bc
http://mprende.co/oportunidades/claves-para-emprender-en-la-industria-creativa
https://observatoriocibermedios.upf.edu/cibermedios-mayo-2017-rediseno-prensa
https://pressbooks.com/blog/2017-publishing-trends-for-authors-and-the-industry/
http://www.proyecto451.com/de-que-hablamos-cuando-hablamos-de-revolucionen-la-industria-editorial/
http://www.proyecto451.com/guia-de-innovacion-digital-en-el-sector-editorialpor-proyecto451/
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http://www.publishingtrends.com/
http://www.publishingtrends.com/2018/04/the-2018-book-distributors-profiles/
https://www.writtenwordmedia.com/2018/01/08/publishing-trends-indiepublishing/
https://www.writtenwordmedia.com/2017/01/04/top-ten-trends-in-publishingevery-author-needs-to-know-in-2017/
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CONTACTO
Más información http://www.factoriacultural.es info@factoriacultural.es
Factoría Cultural Nave 1 de Matadero Madrid Paseo de la Chopera 14, 28045 Madrid (España)
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