Revista Fandigital ed.ipad Mayo

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ESPECIAL DE CINE: LOS VENGADORES, PASADO Y FUTURO DE LA SAGA

EDICION

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AÑO IX • TERCERA ÉPOCA

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CINE

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NUESTRA

NACHO VIGALONDO

VIDEOJUEGOS

ASSASSIN’S CREED 3 LA REVOLUCIÓN LLEGA A UBI

MÚSICA

UNISONIC

EL REGRESO DE MICHAEL KISKE

CÓMIC

DA EN PORTA

JUEGO DE TRONOS

SALTO AL CÓMIC

DEPP Y BURTON EN

SOMBRAS TENEBROSAS [ SÍ, OTRA VEZ JUNTOS ]

TECNOLOGÍA

SONY: ¿SIN RUMBO ? Y ADEMÁS

PANTALLA INVISIBLE: NO VIVIREMOS OTRA VEZ; LO MEJOR DESDE JAPÓN; RESIDENT EVIL 1,

TEKKEN 3D, DARKSIDERS 2, THE LAST STORY; LANZAMIENTOS DE MAYO Y JUNIO DE CINE, VIDEOJUEGOS Y CÓMICS...


NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

Nueva versión de ‘1984’ tras las realizadas en 1956 y 1984 A través de su compañía Imagine Entertainment, Howard y Grazer han comprado los derechos de 1984 para realizar su tercera versión cinematográfica, tras las realizadas en 1956 por Michael Anderson y en 1984 por Michael Radford. El responsable creativo del proyecto será Shepard Fairey; diseñador gráfico, ilustrador y artista callejero de renombre a quien pudimos ver en el supuesto documental Exit Through the Gift Shop. Fairey es conocido por sus ejercicios de apropiación pop, por lo que su aproximación a la novela de Orwell puede tener mucho interés.

‘Jupiter Ascending’, lo nuevo de los Wachowski

BREVES>>>>

Mientras actores implicados en Cloud Atlas, la última realización de los hermanos Andy y Lana Wachowski, claman a los cuatro vientos que la película será un hito cinematográfico sin precedentes, los responsables de Matrix y sus secuelas no pierden el tiempo y preparan ya su siguiente proyecto. Que, a tenor de lo filtrado, se trata de otra película de ciencia ficción tan ambiciosa o más. Su título, Jupiter Ascending. Su intención, suponer a nivel narrativo y de efectos visuales una ruptura con lo establecido mayor de la que supuso Matrix en 1999.

“Resacón en Las Vegas III” será el final de la franquicia Tras la repercusión popular de las anteriores dos entregas resulta inevitable que Resacón en Las Vegas III se ruede en septiembre de este año con vistas a su estreno el 24 de mayo de 2013. El director y co-guionista del film volverá a ser Todd Phillips, y su productora Warner Bros. Sin embargo, Phillips y los ejecutivos del estudio han sorprendido a propios y extraños asegurando que Resacón III constituirá no solo el desenlace de una trilogía sobre los personajes encarnados por Cooper, Helms y Galifianakis, sino el final de la saga, al menos como se concibe hoy por hoy.

Bradley Cooper y Cate Blanchett, en lo nuevo de Woody Allen Woody Allen continúa su periplo creativo por Europa. Ya ha rodado en la Ciudad Condal Vicky Cristina Barcelona (2008), en Londres Conocerás al hombre de tus sueños (2010), en la capital francesa Midnight in Paris (2011) y en la italiana To Rome with Love (de inminente estreno). El guionista y realizador estadounidense filmará ahora en Copenhague o Munich —todo depende de cuál de las dos ciudades ofrezca más incentivos a la producción de la película— su nueva historia.

¿Wii U por 300 euros? Todavía como especulación pura y dura, algunos analistas estiman que el precio de producción por consola se sitúa en un mínimo de 180 euros, que con costes adicionales obliga a rondar los 300.

¿Nuevo Videojuego para Batman? Al parecer y tras el fiasco del que debía dar réplica a El Caballero Oscuro, en esta ocasión Warner sí publicaría uno con motivo del estreno de ‘La Leyenda Renace’. También habría versión para móviles asegurada.

La secuela de ‘X-Men: Primera Generación’ se rodará a principios de 2013. La producción de la película se retrasa para que Jennifer Lawrence, intérprete de Mística en la franquicia, pueda rodar la continuación de ‘Los juegos del hambre’, ‘En llamas’.

‘Noah’, lo nuevo de Darren Aronofsky, ya tiene fecha de estreno. La epopeya sobre el personaje bíblico protagonizada por Russell Crowe se estrenará el 28 de marzo de 2014.


NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

Adaptación al cine de ‘Need for Speed’ Si en febrero os informábamos de que iba a realizarse una película inspirada en la franquicia de videojuegos Twisted Metal, ahora es el momento de comentaros que le ha llegado el turno a otra saga para consolas de enorme éxito: Need for Speed. Convertida en historia cinematográfica por los guionistas John y George Gatins (Acero Puro), los estudios Warner Bros., Sony Pictures y Paramount se disputan ahora mismo la producción y distribución de la película (razón por la que Universal, responsable de los films con Vin Diesel, ha renunciado a competir por sus derechos).

Nuevo God of War confirmado: Ascension La excusa que encontraron en Sony para seguir más allá de la trilogía, era clara: se cerraba únicamente un arco argumental. Algo que aparece reforzado ahora con la idea de que God of War: Ascension -nombre del nuevo episodio- es una precuela para la aventura que nos asombró con su salida en Playstation 2 en 2005. Los detalles argumentales concretos de las aventuras que correrá Kratos, todavía son un misterio previsiblemente revelable el próximo E3. Entre tanto ya hay teaser tráiler para ir entrando en materia.

Nintendo registra el dominio Super Mario 4.com Si Satoru Iwata declaró recientemente que el enfoque Galaxy lo daban por agotado, que era hora de volver a algo 2D, retomar la numeración previa a Super Nintendo (que pasó a llamarse Super Mario World) y seguir donde lo dejaron tras el Mario Bros 3 de NES, podría suponer una nueva forma de salirse por la tangente. Muchos especulan que sería la forma adecuada de dar repercusión desde el software a Wii U, y que incluso podríamos saber algo de su enfoque en el próximo E3, en que Nintendo está obligada a dar pasos adelante con su nueva consola.

Max Payne 3 tendrá su propia versión en cómic Rockstar Games y Marvel Custom Solutions han hecho oficial el lanzamiento de una versión cómic, tanto en novela gráfica digital como con ediciones impresas limitadas. Escritos por Dan Houser y Sam Lake de Remedy, y presentando un arte de portada de Greg Horn e ilustraciones de Fernando Blanco, esta serie limitada profundizará en el atormentado pasado de Max, explorando los acontecimientos que ocurrieron en Max Payne 1 y, hasta llegar a Max Payne 3, desvelando nuevos detalles.

“Iron Man 3” será coproducida con China El estudio norteamericano ha llegado a un acuerdo con la productora china DMG Entertainment para que la película tenga una resonancia mucho mayor en aquel país y en el conjunto del continente asiático.

Amazon se hace con los derechos impresos y digitales de las novelas de Bond. Las catorce novelas así como dos libros de no ficción de su autor, estarán durante los próximos diez años a disposición exclusiva de los usuarios estadounidenses de Amazon.

Ni Japón ni Canadá, The Wolverine se rodará en Australia Al final no va a ser ni en el país de nacimiento de Lobezno ni donde se formó, Japón. El lugar elegido es el país de Hugh Jackman.

BREVES>>>>

Julianne Moore encarnará a la madre de Carrie Chloe Moretz ya ha confirmado que recogerá el testigo de Sissy Spacek en la piel de la torturada joven creación de Stephen King.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALI

GÁMBITO, EN SOLITARIO El hombre-X tendrá nueva serie escrita por James Asmus a partir del próximo agosto. Según el guionista la serie dejará claro que “es uno de los mejores ladrones del universo Marvel”.

XBOX 360 “RIDÍCULAMENTE VIEJA” La publicación Kotaku ha comparado la vida de Xbox 360 con consolas previas, y llega a la conclusión de que es “ridículamente vieja”. Según su gráfico, comparando su duración y nacimiento con la de la NES ahora estaríamos ya en la Super Nes y jugando al Zelda; con la Super Nes, estaríamos en Nintendo 64 y con Golden Eye; con Mega Drive habríamos llegado a Saturn; con Playstation estaríamos en PS2 y con GTA en nuestras manos...

CLOUD ATLAS Según los actores implicados, la nueva cinta de los Wachowski será un hito cinematográfico sin precedentes. Estos, lejos de dormirse en futuros laureles, preparan (como explicamos en noticias) otra que incluso busca todavía más.

F. GARY GRAY SE DESENTIENDE DE ‘CAPITÁN AMÉRICA 2’ El realizador ha decidido no seguir al albur de lo que decida Marvel Studios, que barajaba su nombre junto a los de George Nolfi y los hermanos Joseph y Anthony Russo.

BATTLESHIP FUNCIONA Adelantaron el estreno para no coincidir con Eurocopa y Olimpiada, y llevan 58 millones de sólares...


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDA LA MOTO DE AKIRA Los aficionados a personalizar motos con el aspecto Akira, tienen una de referencia: la única reconocida por Katushiro Otomo con un precio que ronda los 121 mil dólares. No parece económica, pero es resultona.

STEVEN SEAGAL EN ‘LOS MERCENARIOS 3’. No quiso participar en el primer episodio de la saga nostálgica auspiciada por Sylvester Stallone y no pudo hacerlo en el segundo, pero según Seagal habrá una tercera ‘Los Mercenarios’ y él estará en ella.

MCCLANE TIENE NUEVA ENEMIGA La espectacular actriz y modelo rusa Yuliya Snigir y el alemán Sebastian Koch (“La vida de los otros”) serán los villanos de “A Good Day To Die Hard”, quinta entrega de la franquicia.

ADLARD SE LUCE EN WALKING DEAD #100 La impresionante portada tendrá versión cromada y póster conmemorativo

ESTO NO ES UN AMIGA... Aunque así lo indique la marca. A un precio de 2500 euros, los nostálgicos que paguen tendrán un pc estética mac-mini y un emulador de clásicos a precio de oro.

EL PÓSTER DEL ‘AMAZING’ La otra megaproducción Marvel del año llega en verano y ya han empezado a aparecer los primeros carteles promocionales.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDAD SCOTT PILGRIM Y MARIO El creador de Scott Pilgrim hizo un boceto tal que así a su tierna infancia, demostrando su devoción por el personaje de Nintendo y sus buenas ideas para hacer un nivel propio. Quizá en Nintendo deberían tenerlo en cuenta...

LA OTRA PORTADA

FRASES CÉLEBRES

ESPECIAL DE CINE: PORTADA ALTERNATIVA

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AÑO IX • TERCERA ÉPOCA

“Innovar o morir.”hace como 420 años, mes

Hideo Kojima, creador de Metal Gear y especializado en la saga desde arriba, mes abajo.

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CINE

“Es más emocionante un anuncio de TV que el momento en que Kratos abraza a su mujer e hijo.” D. Jaffe, creador de God of War al respecto del papel de las escenas de (que, claramente, detesta)

PORTADA ALTERNATIVA

CÓMIC

PORTADA

ALTERNATIVA

VIDEOJUEGOS

PORTADA ALTERNATIVA

vídeo en videojuego

“Es muy difícil sacar algo adelante con tantos años y tantos intereses.” Bill Murray, sobre su participación en Cazafantasmas 3. Los ‘desintereses’ también cuentan.

MÚSICA

PORTADA ALTERNATIVA

A EN PORTAD

“Hombres de Negro 3 es la conclusión emocional de la franquicia… y su reboot”

Barry Sonnenfeld, ‘emocionado’ por la posibilidad de rentabilizar la saga de esta tercera entrega.

Y AHORA SÍ...

LOS VENGADORES [ SÍ, OTRA VEZ PORTADA ]

Y ADEMÁS

“Juntar tablet y portátil es como fusionar frigorífico y tostadora, se puede hacer pero el resultado no gustaría a nadie.” Tim Cook, CEO de Apple, horas antes de que Bill Gates cancele dos de

sus nuevos proyectos.

TECNOLOGÍA

¿PORTADA?

sin miramientos a partir

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES,

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES...

¿OTRA VEZ TÚ?

Sí, lucía, pero una tercera o cuarta portada dedicada a la causa de Los Vengadores parecía excesivo. Finalmente Sombras tenebrosas se impuso, aunque principalmente por el retraso en la aplicación para iPad: de haber estado lista, Los Vengadores habría sido nuestra primera portada digital.


ORIAL • EDIT

La hora del cambio de aires

ía intermedia. A esto modo leer en la pantalla de huele Fandigital ahora. un ordenador que en el paNo somos como en pel, esa función la cumplirá nuestra edición en papel, ni el tablet. Hemos hecho lo posomos como nuestra web sible para que la comodidad (que a su vez, avisamos, está sea uno de nuestros rasgos a punto de cambiar su aspecde identidad, el proyecto está to). Conservamos las bases empezando y tanto en ese de diseño de nuestra edición frente como en otros ajustes impresa y ni tan siquiera la todavía nos queda camino. tecnología nos ha dado marLo que parece evidente es gen para reducir la calidad que es el adecuado: antes o de maquetación propia del después, esta será la vía. Irepaso de papel a la de la mos buscando las pantalla por la de retina verdaderas alternadel “nuevo iPad”, de ahí tivas a medida que que las similitudes se acrecienten. La cuestión es que conBuscaremos que, por servamos un formato heencima de todo, lo que cho a medida de la lectura, una vez fue Fanzine con rasgos muy similares a los de impreso y que pese Digital siga inalterable al elemento nostálgico de echar de menos ver la revista sobre la mesa, también se produzcan, si bien todavía es cierto que gana sobradano hay un estándar claro, un mente en comodidad. Ahora tablet candidato a plantar todas pueden almacenarse cara a iPad en prestaciones en un tablet (sí, de momento (el Kindle Fire ni se vende en sólo el iPad), ahora todas son nuestro país en el momento accesibles, transportables y de redactar estas líneas) o sin necesidad de salir de casa. que nos dé un tamaño para Y la mesa, ordenada. el que diseñar con el acierto La web, con su planteade los de Cupertino. miento informativo no Siendo este el primer núrenunciará al análisis de mero diseñado en exclusiva, críticas y demás, pero puesto todavía hay mucha tela por que sigue sin ser igual de cócortar y características por

V

definir. A medida que las herramientas se adecúen y consumemos el trasvase de lectores (muchos todavía no tienen tablet, como por ejemplo muchos de nuestros redactores), nuestra regularidad irá haciéndose mayor. Compaginaremos las ediciones gratuitas con las de pago para poder prestar calidad sin renunciar a audiencias con un interés medio en nuestro contenido, y buscaremos que, por encima de todo, lo que una vez fue Fanzine Digital siga inalterable en nuestro trabajo. Trabajo que esperemos os siga gustando. De momento, os dejamos con el número 1 de la tercera época. Hemos hecho lo posible para que a medida que paséis páginas os olvidéis del distinto envase.


DIRECTOR: Miguel Giner Barceló REDACCIÓN: Ángel Briz Rueda, Ángel Gil Montoro, Antonio Nuñez, Cesc Guimerà, Diego Matos, Diego Salgado, Diego Sánchez, Elisa G McCausland, Enrique Alpañes, Inma Valls, Jaime Mora, Javier Jiménez Jiménez, JBA, Jesús Casañas López, Jorge Nuñez, José María Pérez Cuajares, J.J.Palacios, Miguel Ruiz,Neptuno64, Pedro Kat, Ramiro Calvo, Rodrigo Arizaga, Samu González. DISEÑO: Carles Riera Edición IPAD/IPHONE: Alfonso Palacios TELÉFONO / FAX: 963 523 943

NOTAS DE PRENSA: fandigital@fandigital.es ENVIOS MATERIAL: Apartado de Correos 1978 - 46080 Valencia NUEVOS REDACTORES: colaboradores@fanzinedigital.com

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FANDIGITAL.ES/CINE

ESPECIAL

Por Diego Salgado

Burton y Depp, together again

Sombras Tenebrosas Se imagina el LA OCTAVA COLABORACIÓN DE lector que en vez de TIM BURTON Y JOHNNY DEPP ES encontrarse en el mediodía televisivo LA VERSIÓN CINEMATOGRÁFICA con culebrones y tertuDE UNA SERIE TELEVISIVA QUE lias basura se topase con HA OBSESIONADO AL ACTOR una serie que, apelando DURANTE CUARENTA AÑOS: también a emociones “DARK SHADOWS”. primarias, contase entre sus personajes con vampiros, fantasmas y hombres lobos y, entre sus argumentos, con universos paralelos y de media hora fueron emitidos en viajes en el tiempo? Eso es exactaesos cinco años de Dark Shadows mente lo que sucedió en Estados [Sombras en la Oscuridad], para reUnidos entre junio de 1966 y abril gocijo de los chiquillos que volvían de 1971 gracias a la creatividad del del colegio y comían siguiendo productor y realizador televisivo las aventuras del atormentado Dan Curtis y el valor de la cadena vampiro Barnabas Collins y demás ABC. Hasta 1.225 episodios diarios protagonistas de un folletín que,

¿

gracias a sus continuas reemisiones, ha devenido un clásico de la cultura popular norteamericana. Uno de los muchos niños que no se perdían un capítulo de Dark Shadows era Johnny Depp. El actor no soñaba por entonces con encarnar, como ha hecho finalmente, a un Barnabas Collins que, adelantándose a tendencias posteriores del género, no disfrutaba siendo un vampiro sino que sentía profundos remordimientos por ello y luchaba por recuperar su humanidad; Depp quería ser Collins. Cuatro décadas después de aquella fascinación infantil, ejerciendo no solo como protagonista sino también como productor, la mayor estrella del


Hollywood actual ha logrado lo más próximo artísticamente a su ambición: Sombras Tenebrosas, que se estrena el 11 de mayo en cines de todo el mundo, es un intento por recuperar el hálito gótico que caracterizó la serie de Curtis y que se está volviendo a poner de moda en el audiovisual contemporáneo; un hálito que, bien empleado, puede ejercer también como crítica acerba contra ese conformismo ideológico mayoritario que, hoy como ayer, asfixia a los diferentes. Es por ello natural que Depp haya recurrido a un colaborador reincidente que a estas alturas es también amigo íntimo: el director Tim Burton, con quien el actor ha trabajado ya en otras siete ocasiones y cuyo apego por lo oscuro y lo extravagante es notorio. Para materializar el muy reconocible universo Burton en pantalla, no faltan tampoco en Sombras Tenebrosas sospechosos habituales como el músico Danny Elfman, el diseñador de producción Rick Heinrichs, el montador Chris Lebenzon y la diseñadora de vestuario Colleen Atwood. Además, para garantizar a los fans de Dark Shadows que Depp, Burton y compañía han hecho honor a la serie original, cuatro actores de aquella han accedido a hacer Depp, Burton y comapariciones testimoniapañía han hecho honor les: David Selby, Jonathan Frid, Kathryn Leigh Scott a la serie original, y y Lara Parker. Y, para cuatro actores de aque- terminar de remachar que lla han accedido a hacer la veteranía es un grado a la hora de hacer realidad apariciones testimonia- un proyecto como este, en el reparto de Sombras les. Tenebrosas figuran Helena

Bonham Carter, esposa de Burton y desde hace varios títulos una más de su troupe fílmica, el venerable Christopher Lee, y la mítica Michelle Pfeiffer, que regresa a las pantallas tras un largo paréntesis y que ya filmase con Tim Burton Batman vuelve (1992), en la que dio vida a una inolvidable Catwoman. Pero no todo en esta película es tradición. Al fin y al cabo, quienes llenan los cines en todo el mundo son los adolescentes, los espectadores entre los 14 y los 21 años. Los responsables de Dark Shadows han sido muy conscientes de ello y, aparte de otorgar roles destacados a una star en ascenso, Chloë Moretz (Kick-Ass, La invención de Hugo), y a la sinuosa Eva Green (Camelot) han confiado la reinterpretación cinematográfica de la serie al guionista Seth Grahame-Smith, experto en desmitificar ficciones clásicas en nombre de una visión más desenfadada, como demuestra su muy exitosa novela Orgullo y Prejuicio y Zombies. Así, la resurrección de Barnabas Collins, convertido en vampiro en 1752 y quemado vivo por la bruja Angelique Bouchard, en un año 1972 en el que tendrá que lidiar con la contracultura y unos descendientes de lo más disfuncional, permitirá a Sombras Tenebrosas asustar al público, pero también divertirle y hasta hacerle reflexionar sobre el funcionamiento de los arquetipos a través del tiempo. En un atrevido juego de espejos que atañe por igual a la realidad y la ficción, la película tiene sobre el papel la capacidad de confrontar las sensibilidades de épocas y medios expresivos diversos. Es más de lo que cabía esperar, teniendo en cuenta que son ya muchos los que acusan a Depp y Burton de haber transformado en convención a través de sus ocho películas juntos lo que en un principio fueron descaro y subversión.


DAN CURTIS, EL CREADOR Los telespectadores jóvenes tienden a creer que vivimos una inédita edad de oro televisiva, pero lo cierto es que la pequeña pantalla ha tenido siempre en Estados Unidos una gran vitalidad, hasta el punto de haber generado nombres míticos que han tenido gran importancia a la hora de definir creativamente el medio. Uno de ellos es el de Dan Curtis, creador de Dark Shadows a partir de una inquietante pesadilla propia cuya protagonista era una joven que viajaba en tren. Por increíble que parezca, Curtis supo convencer a los ejecutivos de la cadena ABC para que produjeran una serie con tan escueta base, y el resultado fue un producto que aun hoy reivindican no solo Johnny Depp, sino otras figuras públicas como Madonna y Quentin Tarantino. Es una muestra del empuje y la inventiva que siempre caracte-

rizaron a Curtis. Hasta su fallecimiento en 2006 (había nacido en 1927), este productor, guionista y director no cejó de crear entretenimientos por encima de la media. Suya por ejemplo es también la realización de El estrangulador de la noche (1973), tv movie de culto escrita por Richard Matheson que, como Dark Shadows, revitalizaba el mito vampírico, y de Trilogy of Terror (1975), nueva colaboración con Matheson cuya primera emisión tuvo un gran impacto en los televidentes. Pero, aparte Dark Shadows, la obra magna de Curtis es el díptico que formaron las miniseries Vientos de Guerra (1983) y Recuerdos de Guerra (1989), dos sagas familiares relacionadas, con la Segunda Guerra Mundial y sus antecedentes como trágico telón de fondo, que obtuvieron una lluvia de premios y una gran audiencia allí donde se vieron (también en España).

EL LEGADO DARK SHADOWS Como es usual en una industria cultural tan saludable como la estadounidense, la repercusión de Dark Shadows no quedó limitada a la serie emitida entre 1966 y 1971. Cuando esta ya agonizaba, su repercusión propició la producción de dos películas que recuperaban a varios de sus personajes en historias hasta cierto punto autónomas: la primera, Sombras en la oscuridad (1970), tuvo un éxito de crítica y público respetable; la segunda, Una luz en la oscuridad (1971), no fue para tanto. Pero dados los exiguos presupuestos con que contaron las dos, era suficiente como para mantener vivo el valor de marca de la franquicia. El siguiente medio en hacerse eco de Dark Shadows fue el literario, a través de una serie de novelas de consumo rápido escritas consecutivamente por Dan Ross

y Lara Parker. Tampoco excesivo arraigo tuvo el comic publicado entre 1971 y 1972, obra de Kenneth Bruce Bald. Con los años, por lo menos hasta la película de Tim Burton y Johnny Depp que ha motivado este especial, el producto de mayor resonancia surgido a partir de Dark Shadows ha sido sorprendentemente una sucesión de audiolibros interpretados por casi todos los protagonistas de la serie original. Los fans de Dark Shadows, capaces de organizar convenciones para rendir tributo periódico a su ficción de cabecera, han sido muy generosos con este producto, y lo consideran la continuación más fiel de la serie original. Para los actores implicados, que no han desarrollado carreras muy brillantes más allá deL fenómeno, los audiolibros también han constituido motivo de satisfacción profesional.

La pequeña pantalla, arma de agitación Dark Shadows no fue ni mucho menos la única serie que, entre mediados de los sesenta y mediados de los setenta del pasado siglo, rompió con lo que esperaba de la televisión el espectador medio. En unos años de enormes agitaciones sociopolíticas y económicas que la clase media trataba de ocultar y ocultarse, la televisión infiltró en los hogares, de mano de un público joven con capacidad crítica (y adquisitiva, no nos engañemos), gran cantidad de series con argumentos imaginativos y terroríficos que cuestionaban los valores de sus mayores. Si bien en un primer momento series como The Twilight Zone (1959-64), Alfred Hitchcock Presenta (1962-1965), En los límites de la realidad (1963-65), Perdidos en el Espacio (1965-68) y Star Trek (1966-69) hacían hincapié en lo diferente, lo extraño, el otro, como motivos de inquietud, reflejando la paranoia anticomunista que reinaba en la sociedad estadounidense, poco a poco la rareza fue trasladándose a unos hogares de ficción que reflejaban exactamente los del público. Los formatos de la comedia de situación o del culebrón permitían arremeter de modo en apariencia inocente contra las convenciones y los prejuicios del momento, siempre a través de los ojos de criaturas fantásticas ligadas al inconsciente y apalancadas en un entorno suburbial plenamente reconocible. En Mi marciano favorito (1963-66), un alienígena camuflado de humano comentaba socarronamente los usos y costumbres del norteamericano corriente. En La familia Addams (1964-66), basada en las tenebrosas ilustraciones de Charles Addams, un clan de criaturas siniestras demostraba que se podía ser plenamente feliz con gustos como mínimo macabros. La protagonista de Embrujada (1964-72) era una bruja contemporánea que empleaba sus poderes para imponerse en la guerra de sexos y contra los dictados de una sociedad patriarcal. Y La familia Monster (1964-66) deconstruía la institución básica de toda sociedad haciendo de cada uno de sus miembros un monstruo clásico diferente.


Alps

Battleship

AÑO: 2011 DURACIÓN: 93 min • DIRECTOR: Yorgos Lanthimos• GUIÓN: Yor-

AÑO: 2012 DURACIÓN: 88 min • DIRECTOR: Peter Berg • GUIÓN: Jon Hoeber, Erich Hoeber • INTÉRPRETES Taylor Kitsch, Alexander Skarsgard, Rihanna, Brooklyn Decker, Tadanobu Asano, liam Neeson

gos Lanthimos, Efthimis Filippou• INTÉRPRETES: Aris Servetalis, Johnny Vekris, Aggeliki Papoulia, Ariane Labed, • WEB OFICIAL: www.altafilms.com

Obra diseñada, o bien para que sea disfrutada por aquellos que aplaudieron Canino, o bien para nuevos adeptos dispuestos a dejarse arrastrar por mundos provocadores, minimalistas y, sobre todo, ajenos. Tiene la gran virtud de dejar agujeros en el recorrido que deben ser llenados por el espectador ya que Lanthimos confirma la especialidad de travesear con él, de provocarle el asombro para después darle una dolorosa estocada. Por más que no tenga la perfección narrativa de la citada Canino, se revela como una obra moderna y fascinante. NOTA:

6,5

FR

Poco que decir. Rihanna, con corte de pelo nuevo para la ocasión, es tan buena actuando como cantando en directo. Taylor Kitsch, el actor principal, luce carne y pone cara de circunstancias mientras su chica hace lo propio con un top ceñido y unos minúsculos shorts. El reparto se completa con un Liam Neeson que debió de aparecer por el rodaje dos días: uno para grabar sus tres escenas y otro para recoger su generoso cheque. Pero no estamos ante una película de arte y ensayo. Battleship es un blockbuster muy bien pensado, en ella los engranajes funcionan a la perfección y consigue lo que se propone: entretener al espectador. NOTA:

6

EA

La fría luz del día

Los infieles

AÑO: 2012 DURACIÓN: 90 min • DIRECTOR: Mabrouk El Mechri • GUIÓN:

AÑO: 2012 DURACIÓN: 109 min • DIRECTOR: E. Bercot, F.Cavayé, A.

Scott Wiper, John Petro, Richard Price • INTÉRPRETES Henry Cavill, Bruce Willis, Sigourney Weaver, Joseph Mawle, Caroline Goodall, Shira Scott Astrof

Courte • GUIÓN: N. Bedos, P. Caverivière, J., Stéphane Joly, G. • INTÉRPRETES J. Dujardin, G. Lellouche, G. Canet, Aina Clotet, Sandrine Kiberlain, Alexandra Lamy, Mathilda May

La sensación que se apodera del espectador es la de que la trama se ha ido improvisando sin demasiada maña según avanzan los minutos. Las espectaculares escenas de acción buscan camuflar el delirante argumento, una mera sucesión de secuencias sin pies ni cabeza que mueven más a la risa que a la tensión. Los actores hacen lo que pueden con unos personajes rutinarios y planos –ni siquiera los rostros españoles de Verónica Echegui u Óscar Jaenada destacan sobre la media–, y el montaje acaba por destrozar cualquier atisbo de conexión lógica en lo que presenciamos en la pantalla. Firma este disparatado thriller el francés de origen argelino Mabrouk El Mechri, que llamara la atención en su día con la curiosa JCVD .

Estamos ante una de esas películas corales segmentadas en las que se sucede un torrente de historias entrelazadas, concretamente seis funciones y tres entreactos que se convierten en juguete insustancial para lucimiento de actores y directores. Entre estos últimos, Dujardin se permite el lujo de reservarse una porción de la parcela realizadora. Como toda pieza confeccionada por fascículos, no es más que una propuesta irregular basada en el pretexto del homenaje-inspiración-copia de un modelo norteamericano. Graciosa aunque nunca chispeante, paródica pero nunca equilibrada, ‘Los infieles’ basa su atención en el trabajo de un reparto impecable que concreta el único logro de la película.

NOTA:

2

AN

NOTA:

4

FR


ENTREVISTA CON

Nacho Vigalondo “¿Ves carteles enormes anunciando Harry Potter por la calle y no te molesta y tres tuits míos te resultan incómodos?” POR ENRIQUE ALPAÑES Nacho Vigalondo es un hombre hiperactivo. Mientras presenta su última película ‘Extraterrestre’ está preparando su próxima cinta y ultima el guión de la siguiente. También es un hombre de contrastes, muchos de ellos los plasma en sus películas y unos pocos en su twitter. Pero sobre todo, Nacho Vigalondo es un hombre con labia.

L

a primera pregunta puede sonar un poco obvia, pero ¿por qué el título ‘Extrate-

rrestre’? Me alegra que me hagas esta pregunta, nunca he tenido oportunidad de contarlo. Muchas veces con el título de las películas es inevitable caer en los tópicos, aunque intentes evitarlos. ‘Extraterrestre’ es uno de esos títulos que tiene una parte explicita y una parte metafórica. La explicita es bastante evidente y la metafórica se entiende viendo la película.

En todo el metraje no hay un solo plano de alienígenas, ¿es una decisión consciente o venía impuesta por el presupuesto? Ambas respuestas son compatibles. La película no podía ir en otra dirección. Si salieran unos hombrecillos verdes estaríamos hablando de otro tipo de película. Y eso es porque por una parte hoy no tengo el dinero para hacer unos extraterrestres que no den más pena que otra cosa, y por otro lado, me siento cómodo haciendo este tipo de cine. Pero he de decir que de todas las historias que tengo esbozadas hay alguna en la que hay extraterrestres, o más bien

monstruos. Con ‘Extraterrestre’ no estoy haciendo ninguna declaración de intenciones sobre lo que se ha de enseñar y o que no. Creo que en un futuro podré mostrar a los monstruos, pero no estoy en ese momento todavía. Cuando llegue ese momento, ¿te ves cómodo dirigiendo una superproducción? No lo sé porque todavía no he tenido la oportunidad (risas). Igual me dan una superproducción y resulta que no le intereso a nadie, y a partir de ahí me convierto en un megalómano y soy uno de esos directores que en cada película intentan hacer algo más grande que en la anterior. El James Cameron español... ¿Te imaginas? ¿Quién lo hubiera dicho? Este tipo que hacía esas pequeñas mierdecillas... O no, a lo mejor descubro que lo que me ataba a los presupuestos pequeños era más de lo que pensaba. Lo cierto es que me he sentido muy cómodo haciendo ‘Extraterrestre’, yo creo que no se puede tener un rodaje mejor. Mientras que las limitaciones estén controladas por el guión la cosa irá bien, el problema es cuando el guión está hecho sin


Con Michelle Jenner, a quien también entrevistamos para nuestra edición on-line (ver fandigital.es).

esta responsabilidad y después le pides a los efectos especiales o al departamento de producción que hagan magia. Yo nunca he pretendido hacer una película que intente parecer más de lo que es, me parece una idea un poco perversa. Un empeño que tenía en ‘Extraterrestre’ es que en ningún momento el espectador pudiera pensar que le estamos escamoteando algo. La película deriva hacia donde los personajes están mirando, no hacia donde no queda más remedio que mirar porque no tenemos presupuesto. Extraterrestre es una comedia romántica en un ambiente de ciencia ficción, ¿qué es lo que le aporta ese toque fantástico? ¿Por qué no haber hecho una película más convencional al estilo de ‘El otro lado de la cama’? Yo no hubiese hecho una comedia romántica al uso igual que no habría dirigido una película de extraterrestres ortodoxa, con la nave nodriza lanzando rayos en

El que se estrene en 2012, el año del Apocalipsis según los mayas, ¿es premeditado? La película de hecho estaba pensada para que se estrenara antes de 2012. Llegó un momento en el que los periodistas seguían preguntándome por mi primer largo, ‘Cronocrímenes’, cuando yo no creo que haga un cine que merezca invertir mucho tiempo. Yo no soy Terrence Malik, de hecho aspiro a ser lo contrario. No quiero hacer cinco obras maestras, quiero hacer 50 pelis que estén bien. Y en ese sentido me parece un fracaso que a una película como ‘Cronocrímenes’ se le haya dado tanto bombo.

Un empeño que tenía en ‘Extraterrestre’ es que en ningún momento el espectador pudiera pensar que le estamos escamoteando algo. todas las direcciones y las Torres Kio cayendo. Lo que me interesa es la conexión entre los dos géneros. Parece que en la película la ciencia ficción esté en un segundo plano, pero no se sabe hasta que punto los personajes se van a implicar en la trama principal. Esto establece un nuevo set de reglas. Es una especie de comedia de enredo pero la situación en la que se desarrolla hace que la película cambie, establece nuevas reglas y hay mayor capacidad para hacer mezquindades.

¿Un fracaso por qué? Porque debería ser una película de ejecución rápida. Como las series de antaño, ese ideal de la serie B,


fugaz, impreciso... Ese ‘vamos a ver una película, lo vamos a pasar bien, terminamos de verla y vamos con la siguiente’. No importan tanto las películas, y si hay algo que merezca la pena la gente las hará sobrevivir al tiempo, pero en un principio no tiene que ser así. El caso es que debería haber hecho algo nada más terminar ‘Cronocrimenes’ pero en parte por los tiempos que nos han tocado vivir y en parte porque no he sabido ser ágil, he visto que me costaba sacar adelante mi siguiente película, Windows, y entonces he decidido hacer una cosa en medio. Una película pequeña, muy ágil, pero sin que ni el tamaño ni la agilidad me sirvieran de relajación de mis responsabilidades. ¿Qué te ha hecho decidirte finalmente por Windows? Había leído que tu otro proyecto, SuperCrooks, tenía más posibilidades de salir adelante Parece ser que vendrá después de Windows. Esta supone básicamente amplificar todo lo que había en ‘Cronocrimenes’. Hay una trama con giros, con elementos voyeuristicos, una simetría de situaciones muy complicada. Sin darme cuenta estaba siendo tan fiel a lo que hice en ‘Cronocrímenes’ que tenía miedo a empezar a repetirme, a ser como un niño con un juguete nue-

Tengo ‘SuperCrooks’, tengo ‘Windows’ ahí... Pero no descarto que todo se desmorone. Trabajando en el gremio del cine cada mañana es como el final del Club de la Lucha. vo. Por eso decidí hacer en medio ‘Extraterrestre’ que es todo lo contrario. Aquí no hay un personaje sobre el que recaiga todo el peso de la película. Me dije a mi mismo ‘voy a hacer que cada uno de los cuatro personajes principales tenga un peso similar, que haya una lucha constante entre cuatro psicologías’. Así que estás promocionando una película y tienes dos en preproducción, ¿un poco estresante no? Creo que es mucho más coherente eso que no estar esperando a que pase algo. Tengo ‘SuperCrooks’, tengo ‘Windows’ ahí... Pero no descarto que todo se desmorone. Trabajando en el gremio del cine cada mañana es como el final del Club de la Lucha, pero en el caso de que se caigan todos los rascacielos

hay que estar preparado para tener una pequeña casita, una cabaña. Eso es lo que ha sido para mi ‘Extraterrestre’ ‘SuperCrooks’ está basado en un cómic de Mark Millar, uno de los gurús del cómic americano. Las adaptaciones de sus novelas gráficas, como Wanted, son vilipendiadas por los fans, ¿esto impone? El caso es que el cómic se está haciendo a la vez que el guión de la película. Es un proceso parecido al de Kick Ass. Además Millar es guionista también de la cinta, lo hemos hecho juntos, codo con codo. Aunque las tramas partían de las que había pensado para el cómics, este se escribía después. Jamas se me ocurriría socavar la obra de Millar porque soy fan de su trabajo, pero este guión lo veo como mío, lo veo nuestro. Así que no es una película de encargo. ¿Hay alguna adaptación de cómic, alguna de esta películas de encargo, que se haya hecho bien?, ¿cuál es tu favorita? Creo que las mejores adaptaciones son las de los cómics que han tenido menos repercusión. Cuanto más pequeña es la herencia que ha generado el cómic, y hablo de herencia en términos económicos, menos personas hay en el comité.


El gran héroe de la novela española no es ni siquiera un antihéroe, es un señor mayor que desvaría.

En ese sentido creo que en todas las adaptaciones de Marvel hay siempre un peso excesivo del comité. Hay siempre más de un villano, porque alguien ha decidido que hay que hacer una linea de merchandaising donde hay que explotar varias figuritas. Hay quizá una excepción con Iron Man, la primera. Otra adaptación que me gusta mucho es Men in Black, las dos. Ahí se nota que no hay mucha deuda con el original, soy fan absoluto y espero con ansias la llegada de la tercera.

Hablando de adaptaciones, ¿en que punto está la versión americana de los ‘Cronocrímenes’? Sigues su marcha? Me entero por la prensa y por los fans. Hubo un tuitero que me comentó la feliz noticia de que Steve Zaillian va a hacer la adaptación. Además hay una entrevista en la que declaraba su intención de ser fiel al original, algo que me halaga mucho. Bueno... me halaga relativamente, porque me habría gustado ver como va por otras direccio-

nes. Además, es Steve Zaillian. Él es un león de la sabana, yo soy una ameba. Es un autor solido y un referente absoluto para los guionistas y los directores. Es colaborador de uno de mis guiones favoritos que es el de Misión Imposible 1. Cuando le conocí le estuve preguntando por cotilleos en torno a la escritura de este guión. Y para mi es tal el privilegio de llegar a conocerlo de esta manera... Igual si hago quince películas me vuelvo engreído y miro por encima del hombro a los autores. Pero de momento no. De momento estoy flipado. En tus películas hay un contraste muy fuerte entre las situaciones, que tienen mucho de épico, y los personajes que son más bien costumbristas. Esto es algo que llevas al extremo en ‘Extraterrestre’ hasta el punto de que en ocasiones son caricaturescos...

La película Extraterrestre puede ser una película de ciencia ficción totalmente novedosa o una comedia al uso en un ambiente discordante. Lo cierto es que el espectador se encuentra desde el primer plano en las manos del director. Despierta, como sus protagonistas, con resaca, sin saber que ha pasado la noche anterior, y sin saber que es lo que va a pasar hoy. Las reglas de la comedia y del cine de género se entremezclan y se restan validez para conformar un escenario totalmente nuevo.

Me encanta ese contraste, hasta el punto de que una de las cosas que más me gusta de la película es el personaje de Raúl Cimas. Es el héroe de la película, es el Tom Cruise de ‘La guerra de los mundos’, lo que pasa es que por alguna razón la cámara en vez de estar con él está con su mujer, que le espera en casa. Ese es un poco el dilema del personaje de Cimas, que es un protagonista que acaba siendo secundario, y los personajes secundarios acaban siendo el centro de la trama. Esa transposición de elementos me encanta. ¿Y vas a seguir con esta mezcla explosiva en tus nuevos proyectos? Hay cosas en las que no puedo tener otra opción, es lo que soy, igual por ser español. Puedo poner un ojo en la épica, pero no puedo poner los dos. El gran héroe de la novela española no es ni siquiera un antihéroe, es un señor mayor que desvaría. No hay glamour ni una gran gesta o melancolía. Hay algo que hace que siendo españoles, cuando pensamos en héroes acabemos pensando en Torrente y en Santos Trinidad (protagonista de ‘No habrá paz para los malvados’). Son las dos caras de la misma moneda, son el mismo personaje en realidad. Eres muy activo en Twitter, algo que te causó más de un problema en el pasado (El periódico El País acabó abruptamente su relación laboral con Vigalondo por unos tuits en los que bro-


Nunca pretendí convertirme en una presencia constante en mis películas. meaba sobre el Holocausto), y te los está causando en el presente. Tu defensa de los guiñoles franceses y sus bromas sobre el deporte español te está ganando más de un enemigo en la red, ¿falta sentido del humor en España? El humor tiene que funcionar en los dos sentidos. Es como una carretera, si no funciona en los dos sentidos es un camino de cabras. Es absurdo, decir que tenemos un gran sentido del humor y sentirse ofendido y hablar de difamación por un programa que está hecho con marionetas. Es absurdo. El humor no puede faltar al derecho al honor por definición. Difamación es decir que me has visto en la calle esnifar cocaína. Pero si dices que los directores españoles son todos unos farloperos no estás difamando a nadie. Me parece espeluznante tener que explicar esto, veo que de repente la gente reacciona así ante ciertas cosas y me pongo enfermo. Solo tienes que dar un paso atrás y verlo en conjunto para darte cuenta de que es ridículo. Si defender la libertad de expresión conlleva que de ve en cuando alguien te insulte, por boca de unas marionetas, me parece un precio a pagar muy pequeño. Hay que tener talento para insultar, pero también para ser insultado. Tengo la sensación de que antes era más fácil, ahora todo es demasiado complicado, tenemos menos entereza, es más fácil que

perdamos la compostura, ¿por qué? Siguiendo con Twitter, ¿cuántos tuits tuyos nos esperan en los próximos días promocionando ‘Extraterrestre’? Es el canal que tengo para promocionarlo pero me estoy intentando controlar. Hoy por ejemplo no he escrito ninguno. La gente de todas maneras se enerva mucho con estos temas. Hay gente que me dice “para ya. Llevas tres tuits promocionando tu película, dejalo”. Me parece bastante absurdo. ¿Ves carteles enormes anunciando Harry Potter por la calle y no te molesta y tres tuits míos te resultan incómodos? Además, yo no solo retuiteo alabanzas, también lo hago con las críticas. Creo que habría que establecer ciertas normas en Twitter, no solo hay que compartir alabanzas con el colectivo, está bien discutir con alguien, tener pequeñas polémicas. Mi cuenta está viva, puedo equivocarme y cagarla, como en mi cine, prefiero eso que ir sobre seguro. En tu corto ‘7:35 de la mañana’ tenías un papel protagonista. En ‘Cronocrimenes’ un papel secundario y en ‘Extraterrestre’ no sales en absoluto. ¿Por qué te estás retirando progresivamente de los focos? Nunca pretendí convertirme en una presencia constante en mis películas. Si que es verdad que en mis primeras cintas yo me consideraba un actor más que un director. Pero poco a poco el enamoramiento del lenguaje ha ido superponiendose. Y la verdad es que la reacción de la crítica fue negativa, me dieron unos palos terribles. Además hay

cuestiones de ética, hay un juicio, de por qué estás ahí en tu película... hay muchos factores, pero el principal es que disfruto más dirigiendo. Me acuerdo en ‘Cronocrimenes’, disfrutaba mucho más los días que solo dirigía que aquellos en los que también tenía que actuar. Entonces, ¿no te vamos a volver a ver actuando? No sé. Creo que la actuación es como los músculos, tienes que estar tonificado. Eso por ejemplo se ve con los chanantes, que son actores increíbles por que tienen una actividad constante. No es lo mismo hacer algo de actor ahora que antes, cuando estaba en el teatro o haciendo publicidad. Termino pidiéndote una recomendación, ¿cuál es la última película que has visto y te ha dejado buen sabor de boca? ‘Diamond flash’ de Carlos Vermú. Me siento hermanado con Vermú, es alguien muy próximo, pero a veces, con la gente que conoces eres más crítico, y lo que tu consideras defectos lo sobredimensionas, porque eres mucho más sensible, pero en el caso de ‘Diamond flash’ soy fan absoluto. Y luego una película que me hizo salir del cine con sonrisa de idiota fue ‘Promoción fantasma’. Es la película comercial perfecta, la que hacía tiempo que no veías. Es la película diseñada a la perfección, funciona como un reloj de relojería, no hay una escena que funcione como transición, están todas arriba. Es un placer poder recomendar películas de amigos con la boca tan grande.


FANDIGITAL.ES/CINE

CRÍTICA

Por DIEGO SALGADO

Yo estoy vivo y vosotros estáis muertos

Take Shelter ake Shelter, nueva realización del estadounidense Jeff Nichols tras Shotgun Stories (2007), alberga parecidos sospechosos con El constructor, relato de 1952 obra del escritor de ciencia ficción Philip K. Dick. Lo que no tiene demasiada importancia. En primer lugar, Nichols no habría plagiado El constructor, sino aprovechado su andamiaje argumental para adaptar a nuestros tiempos convulsos aquello que siempre preocupó a Dick y Nichols comparte: “Muchas personas aseguran recordar sus vidas anteriores. Yo afirmo que puedo recordar una vida presente distinta”. En segundo lugar, porque Take Shelter es una obra maestra absoluta. El constructor narraba cómo E.J. Elwood, un afable hombre de familia, se veía sojuzgado a diario por su mujer, sus vecinos, el pánico nuclear y anticomunista, los prejuicios raciales, los medios de comunicación de masas... Ante ese panorama, Elwood desarrollaba una paranoia aguda —motor

T

literario de Philip K. Dick— que le incitaba a construir en el jardín de su prototípica vivienda suburbial una nueva Arca de Noé. Racionalmente, Elwood era incapaz de expresar contra qué buscaba cobijo. Pero se obstinaba en mantener “la vista fija en el anochecer tras la ventana, como si oyese algo que los demás no podían oír”. De la misma manera, Curtis La Forche (Michael Shannon), protagonista de Take Shelter —título traducible como Refúgiate—, reacciona a las muchas incógnitas de nuestro presente sufriendo pesadillas y visiones apocalípticas que le llevan a cavar en el patio trasero de su casa una habitación subterránea del pánico. Algo que, lógicamente, causa desazón en su mujer y su hija, sus compañeros de trabajo y sus vecinos: Curtis está felizmente casado y tiene un empleo. ¿Qué le sucede? ¿Habrá heredado la esquizofrenia de su madre? ¿Está perturbado, o es un visionario? Hay que remontarse a La última ola (1977), Mulholland Drive (2001)

Take Shelter AÑO: 2011 DURACIÓN: 120 min DIRECTOR: Jeff Nichols. GUIÓN: Jeff Nichols INTÉRPRETES Michael Shannon, Jessica Chas-

tain, Shea Whigham WEB OFICIAL: www.avalon.me/

Una narración hipnótica, que sirve al objeto de socavar todas las certidumbres del espectador hasta desembocar en uno de los finales más bellos, terribles y visionarios del cine contemporáneo. o Donnie Darko (2001) para hallar una película capaz de jugar tan perversamente como Take Shelter con lo real y lo alucinatorio. Ambas facetas van solapándose a lo largo de una narración hipnótica en la que son esenciales cada simbolismo, cada diálogo, cada contraste; un virtuosismo formal que sirve al objeto de socavar todas las certidumbres del espectador hasta desembocar en uno de los finales más bellos, terribles y proféticos del cine contemporáneo. Un final que sella la condición de Take Shelter como clásico instantáneo sobre los miedos in-

LO MEJOR

-La inclemente inteligencia de la película. LO PEOR

-Ser nominada a algún Oscar, como merecía, le habría dado más publicidad. CALIFICACIÓN

Para espectadores sin miedo a mirar sus tiempos de frente.

10


Curtis (Michael Shannon), inmerso en una de sus inquietantes visiones.

dividuales y la ceguera colectiva. En este sentido, la película de Jeff Nichols es además un ajuste de cuentas con ciertas constantes edificantes del cine indie norteamericano y, por extensión, una crítica al pensamiento positivo y la corrección política que han emasculado Occidente durante las últimas décadas. La biografía de Philip K. Dick escrita por Emmanuel Carrère llevaba el ilustrativo título de Yo estoy vivo y vosotros estáis muertos, y lo mismo viene a espetarles Curtis La Forche a sus compañeros de ficción en una escena catártica que tiene lugar en un comedor y que recuerda mucho a otras similares vistas en títulos de esta misma temporada como Infierno Blanco y Young Adult. Difusamente, como le pasaba al principal personaje de Shotgun Stories, interpretado asimismo por Michael Shannon, Curtis siente que bajo nuestro consenso pastoral sobre la realidad laten tormentas y corrientes subterráneas, otro mundo en el que

los perros son animales y no mascotas, los hombres algo más que padres de familia, la naturaleza nos es ajena, los acontecimientos no son reducibles fácilmente a signos (atención al hecho de que su hija sea sorda, como lo era el hijo de Nicolas Cage en otro gran film reciente sobre el Apocalipsis, Señales del Futuro)... Otro mundo que el lenguaje debe no camuflar sino asimilar pese a sus cualidades refractarias a ello, si es que pretende erigirse en un mapa fiable de la realidad, y no en una máscara enajenada de la misma que se cae a pedazos en cuanto la euforia da paso al bajón. Como puede apreciarse por tan pretenciosas reflexiones, Take Shelter es una película de visionado obligado para quienes vivan en la primavera de 2012. Que igual son cuatro gatos, a tenor de los muchos émulos de la beatífica comunidad que rodea a Curtis La Forche que prefieren esconderse en The Artist, La invención de Hugo o Caballo de Batalla. diegosalgado@fanzinedigital.com

JESSICA CHASTAIN Sus apariciones en “La deuda”, “Take Shelter”, “Criadas y señoras”, “Coriolano” y “El árbol de la vida” han hecho de Jessica Chastain una de las actrices con más proyección del actual cine estadounidense.


ESPECIAL

POR EDUARD TERRADES VICENS

Pantalla Invisible:

Zindalgi Na Milegi Dobara:

No Viviremos Otra vez

¿Cómo puede ser que una producción “made in Bollywood” que transcurre en varias localizaciones del territorio español, y que encima cuenta con una actriz catalana en su plantel, aún no haya interesado a ningún distribuidor? ¿Cómo es posible que un filme indio que acerca la cultura mediterránea entre el pueblo hindú haya sido estrenado antes en Estados Unidos que aquí? Misterios de la distribución; una pena que Zindalgi Na Milegi Dobara (Zoya Akhtar, 2011) no sea promocionada como se merece ya que contiene todos los ingredientes para que el público mainstream la adore.

U

na trama ligera conjugada con escenas de puro romanticismo bobalicón, testosterona masculina versus bellezas esculturales, paisajes de ensueño de la península ibérica como nunca antes se habían filmado y cuatro números musicales que deleitarán a los seguidores del cine bollywoodiense. Esa debería ser la garantía en taquilla de Zindalgi Na Milegi Dobara, a la que sin duda sí habría que cambiar el nombre. El Bollywood coral se da de la mano con el peregrinaje cultural multiregional de nuestro país, a través de la historia de tres amigos que deciden hacer un viaje de despedida por varias comunidades autónomas españolas, antes de que uno de ellos contraiga matrimonio con una muchacha que proviene de una familia rica: Kabir (Abhay Deol) pidió la mano a Natasha (Kalki Koechlin) por error, ante la atenta mirada de su amigo Imraan (Farhan Akhtar, hermano del realizador) y de varios familiares de la novia durante un desenfadado banquete familiar. De resultas, y antes de que su vida tome un nuevo giro empresarial, decide llamar a su viejo amigo de instituto Arjun (Hrithik Roshan, visto en el blockbuster Mission Kashmir, en donde su ofuscado rostro se dio a conocer a nivel internacional), un broker que trabaja en la City de Londres, y junto con Imraan deciden cumplir la promesa que hicieron de jovencitos: un viaje de tres semanas por España para romper con sus compromisos profesionales y familiares; un viaje de libertad en el que conocerán a una chica británica de origen indio (Katrina Kaif), que les guiará por el buen paladar, y a una valenciana (Cabrol) de la que uno de los protagonistas se enamorará. En realidad su estancia en suelo español les hará replantear todo lo que han venido haciendo hasta ahora en la vida, e incluso a uno de ellos le permitirá reabrir viejas heridas del pasado cuando se reencuentre con su padre en una villa andaluza. Barcelona, Cadaqués, la Costa Braba, la tomatina de Buñol, pequeños pueblecitos de Andalucía, Pamplona y otras localizaciones naturales nacionales que se nos escapan, conforman esta peculiar “road movie” que intenta radiografiar la belleza de esos rinconcitos que ni los propios españoles conocemos, con el único fin de ofrecer al público indio una postal en movimiento de 154 minutos, sin obviar esos tópicos del folklore español que por su recurrencia pueden resultar risibles (el flamenco, San


Fermín, etc.), pero mostrando también otros aspectos y horizontes que invitan a coger el coche de San Fernando para ser testigos del potencial natural que ofrece las distintas comunidades que aglutinan el estado español. Un trabajo de investigación que ha tenido el soporte lo-

Hay algunas licencias anacrónicas de temporada que deben perdonársele porque si no obligarían a cambiar el raccord temporal del filme. gístico de un equipo nacional en tareas de producción y localización, en la segunda unidad de dirección (para las secuencias en las que se filman algunas festividades locales) y en el maquillaje. Pero por encima de toda pericia técnica hay que resaltar la excelente fotografía de Carlos Catalan (por la que ganó premio en el Filmfare Awards, es decir, los equivalentes a los Goya que se celebran en Bombay cada año), en donde aprovecha la diurnidad lumínica para dar una textura veraz y realista de los distintos ambientes por los que transcurren los personajes; personajes que se integran en las costumbres locales de una forma sorprendente. Para ello, Catalan (que ya había trabajado en Luck By Change, la opera prima de Akhtar) obligó a todos los actores a broncearse para dar más verosimilitud a la estación del año en que transcurre el filme, es decir, en verano. Aún así hay algunas licencias anacrónicas de temporada que deben perdonársele porque si no obligarían a cambiar el raccord temporal del filme: ¿cómo se explica que primero visiten Buñol para celebrar la tomatina, tradición que se celebra el último miércoles de agosto, y que no sea hasta el final del viaje (clímax final dramático que cierra algunos de los dilemas existenciales que preocupan a los protagonistas) cuando se dejan caer por Pamplona, teniendo en cuenta que San Fermín cae en siete de Julio? Aunque la trama no tenga demasiada trascendencia, lo único que verdaderamente importa es recrear con cierta exactitud cultural esos ambientes, festividades y movidas varias por dónde transcurren los personajes,

con tal de que puedan seducir al público indio. Una propuesta lúdica y turística que maravilla por la puesta en escena, las canciones que amenizan los largos trayectos por carretera nacional (banda sonora que viene firmada por Shankar Sean-Loy, un trío que, nunca mejor dicho, ya lleva quince años en la carretera como músicos eclécticos, ya que no sólo han comido de la industria del cine patrio) y una sensación de que el cine de bollywood en muchas ocasiones supera con creces (por presupuesto, buenos acabados y unas más que convincentes actuaciones) al de cualquier cinematografía mundial. Por lo tanto ya va siendo hora de que alguien tome nota de ella y estrene cuanto antes por estos lares, porque sin duda alguna tiene un claro potencial como blockbuster romántico (en Estados Unidos se estrenó en cien multisalas y recaudó más de tres millones de dólares); sería la manera perfecta de volver a introducir el cine indio entre el reducto de cinéfilos y más teniendo en cuenta de que no hace tantos años se estrenaban producciones con sabor bollywoodiense con resultados en taquilla más que aceptables (sin ir más lejos La Boda del Monzón o Bodas y Prejuicios). Y es que parafraseando la traducción libre de Zindalgi Na Milegi Dobara: “no volveremos a vivir otra vez” para poder regocijarnos de estos coloridos musicales filmados al compás de unas coreografías capaces de hacer mover las caderas de millones de personas.

EDICIONES DISPONIBLES Por asequible y económica recomendamos la edición inglesa en DVD / Blu Ray editada por Eros Entertainment en una edición doble repleta de extras. También existe una edición parecida para el mercado estadounidense en DVD zona 1.

blogs ‘Pantalla Invisible’ es uno de los de cine que puede leerse semanalmente en fandigital.es


JAPÓN DIGITAL 日本ディヒタル RECOMENDACIONES DIRECTAMENTE DESDE JAPÓN

EIGA / 映画 / CINE DONZUMARI BENKI Durísimo drama social que puede convertirse en una de las sorpresas del cine indie del año: una joven con problemas mentales, que sale de la prisión después de que haya cumplido condena por haber asesinado a un compañero de trabajo, amenaza violentamente a la novia de su hermano menor después de que éste se haya hecho cargo de ella, pero no le preste la atención que se merece para ayudarla a salir de la depresión en la que ha caído. Un filme que promete y que será carne de cañón para esos festivales que potencian el cine de autor. MICHI – HAKUJI NO HITO Relato verídico entorno a un joven nipón naturalista que a principios del siglo XX se enamoró de la cultura coreana hasta tal punto que se obsesionó con preservar la artesanía de uno de los períodos de la dinastía Joseon (la más larga, ya que abarca desde 1392 a 1910). El filme, que se ha realizado para conmemorar el nacimiento de Takumi Asakawa (el joven en cuestión con el que se basa la historia), se estrenará simultáneamente en Japón y Corea del Sur a principios de este próximo verano. Que el retorno de Banmei sea para promocionar (aún más) la cultura surcoreana entre el público japonés resulta tan sorprendente como sospechoso. THE PARASITE DOCTOR SUZUNE: GENESIS X EVOLUTION Una femme fatale reconvertida en científica debe combatir a unos parásitos de origen desconocido que incrementan el libido de sus huéspedes, con la ayuda de un sapo con ansias sexuales. Este dueto fílmico de género erótico (el llamado “pinku eiga”, es decir, cine rosa) se estrenó hace tres meses de tapadillo en tres salas repartidas entre las ciudades de Osaka, Tokyo y Nagoya, a la espera de que sea explotada de forma doméstica (que es el formato ideal para este tipo de productos infames).

ONGAKU / 音楽 / MÚSICA BALZAC – Deranged Este cuarteto infernal parece no encontrar límites a su hiperactividad compositora. Ahora presentan un E.P. con cinco canciones que, lejos de ofrecer nada nuevo, siguen pegando fuerte con potentes riffs, punk radioactivo complementado con sonidos electrónicos y alguna que otra melodía más propia del metal. A principio de marzo también han empezado a distribuir un CD (One Night in Hell) que sólo puede ser adquirido en aquellas salas de concierto en dónde su presencia deja estela. J – ON FIRE Hacía un par de añitos que el bajista de Luna Sea no publicaba temas nuevos en solitario. Para conmemorar sus quince añitos desde que se independizó (pero no abandonó) de la banda que más éxitos le ha reportado a nivel asiático, se ha sacado de la manga un pegadizo álbum que contiene diez temas de esos que te alegran el día. A pesar de sus rifffs vitalistas, parece como sí no le hubiera puesto demasiado sentimiento en las letras, y es que viendo el nombre de las canciones a uno le da la sensación que las podría haber renombrado de forma algo más original. THE BACK HORN – Sirius El pasado 7 de Marzo aparecía en el mercado nipón el nuevo maxi de esta banda de grunge. Algunos piensan que ya lo han dicho todo, pero los que opinamos que un grupo mientras esté unido y se reinvente aún puede ofrecer buenas composiciones, consideraremos que las tres canciones que componen este disco se encuentran en otro plano diferente en comparación a sus más recientes creaciones musicales. Sí, siguen haciendo melódicos riffs, algo más alegres, pero Masashi Yamada (el cantante) ha depurado su voz aún más, sin abandonar esos forzados berridos que muchas veces terminan en unos buscados gallos que siempre le han dado un aire indie. Una de las B-sides (Clione) fue utilizada en un anuncio publicitario para una conocida marca de cosméticos.


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ESPECIAL

POR Rodrigo arizaga iturralde

La unión hace la fuerza

Los Vengadores,

¿la mejor película de superhéroes? Después de cinco años de desarrollo y otras tantas películas individuales previas llega la culminación de uno de los proyectos más ambiciosos (y más esperados) jamás concebidos dentro del cine de superhéroes: ‘Los Vengadores’. llegó el día, un día como ningún otro, en que los héroes más poderosos de la tierra se unieron contra una amenaza común! ¡En aquel día nacieron los Vengadores, para luchar contra enemigos que un solo superhéroe no podía vencer!” En 1963 Stan Lee y Jack Kirby presentaban con este texto a un grupo que reunía a varios de los personajes de la editorial con vistas a crear lo que pretendían fuera la serie estrella de la editorial. Poco podían sospechar que casi cinco décadas después tal operación iba a repetirse en la gran pantalla.

¡

Allá por 2008 y viendo el gran éxito de la versión fílmica de algunos de sus personajes más famosos (Spiderman, X-Men), Marvel decidió tomar cartas en el asunto y asociarse con Paramount para llevar a otros de sus personajes al cine. Iron Man fue el primero, pero la aparición de Samuel L. Jackson como Nick Furia en su secuencia final apuntaba el inicio no de una secuela, sino de algo mucho más ambicioso: una saga/ río que, además de lanzar al cine a otros personajes, daría pie a un universo interconectado que culminaría en una cinta que englobase a todos en una historia co-

Whedon asegura que el resultado del proceso no dejará insatisfecho a nadie.

mún. Así, los argumentos de El Increíble Hulk (2008), Iron Man 2 (2010), Thor (2011) y Capitán América (2011) se llenaron de referencias cruzadas (el suero de supersoldado, el cubo cósmico), elementos comunes (Shield y sus agentes) y apariciones especiales


De la viñeta a la pantalla y vuelta. Cinco décadas de historias dan para mucho. Las diferentes etapas, personajes y autores que ha conocido la serie han creado un entramado tan abundante y en ocasiones complicado que han obligado a Whedon a realizar su guión teniendo en cuenta versiones muy separadas y distintas entre sí. A priori la cinta se basa en los primeros cómics de la serie realizados por Stan Lee y Jack Kirby en los que el grupo se une para hacer frente a la amenaza de Loki y al que poco después se añadieron personajes como el Capitán América, Ojo de Halcón y la Viuda Negra. Sin embargo, también es palpable la influencia de The Ultimates, extraordinaria recreación realizada a principios del S. XXI por Mark Millar y Brian Hitch donde modernizaban al grupo convirtiéndolo en un equipo gu-

(La Viuda Negra, Ojo de Halcón, el citado Furia) que lenta pero inexorablemente iban allanando el camino a esa Iniciativa: Vengadores que el personaje de Jackson mencionaba ya en su primera aparición.

¡Vengadores, reuníos!

Ese ambicioso plan (que se ha mantenido inalterado pese al cambio de Paramount por Disney, actual propietaria de Marvel) llega ahora a su ansiada culminación. Al mando de la misma se encuentra Joss Whedon, en lo que sólo puede calificarse como un gran acierto por parte de los productores. Y es que el creador de la popular Buffy, cazavampiros, además de ser un gran conocedor de los cómics de la editorial (para la que ha escritos varias series), ha demostrado sobradamente su buena mano para relatar historias fantásticas protagonizadas por un numeroso reparto. Una cualidad imprescindible para el éxito de un proyecto donde todos los personajes tienen igual importancia y su interacción es la que soporta el peso de la historia.

bernamental a las órdenes de un Nick Furia afroamericano. The Ultimates dotaba a las historias de un tono más estilizado, espectacular y cinematográfico y su primera saga lidiaba con una invasión alienígena como la que muestra el film (no es casual que el primer tomo recopilatorio de dicha versión incluya una introducción del propio Whedon mucho antes de saber que realizaría la cinta que nos ocupa). Asimismo, la cinta incluye elementos pertenecientes a la etapa aún en curso de Brian Bendis, quien ha aprovechado el lanzamiento de la película para lanzar una nueva cabecera de los personajes (Avengers Assemble) que, pese a estar dentro de la continuidad de las viñetas, se anuncia como un punto de partida para los espectadores que jamás hayan leído un comic de la serie.

De esta forma Los Vengadores recupera a Iron Man (Robert Downey Jr), Thor (Chris Hemsworth), Capitán América (Chris Evans), Hulk (Mark Ruffalo), la Viuda Negra (Scarlett Johansson) y Ojo de Halcón (Jeremy Renner) allí donde se quedaron en anteriores films, listos para recibir la llamada de Nick Furia y formar un equipo que sea capaz de enfrentarse a la amenaza de Loki (Tom Hiddleston). Este último, con el poder del cubo cósmico en sus manos, invoca a un ejército alienígena con el que conquistar el planeta como paso previo a su regreso a Asgard para hacerse con el poder absoluto. El reparto recupera asimismo interpretes ya vistos en las cintas previas como Gwyneth Paltrow (Pepper Pots) Stellan Skarsgard (el profesor Erik Selvig) y Clark Gregg (el agente Phil Coulson) e incorpora nuevos rostros como el de Cobie Smulders (Como conocí a vuestra madre) interpretando la agente de Shield María Hill y el citado Mark Ruffalo (Zodiac), que sustituye a Edward Norton debido a la falta de acuerdo entre este y los productores.


La versión definitiva.

Joss Whedon: el favorito de los fans.

Vista con perspectiva, Joss Whedon lleva una de las carreras más curiosas del firmamento cinematográfico. Licenciado en cinematografía por la universidad Wesleyan, empezó su carrera como guionista de la teleserie Roseanne, antes de debutar en el cine con Buffy cazavampiros (1992). La película fue un fracaso que no obstante le permitió meter el pie en los estudios, escribiendo (acreditado o no) los guiones de Speed (1994), Toy Story (1995), Twister (1996), Alien: Resurrección (1997) o Titán A.E. (2000). En 1997 volvió a la TV reciclando su guión sobre el personaje de Buffy en un teleserie protagonizada por Sara Michelle Gellar. El éxito fue rotundo y convirtió a Whedon en uno de los creativos televisivos más conocidos e importantes del panorama televisivo. Desde entonces crearía series como Angel, Firefly y Dollhouse, todas ellas objeto de culto independientemente de su éxito o fracaso. Tras debutar como realizador cinematográfico con Serenity (2005) –secuela de Firefly- Los Vengadores supone su proyecto más ambicioso hasta el momento. Prolífico e inquieto, Whedon ha desarrollado una carrera paralela como guionista de cómic (Astonishing X-Men, Runaways, Buffy) y ya tiene pendiente de estreno otros dos films: la cinta de terror The Cabin in the Woods –de la que es guionista y productor- y una nueva versión actualizada del clásico de Shakespeare Mucho ruido y pocas nueces.

Con un presupuesto de 220 millones de dólares, la filmación transcurrió entre Abril y Septiembre del año pasado en Nuevo México, Cleveland y Nueva York sin grandes incidencias más allá del estricto secretismo con el que fue realizado para impedir filtraciones por parte de los fans más ansiosos. Mucho más laborioso fue el proceso de postproducción, puesto que Whedon realizó un primer montaje de tres horas de duración que finalmente redujo a 135 minutos. Una versión final que el director defiende afirmando que ha logrado equilibrar el protagonismo de todos los personajes sin que ello perjudique en ningún momento el ritmo de la narración. Más polémica ha sido la aplicación del formato 3D mediante reconversión, debido a que la película fue realizada de manera tradicional (como ya sucedió previamente con Thor y Capitán América), si bien Whedon asegura que el resultado del proceso mejora notablemente los casos previos y no dejará insatisfecho a nadie. El remate final es la banda sonora que además de una partitura original del veterano Alan Silvestri (Regreso al Futuro), incluye un tema inédito de grupo Soundgarden, reunido de nuevo para la ocasión.

Vengadores: fase 2. Con el estreno del film de Whedon, se pone un punto y aparte al plan de Marvel de crear su propio universo cinematográfico. Pero eso no significa que sea el final. En paralelo a la producción de Los Vengadores la maquinaria ya está en marcha para poner en pie otra hornada de títulos relacionados. El primero de ellos es Iron Man 3, ahora bajo la dirección de Shane Black (Kiss Kiss, Bang Bang) y con Ben Kingsley como posible villano en lo que sería una adaptación de Extremis, una de las historias más destacadas del personaje en los últimos años. Mientras, Thor 2 ha recaído en manos de Alan Taylor (Juego de Tronos) en una secuela que enfrentaría de nuevo a Thor y Loki. Ambas llegarán en verano de 2013. Menos avanzada se encuentra Capitán América 2, aún sin director tras la renuncia de Joe Johnston de hacerse cargo de una secuela que narraría las aventuras de Steve Rogers en el presente como miembro de Shield, aunque buena parte del argumento incluirá flashbacks sobre la IIª G.M. Asimismo, en Marvel barajan posibles películas protagonizadas por Nick Furia y la Viuda Negra, así como proyectos sobre el Dr. Extraño y el Hombre Hormiga, en cuyo guión lleva trabajando años Edgar Wright (Zombies Party). Todo ello junto a una secuela de Los Vengadores, de nuevo escrita y dirigida por Joss Whedon quien, interrogado al respecto, asegura que le gustaría realizar una historia más pequeña y centrada en el desarrollo de los personajes.


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Y en cómic... Qué mejor ocasión que el estreno de la película para una breve guía de Lectura del Universo Vengador. La lista que os incluimos permite comprender las dimensiones del súpergrupo en versión cómic. LOS COMIENZOS: OMNIGOLD VENGADORES (PANINI)

Si por alguna obra hay que empezar para familiarizarse con el grupo, y a falta de ser publicados en nuestro país los primeros números de Stan Lee y Jack Kirby, este grueso y lujoso volumen puede servir perfectamente. Al guionista Roy Thomas se le suma como artista fijo en la colección nada menos que John Buscema, una leyenda de los lápices y que en esta colección factura uno de sus mejores trabajos. A esto añadimos que los guiones de Thomas parecen haber sido tocados por una varita mágica para alcanzar un nivel mucho más alto al que nos había acostumbrado. Aprovechando el renovado equipo creativo, la formación también sufrirá algunos cambios y el regreso de los integrantes originales se consuma en los primeros números. De esta manera al Capitán América, Iron Man y Thor se le sumará la presencia de Pantera Negra, Ojo de Halcón o La Visión. Podremos disfrutar de nuevo de un personaje tan atractivo como El Caballero Negro, Magneto querrá saldar antiguas deudas con el grupo, el nacimiento de dos vidas artificiales bien diferenciadas como son Ultrón y La Visión y un combate entre los viejos miembros del grupo y los nuevos conforman un volumen imprescindible para todo aficionado.

EL CLÁSICO INDISCUTIBLE: LA GUERRA KREE-SKRULL (MARVEL GOLD – PANINI)

Con la persecución y posterior captura por parte de los Vengadores de un misterioso personaje bajo el cielo estrellado de Miami comenzaba una de las sagas más importantes, no solo en la historia de los Héroes más poderosos de la Tierra, sino del comic en general. Corrían los años 70 cuando el por aquel entonces guionista de la serie y mano derecha de Stan Lee, Roy Thomas, forma un equipo de lujo junto a Sal y John Buscema y el legendario Neal Adams. Con estos mimbres el canasto resultante tenía que ser de gran calidad, y así fue. La prosa tan característica de Thomas narraba una temible guerra entre dos razas condenadas a no entenderse jamás: los Kree y los Skrull. Nada de esto importaría si no fuera porque el campo de batalla elegido es la Tierra. A partir de este momento el Capitán América y los suyos visitarán lugares tan dispares como la Zona Negativa, el Círculo Ártico o regiones perdidas a años luz de nuestro Sistema Solar. Leída a día de hoy La Guerra Kree-Skrull sigue siendo un puntal del comic moderno, de ritmo frenético y visualmente impactante a la que los años le han sentado de maravilla. Clásico absoluto.


EL SPIN-OFF: VENGADORES COSTA OESTE (MARVEL GOLD – PANINI)

La acción de muchas películas e historias suele transcurrir en la ciudad de Nueva York. Y se podría llegar a pensar que no existen más lugares atacados por el villano de turno. Alguien en Marvel debió tener la misma idea, ya que se decidió crear una franquicia de Vengadores alejada de la Gran Manzana. El pistoletazo de salida se dio con una miniserie protagonizada por Ojo de Halcón, a la postre jefazo de este nuevo grupo. En los cuatro números que duró se plantó la semilla de lo que más tarde sería Los Vengadores Costa Oeste. Clint Barton aparece como una persona insegura y a veces dolida por el trato que recibe, alejándose de la imagen de tipo rebelde y protestón a la que estábamos acostumbrados. Junto a su inseparable Bobbi Morse (Pájaro Burlón) haría un llamamiento al resto de Vengadores con la intensión de reclutar a los primeros miembros del grupo. Entre los elegidos Iron Man, Tigra, el Hombre Maravilla o Mortaja. Tras una primera miniserie de cuatro números guionizada por Roger Stern y dibujada por Bob Hall llegaría el segundo volumen que se alargaría durante 102 entregas y que contaría con gente como Steve Engelhart, Roy Thomas o John Byrne.

LOS ÚLTIMOS AÑOS: BENDIS DIXIT!!! (MARVEL DELUXE: LOS NUEVOS VENGADORES – PANINI)

Desde la llegada de Brian Michael Bendis a la colección, los Héroes más Poderosos de la Tierra según Marvel no han tenido un segundo de descanso. La fatídica caída en desgracia de la Bruja Escarlata y la desaparición de la mansión junto a algunos de los más famosos vengadores, llevó al Capitán América a reclutar a varios héroes alejados de los sospechosos habituales. En un arriesgado movimiento que generó gran controversia en el momento de su publicación, Bendis agregó al equipo a favoritos de los fans como Spider-Man o Lobezno, recuperó del olvido a Spider-Woman o Luke Cage y trajo a la primera línea de combate a su gran creación Jessica Jones, una antigua vengadora incorporada al cosmos Marvel gracias a la siempre agradecida retrocontinuidad. El escritor, acompañado de un muy interesante plantes de dibujantes de primera fila, lleva años alfrente de la colección, habiendo conseguido recuperar la grandeza y el espectáculo que los convierten en una lectura obligatoria cada mes.

EL GERMEN DE LA PELÍCULA: THE ULTIMATES (MARVEL DELUXE: THE ULTIMATES - PANINI)

El nacimiento del universo Ultimate trajo consigo versiones actualizadas de los principales personajes de la casa. Spider-Man, Los Cuatro Fantásticos o los X-Men vieron a sus personajes protagonistas sufrir un proceso de rejuvenecimiento para acercarlos a los nuevos lectores. La verdad es que todas sus colecciones se convirtieron en excelentes lecturas pero, si hay un título que puede considerarse un éxito absoluto, The Ultimates hizo mucho más que reconvertir una colección.


Gracias al impresionante trabajo de Mark Millar y Bryan Hitch, esta encarnación de los Vengadores se transformaba en una odisea inigualable por la vida de unos héroes más grandes que la vida. El espectáculo extremo y la violencia salvaje de las megaproducciones hollywoodenses se mezclan descaradamente con temas como la dificultad de incorporarse a la sociedad o la violencia de género. En manos del guionista escocés, el grupo de héroes adopta una tridimensionalidad poca veces vista en el noveno arte en historias repletas de giros argumentales inesperados y villanos sin escrúpulos. Además, no podemos olvidar que fieron Millar y Hitch los que nos ofrecieron el primer vistazo a cómo sería Nick Furia interpretado por Samuel L. Jackson. Una lectura que ningún fan de estos personajes puede perderse.

EL GEMELO MALVADO: VENGADORES OSCUROS (PANINI) La llegada de Norman Osborn a las altas esferas de poder y el comienzo de Reinado Oscuro, marcaron la creación de un grupo personalizado de héroes por parte del antiguo Duende Verde. Aprovechando la fama de los Vengadores, Osborn presentó una nueva alineación de “luchadores contra el crimen” con tipejos como Bullseye como Ojo de Halcón o Veneno como el nuevo Spider-Man.

Brian Michael Bendis volvió a dar en la diana con esta magnífica serie que trataba de nuevo temas recurrentes en el escritor como la importancia de los medios informativos para el control de la población o el poder cambiante de las percepciones humanas.

LA OVEJA NEGRA: VENGADORES DE LOS GRANDES LAGOS (LVGL: DESUNIDOS- PANINI)

Nacidos en las páginas de Vengadores Costa Oeste de la mano del inigualable John Byrne, este extraño grupo de héroes no ha pasado a la historia por su espectacularidad y heroísmo. Con personajes como Mr. Inmortal, Gran Berta o Flatman, sus primeras apariciones dejaron claro que no estaban destinados para alcanzar la grandeza del Panteón de luchadores por la humanidad. Su última encarnación incorporaba a Chica Ardilla, Masacre o Monkey Joe, lo que parecía confirmar que nunca se situarían entre los pesos pesados marvelianos. Sin embargo, el trabajo de Byrne y el del más reciente Dan Slott, los convierten en una simpática lectura que aporta algo de humor a las demás propuestas vengadoras del mercado. ¿Cómo ibas a perderte historias como la de su enfrentamiento con el Hombre Amianto en el megaevento Miedo Encarnado? ´Nuff Said… Javier Jiménez / Mario Olivera


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ACTUALIDAD

Por Redacción

Bajo el nombre de Ascension

Kratos vuelve Cuando todo parecía indicar que el futuro de Kratos se estaba torciendo, el espartano de Santa Monica vuelve a la actualidad con lo que será su segunda entrega para Playstation 3. Porque no, esto no acababa con la trilogía...

as aguas parecían correr turbias en Esparta, pero si de algo sabe Kratos es de imponerse a los problemas, por grandes que sean. No es fácil saber si antes o después escucharemos a David Jaffe criticar a Sony, al videojuego moderno o al empecinamiento en revivir una y otra vez a la misma saga. Como muchos recordarán, fue lo que sucedió con Inafune en Capcom, uno de sus talentos históricos y creador de sagas de enorme rentabilidad que partió cansado de que le tumbaran proyectos. La cuestión es que por mucho que haya nuevo God of War confirmado, Jaffe ha terminado por hacer algo parecido a lo de Inafune, si bien en su caso su vinculación con SCEE era diferente. El caso no es el único vinculado al entorno de God of War. Cory Balrog, quién llegó a dirigir la segunda parte, se marcha a Crystal Dynamics. En su situación es más dudoso cuestionar sus ambiciones creativas revolucionarias, por cuanto todo lo más reflotará una saga en bajo estado de forma, Tomb Raider, a cuyo reboot se incorpora. Con los movimientos de ambas figuras, claves en la saga, muchos intuían que Kratos estaba en coma o tomándose unas largas vacaciones, y que los rumores sobre un proyecto en marcha eran cuestionables. Semanas antes de que se hiciera la luz, un falso teaser recorrió Internet con el anuncio de un regreso que en cualquier caso sabíamos que inevitablemente antes o después se iba a producir: la expectación era enorme. Lo que se sabe es poco, apenas tenemos un

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Probable precuela, de él se sabe que se llama Ascension y se espera información para el próximo e3. nombre -Ascension- y una imagen poco clarificadora. Las explicaciones previas de Sony para tratar de justificar el incumplimiento de su promesa de concluir la saga en la trilogía (aquello de que sólo se concluía un arco argumental), lleva a muchos a pensar en precuela. Como siempre que se hace un anuncio en estas fechas, las miradas se ponen en el próximo E3, donde esperamos tener más información del retorno del espartano.

KRATOS E ICO En Santa Mónica, estudio creador de God of War, no han estado precisamente de vacaciones. Al margen del proyecto secreto recién revelado, el enrevesado desarrollo del tercer gran proyecto del Team Ico (The Last Guardian) contará con su apoyo para tratar de materializar uno de los títulos más esperados por la crítica que parece haberse encontrado con muchos más problemas de los previsibles en la última época. Sin fecha definitiva de lanzamiento tras un par de retrasos, The Last Guardian despierta una pasión similar a la de God of War en los críticos, aunque a nivel de audiencia no esté a la altura.


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ACTUALIDAD

Por Redacción

Qué se sabe de...

Grand Theft Auto V El multiplayer tiene mucho que decir. Es una de las conclusiones de las nuevas revelaciones que Rockstar ha realizado sobre GTA 5, todavía sin fecha de lanzamiento por más que las quinielas apuntan o al cuarto trimestre del año o el primero de 2013. i hasta ahora sabíamos que su trama se ubica en San Andreas, que podría continuar la tendencia de GTA 4 en cuanto a ubicarla en la actualidad y que gráficamente prometía grandes cambios, ahora ha llegado el turno de las noticias multiplayer. Con la ambición de hacer algo grande, su enfoque beberá directamente del intenso trabajo que en Rockstar están realizando para Max Payne 3. Es más, los personajes creados por el usuario para Max Payne, serán utilizables desde “el primer día” en Grand Theft Auto 5. Cabe pensar que con el margen entre ambos lanzamientos, la experiencia con Payne servirá para tomar nota y realizar los ajustes que fueran necesarios para el título estrella de la casa. “Queremos hacer el multiplayer más profundo y rico que lo que existe ahora mismo, mucho más accesible al nuevo usuario y gratificante para el hardcore”, han explicado al respecto en una entrevista con IGN.

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DESTINO SAN ANDREAS El estado imaginario que tuvo su propia entrega de GTA, volverá a ser escenario de una iteración de la franquicia si bien en esta ocasión nos centraremos en una de sus ciudades: Los Santos (Los Ángeles) y sus alrededores serán el límite para nuestras aventuras. A cambio en el nuevo Grand Theft Auto aparecerá con un grado de detalle mucho mayor al que conocimos en el pasado, motivo por el que no echaremos de menos San Fierro (San Francisco) ni Las Venturas (Las Vegas).

Un coche, un posible protagonista... Sobre los personajes, ahí hay más especulación que certeza: ninguno confirmado oficialmente, Tommy Vercetti -de Vice City- está en varias quinielas por los parecidos en la voz del teaser tráiler. En la misma línea, no hay información demasiado concreta de los vehículos que aparecerán, pero sí está confirmado el Futo por aparecer en una de las secuencias. Con todo, el amplio margen que queda hasta su publicación nos llevará a un progresivo goteo de revelaciones en los próximos meses...


Memorias de una estrella del Rock uede que no tengan la misma visibilidad que las biografías de las figuras del cine, la música (lo adelantamos: pese al título no vamos por ahí) o la política, pero hay un buen puñado de historias de vidas de autores que bien merecerían la atención de los lectores si la industria editorial diera más margen o se superasen algunos prejuicios. Para los que llevamos años buscando entrevistas con figuras míticas de algo tan minoritario como el videojuego de los 80, deberían ser referencia tipos como Ron Gilbert (padre de Monkey Island), Jon Ritman (Head Over Heels) o Matthew Smith (Jet Set Willy); la explicación de qué sucedía tras las bambalinas en la creación de mitos del videojuego, qué hizo que uno fuera de determinada manera y no de otra, nos parece más que sugerente, especialmente recordando cómo Smith cogió los ahorros de sus royalties, hizo las maletas hacia Amsterdam y volvió siendo un tipo muy, muy diferente. Con los pioneros del videojuego, de hecho hablamos más que de obras creativas, son retos humanos especialmente evidentes en una primera época en que unos pocos trataban de moverse en los estrechos límites que dejaba la tecnología, mucho más evolucionada en el caso que ahora nos ocupa y que aún así logró convertirse en referencia como precursor. Masters of Doom ya había relatado la crónica de la irrupción de otros revolucionarios como fueron id Software, con John Carmack y John Romero como tipos que decidieron que el videojuego de acción tal y como lo habíamos conocido debía cambiar. Algo que hicieron superando los dogmas de lo que la tecnología –y particularmente los PCs– parecía podían hacer a principios de los 90 dándonos así no solo un prodigio visual, sino uno de esos juegos a los que uno podía dedicarle semanas enteras sin dejar de divertirse, limitándose únicamente a dominarlo hasta extremos que en las primeras partidas nunca habría intuido. El de Jacked, con todo, es un caso todavía más interesante: no se sabe lo suficiente sobre qué hizo que en la “nueva generación” que encarnaba Playstation 2 de pronto todo lo que considerábamos productos

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Hay un puñado de historias de autores que merecerían la atención de los lectores si la industria editorial diera margen vanguardistas cambiase para siempre. Los tradicionales límites a la aventura -entonces algo casi consustancial al género, en parte por culpa de su concepto de guión cerrado y en parte por las limitaciones del hardware- se vinieron abajo de un plumazo y el usuario lo podía apreciar en una sola partida. Jacked relata la crónica no oficial (en Rockstar no han dicho esta boca es mía) de los pasos que dio Sam Houser para convertir una saga inicialmente en perspectiva cenital como Grand theft Auto en un título para la historia al alcanzar en su tercera parte. Desde la figura de Don Simpson, un colega de profesión de Jerry Bruckheimer cuyas historias de excesos se expandían por todo Hollywood y que terminó por ser la inspiración de Houser (cofundador de Rockstar), hasta las ramificaciones del impacto cultural que supuso para la industria del videojuego y sus duras polémicas con sectores conservadores, el libro trata de responder a muchas de las preguntas que muchos se hicieron mientras echaban partidas con la boca abierta. El retrato de esos días puede ser menos cinematográfico que la vida de un pianista o bróker de bolsa, pero en repercusión hablamos de hechos de una magnitud enorme para la industria más potente del ocio. Algunos le achacan a su texto la falta de profundidad a la hora de perfilar suficientemente al personaje central, el citado Sam Houser que probablemente siga en la sombra por eso mismo, porque algunos personajes brillantes, algunos logros históricos, sencillamente son menos espectaculares y menos asequibles para el relato de gozo masivo. Aún así la historia merece atención, y quizá algún día algún productor de cine en busca de inspiración, recordando las cifras de La Red Social, se decida por un biopic al uso…


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ACTUALIDAD

Por Redacción

Crecenlas noticias de reestructuración en la histórica compañía

¿Motivos (serios) de preocupación en Sega?

Golden Axe, icono de los problemas de Sega para administrar sus clásicos

Sega se lanza a un periodo de reestructuración que es síntoma del momento de transición que afecta a otras compañías del peso de Electronic Arts y que puede acabar con nombres como THQ en escasos meses. El videojuego se enfrenta a una de sus transiciones más determinantes y Sega lo hace con apuros que desafían el valor de su marca. uede una marca del peso histórico de Sega acabar desapareciendo? Su división de hardware ya lo hizo tras Dreamcast, la de videojuegos advierten los analistas que vuelve a encontrarse en problemas. La historia demuestra que ser pionera en el sector, gozar de una potente marca o de un pasado de éxitos incuestionables sirven de poco: más pintaba Atari en los inicios del videojuego, y su nombre ha acabado reducido a un sello con unos cuantos títulos de escasa rentabilidad. En el peor de los casos, ese sería su triste destino: limitarse a explotar un sello que en el pasado era garantía de diversión. De ser cierto que sus apuros son graves y que la reestructuración que puede estar cocinándose tras sus puertas es de importantes dimensiones, en las próximas semanas sabremos la magnitud del golpe. Entre tanto muchos reclaman un importante cambio de rumbo: en los defectos que señalamos a la derecha de estas líneas en su gestión, hay que subrayar uno tan importante como la incapacidad para dar sentido a su pasado gestionando las marcas que la hicieron grande: puede que no todas las compañías veteranas puedan sacar partido a sus nombres de los 80 (especialmente por la falta de vigencia de muchos de sus conceptos, véase los Gradius o los Contra de Konami), pero lo que Sega ha hecho con pesos pesados de los 90 como Golden Axe merece una reprobación tan rotunda, como duro parece ser el correctivo. Como no todo han sido errores y su aportación sigue siendo relevante, esperamos que suceda lo que suceda la situación se reconduzca. Y ya de paso, si ponen al frente de la compañía a gente capaz de gestionar títulos como el citado de la manera adecuada... mejor.

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LAS CLAVES Que con la historia de Sega su nombre no sea símbolo de éxito en videojuego se debe a una unión de circunstancias y errores propios que la compañía debe tratar de reconducir. Riesgo sin gloria Cuando han apostado por algo verdaderamente original, como el caso de Mad World, la suerte no ha acompañado. Muchos le achacaron no ser un título idóneo para Wii. Licencias propias desaprovechadas Con nombres como Shenmue parecen ni atreverse: exigiría mucho capital y ante un mercado inestable han demostrado estar especialmente poco acertadas. Licencias ajenas desaprovechadas En pleno furor cómic, franquicias como Thor, Capitán América o Iron Man han dado lugar incluso a que Marvel decida poner tierra de por medio. Decepción tras decepción, la mediocridad ha sido la norma. Falta de franquicias regulares Si incluso con Sonic sólo logran brillar puntualmente (Generations), el no tener títulos que explotar anualmente (véase Konami y sus Pro Evolution, Metal Gear etcétera) convierte en inútil el peso de una marca del potencial de Sega.


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CRÍTICA

Por Samu González

El que faltaba para el trío de ases

Tekken 3D Prime Edition Namco Bandai ofrece a los usuarios de Nintendo 3DS la oportunidad de revivir los combates bakalas míticos por excelencia. Una oportunidad de oro para que la saga conozca al público de consolas Nintendo. ue tres de los títulos más importantes del género de lucha hayan llegado a la portátil 3D de Nintendo, indica que la promesa de hacer valer sus juegos ante un publico menos ocasional no era una mera declaración de intenciones. Tras el fantástico Super Street Fighter IV 3D y el divertidísimo Dead or Alive Dimensions llega este exigente Tekken 3D Prime Edition, que si bien no alcanza las cotas de diversión y excelencia de los dos títulos anteriores, logra redimir a la serie de su total ausencia en consolas de Nintendo desde su salida hace más de 15 años (si no contamos con una versión 2D lanzada para GBA hace una década). Tekken 3D mantiene intactas sus señas de identidad en esta entrega portátil: cada luchador consta de la friolera de casi cien combinaciones diferentes de golpes y combos, y cada uno con su estilo de lucha diferenciado. El jugador cuenta con la posibilidad de disfrutar con luchadores excelentes en el juego de piernas, otros ágiles y veloces u otros más duchos repartiendo mamporros con sus puños. Lograr encadenar varios golpes y combos es muy sencillo, por lo que el jugador menos experimentado logra en muy poco

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tiempo resultados satisfactorios y evita la frustración de sufrir varias derrotas seguidas. Por supuesto, indagar en los diferentes estilos de lucha de cada personaje (con cuarenta disponibles desde el principio procedentes de todos los episodios de la serie) forma parte de los entresijos del juego, donde explorar las capacidades de cada personaje permitirá al usuario disfrutar mucho más en los fluidos combates a dobles online a través de la red, uno de los puntos fuertes de los tres juegos de lucha mencionados. Por el camino Namco Bandai ha sacrificado el modo historia principal de la saga, por lo que Tekken 3D Prime Edition contiene apenas secretos. Los tres modos de juego principales se hacen cortos, aunque ideales para un par de partidas rápidas en el transporte público o para desconectar unos minutos. Junto al modo supervivencia, el modo online es el que más retos plantea, ya que en el primero la dificultad va aumentando a medida que se progresan en las rutas mientras que en el segundo la aleatoriedad de los combates hace que tan pronto estés disfrutando de varias victorias seguidas como que encadenando decenas de derrotas vergonzosas. El tercer modo

MODO ONLINE Una de las opciones más interesantes de esta edición portátil es la posibilidad de juego online. Sin la existencia de modo historia con el que ir desbloqueando secretos la opción de jugar contra adversarios de todo el mundo se convierte entonces en el siguiente reto de la lista, una vez superadas las modalidades de resistencia y partida rápida. Pudiendo ajustar en las preferencias si se desea jugar contra cualquier nivel (sin importar la experiencia propia) o si se quiere acotar la partida a jugadores con las mismas posibilidades, la conexión online se muestra fluida y pocas veces presenta ralentizaciones. Siendo imposible filtrar por zona y país, el jugador termina enfrentándose a otros usuarios de distintas partes del mundo y sin mucha posibilidad de interacción, más allá de los mamporros que se dediquen en la partida. ten a esta modalidad en una de las más exigentes de esta tarjeta.


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El acabado de la entrega denota ganas de sobresalir por encima de la media de juego, llamado partida rápida, invita a luchar contra toda una batería de personajes elegidos al azar y subir de nivel al luchador de turno. Los progresos van variando la dificultad de cada combate y al final es el modo perfecto para explorar a fondo a todos los personajes. El acabado de la entrega denota ganas de sobresalir por encima de la media mostrada por compañías ajenas a Nintendo. Los personajes se muestran sólidos y los escenarios permiten que el combate se desarrolle en varios planos, esquivando hacia los lados. No es un 3D total como en DOA ni un 2D protocolario como en SSFIV, así que nadie puede salir decepcionado del planteamiento de los combates. Mención aparte merecen las voces y músicas, que de tan manidas casi no importa que se repitan de un título/ serie a otro. De nuevo es el aspecto menos relevante y por el que nadie mostrará mucho interés, si acaso para mencionar alguna broma sonora en formato de score delirante o para alabar los temas chunda chunda tan típicos de estas producciones. Los añadidos extra completan un paquete ideal para los los fans del planteamiento plano (pero exigente) típico de la serie. Las cartas intercambiables se consiguen solo en uno de lo modos (supervivencia) y por intercambio; hay más de 700, por lo que toca combatir mucho y encontrar a más usuarios con los que completar la colección. En este extra el fan encontrará ilustraciones, bocetos, imágenes de las intros de varios juegos con los que alegrar la vista. Por último, la tarjeta viene con el largometraje completo Tekken: Blood Vengeance, con subtítulos en castellano. Un añadido que alegrará al seguidor acérrimo de la saga. Tekken 3D Prime Editon completa el trío de ases de juegos de lucha en Nintendo 3DS. Nunca antes los usuarios de una consola Nintendo habían tenido tan fácil descubrir y disfrutar de varios iconos del género de lucha como en estos momentos. El buen hacer de Namco Bandai ha dado en este caso como resultado un producto que permite disfrutar tanto de unos pocos minutos como varias horas seguidas, dependiendo del nivel de fanatismo y batería de la máquina, por lo que esta opción es una muy buena oportunidad de descubrir (o de reencontrarse) con la saga Tekken. samugonzalez@fanzinedigital.com

Tekken 3D PE Un juego de Namco para 3DS www.namco-bandai.com

GRÁFICOS Sobresalen por encima de la media de la consola.

90

SONIDO Sin nada que destacar, un apartado meramente funcional.

75

JUGABILIDAD Ideal para todo tipo de jugadores, desde el novato al experto.

90

GLOBAL Un juego que completa la colección de imprescindibles en el género de lucha para Nintendo 3DS.

89

LO MEJOR El planteamiento de juego rápido abierto a distintos tipos de jugador. LO PEOR Sin modo historia ni secretos desbloqueables.


CRITICA

Por J. Raúl Sotomayor

A mi señal, ira y fuego

Asura’s Wrath Pocos estudios son tan ambiciosos y competentes como Cyberconnect2. Capaces de crear grandes juegos de rol y aventuras como Solatorobo (DS) para, acto seguido, ponerse con la fantástica recreación de una venganza como la de Asura. a referencia más cercana sobre la forma te integrada en una historia de venganza espectacude jugar de AW podemos encontrarla en lar, con un marcadísimo acento japonés / anime que la magnífica creación de Quantic Dream supone el acercamiento más creíble a lo que sería una para Playstation 3, plena integración en una película. Heavy Rain. Más allá de presentar historias interesanCuando el tamaño importa tes que te invitan a seguir Enemigos de tamaño planetaCAPCOM Y SUS DLC.- La política de adelante, las coincidencias rio, transformaciones, bravucoCapcom y sus descargas va camino de converaparecen a medida que nadas y tragedia forman un cóctel tirse en una de las polémicas más agrias de interactúa nuestro persoexplosivo que logra el objetivo de la generación, sobre todo porque algunos contenidos de pago ya vienen incluidos en naje con los enemigos y el impactar en el jugador , si bien es el disco que compramos inicialmente. Cierto entorno. La mayoría de las cierto que muchos usuarios puees que no es la única que se ha sumando a acciones de Asura tendrás den preferir menos escenas de víesta irritante costumbre (el primer pack de que realizarlas pulsando codeo impresionantes y más control Bioshock2 o la misteriosa desaparición de carrectamente en el momendirecto de Asura, algo que tendrepítulos de Assasins Creed son otras perlas de to justo, ya sea las palancas mos pero solo en pequeñas dosis. la generación) pero lo cierto es que para Capanalógicas, los gatillos, boEn algunos intervalos de la histocom se está convirtiendo en algo demasiado tones, etcétera, lo que vieria nos enfrentaremos con grupos habitual. Algunos casos son realmente sanne a ser un “quicktime” de de enemigos a la vieja usanza, regrantes, como en el reciente Street Fighter toda la vida. De la precisión partiendo puñetazos, patadas vox Tekken, un magnífico juego de lucha con con la que pulsemos correcladoras, o fijando el blanco y disuna gran cantidad de personajes bloqueados tamente dependerá no solo parando energía. Son momentos en el disco que podrán “descargarse” previo nuestra supervivencia, sino muy frenéticos y divertidos, tanto pago. De hecho, una vez más no será más que sobre todo nuestra puntuaque nos preguntamos por qué no una llave la que nos dé el permiso necesario ción final, algo a tener en se han incluido más niveles como para utilizarlos. Capcom es una compañía cacuenta ya que para disfrutar estos, con docenas de criaturas a paz de lo mejor y también de una de las más del verdadero punto final las que masacrar junto a unidades cuestionables aportaciones a la industria. tendremos que conseguir más duras, capaces de aguantar rango S (perfecto) al menos nuestros envites. en 5 de los 18 niveles o actos El camino de Asura es el de la vende los que consta la historia. ganza, una venganza por una pérdida Esta forma de control durante la partida (como vere- completamente irreparable a la que sus enemigos mos más adelante no es la única) está fantásticamen- hubieran deseado no tener que hacer frente. Este ca-

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CYBERCONNECT 22

mino de lucha y destrucción nos enfrentará al resto de las siete deidades y sus ejércitos, al tiempo que luchamos frente a un enemigo común, los Ghonma. La lucha constante que impone, también nos ofrecerá numerosos e intensos combates contra gigantescas criaturas, ya que no faltarán jefes enormes, incluso varios por nivel. Cuando parezca que no podríamos ver un enemigo más grande, ahí estará, a la vuelta de la esquina. Cierto es que al menos en la dificultad normal, serán pocas las zonas donde lo pasaremos realmente mal, ya que debido al gran automatismo de muchas de nuestras acciones, varias veces en lugar de morir solo empeoraremos nuestra puntuación (no en vano se otorga la consecución de un logro la primera vez que nos maten durante la partida). En modo difícil ya no será tan raro morder el polvo de vez en cuando, pero su propio planteamiento lo convierte en un título bastante asequible para los veteranos.

Si bien Asura’s Wrath no cuenta con las mejores texturas o modelados, la combinación de todo el conjunto y un nivel artístico muy alto forman un conjunto rompedor.

Fundada en 1996, esta compañía japonesa con sede en Hakata tiene un largo camino de buenos títulos en su haber. Su primer juego fué Tail concerto, lanzado en 1998 para Psx, seguido poco tiempo después por Silent Bomber. La saga Hack fue uno de sus proyectos mas exitosos, siendo una trilogía de juegos de rol que simulaba entrar a un mundo virtual, consiguiendo un éxito notable. Después vinieron varias entregas de Naruto, la continuación de la saga Hack para PSP y el más que notable “Solatorobo: Red The Hunter” publicado para NintendoDS. Además de Asura, el último título de la compañía en llegar a nuestro pais ha sido un nuevo título de de Naruto, bajo el nombre de Sippuden Ultimate Ninja Storm Generation. Curiosamente y este dato es menos conocido, también han colaborado en varias entregas de Soul Calibur, incluyendo la quinta edición. Una trayectoria variada y constante, donde han sabido mantener un gran nivel a pesar del cambio de géneros y sistemas.


En la batalla, nadie oirá tus gritos

Si bien Asura’s Wrath no cuenta con las mejores texturas o modelados, la combinación de todo el conjunto y un nivel artístico muy alto forman un conjunto rompedor, utilizando cambios de cámara para mostrar el espectáculo en que se convierte cada minuto de juego. Cierto es que el diseño de algunos enemigos es un tanto genérico, pero las unidades especiales, los jefes o los semi-dioses compensan con creces estos pequeños defectos. A nivel sonoro todo son alabanzas, pero es de justicia otorgar un aplauso al doblaje japonés que incluso hace parecer a Asura más cabreado, si eso es posible. La banda sonora, que sobre todo podremos apreciar entre capítulos, es de una delicadeza excepcional, y si bien echamos en falta mayor variedad de temas, merece ser escuchada por su calidad. jraulsotomayor@fanzinedigital.com

NUEVOS CAPÍTULOS, NUEVOS ENEMIGOS Ya está disponible la primera descarga para Asura, el episodio 11.5, “Forging Agead” , que narra los acontecimientos ocurridos entre los capítulos 11 y 12 de la historia. “Defiance” será el siguiente disponible desde el 4 de abril, situado entre los capítulos 15 y 16. Nirvana será el tercer contenido, con cuatro episodios, quizá los más interesantes. Para el final han dejado dos curiosos añadidos en forma de personajes inesperados: Ryu de la saga Street Fighter (9 de Mayo) y un combate frente a Akuma.

Asura’s Wrath Un juego de Capcom para Xbox360 www.capcom-europe.com

GRÁFICOS Mueve sin despeinarse gigantescos enemigos... pero con nula interactividad

80

SONIDO Notables efectos de sonido, pero la estrella son las voces japonesas .

80

JUGABILIDAD Si no te gusta su estilo anime no creemos que su parte jugable pueda engancharte

70

GLOBAL Está lejos de ser original, pero termina por funcionar si no te molestan sus limitaciones jugables.

77

LO MEJOR El planteamiento de juego rápido abierto a distintos tipos de jugador. LO PEOR Sin modo historia ni secretos desbloqueables.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRÍTICA

Por SAMU GONZÁLEZ

El rol japonés está muy vivo

The Last Story Nintendo distribuye en Europa la última producción de Mistwalker, un excelente RPG de acción en el que la compañía ha colaborado activamente junto a su director y creador Hironobu Sakaguchi. El resultado es un juego de rol auténtico, fresco y excitante. Sistema de batalla Aunque el juego presenta batallas en tiempo real, Mistwalker y Nintendo han trabajado en un sistema que haga sentir cómodos a los fans acérrimos de los combates por turnos tradicionales. Cada miembro del grupo actúa de manera individual y solo se puede controlar al personaje principal. A medida que se sube de experiencia van desbloqueándose diferentes posibilidades de acción, siendo las más importantes las que atañen a las órdenes que se pueden dar a los aliados. Al final, aunque se combate en tiempo real se van dando órdenes como en un juego tradicional de rol, dando como resultado una experiencia familiar pero a la vez exigente y novedosa. Si hay que buscarle comparativas con los últimos juegos de Wii, sin duda las mayores similitudes en este sistema las encontramos en los actuales FF y en Xenoblade Chronicles, que presentan un modo de combate híbrido entre los turnos y los juegos de acción.

ecía Hironobu Sakaguchi en la etapa promocional de lanzamiento que The Last Story y su sistema de combate son una declaración de amor hacia el género y al usuario. Una vez jugado en profundidad no solo se entienden mejor las palabras del que fuera el máximo responsable de Square Soft y de la saga Final Fantasy hasta el año 2001, sino que sirven para dibujar mentalmente el estado de ánimo con el que Mistwalker ha afrontado la creación el juego. El RPG tradicional japonés lleva bastantes años a la deriva -parece que solo Dragon Quest mantiene la esencia, a pesar del online introducido en su décima entrega para Wii U y Wii- y tratar de revitalizar el género con varios títulos de corte clásico menos occidentalizado parecía uno de los objetivos con los que se planteó esta producción. The Last Story es presentado así como un desarrollo con una experiencia jugable novedosa dentro de los RPG de acción, a la vez que mantiene todos los elementos tradicionales de los clásicos, por lo que sirve tanto para satisfacer a los jugadores más exigentes como a quienes deseen

D

probar algo nuevo sin tener que preocuparse por la pureza de la esencia misma del género. The Last Story presenta una trama familiar para los que sean seguidores de las producciones de Sakaguchi; en esta ocasión un grupo de mercenarios trata de sobrevivir en un mundo que va perdiendo su esencia vital mientras cumplen misiones en la isla de Lázulis. Una intervención divina pone en marcha los sucesos que desencadenan todo el drama del libreto, dotando al protagonista del poder absoluto con el que cumplir una profecía. Rellenando los huecos del argumento, el guión logra captar de verdad la atención gracias a la historia de amor que protagonizan dos de los personajes y las intrigas palaciegas que alimentan gran parte de los giros de la trama, con asesinatos y traiciones de por medio. Toda una novela de fantasía épica jugable y con muchas posibilidades de cara a descubrir todos los secretos de The Last Story: la historia principal puede jugarse del tirón si el jugador sabe bien qué hacer y hacia donde dirigirse. En cambio, dar largos paseos y desbloquear los capítulos secundarios no

The Last Story es presentado como un desarrollo con una experiencia de juego novedosa dentro de los RPG de acción, a la vez que mantiene todos los elementos tradicionales de los juegos clásicos.


solo alarga la vida de la producción sino que completa con cientos de matices el argumento y las motivaciones de cada personaje.

A la altura de los grandes Para articular de manera jugable y hacerlo viable, encarando un mercado que se ha rendido hacia la casualización del RPG tradicional, el proyecto de Mistwalker transita sobre dos aguas y sale airoso del reto. En el contenido es un enfoque de rol cien por cien japonés. En el aspecto formal encontramos uno de los híbridos más

La isla de Lázulis.- El escenario principal sirve para conec-

El sistema de batalla también supone un paso adelante en un intento de adaptar los gustos occidentales a los juegos japoneses de rol. interesantes de los últimos años. La jugabilidad se desarrolla sobre un único escenario que sirve de puerta de acceso a cada uno de los capítulos, la majestuosa ciudad e isla de Lázulis. Cada capítulo es accesible de manera no siempre cronólogica (salvo los principales). Una vez en las secciones de juego, el avance se realiza sobre escenarios de forma lineal con pocos puzles y laberintos y se combate sobre los mismos decorados en tiempo real. El sistema de batalla también supone un paso adelante en un intento de adaptar los gustos occidentales a los títulos japoneses de rol. Aunque el combate es en tiempo real y cada personaje realiza acciones de manera automática el jugador envía órdenes a cada miembro del grupo, con

tar todos los capítulos de la historia. La ciudad de Lázulis y su castillo se muestran como lugares repletos de vida, con gente transitando en sus calles, casas, tabernas y habitaciones y donde se puede interactuar de muchas maneras con los decorados y personajes. Escuchar conversaciones ajenas permite desbloquear capítulos o encontrar bonificaciones, investigar recovecos y callejones ofrece como recompensa obtener mejoras y objetos raros. Aunque no hay más que una ciudad en todo el juego, la grandeza con la que es presentada en pantalla hace que no se sienta necesario viajar más lejos: el trabajo de detalle, arquitectura, diseños etc. dejan bien claro que la intención era mostrar al escenario principal como uno de los personajes importantes de la trama (y que cobra mayor relevancia una vez superada la mitad del juego).


lo que se consigue una experiencia muy agradable que mezcla el combate por turnos y el de acción real. El equipo que ha dado forma a esta producción ha procurado sacar todo el partido a la consola, no centrándose en esta ocasión en el control -que no hace uso del Wiimote- sino en el acabado gráfico. Se trata, junto con TLOZ: Skyward Sword y Xenoblade Chronicles de uno de los productos con mejor acabado de esta consola. No puede competir contra las producciones de las otras máquinas de sobremesa actuales, pero dignifica Wii y hace que el usuario sienta que está ante una obra donde no solo se ha mimado cada parte del desarrollo, sino que ofrece un espectáculo visual acorde con los mínimos exigibles de los últimos años. Nobuo Uematsu compone la partitura, y aunque no será de las más recordadas, cumple a la perfección con el fin de dotar de sentimiento a las imágenes.

Si se es fan de este tipo de producciones es imperdonable dejar pasar una oportunidad como la que se presenta en esta ocasión: The Last Story es vibrante y conecta con los sentimientos de quien lo juega. En el resto de aspectos, The Last Story saca también nota, contando con un reparto carismático de personajes que logran conectar con el jugador, excelentes diseños y modelados, amplios decorados, armas y armaduras variadas, un inteligente sistema de subida y mejoras tanto de equipo como habilidades. Como remate, un exigente punto de rejugabilidad en los tramos en los que se debe subir de nivel para poder afrontar de forma exitosa el desafío correspondiente.

No es una despedida Completando el proyecto, Mistwalker ha introducido un modo de cooperativo online. Permite disfrutar de diferentes retos, pero no sirve para avanzar en la trama de The Last Story, por lo que se trata más de un añadido extra para quienes hayan superado la historia principal que un contenido integrado dentro del guión central. Sin duda, alarga la vida y sirve para dedicarle algunas partidas más sin enfrentarse a

mayores preocupaciones.Contra los rumores de que este sería su último juego, Sakaguchi salió rápido a desmentir tales afirmaciones y a defender a su estudio. The Last Story es una oda al género que un grupo de personas -parte de los actuales miembros de su equipo en Mistwalker- cimentó hace un cuarto de siglo. El RPG japonés, si bien en los últimos años no ha llamado la atención del gran público, se mantiene digno y vivo gracias a producciones como esta. Si la jugada sale bien puede que otros estudios y compañías traten de retomar la senda marcada por los maestros del género; y si se es fan de este tipo de producciones es imperdonable dejar pasar una oportunidad como la que se presenta en esta ocasión: The Last Story es vibrante y conecta con los sentimientos de quien lo juega. Es un título inteligente y bello, que hace sentir de nuevo la excitación por descubrir un amplio mundo fantástico y desentrañar un misterio cósmico. Es, en definitiva, uno de los mejores RPG que se han lanzado en la última década. samugonzalez@fanzinedigital.com

The Last Story Un juego de Mistwalker, para Wii nintendo.es

GRÁFICOS Un trabajo sobresaliente, más si se tiene en cuenta que se trata de Wii.

95

SONIDO La partitura deja un par de temas para el recuerdo, pero no es de las mejores de Uematsu.

89

JUGABILIDAD Accesible para todos. La dificultad se ajusta a medida que se progresa, batallas fluidas.

99

GLOBAL Para seguidores del género, es casi una obligación.

97

LO MEJOR Un RPG a la altura de los grandes y que deja con ganas de más. LO PEOR En determinados momentos se sufren ralentizaciones de juego.


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quí nos encontramos, en un punto intermedio entre la quinta y sexta entrega de la saga que llegará hasta nosotros el próximo 20 de noviembre. Como parecía demasiado tiempo sin la presencia de Resident Evil en las consolas de sobremesa (con el permiso de la genialidad para 3DS llamada Resident Evil Revelations) Capcom optó por dos movimientos inteligentes. Por un lado relanzó por enésima vez Resident Evil 4 en las plataformas digitales de PS3 y 360, haciendo lo propio con Resident Evil Code Verónica, una de las mejores entregas de la saga, donde disfrutaremos no solo con puzles ingeniosos y enemigos desafiantes, sino de una mecánica clásica que desde aquí observamos con mucha nostalgia. Por otro lado, con el desarrollo de Racoon City Capcom pone en nuestras manos una nueva apuesta por la acción y el juego cooperativo on-line, dos de las propuestas de más éxito en los últimos años, que por los pelos no deja totalmente de lado al jugador solitario.

A

CRÍTICA

Por NEPTUNO 64

Left 4 Capcom

Resident Evil : Raccoon City Capcom es una de las compañías Japonesas que mejor ha dado el salto de la pasada a la presente generación de consolas. Ya desde los inicios consiguió el respaldo de crítica y público mediante títulos como Lost Planet y Dead Rising. Resident Evil 5 fue una apuesta rentable a la que ahora le llegan aires de renovación.

Nostalgia “Inside”

Desde luego en Capcom no se chupan el dedo, por lo que nada mejor que darles a los fans un poquito de regreso al pasado para multiplicar su interés. ¿Y a dónde quieren regresar los fans de Resident Evil? A Raccoon City por supuesto. Y es que a pesar de su marcado enfoque hacia la acción y el juego cooperativo, esta nueva entrega nos permite abordar los acontecimientos de los clásicos Resident Evil (sobre todo del 2) desde la perspectiva de un equipo de asalto de Umbrella. Este equipo de asalto estará compuesto por cua-


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS tro personajes que se dividen en varias categorías: asalto, demoliciones, infiltración, médico, etcétera, con diferentes habilidades, por lo que deberemos escoger cual queremos controlar y, si jugamos en solitario, qué clase de compañeros queremos utilizar. Nuestro objetivo básico durante todo el juego será la eliminación de pruebas, lo que engloba supervivientes, zombis, y las fuerzas enviadas por el gobierno, lo que en la práctica significa disparar a todo el mundo. Al comenzar, deberemos escoger el tipo de arma principal, la secundaria, así como algunas habilidades o “perks” que pueden darnos alguna ventaja. Estas habilidades, si bien no son muy extensas (2 pasivas siempre presentes y 4 activas con 1 para equipar) nos permitirán mejorar el blindaje o la rapidez de carga (pasivas) o utilizar munición incendiaria, un ejemplo de habilidades activas que podremos utilizar durante 10- 15 segundos (dependiendo se su nivel) y que necesitan un tiempo de recarga posterior. Para desbloquear nuevas armas y habilidades tendremos que gastar los puntos de experiencia ganados en cada nivel, por lo que inicialmente partiremos con el equipo de armamento básico y sin habilidades, pero al menos si podremos utilizar el armamento que los enemigos dejan caer tras eliminarlos.

A vueltas con los DLC

Por suerte o por desgracia es casi tan difícil encontrar un juego de Capcom sin DLC como un título publicado por esta compañía que sea realmente malo. Raccoon City no se libra de la lacra instaurada en esta generación, pero al menos no tenemos que pagar por todo el lote. El modo némesis, exclusivo para 360, es uno de los descargables de pago, por un precio de 320 puntos Microsoft. Por otro lado, y esta vez de forma gratuita, dispondremos de una nueva misión, esta vez en el bando de las fuerzas especiales enviadas por el gobierno. En cierto momento nos cruzaremos con Jill Valentine mientras es perseguida por Némesis en Resident Evil 3, por lo que esperamos que logre estar a la altura de un momento mítico en la saga.

Mejor bien acompañado que solo

Ya sabemos que el refrán no es así, pero es la realidad que tendremos que afrontar para disfrutar al cien por cien de la propuesta de Capcom. Adentrarnos en el modo historia en solitario sigue estando muy alejado de un Resident Evil clásico. Los compañeros no tienen transfondo argumental, sueltan algunas frases (con un buen doblaje al castellano, todo hay que decirlo) durante la partida y tal, pero no vamos a encariñarnos con ninguno ni por asomo. En realidad para el jugador solitario son poco más que carne de cañon, sobre todo debido a su limitada eficacia en combate. Durante los cuatro prime-

El modo cooperativo es el motivo principal que debe llevarnos a pensar en la adquisición de Raccoon City, más allá de que la historia en solitario ha resultado más divertida de lo esperado


ros capítulos pueden “hacer el apaño” ya que logran eliminar algunos enemigos, te curan ocasionalmente y no son totalmente estáticos. El problema viene a partir del capítulo 5, donde comprobaremos como durante algunas emboscadas de enemigos más poderosos o con ciertos jefes finales, casi nos las tendremos que apañar nosotros solos, ya que es en estos momentos cuando nuestros compañeros muestran sus lagunas en la i-a, pasando bastante tiempo inhabilitados o heridos esperando a que los ayudemos. Es más que probable que todo aquel que termine la historia en solitario consiga el logro de revivir a 31 compañeros sin tener que esforzarse. Raccoon City mantiene un ligero componente de exploración, lo cual resulta importante a la hora de conseguir armas, municiones, hierbas curativas o sprays. Durante la partida podemos ser infectados y convertirnos en zombis, algo que también puede pasarle al resto del grupo. Para evitarlo tenemos un spray azul que podemos utilizar en nosotros mismos o en un compañero, pero si no somos suficientemente rápidos y llegan a infectarse por completo tendremos que disparar hasta debilitarlo y recuperarle de forma normal. Si exploramos un poco no tendremos problemas a la hora de conseguir spray de curación o para quitar la infección, pero tampoco conviene descuidarse ya que solo podemos llevar 1 bote de cada tipo. Las hierbas típicas de la saga, esta vez solo verdes, no se pueden guardar: se usan directamente si nuestra energía no está completa. El modo cooperativo es el motivo principal que debe llevarnos a pensar en la adquisición de Racoon City, más allá de que la historia en solitario ha resultado más divertida de lo esperado a pesar de sus limitaciones. Cooperando resulta mucho más efectivo superar las

EFICAZ

Así podría calificarse el motor gráfico de Raccoon City, un trabajo sobrio y eficaz, sin que destaque en ninguno de sus apartados, quizá lastrado por centrarse sobre todo en funcionar sin problemas en multi-jugador. En cualquier caso disfrutaremos con unos modelados correctos en personajes y enemigos, quedando un poco fuera de juego algunas animaciones francamente mejorables.

zonas más complicadas, sobre todo las emboscadas de Hunters o los combates con numerosos lickers, ya que estos nunca atacan en solitario. Es en estos momentos más peliagudos donde la figura del médico que nos de soporte adquiere especial importancia, mientras el resto pone trampas (como las minas) y abre fuego de cobertura frente a zombis, Stars o fuerzas especiales. Los modos disponibles no dejan de ser adaptaciones de los clásicos vistos en otros juegos de acción, como enfrentamientos por equipos (Umbrella Vs Spec Ops) o el modo Biohazard, una variante de capturar la bandera por equipos donde tendremos que conseguir un virus. Uno de los que más nos ha llamado la atención ha sido el de supervivencia, donde se masca la tensión entre los dos equipos, ya que solo hay un helicóptero para escapar con capacidad de llevar a 4 personas y viviremos una lucha sin cuartel. También el modo héroes es un tanto especial, aquí por fin controlaremos algunos protagonistas de la franquicia en los dos bandos, luchando por encubrir o sacar a la luz, los hechos acontecidos a causa de la investigación de Umbrella. Los usuarios de 360 podrán disfrutar de un modo adicional llamado némesis. En dicho modo competiremos frente a un equipo rival, con la particularidad de poder activar a nuestro favor a Némesis y así conseguir inclinar notablemente la balanza a nuestro lado.

R.E. Raccoon City Un juego de Capcom para Xbox360 www.residentevil.com

GRÁFICOS Combina buenos modelados con otros sencillos, problema que afecta a los escenarios,

75

SONIDO Doblado al castellano. La banda sonora es bastante genérica y los efectos de sonido cumplen sin resultar contundentes.

70

JUGABILIDAD Pasable para un jugador y bastante recomendable a través de internet.

75

GLOBAL Claro aprovechamiento extra de la franquicia, esta vez un poco más compensado.

73

LO MEJOR - El juego cooperativo - Visitar lugares conocidos. LO PEOR -La IA de nuestros compañeros


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AVANCE

Por Alberto Vicente Jiménez

Comienza la revolución

Assassin’s Creed III “La libertad, cuando empieza a echar raíces, es una planta de rápido crecimiento”. Las palabras del coronel George Washington nos trasportan a una época turbia plagada de enfrentamientos violentos, pero también de ideas novedosas de democracia e igualdad. Estamos en la Norteamérica de finales del siglo XVIII, una tierra virgen llena de oportunidades dividida entre las colonias francesas, británicas y las tribus indias nativas. as tensiones comienzan en 1665, momento en que las trece colonias inglesas se revelan contra los impuestos abusivos y el control férreo impuesto por el imperio Británico. Los colonos quieren decidir su propio futuro, en vez de acatar las ordenes de un parlamento en el que ni siquiera tienen representación. Poco a poco la revolución se va gestando gracias a ideólogos influyentes como Benjamin Franklin, desembocando en 1775 en una guerra abierta por la independencia de un imperio que infravalora a los rebeldes. Este es el escenario que nos presenta el próximo título de la franquicia estrella de Ubisoft, Assasin´s Creed III.

L

Connor, justiciero asesino

La tercera parte de la trilogía nos sumerge en una nueva época histórica, y con ella llega un nuevo protagonista. Tras seguir los pasos de Altair y Ezio Auditore, le llega el turno a Connor Kenway (llamado Ratohnhaké:ton entre los suyos), un miembro de la tribu mohawk de padre inglés y de madre nativa. En los primeros compases del juego seremos testigos de cómo los colonos arrasan el asentamiento indio donde vive Connor. La tragedia le enseña algo al muchacho y no es a buscar venganza, sino el deseo de dedicar

su vida a luchar por la justicia y derribar a los tiranos. Cuando se inicia la revolución veinte años después, los mohawk se dividen y luchan en ambos bandos. Unos apoyan al imperio creyendo que éste evitará la expansión de los colonos por sus territorios, mientras que otros se unen a los patriotas pensando que sin la influencia imperialista llegará la paz. Connor busca una alternativa que comparta sus ideales y la encuentra en los asesinos, una sociedad secreta que se mueve en las sombras, en perpetuo enfrentamiento con sus enemigos los templarios. Precisamente una de las cosas que Ubisoft quiere enfatizar en este juego es que no habrá bandos buenos o malos: encontraremos personajes nobles y traicioneros tanto entre los rebeldes como entre los fieles a la corona, o incluso los nativos.

Territorio urbano, territorio salvaje

Si en los juegos anteriores pusimos a prueba nuestro parkour en Jerusalén, Venecia o Constantinopla, en Assasin´s Creed III recorreremos las ciudades más importantes del periodo colonial; Boston y Nueva York. Aunque estos núcleos urbanos carecen de la grandiosidad y los monumentos de la vieja Europa, sus calles estarán más vivas que nunca gracias a una renovada inteligencia artificial. Los individuos reaccionarán a las


LAS CARAS DE LA REVOLUCIÓN

La posibilidad de interactuar con grandes figuras históricas siempre ha sido un aspecto clave de la franquicia, y en Assassin´s Creed III no será menos. Entre otros, nos cruzaremos con George Washington, comandante de las fuerzas rebeldes durante la guerra y futuro primer presidente de los Estados Unidos. O Charles Lee, un general rebelde de malas pulgas pero muy efectivo en el campo de batalla. Menos combativos serán Ben Franklin o John Adams, dos de los ideólogos que sientan las bases de igualdad y libertad sobre las que se sustenta la revolución, y que posteriormente serán figuras clave en la creación de la primera constitución de Estados Unidos. Aunque aún no están oficialmente confirmados, esperamos ver otras caras conocidas como las de Thomas Jefferson, padre de la constitución, principal responsable de la declaración de independencia y posteriormente tercer presidente del país. O el traicionero Benedict Arnold, un brillante general que luchó por la causa independentista, y que hacia la mitad de la guerra cambió inesperadamente de bando.

acciones de sus convecinos (por ejemplo, si chocamos con una mujer que llevaba un cesto de manzanas y se le caen al suelo, es probable que algún ratero intente robárselas), los comerciantes nos perseguirán para que compremos sus productos, y veremos npc´s inéditos como niños vendiendo periódicos o perros vagabundos husmeando el suelo en busca de comida. Sin embargo, el plato fuerte se encuentra fuera, en la basta zona que conecta ambas ciudades conocida como la Frontera. Sólo esta área ya será más grande que el mapa completo de Assasin´s Creed La Hermandad, y consiste en montañas, bosques y ríos cuajados de asentamientos colonos, fuertes, y grandes explanadas donde presenciaremos las grandes batallas de la revolución (incluyendo la batalla de Bunker Hill en 1775, o la decisivas batallas de Saratoga en 1777). La Frontera pondrá también a prueba nuestra habili-

La Frontera pondrá también a prueba nuestra habilidad para movernos como nunca lo habíamos hecho antes, en plena naturaleza.

dad para movernos como nunca lo habíamos hecho antes, en plena naturaleza. Connor podrá escalar cualquier árbol y saltar de rama en rama con fluidez, pudiendo cruzar grandes distancias sin tocar nunca el suelo. Además, desde una posición superior, el asesino podrá acechar a las tropas enemigas y caer sobre ellas cuando menos se lo esperen. Igualmente podremos escalar precipicios con la misma naturalidad con las que en juegos anteriores escalábamos edificios, abriendo nuevas posibilidades en la navegación por el entorno. Por si eso fuera poco, unas treinta especies de animales habitan la Frontera, incluyendo ciervos, conejos, castores, lobos o incluso osos. Usando inteligentemente nuestro armamento podremos darles caza, para luego desollarlos e intercambiar sus pieles por otros bienes útiles. La propia forma de matarlos influirá en su valor, ya que por ejemplo será más valiosa la piel de un oso al que hayamos asesinado de una certera puñalada al corazón, que si acabamos con él de varios disparos.

Alma guerrera

Connor es un luchador excepcional, y al igual que en los anteriores Assasin’s Creed, dispondrá de un amplio repertorio de armas para afrontar cualquier situación. Como mohawk, el arco y las flechas combinados con el tomahawk serán básicos para enfren-


GRÁFICOS A LA MÁXIMA POTENCIA Ubisoft quiere sacar el máximo rendimiento posible al juego gracias a la evolución de Anvil, el mejorado AnvilNext. El nuevo motor gráfico, mucho más optimizado, permitirá asistir a espectaculares batallas masivas entre miles de soldados en tiempo real, con un nivel de detalle más propio de superproducciones de Hollywood que de un videojuego. Otro punto fuerte será el renovado sistema climático. A medida que pasen los meses las estaciones variaran entre verano e invierno, cambiando radicalmente la apariencia del mapeado. Los rostros y expresiones faciales serán otro de los grandes beneficiados, y las interpretaciones resultarán mucho más creíbles gracias al nuevo sistema de captura de movimientos triple: el movimiento del cuerpo, la cara y los labios tendrán una sincronía completa porque se capturaron simultáneamente. Por último, la inteligencia artificial de los personajes ha mejorado sustancialmente, siempre en pro de una mayor inmersión en el extenso mundo que nos presenta Assassin´s Creed III.

Ubisoft pretende reinventar la fórmula del éxito de AC manteniendo la esencia que define a la franquicia. tamientos a distancia y cuerpo a cuerpo. Posteriormente tendremos acceso a armas de fuego, incluyendo pistolas flintlock y mosquetes. El punto exótico lo pondrá el dardo volador, un arma de origen chino que consiste en una cuerda con una punta metálica atada en su extremo. Con él podremos enganchar a soldados desprevenidos y dejarlos colgando de un árbol, o ya en pleno combate, atravesarles brutalmente el cuello y lanzarlos al suelo. El propio sistema de lucha ha cambiado radicalmente, adaptándose a un entorno en el que las armas de fuego eran lo habitual (aunque seguirá habiendo unidades tradicionales, como los escoceses armados con hachas). Deberemos usar ofensivamente nuestras armas si queremos tener alguna posibilidad, ya que no podremos recuperar salud en mitad del combate ni bloquear permanentemente los ataques del rival. La clave estará en encadenar golpes rápidos y contrataques con precisión, combinados con estrategias como usar a un soldado de escudo frente a los disparos, o matar primero al tamborilero del grupo, quien de lo contrario atraerá a más tropas.

El final de una era

Assassin’s Creed III cerrará un ciclo iniciado en 2007 con Assassin’s Creed, un juego que entremezclaba historia, asesinatos y ciencia ficción en un mundo abierto como no se había visto antes, y que rápidamente se convirtió en el estandarte de Ubisoft. Cinco años y cuatro entregas después, la compañía francesa ha tenido tiempo para refinar la fórmula y experimentar con nuevas ideas, asegurándose de que la última entrega sea la experiencia definitiva. Quizás en la revolución americana esté la clave que permita a Desmond Miles salvar a la tierra del inminente apocalipsis. Sea como sea, queda claro que con este juego Ubisoft pretende reinventar la fórmula del éxito manteniendo la esencia que define a la franquicia. Dentro de unos meses, Connor desenfundará su hoja oculta para cambiar el rumbo de la historia. ¡Que comience la revolución! albertovjimenez@fanzinedigital.com


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ANÁLISIS

Por NEPTUNO64

Un amargo retorno

Ninja Gaiden 3 Ninja Gaiden alcanza la trilogía con un título del que se esperaba más, si bien probablemente siga valiendo a los defensores del clásico género del hack’n slash en su vertiente más simplificada. G3 comienza con nuestro Ninja en la ciudad de Londres. Unos terroristas invaden la ciudad tomando numerosos rehenes, no desvelan sus intenciones salvo una petición: que Ryu Hayabusa se presente de inmediato. Y aquí estamos, con agentes del gobierno partiendo en busca de Ryu en su pueblo natal en la aldea Hayabusa, giro argumental impredecible que solo nos recuerda “ligeramente” las secuencias donde el coronen Trautman llega para buscar a Rambo.

N

POST-REBOOT Siempre que hablamos de Ninja Gaiden como saga, nos estamos refiriendo al “reboot” que Team Ninja y su antiguo director “Tomonobu Itagaki” realizaron para la primera Xbox. Un Hack&Slash que revolucionó el género combinando de forma asombrosa la dureza del reto de los NG clásicos y un sistema de combate que rozaba la perfección. Su espíritu aventurero, con algunos puzles y exploración, casi se perdió por completo en la segunda entrega, pero al menos se mantuvo la integridad del magnífico sistema de combate y se añadieron armas realmente espectaculares, como la guadaña, las tonfas o la Kusarigama, armas que había que mejorar consiguiendo orbes durante la historia.

Hack&Slash forever

A primera vista, NG3 se juega como los anteriores, un hack &slash en tercera persona lleno de combates frenéticos con armas blancas y numerosos jefes finales. Nuestro desembarco londinense nos enfrentará a un gran número de mercenarios armados, a los que inicialmente solo podremos ajusticiar con nuestra espada o lanzando unos débiles shurikens, si bien estos apenas servirán para molestar o distraer al enemigo mientras nos acercamos para cortarles la garganta. Dos minutos nos servirán para comprobar que internamente todo ha cambiado. Los quicktime hacen acto de presencia en la saga para integrarse en la jugabilidad de la misma. Al principio aparecerán en pantalla para que pulsemos el botón correspondiente, ralen-

tizando la acción para intentar presentar la muerte a cámara lenta de la forma más espectacular posible. Poco a poco estos irán desapareciendo en los combates frente a los enemigos normales, pero solo estéticamente, ya que siguen estando ahí a pesar de que el símbolo no salga en pantalla, favoreciendo el espectáculo pero interrumpiendo la jugabilidad que todos esperábamos de un Ninja Gaiden. Sigue siendo necesario cubrirse y escabullirse, pero se ha perdido el nervio del contraataque y movimiento rápido que solíamos necesitar para sobrevivir. Un detalle que nos ha disgustado especialmente ha sido la tendencia a poblar casi todos los combates con tipejos que usan lanzacohetes desde las esquinas más remotas o desde posiciones elevadas. Inicialmente resulta más irritante porque no disponemos del arco necesario para eliminarlos a distancia, y como suelen disparar y recargar con una rapidez asombrosa, nos “comeremos” habitualmente misiles al carecer del campo de visión necesario para esquivarlos. Esta pequeña pega se soluciona parcialmente cuando podemos hacer uso del arco, cuyo apuntado automático nos lleva hasta el otro extremo: un término medio entre su insistente presencia y la facilidad para terminar con ellos hubiera sido una mejor solución.


PRÓXIMAMENTE DESDE TEAM NINJA: DEAD OR ALIVE 5 Tras una época difícil hemos asistido a un resurgimiento de los juegos de lucha en los últimos años, con buenas entregas de Street Fighter, Mortal Kombat, Soul Calibur o Bazzblue por citar algunos. Dead Or Alive lleva tiempo sin ofrecernos una nueva entrega, más allá de la excelente versión lanzada para Nintendo3DS, una consola que también se está nutriendo de un buen catálogo de lucha, con grandes franquicias como Street Fighter o Tekken. En los albores del lanzamiento de Xbox360, Dead Or Alive 4 nos brindó un brillante juego de lucha, lleno de jugabilidad, un gran diseño de escenarios y un jefe final bastante “simpático”. Con un lanzamiento previsto para Septiembre de 2012, Dead Or Alive 5 incluirá numerosas novedades, como la incorporación de varios personajes invitados de la saga Virtua Fighter como Akira Yuki, la inclusión de los golpes cargados para lanzar a nuestros rivales y también la inserción de Quicktimes en esos momentos para rematar al rival o librarnos de este mismo destino

El Ninja Viajero.

“Una parte de esa monotonía nos viene por la incomprensible decisión del Team Ninja de limitar nuestro arsenal a la espada”

Según vayamos avanzando, viajaremos por diferentes localizaciones en todo el mundo, pasando por ciudades, junglas y desiertos entre otros lugares. Poco a poco conoceremos nuevos tipos de enemigos, más peligrosos e inteligentes que los soldados iniciales. Desde luchadores con doble cuchillo hasta soldados de élite con escudos, pasando por guerreros invisibles o ninjas capaces de generar blindajes. A causa de los experimentos de sus cabecillas, deberemos enfrentarnos a criaturas mucho más poderosas, como las mutaciones de gorilas o las medusas, enemigos que tienen la fea costumbre de atacar junto a grandes grupos de esbirros más comunes. Luchar con todas estas criaturas no es ni mucho menos tan difícil como en las dos primeras entregas. Parte de la culpa la tenemos en las facilidades que se nos otorgan, como el uso de los Nimpos (o más bien “el Nimpo” ya que se ha reducido a uno) o la recarga del poder que nos otorga la maldición que Ryu porta en el

brazo. Al llenar la barra de Nimpo, podremos activarlo con la pulsación de 2 botones, momento en el que un dragón arrasará la pantalla y a casi todos los enemigos que vivan en ese instante, pero que también servirá para llenar completamente la barra de energía. Nuestro propio brazo “maldito” se recargará con la eliminación de cierto número de enemigos, momento que podemos aprovechar para activar dicho poder y eliminar a unos cuantos de ellos pulsando simplemente un botón en secuencias automatizadas. Todo esto no convierte a NG3 en un paseo, de hecho caeremos en alguna que otra zona, pero el bajón en el reto ofrecido es evidente, y la culpa es del cambio de mecánica. En nivel difícil vamos a morir de una forma mucho más habitual, pero no tanto por la inteligencia de los enemigos, que aumenta, sino por la ingente cantidad de ellos que se nos viene encima. Esta nueva forma de atosigar al jugador con oleadas, limpieza, oleadas, limpieza y vuelta a empezar acaba por resultar un tanto


cargante, en parte por la simplificación de combos o el uso de un solo arma y en parte por derivar en un desarrollo “machacabotones” que hubiera necesitado retos y mecánicas más variadas para no caer en la monotonía.

Necesito un arma

Una parte de esa monotonía nos viene por la incomprensible decisión del Team Ninja de limitar nuestro arsenal a la espada, justificada de forma artificial por un argumento que habría merecido la pena diseñar desde cero si con ello se arreglaba este problema. La espada, con dos variedades más que vienen a ser lo mismo, será nuestra única compañera tal y como ha llegado el título a las tiendas. Como hemos podido pasar del arsenal anterior de 8 a 10 armas a un solo arma es un misterio que algún día nos interesaría resolver. Descargando uno de los packs de misiones ya disponibles podremos usar las garras y con el siguiente la guadaña, siendo las misiones de pago y las dos primeras armas gratuitas. Estas decisiones también distorsionan la jugabilidad, ya que podemos intercambiarlas en cualquier momento, desterrando para siempre la progresión, mejora y adquisición de las mismas. El momento en que adquirimos la guadaña en Ninja Gaiden 2 tras una épica lucha en el coliseo, quedará para siempre en el recuerdo. Junto a esto está el hecho de que ya no tenemos objetos de ningún tipo ni siquiera inventario. La energía se repondrá cuando el último enemigo de la oleada esté muerto, por lo que no necesitaremos pociones ni orbes o la vida de los mil dioses, con la que en anteriores entregas podíamos no solo curarnos, sino aumentar nuestra barra de vida progresivamente. Los enemigos finales, siguen siendo temibles y gigantescos, a pesar de una evidente falta de carisma e inspiración en su diseño, pero son la abundancia de eventos quicktime y el abuso de puntos intermedios en los com-

bates frente a los mismos, los detalles que alejan mucho el reto que su presencia ha supuesto en las entregas anteriores. Si te dan escalofríos recordando a Alma no debes de preocuparte, no vas a encontrar un reto similar, al menos no en el modo historia en su dificultad normal. neptuno64@fanzinedigital.com

Ninja Gaiden Un juego de Tecmo, para Xbox 360 ninjagaiden.com

GRÁFICOS Funcionales, buenos pero sin ser muy destacables.

75

SONIDO Los efectos son buenos para las armas, pero la banda sonora pasa desapercibida.

70

JUGABILIDAD Muy simplificada. Aprobado como hack pero suspenso como Ninja Gaiden.

50

GLOBAL Un título de acción aceptable pero lastrado por la falta de progresión, de variedad y casi de reto.

65

LO MEJOR Las misiones y el modo cooperativo. LO PEOR Nula exploración, quicktimes que entorpecen, una jugabilidad perdida...

MISIONES Y MULTIJUGADOR

A VUELTAS CON EL DLC

La duración en el modo normal puede rondar las 7 u 8 horas, lejos de las 12 o 15 horas de los dos anteriores Ninja Gaiden, especialmente del primero. Más allá encontraremos los modos multi-jugador, cuya mayor pega es la utilización de pase on-line, un movimiento que deberán tener en cuenta los jugadores que adquieran el título de segunda mano. Este modo nos da la posibilidad de jugar diferentes misiones solos o cooperando con otros jugadores, en diez escenarios basados en la campaña principal. En las batallas de clan, con hasta ocho jugadores, disfrutaremos jugando por equipos o todos contra todos.

Mientras seguimos preguntándonos el motivo de su ausencia inicial, ya podemos ir disfrutando de parte de las nuevas armas ausentes, al menos si conectamos la consola a internet y descargamos el primer pack. En este pack, además de nuevas misiones para el multi-jugador encontraremos las garras de halcón, unas armas rápidas y muy útiles contra ciertos enemigos, que además otorgan algo de la variedad jugable que echábamos de menos. La pregunta es, ¿por qué no se han puesto desde el principio? Su ausencia se nota de forma muy clara...


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

>>BREVES>>>> STREET FIGHTER X TEKKEN Un juego de Capcom para Xbox 360

Y

a hemos mencionado en este número cómo lo malo de Capcom es que parece empeñada en ensombrecer su fantástica contribución al mundillo aportando una de las políticas más polémicas en lo que a contenidos descargables se refiere. Ni son los primeros ni serán los últimos, pero ese nefasto empeño en cobrar por nimiedades llega a su punto culminante al descubrir que gran parte de esos contenidos suelen estar ya incluidos en el disco, bloqueados hasta que decidimos volver a pagar por ellos. Nada menos que 12 personajes, entre ellos alguno realmente mítico como Blanka, están esperando dentro de nuestro DVD o Blu Ray, un detalle descubierto por los piratillas del sector, que también de forma cuestionable acceden al juego completo de forma gratuita. Una vez comentado este hecho, vamos a reconocer como Capcom ha realizado un trabajo impecable, realizando un crossover que muchos han estado esperando durante años. Una de las novedades, ha sido la inclusión de gemas con las que poder personalizar a cada luchador, teniendo que cumplir algunos requisitos durante el combate para activar sus ventajas. Dichas gemas están divididas entre las que nos proporcionan asistencia (no poder agarrarnos por ejemplo) y las que potencian atributos como el ataque, la velocidad o el daño. A la hora de luchar es un añadido realmente interesante, pero sobre todo es algo que agradecerán los jugadores más veteranos y de más nivel en el combate on-line, donde la diferencia entre ganar o perder depende mucho de la especialización que tengamos con cada personaje. El sistema de juego es evidente que debía ser adecuado para las dos sagas, y aún con las concesiones

mostradas está claro que nos encontramos mucho más cerca de Street Fighter IV que de la saga Tekken en lo que a estilo de lucha se refiere, pero sin ser un copiar y pegar introduciendo los personajes de Tekken. De hecho podemos considerarlo como una herencia directa, solo que necesariamente se ha utilizado un estilo más rápido al utilizar dos luchadores intercambiables en cualquier momento. Volvemos al estilo Street Fighter que hace uso de 6 botones ( 3 puño y 3 patadas) por lo que una vez más, recomendamos el uso de un arcade stick adecuado en lugar del mando si queremos sobrevivir on-line. Entre la tonelada de contenido descargable / desbloqueable están nuevos packs de gemas, con un total de 60 repartidas entre los diferentes modos. Añadirán un analizador de repeticiones, y un nuevo soporte para torneos con un modo de selección de gemas mejorado. También se han añadido tres nuevas combinaciones rápidas y tres nuevos paquetes de colores, con cuatro diferentes en cada uno de ellos. Hasta aquí el contenido gratuito, el cual nos podrá parecer más o menos interesante pero sin lugar a dudas está lejos de lo que podemos adquirir previo pago. El contenido de pago ha sido el más difícil de digerir, sobre todo en lo que a personajes se refiere. Disfrutar de una plantilla de 38 luchadores no es motivo para quejarse demasiado, pero saber de antemano que los siguientes 12 personajes ya están ahí nos parece una mala decisión por parte de Capcom, por mucho que traten de justificarla. Los usuarios de PS3 podrán disfrutar con cinco invitados sorpresa, a pesar de que tengan poco que ver con el resto de luchadores: Cole, Megaman , Pacman, Toro y Kuro. 80/100 JR


MARIO PARTY 9 Un juego de Nintendo para Wii o deja de resultar curioso que el último título desarrollado por Nintendo para Wii sea un party game, un juego enfocado a público casual y a fans acérrimos que son capaces de cualquier cosa por disfrutar de un juego nuevo de sus personajes favoritos. Wii ha llevado a los videojuegos hacia cotas de popularidad que no se veían en la industria desde los tiempos de NES en los 80 o de PS2 en la primera mitad del 2000. Despedir a Wii con un juego casual es, por tanto, una opción tan válida y valiente como podría haberlo sido no lanzarlo ya para esta máquina y sí para su sucesora, la cual necesitará de toda la mejor artillería para posicionarse en el mercado. La novena entrega del del popular juego de tablero se centra en el modo cooperativo. Ahora los jugadores se

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mueven a la vez por las enrevesadas rutas de cada escenario y compitiendo (o colaborando) en los diferentes minijuegos que asaltan en el periplo mientras se recogen puntos estrella con los que ganar la partida. Cuatro minijuegos para disfrutar en individual, un modo party para hasta cuatro jugadores y diferentes escenarios bien familiares para el público de la casa son las novedades que se pueden encontrar en un título tan prescindible como divertido, dependiendo del prisma con el que se acerque el usuario final a este producto. 80/100 Samu G.

KID ICARUS: UPRISING Un juego de Nintendo para Nintendo 3DS ecuperar un clásico del que pocos se acordaban, limitándose prácticamente al uso de marca a modo de autohomenaje para darnos algo nuevo, es buena idea si el resultado está a la altura del de Kid Icarus. Poco más que nostálgicos y veteranos reclamaban el regreso de un nombre que llega con la idea del cruce de géneros (on-rails, shooter, acción en tercera persona) desenvolviéndose igual de bien en todos ellos, lo cual ya es elogiable. La experiencia es positiva no sólo por su realización (el juego se anunció cuando 3DS necesitaba ayudas del soft para vender, cosa que se nota), sino por lo medido de su planteamiento para portátil que contribuye a su agilidad y buen ritmo. Una de sus mayores lagunas puede encontrarse con la irrupción de

R

diálogos que molestarán precisamente a los veteranos más partidarios de la acción y con alergia a que nos saquen del juego con inoportunas intromisiones desde el guión, pero por lo demás estamos ante una de las bazas de una consola que a día de hoy está arrollando a su única competidora. Recomendable, eso sí, el uso de stylus por la precisión que exige en determinados tramos, algo que también podría verse como un defecto por obstaculizar una jugabilidad fluida pero que no impiden que siga enganchando gracias a la labor de conjunto realizada por Project Sora. 84/100 JBA


> LO + ESPERADO < Darksiders 2 LA MUERTE.- Con un nombre

tan sutil como este uno no se espera un protagonista como el de Psychonauts. Controlando a muerte y su enorme guadaña vamos a enviar con sus ancestros a cientos de enemigos, lo cual encaja con su imponente aspecto. Joe Madureira es de nuevo el responsable de un diseño que volverá a dar que hablar por su tremenda calidad artística, y si todo sale bien, por volver a crear una gran aventura de acción.

AGOSTO 2012

SE ACERCA LA MUERTE Al igual que al resto del mundo, esta vez no nos pillará por sorpresa el nuevo trabajo de Vigil Games. Hace 2 años, la compañía fundada por David Adams y el dibujante de cómics Joe Madureira presentó lo que sin duda fue uno de los “tapados” del 2010. Darksiders combinó de forma acertada mecánicas de los Zelda o Soul Reaver a la hora de los puzles con un sistema de combate eficaz que aportaba el toque necesario de hack &slash sin llegar a entrar de lleno en ese género, quedando por tanto más cerca de la aventura de acción. El sistema de exploración, mejora del personaje y el reto que suponía intentar superar todos los templos funciono a la perfección, a pesar de no poder evitar del todo

la sensación de Déjà Vu frente a los títulos mencionados. Guerra fue el protagonista de la primera entrega, acusado de provocar una guerra entre el cielo y el infierno, por lo que fue despojado de sus poderes, volviendo a la tierra para comenzar su venganza. Gracias a conseguir el suficiente éxito con la primera parte, Vigil Games se decidió a continuar con el camino iniciado por los jinetes del apocalipsis. Otro temible jinete, esta vez Muerte, será el protagonista en esta ocasión, sus motivaciones, sus habilidades y su fuerza dará un nuevo enfoque que sorprenderá a los que puedan esperar una secuela al uso.

Continuista, pero no tanto Sobre el papel, gran parte de las líneas maestras que tanto nos gustaron de la primera entrega seguirán estando presentes. Así pues, disfrutaremos con un trabajado sistema de lucha de nuevo ágil, accesible pero con más profundidad, pero también mucha aventura y exploración junto al brillante diseño de personajes y escenarios que Joe Madureira supo aplicar de forma muy acertada en el primer Darksiders. Muerte será un personaje mucho más móvil que guerra, lo cual agilizará el combate y los desplazamientos, donde incluso podremos utilizar un gancho para acceder a zonas elevadas. La personalización será otra de sus novedades y puntos fuertes, ya que se ha potenciado el componente RPG. En este caso podremos equipar armaduras y equipo que no solo

modificarán el aspecto externo, sino también las estadísticas del personaje, de forma que cada jugador pueda personalizar a Muerte como desee. Las magias o talentos servirán para adaptarlo a nuestro estilo de juego, de una forma similar a las creaciones de Blizzard ya sea en Wow o incluso Diablo si nos fijamos más en las armaduras, ya que nos bonificará el tener un armadura completa del mismo

tipo. Los personajes que conoceremos a lo largo de la historia nos darán la oportunidad de acceder a numerosas misiones secundarias con las que visitaremos nuevas zonas y mazmorras. Así podremos disfrutar con la tremenda ambientación de una aventura que cambiará la tierra por el abismo, multiplicando la extensión del enorme mapa por el que nos moveremos respecto a la primera entrega.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

7 BITS

Por Guybrush Noséque

De vuelta a la mansión

Resident Evil I ¿Es el primer Resident Evil un juego revolucionario pero muy superado por la tecnología, el fruto más de un truco técnico que nos pilló desprevenidos, o el inicio de la saga de Capcom podría hacer algo tan difícilmente alcanzable como superar la prueba del tiempo? En 7 bits íbamos con ganas a por él, pero el resultado nos ha sorprendido: esta mansión sigue dando miedo. uando comenzamos con esta sección de 7 bits hace casi tres años, la idea era la de ‘hacer un siete’ a títulos clásicos que no merecían ese status. Vaya, arrear a juegos engrandecidos por la nostalgia. La cosa tenía su lógica, no en vano en los primeros años del videojuego estos generaban una fascinación que acompañaba mucho más que su planteamiento o posibilidades, lo que debían ser (o para nosotros eran) universos paralelos en el fondo no eran sino uno puñado de píxeles puestos en los estrechos márgenes que dejaban los ordenadores de la época. El primer título al que fuimos a ajusticiar pertenecía a la primerísima generación de 8 bits. Un considerado programa de culto como es la Abadía del Crimen, que resultaba injugable e intratable ya por aquel entonces. Nos dispusimos a sacar sus numerosas miserias… y en lugar de eso volvimos a caer rendidos ante el encanto misterioso de sus estancias, las fantasmagóricas presencias de los monigotes que poblaban aquella aventura en que la llegada de la noche y nuestras salidas furtivas nos aceleraban el pulso como sólo pueden hacer un puñado de elegidos. El que hoy abordamos representa algo similar, solo que ubicado temporalmente en el momento en que el videojuego empieza a escribirse con mayúsculas haciéndose adulto. Tiene varios puntos en común con el antes descrito: lo que era la perspectiva Filmation que servía en los 8 bits para cocinar aventuras en perspectiva isométrica, había evolucionado en Resident Evil a través de un programa que también llevaba la tecnología más lejos de lo que parecía permitir su momento, si bien por medio de lo que después se consideraría un truco que hoy sigue pareciendo igual de acertado. En efecto, al volver a

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SUPERVENTAS AMBICIOSO 47 millones de unidades lleva la saga, todo antes de contabilizar la última muesca por una Resident Evil 6 que viene con las expectativas cargadas. “Que le hagan sitio”, respondieron en Capcom a quienes preguntaron por el competitivo momento de su lanzamiento (noviembre, pleno periodo pre-navideño con todos los superventas - incluyendo la posibilidad de GTA V- dispuestos a conquistar al consumidor). Pero lejos de conformarse con la sexta parte, en Capcom quieren más: el reciente giro hacia el FPS de Raccoon City no es ni mucho menos casual. Habrá salido mejor o peor pero sus responsables quieren seguir con esa línea hasta lograr un objetivo tan extremo como superar en ventas a Call of Duty.


Resident Evil nos ha sorprendido cuando queríamos recordar sus defectos para ensañarnos con él

LOS COLECCIONABLES MÁS RAROS

la mansión del inicio de todas las conspiraciones de Umbrella, pensábamos que sus fondos pregrabados, sus molestas y anticuadas interrupciones en acciones como abrir una puerta o subir una escalera, sus movimientos tremendamente ortopédicos, iban a descubrir el simple mecanismo de un título que ya no podía sugerir nada con el paso de los años. Lejos de eso, el primer Resident Evil nos ha sorprendido cuando queríamos recordar sus defectos para ensañarnos con él porque, con una primera partida, moviéndonos por sus enfoques cinemáticos que cargan atmósfera incluso en la más vacía de las estancias, sigue demostrando cualidades que ahora

Una botella de aniversario. Vale. La colección de ropa de los protagonistas. Comprensible. Ediciones de coleccionista de la versión Dreamcast... también podemos entenderlo, que la consola tuvo lo suyo. Ahora bien, ¿una caja de música valorada en 1600 dólares? ¿relojes como los que emplean los protagonistas de la marca GSX por cerca de 2000? Bueno, más caras son las llaves de la mansión de Raccoon City, 2200$, y nos tememos que no abren ninguna puerta... por si alguien se lo pregunta, sí, son reales, oficiales, hechas por Capcom a una escala 1:1 (¿eh?) sobre las que aparecen en el videojuego de debut. ¡Ah y también hay pistolas!

sabemos son intemporales. ¿Cómo no iba a dar pie a una saga todavía intratable un juego con virtudes de ese calibre?. guybrush@fanzinedigital.com

EL PRIMERO. O NO. Como todo juego revolucionario, Resident Evil es habil al beber de las fuentes adecuadas y rematar conceptos. Si Doom bebió de un producto de la propia id, Resident lo hizo de un clásico ajeno como Alone in the Dark. No obstante, eso es lo que nos dice la historia oficial,

lo que es menos conocido es que la propia Capcom tuvo un título que inspiró mucho a Resident Evil, bajo el nombre Sweet Home, de corte RPG y, eso sí, en 2D y con personajes a modo de dibujos animados. Con todo, el término Survival lo inauguró Resident.


10 juegos para la historia 7 BITS’ BONUS TRACK Tras juzgar a Resident Evil y preguntándonos por hasta qué punto es uno de los gordos, en la redacción optamos por hacer una lista de los 10 juegos más relevantes de la historia, ahí es nada. La difundimos ahora como ‘bonus track’ para la sección celebrando así su salto a tablet.

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PACMAN Podríamos empezar con Space Invaders, icónico como pocos, pero pese a ser representativo de un género que nos gusta mucho a los veteranos como es el matamarcianos, Pacman sigue siendo asombrosamente divertido aún con el paso del tiempo. TETRIS Nunca el género puzle llegó tan lejos, revolucionando de paso por primera vez el perfil de adicto a un videojuego: no sólo el público tradicional caía en sus redes. MARIO No era el padre de los plataformas, pero su versatilidad le hizo parecerlo. Lento en comparación con Sonic, su juego no obstante no es ya que sea rejugable, es que nos lo han vendido más veces que nunca. Y su evolución, con episodios como Mario 64 o Galaxy es incontestable. MONKEY ISLAND La aventura reinó como nunca antes en la aventura gráfica, primer subgénero en que se hizo importante en videojuego. En esa categoría Monkey Island reina por encima del resto (sí, solo las partes I y II). RESIDENT EVIL Si Monkey es un símbolo en la aventura en el subgénero ‘gráfica’, el género se especializó y cruzó con la acción de manera genuina en Resident Evil. Un título que a día de hoy sigue estremeciendo, tal y como describíamos antes. DOOM Los PCs nunca iban a llevarse bien con la acción… hasta que id Software pulió ese gran experimento que era Wolfenstein y dio con un fps que todavía a día de hoy podría engancharnos. Los usuarios de consola y de ordenadores como el Amiga no daban crédito. DOUBLE DRAGON Probablemente el representante más potente de un género mucho más versátil que el 1 contra 1 de Street Fighter, motivo por el que acabamos eligiendo a éste. GOD OF WAR Los ‘arcade’ parecían malditos, Double Dragon estaba de capa caída. Y llego Kratos y dijo “de eso nada”. DUNE 2 Desde Norte a Sur hasta World of Warcraft (o su variante Star Wars), la estrategia tenía un largo camino por recorrer, pero Dune es la marca a tener siempre en cuenta. GRAN TURISMO Los juegos de coches dejaron de ser juegos de coches. Hay quien incluso los añora.


>D10<

BON JOVI

Sambora imparable. Es la conclusión tras estos últimos meses en los que el guitarra ha dado forma a su tercer disco en solitario, compaginado con “descansos” para reintegrarse en Bon Jovi de cara a trabajar también en el nuevo álbum de la banda. Al parecer, a Jon lo de componer en solitario ya no le motiva, y a diferencia de lo que sucedió en los dos recesos previos en que cada uno fue por su lado, ahora Sambora ha tenido que hacer horas extra. Eso sí, Big & Rich han vuelto a ser aliados de los de Nueva Jersey, si bien todavía se desconoce con qué grupo se publicará el resultado de sus recientes colaboraciones.

GUNS AND ROSES... Estarán en Mallorca. El 22 de julio. Precedidos por The Darkness... Aunque con Axl y

LA ACTUALIDAD DE LOS GRUPOS MÁS DESTACADOS

los suyos (sean quienes sean) nunca puede darse nada por seguro. Esto confirma que la actualidad real de Axl pasa por seguir arrastrando el nombre G’n’r por los bolos que vayan surgiendo (mientras surjan). Eso sí, también es humano… ha hecho algo tan atípico como pedir disculpas (¡mira, como el Rey!) por liarla al despreciar el premio del Rock and Roll Hall of Fame, una cosa de mucho prestigio que él no quiso por historias de la codicia de la industria de la música, lo que el sector le molesta reinterpretando el pasado de Guns, bla, bla, bla… Eso sí, una vía extra podría haber surgido para aumentar los ingresos de los originales Guns: Matt Sorum podría estar negociando los derechos de producción de una película basada en la controvertida banda. ¿Hasta qué punto blasfemará Axl?

AEROSMITH

Quien espere el nuevo lanzamiento de Aerosmith… que se tome un café. Más que nada porque su fundador y batería, Joey Kramer, ha lanzado su propia línea de café, que a su manera es lo primero original de la banda que tenemos en 8 años. El álbum estaba prometido para junio… ¿verá finalmente la luz… en junio? Porque la cosa debe estar más que avanzada.

U2

Conocido es que la actualidad de U2 no solo gira entorno a la música: además de sus inversiones en Facebook (270 millones de dólares colocaron en su momento), ahora se lanzan como accionistas de Dropbox, el sistema de almacenamiento que para algunos analistas tiene potencial a pesar de que el 96% de sus usuarios usan su versión gratuita.

Por hablar algo de música… los rumores se centran en un hipotético álbum con canciones descartadas de No Line on The Horizon así como composiciones de Carl Falk (más conocido por sus trabajos en grupos de ‘chavales’ británicos). Algunos interpretan que andan justos de inspiración, algo que va en la línea de las justificaciones de Bono sobre las bajas ventas de su último trabajo: les faltó un single potente.

THE STONE ROSES

Verano movido para la reaparecida formación liderada por Ian Brown y John Squire. La Sala Razzmatazz de Barcelona será testimonio, por partida doble,


del histórico regreso a los escenarios de los mancunianos, con dos fechas 8 y 9 de junio, como punto de partida de la gira. Los Stone Roses añadieron los dos conciertos en la capital catalana a la ya confirmada con antemano actuación en el FIB el sábado 14 de julio. Su gira mundial pasará, entre otros países, por Alemania, Holanda, Suecia, Francia o Japón y tendrá como momento álgido los tres conciertos en Heaton Park (Manchester) para los que se agotaron las más de 300.000 entradas disponibles en poco más de una hora.

nos Gallagher editó nuevo material en solitario. El EP Songs From The Great White North, en formato vinilo de 12 pulgadas, incluye los temas “The Good Rebel”, “Let The Lord Shine A Light On Me”, “I’d Pick You Every Time” y “Shoot A Hole Into The Sun”, los tres primeros caras B de los singles “The Death Of You And Me”, “AKA… What A Life!” y “If I Had A Gun” más el primer fruto de la colaboración con Amorphus Androgynous.

VELVET REVOLVER: SPIN OFF DEL SPIN OFF

PAUL WELLER & MILES KANE

NOEL GALLAGHER

En motivo del pasado Record Store Day celebrado el 21 de abril, el mayor de los herma-

que tiene con lo que estás haciendo”, aseguró Weller, que recientemente ha editado Sonik Kicks, a la revista NME.

Maestro y alumno grabarán juntos. El que fuera alma mater de The Jam y padre del revival mod colaborará en el segundo álbum en la carrera en solitario del ex líder de The Rascals. “Es bueno que haya alguien que lo esté haciendo bien, ahora hay muchísimas bandas que son muy ridículas y por eso es agradable que haya alguien auténtico. Me doy cuenta de la energía que pone en el compromiso

Que un grupo que debe su fama a haber integrado a exmiembros de Guns, dé lugar a otro grupo que integre a sus ex... puede ser rocambolesco, pero es justamente lo que persigue su segundo guitarra: con miembros de Weezer y Queens of the Stone Age aprovechará el indeterminado parón del grupo (probablemente su segundo álbum no fue todo lo exitoso que preveían y no haya la misma química) para volver a forjar una banda. El nombre elegido, PusherJones; su primer single está a la vuelta de la esquina bajo el nombre “Count me out”.


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

Por Laura Lokkie

Aggression “Viocracy”

A

llá por 2009 salió el ansiado debut de estos jóvenes catalanes, y toda la escena thrash española lo disfrutó, ya que eran una de estas bandas bien conocidas en el underground, como Crisix o Angelus Apatrida. El metal que practicaban era pura tralla y exaltación de la “thrasher way of life”, incitando a meterse en pogos y romperse el cuello meneando las melenas. En 2012, el thrash metal es un género en auge en España, los chicos de Aggression ya no son unos mozos recién salidos de la adolescencia y eso se nota en este segundo disco que se han marcado: Viocracy. Ya no son otra banda más que bebe de los clásicos, han evolucionado hacia un sonido propio, con personalidad. Pol y Oscar (voces y guitarras) estuvieron en ese primer Moshpirit, pero el bajo de Carlos y Jose a la batería son dos elementos nuevos totalmente clave en el cambio obrado de cara a Viocracy. En este disco hay thrash metal como base de todo, pero también sonido progresivo a raudales, cantidad de toques técnicos y elaborados, madurez, y un giro si no más oscuro, quizá sí más serio. Salvo para oídos más acostumbrados, no

es un álbum fácil de escuchar, no entra a la primera, y sin embargo, eso es parte de su atractivo. Lo que pierden de gancho, lo ganan en calidad. Lo primero que se escucha son unas “sabias” palabras de George Bush que directamente dan paso a False Flags, un tema que quiere mostrar sin tapujos la variación del sonido de la banda, no solo en estilo, también se aprecia más claridad y definición en los instrumentos y nitidez en la voz en medio del thrash desatado. Chemical Slavery tiene unas guitarras que se clavan entre todos las ricos matices sonoros que meten en este tema. En Viocracy experimentan un poco más con la técnica y la mala leche a partes iguales,donde destaca la base rítmica dando un resultado interesante, sobre todo instrumentalmente. MK Ultra es de los cortes más progresivos de todo el disco junto con Awake Awareness, mientras la primera está llena de adornos guitarreros y un sinfín de cambios que a veces ni te esperas, la segunda sigue siendo eminentemente técnica, pero más dura,con melodías difíciles que al final

resultan en un tema apisonador. Posiblemente lo que más pueda recordar a Moshpirit sea Get mad, en la que Pol se sale a la voz, al igual que en Dehumanized, donde vuelven a repartir caña thrash sin control. Para acabar el disco dejan lo que esta redactora entiende como dos joyitas: Victims of Bias es una mezcolanza, un juego en el que se lucen metiendo todos los estilos que les influyen,desde metal progresivo a funky, fussion, jazz, blues... una instrumental que da gusto oír. El broche final es una respetuosa versión del YYZ de Rush, en la que el rock progresivo original se endurece hasta límites insospechados. Por último, resaltar la temática de denuncia y crítica social, económica y política en sus letras. Tanto la portada como el título del álbum pretenden mostrarnos la violencia que domina el mundo y que a estos barceloneses les parece tan inaceptable que la combaten con lo que mejor saben hacer: thrash metal. lauralokkie@fanzinedigital.com

• Trash •

Aggresion Viocracy XTREEM MUSIC xtreemmusic.com

LO MEJOR:

• La evolución de la banda: dan un salto cualitativo. LO PEOR:

• Quizá la falta de un poco más de gancho. PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

4

CRÍTICA

Por Miguel Ruiz

Apparatjik “Square Peg In A Round Hole” oy en día la electrónica es un enchufe muy goloso para aquellos artistas que llevan varios discos en estudio y han visto como instrumentos de última generación pueden ofrecerles posibilidades y recursos que cualquier otro instrumento más tradicional no les aporta. Si además tu grupo ya tiene de titular al sintetizador en tus grabaciones te encuentras con tres golosos que se juntan para jugar y disfrutar de una música más futurista. Así, Jonas Bjerre, líder de Mew, Guy Berryman, bajista de Coldplay, Magne Furuholmen, teclista y guitarra de A-ha y Martin Terefe a la batería y producción se juntan para ofrecer cada uno la sabia de sus raíces. La diferencia de su segundo trabajo respecto al debut es que se alejan más de la identidad de sus bandas de origen y suenan más a algo más definido entre los tres, algo más personal. Flota una sensación de remezcla en el nuevo disco, y parte de culpa la tiene la decisión de que fueran los fans los que co-produjeran el disco uniendo

H

y transmutando las piezas y canciones que la banda iba colgando en su página web hasta pasar por un total de 10 procesos con el objetivo de lograr el final y definitivo listado de canciones con su edición correspondiente. más Crearse esa nueva identidad implica también que cuenten con temas más agresivos y arriesgados. Conceden un variado panorama musical gracias a la riqueza de prismas que posibilita una gran cantidad de reflejos de sonido, melodía, género, ritmo, estilo, sentido, sensibilidad, potencia y concepto. Hay mucho de experimento en todo esto. Un desenfado que se ve en ‘Combat Disco Music’, que bien pudo parirla Chimo Bayo; ‘Your Voice Needs Subtitles’; el injusto vocoder que se planta Bjerre en la estival ‘Do It Myself’; la sacude pistas de baile ‘Tell The Babes’; la rompe tímpanos ‘Pakt’ y el atracti-

La diferencia de su segundo trabajo respecto al debut es que se alejan de la identidad de sus bandas de origen. vo techno de ‘Cervux Sequential’. Hay chicha para los enamorados de Bjerre en temas como ‘Signs Of Waking Up’; la sencilla pero apabullante ‘(Don’t Eat The Whole) Banana’; y la que empieza como una partida al Sonic, ‘Gzmo’ y termina con una bellísima salida que recuerda al Jonas Bjerre en solitario. Lo que dice en esta última canción tendrá que valer como disculpa para aquellos que ven como un sacrilegio que Jonas Bjerre haga algo diferente que no sea Mew: “I didn’t know what I did to you and I’m so sorry”. miguelruiz@fanzinedigital.com

• Electrónica • LO MEJOR:

Apparatjik Square Peg in a Round Hole META MERGE apparatjik.com

• Escuchar el trabajo conjunto de unos genios dentro y fuera del estudio como son Jonas Bjerre y Guy Berryman. LO PEOR:

• Electrónica puede alejar a los que buscan Coldplay o Mew. PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

Entrevistas

Por Toni Nuñez

Aprender de la vida

Shuarma

Tras dos álbumes como ‘Universo’ y ‘El poder de lo frágil’, Shuarma regresa con ‘Grietas’, un disco sin complejos donde el ex Elefantes cambia ligeramente su sonido y prosigue su evaluación musical, pero sin por ello dejar de emocionar tanto con sus composiciones como con su manera de interpretarlas. on qué ideas previas afrontas la composición y grabación de este disco? ¿Qué paso lógico tocaba en tu carrera en este momento? Para serte sincero, te diré que nunca pienso previamente en lo que voy hacer. No soy de esas personas que estudia la situación y piensa en qué dirección ha de ir su siguiente paso. Me gusta la espontaneidad y creo absolutamente en la intuición.

C

¿Ha habido alguna diferencia sustancial (a nivel técnico principalmente, pero también de mentalización tuya) entre la elaboración de este disco y los dos anteriores? Ha habido algunos cambios que para mí han sido muy importantes, pero creo que se resumen en que he perdido cierto miedo. Hace tiempo que los productores Santos y Fluren me vienen diciendo que les encantaría escucharme tal y como ellos creen que tengo que sonar, pero yo no me dejaba. Necesitaba controlar absolutamente lo que hacía, y eso me llevaba en una dirección. A la hora de enfrentarme a Grietas vi que se había producido un cambio en mí, y que ya no necesitaba las mismas cosas que antes, casi al contrario. Necesitaba ceder el control a alguien en quien pudiera confiar plenamente, y esos eran sin duda Santos y Fluren.

el... Y quién es ntes durante

Tras liderar Elefa una década, y habiendo entregado grandes canciones como Que yo no lo sabía, Shuarma inició su andadura en solitario en 2007 con Universo, disco donde se mostraba más intimista y personal que con su anterior banda. En 2009 llegaría El poder de lo frágil, donde este catalán rendía algo por debajo de sus posibilidades. Pero no habíamos perdido la esperanza. Con Grietas vuelve a la grandeza, ofreciéndonos una colección de canciones absorbentes y tremendamente inspiradas.


¿Por qué has echado mano de un título como Grietas? Porque creo que hay que fijarse en esos accidentes que el paso del tiempo imprime a las cosas y también en las personas. En nuestras manos está el verlos como algo negativo o como maestros. Prefiero aprender de lo que la vida me da a ir por ahí intentando hacer desaparecer mis propias grietas.

Prefiero aprender de lo que la vida me da a ir por ahí intentando hacer desaparecer mis propias grietas.

¿Qué temas has tratado en las canciones de este disco? Creo que sobre todo el paso del tiempo y las relaciones entre las personas. Aunque todas sean “hijas” tuyas, ¿hay alguna de estas diez canciones a la que le tengas un cariño especial? Como bien dices todas son importantes para mí. Además, soy de los que piensan en un concepto de disco más que en un grupo de canciones. Pero quizá destacaría Dame más veneno, porque creo que va a marcar nuevos caminos para mí. Esta grabada aceptando y sacando a la luz aquello que normalmente esconderías, y eso me gusta. Se echan algo de menos los toques más “españoles” de tus trabajos anteriores. ¿Volverás a usarlos en el futuro? Nunca sé qué colores de la paleta utilizaré. Hay momentos para todo, y este disco iba en una dirección muy concreta. Eso no quiere decir que el siguiente no necesite otros matices. Nunca se sabe.

A QUÉ SUENA

Grietas suena a rock atemporal, lleno de grandes melodías, sonidos afilados y deseos de grandeza. La personalidad de Shuarma marca de nuevo estos diez cortes, impregnándolos de sensibilidad y fuerza a partes iguales. Pop-rock de toda la vida basado en un autor irrepetible que tan pronto se decanta por la belleza como por la contundencia. Su mayor virtud son unas letras que ya quisieran muchos –no en vano el mismísimo Enrique Bunbury apoyó a Elefantes cuando se topó con sus composiciones–, y que nos sumergen en apasionantes historias para escuchar una y otra vez. Puede que haya perdido sus toques más mediterráneos, pero pese a todo cortes como Dame más veneno o Llueven piedras valen su peso en oro.


Se ha destacado mucho la emoción que destilan tus canciones, así como la interpretación de las mismas sobre el escenario. ¿Qué puedes decirnos al respecto? Siempre me han gustado los músicos que me emocionan. Supongo que es por eso que me gustaría emocionar a mí también. Solo puedo decir que, aunque suene un poco tonto, a mí me emocionan mis canciones, y mucho.

Yo no sé dónde ha de posicionarse nadie, solo sé dónde me posiciono yo, y es en la queja.

Tu primer (y único) profesor de solfeo te recomendó que nunca te dedicaras profesionalmente a la música, y en especial a cantar. ¿Qué le dirías ahora? Que se piense bien qué le dice a sus alumnos, porque quizá alguno le haga caso. ¿Cómo ves tu evolución musical a lo largo de estas dos décadas? ¿Qué impresión te queda de todos tus álbumes anteriores y del papel que cada uno de ellos jugó en tu desarrollo como artista? Siento que he aprendido una profesión, y eso me llena de orgullo. Además, es una profesión en la que nunca dejas de aprender: es un constante caminar y no hay parada final. Mis canciones pueden gustarte más o menos, pero creo que detrás de ellas se ve a alguien que le ha dedicado mucho tiempo y que ha puesto toda su alma en lo que hace. Eso es lo que me queda de tantos años dedicándome a la música. ¿Recuerdas cuál es el calificativo más extraño que has recibido (tú o tu música) por parte de algún crítico musical despistado? La verdad es que no creo mucho en las críticas... Me han dicho de todo, desde cosas increíblemente buenas a otras extremadamente malas. Yo sigo con la vista clavada en el frente, creando mi pequeño camino. Ellos a criticar, y yo a cantar. ¿Cómo se presenta 2012 para Shuarma? Lleno de ilusión y energía. Estoy orgulloso de mi disco y de mi banda, y estoy ansioso por cantar y compartir este nuevo disco con el público. Aunque parecía que la industria de la música se iba a venir abajo por culpa de internet, parece que

este loco circo se empeña en seguir en marcha. ¿Cómo ves el panorama a corto y medio plazo? No tengo ni idea de lo que va a pasar. Solo sé que se están haciendo grandes discos en España, y que el nivel es muy alto. No creo que nadie pueda parar eso, afortunadamente. ¿Cómo te resulta la experiencia de interactuar con tus seguidores a través de internet? Es algo bueno. Me gusta tener un contacto con mis seguidores. Soy de los que al terminar un concierto bajan, firman discos y hablan con ellos. Internet es una manera más de mantener el contacto. Me gusta. Frente al complicado panorama social y económico que atraviesa nuestro país, ¿cómo debe posicionarse un artista? ¿Qué impresiones sacas del oscuro día a día que nos toca vivir últimamente? Yo no sé dónde ha de posicionarse nadie, solo sé dónde me posiciono yo, y es en la queja. Me quejo porque no estoy de acuerdo con la manera en la que se esta llevando todo. Me siento absolutamente desatendido, engañado y obviado. Y creo que, como yo, la gran parte de los españoles. Creo que tenemos que hacer saber nuestra opinión. Lo que ya no sé es si hay que hacerlo con educación, o empezar a ser más maleducados e incómodos para nuestros gobernantes despistados. Para finalizar, nómbranos un par de discos o grupos que te gusten mucho ahora mismo. Por ejemplo Circuital de My Morning Jacket, Build a rocket boy de Elbow, Des mots de Edith Crash, y cualquier cosa de Bon Iver.


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CRÍTICA

Por Ramiro Calvo

Bruce Springsteen “Wrecking Ball” sas personas anónimas, cuyas vidas transcurren muy alejadas del sueño americano, han sido las grandes protagonistas de las canciones de Bruce Springsteen. El desencanto vital (“Badlands”), la pérdida del trabajo (“The River”) o la explotación de inmigrantes (“Sinaloa Cowboys”) son algunos de los conflictos que recorren la discografía del norteamericano. Sin embargo, estas historias ponen el acento en trayectorias individuales y se convierten en pequeñas piezas de un inmenso puzzle del desengaño. Ahora, con su nuevo disco, el cantante ha decidido buscar a los culpables. Springsteen apunta a los que han hundido un país -y, por extensión, a casi todo el mundo- a base de chanchullos. Abre el disco “We Take Care of Our Own”, un rock marca de la casa con el acompañamiento de las cuerdas del New York Chamber Consort. Un tema que, además, sirve para formular una pregunta que el cantante intentará responder en el resto de canciones: ¿cómo hemos llegado a esta situación? Y, sin lugar a dudas, aquellos que ocu-

E

paban altos cargos en el sistema financiero tienen parte de culpa. A ellos les dedica “Easy Money”, una composición que recupera el sonido folkie de las Seeger Sessions. todo Unos ritmos que también están presentes en “Shackled and Drawn”, donde muestra la dualidad entre pobres y ricos, con una potente sección de metales. Un piano y la voz de Springsteen encienden la mecha de “Jack Of All Trade”, un medio tiempo que describe la vida de la clase obrera, que culmina con la intensidad de la guitarra de Tom Morello (Rage Against The Machine). Unas líneas de guitarra que, más adelante, convierten un grito de desesperanza (“This Depression”) en un viaje espacial. Pero la lucha continúa. El norteamericano escribe un himno de combate para la resistencia, con sabor a taberna irlandesa, en “Death To My Hometown” y “Wrecking Ball”. Tras experimentar con bases

Springsteen apunta a los que han hundido un país -y, por extensión, a casi el mundo- a base de chanchullos. electrónicas, ritmos hip hop, y armonías vocales con la cantante Michelle Moore en “Rocky Ground”, llega el momento para la esperanza. Así, recupera “Land of Hope and Dreams”, un tema cargado de épica que arranca con unos coros gospel y que muestra toda su intensidad con las notas del desaparecido saxofonista Clarence Clemons. Y porque el músico sabe que la luz volverá a brillar, como ya lo hizo gracias a la lucha de tanta y tanta gente (“We Are Alive”). Algunos opinan que Springsteen está cabreado. Uno diría, más bien, que el cantante de Nueva Jersey es realista. Sin más. ramirocalvo@fanzinedigital.com

• Rock •

Bruce Springsteen Wrecking Ball

UNIVERSAL brucespringsteen.com

LO MEJOR:

• Springsteen con fuerza y ganas. LO PEOR:

• La dura realidad que inspira al Boss. PUNTUACIÓN:


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DeeExpus

“King of Number 33”

L.L. 3,5/5

EAR MUSIC / EDEL

Detrás de este extraño nombre, se encuentran unos músicos ingleses que saben bien lo que hacen. Aunque este King of number 33 sea solo el segundo disco de la formación, Andy Ditchfield y Tony Wright , el alma máter de esta banda, no son ningunos jovencitos que lleven poco tiempo tocando. Y por si fuera poco, el teclista invitado en este disco (y quién sabe si para los siguientes también...) es Mark Kelly, ese hombre que lleva más de 30 años en Marillion y entre lanzamientos y giras, colabora con otras bandas para pasar el rato. Deeexpus son

una de esas bandas afortunadas, se dedican a hacer rock progresivo muy melódico y equilibrado. Para bien o para mal, esta colaboración es lo más llamativo del disco: los teclados, pianos, sintes y hammonds según proceda, son casi omnipresentes, virtuosos y casi más psicodélicos que técnicos o progresivos. La mayor parte de las guitarras que se escuchan tienen bastante feeling a pesar de los tecnicismos, aunque hay momentos en que se les cuelan pasajes más pesados, tirando a metálicos y quizá por eso este disco haya sido calificado en algunos sitios como metal neoprogresivo. La voz de Tony es cálida y cumple muy bien con lo que pide la música, pero se echa en falta más versatilidad y un poco de fuerza, llegándose a hacer un poco lineal al final.

Mujeres “Soft Gems”

Sones / Warner Music

La historia de Mujeres no es nada original: cuatro compañeros de clase que montan un grupo para pasar el rato y canalizar su energía a través de píldoras de garaje y rock’n’roll. Sin embargo, ellos tuvieron más suerte que la mayoría. Adoptados por la escena independiente de Barcelona, su primera maqueta convirtió sus conciertos en citas imprescindibles. A partir de ahí, el boca a boca y las referencias en revistas especializadas abonaron el

R.C. 4/5

terreno para la llegada de su primer álbum, S/T. Casi tres años después de aquel debut, el cuarteto edita Soft Gems, una nueva inyección de adrenalina pura. Grabado en siete días, el disco rezuma distorsión (“Soft Gems Pt. 1”), energía (“Salvaje”) y ganas de diversión (“Calabrese Fingers”). Asimismo, entre guitarrazos y reverberaciones, la banda abre nuevas líneas instrumentales al introducir referencias fronterizas (“Far Away”), surferas (“Seattle Waves”) y hasta orientales (“Ride A River”). Además, firman un baladón tormentoso de rock clásico (“I’m Over With You”) y le guiñan un ojo a The Velvet Underground (“How I Am”). Como es habitual en ellos, van directos a la yugular.


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Els Amics de les Arts “Espècies per catalogar” DISCMEDI

Sueños cotidianos explicados con sentido del humor y envueltos en melodías pop. Estos son algunos de los ingredientes utilizados por Els Amics de les Arts para escribir sus canciones. Unas composiciones que han traspasado el ámbito lingüístico catalán junto a otros intérpretes (Antònia Font, Manel o Mishima) y que convirtieron su segundo trabajo, Bed & Breakfast, en Disco de oro tras vender más de 30.000 copias. Después de pasar dos años de gira, con seis conciertos en Alemania incluidos, este cuarteto de Barcelona añade ahora doce nuevas

R.C. 4/5

exquisiteces a su libro de romances populares. En su tercer álbum, el grupo vuelve a elaborar virguerías con las voces (“L’affaire Sofia”, “Ciència ficció”), emociona con los medios tiempos (“Els ocells”, “L’arquitecte”) e instrumentaciones folk (“Louisiana”) y juega con bases electrónicas ligeras (“Monsieur Costeau”). Además, la banda ha afinado su capacidad para contar pequeñas grandes historias (“L’home que dobla en Bruce Willis”) con la ayuda de arreglos delicados (“A aquestes alçades de la pel•lícula”, “Miracles”) y la colaboración del cuarteto de cuerda Brossa, con quienes firman “Carnaval”. Todo lo necesario para brindarnos un disco delicioso para paladear con calma.

Nostalghia “Quizá nos oyen” Autoedición

Con una formación consolidada desde el pasado verano, Nostalghia han grabado estos seis temas y un videoclip con los medios que han podido permitirse, y en su empeño por transmitir han conseguido un

trabajo correcto. Etiquetarles es algo más difícil: se definen como rock alternativo, pero cuentan con influencias

L.L: 2,5/5

del indie, grunge y hasta pop, sacando un sonido muy personal, sencillo pero cálido y reminiscente de otras décadas que fueron más propicias para estos estilos. Tanto la instrumentación como la voz y las letras son un todo a lo que se ha de prestar atención, escucharlo más que oírlo para entender lo que pretenden, que es despertar sentimientos. En el momento en el que Nostalghia cuenten con mejores medios a la hora de grabar y puedan conseguir claridad y nitidez, habrán dado un salto adelante. Mientras tanto habrá que conformarse con sus directos para absorber la nostalgia que transmiten.


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Robert Glasper Experiment “Black Radio”

R.C. 4/5

BLUE NOTE

El jazz es, probablemente, el género más relacionado con la experimentación a juicio del público. Y no faltan motivos para pensar así. Por ejemplo, Miles Davis se acercó al rock; Ornette Coleman encabezó la rebelión de las improvisaciones colectivas; y la big band de Gil Evans diseccionó las canciones de Jimi Hendrix. En Black Radio, el pianista Robert Glasper se alía con el batería Chris Dave, el bajista Derrick Hodge, el multiinstrumentista Casey Benjamin y una pléyade de cantantes de R&B y rap para des-

pertar a la música negra de su letargo. En “Lift Off”, el pianista retoma sus orígenes gospel mientras Shafiq Husayn recita un salmo iniciático. Recoge el testigo Erykah Badu, quien reinterpreta “Afro Blue” en clave de soul. Lalah Hathaway, Ledisi, Musiq Soulchild y Chrisette Michele profundizan en esa línea más suave y melodiosa. Sin embargo, los raperos Lupe Fiasco y Mos Def disparan sus rimas sin piedad. En una línea más experimental se encuentran las colaboraciones con Meshell Ndegeocello y Stokley Williams. Pero Glasper y sus amigos también atacan clásicos de Sade, David Bowie... y hasta el “Smells Like Teen Spirit” de Nirvana a golpe de teclas y vocoder.

The Kordz

“Beauty and the East” Ear Music / Edel

Ellos mismos se definen simplemente como “Rock desde Oriente Medio”, y la verdad es que eso es exactamente lo que hacen, pero exponerlo en tan pocas palabras no les haría justicia. Esta banda procedente de las exóticas tierras del Líbano lleva desde los 90 introduciendo el rock en un país donde es poco común y ahora por fin consiguen reconocimiento más allá de sus fronteras con este Beauty and the East. Con una producción magnífica que

L.L. 3,5/5

permite apreciar todos los detalles, The Kordz mezclan los opuestos a lo largo de los 16 cortes del álbum: un rock occidental que va desde el alternativo moderno, pasa por el hard rock de décadas anteriores y no se corta tampoco en meter trazas del rock más blando y comercial. Y en medio de todo eso, se apañan para inundarnos con momentos llenos de instrumentación arábiga que son una delicia para los oídos y te transportan a Oriente, lo más bello de todo el disco. 16 canciones son muchas, y hacen el disco un poco pesado de oír, pero solo por la inusual pero bien creada apuesta que nos traen desde sus tierras, se merecen la oportunidad de llegar más allá.


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4

CRÍTICA

Por Ramiro Calvo

Leonard Cohen “Old Ideas” fectivamente, no es bonito alegrarse de las desgracias ajenas. Pero la “precaria” situación económica de Leonard Cohen, provocada según sus acusaciones por las malas artes de su ex contable y amante esporádica, nos ha devuelto una voz fundamental de la música pop de las últimas cuatro décadas. Tras su retiro zen y la edición de dos álbumes en plena crisis de ventas, el canadiense se vio obligado a volver a los escenarios tres lustros después de sus últimas apariciones. Y lo hizo con ganas, con una gira de 246 conciertos que se alargó durante dos años y medio. A partir del próximo mes de agosto, Cohen defenderá sobre las tablas su nuevo disco, Old Ideas. Un trabajo sobrio, sin recargamientos instrumentales, que concentra toda su fuerza en la hipnótica voz del canadiense. Un álbum donde vuelven a aflorar esos coros femeninos, con sabor a gospel, que han aderezado las producciones del cantante desde los años ochenta. Un disco que huye de los sintetizadores para construir su frágil esqueleto a partir del sonido de

E

una guitarra, un violín o un piano. En definitiva, unas ideas quizás antiguas, pero que atrapan y seduUn disco que huye cen desde la primera de los sintetizadoescucha. Aquí Cohen nos res para construir cuenta diez historias su frágil esqueleto de soledad, desamor y redención. Composiciones a partir del sonido de una que ha escrito en solitario guitarra, un violín o un o con sus colaboradores. piano. Así, el cantante y Patrick Leonard, conocido por You”. Un tema que se viste, únicasu trabajo con Madonna, mente, con una guitarra acústica. entregan los temas más descarnaPero son las canciones escritas por dos. En primer lugar, construyen el propio Cohen aquellas que alber“Going Home” sobre la base de un gan más arreglos instrumentales, tímido piano, las cuerdas tensas aunque sin demasiados alardes del violín de Bela Santelli y el eco (“Amen”). Sólo “Darkness”, un desde la preciosa voz de Dana Glover. comunal blues de taberna, cuenta En “Show Me The Place” y “Ancon el apoyo de la banda que le yhow”, el solista no canta, sino que acompaña en las giras. Por último, recita sus versos de desesperanza se debe destacar el esfuerzo realientre teclas y cuerdas. En cambio, zado por Joaquín Sabina a la hora “Come Healing” es un diálogo harde traducir las letras al castellano. monioso entre Cohen y Glover. Probablemente el mejor trabajo Por su parte, Anjani Thomas, cómplice del canadiense en los últi- del cantante de Úbeda en mucho tiempo. mos años, le regala “Crazy To Love ramirocalvo@fanzinedigital.com

• Pop • LO MEJOR:

Leonard Cohen Old Ideas SONY MUSIC leonardcohen.com

• Darkness. • Las traducciones de Sabina. LO PEOR:

• Las penurias económicas que motivan a Cohen. PUNTUACIÓN:


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Devil’s Train “Devil’s Train” EAR MUSIC - EDEL

Lo primero que uno se pregunta al escuchar este debut de Devil’s Train, es qué diablos hacen dos señores como Jorg Michael y Jari Kainulainen, antiguos miembros de Stratovarius que han dedicado la práctica totalidad de su carrera al Power Metal, poniendo la base rítmica en una banda que suena a hard rock americano. Hard rock pesado, con actitud y pelotas, pero bien distinto a los géneros que nos tienen acostumbrados, al fin y al cabo. El resto de la formación la completan R.D.Liapakis a las voces y como frontman, también nuevo en

L.L. 3,5/5

estos horizontes: su banda de siempre, Mystic Prophecy, suena a speed-power metal, pero este alemán tiene una voz versátil que por momentos recuerda a Coverdale, o incluso a Jorn Lande, que se adapta y le da a este disco un rasgo más heavy. Y por último, el griego Lakis Ragazas, que aunque más desconocido, aporta unas guitarras rockeras y a veces hasta blueseras que le dan un toque característico al sonido de Devil’s Train. Estos caballeros tenían ganas de un cambio drástico de estilo, porque el disco no decae, no tiene temas que puedan llamarse “de relleno”, y teniendo en cuenta que la banda se formó aproximadamente el pasado Septiembre, muy buen rollo y mucha inspiración han debido tener para preparar este lanzamiento en solo seis meses.

Best Coast “The Only Place”

Mexican Summer / PIAS

La precoz Bethany Consentino se convirtió en una de las sensaciones de 2010 gracias a la gran acogida de Crazy For You (Mexican Summer – Wichita), debut al frente de Best Coast, favorecido por el contexto de revisionismo lo-fi, guitarras ruidosas y medios tiempos. Señalada como la versión femenina de Wavves y encasillada en la onda Dum Dum Girls, la californiana entregaba píldoras pop compuestas a base de surf rock y el sonido de los girl groups de los 60. La fórmula se repite en The Only Place (Maxican Summer – PIAS Spain). De nuevo un trabajo urgente en el que no hay lugar para la ostentación, todo directo y sencillo. Entre los catorce cortes de Crazy For You cuatro ni siquiera alcanzaban

C.G. 3,5/5

los dos minutos de duración y esta segunda entrega (aunque la media debe subir sensiblemente) repite coordenadas. Los contratiempos amorosos siguen conduciendo la temática argumental trazada sobre las armonías vocales del los grupos de chicas, el noise pop, la sonoridad elemental del surf rock y los signos más pop del surf vocal. Consentino presume de voz en “No One Like You” o “Dreaming My Life Away” y los ritmos atildados con elementos ruidistas en “The Only Place” o “Why I Cry” encandilan como ya hicieran antaño. Nada parece casual en Best Coast, ni su nombre, una oda a la costa pacífica americana, ni el título elegido para este segundo álbum y single de presentación. Sus sonidos son una revisión de la cultura pop Californiana, históricamente aventajada en el panorama americano.


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ENTREVISTA

Por Lorenzo Sanz |

Unisonic

Entrevistamos a Michael Kiske Michael Kiske y Kai Hansen llevan formando, desde hace varias décadas, la pareja más bien avenida dentro del mundo del Rock y el Heavy Metal, con independencia de los distintos conceptos existenciales de cada uno de ellos y su evolución como músicos. Ahora regresan y lo hacen con UNISONIC, un proyecto que gustará a los fans y que, dada su versatilidad, promete nuevos adeptos. ola Michael, voy a ser muy directo con mi primera pregunta: has despotricado tanto en prensa sobre tu aversión por el metal, que ha sorprendido mucho que volvieras a algo tan “heavy” como Unisonic… Sí, bueno, ha sido una cuestión de etapas. Pasé una en la que percibí demasiadas vibraciones negativas sobre el mundo del metal, estaba bastante quemado, pero al final, la gente me ha apoyado mucho y no he dejado de recibir mensajes positivos al respecto. Hay que decir que no odio el heavy ni nada por el

H

estilo, solo que reconozco que pasé una etapa en la que estaba bastante saturado de la escena y de su gente. Supongo que regresar a lo más alto, de la mano de Kai Hansen, era el único retorno posible ¿me equivoco? Antes de que Kai entrara a Unisonic, yo ya estaba haciendo música con esta banda. No era estrictamente heavy, pero seguía siendo hard rock. Tocar con Kai siempre ayuda, piensa que no solo tocamos


Integrantes de Unisonic ex Helloween,

oz, Michael Kiske (v principal compo y te an nt actual ca sen an H ai K , y) Ra sitor de Gamma Vendoelloween, Place (guitarra, ex H rios va y ce an as Rein me, Revolution eyer M dy litario), Man proyectos en so en o aj ab tr su o por (guitarra conocid rokus, K o m co l ve ni er bandas de prim ajo, , Dennis Ward (b Asia o Gotthard) te en m ia pl am 69 y ex Pink Cream otrabajo como pr su r po o cid no co , ía er at (b Zafiriou ductor) y Kosta m 69, ea Cr nk Pi de al miembro origin te de ris, actual cantan junto a Andi De c. ni iso Un a a form Helloween) dan juntos, sino que también tenemos la capacidad de componer canciones que han trascendido en la historia de la música. Siempre hemos tenido muy buena relación y hemos hecho diversas colaboraciones a lo largo de estos años. Solo teníamos que esperar el momento justo y este ha llegado de forma natural. Entonces reconoces que, a pesar de todo, el heavy te ha aportado grandes cosas… Sí claro. En los ochenta-noventa, fue cuando vivimos nuestro sueño de adolescentes. Grandes shows y experiencias inolvidables y muy divertidas.

Hablemos de Unisonic. ¿Cómo nace esta historia? Hace algún tiempo que comencé a pensar en montar una nueva banda. Hablé con Dennis, que es un gran bajista: necesitaba a alguien como él. Una vez aceptó, me propuso a Andy, que hasta ese momento, nunca había me había cruzado con él. Todo surgió de forma tan sencilla, que la banda acabó de completarse a finales del 2010 y a principios del 2011 ya teníamos gran parte del proyecto avanzado. Tengo mucha ilusión con este grupo, créeme que al margen de lo que la gente piense, nunca me he apartado de este mundillo. El secreto está en disfrutar lo que haces y ahora, vuelvo a disfrutar de estar en una banda y de la compañía del resto de los músicos.

El lanzamiento del grupo ha sido a lo grande, con un EP, llamado “Ignition” y, prácticamente acto seguido, el disco completo. Supongo que es una acción de marketing por parte de la compañía ¿no? El EP fue una forma de informar al fan de que estábamos ahí e íbamos en serio. También de hacerle saber a los fans que Kai y yo volvíamos a trabajar en un proyecto juntos. “Ignition” representa de alguna manera ese regreso de ambos al circo del rock. Son las canciones en las que más hemos participado Kai y yo a efectos de composición. Quizá incluye la canciones que más te pueden recordar a lo que hemos hecho en el pasado, si bien nunca hemos hecho un disco igual, algo que queda claro en el disco completo. Y si consideras que es tan ecléctico, ¿Qué vamos a en-

La gente no puede imaginárselo, pero un disco de este calado cuesta muchísimo dinero.


contrar en el disco completo? Unisonic es una banda de rock, en toda la extensión de su palabra. Obviamente no vais a encontrar canciones tipo Elvis, ni Queen, pero sí quizá descubras en este trabajo acentos de las personalidades de ambos ejemplos. Tenemos claro que no vamos a limitarnos en nada. Hay partes muy heavys, otras muy rock, otras muy AOR y otras quizá pop. Es absurdo ponerle etiquetas a la música cuando las canciones son buenas. Eso es lo que vais a encontrar en nuestro disco, un trabajo con buenas canciones, para escuchar sin prejuicios, etiquetas o complejos. Y en esta nueva etapa de tu vida musical, ¿cómo te planteas volver a componer? Kai es el que trae siempre algún riff sobre el que trabajar. Sobre ese riff pensamos si lo que pide es un tema rápido o lento y luego hacemos jams con la banda sobre lo que tenemos, para ir viendo que es lo que sale. Si estoy ilusionado con este proyecto, es por la forma tan sencilla en la que fluyen las cosas, sobre todo en el aspecto relativo a la composición. No imaginas lo bueno que es tener a gente experimentada y competente a tu alrededor aportando ideas al proyecto. Todos son grandes compositores por separado. Ahora soy consciente de lo complicado que era hacer todo por mí mismo y de lo mucho que enriquece trabajar con gente respirando en la misma dirección. He escuchado el disco, consi-

Y suenan a...

dero que hay muchas canciones que son muy Unisonic evocan lo mejor del diferentes las unas de las heavy metal de los 80 y los otras, casi al punto de 90, pero con claras influenser un trabajo bastante cias contemporáneas y de heterogéneo… géneros tan dispares como Tienes razón en que el rock melódico o incluso el todas las canciones son diferentes, igual que AOR. los diferentes estímulos que encontramos en la vida y que nos motivan para componer. En realidad, las ayuda a que no tengamos que pentemáticas están muy marcadas sar en ello demasiado. Desde luego según quién aportara más a cada que quien lo tiene complicado en idea puntual durante el proceso este momento son todas esas bande composición, sobre todo en das jóvenes que empiezan. Su futuel tema de letras. Se habla de ro está marcado por discográficas sentimientos, de juegos (como que no cuentan con ellos y de su Warcraft, que me encanta), leyes propia capacidad de auto gestión. mundiales, derechos humanos, Luego hay bandas como Avantasia, tradiciones, un poco de reivindique posiblemente no puedan volcación social no falta. A veces, es ver a hacer discos tan pretenciosos bueno intentar cambiar algo de como en el pasado. La gente no este mundo horrible, si en algo puede imaginárselo, pero un disco puedes concienciar a la gente... de ese calado cuesta muchísimo dinero que desgraciadamente cada La gente querrá saber si vais día es más complicado recuperar. a tocar canciones de vuestras anteriores bandas en los directos Y para que la gente os conozca un de la gira... poco más en vuestro espacio íntiSí, sería estúpido no tocar temas mo, ¿qué sueles escuchar cuando de nuestros grupos anteriores. Es estás en casa? un material compuesto por noElvis. Me encanta, lo escucho a sotros que nos repercutió mucho cada momento. Es una gran fuente éxito en su momento y que todo el de inspiración para mí, sin duda mundo demanda. un artista irrepetible. También me La música está como está, eso es una realidad que no se le escapa a nadie. ¿Cómo vivís vosotros esta crisis, dentro de otra crisis más plural? Estamos trabajando duro y eso

gustan Oasis. Lo de esta banda es ese caso en el que escuchas una canción, te gusta, te compras el disco completo y te das cuenta de que es una joya.

Elvis me encanta, lo escucho a cada momento. Es una gran fuente de inspiración para mí.


WW

LA ATALAYA DEL VIGÍA SECCIÓN SEMANAL EN WWW.COMICDIGITAL.COM

Giraud y Moebius: los dos lados de la banda. E

l pasado mes de marzo fallecía a los 73 años Jean Giraud. La pérdida de un autor con un renombre como el suyo siempre es motivo de lamento para los que amamos el medio, pero en este caso el lamento es doble. Y es que con su muerte no hemos perdido a un artista, sino a dos: Giraud y su “otro yo” artístico, Moebius. “Moebius” era mucho más que un seudónimo bajo el que el dibujante galo firmaba parte de su obra. Aunque compartían un mismo cuerpo, Giraud y Moebius llevaban dos carreras artísticas paralelas y completamente diferenciadas.

Mientras que las obras firmadas como Giraud (o Gir) hacían gala de una planificación académica y un gusto por el detalle recargado, las obras firmadas por Moebius eran pura narrativa experimental servida con trazos limpios y sencillos.

no lineal y el gusto por la ciencia ficción. Nacido en 1938, Giraud se inició en el cómic como alumno de Jijé, uno de los dibujantes más emblemáticos del cómic francés. Tras ayudarle con uno de los álbumes de su serie Jerry

ras Giraud se ganó un puesto en la historia del medio al co-crear Blueberry, una de las obras maestras del cómic mundial a la que continuaría vinculado durante cinco décadas, ejerciendo posteriormente como autor completo tras la muerte de Charlier en 1989. Pese a su compromiso con Blueberry y a crear otro western junto a Spring, Jijé le recomendó Charlier (Jim Cutlass), al guionista Jean-Michel la creatividad de Giraud Charlier, que buscaba era demasiado prolífica dibujante para un wespara limitarse a un único tern llamado Fort Navajo trabajo. Su afición a en la revista Pilote. Así, la ciencia ficción y su con apenas 25 primaveimaginación desbocada

GIRAUD SE GANÓ UN PUESTO EN LA HISTORIA DEL MEDIO AL CO-CREAR BLUEBERRY, UNA DE LAS OBRAS MAESTRAS DEL CÓMIC MUNDIAL Asimismo los guiones (propios o ajenos) de Gir solían adscribirse a géneros realistas con un sólido trasfondo documental, opuestos al surrealismo, la narración


para plasmar entornos futuristas le llevaron a ser uno de los fundadores de la revista Metal Hurlant (publicada en EE.UU como Heavy Metal). Nacida en 1975, esta cabecera proponía un modelo de historias fantásticas realizadas con un enfoque más adulto, libre y experimental. Arzach sería la primera gran obra de Moebius, cuya carrera llegaría a ser más prolífica e influyente que la de Giraud. El Garaje Hermético, The Long Tomorrow o Los Mundos de Edena son algunos de esos trabajos de trama surrealista (absurda incluso), estética envolvente y un grafismo como no se había visto nunca. Mención aparte merecen sus colaboraciones con Alejandro Jodorowsky. Junto a él crearía El Incal y El

Corazón Coronado, estando la primera considerada como una de las cumbres del género fantástico en viñetas. Incasable, al monstruoso potencial creativo de este Jekyll y Hyde de la viñeta todo se le quedaba pequeño. Sin abandonar Francia realizó trabajos para el cómic USA (Silver Surfer: Parábola) y japonés (Icaro, con Jiro Taniguchi), escribió guiones para otros (William Vance, Jacques Tardi) y aportó su desbocado poderío visual al diseño de películas como Alien, Tron, Willow, Abyss, El

CON SU MUERTE EL MUNDO DEL CÓMIC HA PERDIDO A UNA (MEJOR DICHO, DOS) DE LAS MAYORES POTENCIAS CREATIVAS QUE HA TENIDO Quinto Elemento (considerada por muchos un plagio de El Incal) y films de animación como Los Amos del Tiempo y El pequeño Nemo, donde también participó en el guión. Activo hasta el último momento, Giraud seguía guiando con pulso firme las andanzas del teniente Blueberry y permitiéndose alguna colaboración de lujo (como el penúltimo álbum de XIII). Mientras, Moebius se dedicaba

a Inside Moebius (una suerte de autobiografía experimental donde aparecía acompañado de los personajes de sus obras) y preparaba nuevas aventuras de Arzach. Con su muerte el mundo del cómic ha perdido a una (mejor dicho, dos) de las mayores potencias creativas que ha tenido y que más han hecho por expandir sus fronteras y elevar sus cualidades. Su influencia es irrefutable. El gran hueco que deja también. Rodrigo Arizaga Iturralde


El ángel caído alza el vuelo

LUCIFER: EDICIÓN DE LUJO #1 Tras renunciar a su cargo como regente del infierno, Lucifer intenta llevar una existencia pacífica entre los humanos. Sin embargo y para su pesar las diferentes fuerzas más allá del plano mortal parecen incapaces de dejarle ir. ucifer nació como una serie cuya mayor virtud era precisamente su mayor problema. Cuando Neil Gaiman decidió poner fin a The Sandman, DC decidió seguir rentabilizando la serie de forma indirecta, mediante títulos derivados (The Dreaming o la más reciente House of Mistery) centrados en personajes secundarios de la serie a cargo de otros autores. El problema es que todos esos esfuerzos por replicar el personal trabajo de Gaiman se quedaban en simples intentos, por lo que poco a poco el lector iba perdiendo el interés. En esa coyuntura era inevitable que Lucifer, uno de los personajes más interesantes de la obra de Gaiman, obtuviese título propio. Por suerte la labor de lanzar una serie del ángel caído recayó en Mike Carey. Relativamente desconocido en aquel momento, Carey enfocó la obra dentro del previsible tono mitológico y cargado de esoterismo propio de The Sandman. Sin embargo también supo encontrar y desarrollar las aristas y contradicciones de

L

Guionista: Mike Carey Dibujante: John Bolton, Chris Weston, Dean Ormston 264 páginas color ECC Precio: 24,95 euros. 3,5 /5

un personaje tan emblemático y de tan enorme calado como es el mismísimo Demonio. Incidiendo en el enfoque miltoniano ya usado por Gaiman, Carey supo presentar a Lucifer como un carismático antihéroe obligado a enfrentarse a su propia mala fama. Alguien cansado y aburrido de los juegos de poder cósmicos

“Carey enfocó la obra dentro del previsible tono mitológico y cargado de esoterismo propio de The Sandman. pero que no está dispuesto a dejar que le utilicen. Aunque en los primeros números recogidos en este volumen la sombra de The Sandman es aún alargada, poco a poco el talento de Carey para dar chispa propia a los personajes y el desarrollo de solidas tramas terminaron por hacer de Lucifer una serie a tener en cuenta por méritos propios. No sólo por ser un simple “derivado de”.

El primer tomo de la nueva edición de ECC (la tercera en nuestro país, lo cual ya es un indicador) cuenta en el apartado gráfico con autores tan distintos como el pictórico John Bolton, el detallista Chris Weston y el esquemático Dean Ormston antes de que Peter Gross se convirtiese en el dibujante fijo. Un primer tomo que, a guión y dibujo, muestra los titubeantes pero interesantes inicios de una serie que se afianza a cada entrega. Por Rodrigo Arizaga


El otro legado de Batman

Batman: Flashpoint homas Wayne es el dueño del espectacular casino de Gotham. Un ambiente que le favorece a la hora de tratar con el mundo criminal en su otra identidad: la del vigilante enmascarado conocido como Batman.

T

Guionista: Brian Azzarello Dibujante: Eduardo Risso 64 páginas color Ecc Ediciones Precio: 4,5 euros. 3,5 /5

Pese a formar parte del actual macroevento de DC, esta miniserie es posiblemente una de las pocas surgidas de Flashpoint que se mantienen por sí sola. Aprovechando la coyuntura de una realidad alternativa, Brian Azzarello y Eduardo Risso narran

una historia donde el padre de Bruce Wayne fue quien sobrevivió para convertirse en el hombre murciélago. El equipo creativo de 100 Balas aprovecha la ocasión para llevarse al personaje a su terreno y mostrar su ya conocido talento para la

serie negra mientras juegan a retorcer los elementos tradicionales del personaje. Diálogos certeros y un notable dominio de la atmósfera narrativa hacen de esta historia “imaginaria” una pequeña joya que deja con ganas de más.

que se leen de forma muy adictiva (aunque a veces el lector tiene la sensación de no saber muy bien que está pasando). La llegada de un grupo de estudiantes a un elitista colegio privado será el punto de partida de una historia en la que pronto comenzarán a

producirse fenómenos inexplicables y misteriosas desapariciones. Al dibujo un Joe Eisma al que parece costarle trabajo diferenciar a los personajes mas allá de su color de pelo.

Rodrigo Arizaga

Lección de supervivencia

Morning Glories # 1 ick Spencer parece haberse convertido en muy poco tiempo en el guionista de moda, haciéndose cargo de etapas en Vengadores Secretos, o los nuevos Ultimates X-men -para Marvel-, y creando para Image obras como Thief

N

Guionista: Nick Spencer Dibujante: Joe Eisma 192 páginas color Panini Cómics Precio: 18 euros. 3,5 /5

Guionista: Joe Hill Dibujante: Jason Ciaramella, Zach Howard 160 páginas color Planeta de Agostini Precio: 14,95 euros. 3 /5

of Thieves, junto a Robert Kirkman. En Morning Glories, que ahora publica Panini, hace gala de su característico estilo narrativo, con pequeñas subtramas dentro de la historia principal diseñadas como secretos por los que se avanza lentamente y

J.M. Pérez Cuajares

El liberador poder de la venganza

La Capa oe Hill es el hijo de Stephen King. Eso debe ser una etiqueta muy difícil de llevar, sobre todo cuando quieres convertirte en escritor. La sombra de un maestro de la novela como King es muy alargada y las posibilidades de que tu trabajo no cumpla las expectativas generadas son muy numerosas. Bueno, al menos hasta que publicas tus primeras

J

novelas y empiezas a destacar con un estilo propio. Y si ese trabajo lo continúas creando un cómic tan fascinante y arriesgado como Locke and Key, la cosa empieza a mejorar a pasos agigantados. Planeta publica en nuestro país un tomo con el one shot y la miniserie de La Capa, trabajo de Hill para IDW que nos presenta a Eric en uno de los momentos más bajos

de su vida. Todo parece estar en su contra, desde una novia que lo engaña hasta una casa que es más una prisión. Sin embargo, nuestro protagonista descubrirá que sí existe algo en lo que destaca sobre los demás mortales: su capacidad para la venganza más extrema. Haciendo uso de su capa, nuestro protagonista se sumergirá en una odisea de asesinatos,

humillaciones y desastres que lo llevarán a un final inesperado, con un Hill desatado gracias a su magnífica representación de lo más horrible de la naturaleza humana y la delgada línea que nos separa del más depravado salvajismo animal. Javier Jiménez Jiménez


Bendis y Maleev reinventan al Vengador

El Caballero Luna Vol. 2 # 1 ras su exitosa estancia en la franquicia de los vengadores, que ya cuenta con fecha de caducidad, el guionista Brian Michael Bendis se hace cargo de una nueva serie dedicada al Caballero Luna, y en especial

T

Guionista: Brian M. Bendis Dibujante: Alex Maleev 176 páginas color Panini Precio: 14 euros. 3,5 /5

a su faceta como vengador. Acompañado de nuevo de Alex Maleev a los lápices, con quien ya colaboró en la aclamada etapa en Daredevil, la serie comienza con un Marc Spector que ahora es productor ejecutivo y consultor

de una serie de TV. Sin embargo, la misteriosa aparición de la cabeza de un robot Ultron y la oportuna aparición del Capitán América, Lobezno y Spiderman, que le piden que vuelva a sus orígenes, harán que decida replan-

tearse su situación y convertirse de nuevo en miembro activo de los Vengadores. Eso sí, como todo buen comics de Bendis que se precie, pronto descubrirá que nada es lo que parece. José María Pérez Cuajares

Gestas nostálgicas

Nuevas hazañas Bélicas enuda sorpresa tenía guardada EDT (antigua Glenat) para los más nostálgicos de los aficionados al comic. Una reedición de Hazañas Bélicas por autores. Para situar un poco a los que estén perdidos, la colección mencio-

M

Guionista y Dibujante: Jordi Longarón 160 páginas color EDT Precio: 17,95 euros. 4 /5

nada data de 1948 y su publicación duró hasta 1958. El creador de esta maravilla del género bélico fue Guillermo Sánchez Boix (Boixcar) y contó con la inestimable ayuda de otros autores como Francisco Darnís, Alan Doyer o Jordi Longarón. Hazañas

ha sido reeditada en multitud de ocasiones y especialmente durante los años 70, así que su aparición a día de hoy era una deuda que debía ser saldada por alguna editorial nacional, en este caso, EDT. Las historias generalmente transcurren en la

Segunda Guerra Mundial y se caracterizan por un gran detallismo gráfico muy bien documentado. Esperemos ver pronto más tomos de este clásico nacional. Mario Olivera

Robert Kirkman y Rob Liefeld colaboran por primera vez

El infinito # 1 U

Guionista: Robert Kirkman Dibujante: Rob Liefeld 184 páginas color Planeta de Agostini Precio: 16,95 euros. 3 ,5/5

no lee los créditos de este comic y difícilmente puede aguantarse la curiosidad por ver el resultado final. Por un lado tenemos a Robert Kirkman, el extraordinario guionista de Los Muertos Vivientes o Invencible, y por el otro, Rob Liefeld, todo un artista. El punto de partida es bien

sencillo: Bowen, un luchador por la libertad, ha perdido todo lo que tenía en su guerra contra el Infinito. Ahora la única salida que le queda es viajar al pasado para evitar la dominación mundial antes de que empiece. Pero tal empresa no podrá realizarla solo. Para ello contará con la ayuda de su yo

“Una historia que bebe directamente de la ciencia ficción más clásica repleta de sorpresas y apasionantes escenas de acción. pasado, un intrépido y optimista joven de 20 años dispuesto a salvar el mundo. Planeta DeAgostini publica una historia que bebe

directamente de la ciencia ficción más clásica repleta de sorpresas y apasionantes escenas de acción. Mario Olivera


El mal se lleva en la sangre

Hellblazer: Ciudad de Demonios ohn Constantine sufre un accidente de tráfico que le deja una temporada en el hospital. Pero cuando tienes sangre de demonio en tus venas y los médicos deciden estudiarla eso solo puede significar graves problemas. Independiente de la serie regular, esta historia de Hellblazer

J

Guionista: Si Spencer Dibujante: Sean Murphy 128 páginas color Ecc Ediciones Precio: 12,5 euros. 3 /5

sintetiza varios de los principales elementos que caracterizan a la cabecera. El guión de Si Spencer construye una trama de terror y violencia llena de giros argumentales, haciendo especial énfasis en el carisma y el cinismo de su protagonista. La verdadera sorpresa la constituye el dibujo

de Sean Murphy (Joe the Barbarian), cuyo estilo aporta un realismo sucio que combina a la perfección con el tono de la historia y que nos hace esperar grandes trabajos en un futuro. Ciudad de Demonios no aporta ninguna sorpresa destacable a la trayectoria del personaje ni desmerece

el nivel medio de sus historias, pero supone una solida obra, ideal tanto para seguidores incondicionales como para aquellos que quieran atreverse a comprobar por qué Hellblazer es una de las serie más longevas y recomendables de las últimas tres décadas. Rodrigo Arizaga

La nueva antiheroina de Garth Ennis

Jennifer Blood # 1 l creador de Predicador parece haber encontrado cobijo a sus guiones más gamberros y violentos en las editoriales independientes, y más concretamente en Avatar y Dynamite. Si en la primera de ellas aparecen

E

Guionista: Garth Ennis Dibujante: Adriano Bauista 144 páginas color Panini Cómics Precio: 15 euros. 3 /5

Guionista: Scott Kolins, Sean Ryan, Sterling Gates Dibujante: Ig Guara, Joel Gómez, Oliver Nome, Scott Kolins 176 páginas color ECC Ediciones Precio: 15,95 euros. 3,5 /5

sus creaciones más extremas y fantásticas (Crossed, Crónicas de Wormwood), es en la segunda donde tenemos las historias más hilarantes y ¿realistas? Jennifer Blood nos cuenta una historia de venganza, de esas que tan bien

se le da al guionista irlandés. Una mujer intentará vengar la muerte de su padre que fue asesinado por sus compañeros gangsters. Mientras que por la mañana es una adorable ama de casa al cuidado de su marido y de sus hijos,

por la noche se volverá una implacable y despiadada vigilante callejera. Una nueva vuelta de tuerca a cierto personaje Marvel vestido de negro y con una calavera en el pecho. Mario Olivera

Los velocistas se enfrentan a la nueva realidad

Flash: Flashpoint lashpoint, el evento redefinitorio del universo DC, surgió de la colección Flash y de su guionista por excelencia, Geoff Johns. ECC publica en un solo tomo tres títulos que tienen mucho que ver con la serie principal pero que, como importante punto a su favor, funcionan perfectamente como historias por separado. La elección de Scott Kolins -gran

F

conocedor de Flash gracias a su larga colaboración con Johns- como guionista y dibujante de Citizen Cold es idónea para esta crónica de la vida del villano como principal héroe de Central City. Además, su trabajo como guionista en Flash Reverso –con Thawne buscando la forma de destrozar la vida de Barry Allen y ocasionando

“La elección de Scott Kolins -gran conocedor de Flash gracias a su larga colaboración con Johns- como guionista y dibujante de Citizen Cold es idónea para esta crónica de la vida del villano. Flashpoint- y el llevado a cabo por Sterling Gates en Kid Flash –con viajes en el tiempo y realidades futuras desoladoras-,

convierten este título en una obligatoria lectura para todos los aficionados a los velocistas DC. Javier Jiménez Jiménez


Planeta publica la adaptación al cómic de la saga

JUEGO DE TRONOS # 1 estas alturas es redundante presentar un universo como el que ha imaginado George R. R. Martin con su serie de novelas Canción de Hielo y Fuego. Pero por si alguien no lo conociera, la primera la heptalogía que la compone se conoce bajo el nombre de Juego de Tronos. Planeta de Agostini ha decidido traer este mes a nuestro país la adaptación al cómic de dicha novela. El tomo presentado está escrito por el creador de la saga y por el guionista Daniel Abraham, lo que supone un gran respeto por el guion de las novelas y contar con la experiencia de este segundo autor. Los lápices corren a cargo de Tommy Patterson y las cubiertas son de Mike S. Miller, con el atractivo de que la primera de ellas es del mítico Alex Ross. Los lápices y el color son de trazo realista y vigoroso, preciosista cuando han de describir los escenarios abiertos y enormes edificios de arquitectura medieval, como los castillos, y la narración trata lo esencial, dejando las digresiones aparte, lo que la convierten en una lectura más que ágil. Comienza el relato presentándonos a la familia Stark y la ciudad de Invernalia: sus peculiaridades, sus miedos, sus

A

Guionista: George R. R. Martin, Daniel Abraham Dibujante: Tommy Patterson 192 páginas color Planeta Precio: 14,95 euros. 3,5 /5

pensamientos, su pasado y sus consecuencias. Todo esto saltará por los aires cuando se presente el Rey de los Siete Reinos en su ciudad, Robert Baratheon -de la casa Baratheon- a quien une una estrecha amistad de juventud con Lord Eddard Stark, cabeza de la casa Stark. A partir de ese momento, las vidas de la familia y la ciudad cambiarán por completo y se verán sumergidas en toda clase de intrigas palaciegas por el control del poder que pondrán en peligro su vida a cada instante, bajo la mano amenazante y ambiciosa de la casa Lannister. Todo hace pensar que el equilibrio en los Reinos está a punto de romperse de nuevo y declararse otra guerra civil.

“La narración trata lo esencial, dejando las digresiones aparte, lo que la convierten en una lectura más que ágil. Centrada sobre todo en la psicología de los personajes y en los giros y triquiñuelas de la política, se trata de una obra que podría ser reflejo de cualquier hecho histórico de la antigua Europa medieval. Pero sobre todo es el reflejo de las cortes de aquellos días, plagadas de traidores –las más de las veces tu propio hermano o incluso tu hijo-, timadores y mercenarios

que se venden al mejor postor por un poco de dinero o de poderío, tratando muy de cerca las conspiraciones, alianzas, manipulaciones y confabulaciones para lograr y mantener el poder en un territorio. Una historieta decente que viene a completar y enriquecer las representaciones del mundo de Martin -novelas, serie televisiva y ahora historieta- y a espolear aún más el fenómeno conocido como Canción de Hielo y Fuego. Por Esteban José Pérez Castilla


Un origen para la leyenda

Batman: Año Uno sta revisión del origen de Batman por Frank Miller es posiblemente una de las mejores obras jamás publicadas del género superheroico. El enfoque realista (más propio del género negro que de un comic de superhéroes), la

E

Guionista: Frank Miller Dibujante: David Mazzuchelli 152 páginas color ECC Ediciones Precio: 16,5 euros. 5 /5

cuidada caracterización tanto de Batman como de James Gordon (tan protagonista o más que el primero), la llamativa distribución cronológica del relato y el prodigioso trazo de David Mazzuchelli convierten a este tomo en una obra canónica cuya

influencia posterior es tan extensa como visible. No solo para entender la trayectoria del personaje en las posteriores décadas, sino también para establecer toda una pauta a la hora de revisitar los orígenes de un personaje. Más de dos décadas des-

pués, Año Uno es una lectura cuyas virtudes no sólo se mantienen intactas, sino que han ido a más con el paso de los años. Una obra maestra imprescindible no ya del género, sino del cómic como medio. Rodrigo Arizaga

Comienza la reedición de la etapa de John Romita

Marvel Gold. El Asombroso Spiderman l formato Omnigold, dedicado en exclusiva a material clásico, se está convirtiendo en el producto estrella de la línea Marvel Gold. Ahora toca sumar a la lista este nuevo volumen protagonizado por el héroe insignia de la

E

Guionista: Stan Lee Dibujante: John Romita, Don Heck, Larry Lieber y Marie Severin Panini Cómics 608 páginas color Precio: 39,95 euros. 4 /5

editorial: Spiderman. Tras los números dibujados por Steve Ditko recogía el testigo un titubeante John Romita al que tan solo le bastaron unas pocas entregas para hacerse con el personaje. Si los guiones de la anterior etapa se centraban

en las aventuras más juveniles y cómicas de Peter Parker, con Romita se potenciará el realismo de la figura del superhéroe. A nadie le extrañaría tener por vecino a Spiderman. Por las páginas se dejarán ver el Duende

Verde, el Lagarto, el Buitre, Doctor Octopus, Flash, Gwen y un largo etcétera de personajes que contribuirán a hacer de este cómic una obra maestra inconmensurable. Mario Olivera

El regreso de la Bruja Escarlata

Los Vengadores: La Cruzada de los Niños iccan y Veloz, como hijos de Wanda, se unen a su abuelo Magneto para encontrar a la desquiciada hechicera mutante. Por supuesto les acompañan el resto de Jóvenes Vengadores y no tardan en sumárseles Mercurio, los X-Men y Los Vengadores adultos. A lo largo de los nueve episodios de

W

Guionista: Allan Heinberg Dibujante: Jim Cheung 24 páginas color Panini Precio: 1,95 euros. 4 /5

la miniserie asistimos a revelaciones sobre lo que ha estado haciendo Wanda en Latveria y lo que es más importante, nos explican el porqué de su repentina subida de poder que tanto destrozo ha dejado a su paso. La cadencia bimestral de la serie ha dilatado bastante su publicación, pero la edición española lo

“A lo largo de los nueve episodios de la miniserie asistimos a revelaciones sobre lo que ha estado haciendo Wanda en Latveria y el porqué de su repentina subida al poder. ha evitado esperando hasta tener acumuladas unas cuantas entregas. En todo caso, la espera hubiese merecido la pena

con tal de volver a leer unos buenos guiones de Allan Heinberg maravillosamente dibujados por Jim Cheung. Juan José Palacios


Los héroes más grandes del espacio-tiempo

EXTRA SUPERHEROES: SIEMPRE VENGADORES Investigando el misterioso coma en el que ha quedado sumido su amigo Rick Jones, los Vengadores se ven envueltos en el enfrentamiento entre Kang e Inmortus. Será el principio de una aventura que les llevará a revisitar todo su pasado, presente y futuro. unque actualmente parezca un tanto olvidada frente al éxito de Brian Bendis, la no tan lejana etapa de Kurt Busiek en Los Vengadores está entre las mejores de dicha serie. Su enfoque clásico, su habilidad para enlazar tramas y su buen ojo para narrar las escenas de acción devolvió a la colección un lustre y esplendor que no tenían desde las épocas de Roger Stern. Verdadera enciclopedia viviente del comic de superhéroes, con Siempre Vengadores Busiek se propuso ir un paso más allá, mediante una historia que le permitiese repasar todas las aventuras pasadas de los personajes. Mano a mano con Stern, Busiek elaboró un guión que vuelve sobre algunas de las etapas pasadas de la serie (las de Roy Thomas, Steve Englehart, Jim Shooter, el propio Stern) retomando a los personajes tal cual eran en aquella época (un Capitán América moralmente hundido, un Ojo de Halcón sin flechas trucadas, un Chaqueta Ama-

A

Guionista: Kurt Bisiek, Rogern Stern Dibujante: Carlos Pacheco 320 páginas color Panini Precio: 15,95 euros. 4 /5

“El verdadero vencedor de esta obra es Carlos Pacheco en el que posiblemente sea el trabajo más logrado de su carrera. rilla con problemas mentales), recuperando numerosas tramas y escenarios (el mundo de Killraven, Los Agentes de Atlas, el lejano Oeste, los Guardianes de la Galaxia) y permitiéndose incluso el lujo de reparar errores en la continuidad (como el verdadero origen de la Visión) o adelantar futuros detalles de la misma

(como el nuevo Capitán Marvel). El torrente de personajes, escenarios y referencias por página es tal que de no mediar una suerte de glosario incluso el lector más veterano podría perderse. El resultado, tanto por su enorme escala como por el tono cósmico, recuerda poderosamente a la gigantesca Crisis en Tierras Infinitas. Por suerte, el ritmo de la historia así como la trabajada interacción entre los personajes (llena de roces y desconfianzas) consigue darle a la historia una entidad propia más allá del simple ejercicio referencial. Pero el verdadero vencedor de esta obra es Carlos Pacheco en el que posiblemente sea el trabajo más logrado de su carrera. La cantidad de personajes (con sus varias versiones), escenarios y detalles que plasma el autor gaditano es tan brutal que en ocasiones hay que revisar detalladamente la página para descubrir todos. Y pese a trabajar a semejante escala el resto de detalles (dinamismo, expresividad) de su lápiz jamás decae. Todo ello hace de Siempre vengadores una obra de una escala pocas veces vista que recoge la esencia de todo lo que ha sido dicha serie. Una gozada para los fans nostálgicos, un curso intensivo para los seguidores novatos, una cita ineludible para ambos. Por Rodrigo Arizaga


Savia nueva en el Universo Marvel de al lado

ULTIMATE MARVEL # 1 Los Ultimates se enfrentan al enemigo más inteligente de su carrera, el nuevo Spider-Man escala sus primeros muros y los X-Men sufren otra cruda oleada de intolerancia. Bienvenidos al Universo Ultimate 2.0 o bastaron los intentos de Jeph Loeb con sus Ultimátum, Nuevos Ultimates y Ultimate-X para revitalizar a una línea cuyo único título que permanecía en la excelencia era Ultimate Spider-Man. Si bien la calidad gráfica de los colaboradores de Loeb era inigualable, ni él ni Mark Millar con Ultimate Vengadores consiguieron poner en pie un proyecto a largo plazo. Nos dejaron un puñado de miniseries de variada calidad y errático ritmo de publicación, lo que forzó a Marvel a reclutar a un puñado de autores que relanzasen otra vez el sello pero con series regulares que cumpliesen los debidos plazos de entrega. Con La Muerte de Spider-Man como punto de partida, Brian Bendis y Sara Pichelli abordan el relanzamiento arácnido con un nuevo y carismático héroe negro tras la máscara, protagonista no sólo del mejor título ultimate sino de un cómic con una gran habilidad para conectar y empatizar con el lector. Paralelamente, Jonathan Hickman (4 Fantásticos, Secret Warriors) utiliza sus dotes

N

Guionista: Jonathan Hickman, Brian Michael Bendis y Nick Spencer Dibujante: Esad Ribic, Sarah Pichelli y Paco Medina 96 páginas color Panini Precio: 5,99 euros. 3 /5

para la ciencia ficción con el objetivo de plantear un ambicioso arco argumental de Los Ultimates en doce partes, ayudado por el elaborado trazo con sabor europeo que posee Esad Ribic (Loki, Silver Surfer: Requiem). Íntimamente ligado a ese arco está la miniserie Ultimate Ojo de Halcón, y enlazados a ambos los Ultimate X-Men de Nick Spencer (Morning Glories) y Paco Medina (Masacre, X-Men). Los desarraigados alumnos de Xavier se vuelven a unir contra los Centinelas, sin perder de vista al escuadrón encubierto que lidera Jean Grey.

“Mezclando esta fórmula editorial con un punto de partida tan accesible, la oportunidad para subirse al carro es irrepetible. Todas estas historias no ignoran los progresos sucedidos durante los números de Loeb y compañía, pero tampoco se cimentan en esas etapas, eligiendo afrontar un desarrollo propio que resulte fácil de asimilar a los lectores no iniciados. La decisión adoptada por

Panini de reunir las tres series principales en un tomo mensual, al mismo estilo de lo que hacen con Spider-Man, puede ser polémica pero no carece de sentido. Aquellos que no quieran leer las tres cabeceras van a tener que tragar con alguna indeseada, pero a quienes esto no les importe se encontrarán con una buena forma de leer un sello más cohesionado que nunca y a un precio menor que si las comprasen por separado. Mezclando esta fórmula editorial con un punto de partida tan accesible, la oportunidad para subirse al carro es irrepetible. Aunque también existe la aún más atractiva opción de recurrir al coleccionable Ultimate que recupera las etapas verdaderamente memorables de esta línea. Por Juan José Palacios Hoyos


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Rebeldes e insumisas:

¿CÓMICQUE EN FEMENINO?

El cartel del Tercer Encuentro Profesional del Cómic, celebrado en Granada el pasado 8 de marzo —Día de la Mujer Trabajadora— y un texto encontrado en la Red que se preguntaba alguna que otra cosa sobre el mismo, son la excusa perfecta para hablar de esta reciente fiebre por las autoras de cómic que deviene en charlas donde ellas son las protagonistas. Fenómeno mediático, justicia divina o espejismo editorial. El mercado utiliza y luego deglute, sin apenas masticar. A todos y a todas. Entonces, dónde está el quid de todo esto, se preguntarán. Sin lugar a dudas, en el DESPERTAR.

’Cómic en femenino’. Es la leyenda del Tercer Encuentro Profesional del Cómic en Granada. Apetece ir. En el cartel hay un dibujo de las curvas de una mujer de tripa plana y caderas y muslos anchos. Un lápiz boca abajo apunta directamente hacia sus partes. Está pintada de color rojo cobrizo, habría que examinar la carta de colores Pantone para concretarlo. ¿Qué hace ahí? ¿Imita un tampón? Si la leyenda fuera «Cómic en masculino», ¿también se mostraría el sexo del hombre? ¿Dónde estaría la punta del lápiz? Pero seguramente aquí el error está en comparar. No es lo mismo el poder heredado por tantos hombres durante siglos que el reconquistado por tantas mujeres durante siglos». Este texto, extraído del Segundo Asalto de la Fundación Robo, me gusta, principalmente, porque funciona como artefacto despertador. ¡Riiiiiiiiing!. Carla Berrocal, la autora, habló en estas jornadas del cartel en cuestión y explicó que, después de un cierto bloqueo, la imagen llegó a su cabeza, nítida, como si siempre hubiera estado allí. Asoció anatomía y creatividad. Hizo del lápiz —su instrumento de trabajo— un símbolo de potencial. Las curvas son, como diría Virginie Despentes, el maquillaje de género que busca no hacer saltar la alarma. Lo femenino como máscara. El cuerpo, como siempre, limitando el mensaje a golpe de asignación de género.


Feminismo sin modales

La pregunta que me atormenta, y que dialoga en mi cabeza con otras muchas dudas, tiene que ver con la carne como cárcel, no del alma, sino del potencial político. Es decir, el cuerpo de la creadora, ¿limita su

dentro de este grupo, existe un «cómic feminista», crítico y consciente, que busca desarmar y subvertir los roles. Hay hombres que lo practican —Alan Moore, Grant Morrison, Joss Whedon, Greg Rucka— junto a mujeres hiperconscientes, sensibles a una teoría de género aplicada que no tiene por qué limitar el discurso creativo; más bien todo lo contrario. Pioneras como Trina Robbins que, desde los márgenes, se han dedicado a subvertir los roles, y actuales guionistas de superhéroes, como Gail Simone o Marjorie Liu que, en un contexto de hombres, han logrado hacerse un hueco sin renunciar a su personal perspectiva. «Un feminismo que no se nota, ¿puede llamarse feminismo?», se pregunta Lillian Robinson en el libro “Mujeres maravillas: feminismos y superhéroes”. Hacia el final de su ensayo plantea una crítica a la «programación» de género que, según ella, limita el potencial de los cómics de superhéroes —¿una superheroína puede atravesar las paredes, pero no se le permite tener una relación más allá del binarismo de género?—. En un mundo de ficción donde lo posible es cercenado por la (doble) moral… ¿cómo no apelar a un feminismo sin modales?

«Un feminismo que no se nota, ¿puede llamarse feminismo?», se pregunta Lillian Robinson perspectiva o amplía el campo de batalla? Las curvas que Carla Berrocal cincela y el lápiz que indica el doble potencial —fálico y uterino— también pueden leerse desde la perspectiva transgénero —la única que me consuela, pues abraza la comunión entre lo biológico y lo simbólico a favor de una hibridación extraña y estimulante—. Entonces, ¿por qué limitar las posibilidades del discurso con las palabras de siempre? Imaginemos, tan solo por un momento, que abrimos el código y que, en vez de «cómic en femenino» en el cartel puede leerse «cómic hecho por mujeres»; y que,

Por Elisa G. McCausland


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Los nuevos

ECCINCUENTAYDOS El controvertido relanzamiento de DC llega a nuestro país Por José Pérez y Javier Jiménez

Cuando la noticia saltaba a los medios, la totalidad del fandom superheroico tomaba internet y las redes sociales por la fuerza. El final de ese evento veraniego que era Flashpoint marcaría un antes y un después para los célebres personajes de la Distinguida Competencia. Una vez que Geoff Johns y Andy Kubert dieran por terminada la, por otra parte, sobradamente interesante miniserie centrada en el nuevo mundo creado por el Profesor Zoom, la totalidad de creaciones de la editorial recibiría un completo rejuvenecimiento y 52 nuevas colecciones verían la luz en una maniobra editorial sin precedentes. ace unos meses, ECC Ediciones se hacía con los derechos de publicación en nuestro país de las series DC. El momento no podía ser más idóneo con la aparición de Flashpoint y el cercano lanzamiento de los remozados títulos de la compañía hacía que fuera perfecto un cambio de tercio en cuestiones editoriales. De este modo, la compañía española, tras publicar en estos tres meses la amplia totalidad de títulos enmarcados dentro de ese Flashpoint, se lanza de lleno a la presentación de la nueva realidad comiquera en nuestras librerías. Además, lo hace de un modo escalonado y amigable con el lector gracias a diferentes tipos de publicaciones y cadencias periódicas. Por supuesto, los proyectos más importantes tendrán su título mensual en la tradicional grapa a partir de mayo, asegurando que los aficionados disfruten de una visión global de esta nueva realidad

H

con los pesos pesados de la casa. De este modo, Batman reunirá en una sola cabecera las colecciones Detective Comics y Batman, con los magníficos guiones de Scott Snyder –uno de los guionistas esenciales en el DC actual- y Tony S. Daniel y los dibujos de Greg Capullo y el mismo S. Daniel. Cabe destacar que Batman se ha convertido en la base del primer macrocrossover de estos nuevos 52 gracias a El Tribunal de los Búhos, que ha permitido a Snyder sacudir los cimientos de este desconocido cosmos DC en una brillante saga que aúna el pasado de Gotham City y la presentación de interesantes nuevos villanos. El Hombre de Acero también tendrá su dosis mensual en la cabecera Superman. Action Comics, que no es otra cosa que la personal visión de Grant Morrison del Último Hijo de Krypton y una de las lecturas obligatorias de esta iniciativa, se une a Superman en este título. Sin embargo, la serie guionizada

por George Pérez y dibujada por nuestro compatriota Jesús Merino no debutará hasta septiembre, una vez que el primer arco argumental de Morrison haya concluido. Green Lantern nos presentará en una sola cabecera los títulos Green Lantern -con Geoff Johns e Doug Mahnke continuando su exitosa visión de los Linternas Verdes y un protagonista polémico en el


“ La Liga de la Justicia es la propuesta más espectacular de toda la editorial: Geoff Johns y el impresionante Jim Lee toman las riendas del principal grupo superheroico de DC para ofrecernos una colección que no da respiro al lector.

personaje de Siniestro- y GL: New Guardians, que recupera a Kyle Rayner como responsable de un nutrido grupo de Lanterns de todos los colores posibles. Por último, La Liga de la Justicia es la propuesta más espectacular de toda la editorial. Geoff Johns y el impresionante Jim Lee toman las riendas del principal grupo superheroico de DC para ofrecernos una colección que no da respiro al lector. Los dibujos de Lee nos entregan una primera saga que recorre la completamente este nuevo universo DC y nos presenta las pistas y líneas argumentales que pueden ayudarnos a descubrir el secreto tras esta relanzada realidad.

Nuevos formatos para nuevas colecciones ECC apuesta además por un formato cuatrimestral de 96 páginas para la publicación de algunos títulos. Este formato permite a la editorial probar el éxito de otras propuestas, menos populares a priori entre el lector medio pero igualmente interesantes en cuanto a calidad. En este formato aparecerán algunas de las lecturas revelación de esta nueva dirección ‘deceera’ como Batman y Robin (mayo) -con Dick Grayson y el insustituible Damian Wayne reafirmándose como el

sidekick definitivo del Señor de la Noche-, Batgirl (junio), Nightwing (julio) o uno de los descubrimientos indiscutibles de los 52, Aquaman (mayo), convertido en un verdadero peso pesado gracias al trabajo de Johns e Iván Reis.

También en este formato aparecerán las colecciones enmarcadas dentro de ese DC Oscuro que han conseguido hacerse un hueco entre las lecturas imperativas con Animal Man (Mayo) o La Cosa del Pantano (Julio) a la cabeza. Los guionistas Jeff Lemire y Scott Snyder están realizando un espectacular trabajo con las nuevas encarnaciones de estos personajes clave en el cómic americano y ofreciendo al lector la posibilidad de explorar el rincón más siniestro y salvaje del universo DC. Un trabajo que consigue situar a los personajes en cotas de popularidad y calidad no conseguidas desde los

tiempos de Grant Morrison y Alan Moore al frente de los guiones de sus colecciones. Junto a estas dos lecturas, llegarán a las librerías Stormwatch (mayo), Liga de la Justicia Oscura (junio) - con John Constantine, Deadman o Shade encargándose de las amenazas mágicas a la que la JLA no puede enfrentarse -, Liga de la Justicia Internacional (julio) o Yo, Vampiro. Para terminar, ECC publicará también tomos unitarios que recogerán sagas completas de colecciones puntuales. Personajes como Supergirl, Catwoman o los Green Lantern Corps verán la luz en estos volúmenes e iniciativas tan atractivas como el Batwoman de J.H. Williams III o los Red Lanterns de Milligan ofrecerán a los lectores lecturas alternativas a las más clásicas propuestas heroicas de la casa.


• CÓMIC PATRIO • Ecologismo para las masas ilustradas

Memorias de la tierra Cómo funciona «el otro mundo» de Miguel Brieva; cómo se instala en la conciencia y tira, muy fuerte, hasta que te hace encontrarte con esa parte inconfesable, ese prejuicio tonto, ese placer culpable que enfrenta al lector con su propia negación. Sin moralismos y apelando al compromiso, desde lo marciano. Porque Brieva tiene un gusto ballardiano por el exceso que hipnotiza. Cultiva el humor extraño y la razón afilada,

desde la mirada poliédrica. Política de (ciencia) ficción para un público sensible cuyo hilo conductor tiene en la crítica a la sociedad de consumo su columna vertebral. Memorias de la tierra —segundo recopilatorio editado por Mondadori, que reúne las píldoras críticas publicadas en el periódico El País— tiene todo esto y más, pues Brieva le ha dedicado un espacio importante a dos temas capitales: la defensa política y agencial

del medio ambiente y la teoría de género aplicada, que, si bien pueden verse en sus anteriores trabajos, en su obra más reciente se disfruta en toda su plenitud. Miguel Brieva Random House Mondadori 175 páginas. Color. 20, 90 euros

Desmontando el cine palomitas

La industria de los sueños

Guión y dibujo: Paco Alcázar ¡Caramba! 160 páginas, color 18 euros

Paco Alcázar obra una magia única —la crítica certera, incisiva, sin contemplaciones— en apenas una viñeta. Costumbrismo y cine para las masas en cómodas dosis; publicadas en entregas de tres desde el 2007 en la revista Cinemanía, este crítico cinematográfico de lujo se maneja como pocos en el arte del «what if» y la hibridación, ya sea para sacarle al respetable una sonora carcajada o una mueca incómoda. «Solo es una sugerencia» y «Cómo hubiera sido» son dos de los supuestos en los que el «star system» americano es puesto en jaque para goce y disfrute del lectoespactador

omnívoro —bien alimentado de todo tipo de géneros cinematográficos, lecturas críticas y cine palomitas— sin el cual este pequeño artefacto humorístico no podría darse. El título, que remite a un ensayo de principios del siglo pasado —titulado La fábrica de sueños, de Ilya Ehrenburg—, muy crítico con el mainstream cinematográfico estadounidense, es una manifiesta declaración de intenciones, pues un sistema de producción que ha perdido el alma por el camino difícilmente puede ya hacer más que envasar pesadillas al vacío; de ahí este humor jodido, hiriente. Superlativo.

Humor catártico, lector infeliz

Carita de Gitano con Sida El crítico Jordi Costa lo asegura en la devota introducción de este cómic: «En tiempos inclementes el único humor posible no es el negro, sino el negrísimo». Visceral y primitivo, el hábitat natural de Juarma López está en los benditos márgenes; el fanzine y la autoedición son, hasta la fecha, los hogares habituales de su prolífica obra —¡Viva Rumanía!, Noches de MDMA y rosas, Lo pitbull, Mujeres y copas—, además de puntuales colaboraciones con revistas como El

Jueves o el TMEO. El humor de este granadino funciona desde el hastío de un público que busca en la incorrección política, en el desmadre de las formas y el exceso de pelo, grano y cicatriz de sus personajes la catarsis, el hiato, la ruptura con la mentira institucional. Bofetón salvaje que duele, vergonzosa carcajada mediante. Porque encontrarse con el reflejo en alguna de sus viñetas es un riesgo que hay que correr, sobre todo cuando el

chiste remite al trauma de instituto. El «nuevo viejo humor» tiene en lo generacional un poderoso aliado; también en el recurrente costumbrismo, esa esencia patria maltratada que, por mucho que algunos se propongan reducir, persiste sobre el resto de temas en pleno siglo XXI Juarma López Ultrarradio 68 páginas. Color. 10 euros


> SERIES <

GRIMM:

Érase una vez...

acob Grimm y Wilhelm Grimm fueron esos famosos hermanos, escritores alemanes, que imaginaron y recopilaron una gran cantidad de cuentos de hadas tradicionales que han trascendido con el tiempo a la categoría de clásicos universales. Por si la fama de sus publicaciones fuera poco, también trabajaron como profesores universitarios y algunos especialistas les consideran fundadores de la filología alemana. Buena parte de su producción literaria fueron cuentos de hadas. Ahora la NBC retoma el concepto de esos cuentos clásicos de los hermanos Grimm para crear una nueva serie con la forma de oscuro drama policiaco, obra de los productores de Buffy Cazavampiros y Angel, series con las que comparte cierto parecido, sobre todo en la estética de los monstruos. Esta serie, Grimm, que comenzó a emitirse el 28 de octubre de 2011, se centra en el detective Nick Burkhardt (interpretado por David Giuntilo), del cuerpo de policía de Los Ángeles, que tiene la habilidad especial de distinguir a los humanos de toda clase de bestias y seres fantásticos. Después de investigar so-

J

turales que acechan en cada esquina? En cualquier caso, menos mal que los “Grimm” están ahí, preparados para proteger a los oprimidos. Gracias a ellos cualquiera puedes sentirse tranquilo y terminar, como de costumbre en este tipo de relatos, “felices y comiendo perdices”. Recopilaciones Orales Jacob y Wilhelm, los hermanos Grimm, empezaron a recopilar y a elaborar narraciones de tradición oral. Los textos se fueron adornando con el paso del tiempo, cambiando algunos detalles para satisfacer las exigencias del público burgués, e incluso algunas de sus ediciones fueron censuradas por su extremada dureza. Ellos siempre se justificaron, alegando que sus cuentos no estaban dirigidos a los niños.

Los Protagonistas del cuento David Giuntoli y Silas Weir Mitchell (uno es el detective Burkhardt y el otro Eddy Munroe es una especie de hombre lobo que le ayudará en su cometido) lideran el reparto de ¿Y si los cuentos de hadas fueran, en esta nueva vuelta de tuerca de los cuentos clásicos que también cuenrealidad, terribles pesadillas sobre ta con Russell Hornsby (como Hank seres sobrenaturales que acechan en Griffin), Sasha Roiz (el capitán Renard), Bitsie Tulloch (en la piel de Jucada esquina? liette Silverton) y Reggie Lee (como el sargento Wu).

bre esto, descubrirá que su destino es proteger a la humanidad y que su pasado está ligado a la historia de los hermanos Grimm. Él es el último descendiente de un grupo de cazadores de élite llamado “Grimms” encargados de mantener a salvo a la humanidad de las diversas criaturas fantásticas que viven, camufladas, en el mundo. Se conocen los cuentos, los personajes, las historias y las moralejas… pero, ¿y si realmente no todo hubiera sido así?, ¿y si los cuentos de hadas fueran, en realidad, terribles pesadillas sobre seres sobrena-

Oscura y Tenebrosa Los cuentos de los hermanos Grimm siempre han tenido un toque oscuro y tenebroso que, aunque han sido adaptados al cine y a la televisión en muchas ocasiones, casi no se ha explotado para hacer esos productos más digeribles para todos los públicos. En este caso los productores ejecutivos, David Greenwalt y Jim Kouf, quienes también se encargaron del libreto del piloto, buscan lograr todo lo contrario. Por Diego Matos


> SERIES <

Hace mucho tiempo, en un canal muy lejano… os cuentos de hadas se han transmitido oralmente de generación en generación durante siglos, pero con la llegada de nuevas tecnologías las cosas cambiaron. Primero los leímos impresos en papel, después los escuchamos a través de la radio, y finalmente cobraron vida en las pantallas de nuestros televisores. Cambió el medio, pero no las formas. Aunque el aparato sustituyera al cuentacuentos, su voz omnisciente nos seguiría transportando a mundos de fantasía con aquel “Erase una vez…”.

L

Es natural que desde el principio existiera un gran interés por llevar estos cuentos a la pequeña pantalla, armonizando un medio de masas con una tradición intrínsecamente ligada la cultura popular. En los primeros años triunfaron como musicales protagonizados por actores de renombre, destacando “Pinocho” (“NBC”, 1957) con Mickey Rooney y Fran Allison, “Cenicienta” (“CBS”, 1957) con Julie Andrews en el papel principal, o “Caperucita Roja” (“ABC”, 1965) con Liza Minelli bajo la capucha. Un enfoque muy distinto de lo que se hizo en el terreno de la animación, con adaptaciones cómicas en “El Show del Pájaro Loco” (“ABC”, 1957-1958) o “El Show de Bugs Bunny” (“ABC”, 1960-1968), que anticiparon la primera serie de dibujos íntegramente dedicada a los cuentos de hadas. “Fractured Fairy Tales”, emitida dentro del programa “Rocky y sus amigos” (“ABC”, 1959-1961) y seguidamente en “El Show de Bullwinkle” (“NBC”, 1961-1964), rompía con el estilo tradicional de estas narraciones, se reía de sus convencionalismos a través de la ironía, e introducía referencias a la realidad del momento.

A pesar de estas desviaciones, desde el principio se buscaron también las adaptaciones más respetuosas con el material original, que solían ser antologías de cuentos en formato serializado. Entre las más populares están “The Amazing Tales of Hans Christian Andersen” (1954), “Once Upon a Classic” (“PBS”, 1976-1980) o “Cuentos de Hadas” (“Showtime”, 19821987), pero ninguna de ellas tuvo tanto éxito como “El Cuentacuentos” (“NBC”, 1988-1991). La serie fue ideada por Jim Henson, que ya había experimentado con la idea en varios especiales de Barrio Sésamo y Los “Teleñecos”. Los nueve capítulos que componen la serie combinan cuentos tradicionales europeos con actores reales y marionetas, marca de la casa. Henson consiguió capturar la imaginación de los espectadores con un despliegue de medios y una creatividad como sólo él era capaz de lograr, siendo aún hoy día muy recordada. Precisamente los 80 marcaron un punto de inflexión en el género. La representación fiel de los cuentos populares estaba agotada, y el público pedía revisiones frescas y sorprendentes de sus historias favoritas. Las grandes cadenas respondieron con series de fantasía modernizadas como “El Hechicero” (“CBS”, 1986-1987), “El Hombre Lobo” (“FOX”, 19871988), o “La Bella y la Bestia” (“CBS”, 1987-1990). Esta última estaba directamente inspirada por el cuento clásico francés, y fue la que mejor funcionó. Protagonizada por Linda Hamilton y Ron Perlman, traslada la acción al Nueva York actual, y cuenta la turbulenta historia de amor entre Catherine, una fiscal, y Vincent, un noble hombre-bestia que forma parte de una sociedad marginada subterránea. Un tono mucho menos serio tuvo la sitcom “The Charmings”


(“ABC”, 1987-1988), con Blancanieves y el Príncipe Valiente viviendo en un barrio norteamericano de clase media, secundados por vecinos de la talla de la Madrastra o el espejo mágico. De los 90 en adelante el género ganó fuerza en la gran pantalla y lo perdió en la pequeña, limitándose a algunas películas para televisión como “Blancanieves: la verdadera historia” (1997), una versión macabra protagonizada por Sam Neill y Sigourney Weaber, o la miniserie “El Décimo Reino”

(2000), con un mundo fantástico repartido entre los descendientes de Blancanieves, Cenicienta y el resto. “Pushing Daisies” (“ABC”, 2007-2009) renovó la fórmula y tuvo un caluroso recibimiento, pero la audiencia no acompañó y desapareció tras sólo dos temporadas. Parecía que ni el beso del príncipe más apuesto sería capaz de revivir los cuentos de hadas televisivos, pero eso está a punto de cambiar. Por Alberto Vicente Jiménez

RANKINGS CINCO GRANDES VILLANOS DE CUENTO IDEALES PARA SERIES:

de este temible pirata. Pero no hay nada que no pueda solucionar un niño capaz de volar o un cocodrilo glotón.

El Lobo: “¿Quién teme al Lobo Feroz?”, decía la canción. No importa a quién tenga que atacar. Le da lo mismo que sea una niña vestida de rojo, que siete cabritillos solos en casa, que tres cerdos obreros. El lobo feroz se atreve con todo aunque siempre salga mal parado.

La reina de corazones: Mucho cuidado con esta monarca, abusa de su poder. Que nadie se atreva a llevarle la contraria porque es una mujer de armas tomar y con un simple grito comenzarán a rodar cabezas.

La madrastra de Blancanieves: Cuánto daño ha hecho este personaje a las madrastras reales. Pero ¿qué se puede esperar de una mujer que es capaz de encargar el asesinato de su hijastra para que no le robe popularidad?.

La Bruja de Hansel y Gretel: Aunque vivía en una casita de chocolate, a esta mujer eso no le bastaba y en lugar de comerse una buena viga de cacao prefería cebar a niños perdidos en el bosque para que se pusieran tiernos y rollizos.

El Capitán Garfio: El terror del País de Nunca Jamás tiembla bajo la mano, perdón…, bajo el garfio

CINCO VIAJES DE CUENTO: El País de las Maravillas: Si ves

a un conejo blanco, no dudes en seguirlo ya que te guiará hasta un mundo lógico en el que siempre hay cosas que hacer como tomar el té o jugar una partida de cartas. El País de Nunca Jamás: Girando en la segunda estrella a la derecha y volando hasta el amanecer se puede llegar a esta isla donde conviven niños perdidos, indios y piratas. Ideal para aquellos que no quieran envejecer. El País de Oz: Característico por su camino de baldosas amarillas. Para los amantes de tirar una moneda en una fuente y pedir un deseo, lo más parecido que podrán encontrar aquí es la Ciudad Esmeralda y pedírselo en persona al Mago. El Asteroide B-612: No hay mucho que ver en este pequeño planeta en el que sólo hay tres volcanes y una rosa. Eso sí, si lo visitas, ten cuidado con los árboles baobab. El reino de Fantasía:Un paraje si te gusta viajar a lomos de un dragón blanco o conocer a gente peculiar como el Comepiedras. Si quieres visitarlo, date prisa y hazlo antes de que llegue la Nada. Por Héctor Sánchez


> SERIES <

Once Upon A time Por siempre jamás...

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antasía y realidad. En los cuentos de hadas rebosa la primera, aunque la segunda suele estar siempre en pequeñas dosis. Creada por Edward Kitsis y Adam Horowitz, esta serie de la ABC mezcla con maestría esos dos elementos junto con el misterio, el romance y la acción. Ellos concibieron este producto siete años antes de trabajar para Damon Lindelof en “Perdidos”. Por regla general los cuentos de hadas suceden en tierras lejas y fantásticas, en esta ocasión, lo extraordinario rebasa el límite de sus propias fronteras y da el salto a una realidad distinta, más cercana. La serie relata las peripecias de los habitantes de Storybrooke -una ciudad ficticia del estado de Maine- donde han quedado confinados por culpa de una maldición los habitantes del Bosque Encantado (que son muchos de los personajes de los cuentos de los hermanos Grimm, Hans Christian Andersen y Charles Perrault). La Reina Malvada, interpretada por Lana Parrilla (“24”), les transportó allí y les maldijo a no recordar sus vidas pasadas ni su verdadera naturaleza. Jennifer Morrison (la doctora Cameron de “House”) se alza como protagonista absoluta. Ella es Emma una mujer joven y decidida que dio a su hijo en adopción. La

reescribir los cuentos, pero sin finales felices. Este drama fantástico, original y fácil de seguir, gustará a aquellos que alguna vez viajaron a los reinos de la fantasía de los cuentos de hadas. Saltos Temporales La historia está dividida en dos mundos, el de los cuentos y el real. La historia comienza con el final del cuento de Blancanieves, con el beso del Príncipe Encantador que elimina el hechizo de la manzana. En el mundo real, Emma, la hija perdida de Blancanieves, es una chica de veintiocho años que trabaja como cazarrecompensas, viajará a Storybrooke para ayudar a un muchacho. Ella está destina a acabar con la maldición.

Brujas, cazadores y princesas En Storybrooke están muchos de los personajes de cuentos más conocidos: Blancanieves, el Príncipe Azul, la Reina Malvada, Pepito Grillo, Rumpelstiltskin, el Espejo Mágico, el Cazador, Caperucita Roja, la Abuelita, Geppetto, Maléfica, Cenicienta, el Rey Midas, Hansel, En el piloto de “Once Upon a Time” Gretel, Bella, Gastón, la Sirena, el aparecen varias referencias a Lost, la Hada Azul y los Enanitos. Ninguno recordará su identidad real; todos serie de J. J. Abrams que revolucionó piensan que son otras personas. Y sólo es el principio, irán aparecienla televisión. do más.

vuelta de éste trastoca sus planes de vida y le harán llegar a esa peculiar ciudad donde nada es lo que parece. En el reparto destaca también Robert Carlyle, quien da vida a Rumpelstiltski. “Once Upon a Time” recuerda en sus planteamientos iniciales al cómic “Fábulas”, de Bill Willingham. En las viñetas, los personajes escapan de sus cuentos por una invasión y crean un sitio paralelo donde vivir: Villa Fábula. En esta nueva propuesta televisiva se pretende

Guiños a Lost En el piloto de “Once Upon a Time” aparecen varias referencias a la serie de J. J. Abrams que revolucionó la televisión. El primer plano del ojo de la protagonista, la pegatina de la banda “Gerónimo Jackson”, la hora que marca el reloj de la ciudad (las 8:15, que es el mismo número que el vuelo de Oceanic) o el número en el que vive la Reina, el 108, salido de la suma de los famosos números 4, 8, 15, 16, 23, 42. Por Diego Matos


Genios en Silicon Valley n nuestra sección de videojuegos hablamos de Jacked, libro de David Kushner que trata de indagar en la intrahistoria de uno de los productos más relevantes de la pasada década, un GTA definitorio como pocos de los pasos que la industria del entretenimiento puede dar en ocasiones para ser revolucionaria. Que en el videojuego puedan existir figuras capaces de doblegar los férreos controles impuestos por la mercadotecnia para llegar más allá, parece cada día un objetivo más difícil enterrado bajo la avalancha de continuaciones de las sagas y sus asfixiantes recurrencias. El de Kushner está lejos de ser el libro más relevante del sector de las biografías, más cuando el de Steve Jobs pergeñado por Walter Isaacson ha coincidido en el momento clave -y en las formas- para desvelar la pintoresca personalidad de una figura que cambió la electrónica (o eso que hoy llaman algunos Gadgets) de una forma especialmente singular: no sólo por el qué, sino por el cómo. No se trataba de tener la mejor tecnología, sino de buscar la que se adaptara a su fin y de hacer ese fin singularmente bello. Que Jobs, por encima de sus conocimientos técnicos, impusiera la intensidad de su carácter sobre sus rasgos caprichosos y contradictorios en una época tan enloquecida como la que se vivió con la llegada de los ordenadores para arrastrar a una colección de figuras emblemáticas camino a un objetivo final, debería invitarnos a pensar sobre qué hizo que en aquel momento tantas figuras se encontraran en un lugar concreto de EEUU. Lo que algunos resumían con un “algo está sucediendo en Silicon Valley. Hoy, en plena transición o decadencia de los modelos de comercialización que algunos creen desencadenará en una gratuidad–libertad revolucionaria (la misma gratuidad a la que se opusieron Jobs y Bill Gates frente al criterio inocente de Wozniak), con las industrias de la música, libros, videojuegos y películas entregándose manos en alto a los productos más superficiales y de fácil rentabilidad posible, es fácil preguntarse qué posibilidades de volver a los hallazgos existen en un panorama que por revuelto debería resultar inspirador. Genios indiscutibles como Miyamoto abogan por ceder el mando a los jóvenes, una nueva ola de tipos preparados como nunca antes ha

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Tenemos una nueva ola de tipos preparados como nunca cuyas personalidades y talentos parecen moldeados por los estrechos márgenes de la industria tenido el sector pero cuyas personalidades y talentos parecen moldeados por los estrechos márgenes a los que antes nos referíamos, encaminados probablemente a repetir iteraciones de videojuegos y a lograr puntuales avances técnicos que merezcan uno o dos ejemplares de atención en revistas cada vez más decadentes. Seguirá faltando el caldo de cultivo para obtener cambios verdaderamente revolucionarios, los que dan aquellos que van por libre generando incomprensión o repulsa como el propio Jobs hizo durante mucho tiempo. Lo decía Howard Roark ante el tribunal de El Manantial en su autodefensa a propósito del creador, este “siguió adelante, estuvieran otros de acuerdo con él o no, con su integridad como su única bandera[…] la mente es un atributo del individuo, no hay cosa similar al cerebro colectivo, el hombre debe actuar y pensar en solitario, su mente no puede actuar bajo forma alguna de compulsión o ser subordinada a las necesidades, opiniones o deseos de otros, no es un objeto de sacrificio; el creador se mantiene en su propia opinión, el parásito sigue las opiniones de otros; el creador piensa, el parásito copia; el creador produce, el parásito roba; la conquista del creador es la conquista de la naturaleza, la del parásito, la conquista del hombre; el creador requiere independencia, no sirve a regla alguna, negocia con hombres por libre intercambio y opción individual, el parásito busca poder, quiere poner a todos los hombres en una acción común y en esclavitud conjunta, el hombre es sólo una herramienta para el uso de otros…”. La individualidad no siempre fue fácil. Nuestras industrias llevan tiempo en dirección contraria, razón comprensible de su acartonamiento y clonación perpetua.


FANDIGITAL.ES

> TECNOLOGÍA <

Personalidad y tecnología

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azuo Hirai es el nombre del presidente y CEO de Sony, protagonista en las últimas fechas por anunciar la próxima medida drástica de la compañía japonesa: 10.000 nuevos despidos. Difícilmente muchos sepan de él, y difícilmente lleguen a recordarlo en el futuro de una compañía tan abonada a los cambios de directivos como de filosofía, razón última de su delicada situación: años de decisiones incoherentes han logrado lo que parecía de alguna manera un objetivo, golpear su antigua hegemonía. Que con una marca como Walkman y el peso que la compañía tenía en otras divisiones tecnológicas hayan terminado de esta forma, no es casualidad. Muchos describen las divisiones entre empresas como auténticas facciones, cada una con un objetivo propio y aislada de posibles sinergias en lo que debería haber sido su mejor recurso (algo que tratan de enmendar a marchas forzadas), devolviéndonos como en tantas otras ocasiones a la metáfora del gigante con pies de barro. Sin necesidad de defender las excentricidades que Steve Jobs acumuló a lo largo de sus años en Apple, sí parece evidente que su personalidad fue un elemento determinante por más que en algún momento (véase las disputas entre su primer Macintosh y el Lisa, ambos de la misma compañía) el boicot entre distintas ramas

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1.vita, una consola que sí existe. 2.más y más walkmans. ¿serán clave los colores? 3.Sony también hace tablets. no uno, no: tablets. 4. xperia, el teléfono consola... o no. 5.tv tridimensional de sony. ¿Quiere la gente ponerse gafas por 3d?

de Apple fuera incluso más grave que lo de Sony. Es algo que en Apple pagaron, y que solo con el regreso de Jobs años después como figura salvadora e incuestionable, permitió dar con una visión, más o menos coherente, más o menos infalible, pero en todo caso unitaria y con productos claramente diferenciados. Que el futuro de Apple sin un guía tan rotundo como Jobs es difícil, es evidente. Siguiendo con la comparación con Sony, esta fue un día la niña mimada de la tecnología, la referente no sólo en avances sino en estética, admirada incluso por el citado Jobs. Asomarse ahora a su desquiciada estrategia en videojuegos, con portátiles que rondan las 8.000 unidades vendidas a la semana en Japón -mientras en Nintendo su 3DS se pone las botas-, con teléfonos móviles concebidos para jugar bajo la marca PSP pero un catálogo propio aislado de todo lo que Sony ha hecho en portátil, es algo sencillamente insostenible. Nadie sabe a estas alturas cómo es un mp3 de Sony con claridad. Cuántos tablets tienen ni qué les identifica. Cuál es la ventaja de un móvil Xperia. Y apuntando a su único bastión, qué necesidad hay de una Playstation 4. Así es difícil que puedan sobrevivir con sus actuales dimensiones. En estos tiempos de animadversión a las figuras autoritarias que destaquen, los Steve Jobs son difíciles. Pero cada vez más necesarios.


NO SOLO EN GOOGLE BUSCAN LAS GAFAS... Si un buscador hace gafas, parece lógico que una compañía de gafas haga... gafas. Tras la presentación del proyecto de las de Google de realidad aumentada, en Oakley han querido dejar claro que ellos también están investigando lo suyo, para que cuando llegue el momento de comercializar su producto no les acusen de copiar, y con el incentivo extra que de ellos sí se espera un aspecto que no nos haga parecer marcianos futuristas. Además de Oakley y Google, Vuzix y Golden -i están interesados en el sector. SAMSUNG TAMBIÉN QUIERE LAS CÁMARAS No está claro si ahí tienen posibilidades reales sin opción de copiar nada a Apple, pero con el objetivo de reventar el mercado Samsung prepara un trío calavera que incluye los modelos NX20, NX210 y NX1000. El tercero sigue sin precio, pero los dos primeros rondan los 1000 dólares, de ahí que no parezca que vayan a hacerse con mucho mercado a base de reventarlo... Su ISO y sus megapíxeles serán sus bazas.

UNO PARA TODOS Con el ilustrativo nombre de ‘The one’ y al precio de unos 100 dólares, un teclado está dispuesto a pasar por encima de problemas de incompatibilidades y servir para todo terminal viviente: no sólo funciona en PCs y Macs, sino incluso en tu iPhone/iPad o demás cacharros Android. Cuándo llegará a España, se preguntarán algunos. Nosotros nos unimos a ellos en la duda (vamos que ni idea). WINDOWS 8, PREVIEW EN JUNIO Sí, los de Microsoft siguen con lo suyo y con un cierto ritmillo: en junio han anunciado la primera preview para consumidores de Windows 8. Al parecer, la subida de ritmo en Cupertino ha impuesto a los amables esbirros de Bill Gates más y más versiones con las que olvidar los tiempos del Vista. ¿Habrá quien se lo apunte en la agenda y lo espere con ilusión como sucede con los Keynotes de Apple...? Si es así, preferimos no saberlo.

LA IMAGEN

Tarjeta de divorcio Ya lo de-

cía Woody Allen, “algunos matrimonios acaban bien, otros duran toda la vida”. Ahora, en México y gracias a ‘Libera Pass’ (una suerte de tarjeta de prepago), finiquitar la angustiosa relación es posible en tan solo cuatro

pasos. Siendo un avance incuestionable la pregunta es... ¿para cuándo uno igual para librarse de las operadoras de telefonía? Eso sí, la broma acaba saliendo por unos 260 euros... sí, más barato que otros procedimientos.


> ESTRENOS DE CINE < > 25-05-2 012

INFILTRADOS EN CLASE > 11-05-2 012

HOMBRES DE NEGRO 3

Segunda película ligada a Depp que se estrenará en España (concretamente el 11 de mayo) en la estela de “Sombras Tenebrosas”. Es la versión cinematográfica de la serie televisiva “Jóvenes policías” (1987-1992), que le lanzó a la fama, y de hecho Depp hace un cameo en ella. Los protagonistas sin embargo son el forzudo Channing Tatum y el orondo Jonah Hill, guionista asimismo de la película, en la piel de dos agentes de la ley que se infiltran como estudiantes en un instituto para luchar contra la violencia juvenil, lo que les lleva a descubrir cuanto han cambiado las cosas en la juventud desde que ellos atravesaron esa época. Hill ha hecho un buen trabajo, a tenor de la repercusión crítica y el taquillazo que ha obtenido “Infiltrados en clase” en Estados Unidos, y el hecho de que ya está en marcha una secuela. Los méritos pueden radicar también en los directores de esta comedia juvenil, Phil Lord y Chris Miller, en lo que supone su debut en el cine de imagen real tras la producción animada “Lluvia de albóndigas” (2009) y la serie “Clone High” (2002-03).

El 25 de mayo acabará la espera de ¡diez años! en las aventuras fantásticas y humorísticas del agente K (Tommy Lee Jones) y el agente J (Will Smith), que libran a la humanidad de todo tipo de peligrosos inmigrantes alienígenas. Finalmente, no solo vuelven los Hombres de Negro sino, lo más sorprendente de nuevo con el grueso del equipo técnico que ya filmase las entregas de 1997 y 2002. Ello no garantiza que “Hombres de Negro 3” vaya a funcionar, pese al atrevido reto narrativo de llevar al agente J al pasado para resolver una intromisión extraterrestre especialmente virulenta. La película ha pasado por lo que los estadounidenses describen como “production hell”, una proceso creativo accidentado y larguísimo que llevó a alguno de los actores protagonistas a decir públicamente, cuando ya se estaban rodando las primeras escenas, que no tenía ni la más remota idea sobre el argumento de la película…

y además... LOS DIARIOS DEL RON Uno de los especiales que encontraréis en este número está dedicado a “Sombras Tenebrosas”, adaptación de una serie televisiva de culto que ha protagonizado Johnny Depp a las órdenes de Tim Burton. A Depp podemos tacharlo sin duda alguna como la estrella cinematográfica más taquillera del mundo en estos momentos, y buena muestra de ello es el estreno de dos películas que, aparte “Sombras Tenebrosas”, le tienen de una manera u otra como referencia.

La primera es “Los diarios del ron”, que se estrena en nuestro país el 4 de mayo precedida por unas críticas tibias en Estados Unidos. Pero ello no importa, pues se trata de un capricho de Depp, principal impulsor de un proyecto que le permite encarnar nuevamente a su escritor favorito, Hunter S. Thompson, tras hacerlo en “Miedo y asco en Las Vegas” (1998). En esta ocasión, Depp interpreta a un sosias de Thompson en años tempranos de su carrera como periodista en una convulsa Puerto

Rico. Secundan a Depp la bella Amber Heard y el siempre excelente Richard Jenkins, todos ellos dirigidos por un Bruce Robinson que vuelve así a primera línea tras realizaciones añosas como “Withnail y yo” (1989) y “Jennifer 8” (1992).

PROFESOR LAZHAR

Llega el 18 de mayo a nuestras pantallas una de las películas más celebradas de la pasada década, ambientada como “Infiltrados en clase” en el mundo de la educación, aunque en un tono muy


TENGO GANAS DE TI Ahora que la recesión ha acabado con las subvenciones y, por tanto, con el futuro de buena parte del cine español, es buen momento para destacar que algunas producciones, como esta que nos ocupa, no tienen necesidad de ayudas, ya que su atractivo popular ya ha sido probado, por incomprensible que ello pueda parecernos. Y es que “Tengo ganas de ti” es la secuela de “3 metros sobre el cielo”, una de las películas españolas más taquilleras de las últimas temporadas gracias a basarse en una novela romántica de Federico Moccia y a estar protagonizada por el peculiar sex symbol Mario Casas. Casas repite en “Tengo ganas de ti” junto a Clara Lago y María Valverde, para concretar un triángulo amoroso que despertará los deseos más turbio de la platea adolescente a la que no bastan los muchos subproductos televisivos a ellos dirigidos que pueblan la programación.

diferente, dramático. Mohamed Fellag interpreta a Bachier Lazhar, un inmigrante argelino en Canadá que suple de manera irregular en un colegio a una maestra que se ha suicidado. Mientras Lazhar entabla un pulso con las autoridades del país norteamericano para poder permanecer en él, gracias a sus heterodoxas estrategias los alumnos superarán el trauma causado por la muerte de su anterior profesora. Aunque “Profesor Lazhar” no es ni mucho menos la primera película del guionista y director francófono

BLANCANIEVES Y LA LEYENDA DEL CAZADOR ¿Quién se acuerda ya de “Blancanieves (Mirror, Mirror)”? La versión buena, espectacular, del célebre cuento “Blancanieves y los Siete Enanitos” parece ser este caro debut como realizador del británico Rupert Sanders, que hace de la historia original un relato épico con criaturas fabulosas, asaltos a castillos y batallas multitudinarias. Uno de los mayores atractivos, con todo, de “Blancanieves y la Leyenda del Cazador” es su reparto: Kristen Stewart, protagonista de la saga “Crepúsculo”, será la joven abandonada en el bosque; Charlize Theron, su diabólica madrastra; y el mismísimo > 01-06-2 Thor, es decir, Chris 012 Hemsworth, el cazador encargado de matar a Blancanieves hasta que sus sentimientos interfieran con la tarea que se le ha encomendado. En roles secundarios, actores tan impecables como Bob Hoskins, Nick Frost y Toby Jones. Universal, productora de la película, está tan segura de su éxito, que ya ha encargado la escritura de un guión para su secuela, que al parecer se centraría más en el Cazador que en Blancanieves. Pero primero, habrá que ver el original. A partir del 1 de junio, podremos hacerlo.

Philippe Falardeau, si es la que mayor proyección internacional le ha procurado. El film no solo obtuvo seis premios de la Academia de Cine de Canadá, sino que fue galardonada por partida doble en el Festival de Valladolid y logró entrar en el quinteto de las producciones nominadas al Oscar en habla no inglesa.

UPSIDE DOWN Habrá que esperar al 18 de mayo para saber si el debut en la industria internacional del guionista

y director argentino Juan Diego Solanas, firmante del drama “Nordeste” (2005) y el documental “Jack Waltzer: On the Craft of Acting” (2011), es una de las sorpresas del cine fantástico de la temporada o solo una extravagancia. Y es que, como indica su título, “Upside Down” nos presentará un universo alternativo en el que conviven dos mundos, con la peculiaridad de que uno de ellos cuelga boca abajo sobre el otro. La historia de amor que vivirán dos jóvenes romperá el extraño y conformista equilibrio entre


> ESTRENOS DE CINE < EL ENIGMA DEL CUERVO

> 15-06-2 012

PROJECT X

En nuestro último número impreso ya dedicamos un especial a esta película, que recuperamos ya que finalmente ha retrasado su estreno al 15 de junio y cambiado su título (originalmente el mismo que en Estados Unidos, “The Raven”). Las primeras impresiones llegadas de Estados Unidos no son positivas, pero seguimos confiando en el interés de esta realización de James McTeigue (“V de Vendetta”, “Ninja Assassin”) que convierte a Edgar Allan Poe en el protagonista de un thriller en el que un asesino en serie sigue las espantosos métodos de tortura y asesinato imaginados en sus relatos por el escritor gótico. John Cusack se ha esforzado lo suyo para recrear en pantalla a Poe, mientras que Alice Eve encarna a la amada del escritor, Emily, y Luke Evans y Brendan Gleeson a dos figuras del orden empeñados en dar caza al escurridizo asesino, que podría estar más cerca de los personajes de lo que ellos piensan.

mundos que los demás habitantes de ambos respetan. Algo tendrá “Upside Down” cuando actores como Kirsten Dunst y Jim Sturgess han aceptado protagonizarla, y cuando ha decidido ocuparse de su diseño de producción el mítico Alex McDowell, firmante de las ambientaciones de títulos como “El club de la lucha” (1999), “Minority Report” (2002), “Watchmen” (2009) y la futura “Man of Steel” (2012).

El 8 de junio volveremos a disfrutar (o sufrir, según los gustos) de una película filmada según los preceptos del “metraje encontrado”, o con otras palabras, que simula ser una grabación de sus actividades por parte de los protagonistas. Como ha demostrado “Chronicle”, un formato en auge dada la libertad creativa que procura y lo poco que conlleva en términos presupuestarios. “Project X” puede formar así parte de toda una nueva tendencia en el cine popular estadounidense, obligado a moderar sus costes y atraer al público joven en un contexto de piratería y grave crisis económica que también está afectando a la Meca del Cine. Pero, más allá de estos aspectos cinéfilos, “Project X” es sobre todo una comedia gamberra, sobre tres infelices alumnos de instituto que pretenden organizar para adquirir algo de popularidad la fiesta más grande jamás montada. Como era de esperar, el tema se les va de las > 08-06-2 012 manos… Para cubrirse las espaladas, “Project X” se ha vendido como una advertencia a padres y autoridades sobre los problemas de la juventud actual, pero en el fondo no es más que una apología del desmadre.

MOONRISE KINGDOM Los modernitos están de enhorabuena. El 1 de junio llega también a los cines españoles, tras su paso por el Festival de Cannes, la nueva realización de Wes Anderson, que vuelve así a la acción real tras “Fantástico Mr. Fox”. Volver a la acción real no supondrá en el caso de Anderson volver a la rutina, como saben los muchos admiradores del director de títulos de culto como “Los Tenenbaums, una familia de genios” (2001), “Life Aquatic” (2004) y “Viaje a Dar-

jeeling” (2007). En “Moonrise Kingdom”, Anderson cuenta la historia de amor en el verano de 1965 entre un boy scout y una girl scout, que les lleva a hacer un pacto secreto y fugarse de sus hogares. Guste o no Anderson, no cabe negarle el atractivo que sus películas tienen para los actores estadounidenses. Aparte el habitual Bill Murray, en “Moonrise Kingdom” nos encontramos con Bruce Willis, Edward Norton, Tilda Swinton y Frances McDormand. Un auténtico lujo.


> Lanzamientos Cómic < ULTIMATE MARVEL #1

ANIMAL MAN #1 Hacía mucho tiempo que Buddy Baker no era un héroe a tener en cuenta. La nueva colección lanzada por Jeff Lemire y Travis Foreman ha cambiado eso de un plumazo. La amenaza de la Putrefacción, los nuevos poderes de la familia Baker y el acercamiento adulto de Lemire a Animal Man han situado al personaje de nuevo a la altura de la etapa con Grant Morrison al frente. Un título imprescindible.

JUSTICE LEAGUE #1 Los más grandes héroes DC juntos de nuevo por primera vez. Este es, sin duda alguna, el título estrella de la editorial y el trabajo de Geoff Johns y el inigualable Jim Lee no hace otra cosa que demostrarlo mensualmente. Una amenaza de dimensiones cósmicas amenaza con destruir el mundo y sólo los más poderosos seres del planeta tiene una pequeña posibilidad de derrotarla.

MARVEL GOLD – ASOMBROSO SPIDER-MAN: DÍAS DE GLORIA La llegada del dibujante que revolucionó nuestra forma de ver al trepamuros es recopilado en un voluminoso tomo que no te puedes perder. Más de 600 páginas de pura historia Marvel de la mano del decano Stan Lee y el incomparable John Romita.

Un nuevo comienzo para la versión ultimatizada de los héroes Marvel. Panini publicará en un solo tomo las principales colecciones de esta línea, con la presentación en sociedad del nuevo Spider-Man o la nueva mirada a los mutantes del prometedor Nick Spencer.

LOBEZNO Y LA PATRULLA-X #1 Jason Aaron llega a Regénesis y lo primero que hace es abrir las puertas de la Escuela Jean Grey de Enseñanza Superior. Chris Bachalo acompaña al genial guionista en la más original propuesta mutante de los últimos años con un Lobezno enfrentándose a su más peligroso reto: ponerse al frente de un instituto repleto de mutantes adolescentes.

Young. Muchos más personajes y aventuras en la mejor adaptación del mágico universo creado por L. Frank Baum, un clásico instantáneo para lectores de todas las edades.

BATMAN #1 ECC comienza la publicación en nuestro país de los polémicos Nuevos 52. La cabecera Batman nos presenta el Detective Comics de Tony S. Daniel y el Batman de Scott Snyder y Greg Capullo. Una nueva etapa dorada del Hombre Murciélago que se ha convertido en uno de los éxitos de la relanzada DC.

MGN: DAREDEVIL – AMOR Y GUERRA

AQUAMAN #1 La línea de tomos recopilatorios que ECC dedica a los nuevos héroes DC se presenta con la versión de Aquaman de Geoff Johns e Iván Reis, título que se ha transformado en una de las lecturas obligatorias de la editorial gracias al espectacular y divertido trabajo de sus autores.

CLÁSICOS MARVEL: EL MARAVILLOSO MUNDO DE OZ Por fin llega el segundo volumen de las aventuras en Oz a cargo de Eric Shanower y Skottie

Frank Miller y Bill Sienkiewicz volvieron a reunirse para esta novela gráfica tras la magnífica Elektra: Asesina. El encarnizado enfrentamiento de Daredevil y Kingpin a cargo de los de los autores determinantes en la historia del Hombre sin Miedo.

MARVEL DELUXE: THUNDERBOLTS Años después de ese sorprendente primer número de presentación, Warren Ellis y Mike Deodato se encargaron de volver a insuflar vida a este grupo de dudosos héroes con el psicótico Norman Osborn como jefe de pista. Panini recopila la etapa completa de este equipo creativo en un solo volumen.


> Lanzamientos Videojuegos < MAX PAYNE 3

> 18-05-2 012

Si Diablo 3 no saliera este mes, Max Payne 3 sería el lanzamiento más importante de Mayo. Una de las mejores franquicias de acción cambia de manos desde Remedy hasta Rockstar, pero lo que en otro momento nos hubiera dado pánico se ha convertido en una garantía y es que Rockstar, nunca falla. Enfrascados como estaban en el desarrollo de Alan Wake y su spin off “American’s Nighmare” en Remedy no había hueco para continuar la historia de Max Payne, cuyas dos entregas arrasaron primero en PC y más tarde en la anterior generación de consolas. Rockstar no es de las empresas que intentan aprovechar el tirón de una franquicia consolidada y buena muestra de ello es el hecho de estar cuidando hasta el más mínimo detalle con Max Payne 3. Técnicamente, subirá un escalón inesperado a estas alturas de la generación, el campo de la física o las animaciones estarán muy cuidados gracias a la optimización de su motor Rockstar Advance Game Engine y a una físicas impecables por parte de Euphoria. La historia de Max Payne, uno de los puntos fuertes de la saga volverá a ser uno de los apartados más cuidados.

DIABLO 3

> 15-05-2 012

Pocos juegos de Pc pueden suponer un terremoto mediático y emocional como Diablo 3. Si acaso el propio Starcraft 2, World Of Warcraft o alguna entrega de Half-Life pueden llegar a mover los cimientos de la industria como la nueva criatura de Blizzard. El imponente desarrollo y mejora de que ha sufrido Battlenet en los últimos años se ha debido sin duda a la preparación de las bases para que tanto Diablo 3 como Starcraft 2 y todo el catálogo futuro de la compañía se asentara sobre una base sólida para el juego on-line. Este cambio de política no estuvo exento de polémica, sobre todo por la obligatoriedad de permanecer conectados y la consecuente eliminación del juego en red local, uno de los puntos fuertes para explicar la gran difusión del primer Starcraft a nivel mundial. Los responsables de Diablo 3 están cuidando mucho más la historia y el argumento, mejorando la narrativa de forma que también el jugador solitario quede totalmente satisfecho con la experiencia.

y además... STARHAWK (10/05)

SORCERY (24/5)

Tras el notable éxito de Warhawk y con el juego on-line mucho más asentado en la consola, Sony lanza la evolución lógica, multiplicando sus posibilidades. Partidas locales con hasta 4 jugadores y 32 on-line son las bazas de una tremenda batalla que además de vehículos e infantería permite construir defensas y otros apoyos en tiempo real utilizando nuestros recursos. Puede ser un “bombazo” on-line en exclusiva para PS3.

Mucho tiempo lleva hablándose de Sorcery como uno de los títulos más serios y trabajados de los que Sony ha preparado para Move, no en vano, uno de los estudios más importantes de la compañía (Santa Mónica) está co-desarrollando este título, utilizando el motor Unreal Engine para conseguir la máxima calidad. Esta mezcla de acción en tercera persona, aventura y humor promete ser la mejor experiencia para move desde el lanzamiento del periférico.

RESISTANCE: BURNING SKIES VITA (30/5) Tras una trilogía lanzada en Playstation 3, Imnsomniac cede el testigo a Nihilistic para formalizar el desembarco de la saga en Playstation Vita. La lucha contra las quimeras continua en forma de shooter en primera persona y aprovechando las características especiales de Vita, como la pantalla y el panel táctil o el sensor de movimiento. Pero nada será tan placentero como poder jugar por fin con 2 sticks analógicos.


DRAGON’S DOGMA

MARIO TENNIS OPEN

¿Un nuevo Monster Hunter o un juego de rol más clásico? Esa es la pregunta que nos hemos hecho muchos jugadores los primeros momentos tras su presentación, y que por fortuna ha quedado parcialmente explicada tras las impresiones de sus versiones previas. Parafraseando a “Hudson” en Alien’s El Regreso, Dragons Dogma puede parecer “otra cacería de bichos” a lo Monster Hunter. Grandes entornos para explorar, gigantescas criaturas, compañeros aventureros y también combates, muchos combates. Sin embargo Dragon’s Dogma estará más cerca de los juegos de rol para un jugador en la línea de Skyrim o Two Worlds que de las cacerías multijugador de MH. En DD la historia y el argumento nos empujará a continuar, pero será la exploración y el mundo de fantasía creado a su alrededor lo que nos mantendrá enganchados, luchando con todo tipo de criaturas fantásticas como orcos, trasgos o enanos.

> 11-05-2 012

JUEGO DE TRONOS (25/05) Tras arrasar en literatura y hacer lo propio en su magnífica adaptación televisiva, llega el turno del rol para “Juego de Tronos” . Después de una primera entrega que no cumplió las expectativas, Cianyne parece haber encontrado el camino para crear un buen juego de rol. En el controlaremos a Mors, un hermano perteneciente a la guardia de la noche o a Alester, un sacerdote rojo que vuelve de su exilio en un título que parece tener la calidad necesaria para sobrevivir sin depender de la licencia.

Resulta curioso cómo a pesar de que los críticos con Nintendo atacan a la compañía achacando una falsa sobreexplotación del personaje, Nintendo siempre responde lanzando verdaderas maravillas jugables. Mario Galaxy, Mario Kart o Mario Tennis poco tienen que ver entre sí más allá de Mario, pero si tienen una cosa en común, su calidad, que siempre va más allá de su protagonista. Mario Tennis tuvo sus últimos lanzamientos para Gamecube y su posterior adaptación a Wii no hace demasiado tiempo, si bien es cierto que todos recordamos especialmente la versión para GameBoy Color. No solo nos ofreció un grandioso > 25-05-2 juego de tenis, sino 012 que realizaron de forma magistral una perfecta integración como juego de Rol que nos dejó tan satisfechos como sorprendidos en aquella época. Una vez más de la mano de Cámelot, un estudio de programación que ha conseguido crear más de una joya para Nintendo, como la saga de Golden Sun. Mario Tennis Open verá la luz el 25 de Mayo, con nuevos personajes, partidos on-line, opciones para el sensor de movimiento o la utilización del Street Pass como parte del juego.

Ghost Recon Future Soldier (25/05) Tercera entrega de la exitosa saga de acción y táctica de Ubi Soft. La experiencia promete superar las expectativas y ofrecer algo diferente, usando armamento experimental como el camuflaje óptico y tecnología bajo investigación. El componente multi-jugador promete ser de lo más completo en el mercado, algo de lo que también podrán disfrutar los nuevos usuarios de Wii-U.

SNIPER ELITE (04/05) Heredero directo del magnífico Sniper Elite (2005) llega hasta nosotros una propuesta interesante, adulta y desafiante que se aleja de los cánones impuestos por el reinado de Call Of Duty. De nuevo tocará infiltrarse entre las ruinas de Berlín los últimos días de la segunda guerra mundial como agente del OSS, precursores de la CIA. Volveremos a meternos en la piel de un francotirador, ofreciendo una experiencia de juego en pos del realismo y la simulación, si bien regulable.


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