naturaleza viva
C:/ bosques bosques+processing juan cruz felicidad garcĂa
Índice ¿Qué vemos? ¿Qué sentimos? ¿En qué consiste la idea? Bocetos previos Memoria escrita Bibliografía Anexos
¿Qué vemos? Un recurso interactivo y educativo destinado a la educación infantil (3-5 años).
¿Qué sentimos? Conocemos la vida de un árbol a través del paso del tiempo y las estaciones, comprendiendo así la naturaleza de forma semipráctica.
¿En qué consiste la idea? Una pantalla con varios botones, dependiendo de cual se pulse podemos ver un árbol desde la semilla hasta su muerte o el paso de las estaciones sobre él.
Bocetos previos
Primeros dibujos en papel.
Primeros dibujos digitales.
Primeros dibujos digitales.
Primeros dibujos digitales.
Aspecto definitivo, dibujos digitales.
Memoria escrita
Los primeros pasos del Proyecto “Naturaleza Viva”, fueron en la convocatoria C:/bosques del MediaLab USAL. En ella se presentó una versión preliminar de lo que sería el proyecto; en esta versión se primaba usar la visualización usando como lenguaje de programación Processing, el cual es una supercapa de Java. En esta versión del proyecto se
usaban animaciones construidas mediante programación, modelos 3D, videos, sonido, animaciones GIF y en su última versión, se usaba como interfaz de usuario unos botones, en vez de teclado o ratón. Primeros Pasos en el diseño: Modelamos maquetas 3D del árbol para calcular proporciones y familiarizarse con las tres dimensiones.
En cuanto a la programación en sí, se comenzamos importando modelos 3D a Processing, primero lo intentamos con modelos generados con Google Sketchup, es decir, modelos de tipo Collada : Después de "problemas" para importar archivos de tipo Collada a Processing (extensiones .dae y .kmz , biblioteca Collada-Loader), decidí apostar por un tipo de archivo más extendido, los .obj.
Estos archivos son soportados por la gran mayorĂa de programas de diseĂąo 3D (entre ellos Maya, Blender...) Para ello hemos usado la biblioteca contribuida de Processing ObjLoader thequietvoid.com Siguiendo con pruebas para el proyecto, decidimos probar la biblioteca contribuida PeasyCam http://mrfeinberg.com/peasycam/
Los movimientos de rotación no fueron lo que se buscaban para el proyecto (en ocasiones "se descontrola" la cámara.) Finalizadas las pruebas con PeasyCam, fue turno de probar botones en Processing, para ello, comencé usando una clase Button. Después de implementar y usar botones "primitivos" hechos a mano buscamos algo más "sofisticado":
Antes de ponerse a animar con Processing, había que conseguir algunos efectos propios de las distintas estaciones que queremos mostrar en la aplicación. Creamos una clase Copo (de nieve), se le da una posición aleatoria desde donde partir, y una velocidad (también aleatoria); después se definen dos métodos void nevar (); y void mostrar ();
donde se controla respectivamente movimiento y visualizaciรณn. Una vez hemos construido lluvia, nieve, cielos de nubes, suelos y un รกrbol, hay que empezar a combinarlo, para ello una animaciรณn con Processing y una funciรณn (millis()); que calcula la diferencia de tiempo entre distintos puntos de ejecuciรณn.
Una vez montado toda la parte de la animación, se crearon más modelos en 3D (mediante Maya), hasta 7 distintos para el otoño y montar una recreación de caída de hojas, así como otros para invierno, verano... Después montamos la importación de animaciones GIF y Sonido: Para GIF, usamos la librería extrapixel.ch permite importar archivos de este tipo y mostrarlos como animación.
Los contenidos se grabaron en audio y una vez editados se montaron en la aplicación (mediante la ya mencionada biblioteca). También hicimos una pequeña “banda sonora” con Garageband para usarla en la aplicación en un bucle de reproducción. Como complemento para este proyecto preliminar montamos un sistema de botones que hiciera de interfaz con el usuario y
cada uno de los botones activaba una de las funciones del menĂş. Para el funcionamiento del circuito, se han usado materiales como un Arduino Duemilanove, 3 pulsadores, cables, resistencias y una caja en la que montar todo. Arduino es una plataforma de hardware libre basada en una sencilla placa con un microcontrolador y un entorno de
desarrollo que implementa el lenguaje de programaci贸n Processing/Wiring. Arduino se puede utilizar para desarrollar objetos interactivos aut贸nomos o puede ser conectado a software del ordenador (por ejemplo: Macromedia Flash, Processing, Max/MSP, Pure Data). Las placas se pueden montar a mano o adquirirse. El entorno de desarrollo integrado libre se puede descargar gratuitamente.
El Arduino se conecta al PC por USB, con lo que desde el programa se debe reconocer el puerto donde se encuentra conectado, así como se programan las líneas del Arduino como entrada para los pulsadores. Adjunto algunas imágenes como el esquema de montaje, o como quedó la circuitería.
Cuento
El año tiene cuatro estaciones del año: primavera, verano, otoño e invierno. Conócelas con nuestro amigo el árbol. En un bosque hay muchos árboles diferentes. También en tu colegio, en el parque o cerca de tu casa. Fíjate en sus hojas, en sus flores, en sus frutos, van cambiando a lo largo del año.
PRIMAVERA Hoy es 21 de marzo. ¡Empieza la primavera! Como puedes ver, una hermosa capa de flores viste los árboles, y algunos ya tienen frutos. Durante muchos días llueve y llueve…y cuando sale el sol el campo está radiante. Los pájaros aprovechan para construir sus nidos. Aprovecha para divertirte en el campo y disfruta de la naturaleza.
VERANO Ya es verano. ¡Llegan las vacaciones! Hoy es 21 de junio y ya empieza a hacer calor. Los días son más largos y casi todos los días hace sol. Los árboles están llenos de hojas y frutos. Pregúntale a tus padres que frutas hay en esta estación del año.
OTOÑO El otoño comienza el 21 de septiembre. ¡Volvemos al cole y vemos a nuestros amigos! Los árboles pierden sus hojas y los animales empiezan a prepararse para el frío o se marchan hacia otros lugares. Ya hay castañas, mmmmm ¡Qué buenas!
INVIERNO ¡Qué frío!...ha llegado el invierno. Es 21 de diciembre. Algunos árboles han perdido sus hojas. En algunos lugares hay nieve, ¡haz un muñeco de nieve! Muchos animales están escondidos porque hace frío.
CRECIMIENTO DE UN ÁRBOL
Al igual que nosotros, los árboles tienen un ciclo de vida. En este ciclo hay varias etapas importantes en el crecimiento del árbol. Te lo contamos ahora, ¿estás preparado?
Érase una vez una semilla que llegó volando al campo y cayó al suelo. Tras las primeras lluvias, la semilla empezó a germinar. Las raíces salieron y luego, empezaron a salir sus primeros tallos y sus primeras hojas. El árbol ya ha crecido, ya es mayor. Llega la primavera y ya tiene sus primeras flores, ¡qué bonitas y qué bien huelen!
Estas flores ahora se han convertido en frutos y muchos de ellos nos sirven como alimento. Prueba una, verás ¡qué rica! Ahora los frutos caen al suelo y, con ellos, las semillas que se encuentran en su interior. En el futuro esta semilla será otro árbol y así se irá llenando el bosque de nuevos árboles y tú podrás verlos y disfrutar de ellos.
Memoria visual
Maqueta 1
Maqueta 2
Maqueta 3
Maqueta 3
Esquema del circuito para la botonera
Botonera 1
Botonera 2
Botonera+arduino circuitaje
Exposici贸n en la semana verde de la Usal. Abril 2011
Aplicaci贸n en pruebas I
Aplicaci贸n en pruebas II
Aplicaci贸n, primeras visitas.
Aplicaci贸n, primeras visitas.
Exposici贸n, primeras visitas.
bibliografía -Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists -Baudelaire, Charles “Lo cómico y la caricatura” Editorial “Visor”. 1998 - Wiedeman, Julius “Ilustration Now” vol. II y III editorial taschen 2009 y 2007
-”Antología del humor gráfico y lectura” Madrid 2004 catálogo expositivo.
anexos
EL ADELANTO DE SALAMANCA 08/04/11 SALAMANCA Prensa: Diaria Tirada: 6.414 Ejemplares Difusi贸n: 4.865 Ejemplares P谩gina: 14 Secci贸n: LOCAL
LA GACETA REGIONAL DE SALAMANCA 08/04/11 SALAMANCA Prensa: Diaria Tirada: 16.974 Ejemplares Difusi贸n: 14.336 Ejemplares Secci贸n: LOCAL
EL ADELANTO DE SALAMANCA 13/04/11 SALAMANCA Prensa: Diaria Tirada: 6.414 Ejemplares Difusi贸n: 4.865 Ejemplares P谩gina: 35 Secci贸n: LOCAL
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