ARQUITECTURA DIGITAL Aproximación al proceso de discretización del diseño arquitectónico
UNIVERSIDAD DE CHILE FACULTAD DE ARQUITECTURA Y URBANISMO SEMINARIO DE INVESTIGACIÓN PROFESOR GUÍA: MAURICIO BAROS / ALUMNO: FELIPE GONZALEZ CRUZ JULIO 2011
ARQUITECTURA DIGITAL
Motivaciones El presente documento ha sido elaborado a través de una investigación teórica y un análisis comparativo de diversos compendios discursivos; con el propósito de obtener resultados que pudieran aproximarse a lo que se ha definido previamente como ‘proceso de discretización del diseño arquitectónico’.
Estamos en un contexto donde hemos olvidado, de alguna manera, como funciona la vida cotidiana sin la tecnología; de tal forma la arquitectura también ha sido parte de esta transformación, no existiendo un cuestionamiento mayor acerca de las implicancias proyectuales que dicha transformación conlleva.
El interés y la elección por desarrollar esta investigación, nace a partir de la observación de las diversas y cambiantes formas de manifestaciones arquitectónicas de las últimas dos décadas; y en especial el auge y explosión de material recopilatorio acerca de los nuevos procesos de gestación arquitectónica en los últimos años.
Es así como aparece un fenómeno digno de estudiar, considerándolo como un nuevo paradigma arquitectónico, el cual se presenta como una nueva manifestación de desarrollo, aquella arquitectura ligada integramente a procesos gestacionales computacionales, una arquitectura mayormente tecnológica, cambiante, impredecible y compleja: la arquitecura digital.
A través de los años de aprendiza je en la escuela he sido capaz de navegar entre diferentes metodologías de trabajo de los talleres prácticos, lo cuál ha acrecentado mi interés personal en los procesos de búsqueda que involucren y se relacionen con la tecnología, Las posibilidades de aplicar conocimientos adquiridos en cursos computacionales del área gráfica al desarrollo de diferentes ejercicios académicos, con las consiguientes desventa jas y venta jas en distintos ámbitos; propician la motivación primigenia de ahondar en las manifestaciones y la evolución de estos diferentes procesos tecnológicos de desarrollo arquitectónico.
Esperamos que el presente estudio represente un aporte a la comprensión de los nuevos procesos actuales, junto a que sea un punto de interés en el estudio acerca de las implicancias directas de este tipo de manifestaciones en el ámbito nacional, el desarrollo arquitectónico concreto, la investigación pedagógica, la aplicación académica y la situación disciplinar del ejercicio práctico en este nuevo escenario.
Agradecimientos Es pertinene expresar mi profundo agradecimiento al apoyo y motivación de parte de mi círculo familiar cercano y amigos. A mi profesor guía por sus sabios consejos que permitieron encauzar el rumbo de la investigación. A Rodrigo por sus valiosas críticas junto a su ayuda incondicional para sacar adelante este trabajo. A Sebastian por el apoyo gráfico y a todas las personas que han estado involucradas de diversas maneras durante el desarrolllo de este documento. A todos y cada uno muchas gracias.
2
“FIRST WE BUILD THE TOOLS, THEN THEY BUILD US” Marshal MacLuhan, 1979
3
INDICE 0. PRESENTACIÓN : Arquitectura Digital 0. 1 Portada
1
0.2 Motivaciones/Agradecimientos
2
0.3 Introducción
6
0.4 Problemática/Objetivos
14
0.5 Metodología
16
1. PATRONES DIGITALES : Parámetros computacionales /Búsqueda formal 1. 1 Realidad sistémica
: Evolución hacia patrones no lineales
1.2 Realidad fragmentada : Advenimiento de patrones de diseño digital
27 38
1. a Infografía: Arquitectura de patrones
52
1. b Infografía: Patrones de arquitectura
54
2. BACK_UP : Cronología del diseño digital /Representación arquitectónica
56
2. 1 Siglo XVI : Racionalización de la perspectiva
60
2.2 Siglo XVII : Mecánica del cálculo
64
2.3 Siglo XVIII: Metodologías de experimentación
69
2.4 Siglo XIX : Nuevos campos de visión
72
2.5 Siglo XX : Espacio Virtual
80
2.5. 1 Desarrollo Computacional
85
2.5.2 Precursores del diseño digital
88
2.6 Siglo XXI : Potencialidades digitales
90
2.6. 1 Velocidad
91
2.6.2 Descripción
94
2.6.3 Simulación
96
2.6.4 Externalización
101
2. a Infografía: Backup de diseño digital
4
18
104
INTRODUCCION 3. HACKITECTURA: Parametrización del diseño
106
3. 1 ¿Qué entendemo por Arquitectura en un escenario digital?
109
3.2 ¿Qué comprendemos como proceso creativo en un estado digital?
117
3.3 ¿Cómo funciona realmente una computadora?
124
3.4 ¿Qué es un algoritmo?
132
3.4. 1 Sistema de generación paramétrica
137
3.4. 1. 1 Morphing
138
3.4. 1.2 Cinética
141
3.4. 1.3 Morfo-ecología
146
3.4. 1.4 Membranas Responsivas
153
3.4. 1.5 Estructuralismo Paramétrico
157
3.5 ¿Cuál es el estado presente del diseño digital?
162
3.6 Inter-faces de hackitectura
168
4. SCRIPTS: Arquitectura programada
176
4. 1.Bishopsgate Tower: “The Pinnacle” (2010)
178
4.2.Ex-Lansdowne Road Stadium / AVIVA Stadium (2010)
184
4.3.Absorbente de Panal de Abejas (2010)
189
5. SHUTDOWN: Conclusiones
192
7. Bibliografía
198
5
Prototipo; ‘Contaminant’, Steve Pike (Bartlett School of Architecture) Fuente: Revista AD: Architectural Design, Vol. 78 No. 6, 2008
6
INTRODUCCION Procesos de discretización y diseño de arquitectura
¿Qué elementos podrían poseer en común la arquitectura, hongos, Darwin y álgebra? En un intento de encontrar alguna respuesta inmediata a di-
conlleva esta inserción de la tecnología (específicamente el
cho cuestionamiento, en una primera instancia pareciera ser
uso del computador u ordenador) en las acciones emprendi-
que incluso esta pregunta carece de alguna lógica en sí misma.
das durante gran parte del día. Para el presente estudio nos
Ba jo la anterior premisa hemos querido introducir al tema
hemos enfocado en la alteración de los procesos de acción
de análisis mediante el planteamiento de relaciones en-
ligados a la rutina tecnología inmersa en la actualidad, fenó-
tre temáticas que, en estados anteriores en la historia, po-
meno que ha sido denominado “proceso de discretización”.
drían haber parecido completamente disímiles e inconexas.
Etimológicamente este término no posee una definición concreta, así como tampoco se encuentra presente dentro
Sin embargo el continuo y acelerado avance tecno-
del vocabulario cotidiano (a la fecha no es posible encontrar
lógico de las últimas décadas, que ha permitido que
la palabra ‘discretización’ en el diccionario de la Real Aca-
prácticamente
acción
demia Española); pero a pesar de esto sí es posible plantear
pueda ser representada y ejecutada por un computa-
un acercamiento y una propuesta general de su significado.
cualquier
proceso,
elemento
u
dor; nos propone una realidad inmersa en un paradigma informático que pareciera disolver y difuminar día a día
los límites entre diversas disciplinas y acciones.
La razón de la ausencia de la palabra como forma verbal o como adjetivo que indique una característica específica se debe a que el término en cuestión corresponde tanto a un
El uso cotidiano de la computación como herramienta de
tecnicismo derivado de una rama especifica de la ciencia,
traba jo se ha convertido en un acto cotidiano dentro de la
a la vez que corresponde a un anglicismo, ya que se crea
rutina para la mayoría de las personas. No obstante frente
una forma verbal y conjugable a partir del uso del término
a esta cotidianidad en el uso de la informática, muchas ve-
‘discreto’ en el idioma inglés, el cual hace directa referencia
ces no se ha reparado en el trasfondo fenomenológico que
al contexto técnico y científico planteado con anterioridad.
7
¿Qué quiere decir todo lo anterior? En palabras simples discretización se relaciona a la ca-
con la acción de subdivisión y la cualidad de poseer par-
racterística de “ser discreto” que algo en cuestión posea
tes cuantificables, reconocibles e independientes. Es en la
y las diversas formas que tiene esta cualidad de presen-
asignación de ese ‘elemento a dividir’ (ese algo al que se
tarse es lo que le otorga la calidad verbal a dicha palabra.
hace mención más arriba) cuando nos conectamos con el escenario fenomenológico expuesto en un principio.
Como planteamos con anterioridad el término se mueve, en un principio, inserto en un contexto técnico (específicamente
Como
resultado
el
objeto
divisible
se
correspon-
de la matemática) que nos sugiere que la propiedad de “ser
de con las acciones y respuestas frente a los proce-
discreto”, hace alusión a la capacidad de un sistema de poseer
sos y tareas en donde la tecnología (específicamen-
‘variables discretas’, vale decir elementos concretos, finitos y
te la computación) posea algún grado de participación.
cuantificables. Más adelante profundizaremos en el significa-
Como nunca antes se ha visto en la historia, la asignación de de-
do mismo de ‘lo discreto’ dentro del campo de la matemática
beres se piensa y materializa por el cedazo de la computadora.
y la extrapolación lingüística hacia otras ramas de la ciencia.
La racionalización de los procesos para llevar a cabo cualquier tarea en la cual el ordenador se vea involucrado (di-
8
De esta forma el origen cualitativo de la ‘discreción’ (para
recta o indirectamente) ha llevado al hombre a pensar en
efectos de este análisis) se sustenta en la posibilidad de sub-
términos tecnológicos los lineamientos de acción que eje-
dividir algo en partes funcionales e individuales. Es al mo-
cuten dicha tarea. Colocar una alarma a una hora determi-
mento de dilucidar a qué corresponde ese algo, con capa-
nada, enviar un correo (electrónico), redactar un informe,
cidad de división donde la palabra se verbaliza y extrapola
resolver un examen, leer un libro o buscar información so-
a diferentes áreas del quehacer teórico y práctico, dentro
bre un tema en especial, son acciones que en algún minu-
de las cuáles incluimos, rescatando como caso particular,
to fueron realizadas únicamente de una manera análoga
la disciplina de la arquitectura junto a los conceptos de ‘di-
(en contraposición a una resolución que implique el uso
señar’ y ‘proyectar’ como ejes de acción fundamentales.
de la tecnología e inclusive de la electricidad en gene-
Anteriormente planteamos el trasfondo fenomenológi-
ral, si se quiere ser entregar una apreciación más amplia).
co detrás de la expansión de la computación y la normali-
Tareas
dad con que ésta ha ido absorbiendo las diversas tareas,
ron pensadas a través del esfuerzo físico, de algu-
que
por
largos
períodos
de
tiempo
fue-
que en algún minuto sólo tenían cabida mediante una
na acción muscular en particular o de concepciones
ejecución manual. En un intento de encontrar el real sig-
intelectuales específicas han debido adaptarse a la rea-
nificado de ‘discretizar’ un elemento, nos encontramos
lidad electrónica, tecnológica y digital de la presente era.
INTRODUCCION
9
ARQUITECTURA DIGITAL
Es en esta necesidad de adaptación donde se manifiesta
ido diluyendo las barreras, tradicionalmente presentes, entre
la discretización de un determinado proceso o sistema de
distintas ramas del conocimiento humano; tales como la cien-
acción. Diversas decisiones, y la manera en cómo se ejecu-
cia, la geometría, la física, así también como ha permitido una
tan, son tomadas en base al funcionamiento de múltiples
estrecha relación de éstas con el arte, el diseño y la arquitectura.
herramientas tecnológicas, debiendo subdividirse en pasos
Es debido a lo anterior, que muchas veces la expansión en el
y mecánicas legibles por el artefacto o programa a utilizar.
uso y desarrollo de los medios digitales como herramientas
Es el proceso de diseño arquitectónico como línea de acción
de diseño sea presentado como amenaza a algunas de las di-
junto a su posible variabilidad determinada por el uso de la
mensiones esenciales de la arquitectura. Si bien no es el ob-
computadora, el principal objeto de estudio y análisis de la
jetivo de esta primera parte de la investigación interiorizarse
presente investigación.
en el debate del correcto o incorrecto uso del computador en el diseño arquitectónico; sí podemos exponer algunos de los
Ahora poseemos una base suficiente para proponer que
escenarios en riesgo que comúnmente se argumentan en dis-
el proceso de discretización corresponde al fenómeno,
cusiones de este tipo. Gran parte de los escenarios a los que
derivado de una realidad tecnológica, en el cuál se sinte-
se les atribuye alguna connotación negativa en la medida
tiza, esquematiza, subdivide, traduce e interpreta diver-
que lo digital comienza a tomar terreno, corresponden al fac-
sos mecanismos de acción correspondientes a una tarea
tor concreto de la construcción, la materialización de la obra,
determinada, propiciando su ejecución en un dispositivo
la real implicancia de la investigación social en base a nece-
electrónico y digital, con la finalidad de obtener una res-
sidades del habitante, la relación con el contexto y la volume-
puesta lo más óptima, satisfactoria y rápida posible.
tría como objeto de una ambivalencia estética y funcional.
Retomando la pregunta que da origen al tema, a la fecha,
En una primera instancia no tomaremos algún lado de la
tanto la arquitectura como los cultivos de hongos, los estu-
discusión, pero sí podemos plantear que siendo el ánimo de
dios en biología evolutiva y los problemas de carácter alge-
estos tiempos la digitalización de cada posible proceso, en
braico, en menor o mayor porcenta je se han ido adaptando
cualquier ámbito, y en donde la materia prima más preciada
a las nuevas tecnologías, diferenciando sus mecanismos de
que fluye (virtualmente), alrededor del planeta, es la informa-
ejecución desde una concepción primigenia análoga hacia
ción, vemos como día a día la arquitectura se ha ido trans-
una instancia presente con alto grado de presencia digital.
formando en una disciplina más in-formativa que de-forma-
Es decir se han vuelto procesos discretizables (en diver-
tiva en un fenómeno continuo y en proceso, observando un
sos grados de acuerdo a cada caso), y como observare-
aparente cambio de valor más acentuado hacia la informa-
mos más adelante se han propiciado relaciones más estre-
ción propiciada que a una “correcta formalidad volumétrica”.
chas que sólo un vínculo debido a la cualidad compartida. Es un hecho de que los cambios definitorios que podrían De esta forma, dicho de manera genérica, este fenómeno ha
10
derivar de la discretización del diseño y conceptualización
INTRODUCCION
de una obra arquitectónica se encuentran en proceso, siendo imposible delimitar un estado concreto de anterioridad, presente y futuro, por lo cual la finalidad última de esta investigación se enmarca en el estudio de la gestación, características y posibilidades de los fenómenos descritos anteriormente. Sin embargo para este escenario de cambios, sí podemos plantear que la externalidad difusa que muchas veces se le atribuye a la concepción digital de obras de arquitectura, no es un fenómeno nuevo ya que siempre un diseño de arquitectura (de alguna u otra forma) ha correspondido a un objeto virtual; en cuanto anticipa la construcción de un edificio. Una de las grandes preocupaciones del diseño basado en las herramientas computacionales es que a menudo éste pareciera negar la dimensión material de la arquitectura. Así en la pantalla de un computador, las formas parecen flotar libremente, sin más restricciones que aquellas impuestas por la imaginación del diseñador y las posibilidades del software.
Es en esta aparente libertad en donde subyacen la mayor parte de los sentimientos inquietantes y adversos frente al uso del computador, el cual parece cuestionar los valores fundamentales (inmersos en el inconsciente colectivo) respecto a la naturaleza (a veces denominada
tradicional)
de
la
disciplina
arquitectónica.
Frente a esto, no sólo, deberíamos preguntarnos si dichos valores se siguen manteniendo presentes en la actual era de la informática; sino también si éstos se corresponden con las cambiantes categorías de la experiencia física del habitar hoy en día.
¿Está el diseño digital generando un estándar, a la hora de abarcar las problemáticas ligadas a la disciplina un
de
cambio
la
arquitectura?
cuantitativo
o
¿Se de
un
trata
más
cambio
bien
de
cualitativo?
11
ARQUITECTURA DIGITAL
Como se expuso en un principio el propósito del presente
sistemas organizativos que se han manifestado a través de
estudio es ahondar en el diálogo entre diseño digital, multi-
innumerables estilos arquitectónicos, le otorgan a la geome-
media y tecnología, dentro de la perspectiva de la arquitec-
tría, la categoría de primeros circuitos no-digitales. Los linea-
tura, el urbanismo y la construcción, y las posibles líneas teo-
mientos geométricos y su evolución histórica manifiestan el
rícas frente a estas (nuevas) lógicas de pensamiento.
primer cambio paradigmático frente a los polos de lo digital y lo análogo, en la arquitectura.
La intención de ésta investigación navega entre identificar, clasificar y ofrecer una visión general de las tendencias ac-
El segundo capítulo llamado ‘BACK_UP’, como su nombre lo
tuales en el uso de herramientas digitales en el proceso de
indica, generamos un ‘Backup file’, un listado o historial:. En
diseño (arquitectónico). Mediante la apreciación de diversos
informática un backup es una archivo de reserva, un copia
puntos de vistas, el análisis de diversos casos de estudio, y el
y restauración de archivos anteriores;; para poder ingresar
entendimiento de la inmersión de las herramientas digitales
funciones futuras. Acá ‘backup’ se nos presenta como una
como un proceso conceptual independiente del uso físico de
cronología enfocada en la evolución de los sistemas mate-
algún dispositivo tecnológico, se pretende lograr un adecua-
máticos, geométricos, científicos y físicos que resultan de la
do marco teórico, que permita construir una base conceptual
correspondiente evolución tecnológica a través del desarro-
que determine un estado-del-arte de las actuales corrientes
llo de la historia de la humanidad.
digitales, presentes en la arquitectura y de esta manera proponer un discurso crítico y comparativo entre el diseño digital y el diseño analógico.
De esta forma las “ciencias” (y su evolución) determinan los primeros parámetros que cuestionan los valores tradicionales de la arquitectura clásica. Conceptos como flujo
En primera instancia se propone un desarrollo cronológico,
espacio-tiempo, geometría no-euclideana y virtualidad, van
que visualice la inmersión de las herramientas digitales en el
de la mano con una primera inserción de una lógica de pen-
proceso de diseño, como un proceso gradual que no sólo co-
samiento digital, en el campo del diseño.
mienza con el desarrollo de las tecnologías computacionales. Para esto se subdivide este marco teórico en tres temáticas: patrones, parámetros y parametrización.
La última fase del marco teórico, ‘HACKITECTURA’, se centra en el concepto contemporáneo de parametrización y arquitectura paramétrica, referido a una cierta lógica de razo-
12
El primer capítulo, ‘PATRONES DIGITALES’, aborda la im-
namiento y a un conjunto de sistema de procesos digita-
portancia que han presentado durante toda la historia, en
les, utilizados a la hora de enfrentar la tarea de diseñar. Se
la búsqueda formal propia del diseño arquitectónico, los pa-
ahonda en como el desarrollo de nuevas tecnologías y el uso
trones geométricos en la arquitectura. Entender las figuras y
masificado de éstas, junto al cambio de siglo, han derivado
INTRODUCCION
a una digitalización del proceso del diseño, tradicionalmente
la conceptualización, desarrollo y ejecución de un proyecto.
ligado completamente a una lógica de pensamiento humana
Se busca determinar venta jas, desventa jas, limitaciones y
y analógica.
cuestionamientos a futuro. Determinar cuánto es lo realmente posibles, y de qué manera podría afectar a futuro el desarro-
Luego se realiza un breve estudio de la evolución histórica
llo no sólo de la arquitectura sino de diversas disciplinas que
de las tecnologías de diseño y una descripción de algunas de
actualmente están optando por una lógica digital. En conse-
las más utilizadas en el ámbito del diseño digital. El objetivo es
cuencia de lo observado anteriormente proponer que caminos
comprender las venta jas, desventa jas, y las potencialidades de
deberían tomarse frente al tema, tanto en la teoría, como en
cada uno de los diversos sistemas digitales utilizados durante
la práctica.
el desarrollo de un proyecto, con el fin de plantear si existe una relación entre un programa específico de gestión y represen-
Son los presentes cambios en las formas de uso de las tecnolo-
tación arquitectónica y una consiguiente línea de diseño en
gías digitales, como fenómeno contemporáneo, lo que plantea
especial.
un choque con las concepciones tradicionales acerca de lo que es arquitectura, diseño y, específicamente en este caso, diseño
En ‘SCRIPTS’, se da cabida al nuevo escenario, en ejecución y
arquitectónico.
performance material, nivel de funcionamiento y coherencia de conceptualización frente a los cambios en las condicionan-
La negación de una primigenia condición matérica de la ar-
tes de diseño. Finalmente se desglosan casos de estudios, tan-
quitectura y la posibilidad del reemplazo de actores en el ciclo
to teóricos como prácticos, que representan diversas ramas
de pensamiento que condiciona el acto de diseñar, constituyen
de la aplicación de herramientas digitales en la arquitectura,
las dos grandes razones que llevan a cuestionarnos:
el urbanismo y la construcción. Se analizan cinco puntos en cada caso:
¿Qué papel juega el arquitecto frente a estos cambios?,
1.
Ficha Técnica
¿Son estas transformaciones capaces de generar el surgimien-
2.
Origen de proyecto
to de una nueva disciplina alternativa al diseño arquitectónico
3.
Exploración formal
tradicional?
4.
Simulación y factibilidad
5.
Visión crítica
¿Es posible estar presenciando un completo cambio del concepto de arquitectura, conocido hasta este minuto?
En última instancia se propone un análisis crítico general frente a la existencia y utilización de tecnologías digitales durante
13
PROBLEMATICA/OBJETIVOS Para la presente investigación se propone como temáti-
_Objetivos Generales:
ca genérica ‘La inserción de las tecnologías digitales en la arquitectura’, para lo cual partimos sobre ciertas bases o
• Lograr una aproximación al estado presente de los siste-
‘highlights’ acerca del fenómeno digital.
mas computacionales utilizados generalmente en el desarrollo de obras de arquitectura.
- Existe una continua expansión en el uso de tecnologías digi-
• Explorar la transición desde las técnicas clásicas de gesta-
tales dentro del diseño arquitectónico, a nivel de conceptua-
ción y representación de una idea arquitectónica, hacia los
lización, representación, gestión y construcción de una obra
nuevos paradigmas que han abierto los sistemas digitales
de arquitectura.
contemporáneos. • Profundizar en la inserción de los procesos digitales como
- El uso de herramientas digitales en disciplinas relacionadas
un cambio a nivel de procesos de ejecución y recolección
a un “proceso de diseño” ha generado diversas posturas que
de datos, más allá de las nuevas posibilidades formales que
enfrentan al mecanismo análogo en contraposición al meca-
subyacen en su utilización.
nismo digital. _Objetivos Específicos: - El uso del computador se ha transformado en un estándar en la sociedad actual, no sólo en la arquitectura, sino dentro
• Esbozar las distintas posibilidades que propician las plata-
de la cotidianidad general.
formas computacionales dentro del campo del diseño.
- Las técnicas digitales a aplicadas al diseño de arquitectura
• Explicar genéricamente cuáles son las herramientas com-
generalmente utilizan una interfaz práctica ciertamente dife-
putacionales comúnmente usadas en la arquitectura.
rente a una técnica análoga de ejecución.
• Ilustrar de manera general las tipologías de mayor aceptación frente al uso de diversos programas computacionales
A partir de estas premisas básicas este trabajo propone el
de diseño arquitectónico
estudio, análisis y desarrollo del proceso de diseño arquitec-
• Proponer un paralelo histórico de los hitos más relevantes
tónico y su posible variabilidad determinada por el uso de téc-
en el ámbito de la representación arquitectónica, los avances
nicas y herramientas digitales de diseño.
científicos vinculados a la matemática y la geometría y las
Frente a esto se define como la problemática inicial a la ‘dis-
• Observar una selección de casos que permitan comprender
vergencia entre los procesos tradicionales de diseño arquitec-
una diferenciación entre el proceso de gestación de una idea
tónico frente a la sistematización racional, como mecanismo
de arquitectura de la forma tradicional y el nuevo mecanis-
de búsqueda arquitectónica, que proponen actualmente las
mo sistematizado relacionado a las diferentes plataformas
nuevas herramientas digitales de diseño.
14
ciencias de la computación.
cretización del diseño arquitectónico’’ entendida como la di-
digitales existentes.
Prototipo; GH rotational field01, Davide Del Giudice. Estados Unidos, 2010. Fuente: http://madeincalifornia.blogspot.com
15
METODOLOGIA Para lograr aproximarse a un estado de correspondencia
revisaron textos de carácter histórico y sociológico, instruc-
presente entre diseño analógico y diseño digital, es que se
tivos acerca del uso de distintas técnicas digitales aplicadas
han planteado algunas preguntas de carácter investigativo,
al diseño, material audiovisual cuyo tema principal fuera la
para poder guiar el curso de la recolección e interpretación
expansión de la computación en la sociedad, artículos de
del material necesario para el presente estudio. Algunas de
opinión frente a los cambios que la informática propone en
estas interrogantes corresponden a:
el diseño, revistas especializadas que describieran obras de arquitectura que hayan sido generadas en gran porcenta je
¿Cuál es el rol disciplinar del arquitecto frente al cambio paradigmático en el campo del diseño?
a través de programas de diseño asistido por computador, en conjunto a papers explicativos de carácter científico que definan conceptos relacionados a la física, la matemática y
¿Son estas transformaciones capaces de generar el surgi-
la geometría.
miento de una nueva disciplina alternativa al diseño arquitec-
La orientación de lectura frente a los documentos consistió
tónico tradicional?
en determinar puntos de inflexión entre distintas disciplinas, como las ciencias físicas y matemáticas, las teorías acerca
¿Es el proceso de diseño cuantificable?
del sistema cognitivo presente durante el proceso de diseño, los sistemas de programación computacionales y diversos
¿Cuáles son las nuevas posibilidades que conlleva el uso de computadores en arquitectura?
ejemplos de arquitectura contemporánea, en cuyo proceso de desarrollo se hayan utilizado herramientas computacionales.
¿Es el diseño digital producto únicamente de la invención del computador?
Planteada la manera de aproximarse a los conceptos propiciados por la documentación revisada, el siguiente punto tenía por objetivo lograr explicar de una manera precisa y
16
Con una ruta de investigación propiciada por los cuestio-
clara la variedad de terminología asociada al tema, inten-
namientos previos, para el desarrollo de este seminario de
tando relacionar diversas ramas del conocimiento en una
investigación fue realizada una selección bibliográfica que
búsqueda de generar una comprensión sistémica acerca del
relacionara los conceptos de diseño de arquitectura, ciencias
funcionamiento general de una computadora sin enmarcarse
de la computación y técnicas de diseño digital. Para esto se
únicamente en la disciplina de la informática.
De este modo la investigación se estructuró en a partir de tres
relacionados a la forma y el manejo de volumetrías y no sólo
ejes transversales: analítico-histórico, científico-exploratorio y
propiciados con el surgimiento de la computadora sino como
expresivo-comparativo. La primera de estas instancias se re-
parte de un ciclo de constantes replanteos de concepciones
laciona a un esbozo general de la repercusión que han tenido
tradicionales.
diversos avances tecnológicos y científicos en el transcurso de la historia de la arquitectura y otras disciplinas de carác-
La última instancia de análisis profundiza específicamente
ter artístico, de tal manera que la inmersión de las tecnologías
en el funcionamiento genérico de programas computaciona-
digitales no se constituya como un hecho aislado, propiciado
les de diseño, y en procesos de diseño que divergen de me-
por un solo tipo de desarrollo tecnológico, proponiendo este
canismos tradicionales de aproximación arquitectónica. Para
fenómeno dentro de una sucesión de procesos similares de
esto se ahonda en el lengua je utilizado por las herramientas
carácter teórico, tecnológico y artísticos durante los inicios y
computacionales, las tipologías digitales de mayor uso y las
el transcurso del siglo XX.
diferencias entre las fases que determinan tanto al proceso de diseño de manera tradicional, como aquel que utiliza mecanis-
La segunda arista de análisis intenta relacionar el desarrollo
mos digitales.
específico de la computación con la evolución de técnicas de representación y visualización arquitectónica, en un contex-
Así determinando que en un principio como la condición es-
to de múltiples descubrimientos de carácter científico desde
tructural de la materia, constituía uno de los principios funda-
los orígenes de la interacción entre diversas formas de perci-
mentales que construyen la definición clásica de arquitectura,
bir la realidad en base a concepciones de índole matemática,
y proponiendo que la combinación de pensamientos que lide-
geométrica y espacial, desde la captura de la luz, la retención
ran el origen de una forma constituyen uno de los principios
de imágenes estáticas, las leyes de la óptica-perspectiva, téc-
básicos del diseño, tratar de esbozar que la sola utilización de
nicas de representación planimétrica, orígenes de aparatos
aplicaciones computacionales no se manifiesta en sí mismo
electrónicos y la difusión de los medios digitales en la visua-
como un acto de diseño digital. Se ahondará en el fenómeno
lización de diseños de arquitectura. De tal manera que la se-
contemporáneo de la posibilidad del reemplazo de actores en
paración entre un proceso artístico y un proceso racional que
el ciclo de pensamiento que condiciona el acto de diseñar y la
se desprende del uso de programas digitales en arquitectura
diferenciación de las fases de este proceso frente a un estado
se nos presente relacionado a diversos cambios en conceptos
de diseño digital.
17
PATRONES DIGITALES 18
19
Vista exterior del proyecto, el cual utiliza un patrón paramétrico basado en las escamas de la “piel de dragón”.
Reiser + Umemoto, Terminal 3, Shenzhen Airport, China, 2008 Fuente: http://www.architecturenewsplus.com/project-images/4995/
20
1. PATRONES DIGITALES Parámetros computaciones y búsqueda formal
Para intentar develar un estado de correspondencia pre-
forma una revisión general de la evolución de los lineamien-
sente y proponer un escenario futuro para esta problemáti-
tos geométricos en arquitectura podrían considerarse el pri-
ca, revisaremos de forma general la evolución histórica de la
mer cambio paradigmático frente a los polos de lo digital y lo
búsqueda formal, como parte del proceso de diseño en ar-
análogo (aplicado en diseño arquitectónico).
quitectura, con la intención de presentar la serie de cambios paradigmáticos, que potenciados por el avance científico,
La primera utilización del término “patrón” como modelo su-
tecnológicos, revoluciones sociales y políticas, han permitido
jeto a una constante repetición, data del año 1792. Utilizado
la expansión gradual del fenómeno de digitalización de las
por la novelista británica Jane Austen, es referido a los mol-
herramientas y proceso de diseño, con la finalidad de obser-
des utilizados para cortar las piezas de tela, que luego se
var que no siempre los fenómenos descritos con anterioridad
convertirían en los vestidos victorianos de sus protagonistas
poseen una relación directa con la llegada del computador
(1).
como estación de traba jo.
A pesar de su tardío uso en el ámbito del diseño; el concepto de patrón, ha existido desde tiempos inmemorables en la
La expansión gradual del fenómeno de digitalización de las
arquitectura. Anteriormente a la definición de lo que actual-
herramientas y proceso de diseño, y observaremos que no
mente entendemos por patrón, se entendía el término de una
siempre poseen una relación directa con la llegada del com-
manera más cercana al concepto de trazado geométrico. La
putador como estación de traba jo.
primera utilización, en la legua inglesa, del término patrón,
En este caso específico abordaremos la importancia de la búsqueda formal, en el ámbito del diseño arquitectónico, to-
como una acción verbal (2) (verbo “pattern”, entendido de la forma “tomar como modelo”) data del año 1878.
mando como referencia los patrones geométricos en la arquitectura. Teniendo como premisa que las figuras y sistemas organi-
La evolución de su significado y utilización corresponde, dentro lo de que podríamos llamar la Era de la Arquitectura
zativos, le otorgan a la geometría, la categoría de primeros
Pre-Digital (3), a la búsqueda primitiva de nuevas formas, la
circuitos no-digitales, en la medida que se transforman en
primera experimentación con nuevas formas geométricas y
herramientas y parámetro condicionantes de diseño. De tal
la teorización en cuanto a su aplicación.
_1 Fuente: García Mark, ‘Prologue for a History,Theory and Future of Patterns of Architecture and Spatial Design’, Revista AD: Architectural Design ‘The Patherns of Architecture’, Vol. 79 No. 6, Noviembre/Diciembre 2009,Publications Expediting, Gran Bretaña, p.12 _2 Fuente: Douglas Harper, Etimology Dictionary, 2008, en http://www.etymonline.com/index.php?term=pattern Definición según la Real Academia Española: “Patrón (Del lat. patronus): m. y f. Defensor, protector (Del lat. pater y gen. patris).m. Modelo que sirve de muestra para sacar otra cosa igual”. (RAE)
21
ARQUITECTURA DIGITAL
A través de la historia la aplicación de patrones geométricos
- Los sistemas no-lineales, de inicios del siglo XX, donde la
en la arquitectura constituye uno de los primeros procesos
importancia recae, en la geometrización como un sistema
que se distancian del diseño analógico (4) , y se inserta en
de análisis estético, funcional y urbano; el uso como herra-
una mecánica de ejecución: en este caso, la repetición.
mienta de planificación urbana. La revolución industrial de
Entender la utilización mecánica; como manufactura y apli-
principios del siglo XIX, que conlleva a la optimización y me-
cación artificial de una geometría mediante un proceso sis-
canización del diseño industrial; en una forma de expresar el
témico, de patrones en la arquitectura, ayuda a comprender
depurismo formal como una manifestación a la ruptura de
de mejor manera la brecha entre la concepción del diseño
las formas del pasado.
de una manera analógica y el pensamiento digital contemporáneo.
- Los primeros advenimientos de sistemas digitales, de la
La relación entre patrones y arquitectura nos sitúa, en lo
mano con la experimentación formal post-modernista, in-
que podríamos llamar una transición desde el pensamiento
mersa dentro de nuevos sistemas geométricos a jenos al pen-
no-digital a la concepción algorítmica, hacia la cual han ido
samiento cartesiano. Las bases del desarrollo de herramien-
volcándose todas las aristas de la sociedad contemporánea,
tas computacionales aplicadas al diseño durante la década
especialmente los ámbitos relacionados a procesos, sistemas
de 1970 y sus aplicaciones al campo de la arquitectura y la
de ejecución y de representación, dentro de los cuales se en-
construcción durante los últimos veinte años del siglo XX.
cuentra el diseño arquitectónico. Estás tres fases históricas a desarrollar se transforman en Podemos distinguir tres fases dentro de la historia en el uso
el primer acercamiento al fenómeno de la digitalización del
de los patrones, previa al uso establecido del ordenador
proceso de diseño, propio del pensamiento contemporáneo y
como una herramienta aplicada directamente al campo del
la era digital, acercándonos a los sistemas computacionales
diseño:
a través de la sistematización y racionalización de la estética mediante la repetición de una serie de elementos geomé-
- El período clásico, previo al siglo XX, basada en la aplica-
tricos. Precisamente profundizar en la abstracción inheren-
ción geométrica relacionada a la significación cultural y la
te a la representación arquitectónica antes de ahondar en
representación de valores e ideas propias de las primeras
la cuestión de los cambios provocados por el advenimiento
civilizaciones.
del computador determinará esta evolución paradigmática
_3 Término acuñado por el autor Kostas Terzidis para referirse a la arquitectura que no contaba con herramientas digitales de diseño. ‘Expressive Form: A conceptual approach to computational design’,Spon Press, 2003, Nueva York. _4 analógico, ca: 1. adj. análogo. 2. adj. Dicho de un aparato o de un instrumento de medida: Que la representa mediante variables continuas, análogas a las magnitudes correspondientes. Reloj, computador analógico. (RAE). Entendemos por analógico aquello no-digital y que no maneja variables infinitas como los algoritmos matemáticos usados en la informática. N.d.a.z
22
PATRONES
como un proceso gradual. Entender desde donde subyace
Antes que el desarrollo CAD (Computer Aided Design ó Di-
la problemática, su inicio y transición hasta el estado actual
seño Asistido por Computador), de mediados del siglo XX,
determina las variables necesarias para llevar a cabo el pre-
fuera parte del campo del diseño, la “economía de formas”
sente estudio.
se encontraba definida por los instrumentos de dibujo tradi-
Para efectos de esta investigación, profundizaremos en los
cionales y los sistemas geométricos y espaciales conocidos.
cambios relacionados al concepto de patrón geométrico en-
De esta manera al poseer un sistema limitado de figuras, el
tendido dentro de la realidad del siglo XX en adelante, sin
uso de patrones se volvió fundamental en el diseño espacial,
embargo estableceremos un esbozo general de la transición,
especialmente los influenciados directamente por la religión
del entonces concepto de trazado, durante las primeras fases
o alguna cosmovisión específica, para poder ampliar el es-
históricas de la arquitectura.
pectro formal y lograr una significación ligada a una percepción más profunda que sólo un formalismo estético.
El primer acercamiento documentado a una teorización de patrones espaciales corresponde al diálogo platónico Ti-
Durante el transcurso de los primeros asentamientos hu-
maeus (360 a.c.), en el cual Platón describe el mundo: “[…]
manos, esquemas y relaciones bidimensionales entre geome-
como lleno de patrones de pequeñas ‘bolsas’ de sólidos estre-
trías a menudo representaban una determinada cosmovisión,
chamente cercanas y formas geométricas.” (5)
una jerarquía de postulados frente al origen y posicionamien-
Es posible apreciar en las primeras ciudades, de distintas
to del hombre en el mundo. Desde los diagramas neolíticos
civilizaciones y diversas épocas, un patrón de partición en
hasta la relación volumétrica-ornamental del Renacimiento,
unidades menores, el cual era repetido y utilizado como un
el uso de estampados geométricos se relaciona con el pla-
molde, a medida que se expandía en territorio.
cer ontológico del armado/des-armado, patrones del hacer/
De esta forma cuando los antiguos romanos procedían a
des-hacer, que bien podemos observar por ejemplo en un
fundar una ciudad, de acuerdo a la tradición etrusca, eran
interés genérico en la criptografía, puzzles, rompecabezas,
trazados dos ejes perpendiculares: el cardo y el decumanus,
adivinanzas, enigmas e ilusiones ópticas.
de acuerdo al eje de la tierra y al curso del Sol, respectivamente. Siendo el punto de intersección el centro de la ciu-
Dentro del campo de la medicina se ha propuesto que los
dad, así se generaban cuatro sectores definidos, los llamados
seres humanos hemos evolucionado de modo que el grueso
“quartier” o regiones(6).
de nuestra actividad cerebral está constituida por billones
_5 Fuente: García Mark, ‘Prologue for a History,Theory and Future of Patterns of Architecture and Spatial Design’, Revista AD: Architectural Design ‘The Patherns of Architecture’, Vol. 79 No. 6, Noviembre/Diciembre 2009, Publications Expediting, Gran Bretaña, p. 9 _6 Paúl-Lévy, Francoise, ‘La Ville en Croix: De la Révolution de 1848 á la rénovation haussmannienne. Eléments pour une problématique générale’, Sociologie des Formes, Librairie des Méridiens, Paris 1984, p.14
23
ARQUITECTURA DIGITAL
de ‘patrones de reconocimiento’, vale decir reacciones fisio-
(ni es el objetivo primordial de este estudio) para determinar
lógicas frente a ciertos sistemas y relaciones entre figuras y
si se tenía pleno conocimiento de ésta interacción sistémica
formas.
entre geometrías y activación neuronal. Así esta ‘condición formal’, nombraba anteriormente, es el
Inclusive algunos patrones pueden producir ciertos tras-
origen de lo que podríamos llamar el ‘poder holístico’, que
tornos psicológicos, neurológicos u ópticos, como en la
poseía la geometría en las primeras civilizaciones. Es la uti-
condición médica conocida como “epilepsia inducida por
lización del poder que poseen las formas de “expresar”, el
el patrón”. Por ejemplo el reconocimiento de patrones de
fenómeno que más caracteriza este período. El arquitecto de
distribución espacial de manera compulsiva, neurótica y pa-
información y diseñador Richard Saul Wurman, explica:
ranoica, define la condición psicótica de apophenia (7) (la experiencia de ver patrones o conexiones de datos al azar
“Puedo ver los patrones cuando entiendo las cosas. Yo veo el
o sin sentido). De ésta forma la conexión entre percepción,
mundo como patrones visuales de la conectividad. Creo que
intuición y el reconocimiento no intencional de los patrones, y
el patrón y su reconocimiento es una parte fundamental de
de su significado(s), (actualmente estudiados por la medici-
una mente creativa... lo veo todo como patrones.”(Wurman,
na, especialmente en el campo de la neurología) se relaciona
2009)
a la “expresividad” que poseen las figuras y sus relaciones geométricas.
El concepto de patterning (acto de utilizar reiteradamente
Esa percepción, el reconocimiento o el diseño de un patrón
patrones geométricos) simbólico, con propósitos teológicos y
de distribución espacial; si bien puede ser actualmente la
filosófico, son quizás la forma más antigua de la representa-
base de nuevos conocimientos y la comprensión fundamen-
ción y conceptualización de espacios virtuales. Observamos
tal de los principios del (proceso de) diseño e información/
como el valor connotativo y subliminal que adquieren las
visualización gráfica, podemos observar que este reconoci-
formas, se relaciona a la trascendencia, la extraordinariedad
miento directo de una distribución específica se ha encontra-
y las reminiscencias. Es durante el período de las primeras
do presente durante todo el transcurso de la historia de la hu-
civilizaciones, en donde la expresión formal va de la mano
manidad; sin embargo no tenemos las herramientas directas
con el carácter e identidad socio-cultural.
_7 Apofenia (en. Apophenia) es la experiencia de ver patrones significativos o conexiones de datos al azar o sin sentido. El término fue acuñado en 1958 por Klaus Conrad, que lo define como la “motivación de ver conexiones” acompañado de una “experiencia específica de una significación anormal”. Simon Banbury, Sébastien Tremblay, ‘A Cognitive Approach To Situation Awareness: Theory and Application (1ra ed.)’, 2004, Ashgate Publishing, Ltd., Estados Unidos. Esta condición se encuentra presente en la protagonista de una de las últimas novelas del autor William Gibson, titulada ‘Pattern Recognition’ (2003), proponemos la referencia debido a que más adelante veremos como el autor mencionado con anterioridad es considerado por muchos como el padre del ‘Cyberpunk’ un género que a grandes rasgos retrata la relación entre el alto grado de impacto de la tecnología y un cambio radical en el orden social. De tal manera vemos que el concepto de reconocer patrones y sistemas no se desenmarca del todo de la forma como podría tratarse la información dentro un sistema de procesamiento digital. N.d.a.
24
PATRONES
La universalidad en el uso de patrones de cosmograma (8) ,
formación intencional, (exageración de la forma) propia del
como estructuras del espacio sagrado, en distintas civiliza-
inconsciente colectivo reinante en la época, con el fin de
ciones primigenias, tanto occidentales como orientales, hizo
otorgarle vida a lo que no lo tiene, darle un sentido filosófico
que el psiquiatra Carl Gustav Jung los privilegiara como ex-
y espiritual a objetos inanimados, descubrir y darle sentido a
presiones probables del inconsciente colectivo, en su libro
la sombra, lo desconocido, lo místico y lo sobrenatural. Aque-
“Sobre los arquetipos de lo inconsciente colectivo” (1918).
llo con el fin último de otorgar a la geometría el poder de expresar.
La teoría cognitiva de Jung indica que existe un lengua je común a los seres humanos de todos los tiempos y lugares
Esta “exageración” de formas conocidas, que podemos ob-
del mundo, constituido por símbolos primitivos con los que
servar en artesanía por ejemplo en zoomórfica precolombina
se expresa un contenido de la psiquis que está más allá de
o en el arte mesopotámico y egipcio, conllevaba un mensa je
la razón.
de jerarquía social-religiosa, de acuerdo a lo anterior pode-
Los principales arquetipos de la teoría jungiana eran el áni-
mos plantear de manera general que mayormente el estam-
ma, o principio femenino, y el ánimus, principio masculino y
pado geométrico en las culturas pre-clásicas se relacionaba
la sombra.
a la posibilidad de “animación” (otorgar cualidades humanas o de elementos no-inertes) a elementos inanimados,
La sombra era para Jung un arquetipo básico, que desig-
otorgándole una calidad de representación ideológica, en
naba justamente lo desconocido e inexpresable, es decir, el
una dimensión que iba más allá del patrón bidimensional, el
propio inconsciente colectivo. Se puede definir como la tota-
cual podría relacionarse directamente a la percepción visual-
lidad de lo inconsciente. Del mismo modo que Freud define
espacial directa de objetos sin una conexión inmediata a una
inicialmente el inconsciente como todo aquello que cae fuera
concepción socio-cultural.
de la consciencia, Jung mantiene el mismo postulado adaptándolo a su propio corpus teórico, en el que el inconsciente tiene, además de la dimensión personal, una colectiva. En este período anterior al hombre moderno existe una de-
La redistribución proporcional de los puntos de una forma a lo largo de una dirección, como fenómeno geométrico propio de la deformación, otorga otra dimensión a la concepción
_8 De la misma manera como presenciamos al inicio de este estudio, muchos términos utilizados carecen de un significado concreto o unívoco, en el caso del término cosmograma, podríamos aproximarnos a un significado relacionada a la representación gráfica (entendiendo como gráfico aquello que tiene una connotación geométrica en particular) de una idea en particular en un contexto socio-cultural específico. Un mapa geométrico acerca de una imagen general del mundo (y el cosmos), del entorno, que tiene una persona, época o cultura, a partir del cual se interpreta su propia naturaleza y la de todo lo existente en el mundo. Así relacionamos el significado al término cosmovisión, la cual define nociones comunes que se aplican a todos los campos de la vida, en este punto podríamos decir que un cosmograma es la representación pictórica-volúmetrica-espacial de estas nociones comunes a un contexto sociocultural determinado. N. d. a.
25
ARQUITECTURA DIGITAL
estática de la forma y la diferencia de la experiencia del observador, la cual es dinámica e interactiva. La exageración “representa” lo que la forma no logra decir completamente. Por ejemplo la exageración cualitativa: dos elementos geométricamente congruentes y formalmente idénticos, al uno de los dos ser el doble o triple en tamaño, este adquiere inmediatamente una connotación de mayor importancia en una escala jerárquica inconsciente, que compara las dos situaciones.
En concordancia con las ideas anteriores, proponemos el concepto de sistemas lineales, a la manera de aplicar de patrones, como un sistema bidimensional, dentro del cual es posible distinguir una tercera dimensión no física, la “representación”, vale decir lo que el patrón como geometría bidimensional evoca de manera háptica y óptica.
_ Derecha/ Arriba: Perspectiva de la Antigua Mezquita de Córdoba), Córdoba, España 784. Fuente: http://ibndaud9thcentenary.blogspot.com/ La superposición geométrica, iteración de elementos y perspectivas ilusorias, son sólo algunas de las exploraciones formales (basada en leyes geométricas de la época) que podemos encontrar en esta obra.
_ Derecha/ Aba jo: Exploracion paramétrica basada en la repetición (iteración) de elemntos conforme a reglás algebraicas y geométricas predeterminadas. Fuente: http://escripto.files.wordpress.com/2009/04/fachada-parametrica_1.jpg?w=400&h=300
26
PATRONES
1.1 Realidad sistémica: Evolución hacia patrones no lineales en arquitectura Continuando con el concepto anterior de ‘linealidad’ apli-
Hacia el siglo XX los postulados que darían nacimiento al
cado a los patrones, como intención geométrica y volumétri-
movimiento Moderno, cambian el interés hacia una forma
ca-espacial en arquitectura, nos detendremos en los inicios
limpia de ornamentos. En donde la evolución de la sociedad,
y desarrollo del siglo XX con la finalidad de encontrar una
el progreso y los avances científicos son sinónimo de la re-
evolución o cambio paradigmático frente al escenario que
moción decorativa.
hemos ilustrado en la primera fase de este desarrollo. Revi-
En palabras de Adolf Loos, el hombre debe despojarse de
saremos como la dimensionalidad adyacente a las formas
sus ropajes decorativos, para mostrarse como un hombre
geométricas se enriquece a medida que se insertan nuevos
moderno, evolucionado y racional. Este manifiesto modernis-
factores históricos, ideológicos, sociales y tecnológicos.
ta permitirá el paso a una nueva forma de utilizar, teorizar y conceptualizar el uso de las geometrías en la arquitectura. Se
La importancia de la geometría y los patrones de manera
derriba la linealidad dimensional de los valores holísticos de
formal (aplicados de una forma directa y con una intenciona-
las formas, para adentrarse en una realidad sistémica y mul-
lidad estética) en el campo del diseño comenzó a acelerarse
tidimensional. Nos encontramos en la libertad para sugerir el
a finales de los siglos XVII, XVIII y principios del siglo XIX, con
comienzo de un cambio en relación a la linealidad de etapas
el surgimiento del sistema capitalista, la revolución industrial,
anteriores en el desarrollo de la intención geométrica en ar-
el imperialismo, y la Ilustración. La exaltación del valor esté-
quitectura, entiendo como realidad sistémica a aquella en
tico por sobre el simbólico, en el uso patrones geométricos,
donde nacen múltiples interrelaciones entre diversas disci-
mantiene su importancia hasta el siglo XIX. El uso de los re-
plinas, generando un acercamiento entre polos considerados
cursos de los estilos geométricos del pasado son potenciados
divergentes, como podrían ser el arte y la ciencia.
por la factura industrial o el llamado arte mecanizado, como se llamaba al oficio de la artesanía post revolución indus-
La ruptura con las formas del pasado, frente a la cual se
trial. Durante este período Antonio Gaudí logra traspasar las
manifiesta el movimiento moderno, se impone con la escuela
barreras geométricas de la época, logrando una flexibilidad
de Viena: Otto Wagner, Josef Hoofman y Adolf Loos. En 1909,
y plasticidad de la forma, inspirada en la geometría orgánica
Loos se pronuncia contra el ornamento, a través del mani-
intrincada, presente en la naturaleza, lo cual logra un am-
fiesto “Ornamento y Delito”, en el cual “desviste a la forma”
biente decorativo inédito.
separándola del adorno, postulando que la grandeza de su época era incapaz de realizar un ornamento nuevo, por lo
27
tanto había que abolirlo dando paso a formalismos puros.
fiesto contra la nueva economía de mercado, generada por
En relación a esto elabora su “Teoría del Revestimiento”, que
la producción sistematizada adoptada en las primeras dé-
constituye uno de los primeros pasos hacia el Modernismo.
cadas del siglo XX. Actualmente la complejización geomé-
Con el continuo perfeccionamiento mecánico y la evolu-
trica (como un resultado de procesos digitales, más que una
ción de la producción sistematizada de la era industrial, el
exploración en sí mismas) es una herramienta propia de los
siglo XX fue el primero en donde los patrones diseñados y
nuevos sistemas que compiten con el diseño manual, lo cual
su fabricación fueron reclasificados como arte. El período
nos propone que algunos de los escenarios indeterminados
moderno también produjo teorizaciones psicológicas del pa-
del presente, como podría ser el surgimiento de nuevas pro-
trón, con la fundación de la Gestalt (Alemán para “patrón”),
puestas volumétricas, no corresponden únicamente a un pro-
escuela de psicología en 1912.
ceso único de la presente era digital. Entendemos entonces que en una analogía de primera instancia, los avances tecno-
En las primeras etapas del movimiento moderno, el Arts &
lógicos aplicados en la ejecución de disciplinas relacionadas
Crafts, se ocupó de la recuperación de las artes y oficios me-
al diseño, suscitaron diferentes esquemas y propuestas que
dievales, renegando de las nacientes formas de producción
enriquecieron, a la vez que diferenciaron, los mecanismos de
en masa. En este punto de la historia encontramos una analo-
proyección-gestión en el proceso de diseño.
gía a la actual dicotomía frente al diseño manual y al diseño asistido por computador. La evolución de las técnicas mecá-
La revaloración del diseño, entendido como un arte y un ofi-
nicas luego de la revolución industrial, le otorgan por primera
cio artesanal en contraposición del sistema de manufactura
vez al proceso del diseño la posibilidad de “discretización”,
fabril, y su entendimiento como una profesión (relacionando
es decir la utilización de sistemas discretos (concepto mate-
al término a un carácter de disciplina científica, en la medida
mático para determinar lo cuantificable y finito); durante ese
que se es objeto de análisis, estudio y enseñanza) vino de la
período reflejados en sistemas mecánicos de la era industrial
mano de la escuela de la Bauhaus. Con uno de sus mayores
y actualmente reflejados en los sistemas virtuales de la era
principios establecidos desde su fundación: “La forma sigue
informática. Así surge por primera vez el cuestionamiento: Es
a la función”, y el dogma de la depuración ornamental en la
el proceso de diseño cuantificable?
arquitectura modernista, existe un cambio en el modo de concebir la modalidad espacial generando la redefinición del
El movimiento reivindicó a la artesanía medieval utilizando líneas serpenteadas y asimétricas, inspiradas en el mundo
término “patrón” que se tenía en la arquitectura pre-modernista.
vegetal, que fueran difíciles (en ese entonces) de sistema-
28
tizarse mecánicamente, potenciando la originalidad, exclu-
Alrededor de 1925 durante la Exposición Internacional de
sividad de los elementos de diseño, en un, también, mani-
Artes Decorativas organizada en París, la mayoría de los ex-
PATRONES
positores presentó una geometría que poseía elementos tradicionalistas y modernistas, destacando la unión de la recta y la curva, el uso de chaflán y la geometrización de los motivos decorativos. Conocida con el nombre de Art Decó, esta tendencia tiene relación con la nueva forma de ver la espacialidad geométrica en la pintura, con la obra del pintor ruso Wasili Kandinsky y la abstracción lírica, movimiento que busca plasmar la emoción pictórica junto a la negación a representar la realidad, combinando figuras y formas geométricas, resultando en una destrucción de toda ilusión de profundidad. Frente a lo anterior rescatamos el vínculo entre elementos pertenecientes a concepciones de índole literaria (y también de teorías de psicoanálisis) a movimientos artísticos, exponiendo un uso de las figuras y los elementos pictóricos con un baga je ideológico reconocible e interpretable.
Si en un minuto de la historia la búsqueda formal correspondía a la representación de una manifestación sobrenatural, o poseían un valor estético en la medida que constituían reminiscencias históricas; es en este punto de la historia, en donde en la utilización de la geometría, como patrones de distribución, decorativos, artísticos, y de fabricación, subyace la desaparición del rigor academicista y el deseo de afirmación individual de los creadores.
_ Izquierda/ Arriba: Kandisnky, ‘Black & Violet’. 1923 Fuente: www.ibiblio.org/wm/paint/auth/kandinsky/ _Derecha/ Aba jo: Matt W. Moore, ‘NAVIGATE THE COSMOS’. 2008 Fuente: http://mwmgraphics.com/vectorfunk_cosmos.html
29
ARQUITECTURA DIGITAL
En el campo de la arquitectura en la primera mitad del
Mundial, la Sachlichkeit (Objetividad) pura del ‘modernismo
siglo XX, es posible afirmar la existencia de una tendencia
blanco’ tuvo éxito. Del anterior ejemplo notamos la existencia
formal, que es comúnmente llamada por historiadores, como
de un movimiento cuyo objetivo, podría decirse, correspon-
‘corriente internacional’. Esta apela a una geometría rigurosa,
día a entregar un manifiesto de rebeldía frente a los escena-
generalmente de volúmenes cúbicos, y a una denigración de
rios cambiantes que vienen de la mano con el avance de un
la ornamentación, causando bastante conmoción pública, en
sistema de producción ligado a las posibilidades propiciadas
su etapa inicial. Uno de los primeros ejemplos de esta llama-
por los avances tecnológicos de aquel entonces. Tal como
da arquitectura desnuda corresponde a la Haus am Michae-
proponemos desde un comienzo, la divergencia aparente en-
lerplatz (1898), de Adolf Loos, en Viena.
tre herramienta manual y herramienta tecnológica, no cons-
A pesar del cambio radical que proponía, frente a los cáno-
tituye una ambivalencia única de nuestro tiempo, sino como
nes estéticos que regían el siglo XIX, los cambios sociales,
somos testigos se ha ido dictando, en distintas medidas, a lo
tecnológicos y económicos, del nuevo siglo, elevarían esta
largo de la historia del arte y su correlación con la evolución
tendencia como la que define el período conocido como Mo-
de contextos tecnológicos de diferentes períodos.
dernismo. Mark García, en su artículo “Prologue for a History, Theory La Neue Sachlichkeit (Nueva Objetividad, en alemán) fue
and Future of Patterns of Architecture and Spatial Design”,
un movimiento artístico surgido en Alemania a comienzos
nos propone que entender este período sólo como un recha-
de los años 1920 rechazando el expresionismo surgido en el
zo radical al ornamento, no es del todo acertado.: “[com-
campo del arte y la artesanía (9) (diseño gráfico e industrial),
prender] Los estereotipos de la modernidad, dogmáticamente
debido a la emancipación creadora, que se manifiesta contra
como anti-patrones y en contra de la decoración y el orna-
el hecho de que la industrialización superó a la producción
mento es [en algunos caso] inexacta.” (García, 2009)
artesanal. Si bien el movimiento no se extendió demasiado y acabó,
Un ejemplo de lo anterior lo constituye la expansión, alre-
esencialmente, en 1933 con la caída de la República de We-
dedor de este período, de teorías relacionadas al urbanis-
imar y la toma del poder por los nazis. Después de las revo-
mo, como la planificación y relación entre los habitantes y la
luciones sociales que siguieron a raíz de la Segunda Guerra
ciudad. De vuelta de la Segunda Guerra Mundial, a estudiar
_9 Entendemos por artesanía, en ese período, el concepto de lo que actualmente se conoce como conjunto entre artesanía (entendida como un traba jo normalmente realizado de forma manual, sin el auxilio de la energía mecánica), más las ramas del diseño industrial y diseño gráfico. La escuela de la Bauhaus sentó las bases normativas y patrones de lo que hoy conocemos como las profesiones del diseño industrial y gráfico; es posible decir que antes de la existencia de la Bauhaus estas dos disciplians no existían masivamente de la forma que las conocemos actualmente (debido a la ausencia de recursos mecánicos que la diferencieran del rol del artesano), y formaban parte del concepto de ‘oficio’, dentro de la dualidad ‘Artes y oficios’ (‘Arts&Crafts’). N.d.a.
30
PATRONES
planificación urbana en el MIT (10) , el urbanista Kevin Lynch
bano es una interpretación lingüística del concepto de urban
se encontró una crisis en la ciudad norteamericana: había
pattern o patrones urbanos). La gran mayoría de estos estos
una gran escasez de vivienda debido al deterioro producido
describen y sintetizan estructuras de sistemas de relaciones
durante la época de la Gran Depresión. La abundancia de
dentro de la urbe, generando analogías con otros sistemas
barrios en estado crítico produjo una ciudad que poco tenía
para explicar fenómenos como desplazamiento o crecimien-
que ver con los ideales de un país moderno y emergente,
to demográfico, rescatando de aquellos análisis compara-
triunfador en la segunda guerra mundial.
tivos propuestas de gestión y planificación diferentes a las existentes aquel entonces.
Si bien la eliminación de detalles innecesarios y la incorporación de nuevos materiales, como el hormigón armado,
Durante la década de 1960, los biólogos franceses François
fueron a una solución a éste problema; a partir de 1950 co-
Jacob y Jaques Monod, explican el funcionamiento de los ge-
menzó a reconocerse que había una insuficiencia en el cono-
nes en las bacterias y se logra la primera síntesis total artifi-
cimiento sobre la ciudad.
cial de un gen (en 1969). Esta es la misma década en donde Kevin Lynch, en su libro “The Pattern of the Metropolis” (1961),
Por otro lado los avances científicos en el campo de la bio-
define la ciudad como un ente (un organismo) con diversas
logía y la organización de los seres vivos, constituye uno de
capas o layers superpuestos, los cuáles general un sistema
los puntos iniciales del espíritu sistémico asociado a este pe-
de relaciones, acciones y variables, las cuáles pueden ser es-
ríodo de la historia.
tudiadas y cuantificadas, lo que bien podría servir para des-
El auge de la genética que tra jo el descubrimiento de las
cribir el comportamiento de un red de circuitos o la manera
leyes de Mendal, de herencia y variabilidad en las especies,
en cómo responden y fluyen los impulsos eléctricos de una
el hallazgo de la estructura de doble hélice en el ADN, por
red neuronal, frente al accionar muscular:
parte de los científicos J. Watson y F. Crick, el funcionamiento del primer calculador electromecánico Mark I (1944), el
“El desarrollo de un ‘modelo’ [traducción no literal del inglés
desarrollo del transistor (clave para el desarrollo de la elec-
pattern: patrón] urbano afecta críticamente a un numero sor-
trónica) en 1948, el primer enlace intercontinental de televi-
prendente de problemas, a través de la separación de los edi-
sión por satélite; son sólo algunos de los avances del siglo XX
ficios, la locación de las actividades, la disposición de líneas
que potencian la generación de variados modelos urbanos
de circulación” (Lynch, 1961)
(ciñéndonos a una traducción literal del inglés, modelo ur-
_10 El Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, del inglés Massachusetts Institute of Technology) es una de las principales instituciones universitarias dedicadas a la docencia y a la investigación en Estados Unidos, especialmente en ciencia, ingeniería y economía. (Fuente: Wikipedia)
31
ARQUITECTURA DIGITAL
El modelo de Lynch definió cinco elementos críticos, para definir la ciudad:
Correspondiendo la ‘des-ontologización del arte’ a una temática amplia con un carácter filosófico, teológico y artístico; con tal de no desviarnos de la temática central que moviliza
1. Sendero– los canales a través de las cuales el observador
esta investigación, consideramos, de forma básica, la ‘ontolo-
se mueve.
gización’ del arte como el entendimiento de la manifestación
2. Bordes – fronteras entre dos lugares.
del espiritú a través de una representación artística.
3. Distritos/barrios – secciones de la ciudad que tienen aspectos en carácter común.
De manera que a grandes rasgos la presencia objetual de
4. Nodos – puntos en la ciudad que son el foco del tránsito.
una obra artística se correspondía a una interpretación del
5. Hitos – objetos que se pueden ver desde varios ángulos y
ánimo, de las intenciones buscadas con la observación de la
distancias.
obra, las vacilaciones internas del ejecutor y la interpretación personal del entorno; considerándose en ello la importancia
Desde una perspectiva paradigmática, el resultado de este
vital del objeto como materia de interpretación, reflexión y
traba jo fue cristalizar la idea que la imagen de una misma
observación. Por lo que el concepto de ‘des-ontologización
ciudad puede variar significativamente entre distintos obser-
del arte’, se asimila como un cambio del enfoque puramente
vadores, creándose una ‘imagen de la ciudad’. Lynch afirmó
ontológico (lo inherente al ser humano, conceptos a priori
que se puede estudiar esta imagen y que los diseñadores del
en el entendimiento de las cosas) hacia una valoración del
espacio urbano pueden utilizar estas imágenes para mejorar
objeto como manifiesto de un proceso, de una técnica, de un
las ciudades.
sistema de pasos que llevaron a su creación, y no sólo como
Esta diferenciación de la interpretación (y experimenta-
una entidad reflexiva.
ción) bidimensional propone un marco de percepción visual
Si bien lo anterior se expone escuetamente, en este punto
en el desarrollo urbano, enmarcado en el situacionismo de la
de cambio de valoración del objeto, encontramos nuevamen-
época. Para efectos de análisis entendemos el situacionanis-
te una similitud al proceso de inserción de valores digitales
mo como una compresión estética basada en la generación
en el diseño tradicional. Así como en el arte, la computación
de situaciones, antiobjetual, que se relaciona a una reflexión
ha propiciado en la arquitectura el manifiesto directo de una
de las formas de ver y experimentar la vida urbana. Nace el
declaración acerca de su metodología de gestión, en donde
concepto de psicogeografía que pretende entender los efec-
la relación entre los sistemas de generación formal y la obra
tos y las formas del ambiente geográfico en las emociones y
resultante se nos muestra de forma unívoca, explícita e irre-
el comportamiento de las persona.
versible.
De esta manera en el modelo situacionista se vive una de-
32
sontologización del arte, donde la preocupación pasa desde
La inmersión de las tecnologías digitales en el campo del
la estética del objeto hacia los procedimientos, los métodos
diseño comienzan a gestarse en este minuto, si bien es un
de producción y sus técnicas.
proceso lento, el cambio paradigmático que va a observarse
PATRONES
durante las próximas dos décadas, vuelven a centrar el foco
te a estas fuerzas resolverse por sí mismas. En palabras de
de atención hacia lo estético, como manifiesto de la inten-
Alexander:
ción de búsqueda y no como una expresión resultante. Por lo anterior una de las principales problemáticas de la incorpo-
“Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez
ración de lo digital en la arquitectura, lo constituye la forma
en nuestro entorno, para describir después el núcleo de la so-
en cómo los cánones estéticos pierden su límite, influyendo
lución a ese problema, de tal manera que esa solución pueda
en el proceso de diseño y los métodos de producción y vi-
ser usada más de un millón de veces sin hacerlo ni siquiera dos
ceversa.
veces de la misma forma.” (Alexander, 1977)
Una relación directa entre el concepto geométrico de los
Esta concepción otorga a los patrones una cualidad de repe-
patrones y el comportamiento humano se da durante la dé-
tición sistémica, una función en base a variables, que años
cada de 1970. En este periodo Christopher Alexander acuña
después se ha transformado no sólo en base de tratados de
el término lengua je de patrón, para comprender un sistema
diseño urbano, sino también en la base para diagramas de
referido a los problemas normales del diseño arquitectónico.
flujos y ‘patrones’ de interacción informática, utilizados en in-
Su uso iba desde la forma de estructurar una ciudad a cómo
genierías de software y arquitectura de redes.
debían disponerse las ventanas en una habitación. La idea se popularizó gracias a su libro “A Pattern Language” (1977).
La visualización de patrones como un ‘sistema mecánico de
En esta obra se abordaban 253 patrones espaciales, que
relaciones’ va de la mano con el pensamiento fordiano (11) ,
corresponden a diagramas de relaciones que ocurren en la
que se instaura en el ethos de la sociedad post-revolución
ciudad, componiéndose de una relación entre un cierto con-
industrial.
texto, un conjunto de fuerzas que ocurren repetidamente
La selección natural, el darwinismo y la producción en serie
(en ese contexto), y una configuración (solución) que permi-
abren paso a la customización (12) en masa, fenómeno que
_11 El concepto de “fordismo” se refiere al modo de producción en serie que llevo a la práctica Henry Ford (1863-1947); pionero en la instauración de este sistema en serie para la fabricación de automóviles en Estados Unidos. La base fundamental de esta producción-en-cadena es la organización del proceso productivo en base a la asignación de tareas específicas a cada traba jador en conjunto con la utilización de herramientas especializadas. La popularización del término viene de la mano con la novela de Aldous Huxley, titulada ‘Un mundo feliz’ (1932), la cual posee como escenario de desarrollo una sociedad avanzada tecnológicamente con una concepción general de adoración a la entidad ‘Ford’ por ser el primer manifiesto de avance socio-tecnológico. No está demás poner en manifiesto el paralelo entre este sistema concadenativo y el mecanismo de producción de muchas grandes oficinas de arquitectura, en donde los procesos específicos para lleva a cabo una obra son designados de una manera deterministas, habiendo arquitectos que sólo desarrollarían visualizaciones tridimensionales, otros planimetría, especificaciones constructivas, y así sucesivamente. De acuerdo con lo anterior, y como de alguna manera se propone a nivel social en la utopía de Huxley, se va rompiendo la concepción renacentista del arquitecto integral. N.d.a. _12 Vocablo del inglés “customization”, del verbo, ‘to costume’, una traducción literal podría ser: personalizar. No obstante se prefiere mantener el sentido del idioma original de la palabra relacionado a sistemas artificiales, a nuestro juicio el término ‘personalizar’, ya por sí humaniza demasiado el término. N.d.a.
33
ARQUITECTURA DIGITAL
da paso a la problemática contemporánea de la personaliza-
geométrica a la planificación urbana y le otorga tridimensio-
ción (en base a herramientas digitales) de factores y varia-
nalidad al considerar la dimensión de las variables, factores,
bles en el diseño arquitectónico. En este punto histórico es
flujos y escalas, relacionadas con la nueva forma de vida del
posible observar la fenomenología de la ‘sistematización’ en
hombre Moderno.
una primera instancia, aplicado al diseño urbano.
Del estudio de este período podemos observar que de la misma
forma como la inserción del automóvil cambió la
La sistematización del urbanismo en el Modernismo, fue cla-
manera de observar y proyectar la ciudad, la inserción del
ve en la inserción interdisciplinar de nuevas ciencias en la
computador ha cambiado la manera de observar y proyectar
arquitectura, tales como la matemática, la biología o la física.
arquitectura. Al respecto, Antoine Picon realiza una analogía
Al respecto en su libro “The City of tomorrow”, Le Corbusier
entre los dos fenómenos:
hace clara alusión a la inserción de esta nueva realidad sistémica dentro del planeamiento urbano:
“Parece tentador usar la analogía del automóvil para explicar la introducción del computador en el campo de la arquitec-
“El resultado de una verdadera disposición geométrica es la
tura, entendiéndolo como otro vehículo que induce un nuevo
repetición. El resultado de la repetición es un estándar, la for-
desplazamiento en la experiencia física y la materia. Indirec-
ma perfecta (es decir, la creación de tipos estándar). Una dis-
tamente, el arquitecto asistido por computador recuerda a un
posición geométrica significa que las matemáticas juegan su
conductor o pasajero, embarcando en un viaje que le permiti-
parte” (Le Corbusier, 1925)
rá un nuevo tipo de experiencia.” (Picon, 2006)
Si bien no constituyen parte de la misma doctrina, podemos
A partir de esta analogía observamos que la diferencia en-
decir que el urbanismo Modernista se acerca en bastantes
tre el diseño analógico y el generado digitalmente puede
puntos al ‘Nuevo Urbanismo’ planteado por Jane Jacobs.
compararse a la diferencia entre el desplazamiento a pie y el
Mientras Le Corbusier opta por derribar distritos completos y
desplazamiento mecánico en automóvil. Uno de los concep-
rearmarlos desde cero; Jacobs propone un cambio gradual,
tos que más acercan estos dos fenómenos es la dicotomía
debido a su creencia de que los barrios constituyen delica-
hombre-máquina. Tal como es el caso del diseño asistido por
dos microorganismos que deben ser tratados como cual-
ordenador, la funcionalidad del automóvil no puede reducirse
quier tipo de ecosistema no artificial.
a la calidad de accesorio; de esta misma manera, en el uso
Es en la inserción en una realidad sistémica en donde ambas teorías se asemejan, una dentro de un campo de acción relacionado a la lógica matemática, y la otra en un contexto de análisis y preservación ecológica.
34
del computador durante el proceso del diseño, este no puede considerarse sólo como una herramienta. En las décadas posteriores a la II Guerra Mundial, el avance en la tecnología de fabricación y la masificación del uso del
Así como la arquitectura pre-digital; si bien utilizaba patro-
automóvil había propiciado el tipo de encuentros que consi-
nes bidimensionales, y a la vez se consideraba una dimen-
deraban la relación entre hombre y máquina como un nuevo
sión ideológica, el Modernismo traslada la bidimensionalidad
ente compuesto, un híbrido mitad piel - mitad acero.
PATRONES
De esta forma, teóricamente, a pesar de los dos ser entida-
referencia su teoría. De ésta manera Latour destaca la im-
des de origen humano, automovilista y peatón compartían
portancia de lo tecnológico en la explicación del mundo, tra-
roles diferentes dentro de la sociedad, siendo el auge de
tándolo de una manera equivalente a la manera en que se
la publicidad durante la década de 1960; propiciado por la
trata lo social. Es decir que se consideraría un error plantear-
expansión de los medios de comunicación masivos (radio y
se explicaciones que hacen referencia a dualismos como lo
televisión), el fenómeno dedicado a potenciar éstas diferen-
humano de lo no-humano, y que por lo tanto son elementos
cias. Las propagandas televisivas, destinadas a potenciar la
indisociables.
adquisición de un automóvil, de las décadas de 1960 y 1970, junto a series de televisión y películas, destacaban la sen-
Este punto de vista, considerado ‘determinismo tecnológico’,
sación de no percibir exactamente de la misma manera los
postula que la tecnología constituye el agente causal más
mismos objetos, cuando conducimos a cuando caminamos.
importante en los cambios sociales a lo largo de la historia;
La utilización de las variadas sensaciones corporales, por
siendo el cambio tecnológico lo que determina el cambio so-
parte de los anuncios publicitarios, tales como aceleración,
cial.
desaceleración y la sensación del viento golpeando la cara; determinaban una entidad diferente al ser humano que se
De esta manera como a la velocidad del automóvil, los obje-
desplaza a pie. Así el automovilista se mostraba como un ser
tos se reagrupan formando nuevas entidades perceptuales,
sofisticado y moderno.
que constituyen la escala y morfología del perfil urbano contemporáneo (por ejemplo, el paisa je que produce la rápida
Actualmente, aproximadamente, un siglo después de que
sucesión de grandes carteles publicitarios a lo largo de una
el automóvil se transformara en el eje de la cultura contem-
autopista), podríamos decir que la arquitectura digital su-
poránea, nos hemos acostumbrado a las sensaciones que
pondría la existencia de un autor cyborg (13), una entidad
están inevitablemente ligadas al uso de un motor y tende-
hombre-máquina formada por la estrecha vinculación, tanto
mos a olvidar que su experimentación era prácticamente in-
psicológica como anatómica, entre el usuario y su compu-
alcanzable para las anteriores sociedades no mecanizadas.
tador; a través de las (nuevas) interfaces que propician el
De manera similar como surgió una nueva entidad hombre-
uso del monitor, mouse y teclado. Marshall McLuhan define
automóvil, durante las próximas décadas surge una entidad
el concepto de “interfaz” como un instrumento que funcio-
hombre-computador.
na como una “prótesis” o “extensión” de nuestro cuerpo,
Según Bruno Latour, en Teoría del Actor-Red (1980), las per-
para relacionarnos con las máquinas. Ba jo esta perspectiva
sonas y las máquinas deben ser tratadas como iguales para
el mouse es un instrumento que extiende las funciones de
hacer estudios sociales, el principio de simetría, al que hace
nuestra mano y las lleva a la pantalla ba jo forma de cursor.
_13 La palabra cyborg (del acrónimo en inglés cyborg: cyber (cibernético) + organism (organismo), (organismo cibernético) se utiliza para designar una criatura compuesta de elementos orgánicos y dispositivos mecánicos1 generalmente con la intención de mejorar las capacidades de la parte orgánica mediante el uso de tecnología. Ejemplos de esto son las películas Robocop o Terminator, basadas en ficción. N.d.a.
35
Observamos como la tradicional oposición entre la experiencia del caminar y la experiencia del automovilista (potenciada por las teorías y las planificaciones urbanas de este período), ha evolucionado hacia el contraste entre la experiencia física y la abstracción fomentada por el entorno tecnológico.
Es en este contexto histórico, sistémico, mecánico, y del surgimiento de nuevas interfaces y relaciones hombre-máquina, donde toman forma los primeros espacios virtuales conceptuales y no-representativos, conceptos teóricos básicos para las primeras herramientas digitales avocadas al diseño y representación de arquitectura.
_1 Concepto “La Ville Contemporaine” (1922), propuesta por Le Corbusier para el centro de parías. Dibujo en tinta sobre papel.
1
_2 Imagen del libro “The Metropolis of tomorrow” (1929), por Hugh Ferriss. Dibujo sobre papel con lápizy carboncillo. _3 Ilustración del concepto de ciudad apocalíptica “Neo-Tokyo” para el manga (historieta japonesa) “Akira” (1982), por el ilustrador Katsuhiro Otomo. Dibujo en papel con estilográfica. _4 Fotografía de Tokyo por Norihisa Hosaka para la exposición “Pax Technodelica” (2010). Imagen digital HDRI (high dynamic range imaging), este rango dinámico más extenso permite a las imágenes representar con más exactitud el extenso rango de niveles de intensidad encontrados en escenas reales. _5 “BEHAVIORAL URBANISM” (2010). Proyecto de investigación de los procesos acelerados de urbanización de Shanghai, a través de una estrategia de organización que incorpora el crecimiento y la adaptación. Kokkugia architects, Londres. Imagen Fotorrealistica. _6 Propuesta conceptual de un algortimo genético para el crecimiento urbano de Dubai, basado en patrones arábicos. Design Research Lab (DRL), Architectural Association, Londres, 2009.
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2
PATRONES
3
5
4
6 37
1.2 Realidad fragmentada: Advenimientos de patrones de diseño digitales La concepción de un sistema de pensamiento fragmentado,
Cómo planteamos anteriormente para el proceso de la des-
compuesto de la relación de ideas inconexas, en contraposi-
ontologización de la actividad artística, en la post-moderni-
ción a la exaltación de la racionalidad y la lógica, durante el
dad (como condición histórico-geográfica), según Harvey, lo
período del modernismo, es normalmente asociado al perío-
efímero y fugaz de la observación objetual se complementa
do histórico de postmodernidad.
con un cambio desde la observación rígida hacia una compresión abierta de los procesos, situaciones y elementos
Este concepto fue popularizado a partir de la publicación
insertos en una vida ‘moderna’.
Proponiendo una mirada
de ‘La condición posmoderna’ de Jean-François Lyotard en
distinta a la radicalidad asociada al fenómeno posmoder-
1979; sin embargo varios autores habían empleado el térmi-
no, el autor argumenta que una de las grandes crisis de la
no con anterioridad, refiriéndose, en general, a una ‘supera-
‘situación moderna’ tiene relación a la compresión espacio-
ción’ del paradigma de la Modernidad. En “La condición de
temporal de la misma.
la posmodernidad. Investigación sobre los orígenes del cam-
A rasgos generales “[…] un aspecto ‘positivo y liberador’ de
bio cultural”, del autor David Harvey, se parte de la base del
la posmodernidad es su contribución al reconocimiento de
concepto de Baudelaire, para definir modernidad como “lo
múltiples formas de ‘otredad’ […]” (Harvey,1998).
efímero, lo veloz, lo contingente, una de las dos mitades del
Así mientras durante el movimiento Moderno se impone un
arte: la otra es lo eterno, lo inmutable”(14) , materializando-
fuerte concepto de la dominancia de la forma, y su relación
se una concepción de un paradigma posmoderno en el cual
con la funcionalidad, en este período se busca negar la anti-
“hay más continuidad que diferencia entre modernidad y pos-
gua rigidez del objeto, enmarcando la libertad de un sistema
modernidad” (Harvey, 1998).
abierto (15) .
_14 La cita mencionada corresponde al ensayo del poeta y crítico de arte Charles Baudelaire, titulado “El pintor de la vida moderna” (1863). La mención a esta cita se encuentra en el comienzo del capítulo “Modernidad y Modernismo” del texto de David Harley “La condición de la posmodernidad. Investigación sobre los orígenes del cambio cultural”, correspondiente a la primera parte del texto en donde se hace alusión a la condición moderna, ba jo un punto de vista de la experiencia espacio temporal de las ciudades y su cotidianidad. Versión digital del texto disponible en: http://es.scribd.com/doc/15417353/David-Harvey-La-condicion-de-la-posmodernidad
38
PATRONES
La caída del conjunto habitacional Pruitt Igoe es señalada como el icono del fin del modernismo. La caída de la exaltación de la racionalidad y la lógica; la re-construcción de un sistema de pensamiento fragmentado, compuesto de la relación de ideas inconexas, la yuxtaposición de diferentes sistemas, rescatados de las ruinas de la lógica moderna. La tecnología irrumpe de manera caótica, nos plantea futuros apocalípticos y escenarios virtuales nunca antes vistos, irrumpiendo contra la estasis, derribando las barreras de la realidad cartesiana. Virtualidad, cybernética, digitalidad e informática se masifican en el diccionario de la realidad post-moderna, observamos la cristalización del pensamiento contemporáneo.
39
ARQUITECTURA DIGITAL Dentro de las características que distinguen a este perío-
locidad), obtengan diferentes medidas del tiempo (intervalos
do, podemos apreciar una distinción entre uso-abuso de la
de tiempo) y espacio (distancias) para describir las mismas
razón, existiendo una incorporación de la experiencia y el
series de eventos.
sentimiento. Desde este punto de vista uno de los mayores
Es decir, la percepción del espacio y el tiempo depende del
cambios lo constituye la incorporación del concepto de va-
estado de movimiento del observador o en otras palabras es
riabilidad para entender las diferentes tipologías de siste-
relativa al observador. Como observamos en la etapa ante-
mas, ya sean urbanos, constructivos o formales.
rior, esta variación en la experiencia temporal, tuvo una gran incidencia en el campo del diseño con la inserción del auto-
Es este principio de incertidumbre, determinado por la alea-
móvil en la ciudad.
toriedad de resultados inesperados, el que sienta las bases
El filósofo francés Henry Bergson, en su obra ‘Essai sur les
para un concepto de tiempo discontinuo asincrónico y mul-
donneés inmediate de la conscience’ (1889), llevó este rela-
tidireccional, determinando una exacerbación de la esponta-
tivismo físico (aún no comprobado científicamente por Eins-
neidad y las experiencias, dentro del campo de la conceptua-
tein) de un mismo intervalo temporal, al campo de la expe-
lización del proceso de diseño.
riencia interna, acuñando el término devenir para referirse a esta conciencia de la duración. Es debido a ésta falta de una
Si bien esta nueva singularidad temporal había sido deter-
base científica que el concepto del devenir, el cual introduce
minada con anterioridad; a través de postulados como la
plasticidad en la experiencia temporal, fue relegado a favor
teoría de la relatividad de Albert Einstein (1915) y la obra ‘El
de corrientes más estructuralistas.
bergsonismo’ (1966) de Gilles Deleuze, no fue sino hasta finales de la década de 1970 en donde tuvo mayor inciden-
Podemos extrapolar que la base teórica que da forma a este
cia como soporte teórico, en la conceptualización del hacer
período corresponde al fenómeno donde lo estable se reem-
arquitectónico. Estas dos obras coinciden en la importancia
plaza por lo variable, la singularidad por la multiplicidad. En
de la experiencia temporal, al momento de definir la relación
el campo del arte, la obra del artista estadounidense Jack-
espacio-tiempo.
son Pollock ahonda en el proceso plástico de la transformación, siendo su proceso creativo producto de la repetición de
La física einsteiniana, demostró como la física newtoniana
acciones con pequeñas diferencias, llevando el concepto de
(basada en los postulados del físico Isaac Newton) fallaba en
aleatoriedad e incertidumbre, desde sistemas matemáticos
la consideración de la curvatura esencial del espacio; lo cual
y físicos hacia el campo del proceso de diseño. Lo cual no
permite que dos observadores (movilizándose a distinta ve-
constituye un hecho menor, entendiendo que la presentación
_15 Dentro de la teoría general de sistemas (TGS), que surgió con los traba jos del alemán Ludwig von Bertalanffy, publicados entre 1950 y 1968; un sistema abierto corresponde a aquel que interactúa constantemente con el ambiente en forma dual, o sea, lo influencia y es influenciado. En contraposición un sistema cerrado, el cual no interactúa. La categoría más importante de los sistemas abiertos son los sistemas vivos. Existen diferencias entre los sistemas abiertos (como los sistemas biológicos y sociales, a saber, células, plantas, el hombre, la organización, la sociedad) y los sistemas cerrados (como los sistemas físicos y las máquinas). La TGS no busca solucionar problemas o intentar soluciones prácticas, pero sí producir teorías y formulaciones conceptuales que pueden crear condiciones de aplicación en la realidad empírica.
40
PATRONES de un proceso de creatividad, basado en lo que podríamos
“Los procesos generativos digitales están abriendo nuevos
denominar la mecánica de lo aleatorio, constituye un punto
territorios para la exploración formal, tectónica y concep-
inicial para comprender las líneas de acciones digitales del
tual, articulando una morfología enfocada en las propiedades
quehacer arquitectónico contemporáneo, más allá de una re-
adaptativas y emergentes de la forma.” (Kolarevic, 2000)
sultante formal o de factores de optimización de tiempo y valores de producción.
En base a todo lo anterior, pareciera ser que el énfasis cambia de la generación de la forma, hacia la búsqueda de la
El avance en el campo de la tecnología computacional ob-
forma. La arquitectura deja de confiar ciegamente en las
servado hacia la década de 1980, que permitió la masifica-
proyecciones planas para interesarse más en la reformula-
ción en la utilización de ordenadores, más pequeños, portá-
ción de la experiencia física y matérica en la arquitectura. Se
tiles y eficientes, sumado a esta nueva concepción relativa
niega el concepto vitruviano de la ‘stasis’, lo estático e inva-
de la experiencia, genera un ánimo de experimentar en lo
riable, introduciéndose la potencialidad de la variabilidad y
desconocido, una estética de lo impredecible que embarga
la adaptabilidad.
la segunda mitad de los años ochenta y gran parte de la década de los noventa.
Esta deformación que sufre la búsqueda geométrica, durante la década de los noventa, tiene estrecha relación con el
Dentro de éste animismo computacional (16), el autor de va-
avance del poder de la computación y su capacidad de rea-
rios tratados acerca de arquitectura digital, Kostas Terzidis,
lizar procesos extremadamente complejos de extrapolación
expone en su obra ‘Transformational Design’, la intrínseca co-
matemática, que en palabras simples consiste en determinar
operación que debe existir entre el hombre y el computador,
valores fuera de un rango conocido, lo que permite observar
para ser capaz de abordar lo que él llama ‘for yet to define
en tiempo real una alteración de una estructura híbrida re-
concepts’, cuya traducción sería ‘conceptos aún por definir’.
sultante. A diferencia de la metamorfosis, que es una transformación basada en un proceso natural, biológico y evolutivo;
Situándonos en este nuevo paradigma de la yuxtaposición
este nuevo concepto de transición, cambio gradual de un es-
secuencial, la agitación y la perturbación interna, el valor ex-
tado a otro, basado en leyes artificiales, determinadas por
presivo de la forma se relaciona con la continuidad, la evolu-
algoritmos computaciones, sería conocida como Morphing
ción y la formación, lo que Branco Kolarevic determina como
(17).
el desplazamiento en la búsqueda de nuevos patrones de forma:
_16 El concepto de animismo computacional, fue acuñado por Greg Lynn para determinar el ánimo y la fascinación de utilizar herramientas digitales en el diseño arquitectónico, durante la década de los noventa. Lynn, Greg & John Reisser, “ Computer Animism : Cardiff Bay Opera House “ , Revista Assemblage N°26, 1995.
41
ARQUITECTURA DIGITAL
Kostas Terzidis expone en su obra ‘Expressive Form’, este
no existía una materia que fuera responsiva a cambios ex-
concepto en un ámbito teórico, geométrico y matemático a
ternos, lo cual permitía que no existieran límites para estos
la vez, definiéndolo de la siguiente manera: “[es un] estado
objetos amorfos y variables, que en un sentido corresponden
de ánimo, dinámico, que representa la lucha de conectar lo
a la primera acepción del término paramétrico, al conside-
inconexo, disímil, diferente y no relacionado.” (Terzidis, 2003)
rar parámetros y factores variables para su desarrollo, tales como fuerzas internas y atracciones de masa.
Los patrones geométricos de este periodo, no se sitúan en el plano de linealidad o no linealidad, como fuimos testi-
Esta concepción de un nuevo estado de la materia, junto al
gos en los período anteriores; sino que se relacionan con un
avance en los procesos digitales durante los años ochenta,
comportamiento de membrana, asociado a los conceptos de
fue objeto de inspiración para muchas novelas y películas de
fluidez y plasticidad, esbozados antes del siglo XX en los con-
ciencia ficción, que exacerbaban la relación entre el hombre
ceptos temporales de Bergson y anteriormente planteados
y la tecnología, llevándola a un punto de crisis apocalíptica.
teóricamente en tratados matemáticos y físicos. Es el avance
Acuñado ba jo el término de Cyberpunk (18) , este nuevo gé-
computacional (que permite ser testigo en forma real de esta
nero de la ciencia ficción, basado en la escala de Kardashov
transición) la causa de esta cierta fascinación tecnológica
(1964) y la Ley de Moore (1965), poseía un argumento ge-
que embargó el espíritu de los años noventa, debido en gran
nérico centrado en el conflicto entre hackers, inteligencias
parte a la posibilidad real de visualización, por primera vez,
artificiales, y megacorporaciones, enmarcado en el planeta
de los conceptos de manipulación y evaluación en el diseño
Tierra de un futuro cercano.
arquitectónico. La escala de Kardashov permite medir el grado de evoLa maleabilidad relacionada a este estado de morfismo,
lución tecnológica de una civilización, a través del método
sería el pilar fundamental para una serie de (nuevas) teorías
propuesto por el astrofísico ruso Nikolái Kardashov, el cual
de la forma, dentro de las cuales se encuentran los blobs, las
determina tres grados de evolución, que se incrementan de
polisuperficies o hipersuperficies y el concepto de fold (del
manera exponencial, en base a la cantidad de energía (en
inglés, ‘pliegue’). Cada una de éstas teorías, sólo podían ob-
Watts) utilizable que una civilización tiene a su disposición,
servarse en la pantalla del computador, debido a que (aún)
las tres escalas son las siguientes:
_17 Morphing actualmente también hace referencia a un efecto especial utilizado para modificar el rostro de las personas hasta transformarlas en el de otras. Este efecto especial fue inventado en la década de 1990s, y fue utilizado primero por la industria del cine, en películas como Terminator II. Kostas Terzidis en su libro ‘Expressive Form’ acuña el término para distinguir, la transformación geométrica de un elemento a otro, del concepto de metamorfosis, propio de la naturaleza, otorgándole al término una calidad artificial. N.d.a. _18 Cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque en la “alta tecnología y ba jo nivel de vida” y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. “Somos las mentes electronicas, un grupo de rebeldes de pensamientos libres. Cyberpunks. Vivimos en el Ciberespacio, estamos en todos lugares, no tenemos límites. Este es nuestro manifiesto. El manifiesto cyberpunk”. Christian As.Kirtchev, ‘Un manifiesto cyberpunk’,1997, disponible en: http://project.cyberpunk.ru/idb/manifesto_es.html
42
PATRONES
• Tipo I - Una civilización que es capaz de aprovechar toda
Por otro lado en 1965 el co-fundador de Intel (19), Gordon E.
la energía disponible en un único planeta, aproximadamen-
Moore formula una ley empírica, la cual expresa que aproxi-
te 1016 W. (Kardashov definió originalmente esta cifra como
madamente cada 18 meses se duplica el número de transis-
4×1012 W refiriéndose al nivel presente en la Tierra, para
tores en un circuito integrado (20) . Esto significa que la
el año 1964. Vemos un aumento de 104 W en estas últimas
complejidad de dichos circuitos se duplicaría cada año con
cinco décadaz).
una reducción considerable en costo. Actualmente, ba jo esta
• Tipo II - Una civilización que es capaz de aprovechar toda
ley, la evolución exponencial de los circuitos integrados han
la energía disponible de una única estrella, aproximadamen-
dado lugar a los grandes avances de las últimas tres déca-
te 1026 W.
das: computadoras personales, Internet, teléfonos móviles y
• Tipo III - Una civilización que es capaz de aprovechar toda
videojuegos.
la energía disponible de una sola galaxia, aproximadamente 1036 W.
El constante crecimiento exponencial tecnológico, determinado por Moore, confluiría en un punto en el cuál raza humana se vería sobrepasada por sus propios avances y ten-
A pesar de ser todas estas civilizaciones hipotéticas, ya
dría que verse obligada a adaptarse y evolucionar a una
que implicaban la existencia de civilizaciones extraterres-
condición diferente. Este hipotético punto a partir del cual
tres, esta escala es utilizada por el SETI (del acrónimo del
una civilización tecnológica sufriría una aceleración del pro-
inglés Search for ExtraTerrestrial Intelligence) actualmente,
greso técnico que provocaría la incapacidad de predecir sus
proyecto de la NASA que trata de encontrar vida extrate-
consecuencias es lo que Raymond Kurzweil llama singulari-
rrestre inteligente, ya sea por medio del análisis de señales
dad tecnológica. Este punto es un evento futuro en el que se
electromagnéticas capturadas en distintos radiotelescopios;
predice que el progreso tecnológico y el cambio social ace-
y si bien dicha escala parece del todo ficción, actualmente
lerarán debido al desarrollo de inteligencia superhumana,
dentro de la era informática presente, la constante evolución
cambiando nuestro ambiente de manera tal, que cualquier
exponencial (dentro de la clasificación de civilización tipo I)
ser humano anterior a la Singularidad sería incapaz de com-
de la tecnología, se encuentra comprobando empíricamente
prender o predecir. Según el científico y escritor de ciencia
la posibilidad de que en algún tiempo finito exista el salto de
ficción Vernor Vinge, la singularidad se puede alcanzar por
un grado de evolución a otro.
diferentes caminos:
_19 Intel Corporation es el más grande fabricante de chips semiconductores basado en ingresos. Intel fue fundada el 18 de julio de 1968 como Integrated Electronics Corporation por Robert Noyce y Gordon Moore. _20 En abril de 1949, el ingeniero alemán Werner Jacobi (Siemens AG) completa la primera solicitud de patente para circuitos integrados. Un circuito integrado (CI), es una pastilla pequeña de material semiconductor, de algunos milímetros cuadrados de área, sobre la que se fabrican circuitos electrónicos. Solo ha trascurrido medio siglo desde que se inició su desarrollo y los circuitos integrados se han vuelto casi omnipresentes. La informática, las comunicaciones, la manufactura y los sistemas de transporte, incluyendo Internet, todos dependen de la existencia de los circuitos integrados.
43
ARQUITECTURA DIGITAL
• El desarrollo de un computador que alcance el nivel de inte-
tecnologías en ámbitos nunca anticipados por sus creado-
ligencia humana y posteriormente lo supere.
res, durante este período, parecen ser no ser tan lejanas a la
• El desarrollo de redes de computadoras que se comporten
realidad.
como superneuronas de un cerebro distribuido que “despier-
Algunas de las obras más representativas del género cyber-
te” como ente inteligente.
punk las constituyen, la novela de ciencia ficción, del autor
• El desarrollo de elementos de interacción con computado-
William Gibson, “Neuromancer” (1984), y en menor medida
ras que permitan a un humano comportarse como un ser su-
las películas Blade Runner (1982), la saga Terminator (1984) y
perinteligente.
Terminator II (1991), junto a la cinta Matrix (1999).
• Manipulaciones biológicas que permitan mejorar en algunos seres el nivel humano de inteligencia.
Esta dicotomía entre hombre y máquina, constituye el punto en común para estas obras, y otra gran cantidad de novelas y películas surgidas durante los últimos veinte años del
La teoría de Kurzweil, expuesta en su obra ‘La era de las má-
siglo XX. Siendo la premisa general que una vez llegado al
quinas inteligentes’ (1987) sugiere un patrón diferente al ex-
punto en que se cree una inteligencia superior a la humana,
ponencial, frente al progreso tecnológico. Este nuevo patrón
se entraría en una etapa post humana (transhumanismo) que
supone un crecimiento cambiante, en donde la aceleración
probablemente conduzca a la extinción de la humanidad o a
se hace mayor hasta el punto de adquirir un patrón de cre-
su subordinación a esos nuevos entes inteligentes.
cimiento hiperbólico. De esta manera este patrón culmina en un progreso tecnológico inimaginable en el Siglo XXI, el cual
La cinta Terminator II, del año 1991, corresponde a uno de los
conduce a la Singularidad, un punto en el cual el crecimiento
primeros ejemplos en donde se observa la experimentación
se hace infinito.
formal acerca del transformación y variabilidad de la materia (así también como en el diseño arquitectónico). Esta película
Este nuevo esquema de progreso tecnológico es análogo
dirigida por James Cameron se convirtió en la segunda pelí-
al espacio hiperbólico de los agujeros negros, donde existe
cula más vista de la historia en su momento, recaudando en
un punto, llamado singularidad gravitacional o espacio tem-
todo el mundo 520 millones de dólares.
poral en el que las reglas de la física dejan de ser válidas, y
El argumento principal gira en torno a la corporación tec-
donde la convergencia hacia valores infinitos hace imposible
nológica Skynet, la cual utilizaba una súper-red de computa-
el definir una función matemática que sea capaz de prede-
doras para administrar el sistema de defensa de los Estados
cir reacciones, como si puede hacer en un universo ba jo las
Unidos. Dentro de un próximo futuro esta red adquiere inteli-
leyes de Newton.
gencia propia, determinando la peligrosidad del ser humano para el planeta Tierra y concluyendo en que la solución debe-
Con la base teórica de Kordashov, Moore y Kurzweil, las
44
ría ser la extinción de la raza humana.
visiones de futuro distópicas post-industriales, propias del
Debido a que en la precuela de esta cinta, el villano, un
género cyberpunk, normalmente marcadas por el uso de
androide mitad hombre- mitad máquina, es vencido por la
PATRONES
protagonista, es necesario recurrir a otro artilugio tecnológico superior para el villano de la continuación de la saga. Es la nueva capacidad polimórfica de la materia, que permiten las visualizaciones en ordenador, la base para gestar el nuevo cyborg destinado a acabar con la raza humana, el cual se componía de metal líquido, permitiéndole adquirir variadas formas, venciendo las leyes físicas tradicionales. Con efectos especiales sin precedentes, esta cinta también tiene el mérito de ser una de las primeras películas en las que se utilizaron imágenes generadas por computador para recrear al antagonista., convirtiéndose en la producción más cara de la historia, en el momento de su estreno.
En el campo de la arquitectura, esta fascinación de la visión apocalíptica acerca de la tecnología, tiene dentro de sus teóricos al arquitecto holandés Rem Koolhaas. En su manifiesto ‘Qué le sucedió al urbanismo?’, Koolhaas aborda la temática de cierta dependencia del hombre hacia la máquina, que rodea el espíritu del quehacer arquitectónico y la planificación urbana: “Los profesionales de la ciudad son como jugadores de ajedrez que pierden frente a computadoras. Un piloto automático perverso constantemente desmantela todos los intentos de capturar la ciudad, anula toda ambición de definirla, ridiculiza la más apasionada afirmación sobre su fracaso presente y la imposibilidad de su futuro.” (Koolhaas, 1995)
No deja de ser anecdótico que dos años después, en mayo de 1997, Deep Blue, haya sido la primera computadora en derrotar a un campeón del mundo vigente (Gary Kaspárov), en un encuentro de a jedrez con ritmo de juego de torneo estándar. Pareciera ser que somos testigos del primer acercamiento a la singularidad propuesta por Kurzweil.
_ Arriba: Efectos especiales de la películas Terminator II, que introducen el concepto de ‘Morphing’ aplicado con tecnologías digitales. 1991 Fuente: ‘Hunting for metamorphic’, Peter Ferrie, Péter Ször. 2001. disponible en: http://vxheavens.com/lib/apf39.html _Aba jo: Gary Kaspárov contra Depp Blue. 1997 Fuente: http://fantoma2012.blogspot.com/2010/10/garry-kasparov-vsdeep-blue-el-hombre.html
45
Si en algún minuto las teorías de la arquitectura, y la forma,
llos caóticos, fragmentados, heterogéneos, surgidos en un
seguían los conceptos de Le Corbusier, Van der Rohe y Alvar
ambiente amorfo, de campos de fuerza, atmósferas respon-
Aalto; en este período Marcos Novak, Greg Lynn y John Reis-
sivas y superficies complejas, que son posibles de visualizar
ser, se convierten en la próxima generación de teóricos de la
gracias a los avances tecnológicos de la época.
arquitectura y pioneros en las técnicas digitales aplicadas en la práctica de la disciplina.
Estos patrones deconstructivistas y relaciondas al ánimo
Dentro del campo de la arquitectura Greg Lynn fue uno de los
hi-tech (22) de la década, son fiel reflejo del frágil sujeto con-
primeros arquitectos en utilizar los software de animación,
temporáneo y los problemas sociales (y espaciales), surgi-
no como un medio de representación, sino como un medio de
dos por el presente estilo de vida. Es esta alusión al estilo de
generación (de la forma). En su libro ‘Animate Form’, Lynn de-
vida contemporáneo, como puntos de cambio causado por
termina la importancia de la existencia de un sistema interno
eventos intrínsecos, una de las justificaciones fundamentales
y una serie de fuerzas, o variables, que regulen la animación
que Peter Eisenman adjudica a su proyecto del ‘Max Reinhar-
(21) , o transformación formal en la que se basa el diseño
dt Haus’, propuesto en el casco histórico de Berlín:
durante este período: “Casi por definición, el edificio tiene que asumir un carácter “Es importante para cualquier diseño basado en paráme-
prismático, es decir, necesita doblarse sobre sí mismo, pero
tros, que se encuentran presentes el des-pliegue de un sis-
también abrirse al exterior, formando un conjunto de referen-
tema interno y el re-pliegue de un campo de información
cias y relaciones metropolitanas siempre fragmentarias y en
contextual.”(Lynn, 1999)
continuo cambio. Se convertirá en un edificio verdaderamente profético, en una suerte de antena cuya apariencia sólo se-
De esta manera observamos que los patrones postmoder-
ñalará la presencia de comunicaciones invisibles e inaudibles
nistas se oponen a aquellos rectilíneos, racionales, funciona-
que, al recibirse, se transformarán en la materia misma de la
les y legibles del Modernismo, y son reemplazados por aque-
vida cotidiana del futuro.”(Eisenman, 1995)
_21 La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. En este contexto entendemos animación, por la capacidad de ‘dar vida’ a los modelos producidos durante la fase del desarrollo de un proyecto, a través de la simulación de estos frente a factores externos, tales como: radicación solar, pérdida de calor, resistencia estructural, incidencia del viento, o parámetros aleatorios relacionados a ecuaciones matemáticas generalmente de carácter científico , como crecimiento bacterial, adaptación genética, combinatoria matemática o subdivisión (teselación) poligonal. _22 El high-tech o hi-tech (en español, alta tecnología) es un estilo arquitectónico que se desarrolló durante los años setenta. Toma su nombre del libro: ‘The Industrial Style and Source Book for The Home’, publicado en 1978 por Joan Kron y Suzanne Slesin. El libro muestra abundantes ejemplos de obras donde priman los materiales industrializados particularmente utilizados en techos, pisos y muros. Actualmente el término se utiliza como adjetivo para designar los últimos avances en tecnología de vanguardia, especialmente en el campo de computadores portátiles, reproductores musicales y telefonía celular.
46
PATRONES
Ba jo este punto de vista, Eisenman propone un edificio que podría ser interpretado como un arco formado por dos torres siamesas, doblado sobre sí mismo, que surge del cruce de distintos paradigmas de la física: la fragmentación, el caos, el pliegue y las geometrías fractales. A la manera de antimonumento, y a diferencia de los puros rascacielos de vidrio que propuso Mies van der Rohe, observamos un edificio-masa, vertical y polifuncional. Un edificio que quiere proclamar la densidad y las problemáticas que encarnan las metrópolis contemporáneas.
Esta característica iconográfica, es un pilar fundamental de la arquitectura iconográfica, siendo el proyecto para la casa central de la principal empresa de comunicaciones de China, CCTV (2009), en Pekín, uno de los mejores ejemplos de esta facultad representativa de la sociedad contemporánea, que se adjudica la nueva exploración formal postmodernista. Fuera de las constantes comparaciones entre los dos edificios, de Eisenman y Koolhaas, ambos se manifiestan en sí mismo como una estructura iconográfica que entra a representar el poder de las comunicaciones, de las redes invisibles que ejerce la información sobre todos los ciudadanos. Convirtiéndose en un monumento al progreso de la metrópolis contemporánea.
A través de este recorrido histórico, somos testigos de la evolución en la utilización de patrones geométricos duran-
_ Arriba: ‘Max Reinhardt Haus’. Peter Eisenman. 1992 Fuente: http://arch-vydav.blogspot.com/2011/03/1999_29.html
te el proceso del diseño arquitectónico. Las potencialidades de los sistemas computacionales, permiten experimentar la transformación y adaptabilidad de las estructuras en las pantallas de los computadores, ante nuestros ojos.
_Aba jo: ‘CCTV Headquarters’. Rem Koolhaas. 2009 Fuente: http://cl.globedia.com/carl-sagan-cctv-koolhaas-cuento-peradimension
47
ARQUITECTURA DIGITAL El sociólogo norteamericano George Ritzer, define este nueFrente a esta nueva concepción de una geometría adapta-
vo patrón de vida, en su tratado ‘Nuevas alternativas, nuevos
tiva, Denis Dollens, en su texto ‘De lo digital a lo analógico’,
sistemas’ (1997), como la Macdonalización de la sociedad y
reflexiona:
el consumo. Este fenómeno, propio del cambio de siglo, estaba basado en cuatro estándares básicos: eficacia (relación
“El espacio virtual se convierte en un escenario para la espe-
directa entre apetito y satisfacción), rentabilidad (producto
culación y la reflexión, para ensayar, deformar, envol ver, dar
aparentemente bueno, más barato), previsibilidad (una ima-
forma y animar secuencia espaciales que, de otro modo, per-
gen identificable, reconocible, familiar) y control (orden, re-
manecerían como imágenes graficas estáticas. A través de su
petición y convincente escepticismo).
naturaleza liquida, el espacio digital se convierte en un colaborador del desarrollo de ideas y formas, no solo en un hués-
Ba jo este punto de vista nos encontramos con una sociedad
ped pasivo de formas preconcebidas o de formatos dados del
homogénea, en donde la Arquitectura se mueve ahora entre
software recomendado.” (Dollens, 2002)
el espacio de lo simbólico y lo icónico, relacionado no con un contexto urbano sino con un contexto social, basado en
Sin embargo, a pesar del ánimo tecnológico que embarga
el consumo y la información. La formalidad se abstrae para
la década de los 90, el consiguiente cambio de siglo, traslada
poder lograr interpretar la complejidad de la realidad de la
el estudio de patrones desde la forma experimental hacia la
metrópolis. Surgen conceptos como megalópolis y la ciudad
relación directa con las nuevas formas de vida, reguladas por
genérica, donde el contexto urbano se homogeniza y la urbe
el constante y exponencial flujo de información, de la socie-
se muestra como un ente basado en la eficiencia (social, eco-
dad contemporánea.
nómica).
El avance en las telecomunicaciones y las redes informáticas generan un nuevo énfasis en el estudio de la adaptabilidad,
En su ensayo acerca de la sociedad y el consumo, ‘Simulated
basado en los conceptos de sociedad y consumo. Aspectos
cities, sedated living’, Robert Misik rescata una frase de Kool-
que antes habían sido abordados por Steve Allen, como la
haas, que resume el cambio de valor que sufre la experiencia
antítesis a la mera exploración formal de principios de los
urbana de la ciudad frente a la fenomelogía del consumo:
noventa:
“Ir de compras es sin duda la última forma restante de actividad pública.” (Misik, 2008)
“Estoy más interesado en los efectos urbanos de las nuevas tecnologías, los nuevos patrones de vida y trabajo, posibles
Es debido a que la aplicación de patrones, como habíamos
gracias a la tecnología, las reconfiguraciones, sin preceden-
observado en períodos anteriores, pierde valor frente a un
tes, de la política del espacio en la ciudad; que en especu-
actual clima cultural saturado de imágenes, que la búsqueda
laciones abstractas de una realidad sugerida por avances
se relaciona con la adaptabilidad del uso de los espacios, en
tecnológicos.”(Allen, 1993)
relación a esta nueva función de consumo en la ciudad contemporánea.
48
PATRONES Según el ingeniero alemán Ewald Bubner (23) , el concepto
La nueva aplicación de patrones geométricos se aleja de la
de adaptación surge en primera instancia de procesos del
investigación aleatoria de finales del siglo XX, y se inserta
mundo orgánico. La adaptabilidad describe la acomodación
en la posibilidad de variabilidad adaptativa, fenómeno que
de un organismo o de distintos miembros de él a su medio,
observaremos con el estudio de los prototipos de pieles res-
para conservar mejor o mejorar las condiciones de vida.
ponsivas. Un nuevo sistema de diseño adaptable a condicio-
Mientras en la biología se designan como adaptables las es-
nantes del entorno, y cambiante por sí mismo en tiempo real.
tructuras naturales (seres vivos); las estructuras artificiales
El edificio del museo de arte, de la ciudad de Graz en Austria,
no tienen la capacidad de adaptarse, sino que son adapta-
Kunsthaus Graz (2004), de los arquitectos Peter Cook y Colin
das, es decir, el constructor tiene la capacidad de construir
Fournier, es uno de los primeros ejemplos de condicionantes
las obras de tal manera que puedan adaptarse a las corres-
adaptativas, aplicados al diseño, cubriendo completamente
pondientes necesidades humanas.
la piel de la fachada con datos e información digital.
Esta definición enmarca la adaptabilidad en la variación del
El sistema recubre la fachada, con más de 900 anillos fluo-
espacio a través de la suma o sustracción de recintos. Esta
rescentes circulares, que funcionan como pixeles, transfor-
acepción acerca de lo adaptable, se relaciona al concepto de
mando el edificio en una extensión de sus archivos digitales,
flexibilidad de Gustau Gili.
permitiendo la visualización del contenido a través de la piel
Para Gili, la flexibilidad, en la adaptabilidad, responde a la
translúcida que recubre la fachada.
posibilidad de modificar un entorno en el tiempo, una rápida modificación de espacios y superficies, según las horas y las actividades diarias. En este sentido, las actividades más prolongadas en el tiempo, requieren de una adaptabilidad más definitiva, (adaptabilidad evolutiva) en relación a actividades a corto plazo que requieren de una adaptabilidad provisoria (adaptación de movilidad). Estas definiciones, le otorgan utilidad al diseño arquitectónico, a medida que responda a diferentes requerimientos a lo largo del tiempo, ya sea de una forma más definitiva, es decir por un tiempo más prolongado, o de una manera más provisoria, por un corto tiempo.
_ 23 Dr. Ewald Bubner es ingeniero, alemán, experto en estructuras livianas, desarrolladas a través de membranas y redes de cables. Actualmente es Consultant for Light-weight Structures en Alemania y profesor visitante de Arquitectura en la Universidad Francisco Marroquín, Guatemala. Fuente: www.arquitectura.ufm.edu
_ Arriba: Kunsthaus Graz (2004). Peter Cook y Colin Fournier. Austría Fuente: http://mcs.hackitectura.net/tiki-index.php?page=MAAD
49
ARQUITECTURA DIGITAL Sin embargo no es sólo en la adaptación, el cambio de en-
información propia de un espacio virtual semejante a la tra-
foque, acerca de los patrones geométricos en la arquitectu-
ma neuronal, a la red de flujos de impulsos electrónicos que
ra, lo que presenciamos actualmente. La primera década del
dominan nuestro cerebro.
siglo XXI, ha desviado la mirada hacia una arquitectura con fines interactivos, patrones que responden directamente al acontecer y desplazamientos.
Hemos sido observadores de la evolución de los patrones geométricos en la arquitectura a través de las historia. Podemos distinguir que una de las características fundamentales
El mapeo de sistemas de flujos electrónicos, visualización
de la geometría y el concepto de forma, es su capacidad de
de recorridos, y la recolección de datos de teléfonos móviles,
relacionarse con cualquier ámbito humano (y actualmente
forman cartografías que permiten distinguir nuevos patro-
con ámbitos no-humanos, como lo es la espacialidad virtual
nes de relaciones, de acuerdo a ciertos instantes de tiempo
del computador). No sólo la inserción de las dinámicas digi-
o a eventos específicos. Estos mapas de flujos, en su mayoría
tales de proceso, son la única razón de que actualmente sea-
son desarrollados por los equipos del Senseable City Lab del
mos testigos de modelos de diseño capaces de constantes,
MIT, alejándose del campo del ejercicio de la arquitectura.
continúas y dinámicas transformaciones, que pasan a reem-
Si bien existen oficinas de arquitectura que se dedican a
plazar las normas estáticas del proceso convencional.
la cartografía y el mapeo de flujos, como Electroland o DillerScofidio+Renfro, la mayor parte de los proyectos de vi-
Entendemos como patrones, no sólo como a la utilización de
sualización son dirigidos por laboratorios de electrónica y
recursos geométricos y volumétricos de expresión en arqui-
empresas de telecomunicaciones, estando en la cabeza de
tectura, sino que también, como el contexto de interrelación
estas tareas, ingenieros y programadores computacionales.
entre la práctica de la disciplina y el entorno en constante evolución, desde una arista tecnológica, psicológica, social, políti-
No sólo en el campo de la arquitectura, los patrones se han
ca, demográfica, económica y artística; con cambios paradig-
visto inmersos en el campo de la aerialidad y las estructuras
máticos específicos en cada una de dichas áreas en conjunto
blandas. Dentro de los medios de comunicación masivos, no-
al desarrollo del tejido de relaciones entre ellas.
velas y filmes cinematográficos, la representación de la bús-
50
queda geométrica, también se ha visto desplazada desde las
De acuerdo a lo anterior desplazamos la idea de ‘Arquitectu-
utopías tecnológicas de los noventa hacia una concepción
ra de Patrones’ (como la utilizaciónón de la forma como un
relacionada a la geometría de los sistemas neurales, el in-
recurso) al concepto de ‘Patrones de Arquitectura’, es decir
consciente y las redes de información. La novela de William
los diferentes modelos de desarrollo potenciados directa-
Gibson, ‘Pattern Recognition’ (2003), y películas como ‘Una
mente por el entorno de gestación. En esta primera parte de
mente brillante’ (2001) e ‘Inception’ (2010), se sumergen en
la investigación, hemos visto como estos patrones-de-desa-
la relación de la geometría del subconsciente, alejándose de
rrollo han transitado desde una rigidez primigenia hacia una
las realidades tecnológicas duras de la década anterior, para
posibilidad de plasticidad contemporánea. Es la importancia
adentrarse en una realidad líquida, de la arquitectura de la
de la representación y aplicación de estos patrones en arqui-
PATRONES tectura, sólo uno de los ejes a considerar al adentrarnos en la
En palabras del arquitecto japonés Kengo Kuma, las herra-
problemática que da origen al presente estudio. Lo anterior
mientas actuales y su constante evolución, junto a la explo-
pone de manifiesto que también debemos hacernos cargos
ración científica que constamente va rompiendo los límites
del universo científico-práctico en el cual han tenido desarro-
de la física clásica, son los ejes principales, hoy en día, de las
llo este constante avance de técnicas y procesos digitales.
formas del mañana.
De tal manera el futuro desarrollo cronológico de cambios
“[Ahora podemos ver] que patrones completamente diferente
conceptuales, en la concepción matemática y de las leyes
pueden ser generados. Serán totalmente diferentes de cual-
físicas que la rigen, se nos expone como los parámetros ba jo
quier patrón que hemos visto hasta ahora, permitiendo gene-
los cuales ciertos patrones de desarrollo tienen gestación.
rar espacios y arquitecturas totalmente diferentes... patrones
Frente a esta aseveración, en un mundo regido por la geometría, debemos cuestionarnos: Qué ocurre cuando se cam-
que mantengan las grandes promesas para la nueva generación” (Kuma, 2006)
bian los parámetros físicos conocidos, las leyes tradicionales de la geometría?
Casco histórico de París re-plegándose en una reconstrucción arquitectónica mental de la película de ciencia-ficción ‘Inception’ (2010). Fuente: http://www.filmschoolrejects.com/features/the-ultimate-inception-photo-gallery.php/attachment/inception1
51
INFOGRAFIA
52
Arquitectura de Patrones
“Estos [nuevos] patrones son los que pueden relacionar formas de ríos Estos patrones son los que hacen que podamos diseñar un museo como un una planta, una manzana de viviendas como una sección, una torre como ampliar el lugar, los programas, la disciplina, las geometrías, hasta
con la dinámica de la evolución. centro comercial, un detalle como un cuchillo [...], ellos permiten su verdadero limite.”
Federico Soriano, Revista El Croquis Nº 96, 1999
Fuente: http://waithinktank.com/what-about-the-shapes-of-hardcore-architecture/
53
INFOGRAFIA
54
Patrones de Arquitectura
55 Fuente: Elaboraci贸n propia.
BACK_UP
56
57
Experimentación de materialidad maleable tipo ‘gel’ para la construcción de un edificio de altura. Observamos tres fases del proceso (de der. a izq.): determinación de puntos desplazables, proyección poligonalal y texturizado metálico. Arriba la imagen final de presentación
Prototipo: ‘wip ‘10’ Fuente: http://madeincalifornia.blogspot.com/2011/06/wip-10.html
58
2. BACK_UP Cronología del diseño digital y representación arquitectónica La inserción de las plataformas computacionales ha propuesto en las últimas décadas la posibilidad de reproducir la vivencia espacial, una característica que se ha vuelto muy atractiva en el traba jo arquitectónico.
la física, matemática y ciencias de la computación, a través de la historia. En una primera instancia planteamos la relación general entre los conceptos de computación, diseño y arquitectura,
Tener a disposición un modelo tridimensional, se ha trans-
para posteriormente realizar un esbozo de los cambios en las
formado en una herramientas de verificación que supera
realidades sociales y tecnológicas en las cuales se manifies-
toda limitación, que poseían con anterioridad, las técnicas
tan los advenimientos de la digitalización de la arquitectura,
de representación convencional.
manifestado en cambios de puntos de vista y de búsquedas
La anterior imposibilidad de presenciar de manera tangible un proceso de diseño arquitectónico, de manera previa a una
formales dentro de la generalidad del desempeño de la disciplina arquitectónica.
representación bidimensional física, como esquemas, dibujos, modelos y planimetría se diluye a medida que el campo
En este punto nos detendremos en las formas de visuali-
de la inmersión virtual se introduce constantemente como
zación y de representación, traducidas al cambio paradig-
una facultad cotidiana, propiciada por los avances tecnológi-
mático actual mediante los conocidos sistemas computacio-
cos y computacionales.
nales utilizados en el diseño de obras de arquitectura. Así haciendo una breve síntesis de la historia de la computación,
Es debido a la propiedad de la virtualidad, y su creciente
de la representación en arquitectura, y de las ciencias que
uso en el campo del diseño arquitectónico, que se ha dejado
transitan entre estos dos ámbitos, podemos evaluar los cam-
de lado el uso del esquicio, el boceto y los esquemas tradicio-
bios en el uso y las tipologías de las herramientas, desde una
nales de representación.
perspectiva de la visualización del resultado, con la intención
Si bien en una primera instancia esto constituye un aleja-
de luego sumergirnos en el cambio de los canales de comu-
miento de una primigenia abstracción de ideas, finalmente
nicación entre diseño y diseñador, desde el punto de vista del
la utilización de métodos generativos de formas, en base a
‘cómo hacer’ y del proceso en sí mismo.
modelos algebraicos y matemáticos, han vuelto a insertar en el campo de la representación digital, la abstracción y am-
Entendemos una arista de la relación entre un arquitecto y el
bigüedad presentes en las técnicas de dibujo bidimensional,
uso de las plataformas digitales en el ejercicio de la arquitec-
como herramienta tradicional de diseño.
tura, a través de los cambios en avances tecnológicos direc-
Así en base a este fenómeno del cambio de canales de
tamente ligados a la computación, los nuevos sistemas para
transmisión de ideas desde un medio analógico hacia un
representar ideas arquitectónicas y los nuevos parámetros
medio digital, es que nos parece relevante revisar, de for-
científicos que revolucionan los conceptos estáticos de las
ma general, la sucesión de descubrimientos, relacionados al
ciencias matemáticas y físicas, posibilitando la generación
concepto de representación arquitectónica, en el campo de
de lo que se denomina ‘virtualidad’.
59
2.1.
Siglo XVI:
Racionalización de la perspectiva geometría y en las matemáticas, donde el dibujo de planos Con el fin de intentar abarcar un estado consecutivo del avance en paralelo de las técnicas de representación, aplica-
aparece como un medio más rápido y práctico para diseñar y presentar los edificios antes de su construcción.
das en el diseño arquitectónico, se hace necesario definir un
Con anterioridad Vitrubio había asignado un sentido más
punto cronológico, desde el cual sea posible partir y hacer
general a la ‘Perspectiva’, considerándola una aplicación de
referencia tanto de acontecimientos pasados, como de suce-
las leyes de la óptica, no sólo a las reglas de la representa-
sos presentes y posibilidades futuras.
ción plana sino a las de las configuraciones arquitectónicas
Para este caso, de una revisión general de las ciencias com-
y escultóricas tendentes a neutralizar las deformaciones que
putacionales y los cambios en parámetros de la física, ma-
produce la visión. Con la intención de generar una metodo-
temática y geometría, planteamos como punto de partida,
logía de representación, durante el renacimiento se trata la
el estado denominado, en historia del arte, generalmente
‘perspectiva’ como un sistema lógico-matemático y que no
como ‘Renacimiento’. La respuesta al porqué de esta elec-
admite soluciones inexactas (Perspectiva Artificialis), a dife-
ción como punto de partida de la ruta evolutiva de la relación
rencia del carácter intuitivo y artesanal que poseía anterior a
computación-ciencias-técnicas de visualización, se manifies-
esta época (Perspectiva Naturalis), la cual se vinculada a una
ta en que durante este período de la historia se establecen
representación metafísica de la realidad mediante relaciones
las diferencias entre lo que se denominó ‘Perspectiva Artificia-
geométrica relacionadas a la difusión radial de la luz y las
lis’ y ‘Perspectiva Naturalis’.
propiedades de la refracción y reflexión, en base al supuesto euclideano de que la luz via jaba en líneas rectas.
Anteriormente a este punto el modelo a escala se enmar-
60
caba como la única herramienta de comunicación entre el
Frente a este carácter científico que adquiere este sistema
arquitecto, cuya profesión como tal no existía en esa época, y
de representación, en base a la extrapolación de una estruc-
la información del diseño, como presentación y visualización
tura y leyes de ejecución presentes en la naturaleza, el ar-
de la idea al mandante. La realización de estas maquetas,
quitecto francés Jacques Androuet de Cerceau, en su libro
que generalmente incluían absolutamente cada detalle de la
‘Lecciones de Perspectiva Positiva’ (1576) propone una defini-
obra, tomaba mucho tiempo, inclusive hasta año. No fue sino
ción del término que relaciona directamente sus característi-
hasta la época del Renacimiento, con los avances en la
cas al campo científico:
BACK_UP
“Por lo tanto, la Perspectiva no tiende a hacer o dibujar las cosas que se quieren representar mejores o peores, sino más bien nos enseña a representar con ciencia y razón las cosas tal como se nos presentan a la vista.” (Androuet de Cerceau, 1576)
Así observamos la aparición del concepto moderno de lo que hoy entendemos por Perspectiva, y de la misma forma que actualmente se ha estructurado un sistema que ha sido desde siempre asociado a la intuición y el pensamiento artístico, como lo es el diseño de arquitectura, la racionalización en el uso de la Perspectiva también poseía un gran número de detractores. De la misma manera que se genera un debate frente a la expansión en el uso (y en ocasiones denominado ‘abuso’) de tecnologías digitales en arquitectura, algunos artistas de la época no aceptaban la inclusión radical del concepto de la Perspectiva al campo de las matemáticas.
Uno de los exponentes de la reacción adversa frente a la aplicación de las ‘ciencias de la perspectiva’, es el pintor francés Pierre Henri de Valenciennes, quien en su libro ‘Elementos de perspectiva práctica’ (1799) expone:
“Casi todos los geómetras que nunca han estudiado la pintura, y en consecuencia jamás han puesto de acuerdo su teoría con la práctica necesaria para copiar la naturaleza, no podrán hacerse comprender por los artistas” (Valenciennes, 1799)
_ Arriba: Proyección cartográfica de Mercador. Fuente:http://www.unalmed.edu.co/~janaya/JAnayaCont05_Clase03. html _Aba jo: Herramienta “Make2D” de software rhino para proyectar superficies curvas en elementos plano, de tal manera de sacar una plantilla de corte. Fuente: http://www.liftarchitects.com/storage/architecture/Wireframe_diagram_large.jpg
61
ARQUITECTURA DIGITAL
Observamos cómo más de tres siglos después de que Filli-
no (bidimensional cartesiano) se determinan las ‘coordena-
ppo Brunelleschi (24) fuera uno de los primeros ejemplos de
das polares’ que corresponden a la medida del ángulo entre
puesta en práctica del uso sistémico de la perspectiva linear,
el eje polar y el eje de un plano cartesiano, junto a la distancia
la dicotomía entre lo artístico y lo científico, en un símil a lo
del punto al origen del plano. Este sistema que permitía el
que ahora podríamos denominar disputa entre lo arquitec-
conocimiento de cualquier punto sin necesidad de saber sus
tónico y lo tecnológico, se sigue sin encontrar una respuesta
coordenadas lineales (ubicación en eje ‘X’ y en eje ‘Y’), fue la
aclaratoria que relacione de manera unificadora estos dos
base fundamental para el desarrollo de la ‘geometría analíti-
polos presentes en las teorías de visualización.
ca’ , la cual relaciona el posicionamiento de elementos y pro-
A partir de este punto, con los conocimientos específicos los
blemas de carácter geométricos, que anteriormente necesi-
instrumentos planimetricos y las visualizaciones bidimensio-
taban de una resolución representacional (una visualización
nales se alzan como herramientas fundamentales en el ejer-
vectorial de elementos similar a las ténicas de ‘geometría
cicio arquitectónico.
proyectiva’ y los postulados de la ‘perspectiva artificialis’) a técnicas relacionadas al análisis en base a sistemas matemá-
Los postulados acerca de las leyes de la perspectiva, re-
ticos y algebraicos.
lacionándola a la disciplina de la matemática, permite la profundización en diferentes modelos de representación y
Esta nueva posibilidad de ‘discretizar’ problemas de carác-
visualización, no sólo en el campo del diseño y la arquitectu-
ter representacional en términos y variables algebraicas per-
ra. En 1569 el geográfo Gerardo Mercator concibe lo que se
mite realizar estudios de distancias y geometrías de valores
denominaría como ‘proyección geográfica de Mercator’. Esta
inestimables, como observamos en los descubrimientos que
se concibe como el desarrollo cilíndrico de la esfera terrestre
se dan dentro de este período dentro del campo de la as-
para luego ser extendido en un plano.
trofísica. Dentro de este ámbito la publicación de ‘De revolutionibus orbium coelestium’, en 1543, por parte de Nicolas
En el campo de la matemática uno de los principales descu-
Copérnico, estudio en el cual se propone teoría heliocéntrica,
brimientos de esta época lo realiza Girard Desargues, quien
argumentando que los planetas, incluyendo la Tierra, giran
introduce la noción de ‘polar’ dentro del campo de la geo-
alrededor del Sol describiendo órbitas (en su momento plan-
metría. Este concepto consiste en señalar un punto que es
teadas como circulares) y que la Tierra posee un movimiento
el origen de las coordenadas y a partir del cual se señala un
de rotación en torno a sus propio eje; supuso un giro radical
segmento de recta horizontal denominado ‘eje polar’, por lo
en la historia de los avances científicos.
tanto para indicar la posición de un punto cualquiera del pla_24 En el libro ‘El origen de la perspectiva’ (1997), Hubert Damish expone que los biógrafos de la época como Vasari, Alberti y Manetti atribuyen al arquitecto Fillippo Brunelleschi el invento de un instrumento similar a lo que se conoce como cámara oscura (elemento que dio origen a la fotografía en el siglo XIX), alrededor del año 1425. De esta manera el dispositivo demostrativo que utilizó Brunelleschi para mostrar la coincidencia especular del punto de vista y el de fuga (origen de la Perspectiva central) y por medio del cual el artista podía observar correctamente las distancias en perspectiva, nos muestra un interés por superar la práctica y alcanzar la ciencia a través de la demostración. Por otro lado en el libro ‘Architectural Representation and the perspective hinge’ (2000), los autores Alberto Pérez Gómez y Louis Pelletier acreditan a Brunelleschi como uno de los primeros exponentes de la puesta en práctica de los conceptos científicos de la perspectiva. Gómez A. P. & Pelletier L., (2000), ‘Architectural Representation and the perspective hinge’, Editorial MIT Press, Massachusetts, Estados Unidos, pp. 25-26
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‘Variaciones de un volumen contenedor de espacio’
‘Variaciones del comportamiento de un fluido espeso’
W. Jamitzer, ‘Perspectiva corporum regularium’. Nürnberg. 1570 Fuente: Gómez A. P. & Pelletier L., (2000), ‘Architectural Representation and the perspective hinge’, Editorial MIT Press, Massachusetts, Estados Unidos.
David del Giudice, ‘Theorical Meltdown’. California. 2011 Fuente: http://madeincalifornia.blogspot.com/2010/12/tex-fabrepeatcompetition06.html
63
ARQUITECTURA DIGITAL
2.2.
Siglo XVII:
Mecánica del Cálculo
punto de vista y como consecuencia se genera un ángulo de visión más estrecho. Un ejemplo de la utilización de este tipo de técnicas, especialmente en las piezas decorativas del ba-
En este período dentro del ámbito de técnicas de represen-
rroco, corresponde a los frescos realizados por el artista ita-
tación arquitectónica encontramos una noción más cercana
liano Andrea Pozzo, para la bóveda y la cúpula de la Iglesia
a los conceptos planimétricos de ‘corte’, ‘sección’ y ‘alzado’,
de San Ignacio de Roma (1642).
de la manera como actualmente los conocemos; sin embargo surge un cambio en la utilización de las técnicas de perspec-
Este diseño decorativo que celebraba el espíritu victorioso
tiva y la simulación de vistas exteriores e interiores. Mientras
luego de dos siglos de misiones apostólicas por parte de la
en el período anteriormente revisado era utilizada con mayor
orden de los jesuitas, correspondía a una cúpula ilusoria pin-
frecuencia la perspectiva conocida comúnmente como ‘pers-
tada en donde la construcción de la cúpula real había sido
pectiva central’, en los períodos siguientes (que coinciden
detenida. Es por esto que la obra, ya finalizada, generó gran
históricamente con el nacimiento del periodo de la historia
impacto a los espectadores, junto también con comentarios
del arte conocido como Barroco) se comienza a difundir el
detractores envueltos en una polémica debido a que para al-
uso de la ‘perspectiva oblicua’, la cual distorsiona el cuadro
gunos este lienzo parecía ensalzar una visión imperialista del
y ángulo de visión.
catolicismo europeo, además de desligarse de precedentes clásicos para representar la visión eclesiástica.
La perspectiva central utilizada durante el renacimiento, se desarrollaba a partir de un punto de vista situado a la altura
Esta obra generó un nuevo precedente acerca de las ‘sensa-
de visión de una persona estando de pie, de esta forma se
ciones ilusorias’ que debería propiciar el concepto de pers-
ofrecía una vista más objetiva de las volumetrías de los edif-
pectiva, cuyo manifiesto fue expuesto por el mismo Andrea
cios. En las décadas posteriores esta capacidad racional de
Pozzo en su tratado ‘Perspectiva pictorum’ (1693); técnicas
representar los campos de visión, relacionada a los ideales
que luego fueron adoptadas por generaciones siguientes de
de la escuela pitagórica del ‘quadrivium’ (25), es dejada de
artistas hasta incluso gran parte del siglo XIX.
lado por una intención exploratoria cuya motivación fundamental radicaba en la explotación de la sensación ilusoria. De esta forma las rigurosas ‘leyes de visión’ de antaño se utilizan de una libre manera, disminuyendo las distancia del
Observamos uno de los primeros ejemplos de la ‘simulación’ en arquitectura, entendido como la facultad computacional de simular vistas y recorridos dentro de modelos tridimensionales de proyectos de arquitectura
_25 En ‘Architectural Representation and the perspective hinge’ (2000), los autores Alberto Pérez Gómez y Louis Pelletier, vinculan el uso científico de las antiguas técnicas de la ‘perspectiva óptica’ a la escuela pitagórica del ‘quadrivium’, la cual sostuvo que la matemática estaba constituida por cuatro disicplinas relacionadas entre sí: la astronomía, la geometría, la aritmética y la música. Gómez A. P. & Pelletier L., (2000), ‘Architectural Representation and the perspective hinge’, Editorial MIT Press, Massachusetts, Estados Unidos. pp. 18-19
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Así las leyes de la perspectiva, a través de la invención de
haber dado origen a un uso de estas concepciones teóricas ,
distintos aparatos para facilitar su estudio (como por ejem-
con un primigenio origen en las ciencias exactas, en campos
plo la cámara oscura de Brunelleschi, el astrolabio esférico,
vinculados con disciplinas artísticas, como podría categori-
y la cámara lúcida de Johannes Kepler, por mencionar al-
zarse al diseño arquitectónico.
gunos), dieron paso a un uso de la rigurosidad científica de estas técnicas en pos de un resultado con un énfasis más ar-
Mientras se desarrollaban y exploraban estas nuevas apli-
tístico, y como observamos con anterioridad, incluso con un
caciones de las ciencias ópticas, en el campo de la astrofísi-
carácter derechamente ilusionista.
ca se generaban grandes avances que propiciaron futuros
De esta misma manera, al realizar un paralelo histórico, los
descubrimientos astronómicos y matemáticos. En 1609 el
avances científicos en el campo de la geometría y la ma-
astrónomo alemán Johannes Kepler postula su ‘Astronomia
temática junto a la invención de instrumentos tecnológicos
Nova’ abordando las dos primeras leyes de movimiento de
para su aplicación (como dentro de una analogía al estado
los planetas, y en el mismo año el astrónomo italiano Galileo
presente podrían corresponder a las computadoras) parecen
Galilei realiza las primeras observaciones utilizando un ‘ante-
haber dado origen a un uso de estas concepciones teóricas ,
ojo’ (26); estos dos sucesos inauguraron una nueva era en el
con un primigenio origen en las ciencias exactas, en campos
campo acerca del conocimiento acerca del universo.
vinculados con disciplinas artísticas, como podría categorizarse al diseño arquitectónico.
Dentro de la física, y específicamente en el campo de los objetos en movimiento, el físico inglés Isaac Newton comienza a
Así las leyes de la perspectiva, a través de la invención de
desarrollar en este período las ideas que lo llevaría a sus tres
distintos aparatos para facilitar su estudio (como por ejem-
grandes descubrimientos: la teoría de la luz, el cálculo infini-
plo la cámara oscura de Brunelleschi, el astrolabio esférico,
tesimal y la teoría de gravitación universal. Dentro de estos
y la cámara lúcida de Johannes Kepler, por mencionar al-
tres postulados, el desarrollo del cálculo infinitesimal, mucho
gunos), dieron paso a un uso de la rigurosidad científica de
tiempo enfrentó al físico británico contra el matemático ale-
estas técnicas en pos de un resultado con un énfasis más ar-
mán Gottfried Wilhelm Leibniz, la causa de esta enfrenta co-
tístico, y como observamos con anterioridad, incluso con un
rresponde a que Leibniz no publicó ningún tratado acerca de
carácter derechamente ilusionista.
su descubrimiento sino hasta 1684. La importancia principal
De esta misma manera, al realizar un paralelo histórico,
de esta rama del cálculo matemático recae en la propiedad
los avances científicos en el campo de la geometría y la ma-
que posee de permitir traba jar con variables muy pequeñas
temática junto a la invención de instrumentos tecnológicos
(‘infinitesimales’) disminuyendo el margen de error en resul-
para su aplicación (como dentro de una analogía al estado
tados de estudios en casi la totalidad de ámbitos que abar-
presente podrían corresponder a las computadoras) parecen
can las ciencias exactas en general.
65
ARQUITECTURA DIGITAL
Si bien históricamente el desarrollo de esta área del cál-
computación. Los logaritmos, definidos como la operación
culo se adjudica en paralelo a ambos científicos, de acuer-
aritmética que permite determinar el número resultante y la
do con los cuadernos del propio Leibniz, el 11 de noviembre
base de potenciación en una función exponencial (del tipo
de 1675 éste empleó por primera vez el cálculo integral para
(y)=bx), también forman una parte importante del entendi-
encontrar el área ba jo la curva de una función y=f(x); de tal
miento de operaciones aritméticas que determinarán el na-
forma que actualmente se emplea la notación del cálculo de
cimiento de una sistematización de los procesos matemáti-
Leibniz, quien también introdujo varias notaciones usadas
cos, sistema que evolucionara a través del tiempo como los
comúnmente en las ciencias matemáticas modernas , como
algoritmos computacionales y el lengua je de programación
lo son el signo integral ‘’, el cual deriva de una S alargada,
de informática como se conoce hoy en día. La invención del
derivado del latín ‘summa’, y la letra ‘d’ para referirse a los
término de ‘logaritmo’ y sus correspondientes propiedades,
‘diferenciales’, de la palabra en latín ‘differentia’.
se atribuyen al matemático escocés John Napier, con la publicación de ‘Mirifici Logarithmorum Canonis Descriptio’ (27)
Estos avances en el área de la matemática pueden relacio-
en el año 1614.
narse a los albores de las técnicas que posteriormente se conocerían definitivamente como ciencias de la computación,
Frente a estos dos nuevos conceptos matemáticos, cálcu-
específicamente porque el cálculo infinitesimal es clave en
lo infinitesimal y logaritmo, se generó una ola inventiva de
definir el concepto de ‘algoritmo matemático’ de la manera
máquinas capaces de procesar operaciones de manera au-
moderna en que se utiliza el término. Como observaremos
tónoma, entre las que se cuentan la ‘calculadora mecánica’
más adelante, el concepto de ‘algoritmo’ se torna fundamen-
diseñada por Wilhelm Schickard en 1623, la ‘regla deslizante’
tal a la hora de referirse al funcionamiento de una computa-
inventada en 1624 por William Oughtred y la ‘pascalina’ crea-
dora y específicamente al ahondar en la aplicación de tecno-
da por Blaise Pascal en 1652.
logías digitales en la representación y gestión de proyectos de arquitectura.
El primero de estos aparatos poseía un sistema de cilindros
No sólo el campo del cálculo de variables casi indescrip-
con rodamiento, mientras que la regla deslizante de Oughtred
tibles constituye un importante aporte al nacimiento de la
(también denominada ‘Círculos de Proporción’) utilizaba un
_26 En este caso por ‘anteojo’ nos referimos a un prototipo cercano a lo que actualmente se determina como telescopio. Este ‘anteojo astronómico’ se utiliza para observar objetos lejanos, como serían los planetas y las constelaciones. Con él se ven los objetos lejanos más grandes de lo que podemos verlos a simple vista, pero se ven invertidos. Fuente: ‘Anteojo astronómico’, documento en red, disponible en: http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/FISICA/document/fisicaInteractiva/OptGeometrica/Instrumentos/telescopio/telescopio.htm. _27 Título Original de la obra: ‘Mirifici Logarithmorum Canonis Descriptio, ejusque usus in utroque Trigonometría; ut etiam in omni logística mathematica, amplissimi, facillimi, et expeditissimi explicatio’. Fuente: Edwards, Charles Henry (1937). ‘The Historical Development of the Calculus’, Springer-Verlang, Nueva York, 1979.
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mecanismo en base a discos rotatorios; aunque ambos de estos inventos permitían resolver operaciones matemáticas sin la necesidad de un cálculo manual, el modelo propuesto por el matemático francés Blaise Pascal sin lugar a dudas adquiere un rol fundamental en la historia de la computación.
La ‘pascalina’ de la misma manera que el resto de ‘calculadoras mecánicas’ utilizaba sistemas activados mediante las fuerzas dinámicas generada por el movimiento de piezas interconectadas (cilindros en la máquina de Schikard, discos en la calculadora de Oughred y finalmente engrana jes en el modelo propuesto por Pascal); la diferencia principal es que esta calculadora funcionaba en base a ruedas de dientes en la que cada uno de los dientes representaba un dígito del sistema decimal. Por lo tanto el movimiento de los engrana jes permitía que las ruedas se movieran de tal manera que la suma de números se representaba con el avance del número de dientes correspondientes.
La importancia de este invento para la computación, por lo cual muchas veces se llama a Pascal el ‘padre de las computadoras’, es que este sistema mecánico en base a un lenguaje de dígitos corresponde al origen de lo que más adelante se denominaría ‘lengua je binario’, que como observaremos con posterioridad es la base de la implementación del ‘lengua je de programación’, idioma básico para el correcto funcionamiento de una computadora y uno de los factores de origen del término ‘digital’ aplicado en informática y otras discipli-
_ Arriba: Diagrama De la perspectiva utilizada por A. Pozzo, para la cúpula de la Iglesia San Ignacio de Roma (1642) Fuente: M. Soldaini - “Geometria a sorpresa nella cupola di Andrea Pozzo” en ‘Annali Aretini - Padre Pozzo nella Toscana Orientale‘. 1997
nas como la sociología, para determinar la época del flujo de información y expansión de la computación, en el que transitamos hoy en día, como ‘Era Digital’ (28).
_Aba jo: ‘Pasacalina’, la llamada primera calculadora mecánica. Fuente: Manuel Salvat, Xavier Barenguer, Albert Corominas & Josep Garría, ‘Los Ordenadores’, Salvat Editores, Barcelona 1973
67
_ Izquierda: Simulación de la cúpula inexistente de la Iglesia de San Ignacio de Roma, del artista Andrea Pozzo (1642) Fuente: http://jorgeledo.net/2009/01/andrea-pozzo-y-la-perspectiva-perspectiva-pictorum-atque-architectorum/ _Derecha: : Diferentes perspectivas de un modelo volumétrico de la Iglesia San Ignacio de Roma desde tres cámaras situadas en el mismo eje de visión, a través de la modificación de los parámetros ‘FOV’ (Field of View ó Campo de Visión) en el software Autodesk 3ds Max 2010. Fuente: Elaboración propia
_28 El término ‘Era Digital’ es vinculado al concepto de ‘Era de la Información’ acuñado por el sociólogo Manuel Castells, en su trilogía de libros del mismo nombre cuya primera publicación data entre los años 1996 y 1998. En sus textos Castells utiliza esta denominación para referirse al período que sucede a la ‘era espacial’, al cual lo define de la siguiente manera: “Es un periodo histórico caracterizado por una revolución tecnológica centrada en las tecnologías digitales de información y comunicación, concomitante, pero no causante, con la emergencia de una estructura social en red, en todos los ámbitos de la actividad humana, y con la interdependencia global de dicha actividad.” (Castells, 1996) Si bien la acepción general es vincularlo directamente a las telecomunicaciones, con la invención del teléfono y la telegrafía en el siglo XIX, podemos afirmar que la invención de la calculadora de Pascal dos siglos antes fue clave en el origen de este período. La importancia de este invento también es posible apreciarla en el lengua je de programación ‘Pascal’ desarrollado por el investigador suizo Niklaus Wirth en el año 1968, cuyo nombre es clara referencia al inventor de la ‘pascalina’. Otros tratados acerca del desarrollo computacional a través de la historia determinan a Blaise Pascal como el máximo exponente del período de la ‘informática análoga’, un concepto que se basa en un juego de palabras entre ‘informática’, entendida como las ciencias de la computación y que va de la mano con el concepto eléctrico de las máquinas, y ‘análogo’, como los sistemas mecánicos que no funcionan en base a circuitos electrónicos.
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2.3.
Siglo XVIII:
Metodologías de experimentación No fue hasta la publicación de Leibniz, titulada ‘MonadoDurante el siglo XVIII, la teoría astrofísica de Kepler, a la que
logy’ (1714) en donde se propondría una metodología que
hicimos referencia en el punto anterior, acerca de la órbita de
propone unificar conceptos y técnicas de la perspectiva, la
los cuerpos celeste alrededor del Sol, había sido corregida,
estereotomía (29) y la matemática, permitiendo a artistas,
generando un gran interés en la forma elíptica (y no circular)
arquitectos y artesanos guiarse ba jo una teoría geométrica
de las órbitas. Dicho interés se manifiesta en una nueva vin-
para representar y poner en práctica sus respectivas disci-
culación entre técnicas de representación artísticas (y por
plinas.
ende también arquitectónicas) y la geometría del universo. Para Kepler la relación 1.5 :1 entre los dos ‘radios’ ( o mejor di-
Esta metodología se basaba en la unión entre el círculo y
cho distancias focales) que definían el trayecto astronómico
la línea mediante una coherente sucesión de diferentes tipo-
de los planetas constituían un claro manifiesto de la armonía
logías de intersecciones entre estas dos figuras geométricas,
geométrica y las relaciones proporcionales presentes en el
entre las que podemos contar parábolas, hipérbolas y elip-
universo.
ses. Este método permitía manejar problemas de intersección entre volúmenes y fue conocida informalmente como
La importancia de vislumbrar tipologías de relaciones ma-
‘teoría de cónicas’, en relación al estudio de la secciones de
temáticas en los nuevos elementos descubiertos por las cien-
un cono, en donde diferentes ángulos de planos que atravie-
cias astronómicas, ya había sido recogida en el documento
sas dicho volumen generan las distintas formas cónicas.
‘Harmonie universelle’ (1636) publicado por el filósofo francés
Las investigaciones acerca la posibilidad de intersección de
Marin Mersenne, en donde se abordaba el interés general,
volúmenes fue el puntapié inicial para los futuros desarrollos
tanto para artistas como para científicos, acerca de una teo-
en el campo de la geometría analítica (como el álgebra de
ría universal para la geometría.
Boole) y las geometrías no-euclidianas
_29 La estereotomía es la ciencia que estudia el modo en que pueden tallarse, partirse y aprovecharse las rocas extraídas de la cantera en arreglo a su colocación específica en obras de arquitectura e ingeniería. En este punto de la historia la disciplina de la arquitectura aún no se encontraba definida en sí misma, y era relacionada al oficio de la cantería, la carpintería y a las artes en general, el surgimiento de una ‘ciencia de los materiales’, como un compendio de técnicas que resumieran una metodología de traba jo y aproximación a la manipulación de materiales, fue uno de los primeros indicios del surgimiento de la profesión de arquitecto y de la ‘arquitectura’ de la manera en que se entiende en estos tiempos.
69
ARQUITECTURA DIGITAL
Mientras se suscitaban estos avances las teorías de las for-
Nollet (discípulo de Gray) la cual, popularizada en salones
mas geométricas , en el ámbito Industrial la construcción de
de alta sociedad francesas, generabas chispas mediante el
la primera máquina de vapor en 1705, por los mecánicos in-
movimiento rotatorio y las propiedades de la electroestática.
gleses Thomas Newcomen y Thomas Savery, junto al descubrimiento del poder del agua como motor de los aparatos, a
El traba jo de Nollet de sacar los descubrimientos acerca de
diferencia de las fuerzas mecánicas aplicadas directamente,
la electricidad, de los ensayos y tratados publicados en re-
se constituyeron como uno de los principales catalizadores
vistas científicas ensayos y llevarlos a la sociedad mediante
de la Revolución Industrial que tendría lugar en Europa du-
experimentos rotativos en los salones cortesanos, propició un
rante la segunda mitad de este siglo, y parte de los comienzo
crecimiento gradual en el interés real acerca de esta nueva
del siglo XIX.
energía , de tal manera que luego de un sinnúmero de distintos ensayos y prototipos de aparatos que ‘mostraban’ y con-
En cuanto a ciencias de la computación se refiere, los pri-
ducían cargas eléctricas, fue posible dar con un dispositivo
meros experimentos acerca de la electricidad se alzan como
que finalmente fue capaz de medir el ‘flujo eléctrico’ para así
uno de los orígenes de la electromecánica, sistema en base al
encontrarle aplicaciones útiles.
cual funcionaban los primeros aparatos que podrían denomi-
Así en el contexto de esta ‘moda’ acerca de la electricidad el
narse como computadores, dentro de estas investigaciones
ingeniero militar Charles de Coulomb, mediante experimen-
podemos señalar el descubrimiento de la electrización por
tos que incluían imanes y cargas magnéticas descubre la ‘ley
contacto por parte de Stephen Gray en 1729.
de la atracción electroestática’, en una memoria que data de 1785 en donde se definen las propiedades de polos eléctricos
Los primeros indicios de un estudio cercano de la electrici-
y sus posibles aplicaciones.
dad de una manera menos especulativa y experimentativa (con una relación más cercana al método científico) corres-
Gracias a este estudio, un año más tarde, el profesor de ana-
ponden a los tratados de Petrus van Musschenbroek a quien
tomía Luis Galvani, mientras estudiaba la corriente eléctrica
también se le atribuye la invención del primer condensador
en nervios de miembros amputados de anfibios y algunos
eléctrico (dispositivo capaz de almacenar energía eléctrica)
mamíferos, propone que la reacción de estos a las descargas
en el año 1745 y , un año más tarde, la creación de la ‘botella
de electricidad se debían a que probablemente los nervios
de Leyden’ (el cual también era un condensador eléctrico)
poseían la capacidad de almacenar esta energía, idea que
por Ewald J. von Kleist.
rechaza el italiano Alesssandro Volta; explicando que para tal fenómeno de conducción eléctrica en extremidades ani-
70
Anterior a estas investigaciones, el descubrimiento de la
males muertos, la respuesta radica en el contacto entre el
electricidad no pasaba de ser un fenómeno que generaba
gancho de cobre donde se colgaban las muestras de anfibios.
atracción y entusiasmo, pero sin existir un verdadero interés
En base a este descubrimiento de la propiedad de la con-
colectivo en conocer sus propiedades. Un ejemplo de esto lo
ductividad presente en los metales, Volta inventa la prime-
constituye la ‘máquina de Nollet’, diseñada por Jean-Antoine
ra pila eléctrica en el año 1800. Este invento revolucionaría
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de una manera nunca antes vista los campos de la ciencia, la mecánica industrial y propiciaría una base sólida para la experimentación de artefactos autómatas, con mecanismos electromecánicos, que serían la base de los primeros prototipos de las computadoras que conocemos actualmente.
De este período observamos que la búsqueda de una metodología de traba jo y de investigación, tanto en el campo de la geometría descriptiva, la física experimental y el tratamiento de materiales, son fundamentales para el surgimiento de la computación como una disciplina científica en sí misma y a la vez relacionada con el diseño arquitectónico. Este fenómeno de sintetizar las técnicas de uso actualmente se hacen presente, con la computación ya inserta en la arquitectura, en el traspaso de información acerca de la formas de utilización de las diversas herramientas digitales disponibles para diseños de obras de arquitectura, en forma de instructivos, foros de internet y bibliotecas de ejemplos previamente modelados.
Uno de los grandes cambios que entrega el avance de las comunicaciones y el libre flujo de la información, a través de medios como internet, es la posibilidad de compartir las diferentes experiencias de uso de las herramientas que cada día son actualizadas con mayor frecuencia. Partiendo de la base de la expansión y especificación del conocimiento acerca de la electricidad, y con el constante avance de la metodología científica para aproximarse a técnicas de manipulación de materiales, que anteriormente sólo se traspasaban a través de la experiencia y la práctica, notamos como cada vez nos acercamos más al entendimiento del diseño asistido por computador, de la manera que se emplea el concepto en el presente.
_ Arriba: Soluciones a diferentes problemas de intersección en volúmenes, del tratado de esterotomía en piedra titulado ‘La pratique du trait à preuve de M. des Argues Lyonnois pour la coupe des pierres en Architecture pratiquer la perspective’ (1643), del artista francés Abraham Bosse. Fuente: Gómez A. P. & Pelletier L., (2000), ‘Architectural Representation and the perspective hinge’, Editorial MIT Press, Massachusetts, Estados Unidos. p. 131 _Aba jo: Resolución de diferentes intersecciones entre volúmenes en el software ‘Constructive Solid Geometry CSG’. Fuente: Artículo ‘Constructive Solid Geometry system, dynamic and static variations’, disponible en https://jira.secondlife.com/browse/ VWR-13344
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ARQUITECTURA DIGITAL
2.4.
Siglo XIX:
Nuevos Campos de Visión La Axonometría, como técnica de representación de arquiCon el continuo avance del ‘espíritu científico’ en los cam-
tectura, deriva de la construcción de una perspectiva en don-
pos del estudio de la geometría y la representación arqui-
de los puntos de convergencia se encuentran en el infinito de
tectónica, durante este período surge una nueva forma de
manera que las líneas se mantuvieran paralelas en cualquier
estudiar las efectos de la ‘visualización’ en arquitectura.
ángulo de visión.
De esta forma las técnicas de representación se desplazan de su relación permanente de la experiencia, con el objetivo
Durante la primera mitad del siglo XIX el uso de la axono-
de lograr una precisión racional distante de la subjetividad
metría era entendido como la vista de un observador ‘muy
emocional del recorrido y la observación, como observamos
lejano’ e informalmente se consideraba como una represen-
por ejemplo en el período del Renacimiento, es por esto que
tación ‘realista’ utilizada generalmente para visualizar obje-
surge el concepto de las ‘equivalencias en las medidas y di-
tos de poco tamaño; no fue sino hasta después de la década
mensiones de los objetos’ , relacionadas a las vistas ortogo-
de 1850 donde las vistas ortogonales ganaron popularidad a
nales y específicamente a las técnicas de la axonometría.
la hora de generar documentos e información bidimensional acerca de obras de arquitectura.
Las antiguas técnicas de representación cuyo objetivo eran capturar la ‘esencia de los volúmenes’ y las respuestas de es-
A pesar del temprano uso y reconocimiento de este tipo de
tos a las condiciones de luz y sombra, situando al observador
visualizaciones, la definición formal (en el campo de la ma-
en distintos puntos de visión, de acuerdo a la intención que
temática) del concepto de ‘infinito’ no se gesta hasta 1874,
se quería dar para un tipo de vista o una tipología específica
con la publicación de los traba jos acerca de la ‘Teoría de
de edificio dan paso a una metodología que busca igualar
Conjuntos’, por parte del matemático alemán Georg Cantor.
entre si los distintos ángulos, generando una armonía entre
Así el ‘infinito’ en arquitectura se entendía a través de la ‘ex-
las distintas medidas, para lo cual la representación arqui-
periencia de encontrarse en un punto lejano’, ya que no se
tectónica por primera vez se adelanta a la matemática.
poseía la base científica para racionalizar el significado real
Sin embargo al presentarse en este período una relación
del concepto de ‘lo infinito’.
teológica entre las técnicas de perspectiva y los edificios retratados por estas, así encontramos que perspectivas de una
El uso de esta técnica desafía las concepciones visuales
Iglesia difieren de sobremanera a las utilizadas para retratar
aceptadas hasta entonces, en el campo de la arquitectu-
el paisa je o edificios de carácter público.
ra; en lo que podríamos determinar como un símil a lo que actualmente ocurre con las técnicas digitales insertas en el
72
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proceso de diseño de una obra de arquitectura. Frente a esta
da de la perspectiva, se logra una visualización matemática-
idea Antoine Picon, expone en el artículo titulado ‘Arquitectu-
mente posible pero dimensionalmente imposible.
ra y Virtualidad’:
Respecto a este avance en la técnica que a la vez conlleva a un retroceso en la ‘factibilidad’ real de su existencia, nos
“Nunca vemos edificios en planta y elevación, ni menos en
percatamos de una similitud al estado presente del diseño di-
corte o en las modernistas vistas axonométricas, que suponen
gital en arquitectura, en el cuál los distintos avances compu-
un observador situado en el infinito. Ello nos tienta a decir que
tacionales de diseño, alejan cada vez más las visualizaciones
la representación en arquitectura, tal como en la cartografía,
de las obras de arquitectura de los sistemas de construcción
supone un observador situado en un lugar imposible. La re-
tradicionales empleados en su ejecución.
presentación arquitectónica negocia entonces con tendencias opuestas: la búsqueda de la verosimilitud y el deseo de preservar cierto margen de indeterminación.” (Picon, 2006)
Pareciera ser que la popularidad, o el factor a favor, del uso de esta dos técnicas (la perspectiva ortogonal en la representación de arquitectura y la computación en el diseño
Al momento que Picon expone la necesidad de un equilibrio
de arquitectura), tal como lo expuso Joseph Jopling en ‘The
entre dos ideales opuestos (verosimilitud e indeterminación)
practice of isometrical perspetive’ (1835) y de la misma forma
nos propone una paradoja inherente a los dibujos arquitec-
como lo retoma, poco menos de dos siglos después, el autor
tónicos, especialmente dentro de esta técnica de representa-
Kostas Terzidis, en su texto ‘Algorithmic architecture’ (2006);
ción que mientras intenta desarrollar un nivel de detalle cada
corresponde a la multiplicidad de usos y a la posibilidad de
vez más específico, más abstracta (e inexistente) resulta la
una aplicación interdisciplinar.
representación. Esta tensión entre objetividad de detalles y subjetividad de
Así mientras Jopling enfatiza la aplicación de las vistas or-
visión no sólo se nos presenta durante este período, anterior-
togonales en la representación de ciudades, obras de arqui-
mente los dibujos de detalles y secciones renacentistas po-
tectura, detalles constructivos, paisa jes, esquemas de plani-
nían un marcado énfasis en el juego de la luz en las distintas
ficación urbana, mobiliario decorativo, maquinaria y obras
molduras y relieves, generando una representación artística-
de carácter ingenieril; Terzidis indica la capacidad de aplicar
mente sorprendente pero generalmente distantes del efecto
el diseño digital de arquitectura a niveles de conceptualiza-
real de la obra construida.
ción inicial, planificación de programa, resolución de volumetría, cálculo estructural, simulación de variables ambientales,
Por lo tanto en este período frente a la búsqueda de una objetividad del dibujo, alejada de la deformación intenciona-
automatización de fabricación, almacenamiento de datos y presentación final.
73
ARQUITECTURA DIGITAL
A la vez que la representación de arquitectura se racio-
que proponen los axiomas acerca de la geometría de Eucli-
nalizaba y se alejaba de su antiguo carácter pictórico, en el
des. A pesar de que Riemann fuera el primero en publicar
campo de las matemáticas y el álgebra surgen investigacio-
un sistema geométrico completo en base a postulados no-
nes que revolucionarían las preconcepciones acerca de la
euclidianos, históricamente la autoría del descubrimiento de
geometría clásica, basada en los axiomas expuestos por el
las geometrías no-euclídeas todavía no se ha definido com-
matemático y geómetra griego Euclides, desarrollados en su
pletamente (30) ; debido a que de forma independiente Carl
tratado titulado ‘Elementos’ (300 a.C.).
Friedrich Gauss y János Bolyai también fueron capaces de construir un sistema geométrico en base a la contradicción
De tal manera gracias a los estudios acerca de la determi-
de los cinco postulados de Euclides (siendo el quinto postu-
nación de la longitud de arcos de elipse, por parte del mate-
lado acerca del paralelismo el verdadero punto de conflicto
mático noruego Niels Henrik Abel en su ‘teoría de las integra-
entre estos nuevos sistemas y las concepciones de la geome-
les elípticas’ (1824), el matemático ruso Nikólai Lobachevski
tría clásica).
pudo comprobar en 1826 que frente a una determinada recta pueden trazarse infinitas paralelas, en contraposición al
Por otro lado la sugerencia de la existencia de una geo-
quinto postulado de la geometría euclidiana, el cual enfatiza
metría diferente a la enmarcada en conceptos euclidianos
que por una recta puede trazarse sólo una única recta para-
también se le es adjudicada un siglo antes al filósofo alemán
lela a ésta.
Immanuel Kant en su texto, que data de 1746, titulado ‘Principios Metafísicos da las Ciencias Naturales’ (31).
Pese a las revoluciones en el campo de la geometría que proponía el nuevo postulado de Lobachevski, la concepción
De esta forma la sumatoria de investigaciones y estudios
de infinitas paralelas no generó un real interés científico sino
acerca de las posibilidades de la curvatura en un espacio
hasta treinta años después cuando Bernhard Riemann cons-
geométrico, en contraposición al plano cartesiano, generan
truye en 1854 un sistemas geométrico en donde la suma de
para este período una aceptación de tres sistemas geomé-
los ángulos interiores de un triángulo resulta inferior a los 1800
tricos, cuya diferencia radica en la posición de la curvatura
_30 Esta cierta incertidumbre frente a la autoría de la concepción de espacios no-euclideos se debe a que Riemann no pública su obra titula ‘Ueber die Hypothesen, Welche der Geometrie zu Grunde liegen’ (escrita en 1854 y en donde expone los teoremas fundamentales de la ‘geometría riemanna’) hasta 1867, período de tiempo durante el cual Gauss publica ‘Untersuchungen über Gegenstände der Höheren Geodäsie. Zweite Abhandlung’ (1847) en donde se hace alusión al concepto de ‘geodésica’ como la línea recta dentro de un espacio curvo; pero sin hacerse una descripción detallada de las propiedades de la curvatura de este sistema geométrico, a diferencia del traba jo de Riemann. Fuente: Wolfgang Sartorius von Waltershausen, ‘Carl Friederich Gauss: a memorial by Wolfgang Sartorius von Waltershausen’, S. Hirzel, 1856. Versión digitalizada por la Universidad de Stanford, disponible en: http://www.archive.org/stream/gauss00waltgoog#page/n6/mode/1up _31 En su obra ‘Kant en español’, el hisotoriador Juan Manuel Palacios expone el error en la traducción ‘Principios Metafísicos da las Ciencias Naturales’ , de la publicación en español de la obra (1921) titulada en su idioma original como ‘Gedanken von der wahren Schätzung der lebendigen Kräfte’, proponiendo el título ‘Pensamientos sobre la verdadera evaluación de las fuerzas vivas’. Fuente: Versión digitalizada del texto, disponible en: http://revistas.ucm.es/fsl/15756866/articulos/ASEM7474110195A.PDF
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(cóncava o convexa), de manera que la ‘geometría elíptica’ (llamada en ocasiones geometría riemanna) posee una curvatura positiva (convexa) en donde la suma de los ángulos de un triángulo es mayor a 1800, mientras que la geometría hiperbólica (llamada también ‘geometría lobachevskiana’) tiene una curvatura negativa (cóncava) y los sumatoria de los ángulos interiores de un triángulo da un resultado inferior a los 1800. El tercer sistema geométrico es el que posee una curvatura nula, es decir la geometría clásica descrita por Euclides.
La definición de estos tres sistemas geométricos abre nuevas puertas a futuros estudios y nuevos postulados a cerca de formas que no cumplieran con el quinto postulado euclideano, como el estudio un siglo más tarde de la iteración poligonal y la geometría fractal. Estos descubrimientos también propiciaron un estudio más profundo acerca de la geometría del universo en el campo de la astrofísica, especialmente en la relación de curvatura entre espacio y tiempo, que derivaron en la ‘Teoría de la relatividad general’ expuesta por Albert Einstein durante la primera mitad del siglo XX.
En el área de la invención de máquinas automáticas, como antesala a los primeros ordenadores, durante este siglo encontramos principalmente dos aristas de desarrollo que posibilitan la instauración de una futura ‘era digital’. El primero de ellos corresponde a la invención de una nueva técnica de introducción de datos (proceso que actualmente se relaciona en informática con el lengua je de programación) mediante los sistemas de tarjetas perforadas como lengua je y medio de ingreso mecánico de cantidades en aparatos de carácter autónomo. La segunda arista de desarrollo proto-computacional se vincula a la constante evolución de
_Arriba: Esquema de las tres curvaturas de sistemas no-euclideanos. Fuente: http://evolucionydestinodeluniversoastrouis.blogspot. com/2010/11/forma-del-universo.html _ Aba jo: Propuestas para el ‘Artefacto de la diferencia’ por Charles Babbage en 1822. Ensamblado por primera vez en 1989. Fuente: http://dimensionargentina.blogspot.com/2011/04/ada-lovela ce.html
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ARQUITECTURA DIGITAL
No sólo las geometrías curvas toman lugar en el nuevo paradigma no cartesiano. La tetradimesionalidad del hypercubo, es desarrollada por Dalí, mucho antes de que el proceso real de desarrollo planar (un-ravel, término entendido como ‘desenvolver’)del objeto pudiera ser visualizado a través de una computadora. Para su obra ‘Corpus hypercubus (Crucifixión)’ (1954), Dalí explica que en este cuadro, el Cristo, que es la cuarta dimensión, descansa, como debe ser, sobre un hipercubo.
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Fuente: ‘Un método para la obtención del teseracto a partir del desenvolvimiento1 de un hipercubo (4D)’. Antonio Aguilera Ramírez, Centro de Investigación en Tecnologías de Información y Automatización (CENTIA). Mexico. 2009
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las máquinas de cálculo automático. De acuerdo a lo anterior
Dos décadas después del diseño propuesto por Babbage, la
somos testigos de la primera diferencia entre lo que actual-
científico Ada Augusta Lovelace propone la unificación entre
mente se entiende como ‘software’ y ‘hardware’ (para mayo-
el sistema de ingreso de datos en base a tarjetas perforadas
res referencias ver capítulo 3) en lengua informática, de tal
y el mecanismo de ejecución del ‘Artefacto de la diferencia’.
manera existe un avance en la manera de ingresar datos a
Lovelace escribió el primer programa computacional en 1843
máquina autónomas (símil a la actual programación virtual
como una sistematización de pasos para calcular operacio-
de software), y paralelamente presenciamos descubrimien-
nes trigonométricas utilizando la máquina de Babbage. A pe-
tos los sistemas de ejecución de máquinas de cálculo (lo cual
sar de la importancia fundamental de estas investigaciones
podría interpretarse como los primeros sistemas hardware,
en el desarrollo de los sistemas de programación computa-
entendidos como propuesta física de un mecanismo de pro-
cional, fue la invención de los conceptos de argumentación
cesamiento de datos).
lógica-matemática, en base a los operadores algebraicos ‘y’, ‘o’ y ‘no’, introducidos por George Boole en 1854, el primer
En la convergencia de estos dos desarrollos paralelos se
ejemplo de una teoría de la informática, que utilizando pos-
conectan es en donde se gesta el sistema computacional tal
tulados matemáticos relacionaba el ejercicio de ‘computar’
como se conoce actualmente.
(introducir datos) con la fase de ‘procesamiento’(resolución de problemas).
El primer registro de lo que denominamos proto-lengua je computacional de programación corresponde al diseño de
Este lengua je permitía, en base a la aritmética, que la má-
un telar automático, por el francés Joseph Marie Jacquard
quina discerniera entre un valor y otro, con lo cual el aparato
en el año 1801, en el cual el mecanismo de tarjetas perfora-
generaba sistemas resolutivos en vez de sólo automatizar un
das posibilitaba la ‘programación’ del dibujo formado por los
proceso resolutivo ingresado, como constituía el lengua je de
hilos de las telas confeccionadas. Veinte años más tarde el
programación de Ada Lovelace.
científico británico Charles Babbage propone el prototipo de
La primera máquina en utilizar los postulados del álgebra
lo que él denomina ‘Artefacto de la diferencia’ (1822), el cual
de Boole data de 1869, diseñada por William Stanley Jevons,
era capaz de calcular diversos valores de funciones polinómi-
y tenía por objetivo la resolución de silogismos complejos, es
cas; si bien este diseño no fue construido durante este siglo (
decir la relación de veracidad o falsedad entre dos premisas
la máquina de Babbage no fue ensamblada sino hasta 1989,
para un razonamiento deductivo.
como una reproducción para el Museo de Ciencias de Londres), es la propuesta del funcionamiento en base a ruedas y
Una década más tarde Herman Hollerith logra relacionar
engrana jes lo que se nos presenta como una de las primeras
el sistema de ingreso de datos de Jacquard con el procesa-
conceptualizaciones de un máquina capaz de resolver cálcu-
miento de variables booleano, proponiendo un sistema de
lo de carácter computacional (de una complejidad mayor a
cómputo para agilizar el proceso de censo estadounidense.
las resoluciones aritméticas de las calculadoras automáticas
La importancia de esta invención dentro de las teorías de
de la época).
desarrollo computacional consiste en que se trata del primer
77
ARQUITECTURA DIGITAL
ejemplo de una adjudicación de datos de distinto orden, para
de interfaz, de la forma como nos lo planteamos. Es así como
una misma matriz de variables. Es por esto que en las tarjetas
en 1884 el estadounidense Dorr Felt, patenta el diseño del
de Hollerith la distinta ubicación de las perforaciones repre-
‘Comptómetro’ (1884),la cual fue la primera calculadora que
sentaba datos tales como la raza, el sexo y la edad. Este nue-
se operaba con sólo presionar teclas en vez de deslizar rue-
vo sistema de cómputo redujo a menos de la mitad el tiempo
das. Esta diferenciación en la manera como se utilizaban las
que tomaba procesar todos los datos con el proceso tradicio-
máquinas hasta ese entonces propuestas nos muestra una
nal de conteo. El concepto de integrar diferentes tipologías
clara exploración en el campo de la optimización del uso de
de variables a través de un mismo lengua je abría nuevas
estas por parte del hombre, como eje paralelo al desarrollo
posibilidades frente al anterior uso de sólo una categoría, ge-
del funcionamiento de la máquina en sí.
neralmente dígitos alfanuméricos de procesos aritméticos, y
Durante este siglo, también es posible observar el auge y de-
generó la base teórica para la gestación del sistema binario,
sarrollo de la máquina de escribir, como un artefacto mecáni-
como único lengua je universal de introducción de datos para
co idealizado desde un principio en base a un funcionamiento
los computadores.
entrelazado con el hombre. En 1873 Christopher Latham Sholes propone el modelo de teclado QWERTY (utilizado hasta
Frente a la relación hombre-máquina, anteriormente ha-
hoy en día), utilizando como referencia el porcenta je de uso
bíamos recogido la concepción de Marshall McLuhan para
de cada letra del alfabeto en el idioma inglés. Consideramos
el concepto de “interfaz”, como aquel instrumento que fun-
a estas manifestaciones de búsqueda ergonométrica en par-
ciona como una “extensión” de nuestro cuerpo, teniendo
ticular, como uno de los albores de la diferenciación entre los
como ejemplos actuales (para el ordenador como estación
conceptos actuales de software y hardware, en la medida
de traba jo) al, mouse, teclado y tabletas gráficas (32) . Es
que corresponden a la distinción entre el funcionamiento de
este período en el cuál se gesta un desarrollo del concepto
un dispositivo y la interacción del ser humano con este.
_32 Una tableta digitalizadora o tableta gráfica es dispositivo externo (hardware) que permite introducir gráficos o dibujos a mano, tal como se haría con lápiz y papel. De esta manera observamos un intento de replicación de ingreso de datos de una manera análoga, mediante la motricidad humana; no es coincidencia que la expansión del uso de estos dispositivos tenga escenario en entornos de traba jo ligados a disciplinas del diseño y arquitectura. Así un bosquejo puede dibujarse de igual manera a como se haría manualmente, con la única diferencia de que la imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de la computadora. Encontramos apropiado mencionar el creciente aumento de productos tecnológicos que posean una interfaz activada manualmente; se podría decir que las interfases comúnmente usadas han ido quedando obsoletas en la medida que las funciones y tareas propiciadas por la computadoras evolucionan. La alta demanda de dispositivos touch (como lo son teléfonos móviles, reproductores de música, monitores de computador o las tablet-pc) nos permite apreciar no sólo en conceptos de marketing la difusión de esta interfaz directa (llevada a la vida cotidiana). También podríamos plantear esta puesta en marcha de la también denominada sensitive-tech (tecnología sensitiva), como un cambio fenomenológico acerca de la manera en la cual se piensa-ejecuta una tarea al momento de utilizar un computador (o algún dispositivo electrónico similar). Este advenimiento de una interfaz complementaria entre hombre-máquina quizás sea un manifiesto del desarrollo de una simbiosis mente-máquina acorde a la transformación de los lineamientos de acción utilizados al minuto de recurrir a un artefacto digital.
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_Arriba/izquierda: M. C. Echer, ‘Drawing Hands’ (1948). Litografía del artistas holandés, en la que propone la paradoja de una mano dibujando a la otra. Escher en mcuhas de sus obras aborda la tetradimesionalidad, y las propiedades de la perspectiva de geometrías curvas propias de una realidad no cartesiana. Fuente: http://kafee.files.wordpress.com/2009/10/drawing_hands.jpg _Aba jo/izquierda: Teclado QWERTY de la máquina de escribir ‘Underwood’. Fuente: http://martinturner.org.uk/politics/wp-content/uploads/2011/04/300px-UnderwoodKeyboard17.jpg _Arriba/derecha: Re-interpretación de la litografía de Echer, propuesta por el artista Shane Willis (2007), en lo que él mismo denomina “un tributo desde el siglo XXi al trabajo de Escher”. Observamos como dos prótesis cibernéticas se arreglan mutuamente en un círculo paradójico continuo Fuente: http://boingboing.net/2007/11/18/eschers-hands-drawin.html _Aba jo/derecha: Screen-shot de la película ‘Tron: Legacy’ (2010), en el cuál se observa la interfaz gráfica propuesta por el equipo de efectos especiales y la dirección de arte de la película. Fuente: http://jtnimoy.net/workviewer.php?q=178
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ARQUITECTURA DIGITAL 2.5.
Siglo XX:
Espacio Virtual Si durante los períodos anteriores el énfasis estaba ubicado
Uno de los grandes descubrimientos es que este elemento
en los descubrimientos de leyes generales que determinaran
cuántico posee una dualidad onda- partícula, permitiéndole
el comportamiento de los objetos en la naturaleza, en el siglo
comportarse para algunas situaciones como una materia só-
XX la búsqueda de respuesta se traslada hacia lo inexplorado
lida compuesta de partículas y para otras como un elemento
de los componentes internos de los elementos.
conformado por ondas, como el sonido. Paralelamente una década antes, William Croocker experimenta con elementos
La razón de este enfoque general, radica principalmente
que emanan energía capaz de provocar la luminosidad de
en dos razones; la primera es que la mayoría de los plan-
sustancias fluorescentes, al ser desconocido el origen de es-
teamientos acerca del funcionamiento sistémico del mundo
tas emanaciones, se les denomina ‘rayos X’.
como elementos ya estaban planteados, y la segunda corres-
Así en 1895 se es tomada la primera radiografía, hecho que
ponde al avance tecnológico (propiciado por lo anterior) que
conllevaría (en conjunto a nuevos descubrimientos) al estu-
permite la visualización a una escala infinitesimal de los ob-
dio e interés acerca de la ‘radioactividad’ como una propie-
jetos y sus propiedades interiores.
dad energética presentes en elementos químicos determi-
Los postulados, ya descubiertos, de la matemática infinitesi-
nados.
mal, la geométrica no-euclideana, el estudio de las propieda-
Gracias al descubrimiento de las emisiones de radiación,
des de la luz y su posibilidad de captura; logran propiciar un
el comportamiento de la luz, y la subdivisión cuántica de la
avance en las técnicas de representación gráfica de forma
materia; es posible perfeccionar el mecanismo para manipu-
diferente a lo anteriormente revisado.
lar y capturar la luz. Esta posibilidad de captura, que se bien se había iniciado con los albores de la fotografía a principios
La posibilidad de capturar la luz, y hacer uso de ésta, se
del siglo XIX, no podía explicarse de una manera concreta y
convierte en un hecho cuando los análisis experimentales de-
solía atribuirse directamente a la propiedad de los elementos
terminan que la luz se compone de diferentes emisiones de
de soporte (placas metálicas recubiertas por químicos).
energía. Siendo profesor de la Universidad de Berlín, duran-
80
te la primera década del siglo XX, Max Planck encuentra la
Utilizando los principios moleculares del comportamiento
única manera de resolver un experimento en constante fra-
de la luz, junto a los postulados de la radiación y el electro-
caso, mediante la suposición de que las emisiones de ener-
magnetismo, es posible observar una acelerada evolución en
gía no son continuas, sino que son emanadas en cantidades
el campo de la visualización gráfica de elementos en una
discretas (o ‘cuantos de energía’). Una futura profundización
pantalla. Comenzando con el ‘cinematógrafo’ (1895), la ima-
en este supuesto da origen al nacimiento de un campo total-
gen estática como concepción fundamental de la represen-
mente nuevo de la física, conocido como ‘mecánica cuántica’.
tación y visualización del entorno se ve revolucionada por el
En consecuencia de lo anterior se logra aislar al elemento
paradigma de la imagen en movimiento. La primera mitad de
corpuscular de la luz, un cuanto denominado “fotón”.
este siglo se encarga de llevar esa revolución representan-
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do el entorno; las primeras películas, el auge de la televisión
tamos el corolario ‘La reversibilidad de la Axonometría’ que Le
y la posibilidad de enviar señales de esas grabaciones vía
Corbusier expone en su libro ‘Le Modulor’ (1948):
satélite, instaura la información y lo instantáneo como uno de los medios de valor más preciados dentro de la sociedad
“La arquitectura es juzgar por los ojos, ver, utilizarla cabeza
contemporánea.
que gira y las piernas que caminan. La arquitectura no es un fenómeno sincrónico sino uno sucesivo, formado por la adi-
Durante esta ‘revolución cinética’ de las imágenes, el campo
ción de imágenes una tras otra en el tiempo y el espacio,
de representación bidimensional se mantiene más bien está-
como la música. Esto es importante, de hecho es capital y de-
tico, enfatizando la concepción teórica de sus postulados y la
cisivo […] el cono de visión está en frente, se concentrando en
justificación de su diversa aplicación a distintas disciplinas.
un campo concreto que es en realidad, un campo con un límite
Así como habíamos observado durante la primera mitad del
y limitado aún más por la mente ... que puede interpretar,
siglo XIX el uso de la axonometría entendido como una repre-
apreciar y medir sólo lo que se tiene tiempo para captar”
sentación ‘realista’, fue masificado durante la primera mitad
(Le Corbusier, 1948)
de este siglo. Se le adjudica al historiador de arquitectura François Au-
De vuelta a las exploraciones en el campo de la química y la
guste Choisy la relación entre la representación bidmesio-
física molecular, durante este siglo, uno de los grandes cam-
nal y una correcta ejecución técnica de la obra; para Choisy
bios paradigmáticos viene de la mano con lo que varios his-
mientras más detalle contenga la planimetría (casi siempre
toriadores denominan la ‘muerte del determinismo’. En 1925
utilizada de manera ortogonal), mayor detalle técnico po-
el físico alemán Werner Karl Heisenberg demostró la impo-
seerá la obra, identificando una ‘buena arquitectura’ en la
sibilidad de determinar de manera exacta tanto la posición
medida que esta posea una ‘buena construcción’. En la obra
como la velocidad de las partículas sub-atómicas, acuñando
titulada ‘Historia de la Arquitectura’ (1899), Choisy exponía
el ‘principio de incertidumbre’ (también llamado ‘relación de
alrededor de 2000 ilustraciones de vistas isométricas de in-
indeterminación de Heisenberg’).
teriores y exteriores de distintas edificaciones de la época,
En este nuevo universo cuántico, grandes rasgos derriba el
muchas de estas ilustraciones fueron recogidas años más
ánimo determinista de las revoluciones científicas de la épo-
tarde por Le Corbusier para ser utilizadas en la revista de
ca; todo es posible y nada es 100% comprobable, señalando
arte ‘L’Espirit Noveau’ (fundada en 1920), la publicación de
el nacimiento de una visión probabilística de la física y las
este documento constantemente actualizado, es uno de los
leyes generales del comportamiento de los elementos quími-
factores determinantes para que el compendio de paráme-
cos en la naturaleza y el universo.
tros estéticos afines solidificaran al modernismo como un ‘movimiento artístico’.
Tales revoluciones no son menores, considerando que la ex-
Frente al uso de la axonometría como corpus teórico y eje-
periencia espacio-temporal que determinaba el quehacer
cución práctica de una nueva forma de visualización, resca-
tanto arquitectónico como de otras disciplinas artísticas, te-
81
ARQUITECTURA DIGITAL
nía como piedra angular el determinismo físico que domi-
“Espacio irracional es el espacio presente en las pinturas su-
naba la racionalidad de la práctica científica de esa época.
prematistas, el espacio verdaderamente infinito, conformado por la expansión desde el plano hacia su profundidad, disol-
Anteriormente habíamos demarcado que este principio de
viendo finalmente la ‘ilusión’ de tridimensionalidad de la pers-
incertidumbre, con una aleatoriedad de resultados inespera-
pectiva espacial. […] Espacio imaginario es la imposibilidad
dos, sienta las bases para un concepto de tiempo discontinuo
de imaginación de la abstracción matemática, por lo tanto
asincrónico y multidireccional; así se propicia la indagación
este espacio sólo puede ser construido en el mundo de la ex-
artística en campos espaciales no determinados por las le-
periencia corporal.” (Lisitski. 1922)
yes estructurales de la física. El nacimiento del arte abstracto como manifestación en la exploración de una estructura es-
Así, paradójicamente, espacio imaginario es aquél que no
pacial plástica e inconexa, se nos presenta como un acerca-
puede ser del todo construido en la imaginación, fundamen-
miento al concepto de ‘virtualidad’ de la manera en que se
talmente por la imposibilidad inmediata de una reconstruc-
comprende actualmente, asociado a los espacios inexisten-
ción mental y un entendimiento concreto de lo que él deter-
tes pero visibles propuestos por las herramientas digitales.
mina como el ‘limitless boundary’ o el ‘límite ilimitado’ que proponen el entendimiento de las nuevas concepciones ma-
Durante el nacimiento y la conformación del entendimiento
temáticas.
de este nuevo plano de la realidad, aquella externa a la percepción háptica y óptica tangible, posible de visualizar en
Frente a esta paradoja de límite en el entendimiento de las
la medida que se desarrollan los computadores como herra-
matemáticas, rescatamos la entrevista del programa ‘Hori-
mientas de representación de las resoluciones a problemas
zon’, de la cadena televisiva BBC, al matemático británico An-
complejos abarcados por dispositivos anteriores (como por
drew Willis, quién en 1995 se hizo famoso al comprobar una
ejemplo las calculadoras electromecánicas), se propone esta
imposibilidad aritmética contenida en el ‘Último teorema de
‘irrealidad’ del espacio como la subdivisión de la transforma-
Fermat’, propuesto por Pierre de Fermat en 1637.
ción del espacio concreto en dos elementos: el ‘espacio irracional’ y el ‘espacio imaginario’.
“Quizás la mejor manera de describir mi experiencia haciendo mátemáticas sea comparándola con entrar en una man-
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El artista ruso Lazar Márkovich Lisitski, considerado uno de
sión oscura. Entras en la primera habitación, y está a oscuras,
los desarrolladores fundamentales del suprematismo ruso, en
completamente a oscuras. Vas dando tumbos, tropezando con
1922 propone una variante artística del estilo constructivis-
los muebles. Poco a poco aprendes dónde está cada mueble,
ta, denominada ‘Proyectos PROUN’. Este concepto nace de la
y finalmente, después de más o menos seis meses, encuentras
contracción de ‘proekt utverzhdenia novog’ o ‘Diseño para la
el interruptor de la luz y lo conectas. De repente todo se ilumi-
conformación de lo nuevo’ ; en el desarrollo teórico de este
na, y puedes ver exactamente dónde estás. Entonces entras en
postulado Lisitski define al ‘espacio irracional’ y al ‘espacio
la siguiente habitación oscura …”
imaginario’ de la siguiente manera:
(Andrew Wiles, 1997)
BACK_UP De acuerdo a lo anterior, si bien la matemática propone un espacio ilimitado; la acción de comprender esta premisa constituye un límite al no poseer las herramientas mentales necesarias para una fiel construcción de este paradigma espacial en nuestra imaginación. De tal manera las matemáticas funcionan a base de ideas, y las ideas son imágenes mentales, que son intangibles y puede necesitarse un proceso de compresión determinado por algún momento de súbita iluminación. De la misma manera podría argumentarse que hasta cierto punto existe una similituda frente a este ‘descubrimiento iluminatorio’ para la búsqueda formal en el diseño arquitectónico; es con la llegada del computador que esta intuición propia del desconocimiento visual de algunas propiedades algebraicos (para la matemática) y geometricas (para la arquitectura) acercan aún más la relación bi-unívoca entre estas dos ramas del pensamiento.
Planteandonos, el cambio en los límites del conocimiento matemático, encontramos complementario hacer mención a la cinematografía como una de las primera visualizaciones de ‘lo virtual’ a través de una ‘pantalla’, un acercamiento a entender el ‘espacio imaginario’ de Lisitsky, debido a la introducción de la variante temporal como una secuencia de imagénes que retratan un momento específico. En la medida que se avanza en el desarrollo de los medios de comunicación durante la segunda mitad del siglo XX, se es posible comprender y visualizar de mejor manera el plano virtual que se origina con el derrocamiento de los postulados estructurales de la ciencia positivista. Virtualidad deja de ser aquello que no puede observarse, pasa a hacer aquello que existe, pero que no se comprende a cabalidad, siendo posible de visualizar sólo a través de herramientas fuera de una estructura clásica y cartesiana. Enmarcándose dentro del fenómeno de la fasicinación por lo desconocido e intangible.
_Arriba: ‘Las Meninas’, Diego Velázquez. 1656. Fuente: http://www.continuumlivearts.com/wp/?p=517 _Aba jo: ‘Las Meninas’, Pablo Picasso. 1957 Fuente: http://manuel.cerezo.name/archives/2008_07.html En el lienzo de Velázquez el espacio es una habitación, podríamos sacar a las niñas de la escena pintada tal y no cambiaría nada el entorno. Sin embargo si hiciésemos lo mismo en el lienzo de Picasso, habría que pintar de nuevo todo el cuadro, debido a que el espacio entre figuras da lugar a un a red de triángulos que como estructura espacial las conecta el resto de las figuras en la habitación.
83
ARQUITECTURA DIGITAL
Dentro del campo de la computación, la evolución de las
El computador ‘Mark I’, funcionaba en base al sistema de
máquinas de cálculo sigue manteniéndose en la misma línea
lectura de datos inventado por el matemático Alan Turing, en
que observamos en el siglo pasado.
el año 1936. Este sistema conocido como ‘Máquina de Turing’,
Estos artefactos pueden realizar operaciones cada vez más
no constituía una máquina física en sí mismo, si no en una
complejas y en un intervalo de tiempo menor; sin embargo
metodología teórica de procesamiento de datos que cons-
para que esto fuera posible las dimensiones de los dispo-
taba de una lectura/escritura automática de una entrada, la
sitivos crecían exponencialmente. Por ejemplo el ordenador
cual a través de una función de transición generaba un nuevo
‘Mark I’, construido en la Universidad de Harvard, en el año
conjunto de datos conocido como salida.
1944,
medía aproximadamente 15,5 metros de largo, 2,4
Dicha metodología de datos es la base para lo que se entien-
metros de alto, y 60 centímetros de ancho, diferenciándose
de como input-processing-output, para describir el compor-
enormemente del tamaño regular con el que se entiende al
tamiento general de algún programa computacional, es decir
concepto de computadora, y aún más de sus sucesores, los
entrada-proceso-salida, con la diferencia que actualmente la
ordenadores portátiles o notebooks y los actuales netbooks,
cinta física que contiene los datos se ve reemplazada por im-
que pueden llegar a tener el tamaño promedio de un cuader-
pulsos eléctricos, estimulados por el accionar de comandos
no de notas.
específicos, lo cuáles se traducen en legua je binario (alfabeto computacional que opera en base a los dígitos 0 y 1).
El concepto de ordenador, como concepto de computadora de la manera que se entiende acualmente, tiene relación
Esta máquina era capaz de realizar 5 operaciones aritmé-
con el concepto de una máquina electrónica que es capaz de
ticas (suma, resta, multiplicación, división y referencia a
recibir y procesar datos, para luego ser convertidos en infor-
resultados anteriores) y su interior estaba compuesto por
mación útil. Es debido a esto que la máquina ‘Mark I’ recibe
750.000 piezas diferentes.
la denomiación como el primer ordenador de la historia; sin
El concepto actual de computadora se relaciona en gran me-
embargo la primera máquina que operaba en su totalidad
dida al funcionamiento básico del sistema de Turing que uti-
de manera automática, sin ayuda manual, fue la computa-
lizaba la ‘Mark I’. Las dos grandes diferencias la constituyen
dora de origen alemán ‘Z3’, creada por Konrad Zuse en 1941.
su capacidad de ser programable para realizar diferentes tareas, mediante el lengua je de programación, y su sistema
Lo que diferencia a la máquina ‘Mark I’, y que permite que
de relación física con el usuario, expresada en los distintos
posea el titulo de primer ordenador, es su funcionamiento en
avances en la llamada interfaz de usuario, que expusimos en
base a un sistema integrado de electricidad (en este caso
el punto anterior.
ondas electromagnéticas), a diferencia de sus predecesores
84
que utilizaban sistemas mecánicos para movilizar sus par-
De esta manera en este punto se conectan las tres aristas de
tes internas. De esta forma aunque la ‘Z3’ fuera la primera
desarrollo que posibilitan la generación de la computación
máquina automática, utilizaba sistemas mecánicos para su
contemporánea: la interfaz de usuario, la capacidad de pro-
funcionamiento, lo cual la aleja del concepto de computación
gramación y la posibilidad de visualizar los procesos virtua-
contemporáneo.
les interno de la computadora.
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A partir de este minuto en 1947 la invención del transistor, por John Bardeen, Walter H. Brattain, y William Shockley, revolucionaría el desarrollo de la electrónica, permitiendo que esta nueva generación de computadoras pudiera masificarse e integrarse de forma cotidiana a la vida de las personas.
En las décadas siguientes la evolución de la computación dictaminó la posibilidad de portabilidad y de diferenciación de funciones como un proceso de integración del artefacto en la cotidianidad, con una velocidad y eficiencia sin precedentes para ese entonces.
Para entender esta evolución como un eje específico de desarrollo, los historiadores realizan una diferenciación generacional en base a los componentes internos de las computadoras, como manifiesto físico de la transición de sus diferentes propiedades. Así tenemos a grandes rasgos cinco generaciones de computadores, las cuáles son definidas por Laura Viana Castrillón, en su libro ‘Memoria Natural y Artificial’ (1995) de la siguiente manera:
_1era Generación Corresponde a la era de computadoras construidas mediante bulbos electrónicos. El uso de este dispositivo como alimentación de energía generaba que estas computadoras fueran de gran tamaño, en conjunto a esta característica no existía una preparación técnica ni psicológica para su utilización; por lo cual desde un punto de vista comercial, su expansión no constituyó un gran cambio paradigmático a niveles sociológicos. Es debido a esta implicancia que estas unidades estaban orientadas aplicaciones científico-militares. Algunos ejemplos son: la UNIVAC I, y las series 600 y 700 de IBM.
_Arriba: “Díalogo con el ordenador: se trata de un diálogo posible, pero en el que la máquina de nada que no haya sido previsto por el hombre”. Interior de Instructivo de Uso para una Máquina IBM.Alemania, 1972. _ Aba jo: Primera masificación del sistema de tarjetas perforadas, para el ingreso de datos en un computador, durante la década de 1960. Fuente_ambas: Manuel Salvat, Xavier Barenguer, Albert Corominas & Josep Garría, ‘Los Ordenadores’, Salvat Editores, Barcelona, 1973.
85
ARQUITECTURA DIGITAL
_2da Generación
_4ta Generación
Tuvo como escenario la segunda mitad del siglo XX, y se ca-
Esta fase es propiciada por la micro-miniaturización de los
racterizan por el uso de transistor como medio de amplifi-
circuitos electrónicos. Esta reducción del microprocesador
cación y control de señales eléctricas. Los transistores son
implicaba un solo circuito integrado que contiene en tota-
mucho más pequeños, generan menos calor y requieren me-
lidad las funciones generales de una computadora, lo cual
nos energía para su operación. Lo anterior contribuye a crear
hizo posible la creación de las computadoras personales
computadoras más baratas y pequeñas lo que potencia el
(PC) y su instauración definitiva como estación de traba jo
auge comercial de estos artefactos. En la década siguiente
complementaria casi en todas las áreas durante la década
la inserción de la computadora en el mundo de los negocios,
de los 80’s.
desde un punto financiero y práctico, con la creación de pro-
En esta década se observa el auge sociológico de la com-
gramas de contabilidad y optimización de cálculos, potencia
putación, como el interés y fascinación por las nuevas po-
la generación de un ‘mercado de la computación’ creándose
sibilidades de esta herramienta. Esto se manifiesta en una
muchas compañías dedicadas a su diseño y construcción.
indagación y explotación de las posibilidad virtuales de la computación, que observamos en diseño gráfico, películas y
_3era Generación
relatos de ciencia-ficción de la época.
Esta fase, situada a finales de la década de los 60’s, se distingue por dos aspectos importantes: por un lado su componen-
_5ta Generación
te fundamental los constituyen los circuitos integrados, y por
Corresponde a un estado más utópico en la historia de la
otro, se forman las familias de computadoras. Los circuitos
computación, esta generación también conocida por sus
integrados en reemplazo del transistor, ocupan un volumen
siglas en inglés, FGCS (de Fifth Generation Computer Sys-
mucho menor (aproximadamente 2,5 cm por 1,25 cm), aquí
tems) corresponde a un proyecto japonés de finales de la
nace el concepto de chip para entender a la placa base de
década de 1970. Este tenía como finalidad el desarrollo de
silicio en donde se interconectan múltiples microtransistores.
una nueva clase de computadoras (o super-computadoras)
El concepto de familia de computadoras corresponde el in-
que utilizarían técnicas y tecnologías de inteligencia artificial
tento de compatibilidad entre diversas máquinas de un mis-
tanto en el plano del hardware como del software.
mo fabricante, de esa forma programas con diversas funcio-
86
nes específicas podían ser leídos en distintos modelos de
Es con la instauración de la 4ta generación de computadores,
ordenadores. Esto fue la base para entender el sistema de
especialmente la plataforma personal de traba jo (PC) que la
‘red’ para definir al conjunto de distintos aparatos que traba-
aplicación de tecnologías digitales al proceso de morfogéne-
jan en conjunto para cumplir una misma función. La idea de
sis arquitectónico permite inventar reglas propias, explorar
un sistema en red es el principio básico para el posterior na-
y controlar las diversas variables externas que controlan el
cimiento de la plataforma ARPANET que dio origen al Internet,
proceso de diseño de una obra de arquitectura.
como herramienta virtual de interconexión de datos entre los
En un principio transita desde una utilización básica de las
usuarios. En este período ocurre el nacimiento, de los hasta
herramientas hacia la utilización de diversos programas des-
ahora empresas líderes del mercado computacional: Micro-
tinados a generar simulaciones de formas de acuerdo a fac-
soft (1975) y Apple (1976).
tores específicos.
BACK_UP
COMPUTADORAS 2a
COMPUTADORAS 4a
POSIBLE 5a
GENERACIÓN
GENERACIÓN
GENERACIÓN
COMPUTADORAS 1a
COMPUTADORAS 3a
MINIATURIZACIÓN
PORTABILIDAD
GENERACIÓN
GENERACIÓN
TECNOLÓGICA
MASIFICACIÓN
BULBOS
TRANSISTORES
MICROCHIPS
ELECTRONICOS
IPOD
SMARTPHONES
TELEFONIA MÓVIL
TABLET PC’s
_Arriba: ‘Evolución de los computadores’ / Funte: Elaboración propia.
El nacimiento del primer dibujo arquitectónico realizado con
A partir de este punto se gesta una revolución en el uso de
la plataforma de dibujo técnico computacional AutoCAD, en
plataformas computacionales que transitan desde la realiza-
la COMDEX (33) de 1982, fue el primer manifiesto del uso sis-
ción básica de planos técnicos hasta un sinfín de explora-
temático de la computación para resolver problemas de ca-
ciones formales, sin precedentes, en diversos programas de
rácter arquitectónico y propició la difusión de este software
gestación formal. Esta transición del enfoque de uso es lo que
como primera resolución frente a la tarea de realizar plani-
Alejandro Zaera Polo determina como ‘complejidad’ (34) del
metrías. El hecho anterior también introdujo el vocablo inglés
diseño digital, entendiéndolo como el desplazamiento de una
CAD o ComputerAidedDesign para referirse literalmente al
aplicación básica, en reemplazo de técnicas como el dibujo
diseño asistido por computador.
manual, hacia la configuración formal en base a un contexto de procesamiento de información.
_33 COMDEX (Computer Dealer’s Exhibition) era un exposición de computadores llevada a cabo en Las Vegas, cada noviembre desde 1979 hasta el 2003. En 1982 se presentó el software Autodesk AutoCAD, con un dibujo en perspectiva de una obra de Frank Lloyd Wright, si bien la exploración tridimensional no existía para ese entonces en ese software, la impresión de poder generar un dibujo técnico a través del computador suscitó tal expectación que la introducción del programa se convirtió en un éxito. Hasta el día de hoy la empresa Autodesk se erige como la creadora y distribuidora más grande de software de diseño digital. _34 La inserción del término ‘complexity’como un nuevo fenómeno formal propio de la masificación de las herramientas de diseño entre las décadas de 1980-1990, se le atribuye al arquitecto Alejandro Zaera Polo, en el artículo titulado ‘Knowledge of reality’ (2004). Esta referencia se encuentra en “Geometry, desing and construction: A parametric model for non-standard timber construction”; ‘SIGRADI 2010 disrupción, modelación y construcción: diálogos cambiantes’, Congreso de la Sociedad Iberoamericana de Gráfica Digital, Universidad de los Andes, Facultad de Arquitectura y Diseño, 2010.
87
Durante la década de 1990, estas exploraciones de nuevas
ble, explorada y moldeada por el usuario. Para la aplicación
configuraciones formales; si bien se constituyeron para como
práctica del espacio como un medio virtual de redes ciber-
tratados teóricos acerca de las nuevas posibilidades matéri-
néticas, Novak desarrolla el concepto de ‘trans-arquitectura’.
cas de la arquitectura basada en herramientas digitales, se
Actualmente la ‘trans-arquitectura’ podemos encontrarla ma-
manifiestan como el principio de la actual puesta en práctica
terializada en los recorridos virtuales generados para muchas
de la arquitectura paramétrica como herramienta de diseño
obras de arquitectura, así a través de la simulación de un ob-
y ejecución material de una obra.
servador y la difusión del Internet como red de acercamiento al usuario, en el día de hoy es posible visitar desde museos,
Dentro de estos tratados, destacamos las diversas ramifica-
hasta observar ciudades sin estar necesariamente allí.
ciones de inspiración que originan la búsqueda de nuevas formas de representar y comprender la arquitectura en este
_Karl Chu: Genetista de la arquitectura
período. A grandes rasgos las distintivas variaciones explorativas que podemos encontrar en esta década, corresponden
Arquitecto y académico del Pratt Institute de Nueva York,
a las siguientes manifestaciones recopiladas por Christian
Chu es el primero en aplicar los descubrimientos en el campo
Pongratz y María Rita Perbellini, en el libro ’Natural Born Ca-
de la ingeniería genética para lograr la gestación y evolu-
adesigners’ (2004):
ción de distintas formas (o especies) arquitectónicas en un intervalo de tiempo. De esta manera se suma la combinatoria
_Marcos Novak: Redes interactivas
matemática y la selección natural de la biología evolutiva, entendiendo la arquitectura digital como aquella que permi-
El principal reconocimiento de esta visión frente a las nue-
te una evolución y adaptación formal a través del tiempo.
vas posibilidades del diseño digital, van más allá de explotación y la respuesta de nuevas formas frente a problemas
_Jesse Reiser: Estructuralismo Digital
y factores específicos. Novak da cuenta de la existencia de
88
las redes cibernéticas como medio de difusión y exploración
Corresponde a uno de los dos integrantes de la oficina de
háptica de la arquitectura. En su ensayo ‘Arquitecturas líqui-
arquitectura Reiser+Umemoto, la cual hasta el día de hoy es
das en el ciberespacio’ (1994), define a la arquitectura líquida
pionera en proponer, y llevar a cabo, obras de arquitectura
como “una arquitectura que respira, pulsa, salta en una forma
en base al diseño paramétrico. En esta etapa exploratoria de
y cae de otra. La arquitectura líquida es una arquitectura cuya
los 90`s, Reiser entiende al movimiento de las fuerzas estruc-
forma es contingente al interés del usuario […]” (Novak,1994).
turales como el factor fundamental para definir la forma del
De esta manera se reconoce la dimensión virtual de una ma-
edificio, para lo cual utiliza diversos software de análisis de
nera diferente a los postulados anteriores, se plantea la digi-
cálculo y simulación estructural que permiten la optimización
talidad de la arquitectura en la medida que esta es recorri-
de los valores de carga y peso en los edificios.
BACK_UP
Marcos Novak (1957-)
Karl Chu (1950-)
Jesse Reiser(1956-)
Greg Lynn (1964-)
Nicholas Negroponte (1943-)
‘Trans-arquitectura’
‘Genetic Architecture’
‘Osteoporotic Skin’
‘Embryological house’
‘Live Singapore’
Trans-LAB
METAXY studio
Reiser+Umemoto
FORM
MIT MediaLab
_PRECURSORES DEL DISEÑO DIGITAL: Novak, Chu, Reiser, Lynn & Negroponte proponen la base conceptual, teórica y práctica de las disciplinas del diseño digital que van más allá del uso de la computadora como una estación de trabajo complementaria al desarrollo manual de proyectos de arquitectura. Sus postulados siguen vigentes, evolucionando y desarrollándose a medida que evolucionan los dispositivos tecnológicos que las sustentan; convirtiéndose en padres de la revolución y masificación del diseño digital durante el siglo XXI.
_Greg Lynn: Estática dinámica
_Nicholas Negroponte: átomos digitales
El arquitecto estadounidense Lynn como primera experi-
Este arquitecto estadounidense y fundador del MIT Media
mentación digital, estudia la respuesta de la materia malea-
Lab (1985), determina por primera vez el planteamiento de
ble (metaballs) generada en el computador. Así en su ensayo
que el uso de computadoras para representar elementos
‘architectural curvilinearity’ (1993), Lynn desarrolla (en sus
y generar formas complejas posee dos factores distintivos
palabras) “lógica más fluida de conectividad”, que se ma-
dentro del proceso creativo del diseño: invención y recono-
nifiesta por superficies continuas y curvilíneas. Fue uno de
miento. Argumenta que el proceso algorítmico implicado
los precursores del concepto de morphing, definiendo que el
en la utilización del computador difiere del antiguo proceso
diseño estático, no existe argumentando que la stasis propia-
mental de diseño análogo. En 1995 publica el libro ‘Being Di-
mente tal no se ve animada por el paso del tiempoen este es-
gital’ (Ser digital), en el cuál realiza un paralelo entre átomos
pacio; para lo cual redefine ‘estabilidad estática’, como aquél
y bits como micropartículas generadoras de materia (tangi-
movimiento ritmico, continuo y casi imperceptible.
ble en el caso atómico e intangible para el caso virtual).
89
ARQUITECTURA DIGITAL 2.6.
Siglo XXI:
Potencialidades Digitales Hasta la fecha la mayoría de las computadoras que encon-
Estas supercomputadoras paralelas tienen un costo de pro-
tramos en un escritorio de traba jo común y corriente corres-
ducción muy alto, que se refleja en su costo de uso comercial;
ponden a la gama de la cuarta generación, anteriormente re-
de manera que existen muy pocas en el mundo y cuyo uso
visada. Se caracterizan por el uso de sistemas de microchip
está destinado a grandes base de datos de origen militar.
que permiten una miniaturización exponencial de la carcasa
No sólo la masificación del procesamiento en serie augura
física, de tal manera que somos testigos día a día de las nue-
nuevos cambios para el futuro de la computación. En los úl-
vas potencialidades en dispositivos cada vez más pequeños
timos años, ha aparecido un nuevo concepto en la computa-
y portátiles.
ción, conocido con el nombre de redes neuronales.
Sin embargo existe también otro concepto de computadoras, las cuáles pertenecerían a una futura quinta generación
En este nuevo sistema se utilizan elementos electrónicos que
de dispositivos. Esta nueva generación seguramente incluirá
emulan neuronas simplificadas, los cuales se conectan entre
dos cambios importantes. El primero consiste en un cambio
sí formando redes similares a las que se encuentran en el
fundamental en la manera de efectuar el procesamiento de
cerebro, aunque a una escala mucho menor.
la información, y por tanto, implica el diseño de arquitecturas
Sin embargo a medida que se optimiza la velocidad de los
(de información) conceptualmente diferentes. El segundo
procesos y se miniaturiza el tamaño de los artefactos, sur-
cambio que esperamos, consiste en el desarrollo y adapta-
gen otros problemas como el aumento de la disipación de
ción de estas nuevas tecnologías.
energía en forma de calor. Debido a que actualmente no es posible continuar reduciendo indefinidamente el tamaño de
90
Como planteamos anteriormente, las computadoras con-
los circuitos integrados, como tampoco es posible conseguir
vencionales procesan la información en serie, el sistema
que los electrones se transporten con mayor rapidez, se ave-
input-processing-output generado por la evolución de intro-
cina la era de las computadoras ópticas, las cuales utilizarán
ducción de datos desde las tarjeras perforadas al sistema
fuentes de luz coherente (rayos láser), lentes, y fibras ópticas
binario. Como consecuencia, la mayor parte de la compu-
para transportar a los fotones a lo largo de trayectorias no
tadora está inactiva gran parte del tiempo mientras esperan
rectas.
instrucciones del procesador central. Con el objeto de opti-
Por consiguiente, funcionarán con base en el transporte de
mizar los procesos, han sido diseñadas grandes máquinas,
fotones y no de electrones, como sucede en la actualidad.
llamadas supercomputadoras, cuyo propósito es llevar a cabo
Para esto actualmente se continúa investigando en nuevos
el procesamiento de la información en paralelo; para lo cual
materiales superconductores permitan que los electrones
constan de varios elementos procesadores, cada uno de los
sean capaces de via jar sin disipar energía y por lo tanto, sin
cuales efectúa tareas de manera independiente y simultánea.
producir calor.
BACK_UP
Como en esta primera década del presente siglo, aún no
Sin Datos 3%
existe una concreta puesta en marcha de las investigaciones
No uso 3%
Planeo utilizarlas a futuro 11%
expuestas en el punto anterior, consideramos que los elementos que definen a este período como eje temporal dentro del estudio de los efectos del ingreso de la computación al proceso de diseño arquitectónico, corresponden a la instauración y definición de las propiedades de estas herramientas, en la medida que se han ido expandiendo e instaurando como metodología de
aproximación formal en el diseño y
como instrumento de expresión representacional en los últi-
SÍ, utilizo computadoras 83%
mos treinta años. Para estos hemos definido estas propiedades del uso de la computadora en relación directa al traba jo arquitectónico
Descripción, Simulación y Externalización
_Velocidad
En la medida que la tecnología ha ido evolucionando, las ideas sobre las venta jas que entrega el computador ha ido
Número de Respuestas
como las siguientes ‘potencialidades digitales’: Velocidad,
cambiando, si en un comienzo causó fascinación la gran capacidad para almacenar datos, ahora lo provoca los cambios en el desarrollo de la velocidad para procesar. Dentro de las teorías formuladas para el entendimiento de
Diseño Comunicación Administración Documentación Planimetría Marketing Presentación
la inserción tecnológica en la realidad del ser humano, Paul Virilio es conocido por sus escritos acerca de la tecnología y cómo ha sido desarrollada en relación con la velocidad. Entre los conceptos desarrollados por este autor se distinguen dos acepciones para el término velocidad, la ‘velocidad metabó-
_Arriba: Gráfico de Porcenta je estimativo de firmas de arquitectura que utilizan computadoras al año 2001 Fuente: ‘Architectural Practices and their use of IT’, Aly H. Karam & Azza A. Arif, School of Architecture and Planning, University of Cape Town, 2001
lica’ de las formas de vida y la ‘velocidad tecnológica’ de las máquinas.
_ Aba jo: Gráfico de Barras de las mayores formas y tipologías de uso de computadoras dentro de oficinas de arquitectura al año 2001 Fuente: ‘ Architectural Practices and their use of IT’, Aly H. Karam & Azza A. Arif, School of Architecture and Planning, University of Cape Town, 2001
91
ARQUITECTURA DIGITAL
HOMBRE V/S COMPUTADORA ALMACENAMIENTO DE MEMORIA INMEDIATA Hombre
100.000 dígitos 2.000.000.000 2.00 00 0 00. 0 00 0 0.00 00 00
Memoria RAM
GigaBytes (Gb) 2 Gi G gaBy ytes (G Gb)) CAP AP PACI A DAD A DE ALMACENAMIENTO DE MEMORIA CAPACIDAD
100.000.000.000.000 10 00. 0 00 000. 0 00 0 0. 0 00 0 0. 0 000 100 Petabyte (Pb)
Humano 100 años
1.000.000.000.000 11. 00 00.000. 0 000.00 00
Disco Duro externo
TeraByte 1 Te T raByte e (Tb)
250.000.000.000 250GigaByte 250. .00 000. 0.00 0. 00 0 00. 00 00 00 25 50 0G Gig gaByt y e (G ((Gb) b))
PC corriente
VELOCI OCIDAD OCI D DA DE AC CESO A MEMORIA INMEDIATA* VELOCIDAD ACCESO Velocidad sinapsis
150 m/s 300.000.000 300. 30 0 00 0. 000. 0.00 0. 0 0 m/ 00 m/s m/s
Velocidad Luz
343.5 m/s
Velocidad Sonido
VEL VELOCI VE OCI O C DAD DE INGRESO DE DATOS VELOCIDAD Escritura manual Mecanografía
25
palabras/segundo palabras/s /sseg gundo undo d 50
palabras/segundo palabr bras br as/sseg as e un ndo 150 15 50
Conversación
palabras/segundo pa ala abr b ass/s /seg egun undo un do CA CAN A TIDAD DE RESPUESTA A ACCIONES CANTIDAD
Neuronas
sinapsis/segundo 100-2000 sinapsis/se se egu g nd n o 100.000.000 10 00. 00 00 00.00 0.00 0. 000 0
Memoria RAM
millones 1100 10 0 mi illon o e on ess iinstrucciones/segundo n trruc ns cci c ones/segundo CANTIDAD DE PÉRDIDA DE DATOS
neuronas/día 10 0.000 0 ne euron o as/d /d día 10.000
Cerebro CPU
0 datos/día
_ Cuadro comparativo hombre v/s máquina. Elaboracíon propia. Fuente de datos: http://ezinearticles.com/?Your-Brain-Vs-Personal-Computer&id=519551, http://library.thinkquest.org/C001501/the_saga/compa-
92
(*) Debido a que no existe una equivalencia posible entre una velocidad métrica y la velocidad de procesamientos de una computadora, puesto que los hercios son ciclos (1 hercio sería un ciclo de onda) se propone la comparación a una posible supercomputadora con electrones que viajen dentreo del rango posible de la velocidad de la luz o del sonido.
BACK_UP
Uno de los grandes fenómenos de este siglo es cómo el lími-
tareas, permitiendo que sea el software mismo aquel que se
te entre estas dos velocidades se ha visto disminuido, siendo
encargue de la generación de la propuesta volumétrica den-
la computación el área desarrollo tecnológico que ha evo-
tro de la exploración formal previa al desarrollo completo de
lucionado más rápido en el tiempo. De esta manera la velo-
un proyecto de arquitectura.
cidad de las computadoras, a diferencias de las maquinas modernistas (tecnología de engrana jes y en base a sistemas
La posibilidad de abstracción que propician las computa-
mecánicos), es invisible y solo somos capaces de observar
doras hacen necesaria una amplia gama de conocimiento en
su efecto (a través de la pantalla). Debido a que esta nueva
programación y ejecución de software de diseño arquitectó-
‘velocidad tecnológica’ no está determinada por el desplaza-
nico, así como también es necesaria la capacidad de generar
miento sino el tiempo que toma procesar una información,
interacciones y relaciones entre las diferentes plataformas de
esta velocidad puede superar ampliamente la velocidad de
traba jo.
nuestras mentes. Esta nueva ‘mentalidad en red’, es lo que podríamos deEn el campo de la utilización de computadores para el dise-
nominar una estrategia algorítmica de diseño, en donde el
ño, la utilización optima de estas herramientas, de manera
proceso de gestación de obra se ve demarcado completa-
de aprovechar al máximo esta nueva velocidad de ejecución
mente a las variables de cuántos programas se ejecutarán
que permiten, requiere de lo que el autor de ‘Algorithmic Ar-
y cuánto es el conocimiento acerca del funcionamiento de
chitecture’, Kostas Terzidis, define como una: “relación sinér-
estos. Por lo tanto a medida que esta nueva estrategia de
gica entre la mente humana y el computador”. De tal manera
abordar problemas de diseño genera un real interés y se
que se hace necesario una nueva metodología a la hora de
masifica en las oficinas de producción arquitectónica, llevan-
abordar problemáticas ligadas al ejercicio de la práctica ar-
do a más profesionales de la disciplina a utilizarla; es cuan-
quitectónica utilizando medios digitales de diseño.
do nos preguntamos cuándo esta metodología deja de ser sólo parte de un proceso y comienza en si misma a generar
Anteriormente la optimización del tiempo de traba jo esta-
diseño. Más aún cuando nos encontramos en un período en
ba directamente condicionada al la habilidad motriz del eje-
donde las nuevas interfaces de interacciones sociales en la
cutor y a un conocimiento básico del software utilizado, de
red (como Internet, tutoriales on-line, bibliotecas de modelos
manera que la velocidad de dibujo manual, aumentaba en la
preexistentes y blogs de arquitectura digital), permiten que
medida que se conocía el como ‘dibujar’ en el computador.
cualquier profesional, estudiante o académico de la discipli-
Actualmente la optima utilización de diversas herramientas
na tenga acceso a un sinfín de ‘instrucciones’ del cómo ha-
computacionales, se ve determinada específicamente por
cer una forma compleja, un edificio adaptativo o un sistema
el nivel de conocimiento de varios programas computacio-
constructivo responsivo.
nales, determinando una diferenciación en la asignación de
93
ARQUITECTURA DIGITAL
_Descripción
Observamos con anterioridad como el paradigma geomé-
ausencia de asperezas de las superficies curvas propuestas
trico, planar y tridimensional de Euclides es derribado a me-
por estos nuevos conceptos geométricos, se perdía debido
dida que comienzan a disiparse los limites estructurales del
a que no existía un lengua je poligonal necesario para la real
espacio cartesiano. Estas nuevas geometrías no euclidianas,
expresión de las propiedades tridimensionales de estas nue-
estudiadas bastantes décadas antes de la instauración de la
vas estructuras curvas.
plataforma digital como herramienta complementaria a métodos análogos, fueron capaces de ser visualizadas en todo
El lengua je geométrico N.U.R.B.S corresponde a la correc-
su espectro gracias a la llegada del computador.
ta traducción de las propiedades cambiantes de las curvas
Tanto la velocidad de procesamiento, como la capacidad de
complejas. El nombre de este sistema corresponde al acró-
desarrollar complejos esquemas algebraico-matemáticos,
nimo para ‘Non-Uniform rational B-Splines’ y se basa en un
posibilitan la inmersión de conceptos como fluidez y transfor-
modelo matemático que provee a la representación gráfica
mación dentro de la gama de formas geométricas existentes
computacional de una eficiente cantidad de datos de las fi-
hasta ese minuto.
guras, usando un mínimo de memoria de procesamiento y
Dentro de estas nuevas herramientas, la principal gestora de la capacidad de visualización y traba jo con estas nuevas clases de geometrías corresponde al legua je ‘NURBS’.
pocos pasos para dar forma a la figura final. Este modelo matemático viene a reemplazar a las antiguas ‘splines’ utilizadas para el diseño aeronaútico y automotriz, una ‘spline’ es una curva definida en porciones mediante po-
En la arquitectura pre-digital, la ‘teoría de la relatividad’ de
linomios; de manera que anterior al lengua je NURB se ne-
Albert Einstein ya había demostrado la validez de las geome-
cesita de un modelo físico o maqueta desarrollada por un
trías no euclidianas, al considerar que la estructura espacial
ingeniero en base a cerchas compuestas de tiras flexible de
cartesiana fallaba a la hora de describir una posible real cur-
plástico, las cuales posicionadas de cierta forma lograban
vatura del espacio.
una curva compleja descrita previamente mediante cálculos
De acuerdo a la anterior las herramientas de diseño com-
matemáticos.
putacional comenzaron a utilizar estas nuevas geometrías
94
para describir volumetrías y encontrar formas ‘diferentes’ a
A partir de 1950 el desarrollo de NURBS empezó por inge-
las observadas en períodos anteriores; sin embargo para po-
nieros que necesitaban la representación precisa de super-
der aproximarse a estas superficies altamente curvas y com-
ficies usadas en carrocerías de automóviles, superfices de
plejas era necesario descomponerlas en segmentos rectos,
exteriores aeroespaciales y cascos de barcos.
tangentes de arcos y radios circulares. Así la verdadera ‘sua-
Los pioneros en esta investigación fueron Pierre Bézier quien
vidad’ (el concepto de ‘smothness’ utilizado actualmente por
traba jaba como ingeniero en Renault, y Paul de Casteljau
los softwares de modelado 3D), vale decir la pulidez o
quien traba jaba en Citroën, ambos en Francia.
BACK_UP
Las primeras NURBS fueron usadas en paquetes propietarios de CAD de las compañías automotrices, luego en 1985 se lanzó el primer modelador gráfico interactivo de NURBS para, llamado ‘Maxsurf’ , el cual pretendía la creación de barcos, botes y yates, para los diseñadores quienes tenían la necesidad de alta precisión en el esculpido de superficies.
De acuerdo a lo anterior lo qué realmente transforma a este nuevo lengua je en uno tan masificado y de tan alta aceptación en estas últimas dos décadas, es que no sólo entrega una información viable y sin pérdida de datos acerca de las nuevas superficies posibles; sino que también proporciona herramientas interactivas de modificación tales como ‘puntos de control’ y ‘nudos’. Así una curva se defina por su ‘grado’ (tipo de polinomio algebraico que la define, pudiendo ser cuadrado, cúbico y así sucesivamente), y la asociación entre los puntos variables anteriormente mencionados. A mayor número de grado, mas aguda se tornará la curva, considerando que una curva de nivel 0, corresponde a un punto en el espacio y una curva de nivel o grado 1 sería una recta o trazo lineal. No sólo estos cambios se reflejan en el campo del plano bidimensional, el desarrollo y evolución en el uso del lengua je NURBS permite generar mantos curvos mediante sólo una serie de comandos dentro del sistema conocido como ‘loft’ de superficies. Estas nuevas pieles flexibles, tridimensionales y curvas se escapan de la concepción cartesiana de un sistema X,Y,Z para a descripción de la posición de todos los puntos relativos a ella en el espacio; por lo que se hace necesario generar nuevos parámetros de identificación conocidos como ‘isoparámetros’, que definen como U,V las nuevas coordenadas y ejes dentro del nuevo campo del ‘fluido geométrico’.
_Arriba: Interfaz genérica de traba jo con curvas NURBS, observado grilla de inscripción, nudos, puntos de control y ventana de parámetros algebraicos. Fuente: http://labs.miaumiau.cat/?p=338 _ Aba jo: Aplicación directa de curvas complejas para generar una estructura variable de soporte, basado en lengua je NURBS y posterior simulación estructural. Fuents: http://www.torabiarchitect.com/blog/?p=60
95
ARQUITECTURA DIGITAL
Actualmente el uso de estas herramientas no correspon-
_Simulación
de exclusivamente al diseño industrial, se ha trasladado al diseño de complejas fachadas o volumetrías internas para
Actualmente el desarrollo de los modelos computaciona-
nuevos proyectos de arquitectura en las últimas décadas, es-
les y nuevos dispositivos de visualización permiten obtener
pecialmente por la posibilidad de tener tanto la información
la sensación de estar inmersos en un modelo tridimensional
poligonal (vistas wireframe o de rayos X) como la informa-
realista, reproduciendo hasta cierto punto la ‘vivencia espa-
ción ‘pulida’ (‘smooth surface’) de la superficie incluyendo
cial’. Esta nueva capacidad se torna muy atractiva para el
acabados materiales y texturizados.
traba jo arquitectónico, entendiéndolo ba jo la premisa de que elabora y comunica ideas volumétricas. Esta inmersión
Frente a las aplicaciones de estos nuevos cambios en la práctica de la arquitectura, Branko Kolarevic, en su artícu-
virtual, supera toda la abstracción, codificación técnica y limitaciones anteriores de la representación convencional.
lo ‘Digital Morphogenesis and Computational Architectures’, hace referencia a que: “Los procesos generativos digitales
Anteriormente habíamos definido el espacio virtual como
están abriendo nuevos territorios para la exploración formal,
aquél cambio de paradigmas del siglo XX, en donde ‘Virtua-
tectónica y conceptual, articulando una morfología enfocada
lidad’ pasa a hacer aquello que existe, pero que no se com-
en las propiedades adaptativas y emergentes de la forma. […]
prende a cabalidad, siendo posible de visualizar sólo a través
otras dimensiones y otras concepciones de espacio comien-
de herramientas digitales.
zan a abrir posibilidades intrigantes, las cuales podrían o no ofrecer nuevas potencialidades para propósitos arquitectónicos.” (Kolarevic, 2000)
Con la instauración de la navegación en red a través de Internet, lo virtual también se entiende como el espacio infinito propiciado por el traspaso de información y la velocidad de
El cuestionamiento que surge a partir de estos nuevos pos-
procesamiento de datos, tanto para traba jos arquitectónicos
tulados, es sí la validez de este nuevo repertorio formal es
como para tareas cotidianas como administración de correos
realmente concreta, tomando en cuenta que se insertan en
electrónicos y la amplia gama de redes sociales de interac-
un mundo real, dominado por las leyes euclidianas y carte-
ción en la web.
sianas de organización de la materia. Muchas veces se habla de una traducción desde el lengua je fluido y virtual de las
En este presente siglo, el espacio virtual comprende tam-
formas hacia una interpretación mas lineal que se inserta en
bién el espacio donde habitan los datos, los cibernautas, las
un esquema concreto de construcción. Para esta traducción
bibliotecas de información on-line y los nodos de interacción
han surgido nuevas metodologías denominadas sistemas de
entre personas de una forma no presencial. Así compren-
fabricación digital o CAM de Computer Aided Manufacturing
diendo que la arquitectura se encarga de la organización y
(Manufactura Asistida por Computador).
modificación de espacio, en este nuevo escenario ciberné-
Estos sistemas a su vez también han podido evolucionar junto al desarrollo de la computación, entre estos encontramos desenvolvimiento de polígonos, y escanners cortadores láser.
96
tico; la disciplina también debería actuar sobre esta nueva especialidad no tangible.
BACK_UP
Lo anterior nos indica que esta nueva experiencia virtual tridimensional puede en algunos casos satisfacer directamente requerimientos de información, entretención, comercio o aprendiza je. En los cuales los modelos computacionales no actúan como representación de una obra externa, sino como ambientes electrónicos funcionales en sí mismos; museos virtuales, supermercados, bancos, escuelas, turismo, teletraba jo. Esto implica que su diseño no requiere obedecer restricciones físicas, constructivas o incluso culturales, sino también que pueden sustituir obras arquitectónicas reales, con la venta ja de un costo mínimo de ejecución.
Por otro lado, la posibilidad de simulaciones virtuales de comportamiento puede entregar una herramienta de verificación del proyecto desde el mismo punto de vista del futuro usuario, permitiéndoles a los proyectistas comprobar y compartir mejor sus ideas. Como también posibilita los mandantes conocer el diseño preliminar tal como si estuviera construido, facilitando su participación en el proceso y su difusión pública o comercial.
De este modo la simulación virtual contribuye significativamente en distintos aspectos de la actividad arquitectónica. Estos aspectos podríamos determinarlos en variantes de la simulación, en concordancia al objetivo de su visualización y a la metodología de construcción de estos entornos virtuales:
_Simulaciones Ambientales
_Simulacion Estructurales
_Recorridos Virtuales/Ambientes Interactivos
_Realidad Aumentada
_Arriba: Simulación de factores medioambientales para el proyecto ‘New Czech National Library’, OCEAN and Scheffler + Partner, Praga, 2006 Fuente: Revista AD: Architectural Design ‘Versatility and vicissitude, Performance in Morpho-Ecological Design’, Vol. 78 No. 2, Gran Bretaña, p.195. 2008 _ Aba jo: Simulación del comportamiento de la estructura rígida para el proyecto ‘Southwark Underground Station’, MJP Architects, Londres, 2001 Fuents: http://aedesign.wordpress.com/category/built/page/12/
_Fotorrealismo
97
ARQUITECTURA DIGITAL
Simulaciones Ambientales: Corresponden a la generación de propuestas arquitectónicas en base a las relaciones entre distintos aspectos climáti-
te real. Algunos ejemplos de museos virtuales con un amplio detalle se pueden encontrar en: http://www.artedehoy.com/ html/museosvirtuales.html
cos y energéticos que afectan los edificios. Estas nuevas técnicas permiten conocer estudios de sombras, capacidad de pérdida de energía y gastos energéticos. Algunos de los pro-
Realidad Aumentada:
gramas más utilizados para está técnica de comprobación
Proviene del Término ‘AR’ (Augmented Reality). Es una té-
virtual de un modelo de arquitectura son EcoTech y Project
nica que integra elementos digitales al interior de entornos
Vasari para AutoCAD.
físicos, de manera que es posible visualizar en tiempo real el comportamiento o adaptación de estructuras, dispostivos
Simulaciones Estructurales: Se basa en poner a prueba la volumetría del edificio a fuerzas externas, tales como el peso de los materiales, dirección del viento, o respuestas a fenómenos sismológicos.
urbanos o proyectos de arquitectura dentro de la trama urbana. Actualmente los dispostivos de telefonía móvil conocidos como ‘Smartphones’ han logrado aplicar sistemas que detec-
Estos permiten determinar cambios en el diseño y una eva-
tan a través de videocámaras diferentes lugares de la ciudad
luación de los materiales, previo al inicio de la construcción.
entregando información al usuario acerca de los diversos
Algunas actualizaciones de estos progrmas han sido capa-
elementos programáticos presentes en ellos; tales como bi-
ces de generar tablas de costos, y construir esquemas de
bliotecas, cafés, restaurantes, museos y cines.
relación construcción/hora/costo, generando diagramas de
Estos sistemas de detección de la realidad no sólo proveen
flechas y cartas Gantt que facilitan la organización de las
de un listado de posibles lugares o actividades a realizar de-
fases de construcción en arquitectura. Los softwares más
pendiendo de donde se éste, sino que también entrega he-
extendidos para esta finalidad son RobotMillenium, AutoCAD
rramientas de análisis, tales como reviews, opiniones públi-
Engineering y CATIA.
cas, ránkings y descripciones detalladas de las actividades detectadas. Esta detección de actividades, se complemente
Recorridos Virtuales/Ambientes Interactivos: En este punto se incluye un modelado tridimensional de espacios generalmente pre-existentes, tales como museos o bi-
98
con la simulación interactiva y recorridos virtuales posibilitando conocer parte de la ciudad, o previsualizar entornos urbanos sin necesariamente encontrarse físicamente allí.
bliotecas de distintas partes del mundo; al cual se le agrega
En las últimas dos décadas se ha asociado al término ‘AR’ la
información viculada (attached data), tales como fotografías,
generación de maquetas holográficas de arquitectura; me-
artículos, imágenes de alta resolución, libros digitales, juegos,
diante técninas de visualización 3D, es posible recrear una
pinturas, segmentos de videos y cualquier tipo de informa-
volumetría en una superficie plana, mediante juegos de luces
ción relativa al entorno en cuestión que pueda ser incorpora-
y soportes reflectantes, simulando el comportamiento de una
da al modelo digital de la estructura.
maqueta física real. La empresa ZebraImaging actulmente
Estos nuevos entornos proveen al visitante de una educación
es la líder en el desarrollo de maquetas holográficas de ar-
híbrida, entregando información no presente en el ambien-
quitectura.
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Fotorrealismo: También llamadas ‘renders’. es la ténica de imitar las imágenes generadas por cámaras fotográficas mediante complejos cálculos y algoritmos matemáticos que simulan los efectos/ defectos que la luz, las sombras, las texturas y la radiosidad (coloreado de la luz ambiente). Estas imágenes cada día más imitan mejor el comportamiento de objetos tangibles y proveen de una aproximación o una previsualización a como se observaría una obra arquitectónica, un diseño de inteori, o un elemento de diseño industrial en la realidadproducen en las imágenes resultantes. Los principales algoritmos que se utilizan hoy en día son dos, basados en distintos métodos: Raytracing (basado en el muestreo de puntos) y Radiosidad (métodos numéricos para aproximar el cálculo de la radiancia en las superficies de la escena). La utilización de estas imagénes es cada vez más necesaria y requerida para distintos niveles de presentación de propuestas de diseño; inclusive se ha generado un nuevo mercado de profesionales de la construcción, el diseño y la arquitectura dedicados exclusivamente al desarrollo de estas imáenes para otras oficinas y empresas. En la actualidad la mayoría de los progrmas básicos de modelado tridimensional poseen en algún menor o mayor grado incluyen motores de renderizado (acción de renderizar, es decir generar un render); los motores de renders más utilizados corresponden a V-Ray, MentalRay y Maxwell.
Todas estas tipologías revisadas con anterioridad requieren un cierta metodología de construcción para generar estas nuevas formas de visualización tridimensional. Frente a la generación corriente de una simulación arquitectónico, rescatamos la descripción de ésta, realizada por el arquitecto nacional Rodrigo García Alvarado, en su texto ‘Inmersión Virtual’ :
_Arriba: La interfaz GoogleGigaPix, permite observar a gran detalle, obras de diferentes artistas internacionales, las cuáles se encuentran a disposición en diferentes museos internacionales virtuales, assí como también en links a artículos informativos y planos satelitales (GoogleMaps). Fuente: http://culturadesevilla.blogspot.com/2010/09/museovirtual.html _ Aba jo: Maqueta Holográfica, esta nueva tecnología emula propiedades volumétricas de las maquetas físicas en una superficie plana. Fuents: http://www.zebraimaging.com/products/digital-prints
99
ARQUITECTURA DIGITAL
“Las visualizacions tridimensionales requieren, a diferentes ni-
Inclusive se ha determinado que la modelación computacio-
veles, una detallada modelación, la cual a pesar que puede es-
nal corresponde a un proceso creativo en sí mismo, como lo
tar directamente vinculada a los planos en CAD, en la práctica
expone el artista argentino y teórico del diseño Tomás Mal-
la complejización del modelo y la eficiencia de procesamien-
donado en su libro ‘Lo Real y lo Virtual’:
to obligan a desarrollarla de manera independiente en programas especializados. Además deben utilizarse técnicas de
“Los modelos plásticos informáticos se presentan como la
estructuración geométrica (sistemas de coordenadas, capas,
gran síntesis de los más variados tipos de modelación, homó-
facetas visibles, grupos, parentescos, generación de formas,
logas, análogas, isomorfas. La modelación es ciertamente una
optimización, etc.) que establecen una propia metodología de
estrategia creativa, pero también cognoscitiva” (Maldonado,
diseño. Luego deben definirse características de apariencia
1999)
como; color, fuentes de iluminación y fotos digitalizadas para reproducir texturas de materiales. En los sistemas virtuales además deben establecerse ciertos atributos físicos y pueden programarse animaciones o comportamientos de los objetos (como abrir una puerta al tocar la manilla). La visualización tridimensional a su vez, requiere el cálculo de la perspectiva y su representación realista (render). En un PC poderoso actualmente esto equivale a unos 2.000 polígonos (y unas pocas texturas) para alcanzar un movimiento ligeramente fuído (aprox. 10 vistas por segundo) , lo que corresponde al nivel de detalle de una maqueta de cartón (lo que es esquemático para un recorrido interior).” (García Alvarado, 1999)
Frente al posible futuro e interés que genrarán la posibilidad de simulación que otorgan las máquinas en el libro conjunto entre Jean Nouvel y Jean Baudrillard, ‘La singularidad de los objetos’; Nouvel expone que la próxima mutación arquitectó-
tien a evitar cear redes pesadas, por ejemplo, será favorecido”
La totalidad de la interfaz gráfica y la ‘arquitectura’ de la ciudad virtual donde transcurre la trama de la secuela de ciencia ficcíón de la película ‘Tron’ (1982), ‘Tron:Lecagy’ estrenada el año 2010, es generada a través de modelado tridimensional. Cabe destacar que el director de este film, Joseph Kosinski, es arquitecto graduado de la academina ‘Columbia Graduate School of Architecture’; y actualmente se ha dedicado completamente al mercado de las imágenes generadas por computador, los videojuegos y las interfaces virtuales.
(Nouvel, 2002)
Fuents: http://jtnimoy.net/workviewer.php?q=178
nica involocrurará la relación con la matería física:
“[la raquitectura] irá hacia el orden de lo inmateria, Todo lo que es del orden de lo inmaterial, de lo virtual, de lo sonoro, de la comunicación, ha entrado ya en mutación, Todo lo que
100
_Arriba:
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_Externalización
Al hablar de ‘externalización’ hacemos referencia a la capa-
el cerebro. Un filtro de entendimiento es aquel que permite
cidad de obtener un listado de las funciones ingresadas en
establecer una red de conexiones entre distintos elementos
el computador, de manera que es posible ubicar un cierto
sin una lógica aparente. Recuerdos, sentimientos, emociones,
paso dentro del diseño computacional dentro de un historial
colores y formas se registran día a día en nuestros cerebros,
o listado de todos los movimientos ingresados, lo cual posi-
pero no somos capaces de recurrir a ellos de forma inmedia-
bilita replicar estas mismas instrucciones en otro modelo sin
ta. Mientras que en un computador los datos almacenados
necesariamente volver a re-ingresar los datos; sólo mediante
pueden ser completamente archivados, ordenados y ser lla-
la exportación de historiales.
mados en cualquier minuto, y a velocidades ínfimas.
De acuerdo al antropólogo francés André Leroi-Gourhan , el
La gran diferencia radica en que este filtro de búsqueda va
progreso humano ha estado determinado por una gradual
de parte de la actividad mental humana. Un computador no
externalizacion de funciones manuales hacia los computa-
posee aun un filtro específico de búsqueda o de generación
dores como externalizacion de funciones mentales. Estas
de interrelación entre elementos. Es capaz de establecer pa-
funciones mentales están en relación con la información que
trones, tablas y encontrar parámetros de relaciones; pero aun
éstos son capaces de acumular y procesar a modo de una
así esto no se compara a la capacidad de abstracción e inte-
exo-memoria y con la capacidad de acceder a esta informa-
rrelación que ocurre a nivel neuronal en un cerebro humano.
ción de manera inmediata. Es la falta de este ‘filtro de entendimiento’, el factor clave Los computadores como exo-memorias complementarias al
que sigue manteniendo a las computadoras lejos de una hi-
cerebro humano tiene ciertas diferencias con respecto a la
potética ‘inteligencia artificial’, como se es abordada desde
capacidad de almacenar información y el acceso q se puede
visiones tecnocráticas y de determinismo tecnológico. Así
tener la mentalidad humana, de tal manera q ba jo este punto
por ejemplo el comando ‘LIST’ de AutoCAD, el cuál puede
de vista el computador es complementario al proceso mental
acceder a la totalidad de datos ingresados, en cierta mane-
humano y no un sustituto. Como planteamos gráficamente el
ra funciona de la misma forma en como se manifiestan los
cuadro comparativo entre el hombre y la máquina, si bien la
recuerdos en nuestra memoria; pero la diferencia es que el
capacidad de retención inmediata y la velocidad de traspa-
cerebro puede filtrar gran cantidad de información y através
so es exponencialmente mayor a la humana; la computadora
de parámetros no-lógicos
carece de un real filtro de búsqueda, a diferencia de la mente humana.
Es así como hemos establecido que el computador mediante el quiebre entre la forma y el proceso de diseño, en
El arquitecto holandés Kas Oosterhuis distingue estos filtros
el plano conceptual y logístico, posibilita la aproximación a
de entendimiento para comprender como funciona un com-
la problemática del diseño a partir de estructuras abstractas
putador comparativamente a la búsqueda de información en
de pensamiento, patrones de pensamientos independientes
101
de los sistemas de estudio que los generan. De acuerdo a
Entendiendo la ‘Arquitectura Digital’ como un nuevo siste-
lo anterior estos nuevos patrones de pensamiento si bien en
ma metodológico de diseño, más allá de una nueva expresión
muchos aspectos se homologan al funcionamiento del cere-
formal, es que hemos propuesto y nos hemos tomado la li-
bro humano; también poseen grandes diferencias entre sí.
bertad de concebir un nuevo término para referirnos a ella, la ‘Hackitectura’.
Nos encontramos en una época de valoración de los procesos y nuevos esquemas de pensamiento insertos en las nue-
Así ‘Hackitectura’, nos asocia los términos de ‘hacker’ y arqui-
vas propiedad digitales para las ramas del diseño, arquitec-
tectura, entendiedo a la disciplina arquitectónica que involu-
tura, urbanismo y construcción.
cra más que sólo el diseño, el urbanismo y la construcción.
En este nuevo paradigma se deja de lado la búsqueda formal
La propuesta de este término no es al azar; ‘hacker’ nace de
directa, la idea instantánea de diseño, tornándose la volume-
una comunidad de entusiastas programadores y diseñadores
tría una resultante de diferentes estudios analogías y meto-
de sistemas originada en los sesenta alrededor del Instituto
dologías de aproximación computacional. Es indagar en esta
Tecnológico de Massachusetts (MIT). Sin embargo ‘hacker’
nueva ‘Arquitectura digital’ el motivo principal de la presen-
tiene connotaciones positivas y también negativas. Los pro-
te investigación. En relación a esta valoración del proceso,
gramadores informáticos suelen expresar admiración por
encontramos relevante lo que postula Alejandro Zaera Polo,
el traba jo de un ‘hacker; pero también se puede utilizar en
para la revista de arquitectura 2G, de acuerdo a su propia
un sentido negativo para describir una solución rápida pero
metodología de traba jo:
poco elegante a un problema. Un ‘hacker’ es autodidacta, rompe esquemas y barreras tradicionales de la seguridad
“Los procesos son mucho más interesantes que las ideas. Las
informática, los ‘hackeos’ grupales nutren de infromación a
ideas están conectadas a códigos existentes y operan crítica-
los usuarios y expanden el conocimiento alrededor del globo.
mente o en alineación con sistemas de ideas preexistentes.
Los ‘hackers’ pocas veces poseen un entrenamiento formal
Mas que hacer de un proyecto la ejecución de una idea o
en programación y su propia iniciativa los lleva la mayoría de
el andamiaje de una imagen, lo que nos interesa es construir,
las veces a poseer mayores conocimientos que experimen-
realizar procesos a distintos niveles. Un proceso es la gene-
tados programadores informáticos formales. Un hackitecto,
ración de la microhistoria de un proyecto, una especie de
utiliza todos los medios digitales posibles, explora, cree en
narrativa específica en la que la entidad del proyecto confor-
los entornos virtuales, y los sistemas de e-learning. Un hacki-
ma una secuencia. Si la geología, la biología o la historia, por
tecto se encuentra en formación, y su consolidación es díficil,
ejemplo, tienen algo que enseñarnos es justamente que estos
debido a la velocidad con la que evolucionan los sistemas
procesos de formación temporal producen organizaciones de
digitales de diseño. Es por esto que nos preguntamos:
una complejidad mucha más elevada que las ideas instantáneas” (Zaera Polo, 2000)
¿Cuál vendría a ser el estado presente del diseño digital, de lo que hemos llamado Hackitectura?
102
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_Arriba: Ilustración digital de Marcos Novak, para el libro virtual “An Atlas of Cyberspaces” (2002). Un compendio de imágenes acerca de la posible forma en que se vería el ciberespacio si este existiera de forma tangible en la realidad. Fuents: http://infosthetics.com/archives/2008/10/atlas_of_cyberspace_book_now_for_free.html _Aba jo: Primer dibujo arquitectónico realizado en el software Autodesk AutoCAD, presentado en la COMDEX (Computer Dealer’s Exhibition) de 1982. uente: John Walker ‘The Autodesk File: Bits of History’, 1997.
103
INFOGRAFIA
104
backup del dise単o digital
105 Fuente: Elaboraci贸n propia.
HACKITECTURA
106
107
Experimentación de recubrimientos de fachadas en base a la optimización estructural, asoleamiento y factores bioclimáticos como la disipación de energía y el coeficiente de corrosión para estructuras metálicas en bordes costeros.
Propuesta ‘STACKED BALCONIES’, para la ‘Piraeus Tower’, Grecia, 2010 Fuente: http://design.epfl.ch/piraeus/category/1-assignments/page/2
108
3. HACKITECURA Parametrización del diseño arquitectónico
3.1 ¿Qué entendemos por Arquitectura en un escenario digital?
Al momento de aproximarse a un esbozo del estado actual
Dentro de lo que podemos llamar una aproximación a la de-
del diseño digital y la ‘hackitectura’ es necesario clarificar
finición del concepto de arquitectura, Ignasi de Solá-Morales
que es lo que se entiende por los conceptos de arquitectura,
propone las bases sobre las cuales se ha ido construyendo
diseño, computación y la relación que existe entre estos.
el significado del hacer arquitectura durante las últimas décadas dentro de la cultura occidental. Desde esta perspec-
Esclareciendo un punto de partida acerca de lo que com-
tiva la definición clásica de la arquitectura se enmarca en
prendemos como ‘arquitectura’ podremos plantear el rol del
las tríada de conceptos vitruvianos: utilitas, firmitas, venustas.
‘hackitecto’ como entidad generativa de ideas, dominado
(Solá-Morales,2001)
por un proceso de diseño, el cual se ha visto modificado por
Así observamos que en el siglo I a.C., el tratadista romano
la computación, generándose una metodología paralela para
Vitrubio, determinó las tres condiciones básicas de la arqui-
abarcar las respuestas a diversas problemáticas del ejercicio
tectura, las cuales podemos entender como: funcionalidad,
de la disciplina.
resistencia y belleza. Acerca de estos tres conceptos, obser-
Para lo anterior se hace también fundamental la compren-
vamos que por más de veinticinco siglos, la arquitectura ha
sión general del funcionamiento básico de una interfaz digi-
sido relacionada a un saber y una técnica relacionada a la
tal, que comúnmente se utiliza en el desarrollo de proyectos
permanencia y la espacialidad.
de arquitectura, junto a una revisión de algunas de las tipo-
En este punto se nos presenta un entendimiento tradicional
logías de diseño digital, entendidas como una relación biuní-
de la arquitectura como el acto de construir cobijo para los
voca entre posibilidades de la herramienta e ideas de diseño
seres vivos, partiendo de la base evolutiva del ser humano;
arquitectónico.
en donde el individuo deja de ser nómada, para asentarse, desplazando su objetivo primordial de la movilidad constante
Planteando los escenarios anteriores sería posible determi-
al acto de delimitar un espacio.
nar un presente estado de la arquitectura inmersa en el uni-
De esta manera la arquitectura adquiere la consistencia físi-
verso digital, a partir de donde podemos evaluar cambios,
ca y la capacidad constructiva de crear espacios de refugio,
determinar propiedades, problemáticas y plantear un posible
dentro un mundo que no ha sido alterado artificialmente por
escenario futuro.
el hombre.
109
ARQUITECTURA DIGITAL
Comprendiendo el principio de permanencia, como una de
datos para llegar a una idea, son parte del cuestionamiento
las nociones claves de la arquitectura, relacionamos directa-
generalizado frente al rol del computador en el proceso de
mente el ejercicio de esta disciplina al proceso de encargarse
diseño arquitectónico.
de una problemática inherente al ser humano: la necesidad
En su libro “Algorithmic architecture”, el autor Kostas Terzi-
de habitación y la delimitación de espacios físicos de acción.
dis nos sintetiza el argumento utilizado con mayor frecuen-
Es en la convergencia de la arquitectura como un encargo
cia en los juicios de valor estético aplicados a los proyec-
contractual, con sus respectivas condicionantes materiales,
tos de arquitectura desarrollados mediante la utilización
de producción, social y económica; en donde la inserción de
de herramientas digitales: “Falta de sensibilidad estética
la computación, como herramienta de representación, gene-
y formal, debido a la connotación tecnocrática asociada al
ración y gestión de arquitectura, ha tenido un grado de im-
proceso lógico-matemático intrínseco de las herramientas
pacto considerable.
computacionales”(Terzidis, 2006)
El nacimiento del concepto de ‘arquitectura digital’, para de-
La brecha que separa a la parametrización algorítmica de
finir el ejercicio arquitectónico basado en su mayoría, si no es
la experiencia tradicional de creación, en arquitectura, se
en su totalidad, en herramientas digitales y procesos de ori-
dispara a medida que se la analiza dentro de la definición
gen tecnológicos; enfrentado a la concepción de la arquitec-
contractual de la arquitectura, entregada por Montalegre. Así
tura como un proceso creativo cuyo resultado se encarga de
al tratar de responder, frente a encargos de proyectos de ar-
una problemática específica, es la raíz del debate que pone
quitectura, ¿A quién va dirigido? ¿Cómo se ejecuta? ¿De qué
en tela de juicio el rol del arquitecto inserto en este presente
manera se seleccionan las variables necesarias?; la arquitec-
escenario. Es debido a esto que nos cuestionamos, ¿Cuál es
tura digital adquiere un carácter superficial, una adicción a la
el estado de correspondencia que existe entre los métodos de
estética del objeto, observándose un mayor interés acerca de
diseño digitales y los procesos tradicionales análogos?
los procedimientos y los métodos de producción, tomando distancia del resultado final, el cual es dejando en manos de
En el artículo titulado “Aproximación a la lógica tecnológica
la aleatoriedad propia de los procesos generativos computa-
en la arquitectura contemporánea”, Alberto Montealegre ex-
cionales. De esta manera la obra arquitectónica participa de
pone que actualmente existe un proceso de divorcio entre
una mimesis (35) a su forma de gestación, asimilando exter-
éstas dos metodologías. Desde un punto de vista crítico, la
namente la manera en la cual fue desarrollada.
mayoría de los juicios de valor emitidos con el nacimiento,
(Montealegre, 2007)
y constante expansión, del diseño digital, especialmente en
110
arquitectura, tienen directa relación con el vínculo entre pro-
Somos testigos y partícipes de la expansión visual que han
ceso y producto. No sólo el resultado formal se transforma
tenido los diseños de proyectos de arquitectura, en los cuales
en el objeto de crítica, la conceptualización y el manejo de
la función computacional ha sido pieza clave en su desarro-
HACKITECTURA
llo. En las pasadas tres décadas las imágenes de la llamada
Dicho enfrentamiento actual, que observamos en la produc-
arquitectura paramétrica, aquella que se basa directamen-
ción arquitectónica, se encuentra lejos de ser sólo un cues-
te en el análisis computacional de parámetros establecidos,
tionamiento a los cambios en las condicionantes del diseño.
han invadido artículos de revistas especializadas, televisión,
Siendo la lucha entre opuestos un carácter inherente a la
plataformas web y aulas de escuelas de arquitectura. Al res-
condición dual humana, podemos extrapolar, en la produc-
pecto, el arquitecto Mathias Klotz, en el artículo “Arquitectura
ción arquitectónica, los postulados de Friedrich Schiller (36)
para el consumo”, nos señala el nuevo escenario contempo-
, acerca de la producción artística, en donde la obra de arte
ráneo en el cuál se desenvuelve el desarrollo de la arquitec-
tienen como condicionante la capacidad de generar un diá-
tura digital:
logo entre el ser sensible y el ser racional.
“Es la primera vez en la historia en que la importancia del
Desde este punto de vista la arquitectura (digital y análoga)
lugar, del espacio, de la materialidad y de la vivencia pasan a
se nos presenta como una disciplina inserta en la ambivalen-
segundo plano, y en que lo importante es consumir arquitectu-
cia propia de la complejidad humana. Presenciamos la lucha
ra del mismo modo que gaseosas o seriales de TV.”
entre sensibilidad y racionalidad, frente a la metodología
(Klotz, 2006)
que se pone en práctica al momento de generar un proyecto de arquitectura.
Esta sobreexposición mediática ha ido paulatinamente transformando a la obras de arquitectura en un producto de
Bernard Tschumi, en su texto “Architecture and disjunction”,
consumo, acrecentando la concepción generalizada de la re-
en relación al rol del arquitecto como ente diseñador, nos
lación intrínseca entre diseño en base a procesos digitales y
expone: “Puedo diseñar el tablero de ajedrez, puedo diseñar
superficialidad formal del resultado. De esta manera, y ba jo
las piezas, puedo ser capaz de diseñar algunas de las reglas,
este punto de vista, la computación se nos presenta como el
pero no puedo diseñar el curso de la partida, y no desearía
antagonista a la creatividad humana.
hacerlo tampoco.” (Tschumi, 1994)
_35 Mimesis, a partir de Aristóteles, se denomina a la imitación de la naturaleza en el arte clásico, tomado como fin esencial. Es un vocablo latino (mimésis) que deriva del griego (mimeisis) y se traduce como “imitación”. Siguiendo con el razonamiento aristotélico, la base del aprendiza je es la mímesis o imitación, que es connatural al hombre -incluso llega a decir en estas palabras que el hombre es un animal mimético-, por tanto, toda imitación produce un aprendiza je. Otros autores asocian la idea de mimesis en la arquitectura al seguimiento de procedimientos y modelos históricamente estudiados. Fuente: Paul Frankl, ‘Principios fundamentales de la historia de la arquitectura’, Barcelona, Gustavo Gili, 1981, p.257) _36 Carmen Neira Fernández, “Friederich Schiller. La educación estética como condición para una buena política”, p.5
111
ARQUITECTURA DIGITAL
En relación a esta analogía entre el diseño de elementos
Quick Times Pavilion”(37) , el arquitecto holandés junto a su
y el diseño de situaciones, observamos la actual variación
socia Carolina Boss, dan origen a ‘UN studio’, en Alemania,
frente al encargo de proyectar una obra de arquitectura. La
considerada para la época una de las oficinas de arquitectu-
actual tendencia de la discretización del proceso del diseño,
ra más varguadistas de Amsterdan.
que en palabras simples corresponde al proceso de numerar y codificar las etapas del proceso creativo en sistemas mate-
Dentro de los proyectos arquitectónicos ejecutados por esta
máticos discretos (finitos y cuantificables), deja al diseñador
firma, destacamos la ‘Casa Moëbius Het Gooi’ (1993-1998), la
al margen de explicar y justificar sus acciones, frente a la
cual dista de ser una obra aislada en el marco de del desa-
racionalización de las decisiones y actos que componen los
rrollo de esta empresa de arquitectura.
patrones de pensamiento de una línea de diseño análoga.
Esta obra encarna una serie de posiciones conceptuales y filosóficas, que enmarcados en el período histórico de finales
Volviendo a la idea anteriormente expuesta, por Alberto
de la última década del siglo XX, manifiestan un punto de
Montealegre, sobre la mímesis de la obra de arquitectura
inflexión en la utilización de los recursos computacionales en
con su proceso generativo, presenciamos como el diseño ar-
el desarrollo de un proyecto de arquitectura.
quitectónico desplaza su primigenia relación a un proceso creativo de carácter artístico, hacia la racionalidad científica de la biología evolutiva y la ingeniería genética.
Para esta obra específica, el proceso de proyectar se basó en el concepto, acuñado durante esa década, de ‘Arquitec-
Esta estrecha vinculación, que presenciamos anteriormente
tura Diagrámatica’, esta consiste en el uso de diagramas de
entre arquitectura y las ciencias biológicas, no es menciona-
flujos dinámicos, utilizando un software desarrollado para tal
da por casualidad; es el manifiesto empírico de la serie de
fin. Otra característica que distingue este proceso de diseño
cambios graduales y sistemáticos, generados a través de la
es que las obras ‘diagramáticas’ poseen una generosa canti-
constante inserción y expansión de la tecnología en la vida
dad de material dentro de la línea pedagógica-publicitaria,
del ser humano.
lo que permite, generalmente a través de artículos de revista
En relación a esta evolución en la forma de utilización de las
y la Internet, tener una vasta referencia acerca del conoci-
herramientas digitales en el diseño arquitectónico, el arqui-
miento de las ideas y los métodos que guiaron el proceso de
tecto holandés Ben Van Berkel nos sitúa en el estado primi-
desarrollo del proyecto de arquitectura.
genio de la relación de uso entre computación y arquitectura: La multiplicidad de herramientas gráficas genera diversas “Una computadora permite una completa destrucción de mu-
maneras de expresas datos e investigación con el fin de ar-
chos supuestos de una arquitectura tradicional y estática de
quitecturizar los espacios a través de los parámetros concre-
las tipologías de organización, el orden jerárquico de la planifi-
tos entregados por el lugar y sus habitantes, la presentación
cación de una estructura, terminando con los detalles”
de datos generando mapas y cartografías “estadísticas” se
(Van Berkel, 1998)
pueden observar en múltiples estudios sociológicos y de ur-
Durante este período en el cual Ben Van Berkel declara las
banismo en las últimas dos décadas.
posibilidades computacionales en el artículo “Real Space in
112
De esta manera dentro de esta metodología de desarrollo
HACKITECTURA de un proyecto, la noción del espacio-tiempo en arquitectura, se integran de manera dinámica, utilizando para tal fin redes de circulaciones continuas y el tratamiento del exterior en relación al interior, que para este caso específico corresponde a la transformación de planos horizontales en planos verticales, transformación que el mismo Van Berkel denomina como un la idea de loop (38) en arquitectura. Observamos como la idea de una superficie que posea solo una cara y un borde, tiene relación en este proyecto con la continuidad de espacios, conectando circulaciones y redes de flujos, tratando de emular las condicionantes distintas de un sistema cartesiano estático que postuló con esta forma geométrica el matemático alemán August Moëbius, en el año 1858.
Otro ejemplo de la utilización de soporte digitales para externalizar el desarrollo de una obra, mediante el uso de sistemas de diagramas gráficos y esquemas de representación corresponde a la mayoría de los proyecto ejecutados por la ‘Oficina Metropolitana de Arquitectura’ (OMA), dirigida por el también arquitecto holandés Rem Koolhaas.
Las posibilidades de difusión, con la venida de la era de la informática propiciaron una nueva forma de ver la satisfacción de necesidades, enfatizando la relación de “cliente-vendedor” en la arquitectura, en donde los proyectos se ofrecen como soluciones basadas en el modo de vida de las perso-
_Arriba: ‘Casa Moebius’, UN Studio. Alemania 1993 Fuents: http://www.chocolatfactorylabdesign.com/tag/ben-vanberkel/ _Aba jo: Diagrama de usos para Casa Moebius. 1993-1998. Fuente: http://cientodiez.cl/revistas/vol03/revolucion.html
_37 Van Berkel & Bos, “Real Space in Quick Times Pavilion: Milan Triennale,” Architectural Design 68, no. 133 (1998), p. 71. _38 El concepto de bucle, lazo o loop, se relaciona con la teoría de grafos, utilizada en matemáticas y ciencias de la computación, un grafo (del griego grafos: dibujo, imagen)es un conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones binarias entre elementos de un conjunto. La representación gráfica de esta relaciones corresponden a un como un conjunto de puntos (vértices o nodos) unidos por líneas (aristas). Así un ‘loop’ es una arista que relaciona al mismo nodo; es decir, una arista donde el nodo inicial y el nodo final coinciden. En este caso Ben Van Berkel utiliza el término para indicar un sistema de circulaciones en la cual el inicio y el termino de estas coinciden en un mismo punto, así como para indicar un continuo sin un final o inicio determinado.
113
ARQUITECTURA DIGITAL
nas, generándose una “marca” en cada firma de arquitectura, con tal de distinguir una de otra.
veedor, para este caso las formas de vida que ofrece la arquitectura:”Una marca [del inglés brand] es una combinación de atributos, transmitidos a través de un nombre o de un
La utilización de conceptos asociados al marketing y la pu-
símbolo que influencia el pensamiento de un público determi-
blicidad, que Koolhaas explora en la mayoría de las reseñas
nado y crea valor para su propietario.” (Grimaldi, 2005)
acerca de sus obras, se vinculan al fenómeno contemporáneo de la homogeneidad de las ciudades.
En consecuencia ‘branding’ en arquitectura, diseña y publici-
Nos encontramos insertos en una época de énfasis al libre in-
ta una determinada forma de vida de acuerdo al lugar físico
tercambio de información a grandes velocidades, por lo cual
en el que se desenvuelve, en donde todo aspecto relevante
se genera un lengua je global en base al signo del producto.
en la vida del hombre se enmarca en el precepto que todo
En este aspecto se podría explicar el frenesí del consumo y su
puede ser diseñado, entendiendo por diseño a la conjugación
expansión como un proceso cuyo origen se encuentra en la
entre una respuesta estética y una eficiencia funcional.
búsqueda de una diferenciación a la identidad global. Dentro de esta afirmación nos encontramos con el proyecto, De este modo, durante este período las herramientas digita-
de la oficina OMA, ‘Maison à Bordeaux’, ubicado en Francia.
les de generación y de difusión permiten que la arquitectura
El proyecto consiste un hogar para un jefe de familia, el cuál
se sumerja en un proceso de prefabricación de identidades,
sufre de una discapacidad motriz que le imposibilita el cami-
al parecer logrando de alguna manera aplacar esa inherente
nar, pudiendo movilizarse únicamente con el uso de una silla
búsqueda de unidad entre seres humanos.
de ruedas. En este caso la principal motivación del proyecto,
Este fenómeno es el que Koolhaas define como un proceso
en palabras del propio arquitecto, fue la posibilidad de gene-
de ‘branding him-self’ (39) que manifiesta la arquitectura
rar algo único, respecto a las particulares condicionantes del
durante las últimas dos décadas del siglo XX, con la llegada
requerimiento, permitiend la comodidad del desplazamiento
de las nuevas tecnologías aplicadas a la vida cotidiana.
del dueño discapacitado. De esta manera el proyecto responde a una eficiencia del lugar arquitectónico destinado a
Vicente Grimaldi nos define el término ‘branding’, aso-
un cliente específico.
ciándolo directamente a los servicios ofrecidos por un pro_39 Branding es un anglicismo empleado en mercadotecnia (marketing) que hace referencia al proceso de hacer y construir una marca (en inglés, brand) mediante la administración estratégica del conjunto total de activos vinculados. _40 Término acuñado por Heskett para referirse a todo lo relacionado con el concepto ‘American way of life’ o estilo de vida americano (referido al estadounidense), equivalente a grandes rasgos a la forma de entender en los Estados Unidos el sistema democrático, la sociedad de consumo y la economía de mercado que tienden a universalizarse con la globalización. Fuente: Alex Blanch, Laura Novik, “Buen diseño, buen consumo”, Revista ARQ Nº 62, Marzo 2006 Este concepto también es posible observarlo en el documental, realizado por los cineastas Ila Bêka and Louise Lemoine, titulado ‘KoolHaas Houselife’ (2009). Este proyecto corresponde a un material audivisual que se encarga de mostrar el funcionamiento de la ‘Maison à Bordeaux’, del arquitecto Rem KoolHaas, desde la perspectiva de la ama de llaves, Guadalupe Acedo, realizando un énfasis en el estilo de vida otorgado por la obra de arquitectura. Fuente: http://www.koolhaashouselife.com/
114
HACKITECTURA En palabras simples, la propuesta corresponde a una casa, cuyos niveles son activados mediante sistemas hidráulicos de engrana je, permitiendo que pisos completos se eleven de un nivel a otro, eliminando la necesidad de utilizar escaleras. Esta obra de arquitectura ocupó diversas páginas en revistas de diseño y arquitectura, presentándose, en artículos descargables desde la red, como un completo material enciclopédico de su proyección, ejecución y funcionamiento.
Observamos que el manifiesto de arquitectura como recolección de datos, se presenta de manera explícita sin arreglos intermedios. La obra se nos introduce ba jo el concepto de lifestyle (40) o el desarrollo de un estilo de vida determinado, este término es posible encontrarlo en mayoría de los artículos que hacían referencia a este proyecto. Este concepto de ‘estilo de vida’, es también una referencia utilizada por Connie Van Cleef, al momento de explicar las decisiones para el proyecto de la firma ‘UN studio’, anteriormente revisado, ‘Casa Moëbius Het Gooi’:
“A los intrépidos clientes de las Casas Moëbius, y a sus igualmente intrépidos arquitectos: Estas edificaciones representan un salto hacia el futuro. Si serán amadas o rechazadas dentro de cincuenta años es imposible predecirlo, pero para el presente proveen a sus jóvenes ocupantes de una apropiada y elegante armadura de estilo de vida” (Van Cleef, 1998)
Así el ánimo rupturista de la sociedad posmoderna hacia la doctrina y dogmatismos de la modernidad que observamos en la búsqueda formal de las últimas décadas del siglo pasado, en base a una realidad fragmentada por la incertidumbre frente a un posible futuro dominado por la tecnológica, termina por entramparse en un sistema hegemónico y homogéneo: el del libre intercambio y la adquisición material.
_Arriba: Plataforma de piso elevada para propiciar el correcto desplazamiento del mandante para la ‘Maison à Bordeaux’ Fuente: http://m7arq.blogspot.com/2008/10/koolhaas-houselife-viviendo-la-obra.html _ Aba jo: Imagen utilizada como afiche promocial para el documental ‘Koolhass Lifestyle’. 2009 Fuents: http://www.apartmenttherapy.com/la/news/koolhaas-houselife-movie-046185
115
ARQUITECTURA DIGITAL
La relación usuario-obra adquiere un carácter persuasivo
Esta inmersión de la arquitectura como producto en un siste-
por sobre la tradicional experiencia espacial del habitante.
ma de consumo, constituye uno de los primeros pasos de los
La expansión de las redes de comunicación en la presente
cambios en el proceso de diseño, en un marco alejado de la
era digital, ha generado una nueva relación entre obra-obje-
simple digitalización de los métodos tradicionales, para ma-
to, la cuál a través de una persuasión visual, permitida por la
nifestar un avance hacia un potencial reemplazo de la meto-
complejidad volumétrica de los sistemas de diseño digitales,
dología análoga por una metodología digital en su totalidad.
expone a la arquitectura como un nuevo catálogo de formas impensadas e irrealizables por métodos de proyección no computacionales.
Podemos argumentar que la ‘arquitectura diagramática’, corresponde a un estado de transición entre una primera ‘arquitectura digitalizada’ y los actuales comienzos de la ‘arquitec-
“La computadora abre las posibilidades de generar un com-
tura paramétrica’.
plejidad formal y volumétrica, considerada atractiva, y como
De esta forma vemos un desplazamiento de las posibilida-
se expuso al principio de este estudio, enmarcada en el fenó-
des de experimentación, hacia un énfasis en la metodología
meno de la ‘fascinación por lo nuevo’” . (Jones, 2007) (41)
de desarrollo utilizada, que caracteriza a la obra de arquitectura como un producto de diseño, una manufactura de
Son bastante las grandes urbes, consideradas parte fun-
ideas sistematizadas gracias a herramientas tecnológicas.
damental del engrana je del actual sistema económico ca-
Actualmente la transición de un estado al otro, se manifiesta
pitalista, que buscan obtener una obra de algún, llamado,
en el hecho de que las fases proyectuales están cada día
‘starchitect’ (42), categoría en la que entra, por ejemplo, la
siendo más absorbidas por procesos de carácter digital. Así
arquitecto iraní Zaha Hadid.
nos encontramos frente al nacimiento de la ‘Hackitectura’, la
Es este rol icónico de la arquitectura, permitido en gran par-
digitalización del diseño en arquitectura, como la disociación
te gracias a las nuevas técnicas de diseño, al que se refiere
entre la sensibilidad y racionalidad del proceso creativo, en
Mathias Klotz cuando expone: “No queda ciudad que se pre-
necesario plantearnos que es lo que generalmente compren-
cie en el mundo que no tenga el correspondiente puente de
demos por proceso de diseño.
Calatrava, o al menos ‘a lo Calatrava’ (…)” (Klotz, 2006)
_41 Jones, Partners Architecture, ‘El segundo : designs for words, buildings, machines’, Princeton Architectural Press, 2007. _42 ‘Starchitect’ o ‘arquitecto estrella’, es un neologismo, nacido de la de combinación de ‘star’ y ‘architect’, usado para describir aquellos arquitectos cuyo nivel de fama y reconocimiento los ha transformado en ídolos de la disciplina, alcanzo un estatus de celebridad. Uno de los primeros documentos que se vinculan a la relación entre arquitecto y celebridad, corresponde a la monografía del arquitecto Giorgio Vasari, ‘Le Vite delle più eccellenti pittori, scultori, ed architettori’ (1550), en donde se encontraba una lista de los arquitectos favoritos del autor, generalmente de la zona de Florencia, a los cuales les atribuía cualidades como búsqueda de la innovación y elevado nivel estético. La importancia de este libro radica en que consolidaba una reputación, y un estatus de una serie de arquitectos, entre los lectores, quienes no necesariamente conocían sus obras. Un fenómeno similar a la expansión de los medios de comunicación de masas, y la enorme cantidad de material recopilatorio existente acerca de una serie de arquitectos reconocidos.
116
HACKITECTURA
3.2 ¿Qué comprendemos como proceso creativo en un estado digital?
Esta pregunta nace del auge de la actual corriente, normalmente, llamada “arquitectura parámetrica”. Este proceso de
llo del proyecto y visualizar, al mismo tiempo, como dichos cambios afectan la volumetría final del proyecto.
nombre técnico “Parametric Building Modeling”, provee de un sistema integrado externo al modelamiento manual (43)
Proponiendo una analogía al concepto biológico de adapta-
de elementos tridimensionales en el computador. Estos sis-
bilidad y evolución, el diseño paramétrico permite crear los
temas se conforman de una base de datos, que integra una
genes y el ADN de un proyecto de arquitectura, a la vez que
lista de todas las variables posibles a considerar durante la
se es capaz de manipular las condicionantes o estímulos de
generación formal del proyecto, junto a un código generador,
adaptabilidad, que moldean la estructura del organismo. De
o en lengua je de programación script (44), el cual a través
esta manera el proyecto de arquitectura, adquiere el carác-
de una interfaz visual similar al armado físico de un circuito
ter de organismo vivo, evolutivo, cambiante y moldeable,
electrónico, desarrolla formulas matemáticas y geométricas
mientras al arquitecto se transforma en un programador de
que moldean la volumetría del edificio.
datos, un genetista informático de la arquitectura.
Durante todo el proceso existe una interrelación de infor-
De esta manera la metodología de diseño paramétrico cons-
mación, o feedback informativo, que permite a tiempo real,
ta de la reducción del proceso natural de diseño (fenómeno
realizar cambios en las variables escogidas para el desarro
que habíamos definido previamente como discretización del
_43 En este caso entendemos por modelamiento manual, a aquel que si bien es ejercido en una computadora, se relaciona directamente al ejercicio de moldear un elemento en base a estructuras sólidas y polígonos, a través de un software computacional que simula el ejercicio de moldear materiales blandos de la manera como lo haría un ser humano. Nos referimos a la construcción de modelos a escala computacionales, de la misma forma que en la que se da origen a maquetas físicas, utilizando herramientas digitales (mouse y comandos de teclado) que difieren de las tradicionales. Algunos de estos programas que permiten el modelado de sólidos lo constituyen: Google SkecthUp, Autodesk 3dStudio Max, Autodesk AutoCAD 3D y Rhinoceros. La diferencia fundamental radica, en que la forma resultante depende directamente de la motricidad del autor, a través de la interfaz directa hombre-computador, una especie de masilla virtual a esculpir. A la vez que estos software permiten la realización de este modelado manual, también permiten la integración de complementos algorítmicos, o scripts (ver 44), que responden al llamado modelamiento paramétrico, en donde la forma resultante depende únicamente de los parámetros y datos asignados para dicha tarea, desligándose el resultado de la modificación directa por parte del diseñador. _44 En lengua jes de informática un script (cuya traducción literal es guión) o archivo de órdenes o archivo de procesamiento por lotes es un programa usualmente simple, que por lo regular se almacena en un archivo de texto plano. Los script son casi siempre interpretados, pero no todo programa interpretado es considerado un script. El uso habitual de los scripts es realizar diversas tareas como combinar componentes, interactuar con el sistema operativo o con el usuario. Para este caso, un script sería el componente que junto al software común de modelado, permite el ingreso de datos que generen directamente un resultado volumétrico.
117
ARQUITECTURA DIGITAL
diseño) en patrones cuantificables, ya sean estos datos o fór-
Este proceso de génesis y formación de una imagen mental
mulas, y la articulación de estos para ser procesados por el
de un objetivo específico, es lo que Terzidis llama “sparkle of
software computacional a elección, el cual permite la gene-
an idea”, lo que comúnmente asociamos a la chispa o des-
ración formal, visualización y posterior modificación.
tello de una idea específica que ilumina la decisión frente a
Pero en base a lo anterior: ¿Cuál sería realmente este proceso natural de diseño?
múltiples alternativas mentales. Acerca de esta búsqueda generativa, y el manejo de decisiones que permitan discernir entre múltiples alternativas, hasta lograr la elección acerta-
La noción moderna de arquitecto, como diseñador y genera-
da, Terzidis hace alusión al término: “el esfuerzo de capturar
dor de obras de arquitectura, es generalmente asociada, en
lo elusivo”.
su origen, al período histórico del Renacimiento. Durante ese estado pasado, y todavía en el presente, el concepto del di-
En base a estas concepciones, observamos una conexión di-
bujo, como facultad creativa y representativa, aparece como
recta al proceso de traspaso de una labor mental hacia una
un elemento fundamental en la práctica arquitectónica.
realidad física. Uno de los mayores promotores de esta vin-
Dentro de este contexto, una de las acepciones normalmen-
culación, corresponde al arquitecto y pintor Giorgio Vasari,
te aceptadas del término “diseño”, es su relación de pro-
quién en medio del siglo XVI en su obra “Las Vidas” (45) , se
cedencia con la raíz latina de-signare. Kostas Terzidis, en
refirió al término “diseño” de la siguiente forma: “uno puede
“Algorithmic architecture”, hace alusión a esta vinculación
concluir que diseño es nada, pero es una expresión visual y
etimológica, comparándola con el concepto presente de “de-
clarificación del concepto el cual uno tiene en el intelecto y el
marcar o designar” (Terzidis, 2006). Partiendo de esta base,
cual uno imagina en la mente” (Vasari, 1550)
podemos afirmar que, frente al hecho de diseñar algo, se está realizando un proceso de derivación de un objeto, lo que
Dentro de esta afirmación, Vasari logra una relación directa
nos sugiere la presencia o existencia anterior de un hecho
a los postulados de Platón de que las ideas son superiores al
que conlleva dicha derivación.
evento, y por consiguiente esa labor intelectual es superior a la labor manual. (Mark Von Wodtke, 1999)
Para efectos generales de otras prácticas desligadas de la arquitectura, diseño, corresponde a la conceptualización de
De esta forma se le otorga un valor intelectual, a la concep-
una idea acerca de un elemento, tanto tangible como intan-
tualización de la arquitectura, más allá del evento de cons-
gible, que se desea obtener. Frente a esta generalización del
truir. Actualmente son estos cánones clásicos, la lógica de
término, se propone una definición que relacione el término
pensamiento y la generación de imágenes mentales, acerca
con el ejercicio específico de la arquitectura. De esta forma
de la acción generativa del acto de diseñar; lo que se con-
podemos comprender como diseño arquitectónico, a la ca-
trapone al estado presente del proceso de diseño inmerso
pacidad y al proceso de inventar elementos físicos, nuevos
en la era digital. El actual entendimiento del diseño paramé-
órdenes, sistemas organizativos y formas, en respuesta a una
trico en arquitectura, nos deja entrever que la combinación
función o tarea específica.
de pensamientos que lideran el origen de una forma, no necesariamente se relaciona con la aparición repentina de la
118
HACKITECTURA imagen mental de la obra de arquitectura. La utilización de
Sin embargo, como observaremos más adelante, también
las herramientas digitales durante el proceso de diseño ar-
podemos argumentar que el germen de diseño, lo constituye
quitectónico, generan una falla en la relación entre proceso
la motivación a obtener un resultado; más allá de la manera
de creación y el objetivo mental al que aspira dicho proceso.
en que se procese dicha intención, por lo cual no existiría
La obra arquitectónica se trasforma, de esta manera, en un
diferencia significativa entre los resultados basados en un
producto de un proceso computacional de generación for-
esquema creativo análogo a los generados por un sistema
mal, a diferencia de ser un objetivo específico, que se mueve
racionalizado.
desde la conceptualización de la idea hasta la aproximación
Ba jo este punto de vista nos encontramos frente a un empa-
más cercana a lo esperado. La computación permite la sin-
te, en la batalla entre la intuición del diseñador humano y el
tetización de la forma obteniendo geometrías inesperadas e
procesamiento de bases de datos que permiten los sistemas
impensadas por el diseñador.
computacionales.
Es debido a lo anterior que la génesis de la idea arquitec-
Hasta ahora hemos sido capaces de determinar al uso de las
tónica, actualmente, se relaciona de mayor manera con la
nuevas tecnologías en arquitectura, como un sistema alter-
innovación, la búsqueda de lo inexistente e inesperado, cierta
nativo que difiere de lo comúnmente entendido como diseño
fascinación tecnológica y formal, que se contrapone a la de-
clásico.
finición clásica del proceso creativo, como sensación ilusoria del elemento básico a crear.
Como observamos con anterioridad, este nuevo sistema se sustenta en el computador como un motor generador
Esta forma racionalizada del esquema de pensamiento hu-
de ideas, el cual basado en esquemas matemáticos, expan-
mano, es aquella que nos hace cuestionarnos, cuál es rol del
de los límites propios de la imaginación del hombre. Dicho
arquitecto/diseñador dentro de este nuevo paradigma com-
concepto expansionista, se ve materializado generalmente
putacional. No es menor el énfasis experimentativo, que cada
en los resultados formales de la obra de arquitectura, cuyas
día va adquiriendo en mayor cantidad, el proceso de crea-
volumetrías se encuentran lejos del esquema euclideano de
ción humana.
la geometría clásica, dentro del cual se circunscribían todos los modelos arquitectónicos, previos a la llegada del com-
Podemos argumentar que esta nueva precisión lógica, que
putador como herramienta de traba jo. Es debido a esto que
nos otorgan las máquinas, carece de las cualidades únicas de
actualmente existe una estrecha vinculación entre el diseño,
la incertidumbre, intuición e interpretación, propias del pen-
como proceso de innovación, y la novedad visual de las geo-
samiento humano; generando un nuevo proceso de pensa-
metrías complejas resultantes de la discretización del diseño.
miento alternativo y paralelo a la lógica humana.
_45 Título completo: “Le Vite de’ piú eccellenti Architetti, Pittori et Scultori Italiani da Cimabue insino a’ tempi nostri descritte in lingua Toscana da Giorgio Vasari pittore Aretino, con una sua utile & necesaria introduzione a le arti loro”. Primera edición de 1550.
119
ARQUITECTURA DIGITAL
Esta sensación de novedad que nos entrega el computador,
como algo de vanguardia, se enmarca directamente con la
se contrapone a la concepción clásica de la innovación en el
concepción etimológica de este término; en donde entende-
diseño. Frente a dicha afirmación, Terzidis relaciona la eti-
mos por vanguardia, en lengua je militar, a todo lo que va
mología griega del término “diseño” con el actual fenóme-
delante del cuerpo principal de una fuerza armada, aquello
no, acuñado por el arquitecto norteamericano Wesley Jones
que es exactamente contrario a retaguardia.
como “fascinación tecnológica por lo nuevo”.
Enmarcados dentro de dicha analogía, toda innovación posee un estado anterior, lo cual la convierte instantáneamente
“[…] “diseño” tiene relación con lo que no se encuentra pre-
en un elemento existente de la realidad, despojando de todo
viamente definido, la sensación de expectación o anticipación
lo que comúnmente entendemos por ‘lo nuevo’ al concepto
[por lo inexistente]. En este amplio sentido diseño significa no
de novedad.
sólo lo vago, intangible, o ambiguo, sino también la búsqueda de aquello” (Terzidis, 2006)
Esta lógica de que nada es nuevo, es la base teórica en la cual se sustenta la teoría de la fascinación de Wesley Jones: “[Nosotros] Creemos que lo-nuevo es mejor. No porque sea
Es por esto que ba jo el entendimiento del proceso creativo como el esfuerzo en la búsqueda de lo inexistente, se observa
un hecho, en algún caso específico, sino porque es inevitable hacerlo de manera general” (Jones, 2007)
una relación directa hacia el pasado. Ba jo postulados platónicos, todo elemento considerado inexistente, conlleva a su
En base a lo anterior la arquitecta Sofía Letelier, en su libro
vez la afirmación de que alguna vez existió. Sólo por el hecho
‘Caleidoscopio de la Creatividad’, relaciona el concepto de
de haber sido materializado como imagen mental, cualquier
creatividad directamente a factores de orginalidad e inno-
objeto que no-existe, inmediatamente se transforma en un
vación:
elemento que pertenece a la realidad, sea esta tangible o
“La creatividad sería una facultad portecnial integradora de
intangible. Es debido a esto que inmediatamente nos pre-
todas las dimensiones humanas, que permite plantear cam-
guntamos :
bios y resolver desa justes de un modo inédito o aportar a
¿Qué es lo nuevo? o ¿Qué es lo constituye que algo sea consi-
la realidad algo original: y que se desarrolla y expresa de
derado nuevo o innovador?
un modo estable hasta caracterizar la personalidad del individuo y su producción, dependiendo de las condiciones del
Al tratar de responder estas preguntas, nos encontramos frente a la paradoja, que nos sugiere, que “lo nuevo”, en rea-
ambiente y de las gratificaciones que percibe” (Letelier, 1998)
lidad sólo constituye un arquetipo, un margen de referencia,
120
para establecer un estado del arte (en el ámbito del diseño)
Enmarcados en la premisa inicial, del proceso creativo como
que sea capaz de diferenciar el estado presente del estado
la paradójica búsqueda de lo inexistente; el sistema de pen-
pasado. Así el concepto de innovación y novedad, entendido
samiento racionalizado se despega completamente de la an-
HACKITECTURA
terior afirmación. De tal manera que si definimos la creación
polables al sistema de razonamiento digital. Frente a este
como la búsqueda y el encuentro de ‘lo nuevo’, entonces los
paradigma, las posibilidades del diseño analógico difieren
procesos computacionales sí corresponden a un pensamien-
completamente de aquellas que entrega el diseño digital.
to creativo y no utilitario. Así volvemos a presenciar la dislocación entre creación digital y creación análoga, en donde la
La razón de esta extrema polaridad, radica en los dos con-
primera muchas veces logra elementos ‘nuevos’, en la medi-
ceptos ya mencionados con anterioridad: la longevidad y la
da que estos son irreproducibles en un estado originario de
memoria. Mientras la vida humana se encuentra inevitable-
la naturaleza.
mente cuantificada por el correcto funcionamiento del organismo, hasta su desgaste y posterior deceso; la vida útil de la
El poder computacional en campos matemáticos tales como
máquina, sólo se encuentra sujeta a los factores externos de
el cálculo infinitesimal, la aleatoriedad, la combinatoria, la
desgaste material.
recursión y el concepto del infinito, nos conecta inmediatamente a campos de pensamiento que traspasan los límites
Así frente a hipotéticas condiciones perfectas de almace-
mentales de la concepción humana. Basta sólo con cuestio-
na je y mantenimiento, un disco duro, junto a la carcasa física
nar la existencia del concepto de lo infinito en la realidad,
que lo contiene, perfectamente puede mantenerse en fun-
para darnos cuenta de lo anterior, mientras los limites cuan-
cionamiento durante un tiempo infinito. Ahora si realizamos
tificables de la naturaleza genera la inexistencia real de los
el mismo experimento en un ser humano, a pesar de toda
elementos infinitos, en el espacio virtual dichos límites no se
preconcepción de carácter ideológico, filosófico o religioso,
encuentran, rompiendo toda barrera del pensamiento cono-
no obtendríamos el mismo resultado. Como materia física
cido por el hombre.
todo organismo posee una vida útil finita y, de una manera empírica, no es posible aún comprobar la existencia de vida
Los sistemas de análisis médicos de diagnóstico neurológi-
intangible después de la muerte.
co, como el escáner encéfalo-craneano, que se utilizan hoy
En el capitulo anterior revisamos un cuadro comparativo en-
en día en medicina contemporánea; se sustentan en la base
tre las aptitudes ‘físicas’ de la memoria del hombre versus
de la posibilidad cuantificable del pensamiento. De esta for-
la memoria de la máqueina, Poniendo a prueba la segunda
ma es posible contar la cantidad de neuronas presentes en
condicionante, la capacidad de almacenamiento de datos,
el cerebro humano, el número de sinapsis que realizan entre
también observamos resultados similares.
ellas, y la cantidad de impulsos electrónicos que generan en
La capacidad de retención humana posee un límite perfec-
un intervalo discreto de tiempo, que a rasgos generales se
tamente cuantificable: actualmente la mayor capacidad de
delimita por la esperanza de vida de la persona.
retención cognitiva corresponde al ingeniero japonés Akira
El concepto de longevidad y cuantificación propios del pen-
Haraguchi, quién ha batido consecutivamente el récord de
samiento humano, no son ba jo ningún punto de vista, extra-
memorización de dígitos del número “Pi” Actualmente el ré-
121
cord consiste en la memorización de 100.000 dígitos y data del 3 de Octubre del año 2006 (46).
Por lo tanto Arquitectura y Computación comparten la necesidad de otorgar consistencia matérica a fenómenos de carácter virtual, la diferencia radica en la ubicación de estos
Ba jo estos parámetros entendemos que la externalidad de
elementos. Mientras una idea arquitectónica se manifiesta
la máquina, en contraste a la naturalidad ontológica del di-
virtualmente, en la mente del ejecutor, externalizándose a la
seño analógico, también se encuentra presente en nosotros.
realidad tangible, el camino a transitar para lograr la mate-
El hecho de que la innovación en sí misma constituya una
rialización necesaria, se divide entre el uso de las facultades
sensación ilusoria, y que las ideas, que dan origen al proceso
propias del ser humano y la utilización de herramientas di-
creativo, se manifiesten como una imagen mental de un ob-
gitales.
jetivo, nos conecta a un espacio virtual, que no se encuentra totalmente distanciado de la virtualidad en el actuar computacional.
Utilizamos herramientas, por las posibilidades que generan, no porque se haya determinado realmente para qué sirven y menos aún porque se haya puesto en evidencia directa los
La imposibilidad de presenciar de manera tangible un pro-
reales cambios que producen, y otra gran característica ge-
ceso computacional, constituye un símil al no ser capaces de
neral es el uso de recursos de origen digital sin un completo
visualizar una idea, hasta que esta pasa por un proceso de
conocimiento de cómo funcionan en realidad.
representación. Así como la computación traba ja con propie-
Desde la instauración de las plataformas computaciona-
dades matemáticas y algebraicas intangibles, distantes de la
les como estación de traba jo ha aparecido la necesidad de
completa comprensión de ellas por la mentalidad humana,
guardar cada día más cantidad de información, siendo una
también la geometría se relaciona con objetos que no existen
de las principales funciones del computador hoy en día el
en sí mismos en la naturaleza, sino que sólo habitan en la
manejo de grandes bancos de datos.
mente humana. De esta forma, la arquitectura al traba jar con la lógica y
La aparición de las computadoras de oficina aceleró la ra-
los órdenes de la geometría, se constituye como una simu-
pidez de este traba jo, pero tra jo consigo problemas de ca-
lación de las leyes y estructuras presentes en la naturaleza,
rácter diferente; se produjo un número de documentos cada
conceptos virtuales que necesitan ser materializados y re-
vez mayor. Por lo tanto conforme aumenta la cantidad de in-
presentados, ya sea en modelos a escala, dibujo o planime-
formación almacenada, se vuelve más díficl el acceso a ésta.
tría, para poder lograr un completo entendimiento acerca de ellos.
_46 Fuente: “Memory and Mental Calculation World Records”, en http://www.recordholders.org/en/list/memory.html
122
HACKITECTURA
Esta simple analogía frente a la metodología de almacenacimiento de la computadora, nos pone en perspectiva de una situación a la cual antes antes no habíamos prestado atención anteriormente: muchas veces el uso de la computación Sistemas Responsivos
complejiza o dificualta aún más alguna tarea específica.
Así como aún existen métodos realmente eficientes para encontrar gran cantidad de datos requeridos en un tiempo
Módulos Especializados Memoria Episódi-
corto, todavía no existen métodos que simplifiquen el traba jo con plataformas de diseño digitales en arquitectura. Por lo tanto, como el ser humano aprende através de la experiencia,
Sistemas Ejecutores
el correcto desempeño de génesis creativa utilizando herramientas digitales no dependerá sólo del ímpetu inicial sino, primordialmente, del entrenamiento obtenido. El ‘hackitecto’ se hace no se nace. Consciencia Fenomenólgica Si bien exponemos gran cantidad de venta jas y mejoras del proceso creativo con usos de herramientas computacionales, como la velocidad, simulación, visualización y externalización de funciones; la simplificación que implica un proceso
Procedimientos/ Hábitos
creativo gestado de forma natural en la mente del hombre y la capacidad de establecer analogías con base a diferentes criterios, aún no es posible de igualarse através de la máquina.
Leer “entre-líneas”, captar “dobles sentidos”, “intuir” o la capacidad de poseer un ‘germen creacional’, una intención de búsqueda de la innovación (la captura de lo elusivo) y el proceso mental para proceder a llevar a cabo dicha búsqueda, son propiedades únicamente (hasta ahora) de la mentalidad
_Arriba: Esquema de un ‘potencial’ esquema de pensamiento digital e inteligente. Este tipo de diagramas responden al nombre de ‘Arquitectura Cognitiva LIDA’, la cual es una ‘arquitectura informática’ híbrida aplicando elementos propias de esquemas computacionales junto a elementos propios del sistema cognoscitivo humano.
humana. Por lo tanto desde este punto de vista, la ‘creación’ siempre será un proceso ontólogico, utilizando habilidades o
Fuente: http://chemoton.wordpress.com/2011/07/11/on-architectureneuronal-architecture/
metodologías diferentes de aproximación.
123
3.3 ¿Cómo funciona realmente una computadora?
Actualmente una computadora se compone de manera bá-
computacional, para efectos de un análisis comparativo con
sica de tres grandes elementos, una unidad central de pro-
un sistema y lógica de pensamiento de carácter humano, es
cesamiento (CPU), un programa de procesamiento de da-
necesario ver a la unidad de procesamiento, como una enti-
tos ‘software’ (48) y los componentes de inserción de datos
dad intangible, y a los dispositivos externos, mouse, teclado,
‘hardware’ (49). Otras definiciones, asignan a la unidad de
monitor, como interfaces de relación hardware.
procesamiento la calidad de hardware, es decir de elemento físico de conexión; sin embargo para efectos de esta defini-
En legua je de informática la arquitectura de computadoras
ción, distinguimos a la unidad de procesamiento como la in-
es el diseño conceptual y la estructura operacional funda-
terfaz, usuario-computador, diferente a la envoltura externa
mental de un sistema de computadora. Corresponde a un
física misma del ordenador.
modelo y una descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño para varias partes de una
Esta distinción, responde a que sí enmarcamos la llamada
computadora, con especial interés en la forma en que la uni-
CPU, dentro de la categoría, de dispositivos hardware, el sis-
dad central de proceso traba ja internamente y accede a las
tema que da origen al concepto total de computador, pa-
direcciones de memoria.
saría a ser una correspondencia biunívoca entre software-
A pesar de los distintos cambios y evoluciones que han pre-
hardware, es decir entre programa intangible y dispositivo
sentado los computadores desde la mitad del siglo XX hasta
físico. Este sistema simplificado, si bien sigue respondiendo a
la actualidad, la mayoría sigue utilizando la ‘arquitectura de
las características fundamentales de un modelo general
Von Neumann’. El origen de sistema se remonta al año 1945,
_47 Software es una palabra proveniente del inglés (literalmente: partes blandas o suaves), que en español no posee una traducción adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y así fue admitida por la Real Academia Española Aunque no es estrictamente lo mismo, suele sustituirse por expresiones tales como programas (informáticos) o aplicaciones (informáticas). El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. Software es lo que se denomina producto en Ingeniería de Software. Z _48 Hardware corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o ca jas,periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible. Fuente: ‘Introducción a la Informática’. Prieto, Lloris, Torres - 3ra Ed., McGraw-Hill, 2003.
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HACKITECTURA
año en cuál el matemático húngaro Jhon Von Neumann tra-
carácter lógico-matemático. Esta última rama es la encarga-
ba jaba en el proyecto ENIAC (49), una computadora cons-
da de estudiar las formas del razonamiento (a través de la
truida en la Universidad de Pennsilvania.
matemática), determinando por medio de reglas y técnicas,
En esta computadora, para efectuar las diferentes opera-
si un argumento es válido. Es debido a esto que las operacio-
ciones era preciso cambiar, conectar y reconectar los cables
nes de esta índole se realizan utilizando conectores (opera-
manualmente, de la forma como se hacía, en esa época, en
dores lógicos).
las centrales telefónicas. Frente a este problema de recableo, Neumann propone poner la información sobre las operacio-
Estos conectores utilizan leyes gramaticales, para poder
nes a realizar en la misma memoria utilizada para los datos.
unir diferentes afirmaciones, que al permitir construir frases más complejas, pueden predecir si algún argumento es
De esta manera podemos definir este sistema como aquel
válido o no, vale decir, que todo tipo de información, ingresa
que utiliza el mismo dispositivo de almacenamiento tanto
como una frase afirmativa en sí misma, y de acuerdo a su
para las instrucciones como para los datos.
argumentación lógica, utilizando conectores, la unidad de
Los computadores que utilizan este tipo de estructura pre-
procesamiento decide si ejecutarla o no.
sentan cinco elementos distintivos: La unidad aritmético-
Así observamos que estos operadores se manifiestan en
lógica, la unidad de control, la memoria, un dispositivo de
la forma “AND, NOT, OR,” donde cada uno de estos valores
entrada/salida y el ‘bus’ (50) de datos el cual proporciona un
representa un respuesta frente a una ‘afirmación’ (estructu-
medio de transporte de los datos entre las distintas partes.
ra semántica que se le da a un dato ingresado, podría decirse que la traducción del lengua je binario para poder ser
La unidad aritmético-lógica o en inglés ALU, corresponde
procesado), cuya respuesta puede presentarse de la forma
a un circuito digital que permite realizar tareas aritméticas
“y”, “no”, “o”, junto a combinaciones específicas entre es-
(como sumar, restar, multiplicar o dividir) y operaciones de
tos. La unidad de procesamiento aritmética, considera cada
_49 ENIAC es un acrónimo de Electronic Numerical Integrator And Computer (Computador e Integrador Numérico Electrónico), utilizada por el Laboratorio de Investigación Balística del Ejército de los Estados Unidos. _50 En informática el bus es un sistema digital que transfiere datos entre computadoras o los componentes de éstas. Está formado por cables o pistas en un circuito impreso, dispositivos como resistencias y condensadores además de circuitos integrados. Actualmente el Universal Serial Bus (Conductor Universal en Serie ) o mejor conocido como ‘USB’, corresponde al bus de acceso con mayor uso, debido a la compatibilidad total entre distintos modelos de computadoras con diversos elementos complementarios (mouse, teclado, cámaras, impresoras, discos duros), permitiendo una universalidad en el traspaso de información, lo cual sienta un estándar a la hora de traspasar información de un equipo a otro.
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ARQUITECTURA DIGITAL
dato ingresado como una aseveración ya existente per se, es
El código binario es la forma directa de traducir, el idioma
por esto que no existe un conector lógico que indique la re-
alfabético y los sistemas numéricos, en un lengua je legible
afirmación (como sería un supuesto conector “YES”), lo cual
por el computador. Por lo tanto al momento de producirse
sería redundante (51).
esta traducción se genera una cantidad de información que ocupa un espacio dentro de la capacidad (virtual) de la me-
En resumen, al momento de ingresar un dato, como por ejemplo escribir una cifra con el teclado alfanumérico del
moria de procesamiento, así un código binario corresponde a un bit de información.
computador, la presión del tecleo activa los receptores físicos
Debido a que la mayoría de los procesadores antiguos sólo
del hardware, llevando el dato en forma de impulso electróni-
eran capaces de ir leyendo de a ocho bits, esta modalidad
co, que es la forma en la cual via ja el lengua je binario.
de octeto es la que su utiliza actualmente para determinar la
De esta forma la representación de las dos cifras del siste-
unidad de almacenamiento digital ‘byte’.
ma binario, 0 y 1, se interpretan en la computadora mediante dos diferentes niveles de volta je, en donde el paso de mayor
Así cuando nos referimos a un kilobyte (Kb), estamos hablan-
energía eléctrica, corresponde al estado de encendido o la
do de mil bytes, o mil cantidades de octetos de bits, es decir
cifra binaria 1, y la menor cantidad de energía es el estado
ocho mil dígitos binarios.
apagado, que representa a la cifra binaria 0.
Para tener una referencia, el dígito decimal ‘9’, se escribe
Los datos ingresados en código binario, son los que a través
en código binario como ‘1001’, utilizando cuatro bits binarios;
de los conectores lógicos, generan ‘frases’ que determinan
actualmente la capacidad de almacenamiento de un disco
cual es el proceso a ejecutar.
duro, se calcula en base al concepto de gigabyte (Gb), o lo mismo que 10^9 cantidades de bytes.
_51 Una descripción más detallada y profunda acerca de las operaciones de lógica matemática, pueden consultarse en: C.L.Liu, “Elements of Discrete Mathematics”, editorial MacGraw-Hill, 1985. _52 Una dirección de memoria es un identificador para una localización de memoria con la cual un programa informático o un dispositivo de hardware pueden almacenar un dato para su posterior reutilización. Una forma común de describir la memoria principal de un ordenador es como una colección de celdas que almacenan datos e instrucciones. Cada celda está identificada unívocamente por un número o dirección de memoria. La información que se almacena en cada celda es un byte (conjunto de ocho bits), que es la unidad mínima de almacenamiento de datos e instrucciones, ya que un bit solo puede contener el valor cero o uno y eso no es suficiente para guardar datos o instrucciones, por lo que se debe almacenar en bytes. _53 El contador de programa (en inglés Program Counter o PC), también llamado Puntero de instrucciones (Instruction Pointer), es un registro del procesador de un computador que indica la posición donde está el procesador en su secuencia de instrucciones El contador de programa es incrementado automáticamente en cada ciclo de instrucción de tal manera que las instrucciones son leídas en secuencia desde la memoria. _54 El término Arquitectura Harvard corresponde a las arquitectura de computadoras que utilizaba nun sistema diferente al de ‘von Neumann’ , con dispositivos de almacenamiento físicamente separados para las instrucciones y para los datos , en alusión a la computadora ensamblado en la Universidad de Harvard, Mark I, que almacenaba las instrucciones en cintas perforadas y los datos en interruptores.
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HACKITECTURA Dentro de este sistema de funcionamiento en base a una
PROCESSING
INPUT
arquitectura de red de Von Neumann (o ‘Arquitectura de Von CPU
Neumann), los pasos secuenciales luego de ingresar datos a
IR hardware
un programa computacional o software, corresponden a un Memoria
ciclo de información. La información ingresada genera una instrucción, la cual a
hardware USB
ALU
través de la dirección de memoria (52) , indicada por un contador de programa (53), es almacenada en un registro de instrucción.
hardware
Unidad de control
Sistema E/S: Entrada/Salida
En el registro de instrucción (IR), la instrucción a ejecutar es almacenada mientras se es codificada y preparada para su
OUTPUT
realización, al mismo tiempo el contador de programa aumenta su capacidad de almacenamiento para contener la instrucción siguiente, mientras de manera paralela se descodifica la instrucción ingresada por la unidad de control. Este elemento de la cadena es el que coordinar el resto de componentes del computador para realizar una función determinada. De esta forma se termina por ejecutar la instrucción ingresada, y la cadena vuelve a su punto de partida. La principal venta ja de esta metodología de procesamiento, es la utilización del mismo soporte de almacenamiento, tanto para las instrucciones como para los datos, anteriormente otros sistemas de proceso (como la llamada ‘arquitectura de Harvard’) (54), funcionaban con dos almacenamientos distintos para estos dos elementos, ralentizando la velocidad de respuesta del computador. Actualmente la velocidad de un procesador es medida en Megahertz (MHz) o millones de ciclos completos por segundo.
Como observamos, la lógica computacional se basa fundamentalmente en el ingreso de una base de datos, la cuál es procesada de una manera específica, en función de cada tarea a realizar.
_Arriba: Diagrama de la arquitectura de computadoras estilo ‘Von Neumann’. Los sistemas físicos del ordenador se circunscriben al sistema metodológico ‘input-processing-output’. La información entra a través de hardawrea conectados, se almacena la instrucción en la memeoria, el registro ordena los pasos a seguir, mientras la ALU (unidad lógicaaritmética) genera cuáles son los diferentes procesos que deben ocurrir en la unidad de control, para luego manifestar la respuesta (output) a través de un periférico.Fuente: Elaboración propia _Aba jo: El sistema binario se comporta como una ‘operadora telefónica’ que traduce y trasnforma las instrucciones desde un lengua je humano hacia una transcripción electrónica en base a ‘1’ y ‘0’. Fuente: http://www.buzzfeed.com/expresident/whats-on-yourdesktop?p=4&&r=true&z=2GK3BT
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ARQUITECTURA DIGITAL
Frente al acto de “input” (ingreso de datos), el autor Kostas
terna computacional. Es debido a esto que el fenómeno de
Terzidis, realiza una distinción entre los procesos de ‘compu-
cambio, es llamado ‘discretización del diseño’; en contrapo-
tar’ y ‘computarizar’. La diferencia entre estos dos término
sición al término ‘digitalización del diseño’, relacionándose al
radica, no en la manera en que se inserta la información, sino
concepto del desarrollo de una secuencia racional y algorít-
el proceso que se le da a esta y, principalmente, la respuesta
mica, para la gestión de un proyecto de arquitectura.
esperada. (Terzidis, 2006) Es este cambio de modalidad desde una digitalización de Dentro de la categoría anteriormente descrita ‘computación’
procesos hacia una racionalización de procesos creativos, lo
se relaciona con el cálculo de elementos, la determinación de
que hemos determinado como el nacimiento de la ‘hackitec-
respuestas mediante métodos que responden a un sistema
tura’. Podemos decir que un ejemplo del proceso de cambio
de análisis basado en lógica matemática.
de este fenómeno, poniendo como ejemplo el campo de la li-
En cambio, ‘computarización’ corresponde a la conversión de
teratura, sería la transición entre una primera etapa de escri-
información en elementos digitales, lo que comúnmente se
bir utilizando una computadora, gestionar documentos me-
conoce como digitalización.
diante softwares como ‘Microsoft Word’, manipular diferentes tipos de formatos, escanear páginas escritas y convertirlas
Este proceso tiene por objetivo la automatización de tareas,
en texto editable por el computador; frente a un hipotético
logrando una optimización del tiempo de traba jo, a la vez
cambio (en esta disciplina), en donde el ingreso de varia-
que se obtienen menos probabilidades de error, a diferencia
bles literarias, como historia narrativa, tipología de narrador,
de un proceso de ejecución manual. Es por esto que al mo-
estructura de persona jes y situación general, junto a datos
mento de referirnos al uso de las potencialidades digitales en
de estructura, tales como cantidad de páginas y formato de
arquitectura, se nos presentan dos metodologías de traba jo.
columnas de texto, permitieran la generación inmediata de una obra literaria.
El cambio sustancial ocurre en el traspaso de una modalidad
En relación a la idea anterior dicha interfaz generativa de
a otra. Si en un principio, la computadora se utilizaba como
discursos narrativas dista más allá de ser una descripción hi-
una herramienta que potenciaba la eficiencia, disminuyendo
potética.
el tiempo de desarrollo de un proyecto de arquitectura, mediante la computación de datos, o en otras palabras, la digi-
En 1996 el programador informático Andrew Bulhak fue ca-
talización directa de las formas de representación y gestión
paz de ‘escribir’ un programa computacional que permitiera
volumétrica, manifestado primordialmente en los primeros
generar diversas tipologías de ensayos narrativos, en base a
software de desarrollo planimétrico o de diseño asistido por
diferentes parámetros aleatorios.
ordenador (CAD, del inglés ‘Computer Aided Design). Este programa computacional lleva por nombre ‘The Postmo-
128
Actualmente vivimos un cambio de modalidad de uso, en
dernist Generator’ o ‘El Generador Postmodernista’ haciendo
donde lo primordial es la computarización de datos, de ma-
clara referencia a los textos narrativos nacidos ba jo el alero
nera que el proyecto se desarrolle mediante una lógica in-
de la corriente literaria dadaísta, enmarcados en la defini-
HACKITECTURA ción histeórico-cultural del postmodernismo como época de nacimiento de diversas corrientes vanguardistas en literatura y arte. La búsqueda de des-estructuración narrativa, propia de movimiento ‘dadá’ se ve reflejada en el poema de Tristan Tzara, ‘Dadá manifiesto sobre el amor débil y el amor amargo’:
“Tome un periódico/Tome unas tijeras/Escoja en el periódico un artículo de la longitud que cuenta darle a su poema/
=/
Recorte el artículo/Recorte en seguida con cuidado cada una de las palabras que forman el articulo y métalas en una bolsa/ Agítela suavemente/Ahora saque cada recorte uno tras otro/ Copie concienzudamente/en el orden en que hayan salido de la bolsa/El poema se parecerá a usted/Y es usted un escritor infinitamente original y de una sensibilidad hechizante, aunque incomprendido del vulgo.” (Tzara,1924)
Por lo tanto la intención rupturista se ve replicada en las funciones algoritmicos programadas para generar un escrito sin sentido, con temáticas aleatorias y ausencia de coherencia gramatical. De cierta manera este programa computacional emula la intención artísitca de expresar libretad creativa, a jena a límites concretos tales como orden, coherencia, o síntesis. Pareciera ser que el computador realiza exactamente la misma acción poética propuesta por Tzara, gestando infinitos discursos aleatoria; pero manifiestos literarios al fin y al cabo.
Así como observamos una transición entre la escritura manual, la posterior digitalización del texto y un futuro desarrollo generativo en base a herramientas digitales. En el campo de la arquitectura, así como en distintas disciplinas ligadas a un proceso creativo y una conceptualización de ideas, el panorama de cambio entre digitalizar y discretizar, es aquel en donde se genera un punto de conflicto.
_Arriba: Diferentes maneras de generación de materiales para la elaboración de un texto mediante un ordenador. A la izquierda se presenta la introducción directa de caracteres el software Microsoft Word, en un acto de computarizar el texto, vale decir transcribir o digitar caracteres de forma manual, a través del teclado. Por otro lado la imagen a la izquierda refleja la otra forma de ingreso de datos, aquella que genera automáticamente, y de manera autónoma, un resultado; en este caso corresponde a la interfaz del programa ‘postmodern generator’ en su aplicación para Iphone, de tal manera es posible obtener un ‘ensayo instantáneo’ desde el celular simplemente escogiendo las variables necesarias. Fuente: Elaboración propia _Aba jo: Póster Dadá Matineé(1923), de Theo Van Doesburg. Fuente: http://www.circulobellasartes.com
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ARQUITECTURA DIGITAL
Si en un momento la arquitectura comenzó a gestarse como un producto comercial, o un producto ideológico, en estos días se desarrolla como un producto virtual, modificable, transmisible, adquirible y cuantificable, un producto que es la representación geométrica de un conjunto de sistemas de gestión de datos, a jenos a la completa comprensión humana.
Es debido a esto que encontramos fundamental entender el concepto de ‘algoritmo’ como metodología y sistema de comunicación entre las ideas que direccionan el desarrollo de una obra de arquitectura, y el posterior procesamiento computacional de datos, como metodología de generación formal directa de arquitectura.
_Pág. Opuesta: Composición “Basic Gambits of the Architectural Glamour Shot” ó su traducción ‘Tácticas básicas para la fotografía glamorosa de arquitectura’. En este composición realizada para el compendio de proyectos de arquitectura on-line ‘architizer.com’, se aborda la idea de la arquitectura como un objeto y producto de consumo, en la medida en cómo se manifiesta a través de imágenes sugerentes y muchas veces ‘falseadas’por métodos computacionales. Cuadro 1-2: ‘Severidad del ángulo de la línea de cubierta’ Imagen (1): ‘Estrafalario; pero sensato’ Imagen (2): ‘Deberíamos ser institucionalizados’ Al parecer mientras se muestre una perspectiva más aguda, de ángulos más pronunciados; mayor interés poseerá la obra arquitectónica. A mayor ángulo, mayor nivel de radicalidad de la propuesta. Cuadro 3-4: ‘¿Cuántas modelos?’ Imagen (3): No se observa ninguna persona reconocible. Imagen (4): Se destaca la imagen sobrepuesta de la supermodelo inglesa Kate Moss en la imagen objetivo del proyecto. Según reza en el cuadro, mientras mas reconocidas sean los ‘habitantes’ virtuales de las imágenes generadas por computadora de obras arquitectónicas, mayor será el supuesto lujo de la obra. La posibilidad de generar imágenes fotorrealisticas de una obra sin construir, gene-
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ralmente no implica la visualización de la interacción de las personas con la estructura. Así en una suerte de post-producción, muchas veces elementos vegetales, personas, animales y diversos elementos anexos son agregados con diversos criterios de equilibrio, existiendo la posibilidad de ‘falsear’ el resultado real de la obra. Por ejemplo, reducir la escala real de las personas en programas de manejo de imágenes, dará la sensación que se está presenciado un espacio habitable de una escala mucho mayor a la que en realidad se percibirá en la obra construida. Cuadro 5-6: ‘¿Cuántos destellos falsos?’ De forma irónica se gráfica que mientras más destellos o haces de luz posee la imagen, más nivel tecnológico o de ‘futurismo’ poseerá la (imagen de) obra. Generalmente en la mayoría de concursos de propuestas planteados para 20, 50 o 100 años hacia el futuro se observa una imagen traba ja en post producción que refleja la luz de una forma irreal y aumentada. Así como sí se tratara de una fotografía de una joya, o de una imagen publicitaria de un alimento o producto de belleza, la obra de arquitectura pasada por el cedazo de la computadora se falsifica intentando obtener una sensación material que evoque sentimientos ligados al lujo, la tecnología, lo suave, brillante y metálico. Cuadro 7-8: ‘Simetría y Composición: A mayor simetría, más efímera será la obra.’ En este caso se apela a la búsqueda de una simetría perfecta en las obras de arquitectura, mediante arreglos en los ángulos de las fotografías o imágenes computacionales, de manera que se entregue una idea de limpieza, orden, un diseño minimalista, casi clínico en el sentido de su ejecución, asimilando características generalmente repetidas en diversos diseños de carácter asiático. Cuadro 9: ‘Confiando en animales....¿La última táctica?’ En este caso se expone la reciente utilización de animales como habitantes de obras de arquitectura, evocando la imagen familiar de confort urbano, mediante la presencia de mascotas al interior de la arquitectura. Imagen (9): Esta imagen final vendría a reunir todas las condicionantes que transforman a la obra de arquitectura en un objeto de consumo, un producto procesable por el computador y prácticamente falseable por ese mismo medio. Un ángulo ‘semi dramático’, un animal de granja y una modelo de pasarela acompañan la imagen de la obra ‘Casa Manifesto’, de la oficina española INfiNiSki, en Curacaví, Chile.
HACKITECTURA
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3.4 ¿Qué es un algortimo?
Entendemos como algoritmo, en grandes rasgos, al proceso de componer una tarea en un número finito de pasos a seguir. El origen del término se asocia comúnmente al matemático persa Al-Khwarizmi, quién en el siglo VIII desarrolló una metodología basada en un sistema de planificación de etapas frente a la solución de problemas matemáticos. Esta metodología se apoyaba en la concepción lingüística ‘if-then’else’ (55) . Un algoritmo puede representarse de manera gráfica utilizando diagramas de flujos, representando el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término. Por ejemplo para el cálculo de una raíz cuadrática, un sistema algoritmo utilizaría el siguiente diagrama propuesto a continuación. A partir de este tipo de representación gráfica, notamos que la utilización de conectores, tales como ‘si’, ‘no’, ‘entonces’, ordenan los pasos de ejecución en el proceso de resolver un problema. Dentro de este sistema el término ‘leer’, significa obtener un dato de algún dispositivo de entrada, como el teclado, y almacenarlo en una variable, mientras que el término ‘escribir, o en algunos sistemas ‘imprimir’, constituye mostrar el valor de una variable en algún dispositivo de salida, como la pantalla. Así para el diagrama anexo , para calcular la raíz cuadrada de ‘x’, el dato ingresado es ‘x’, el cual se relaciona con la variable ‘b’ (que constituye la respuesta de la ecuación en sí), luego se determina la relación ‘b=1/2(x/b + b’), de manera que el desarrollo de esta ecuación otorgue ‘b^2=x’, y así obtener ‘b=x’.
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_Arriba: Esquema típico para un flujo algortimico en la resolución de una raíz cuadrada. Fuente: Elaboración propia.
HACKITECTURA
Para efectos generales un algoritmo corresponde a todo el sistema de procesamiento de datos, para una tarea específica, pero hay casos donde el énfasis en el concepto algorítmico, recae en la fórmula que resuelve el problema, para este caso ‘b^2=x’.
En el caso de la utilización de esta metodología en el diseño arquitectónico, el concepto de algoritmo es aplicado para describir, tanto el sistema o fórmula resolutiva, como al proceso de sistematizar los pasos a ejecutar en el procesamiento de datos. El software de modelamiento, en base a ‘NURBS’ (56) , ‘Rhinoceros’, permite la expansión de sus capacidades través del script ‘Grasshopper’. Este complemento de software es capaz de generar una representación visual, en forma de circuitos electrónicos, de un sistema algorítmico tanto para crear un elemento, como para generar una fórmula de desarrollo que lo modifique. En este caso obtenemos un diagrama gráfico de los pasos ejecutados (imagen derecha), pero no observamos la fórmula algorítmica en sí misma, la cual se manifiesta
_Aririba: Representación de vectores en un sistema de coordenadas tridimensional. 1: Componente unit x-axis (vector unitario en la dirección x) de Grasshopper. 2: Componente number slider (deslizador numérico) de Grasshopper. 3: Componente point (punto), programado para referenciar varios puntos en Rhino (en este caso v1, v2, v3 y v4). 4: Componente vector display (representación de vector) de Grasshopper.
al interior de la unidad de procesamiento del programa, de la manera como lo observamos en el diagrama anterior
Fuente: Ra jaa Issa, ‘Essential Mathematics for Computational Design: second edition by Robert McNeel & Associates’, 2010
_55 El concepto ‘if-then-else’, en lengua je de programación, corresponde a una sentencia condicional, una instrucción o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor de una condición. Los tipos más conocidos de sentencias condicionales son el ‘si-entonces’ (if-then), el ‘si-entonces-si no’ (if..then..else) y el ‘según’ (case o switch). Las sentencias condicionales constituyen, junto con los bucles (ver referencia 35), los pilares de la programación estructurada. _56 NURBS (acrónimo inglés de la expresión Non Uniform Rational B-splines) es un modelo matemático muy utilizado en la computación gráfica para generar y representar curvas y superficies. Para mayores referencias ver capítulo 2
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ARQUITECTURA DIGITAL
_Arriba: Relación entre un vector, su punto base y el punto que coincide con la ubicación de la flecha final del vector. Fuente: Ra jaa Issa, ‘Essential Mathematics for Computational Design: second edition by Robert McNeel & Associates’, 2010
En el ejemplo anterior, para efectos de representar un vec-
De esta manera, a diferencia del trazado digital convencio-
tor necesitamos un punto base y un sistema de coordenadas
nal, el ‘vector’ especificado se encuentra permanentemen-
(Figura arriba), y para poder situarlo dentro del espacio car-
te en pantalla, gracias al componente ‘vector display’ (núm.
tesiano de traba jo, es necesario otro punto de referencia, ob-
4 en figura), y es posible visualizar a tiempo real, su nueva
teniendo un vector, cuya dirección se determine por la unión
ubicación al cambiar los parámetros iniciales que lo definen.
entre el punto de inicio (P0) y el punto de término (P1), cada punto determinado a la vez por tres variables (coordenadas en los ejes cartesianos X,Y,Z).
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Tanto en un sistema análogo, como en un sistema de dibujo digitalizado, para poder observar cambios de dirección
Así luego de situar la dirección del vector, la magnitud de
y magnitud de una línea de dibujo, habría que modificarla
este es regulable mediante el ‘deslizador numérico’ de la
completamente sin manera que se preservara el estado de
aplicación (núm, 2 en figura), siendo también regulables las
‘línea’ permanentemente. De esta forma en un dibujo manual,
coordenadas de los dos puntos que otorgan la dirección.
habría que suprimir el trazado y comenzarlo de nuevo, mien-
HACKITECTURA
tras que en un software de modelado convencional es posible aplicar ‘ejecutores’, para modificar el trazado original, como por ejemplos los comandos SCALE o EXTEND del programa AutoCAD
Por lo tanto un algoritmo sirve tanto al propósito de describir una problemática específica, como a la intención de comunicar dicha tarea a algún agente de procesamiento. Para este caso, dichos agentes lo constituyen los software de desarrollo planimétrico y modelado tridimensional. En otras palabras el sistema algorítmico es una exploración de diferentes caminos que lideren posibles soluciones frente a un requerimiento específico. Lo que Terzidis llama el ‘cómo hacer’ o ‘how-to-go’. Así algunos algoritmos se encuentran definidos para tareas con una única solución específica, optimizando procesos resolutivos análogos, mientras hay otros que son diseñados (programados) para soluciones indeterminadas, como artefactos para ayudar a resolver tareas que no serían posibles de ejecutar sólo con un cálculo mental.
Es debido a la concepción inicial de un sistema algorítmico como una ayuda optimizadora de procesos no digitales, que generalmente el concepto se asocia a una forma racionalizada del esquema de pensamiento humano. Actualmente el surgimiento de nuevas problemáticas de mayor complejidad y la búsqueda de soluciones inesperadas, en el campo del diseño arquitectónico, han generado la expansión de un concepto algorítmico como un sistema externo a la línea de pensamiento del ser humano. Las venta jas en los ámbitos de
_Arriba: Comando ‘EXTEND’, de software Autodesk AutoCAD, que permite generar un límite de extensión y alargar un trazo dibujado. Fuente: http://www.autocadtutorials.net/how-to-draw-anchor-bracket
velocidad, eficiencia y optimización en los sistemas algorítmicos se dan por sentadas, direccionando la búsqueda hacia esquemas resolutivos que permitan obtener soluciones y resultados de una complejidad totalmente distantes de los obtenidos en base a una lógica humana.
_Aba jo: Demostración del uso del primer programa que utiliza una interfaz gráfica, (SkecthPad), permitiendo la visualización a tiempo real de la geometría dibujada. Fuente: Suherland, IVan, ’Sketchpad: A man-machine graphical communication system’, 1963, Computer Laboratory, University of Cam-
135
ARQUITECTURA DIGITAL
Gran parte de los sistemas generativos de formas, utiliza-
Por otro lado, presenciamos al nuevo programador, el arqui-
dos en programas computacionales, no siempre están ba-
tecto en sí mismo, el cual crea una metodología de desarrollo,
sados en parámetros de diseño tradicional. Gran parte de
diseña un sistema algorítmico, dentro de un programa com-
estas metodologías de desarrollo corresponden a simulacio-
putacional que ya funciona con una lógica en sí mismo, con
nes presentes en la naturaleza, tales como desarrollo celular,
el fin de lograr un objetivo específico. Sistemas que corres-
crecimiento bacteriano, fuerzas gravitacionales atómicas o
ponden a analogías de desarrollo presentes en la naturaleza,
comportamientos de ecosistemas, poniendo en jaque la real
relacionado a las disciplinas de la biología, química y física;
connotación inventiva de estos sistemas, ya que se tratarían
a la vez que también observamos sistemas creados en base
más de descubrimientos o traducciones de elementos exis-
formulas matemáticas, esquemas de relaciones geométricas,
tentes; mas que invenciones propias del ser humano.
que no siempre encontramos de manera tangible en el mun-
Frente a esto se cuestiona la validez de utilizar metodolo-
do que nos rodea.
gías de generación análogas a aquellas presentes en la naturaleza, como sistemas alternativos al tradicional proceso creativo.
Esta forma de acción, de sistematizar la generación volumétrica de un proyecto de arquitectura, es aquella que ha presentado un mayor nivel de expansión en la última década,
Si bien un algoritmo como sistema de procesamiento de
y frente a la cual se generan los mayores debates acerca de
datos, es aplicado en todos los programas computacionales,
su aceptación como metodología de diseño arquitectónico.
ya que funciona como la traducción inmediata de cualquier
Ha existido una constante, y acelerada, transición frente a la
tarea en un lengua je electromecánico, cuyo idioma y medio
inicial digitalización de herramientas de diseño digital, pa-
de transporte describimos anteriormente; para plantearnos
sando por el posterior poder de interacción, que permitía,
su uso en el desarrollo de un proyecto de arquitectura, nos
procesos de simulación, poniendo a prueba un diseño de ar-
referiremos a los sistemas algorítmicos, diseñados específi-
quitectura a parámetros estructurales, constructivos y am-
camente para dicho objetivo.
bientales, por nombrar algunos.
De esta forma un programador informático crea los siste-
136
mas algorítmicos que permiten al software computacional
Desde el surgimiento de SkecthPad (1962), tesis de docto-
de diseño, ejecutar las funciones a las que normalmente nos
rado del MIT, del científico Ivan Sutherland, como la primera
encontramos familiarizados: el modelado volumétrico, el
interfaz gráfica computacional y herramienta de tablero di-
dibujo de planimetría bidimensional, la generación de imá-
gital, hemos presenciado una evolución imparable de soft-
genes foto-realísticas (renders), junto a los métodos de pos-
wares avocados al objetivo de facilitar las tareas arquitectó-
tproducción, representación y visualización: diagramación
nicas, la evolución del concepto de tablero digital en manos
de láminas, presentación de diapositivas, plantillas de corte
de Autodesk AutoCAD, el surgimiento de simuladores de pa-
láser para armado de modelos a escala, y por último el alma-
rámetros estructurales (CATIA, Robot Millenium), simulado-
cenamiento de la información generada: carpetas virtuales,
res ambientales (Ecotec, Simusol, EnergyPlus), simuladores
respaldos en memorias externas permanentes (impresión en
de comportamiento urbano (Mobility, Sim City, Synekism),
papel, CD’s) y unidades de memoria re-grabables (unidades
sistemas de información geográfica (ArcView), motores de
de disco duro externo, pendrives, tarjetas de memoria).
renderizado (V-ray, Artlatis, Maxwell), modeladores poligona-
HACKITECTURA les simples (SkechtUp, Solid Works), modeladores de fluidos
Si bien gracias al concepto de ‘código abierto’ (58) que po-
(FormZ), modeladores inteligentes de arquitectura (Autodesk
seen estos programas de diseño, es posible generar un sis-
Revit, ArchiCAD), hasta llegar al punto de encontrar progra-
tema algorítmico de generación volumétrica basado en cual-
mas que permitan la gestión de sistemas de desarrollo ge-
quier parámetro definido, hemos sido capaces de agrupar las
nerativo, como Autodesk 3dStudio max, Maya o Rhinoceros.
diferentes tendencias resolutivas de las formas asociadas al
Cabe destacar que a pesar de la autonomía que presenta
proceso de ejecución, proponiendo la siguiente agrupación:
gran parte de los programas computacionales ya mencionados, en la cotidianidad del diseño arquitectónico la ma-
_Morphing
yoría sigue utilizándose de manera conjunta, relacionándose al término multi-media (57), al momento de describir el
_Cinética
funcionamiento entre sí; sin embargo la llamada Arquitectura Parámetrica, generalmente utilizan sólo software que permi-
_Morfoecología
tan la compatibilidad con scripts algorítmicos (por ejemplo: el script para Rhinoceros, ‘Grasshoper’), desligándose del en-
_Membranas Responsivas
frentamiento a condicionantes constructivas y estructurales, dando paso a la exploración formal y el mayor interés por la
_Estructuralismo paramétrico
metodología de desarrollo.
Dentro de la rama de diseño paramétrico, es posible establecer una categoría de clasificación en base al sistema de desarrollo generativo utilizado.
_57 El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. En este caso no referimos a un sistema multimedia, como el empleo en conjunto de diversos software de diseño para el desarrollo de un proyecto e arquitectura, en donde presenciamos un feedback recursivo de un medio a otro, desde modeladores, simuladores, y gestión de almacenamiento. Por otro lado Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. Dentro de esta categoría encontramos los modeladores ‘inteligentes’, que atribuyen características materiales y constructivas a los polígonos modelados, a diferencia de los modeladores simples, los cuales sólo las consideran como objetos geométricos _58 Código abierto es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. La idea ba jo el concepto de código abierto es sencilla: cuando los programadores (en Internet) pueden leer, modificar y redistribuir el código fuente de un programa, éste evoluciona, se desarrolla y mejora. Los usuarios lo adaptan a sus necesidades, corrigen sus errores a una velocidad impresionante, mayor a la aplicada en el desarrollo de software convencional o cerrado, dando como resultado la producción de un mejor software. De esta forma, por ejemplo, para el script Grassopper de Rhinoceros (que genera sistemas de desarrollo generativos algorítmicos), existen fuentes de herramientas de libre distribución, foros de discusión, tutoriales, e instructivos de uso, alrededor de toda la red de Internet. Fuente: http://www.opensource.org
137
ARQUITECTURA DIGITAL
_Morphing
Se relaciona con el término ‘Morphing’, el cuál actualmente también hace referencia a un efecto especial utilizado en la industria del cine para modificar un elemento hasta transformarlo en otro. En general se relaciona a la transformación geométrica de un elemento a otro, diferenciándose del concepto de metamorfosis, el cual es propio de la naturaleza. Una de sus principales características es que corresponde a una proceso gradual de interconexión de un elemento a otro, mediante una correspondencia bi-unívoca entre los puntos que definen respectivas figuras. Este proceso es una transición homogénea, en donde no se sustraen ni se añaden elementos. Uno de sus objetivos es la preservación de la estructura integral de sus ‘padres’ (elementos de origen que se unen), generando una estructura formal nueva, un elemento heteromórfico de los iniciales. Se relaciona con el proceso matemático de la interpolación, que en el campo del análisis numérico, corresponde a la obtención de nuevos puntos partiendo del conocimiento de un conjunto discreto de puntos. Por ejemplo la transformación de un triangulo en un cuadrado mediante la determinación de un nuevo punto desde una de las aristas.
Este tipo de transformación de un objeto a otro, sin adiciones o sustracciones se enmarca dentro de lo que en el campo de la matemática se conoce como geometría topológica. Esto hace referencia a que en la Geometría euclidiana dos objetos son equivalentes mientras podamos transformar uno en otro mediante isometrías (rotaciones, traslaciones, reflexiones, etc), es decir, mediante transformaciones que conserven las medidas de ángulo, longitud, área, volumen y otras. Así, ba jo estos parámetros, como observamos en la figura anexa, una taza sería topológicamente equivalente a la figura geométrica conocida como ‘toro’
138
_Arriba: Esquema de equivalencia topológica entre una taza y la geometría de un ‘toro’. Fuente: Elaboración Propia.
HACKITECTURA
Uno de los primeros ejemplos del enfoque topológico en el campo del diseño arquitectónico, corresponde al ensayo ‘architectural curvilinearity’ (1993), del arquitecto norteamericano Greg Lynn. En este se desarrolla el concepto de una “lógica más fluida de conectividad “, que se manifiesta por superficies continuas y curvilíneas.
En este texto se definen a las superficies topológicas, en el campo de la arquitectura, como aquellas que se generan mediante un conjunto de características adaptables, en un intento de adaptarse de la manera más óptima a los parámetros establecidos. Una característica fundamental es la dilución de los límites entre interior y exterior, debido a la naturaleza geométrica de las formas utilizadas. Este tipo de generación formal, corresponden en su gran mayoría a proyectos de carácter experimentativo, los cuales tuvieron gran aceptación durante la última década del siglo XX. Un ejemplo de esta tipología de experimentación son las llamadas ‘metaballs’ o ‘blobs’. Una ‘metaball’ es un objeto amorfo construido como conjuntos compuestos de mutuos elementos organizados mediante fuerzas internas de masa y atracción. Estas fuerzas ejercen campos o regiones de influencia, las que pueden ser aditivas (positivo) o de sustracción (negativo).
Para varios autores, si bien se enmarca en un diseño más intuitivo (no base a algoritmos generativos), un ejemplo de morphing en arquitectura, corresponden a las volumetrías de las obras del arquitecto Frank Gehry, debido a la manipulación de superficies curvas que determinan tanto espacios exteriores como interiores, similar a lo que ocurre con las caras de la paradoja geométrica de la cinta de Moebius.
_Arriba: Esquema de equivalencia topológica entre una taza y la geometría de un ‘toro’. _Aba jo. Vista computacional del modelo digital, para el cálculo estructural del Museo Guggenheim Bilbao. Fuente: http://wwwfaculty.arch.usyd.edu.au/kcdc/journal/vol2/dcnet/ PresMitchell/BMText.html
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ARQUITECTURA DIGITAL
_Arriba: Propuesta para la ‘Biblioteca Nacional de Astaná’ (2009), en Kaza jistán, de BIG Architects. Fuente: http://www.urbanity.es/2009/biblioteca-nacional-de-kaza jistan-astana-big/
Un ejemplo de la utilización de superficies topológicas, es
se transforma, pasando de una organización horizontal, donde
el proyecto adjudicado para la nueva ‘Biblioteca Nacional de
la biblioteca expone y mantiene las funciones situadas unas
Astaná’ (2009), en Kaza jistán. La oficina Bjarke Ingels Group
junto a otras, a una organización vertical, donde las funciones
(BIG) define de la siguiente manera su propuesta para este
se apilan unas encima de otras a través de una distribución
encargo:
diagonal que combina la jerarquía vertical, la conectividad ho-
“La ‘cinta de Moebius’ une dos estructuras relacionadas: el círculo perfecto y la espiral pública, para crear un edificio que
140
rizontal y las líneas visuales diagonales” (BIG,2009)
HACKITECTURA _Cinética
Este tipo de morfología se relaciona directamente al movimiento y el cambio de posición de un elemento dentro de un intervalo de tiempo. En el campo de la física, el concepto de cinética se relaciona con la rama de la Dinámica, la cual fundamentalmente describe los factores capaces de producir alteraciones de un sistema, cuantificándolos, permitiendo plantear ecuaciones de movimiento, o de evolución, para dicho sistema de operación. Si bien en este punto, existe una vinculación con los sistemas basados en algoritmos biológicos de selección natural, esta tipología se interesa más por la volumetría generada a través del movimiento, que por la adaptación en sí.
En su libro ‘Animate Form’, Greg Lynn define este sistema de desarrollo como la co-presencia de movimiento y fuerza durante el momento de la concepción formal. (Lynn, 1999) En este punto entendemos por ‘fuerza’ a aquello que causa movimiento e inflexiones particulares en una forma. A diferencia del concepto de morfosis, en donde observamos una inflexión del volumen en sí mismo, una característica fundamental de los modelos cinéticos, es la notoriedad formal de fuerzas externas que generan cambios volumétricos. Esta notoriedad, es lo que el autor Kostas Terzidis define como “after effect”, aquel efecto posterior que sugiere un estado anterior al cambio. Una de las características principales de estos sistemas es valor expresivo de representar el movimiento mediante secuencias generativas, en manera de diagramas y cuadros de múltiples estados diferenciados por momentos distintos de tiempo y variables. En la década de 1960 el historiador de arte Frank Popper, en su libro ‘Origins and Development of Kinetic Art’, utiliza el concepto de cinética para referirse a la rama del arte y la escultura que posee partes móviles o aquellas obras en que
_Arriba: Diagramas del proyecto “Watergarden for Jeff Kipnis”, Reisser+Umemoto (1997). Fuente: http://www.reiser-umemoto.com/ _Aba jo: Función SnapShot (Instantánea) en software Autodesk 3ds Max, que permite crear fotogramas de animación durante el desarrollo volumétrico de un objeto. De esta manera a la vez que se genera una forma, se obtienen inmediatamente diagramas de su evolución. Fuente: Elaboración Propia.
su efecto artístico depende del movimiento:
141
ARQUITECTURA DIGITAL
“‘Arte Cinético’ abarca todo trabajo bi o tridimensional que posea movimiento, incluyendo máquinas, móviles y proyecciones, sean estas controladas o no; también abarca obras de movimiento virtual, vale decir, aquellas en que el ojo del espectador responde claramente a algún estímulo físico” (Popper, 1968)
Ba jo este concepto, el movimiento físico del ‘kinetic art’ no siempre se encuentra presente en la arquitectura, debido a la estabilidad propia de los materiales de construcción. Es debido a esto que al presentarse la necesidad de representar movimiento, en lugar de manifestarlo, ha surgido una rama de la arquitectura que se relaciona con obras de diseño interactivo, que permiten la interrelación usuario-objeto, y cuya principal característica es la capacidad de trascender lo cotidiano, llevando a la persona a hacer una pausa de sus actividades. Acerca de la participación del usuario en intervenciones interactivas, la curadora de arquitectura Lucy Bullivant utiliza la frase ‘Alice in Technoland’, haciendo referencia a la obra de literatura ‘Alice in Wonderland’. De esta manera se deja de manifiesto el efecto transformador de los entornos de diseño interactivo, al llevar activamente al visitante a otra parte, a través de la participación. (Bullivant, 2010).
Para la generación de un escenario interactivo, es necesario lograr un estrecho vínculo entre los artefactos y los usuarios; para este tipo de conectividad se utilizan sistemas computacionales basados en el estudio de redes de comunicaciones globales (telefonía celular, sistema de posicionamiento global GPS, internet inalámbrico). La relación entre interactividad y sistemas de redes posee la venta ja de generar una interfaz de comunicación virtual, acrecentando la cercanía entre el individuo y el programa, a la vez que logra despojar la sensación de externalidad al utilizar elementos que forman parte de la vida cotidiana.
142
_Arriba: Proyecto de Arquitectura Interactiva ‘Colour by Numbers’ (2006), Erik Krikortz, Milo Lavén and Loove Broms. Estocolmo, Suecia. Fuente: Revista AD: Architectural Design, ‘4dsocial: Interactive Design Environments’, Vol. 77 Julio-Agosto 2007, _Aba jo: ‘Instivilité’ (1974) Una de las precursoras del ‘movimiento cinético’, corresponde a la artista nacional Matilde Pérez. En sus obras el juego entre colores y disposición geométrica generaban una interacción con el observador, entregando la sensación de movimiento. Fuente: http://www.cbanoticias.net/2009/10/
HACKITECTURA Es por esto que la gran mayoría de los escenarios interacti-
males y máquinas. La aplicación de este campo científico en
vos que observamos hoy en día, utilizan señales receptoras
la arquitectura, se manifiesta en proyectos en colaboración
de celulares, mensa jería de texto, redes sociales de internet
con la ‘Architecture Association’ (Londres) y el ‘Architecture
y otra serie de interfaces no directas hombre-máquina. Un
Machine Group at MIT’, actualmente conocido como el MIT
ejemplo de estas instalaciones interactivas es el proyecto
Media Lab (60).
‘Colour by Numbers’ (2006), en Estocolmo.
La gran mayoría de los traba jos de Gordon Pask, no repercutieron con gran importancia dentro del campo de la arqui-
Este proyecto consiste en dotar a la Torre Ericsson, ubicada
tectura tradicional, como argumenta en el artículo ‘The Ar-
en la ciudad de Estocolmo, de módulos de pantallas con ilu-
chitectural Relevance of Gordon Pask’, el arquitecto británico
minación LED, las cuáles son controladas a distancia median-
Usman Haque:
te señales de telefonía móvil, permitiendo al usuario escoger el orden de colores para la estructura intervenida. De esta
“[…] estas colaboraciones se adelantaron demasiado lejos de
forma el proyecto plantea cuestiones acerca de la planifica-
su tiempo, por lo que no eran totalmente comprendido por la
ción de la ciudad y el uso del espacio público. (Figura pág.
comunidad más amplia de la arquitectura, pero sí ayudan a
opuesta)
establecer las bases de la dinámica responsable de entornos interactivos” (Hasque, 2007)
Dentro de la historia, las primeras investigaciones que relacionaban, la motricidad, la interacción y la máquina, (con-
Uno de los primeros proyectos que propone una relación
junto que conforman una de las primeras aproximaciones al
directa entre arquitectura y dinámica de sistemas en conjun-
término ‘cibernética’ (59) que conocemos hoy en día), co-
to corresponde a ‘The MusiColour Machine’ (1953), un sistema
rresponden a los traba jos e instalaciones del científico inglés
de entrada de audio (por un intérprete humano), a partir del
Gordon Pask. Estas intervenciones, que datan de la segunda
cual se genera una salida de los datos ingresados en forma
mitad del siglo XX, fueron las precursoras del estudio de la
de un sistema de luces de colores, con la intención de gene-
cibernética, como el análisis, control e intercomunicación de
rar distintas ambientaciones de acuerdo a múltiples escena-
sistemas basados en objetivos (goal-driven systems) de ani-
rios musicales.
_59 La cibernética corresponde al estudio de es el estudio en funciones de control y comunicación: ambos fenómenos como una capacidad natural en los organismos vivos y replicable en máquinas y organizaciones. Si bien el concepto de cibernética ha sido usado con anterioridad en la historia, generalmente tenía relación con sistemas de organizaciones gubernamentales y estructuras sociales. En la evolución del término, observamos su utilización en el campo de la matemática como una rama que se encarga de los problemas de control, recursividad e información. En 1948 el matemático Norbert Wiener, en su libro ‘Cibernética o el control y comunicación en animales y máquinas’, acuña el término como ‘el lengua je y las técnicas que permiten abordar el problema del control y la comunicación en general’. En este escenario Gordon Pask asocia el término directamente a la relación usuario-máquina y receptor-estímulo, asociando el concepto a un estado más presente vinculado a la robótica y la inteligencia artificial. _60 El MIT Media Lab (anteriormente ‘MIT’s Architecture Machine Group’) fue fundado ba jo ese nombre en 1985 por el arquitecto Nicholas Negroponte, y actualmente es la división encargada de la mayoría de los estudios y proyectos de ambientes interactivos, que convergen multimedia (ver ref. 42) y tecnología. Fuente: Robert Weisman, ‘At Media Lab, less whiz, more bang: High-flying MIT unit refocuses on the practical’, 2006
143
ARQUITECTURA DIGITAL
A diferencia de los sistemas electrónicos actuales de iluminación, utilizados en diseño escenográfico de discotecas y eventos masivos, que responden directamente al volumen y la frecuencia en un software de detección de audio, ‘MusiColor’ manipula sus salidas de luz de tal manera que se genere un conjunto de iluminación único e irrepetible, detectando diferentes rangos de frecuencia y ritmos, distinguiendo cuando ciertas frecuencias se vuelven monótonos, siendo capaz de que en dichos casos la máquina sensibiliza su rango perceptivo, con la meta de no generar el mismo patrón de luces durante mucho tiempo determinado, un enfoque centrado en la construcción de los participantes.
Es así como observamos una relación directa entre los datos de salida de la máquina (light-output pattern), y los datos ingresados por los ‘participantes’ (músicos); una interfaz de comunicación diferente a la utilizada en tecnologías actuales de manipulación ambiental, en donde el canal de comunicación no es directo, sino que pasa por un software computacional y el ordenador en sí mismo. Si bien esta actual forma de comunicación entre sujeto y objeto, otorga una serie de beneficios (portabilidad, eficiencia, rapidez), dentro de los conceptos de Pask, la mediación computacional dentro de este diálogo, restringe la dinámica natural objeto artificial – acción – sujeto.
Actualmente en el diseño de arquitectura se presenta un cambio similar en la dinámica de acción, sumándose al ya casi inamovible computador, el gen algorítmico de gestación, dentro de la línea del proceso creativo y ejecución de proyectos de arquitectura. A diferencia de interfaces directa, como el dibujo en pantalla del anteriormente revisado SkecthPad, o canales más abiertos, como la modelación poligonal en software de diseño, el desarrollo de modelos generativos (sistemas paramétricos) pareciera distanciar al sujeto del objeto, dentro de la búsqueda de un objetivo.
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_Arriba: Esquema de interrelación entre dos individuos, diseñador y co-diseñador en base a variables tales como “conciencia”, “obstinación”. Fuente: ‘Architecture of Conversations‘, Gordon Pask _Aba jo: Gordon Pask y Robin McKinnon-Wood, ‘MusiColour’, 1953 Fuente: Usman Haque (2007) ‘The Architectural Relevance of Gordon Pask’, Revista AD: Architectural Design, ‘4dsocial: Interactive Design Environments’, Vol. 77
HACKITECTURA De esta manera, a pesar de un constante avance tecnológico, las interacciones entre hombre y máquina parecen ser restringidas cada vez más por el canal de comunicación, una tecnocracia de la interfaz hombre-máquina.
Dentro de un campo más tradicional de la arquitectura, la cinética como manifestación formal de fuerzas en movimiento, propiciada gracias a herramientas computacionales, es principalmente relacionada a la obra de la arquitecta iraní Zaha Hadid.
Nacida en Bagdad, en 1950, Hadid se dio a conocer al momento de que su propuesta fuera ganadora del concurso para el ‘Peak Club’, en Hong Kong. Utilizando una técnica de representación bidimensional denominada ‘proyección isómetrica en cascada’, durante la última década del siglo XX, gran mayoría de sus obras fueron catalogadas como obras artísticas, debido al carácter pictórico de su representación. Actualmente con el avance del uso computacional, la representación manual que caracterizaba su traba jo se ha visto disminuida por la utilización de simulaciones digitales e imágenes tridimensionales, sin embargo es posible observar como hilo conductor la gestualidad volumétrica indicadora de una conjugación de fuerza, movimiento y fluidez.
Rescatamos los dichos del escritor estadounidense Sanford Kwinter, en su ensayo “Rational/Irrationalism” para el texto ‘Far From Equilibrium: Essays on Technology and Design Culture’:
“El Trabajo vertiginoso de Hadid, nos desplaza el horizonte que nos sirve como punto de orientación en el mundo. Sus curvas
_Arriba: Izquierda: Imagen de la propuesta de Zaha Hadid para ‘The Peak Club’ en Hong Kong (1993). Fuente: Patrick Schumacher (2004). ‘Digital Hadid: Landscapes in motion’, Ediorial Die Deutsche Bibliothek, Zurich
de arco que siempre cruzan lentamente a través del lienzo o página, parecieran burlarse de la recta que las representan en parte, pero también nos libera nuestra intuición de mu-
Derecha: Render exterior de la propuesta de Zaha Hadid para el ‘Performing Arts Centre’, en Dubai (2007) Fuente: http://blog.kofashion.com/post/2007/12/02/Zaha-Hadid
chos regímenes convencionales y de la ortogonalidad ala que nuestra modernidad nos ha sometido.” (Kwinter,2008)
145
ARQUITECTURA DIGITAL
_Morfo-ecología
El diseño, la formalidad y el desempeño frente a objetivos
describe esta nueva morfología ecológica que se observa
son conceptos que siempre han estado presentes en la na-
con la múltiple variedad de recursos formales de organismos
turaleza. Dentro de la categoría de morfo-ecología encontra-
y sistemas de interrelaciones en la naturaleza.
mos los sistemas de desarrollo de modelos que se encuentran
Thompson es uno de los primeros en acuñar el término
basados en sistemas de relaciones directamente presentes
‘morfo-ecología’, en su texto ‘On Growth and Form’ (1917),
en la naturaleza.
describiéndolo como: “el aspecto dinámico, bajo el cual nos
Una de sus principales características es la utilización de algoritmos matemáticos que nacen de la interpolación ma-
enfrentamos a la interpretación, en términos de fuerzas y operaciones de energía”(Thompson, 1917)
temática de fenómenos de desarrollo evolutivo y adaptación de sistemas de organismo vivos y ecosistemas.
En cuanto al ámbito del diseño arquitectónico, en el campo de la morfo ecología, encontramos dos maneras de utili-
El aporte fundamental a la biología, por parte de Charles
zar las herramientas digitales y desarrollo algorítmico como
Darwin, con su ‘teoría de la evolución por selección natural’
proceso de búsqueda formal y gestación de un proyecto de
(61) , generó un cambio en la concepción de las formas pre-
arquitectura. En primera instancia encontramos la utilización
sentes en la naturaleza, prescindiendo de elementos divinos
de sistemas presentes en la naturaleza, entendiendo el con-
o sobrenaturales; adjudicando conceptos como genotipo y
cepto de ecología como las relaciones entre un organismo
fenotipo, como factores determinantes en el desarrollo de los
y su medioambiente. La segunda metodología de desarrollo
sistemas de organismos vivientes. Actualmente en arquitec-
mayormente utilizada, es aquella cuyo recurso primario son
tura se manifiesta un cambio de la concepción de la búsque-
los sistemas de gestación y desarrollo de organismos vivos.
da formal con inspiración en la naturaleza, hacia aquella que se inspira en la dinámica de procesos interrelacionados de
Proponiendo una analogía a los términos básicos del darwi-
los organismos, los cuáles, gracias al avance computacional,
nismo (62) , encontramos dos ramas del diseño morfo-ecoló-
son capaces de ser extrapolados a instancias de análisis y
gico, una que se relaciona al genotipo, o instancia generativa
simulación digital.
interna, y aquella vinculada directamente al fenotipo, o ins-
Algunas décadas posterior a la gestación de la teoría evolu-
tancia generativa externa.
tiva de Darwin, pero antes de que esta fuera realmente consi-
El diseño morfo-ecológico fenotípico, ha tenido una mayor
derada en el campo científico, D’Arcy Wentworth Thompson
expansión en las últimas décadas gracias al avance en los
_61 Teoría expuesta en el texto ‘On the Origin of Species by Means of Natural Selection, or the Preservation of Favoured Races in the Struggle for Life’ (1859). La versión digitale es posible revisarla en: http://darwin-online.org.uk/content/frameset?itemID=F373&viewtype=text&pageseq=1 _62 En Biología genotipo puede definirse como el conjunto de genes de un organismo y el fenotipo como el conjunto de rasgos de un organismo. El genotipo es el contenido genético específico de un individuo que junto con la variación ambiental que influye sobre el individuo, codifica el fenotipo del individuo.
146
HACKITECTURA
programas computacionales diseñados especialmente para
cidad óptima de respuesta en la acción de llevar a cabo una
el análisis y simulación de factores medioambientales en pro-
tarea, morfo-ecología pone énfasis en la síntesis de las rela-
yectos de arquitectura. Es debido que el desarrollo externo
ciones dinámicas entre un objeto y su medioambiente, opti-
es muchas veces propuesto como un acercamiento alternati-
mizando y anticipando respuestas frente a diferentes facto-
vo a lo que comúnmente se entiende por diseño sustentable.
res y estímulos ambientales. Observamos un distanciamiento de los métodos pasivos de intervención ambiental, transitan-
Lejos de términos como ‘green buildings’ (63) o ‘eficiencia
do desde la simple respuesta formal a estímulos climáticos,
ambiental’, la morfo-ecología se presenta como un nuevo én-
manifestados en soluciones constructivas adicionales, hacia
fasis en un desempeño, dentro de un contexto arquitectónico,
la interacción y generación de la forma con las relaciones
dinámico, no solo potenciando la regulación medioambiental,
sistémicas del entorno.
sino que proponiendo nuevas condicionantes micros climáticos y dinámicas de relación con el entorno.
Este acercamiento a la interacción ambiental comienza con
Frente a esta variante en la concepción del diseño susten-
un grado de articulación del objeto material, haciendo una
table, Achim Menges, arquitecto y director del ‘Institute for
analogía a las reacciones enzimáticas (64) , como un sustrato
Computational Design’ de la Universidad de Stuttgart, plan-
y el catalizador como la relación mutable entre los factores
tea el nuevo objetivo de la búsqueda morfo-ecológica:
de la dinámica medioambiental. Esto enmarca el cambio más significativo en los estados del
“Redefinir la forma no como un objeto material sino como una
diseño y producción hacia niveles de desempeño no plan-
multitud de efectos, condiciones, modulaciones y microcli-
teados anteriormente, posibilitados por la simulación digital,
mas, que emanan del intercambio de un objeto con su respec-
en vez de solo considerarse tipología de respuestas hacia
tivo medioambiente, una relación dinámica que es percibida
factores invariables del medioambiente.
por el sujeto” (Menges, 2006) Nos encontramos con conceptos como homeostasis, metaDentro de este contexto entendemos al ‘desempeño’ como
bolismo y termodinámica, en donde comportamiento y fac-
un factor fundamental en las decisiones de diseño basadas
tores medioambientales son analizados en términos de vec-
en sistemas morfológicos vinculados a relaciones fenotípicas
tores de energía. Mientras homeostasis es la capacidad que
de la naturaleza. Así al entender al desempeño como la capa-
poseen los organismos vivos de regular su ambiente interno,
_63 Green Buildings’ (también conocida como ‘edificios verde’ o ‘construcción sustentable’) agrandes rasgos corresponde a la práctica de la creación de edificios y el uso de procesos que son ambientalmente responsable y hacen un uso eficaz de los recursos a lo largo del ciclo de vida de una estructura. _64 Las reacciones enzimáticas son el conjunto de reacciones químicas, en el proceso de metabolismo celular, en la que participan las enzimas (un tipo de proteína presente en la célula) con la capacidad de manipular otras moléculas, denominadas sustratos. Un sustrato es capaz de unirse al centro catalítico de la enzima, el cual lo reconoce, transformándose el conjunto en un producto diferente a lo largo de una serie de pasos denominados mecanismo enzimático. De esta forma observamos un sistema en donde un sustrato cataliza transformaciones en la estructura de la enzima.
147
ARQUITECTURA DIGITAL
con tal de mantener condiciones estables y constantes (por ejemplo la regulación de la temperatura corporal); metabolismo determina las relaciones entre individuos, y grupos de población, con el entorno inmediato. Frente a conceptos de esta índole emergen diferentes niveles de organizaciones biológicas, en densidad de distribución, propiedades de interrelación, y adaptabilidad al entorno que son trasladadas a sistemas organizativos de arquitectura y organismo, tanto a macro escala (planificación urbana, como a micro escala (diseño paisa jístico y soluciones constructivas). Nos percatamos que el diseño arquitectónico se despoja de una condicionante estructural o formal primigenia, convirtiendo a la ecología en el factor determinante a la hora de proyectar una obra de arquitectura.
Dentro de la otra rama del diseño morfo-ecológico el énfasis genotípico se manifiesta principalmente en el uso de sistemas matemáticos extraídos del análisis de la gestación de formas en la naturaleza y el desarrollo evolutivo de las estructuras de organismo vivos. La actual integración de lengua jes de scripting a las aplicaciones de diseño arquitectónico permiten la manipulación de los algoritmos que determinan la generación de una cierta forma volumétrica, abriendo nuevas posibilidades exploratorias y de visualización.
Uno de los sistemas matemáticos de mayor uso en esta área corresponde al algoritmo encadenado conocido como ‘L-System’. Su nombre deriva del biólogo húngaro Aristid Lin-
_Arriba: Aplicación de la extensión del software AutoCAD, llamada ‘Project Vasari’ (2010), que permite el análisis ‘corriente’ de factores medioambientales. Enfocado a respuestas frente al medioambiente, que son posteriores al proceso de diseño, una puesta a prueba de la propuesta arquitectónica frente a factores ecológicos.
dermayer, quien en la década de 1960 propuso un sistema unificador al desarrollo y crecimiento de varios tipos de algas y hongos filamentosos. Siendo en un principio, este sistema, sólo propuesto para el estudio de organismos multicelulares simples, luego de un
_Aba jo: Visualización de una simulación de las fuerzas de tensión en una estructura ‘paisa jística’ para el proyecto ‘Rolex Learning Centre EPFL’ (2008), de la oficina de arquitectura SANAA, el cual se encuentra actualmente en construcción. Acá observamos una integración entre factores de análisis y búsqueda formal en el diseño, a diferencia de una simulación posterior.
mayor desarrollo matemático fue posible aplicar el algoritmo a distintos niveles de estructuras biológicas.
148
Fuente_ambas: Revista AD: Architectural Design, ‘Techniques and Technologies in Morphogenetic Design’, Vol. 76 Marzo-Abril 2006
HACKITECTURA Los L-systems se basan en la reescritura de un código que genera una estructura sencilla, sustituyendo una parte de la misma por otra más compleja elaborada a partir de unas determinadas reglas, de tal manera que a cada paso (iteración), la estructura aumenta su complejidad. Las reglas de producción de las nuevas partes pueden ser las mismas que se usaron para crear las partes anteriores, y de esta forma se pueden crear formas en las cuales cada parte de la misma se parece al total, lo que se conoce como “autosimilaridad”.
El concepto de autosimilaridad es la base de la teoría fractal, propuesta unos años más tarde, por parte del matemático Benoît Mandelbrot, siendo la paradoja de presentar un perímetro finita junto a un área de superficie infinita, uno de las mayores caracterñisticas que la distancian de los parámetros clásicos de la geometría euclideana. Un ejemplo geométrico del algoritmo ‘L-system’ corresponde a la ‘subdivisión de Penrose’ (también llamada ‘Penrose tilling’ o ‘teselación de Penrose’). Descubierta en la década de 1970 por el matemático inglés Roger Penrose, el sistema parte de la base de la subidivisión de un plano en distintos puntos mediante ecuaciones matemáticas que se van iterando y autoreplicando.
Otra tipología de algorítmicos, generativos de arquitectura, son las ‘redes de ramificación’ (branching networks). Este sistema matemático se basa en el estudio de la jerarquía entre las ramas de diversas plantas y las ecuaciones matemáticas que determinan el distanciamiento y la escala de cada una de ellas, obteniendo como resultado una relación logarítmica de ramificación. Los algoritmos de ‘branching’ y ‘L-systems’
_Arriba: teselación poligonal de una figura humana realizada en software de modelado computacional: Esta técnica de subdivisión poligonal es lo que se denomina “digital mesh” y corresponde a la base de las actuales técnicas de animación 3D aplicadas en las industria de entretenimiento, películas y videojuegos. Fuente: http://www.evga.com/forums/tm.aspx?m=135652&mpage=1
podemos observarlos en la gran mayoría de las propuestas del arquitecto Michael Hansmeyer y también en el proyecto ‘Arizona Tower’ de Dennis Dollens.
_Aba jo: “Blurring Structures” (2010), University of Kassel, Alemania. Proyecto de cubiertas basado en la ramificación de ‘L-systems’, o subdivisión poligonal infinita en base a iteraciones matemáticas. Fuente: http://www.rhinoscript.org/gallery/2
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Traba jos del arquitecto Michael Hansmeyer para la exposición “In the Spirit of Techonology” (2009). En este caso se abordan objetos ‘arquitectónicos’ intrincados, de superficies finitas e hipoéticos interiores infinitos. Si bien no es posible llevar esta tipología a la práctica tangible, las posibilidades espaciales que ofrecen en entornos virtuales, como redes cibernéticas o estructurales digitales, son inconmensurables.
150
HACKITECTURA
Imagen de la cúpula de la mezquita Sheikh Lotf Allah en Irán. Desde tiempos en que los alcances computacionales eran inexistentes, la arquitectura siempre manifestó un interés por los entornos infinitos y las propiesdades visuales de la geometría.
151
ARQUITECTURA DIGITAL
_Arriba: ‘City Engine 2010’, software que permite generar ciudades digitales ba jo unos cuantos parámetros. _ Aba jo, izquierda a Derecha: Dennis Dollens ‘BioToweer’ (2009) , Michael Hansmeyer ‘Volume-Division: Algorythm’ (2008)
152
HACKITECTURA _Membranas Responsivas:
Esta categoría incluye las formas y superficies conocidas
Desde una perspectiva general existe una diferencia en-
como membranas, las cuáles son alteradas algorítmicamente
tre estas dos manera de aplicar esta capacidad material-
para responder a factores y estímulos exteriores. Una mem-
geométrica, debido a que para la utilización constructiva de
brana es una superficie laminar que responde a fuerzas de
pieles responsivas es necesaria la búsqueda simultanea con
tensegridad (65) , concepto acuñado por Buckminster Fuller
modelos a escala y simulaciones digitales. Por otro lado para
que define el equilibrio entre fuerzas de tracción y compre-
la generación de las geometrías emuladoras de las estructu-
sión. Así una membrana posee un comportamiento auto-or-
ras membranosas es posible sólo contar con las herramien-
ganizativo, en donde las fuerzas de tensión son transmitidas
tas de visualización y simulación computacional.
a través de la estructura, concentrándose en puntos de control (66) donde es posible manipular la forma final del objeto.
De esta manera los ejemplos de membranas utilizadas de manera constructivas poseen fuerzas de tensión marcadas
La forma resultante depende de la combinación entre el
a diferencia de las láminas responsivas de experimentación,
equilibrio de las fuerzas internas y la respuesta a fuerzas
las cuáles al ser estructuradas por elementos no auto sopor-
externas a la membrana. Actualmente una de las herramien-
tantes, no presentan una marcada tensión estructural sino
tas más utilizadas son los atractores de masas, para generar
más bien una volumetría deformativa, en respuesta a fuerzas
deformaciones superficiales.
externas. Un ejemplo de esta categoría aplicada de manera
Dentro de esta tipología formal existe la variante que dife-
constructiva de desarrollo es el proyecto ‘Membrane Frame
rencia a aquellos objetos que utilizan constructivamente el
Kinetics’ (2005) de la Academia de Arquitectura y Diseño Ur-
sistema tensor de las membranas, para generar envolventes
bano de Rotterdam, Holanda.
y delimitar espacios; mientras que por otro lado encontramos objetos que imitan las propiedades geométricas de las
Para este proyecto se utilizó una piel de ba ja elasticidad,
estructuras responsivas pero que son ejecutados en diversos
similar al recubrimiento de instrumentos musicales de per-
materiales disímiles a lo que el arquitecto alemán Frei Otto
cusión, la cual actúa ba jo un marco rígido que permite múlti-
denomina como ‘Lightweight Structures’ o literalmente ‘es-
ples deformaciones, generando un sistema dual de respues-
tructuras ligeras’.
ta a fuerzas de tensión entre el material con propiedades
_65 El término de tensegridad (‘tensegrity’) se deriva de la unión de ‘tensional integrity’ o ‘integridad tensional’, en estricto rigor las fuerzas de tensegridad sólo se aplican a elementos estructurales donde observemos la presencia de membranas flexibles (miembros tensores) en unión a elementos rígidos (miembros compresores). Esta propiedad no se cumple en su totalidad tanto para las membranas responsivas, como para las tenso-estructuras. _66 En las geometrías NURBS, que corresponde a un modelo matemático utilizado en gráfica computacional para representar superficies curvas y geometrías complejas, los puntos de control determinan la forma de la curva. Por lo general, cada punto de la curva se calcula tomando la suma ponderada de una serie de puntos de control. El peso de cada punto varía según el parámetro que lo rige.
153
ARQUITECTURA DIGITAL
elásticas y la estructura rígida. En este caso observamos un desarrollo en conjunto de modelos a escala manipulados manualmente y simulaciones de posibilidades en plataformas computacionales.
En el estudio de posibilidades de posición y estabilidad estructural son utilizados programas computacionales denomidados ‘constraing sol ving softwares’ o ‘softwares de resolución de restricciones’. Estos programas se basan en el sistema de programación de datos CSP (Constraint Solving Problems) o problemas de resolución de restricciones. El objetivo de esta metodología consiste en la identificación de tres conjuntos de elementos, para toda clase de tareas a realizar: variables, valores y restricciones. El siguiente paso es encontrar todoas las asignaciones de valores a las variables que satisfacen todas las restricciones. Para este caso específico la tarea consitía en encontrar valores para el posicionamiento de los puntos de unión entre el material membranoso y el marco de a juste.
El software ‘FormFinding’ permite el desarrollo de una metodología CSP de manera simultánea a un análisis estructural en base a simulaciones de fuerzas ejercidas y propiedades materiales de un objeto. Este sistema de modelamiento de membranas se conoce como ‘dynamic relaxation’ (rela jación dinámica), en donde se genera una malla digital (67) base, la cual es posteriormente sometida a cálculos iterativos de fuerzas para lograr un estado de equilibrio, a partir de lo cual se localizan puntos de control y puntos límites (boundary points) que permiten una deformación controlada de la membrana. Otro aspecto dentro de la tipología de membranas responsivas, son aquellos diseños que no conllevan una relación estructural entre el carácter laminar de la forma y su ejecución, corresponden a búsquedas formales inspiradas en tectónicas laminares y textiles, pero que suelen ser ejecutadas en diversos materiales, sin que estos deben
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_Arriba y centro: Membrane Frame Kinetics’ (2005), Jaap Baselmans, Membrane Spaces GPA 02 Studio, Rotterdam Fuente: Achim menges. net _Aba jo : El conjunto de ‘digital mesh’, ‘control points’ y ‘boundary points’ generan una estructura base desarrollo para posterior modificación. Fuente: Achim menges.net
HACKITECTURA necesariamente poseer una propiedad elástica. Nuevamente presenciamos el diseño como un tanteo experimental de posibilidades formales basadas en ciertas características y parámetros previamente designados e introducidos al ordenador. Si bien el concepto de ‘membrana’ tiene una vinculación directa a la Biología, y específicamente a la rama de la Biología Celular; para este caso específico la intención volumétrica no siempre responde a la búsqueda de un desempeño de la obra vinculado a la naturaleza, como observamos en los diseños ‘morfo-ecológicos’. En este punto las ‘membranas responsivas’ podrían relacionarse de mejor manera con los conceptos de ‘morphing’, por el desarrollo evolutivo de la gestación formal, y con el término de ‘cinética’, debido a la presencia de la fluidez y flexibilidad como manifiesto del movimiento y presencia de fuerzas externas. La principal diferencia radica en que dentro de ‘morphing’ radican la mayoría de búsquedas formales, a través de diversos sistemas generacionales sean estos artificiales o inspirados en la naturaleza; mientras que en ‘cinética’ observamos las fuerzas de movimiento y tensión aplicadas directamente a sólidos y grandes volumetrías (Tomemos como referencia gran parte de la gestualidad de las obras de Zaha Hadid), en vez de manifestarse en superficies de diminuto espesor y tendencia flexible. Son estas características las que causan los mayores problemas al intentar encontrar ejemplos de estas metodologías de diseño en grandes obras de arquitectura, es por esto que actualmente esta tipología se presenta la mayoría de la veces, a una escala más pequeña, como mobiliario, instalaciones de arte, esculturas o estructuras separadoras de ambientes. La intención de flexibilidad, al parecer, sigue siendo la característica que presenta más dificultades de traducción al mundo material de la arquitectura, generando una difusión de los límites entre esta tipología de diseño paramétrico y los sistemas constructivos conocidos como ‘tenso-estructuras’.
_Arriba: Cálculo de tenso-estructuras en plug-in ‘Mehler Tensile Draw’ para software Rhinoceros. _Aba jo: Evaluación paramétrica del proyecto ‘Membrane Arrays’, de la Architectual Association, 2005. Dos formas diferentes de entender el cálculo, estudio y análisis de membranas dentro del ordenador, una de una forma más análoga, asimilandose al concepto de computarizar; y las otra manera relacionada a las variables aleatorias y la respuesta a factores, un sistema de computación de datos. Fuente: http://www.membranespaces. net/?page_id=123
155
ARQUITECTURA DIGITAL
En el campo de la arquitectura y la construcción normalmente al uso de cualquier tipo de estructuras tensadas, que incluyan elementos como materiales elásticos y barras que soporten la compresión y tracción, reciben el nombre de ‘tenso-estructuras’. Observando esta definición general podemos decir que los diseños en base a ‘membranas responsivas’ se despegan de las estructuras tensadas regularmente utilizadas. Las razones de esta separación entre los dos términos, radican en que las ‘tenso-estructuras’ se fundamenten en un conjunto entre una tipología de materiales y un sistema constructivo determinado de ejecución; a diferencia del proceso de las pieles responsivas, en el cuál la ejecución varía de acuerdo a cada caso, y como planteamos con anterioridad, si la estructura corresponde a una membrana autosoportante en sí misma, o sólo si es una volumetría con ciertos rasgos laminares de elementos flexibles.
Otra diferencia corresponde a la posibilidad de reconfiguración geométrica, como propiedad intrínseca de las membranas responsivas, mientras las tenso-estructuras permiten, hasta cierto punto, desplazamiento, reubicación de elementos, y propiedades geométricas como repliegue; las pieles responsivas al poseer aleatorios puntos de control permitirían un total cambio de estado, sin perder la condición elástica primigenia.
Dentro de los diseños basados en la plasticidad de las membranas, pero ejecutados de una manera convencional, encontramos el proyecto ‘Zero/Fold Screen’ (2010), del estudio de diseño y arquitectura ‘matsys design studio’. Este proyecto estudia las ondulaciones de superficies ligeras, como fuerza de movimiento que se propagada en un fluido sin que sus partículas se desplacen en la dirección de la propagación, teniendo como otra de sus condicionantes la pérdida de material y la optimización de recursos.
156
_Arriba: Corte y ensambla je de piezas para el proyecto ‘Zero/Fold Screen’. Aba jo: Monta je y vistas interiores. Fuente: http://matsysdesign.com En este caso se busca una dicotomía entre forma y materialidad, al utilizarse madera para su fabricación, mediante el proceso de generación de piezas de ensambla je (propiciado también por plataformas computacionales), posterior cortado láser del material y un ensambla je manual de las piezas.
HACKITECTURA _Estructuralismo Paramétrico:
La relación entre fuerza, forma, geometría y estructura, ha estado siempre presente en la arquitectura, desde el estudio del arco y otros diversos sistemas de refuerzo constructivo y estructural (como el uso del arbotante, la bóveda, cúpulas y geodésicas). De esta forma la estabilidad estructural constituía una parte fundamental del proceso de diseño en arquitectura. Con la llegada de las posibilidades computacionales, a principios del siglo XX, los avances en la programación de softwares de diseño arquitectónico se introduce la capacidad de describir forma y estructura simultáneamente, a la vez que permitía ‘añadir’ concepciones
estructurales a cualquier
geometría compleja posterior a la generación y desarrollo de una idea de diseño. Así la condición estructural deja de ser determinante de la forma, perdiendo el carácter de limitante que poseía en estados anteriores a la arquitectura de herramientas digitales.
En este nuevo escenario de gestación digital de volumetrías, la resolución constructiva y estructural de distintas tipologías de edificios se desligaba con mayor frecuencia de la fase de diseño, recayendo esta tarea a otras entidades relacionadas a la disciplina, como por ejemplos departamentos de ingeniería o contratistas de construcción. Frente a este cambio de interés del ‘cómo se hace’ hacia el ‘qué se hace’, junto al avance de las posibilidades algorítmicas de desarrollo formal, nace una nueva tendencia que pone en valor los sistemas estructurales como condicionantes fundamentales del proceso de diseño de una obra de arquitectura.
En la categoría de estructuralismo paramétrico encontramos las obras de arquitectura, en donde el diseño de la estructura constituye un aspecto más dentro de los parámetros y factores tomados en cuenta durante el proceso de diseño. Un sis-
_Arriba: (2011) Análisis vectorial de estructural en software CATIA, del modelo de marco rígido desarrollado por el arq. Wilfredo Méndez para la tesis en donde expone la capacidad reductora sismíca inspirada en los huesos. Fuente: http://www.tectonicasdigitales.com/?p=130 _Aba jo: (1865) Gráfico de Karl Culman para el análisis vectorial de fuerzas de tensión las estructuras óseas y las tipologías de marco rígido. Fuente: http://www.elsevier.es/es/revistas/revista-espa%C3%B1olacirugia-ortopedica-traumatologia-129
157
tema computacional multiparamétrico (capaz de relacionar
Este procedimiento en sistemas de red activa de vectores
gran cantidad de parámetros y de diversas índoles) identifi-
data del año 1866, cuando Karl Culmann, un profesor de cien-
ca las zonas de desempeño favorable, adaptando conceptos
cias de la ingeniería en el Politécnico Eidgenössischen en Zu-
como capacidad de carga y sumatoria de fuerzas locales a
rich, publicó su texto ‘Graphic Statics’ (1865), que incluía el
cada caso en particular. El resultado son estructuras alta-
desarrollo de métodos gráficos por sobre formulaciones ma-
mente específicas y diferenciadas de las tipologías ‘estándar’
temáticas para el cálculo de comportamiento estructural. La
normalmente utilizadas en el rubro de la construcción.
posibilidad de visualización de una interfaz gráfica, a través de las computadoras, ha vuelto a poner en valor esta meto-
De la misma manera como dentro de esta categoría obser-
dología de cálculo, vinculándola de manera directa a una bús-
vamos la innovación en el campo del diseño estructural, tam-
queda formal, incidiendo y simultáneamente estableciendo
bién pertenecerían a estos ‘sistemas algorítmicos’ de diseño
protocolos durante el proceso de diseño arquitectónico.
arquitectura los estudios y avances en el campo de la ingeniería estructural. En el área del desarrollo de la ingeniería
Si bien los denominados ‘materiales inteligenters’ han sido
estructural uno de las grandes exponentes de la última déca-
objeto de estudio en las últimas dos décadas, su expansión
da han sido los denominados ‘Smart Material’ o ‘Materiales
tanto en diseño como en construcción sigue estando aún en
Inteligentes’.
su mayoría poco explorado y no masificado. Es debido a esto que a nuestro juicio no puede generarse como una categoría
En el ámbito de algoritmos paramétricos aplicados a diseños
o una tipología algor´timica en sí misma, debido a su alta
de estructura, encontramos el proyecto ‘BMW Welt’ (2008),
complejidad.
ubicado en Munich, Alemania.
Lo que hace a los ‘samrts materials’ tan difíciles de estudiar
Para este caso específico la distribución de fuerzas que nor-
y clasificar es el hecho que no sólo se ligan al ámbito del di-
malmente se concentran dentro de grandes viga masivas son
seño, sino que todo lo contrario, se relacionan directamente a
ocultadas en un sistema de trasnferencia de fuerzas isotáti-
la jecución, la fabricación y la performance. Estos conceptos
cas en trayectorias vectoriales, que no indican volumetríca-
de adabptabilidad, función y utilización práctica es lo que de
mente la transferencia de carga específica.
alguna manera relaciona estos conceptos a las ‘ciencias duras’ como la física, la ingeniería y la construcción civil.
_67: Si bien en este caso el término ‘digital mesh’, corresponde literalmente a una ‘malla digital’, a partir de la cual se generan las formas que dan origen a la membrana (en la visualización gráfica a través de una computadora), este mismo concepto se aplica a la estructura de red que define cualquier polígono modelado tridimensionalmente. De esta forma estructuras más complejas tendrán una subdivisión poligonal mayor y una malla digital más intrincada, a diferencia de una estructura compleja. La principal tarea de este proceso es poder subdividir la figura en segmentos manejables y modificables.
158
HACKITECTURA
_Arriba: BMW Welt, Coop Himmelb(l)au , Munich, Alemania, 2008 Fuente: Revista AD: Architectural Design, ‘Techniques and Technologies in Morphogenetic Design’, Vol. 76
159
ARQUITECTURA DIGITAL Sin embargo consideramos que estas nuevas técnicas de
mediante un leve recorrido visual frente a los innumerables
diseño relacionan en un c´riculo interdisciplinar, a la tecno-
sitios de foro, blogs, plataformas de imágenes y espacios de
logías constructiva, el diseño de arquitectura y la ingeniería
tutoriales que han crecido exponencialmente tanto en nues-
de ejecución.
tro país, como alredeor del mundo.
Hasta ahora la mayoría de los modelos de materialidades
Frente al uso de sistemas parámetricos o análisis adaptati-
responsivas a diferentes parámetros corresponden a pro-
vos de cálculo de estructras, encontramos como referencia
puestas teóricas, anólisis de laboratorio y pequeños modelo
el proyecto ‘Casa de todos’ (2007) de Veronica Arcos, el es-
a escala que generalmente no superar el metro de longitud.
tudio de variaciones parámetricas para la Torre Santa María
El énfasis de desarrollo, y el ímpetu de búsqueda e indaga-
(Santiago) de García-Alvarado y Arturo Lyon, y la propuesta
ción en esta materia se nos ha presentado acrecentado en
de ‘Muro Píxel’ (2010) de García Alvarado en conjunto con el
los últimos cinco años; siendo transversal a todas las discipli-
Centro Universitario Lasalle de Brasil.
nas anteriormente mencionadas. En el escenario de desarrollo arquitectónico nacional, no
En la ‘Casa de todos’, ubicada en el sector de El Arrayán de
nos encontramos lejanos a estos estudios de alto avance tec-
Santiago, Arcos determina la búsqueda a la probelmática de
nológico. La posibilidad de tener una computadora, un soft-
voladizos de casi 8 metros de longitud, mediante técnicas de
ware de diseño paramétrico y conocimientos tanto en física
resolución en base a sistemas de diagonales y tensores de-
aplicada como en programación computacional; permiten
terminadas por sistemas de cálculos estructurales computa-
que diversas propuestas de este tipo puedan gestarse en
cionales, que pudieran equilibrar la optimización de material,
cualquier oficina debidamente equipada, incluyendo un aula
y la libertad de espacio que entregue el marco rígido que
de clases.
sustenta el proyecto. Para el estudio acerca de ‘probables nuevas torres Santa
Así dentro del panorama chileno, podemos nombrar los tra-
María, fue determinado como parámetro inical la compren-
ba jos de la arquitecta de la Universidad de Talca, Verónica
sión de la ley geométrica que rige a tal edificio. Así la can-
Arcos, del arquitecto de la Universidad del Bío-Bío, Rodrigo
tiadad de materialidad, distanciamientos y cualquier dato
García-Alvarado, del arquitecto de la Universidad de Chile,
que aportara información relevante generó una “estructura
Drago Vodavonic, del académico de la Universidad Católica,
genética” base de la torre, a partir de la cuál se generaron
Arturo Lyon Gottlieb y del académico de la Universidad Téc-
‘prototipos’ o ‘hijos’ que fueran capaces de ser modificables
nico Federico Santa María, Pablo Banda.
en base a factores ambientales o estructurales.
Tampoco podemos dejar fuera la incontable cantidad de es-
constructivo basado en la unión de placas emsambladas, que
tudios acerca de estas temáticas que estan teniendo gestión,
realizar paramentos flexibles auto-soportantes de ba jo costo
en escritorios, salones de taller y oficinas de arquitectura;
y reducido impacto ambiental. Así en base a suscesivos estu-
tanto por parte de académicos como por profesionales egre-
dios y análisis de parámetros de fabricación y diseño, realiza-
sados, de pre-grado y estudiantes secundarios.
dos en el script ‘Grasshopper’, se llega a un resultado óptimo,
En ‘Muro Píxel’, García-Alvarado propone un nuevo sistema
La cantidad de información generada puede observarse
160
tanto en resistencia material como en optimización fabril.
HACKITECTURA
_Arriba/Centro/Aba jo: ’Casa de Todos’ (2010), ‘Variaciones Torre Santa María’ (2010), ‘Muro Píxel (2010)
161
3.5 ¿Cuál es el estado presente del proceso de diseño digital?
Al clasificar las diferentes tipologías nos percatamos que una
Frente al uso de analogías como métodos de diseño, William
de las principales características de estos sistemas de desa-
J.J. Gordon, en su libro ‘Synectics: The Development of Creati-
rrollo generativo, en base a algoritmos, es la analogía de una
ve Capacity’ (1973), identifica cuatro tipos de analogías usa-
forma de desarrollo presente en la naturaleza, o la analogía a
das con mayor frecuencia en el proceso creativo:
un esquema de desarrollo lógico-matemático. En concordancia con estas nuevas analogías de estructuración de ideas,
• Analogía Simbólica: aquella que involucra cualidades abs-
surge la necesidad de esclarecer las modificaciones del an-
tractas que se relacionan de una situación a otra. Como
teriormente planteado estado natural del diseño sometido a
ejemplo de estas tenemos obras de arquitectura que evocan
estos nuevos esquemas de pensamiento.
elementos presentes en la realidad, así como la relación entre el ‘Sydney Opera House’ con la forma de las velas de los
En este punto entendemos al estado presente de diseño digi-
botes que navegan por los puertos de Australia.
tal, a aquel que funciona en su mayoría, sino en su totalidad, en base a un sistema de desarrollo generativo, una progra-
• Analogía Directa: en donde características físicas o proce-
mación en lengua je algorítmico, que permita introducir pa-
sos, se extrapolan directamente a diferentes contextos. En
rámetros específicos, generar un modelo de procesamiento
esta categoría encontramos la ingeniería aeronáutica, que
de datos y visualizar resultados en tiempo real, a la vez que
toma elementos formales propios del esqueleto y sistema
es posible observar una simulación del comportamiento del
muscular de aves y animales aerodinámicos.
objeto frente a cambios en los datos introducidos. • Analogía Personal: relacionada a la identificación del indiEstos nuevos “sistemas generadores de ideas” constituyen
viduo con elementos de un problema, el concepto de empa-
la génesis de este nuevo proceso de pensamiento propicia-
tía o introducirse en la perspectiva de otro observador, son
do por la posibilidad del computador en campos del cálculo,
ejemplos que caen dentro de esta categoría.
análisis, combinatoria, aleatoriedad y recursión.
162
Sin embargo debemos hacer el alcance, y la diferencia al
• Analogía de Fantasía: asociada a la descripción de un ideal,
estado anterior, de que estos ‘algoritmos generativos’ no
desligada de la realidad, permitiendo la visualización mental
siempre están basados en una solución construida a través
de posibilidades alejadas a parámetros de situaciones reales.
de la lógica humana, la mayoría de ellos analogías y simu-
Acá podemos enumerar como referencias directas, la teorías
laciones de procesos ya existentes en la naturaleza, no son
propias del género de ciencia ficción ‘cyberpunk’, como los
invenciones humanas sino más bien descubrimientos.
planteamientos de dominio tecnológico en futuro próximo.
HACKITECTURA
Ba jo la concepción del uso de analogías como parte del pensamiento creativo, vemos como la metodología tradicional de diseño arquitectónico se relacionaba de mayor manera con la analogía simbólica y la analogía personal. El actual uso de recursos computacionales como método de diseño, conecta la búsqueda con la analogía de fantasía y la analogía directa. De esta manera, observamos un cambio en los factores que conforman parte del proceso de creación.
Así el uso de algoritmos, busca el desarrollo en base a un sistema generativo directo, ya sea este parte de la naturaleza o parte de la matemática, asociándolo a la analogía de fantasía, en cuanto el resultado es completamente impredecible, ya que aunque sea posible la generación de una imagen mental cercana a la volumetría resultante, ésta nunca será del todo acertada, a medida que más complejo sea el sistema generativo. Por lo tanto una diferencia fundamental es el nivel de abstracción que subyace a la volumetría generada por un esquema de diseño algorítmico. Esto debido a la inserción de
Mark Von Wodtke, en su libro ‘Design with digital tolos: Using
la programación de pasos de diseño, como reemplazo de la
New Media Creatively’ (1999), denomina como ‘escalera de
imagen mental generada directamente por la conceptualiza-
la abstracción’.
ción de ideas. La falta del enfrentamiento de la idea formal a
De esta manera a medida que la forma de representación se
la ‘arquitectura contractual’, expuesta por Alberto Monteale-
vuelve más cercana a la realidad, mediante técnicas compu-
gre, es también un condiciónate del aumento de la connota-
tacionales, la idea arquitectónica detrás cada vez se vuelve
ción abstracta del diseño digital.
más abastracta. En ese sentido el diseño digital se torna una paradoja entre
Esta cercanía entre el concepto de ‘abstracción’ y la tecnolo-
lo real y lo abastracto, ya que a medida que los métodos de
gía aplicada al diseño puede observarse en el diagrama que
representación son cada vez más abstractos, como podría
163
ARQUITECTURA DIGITAL ser un croquis o bosquejo inicial, la idea-fuerza determinan-
poner aprueba la real factibilidad frente a las propuestas de
te se vuelve más característica. Así en los ejemplos anterior-
soluciones , a la vez que la etapa encargada del orden y ex-
mente ilustrados la intención real de la búsqueda arquitec-
presión del resultado obtenido.
tónica se difumina al manifestarse mayor intensidad de uso tecnológico en su generación y gestación.
El diseño digital, en su variante ‘computacional’ (y no ‘computarizada’), presenta la alteración de esta concadenación
Al momento de supeditarse netamente el diseño a la capacidad cognitiva, imaginativa, de interrrelación y de abstrac-
de etapas o fases del proceso ‘creacional’ determinado exclusivamente para el diseño de elementos.
ción del diseñador o entidad ‘creativa’; la intención real se
Para la llamada ‘hackitectura’, la inmersión e incubación del
manifiesta ‘limpia’ y menos abstracto, más cercana a la com-
problema se dan de forma paralela y simultánea; a medi-
prensión real. Actualmente evaluar una obra de característi-
da que se ahonda en una temática específica (por ejemplo
cas digitales implica necesarimente indagar en su proceso
crecimiento y desarrollo de células epiteliales), especialmen-
de desarrollo, desde generación, representación y visuali-
te relacionado a un ‘sistema de analogía direta’, mayor es
zación. Esto es debido a que esta tipología de ‘creaciones’
la cantidad de problemáticas anexas al objetivo resolutivo
pertenecen o se relacionan (primordialmente) a la creación
inicial. En este caso ahondar e informarse acerca de la pro-
(primigenia) de un artefacto, que ayudara a las tareas y com-
blemática no la soluciona ni despeja, sino que complementa
prensiones fuera de la mentalidad humana (el computador).
y complejiza las desiciones resolutivas.
Una de las diferencias primoridales la consituye el medio, o
La segunda mitad de este cordón de etapas, iluminación y
la diferencia de medios, a través de los cuales ‘flueye’ el canal
racionalización, se generan en un orden aleatorio y sus lí-
‘creativo’. Para este flujo creativo, Sofía Letelier, determina
mites proyectuales se ven difuminados, creandose una fase
cuatro etapas diferenciadas y sucesivas: inmersión, incuba-
amalgámica entre la ‘chispa resolutiva’ y la ‘racionalización
ción, iluminación y racionalización. (Letelier,2000)
de ésta’. Durante este momento la ‘iluminación’ deja de ser neceariamente instántanea y pasa a estar determinada por
Inmersión requiere de la captación de la tensión del proble-
experimentación, de investigación, de prueba y de análisis,
Incubación se manifiesta como el tiempo necesario para
mayor será la posibilidad de encontrar un resultado satisfac-
‘manifestar operaciones de caracter creativo’ y una evalua-
torio. En este punto la resolución de diseño tiene mucha cer-
ción de ideas.
canía a la fase resolutiva del ‘método científico’ utilizado en
Ilumanición (epifanía), es la etapa inconsciente, involunta-
164
la racionalidad en la búsqueda resolutiva; a mayor niveles de
ma junto a la búsqueda de información al respecto.
las ramas de las ciencias físicas y matemáticas.
ria e instantánea en donde se gesta la solución más acorde
Estos cambios en etapas, que por casi toda la historia de la
(para ese minuto) frente al problema, corresponde a lo que
humanidad, estuvieron ba jo el alero del proceso natural de
es necesario ‘capturar’; al minuto que hacíamos referen-
‘diseño’, es una de las razones para la relación parádojica
cia anteriormente al concepto acuñado por Kostas Terzidis
entre abstracción y realidad que presenciamos en el análisis
como “el esfuerzo de capturar lo elusivo”.
del diagrama anterior. Sin embargo estos no son los únicos
Finalmente la Racionalización, es la encargada de cotejar y
hechos que diferencian la ‘creatividad analoga’, de la ‘digital’.
HACKITECTURA
_’Proceso de Creatividad en Diseño’. Fuente: Sofía Letelier (2000). ‘Caleidoscopio de la creatividad’
165
ARQUITECTURA DIGITAL
_’Proceso de Creatividad en Matemáticas’. Fuente: Sofía Letelier (2000). ‘Caleidoscopio de la creatividad’
166
HACKITECTURA Como observamos en los esquemas de las dos páginas ante-
instauración de la computadora, no sólo como una máquina
riores (‘Creatividad en el diseño’ y ‘Creatividad en Matemá-
impulsiva de nuevos métodos resolutivos, sino de la compu-
ticas’), si bien estos comparten muchas fases similares; que
tación como una herramienta representacional de ideas de
responden al flujo ‘creacional’ que atraviesa los cuatros esta-
diseño.
dos anteriormente planeteados y rescatados del documento
Frente a la idea de la computación como nuevo paradigma
de la arquitecto Sofía Letelier, la gran diferencia la observa-
de representación (cuya evolución y desarrollo observamos
mos en la subdivisión entre traba jo ‘consciente’ y traba jo ‘in-
en el capítulo anterior) el autor Mark Von Wodtke, en su li-
cosnciente’.
bro ‘Design with digital tolos: Using New Media Creatively’ (1999), utiliza los conceptos diferenciados entre ‘reconocer
Para el primer ejemplo de la ‘creatividad’ aplicada al campo
la realidad’ y ‘representar la realidad’. De la misma manera
de diseño de elementos, la fase ‘consicente’ es más amplia
como Kostas Terzidis (frente a la introducción de datos y el
frente al traba jo ‘inconsicente’ relacionado al encuentro ‘ilu-
uso real de la computación) distingue ‘computar’ de ‘com-
minatorio’ de la desición final. Lo cuál también se relaciona
putarizar’, Von Wodtke, diferencia el estado ‘pre-digital’ de
a la facultad creativa (anteriormente revisada) que otorgaba
la fase ‘post-digital’, argumentando que antes del ingreso de
al encuentro de resoluciones la categoría de ‘nuevo’, ‘novedo-
nuevas tecnologías de visualización, el “diseñador se encon-
so’, ‘original’ o ‘innovador’.
traba más cercano a reconocer la realidad, más que sólo a
Frente al esquema de traba jo de la ‘creatividad’ en matemá-
representarla”.
ticas; entiendiendo como proceso creativo aquél capaz de encontrar formas y fórmulas resolutivas nuevas en base a aplicaciones de teorías, compendios y teoremas, el traba jo ‘inconsciente’ corresponde a una fase menor frente al ‘esfuerzo consciente’ de estudiar, analizar, comprobar e investigar númeras posibilidades de resolución, a diferencia de manifestar el ‘real encuentro’ de una de manera espontánea.
En el instante que la arquitectura se ve determinada por la tecnología, escencialmente las ciencias de la informática y la computación, estas dos fases de ‘gestación’ (de diseño y de matemáticas), se ven superpuestas y complmentarias, interactuando la una con la otra, lo ques e ve manifestado en la escalera de la abstracción frente a la representación de ‘conceptos’ en base a diseños ‘digitales’ y diseños ‘análogos’.
Esta anterior alteración de ‘sistema de traba jo’ y de ‘canales de flujo’ en la teorización de la creativada inserta en realidades computacionales y científicas, se ve demarcada con la
_Arriba Izq.: ‘Reconocimiento de la realidad’ _Arriba Der.: ‘Representación de la realidad’ Fuente: ‘Design with digital tolos: Using New Media Creatively’ (1999)
167
ARQUITECTURA DIGITAL 3.6 Fases de HACKITECTURA
Arquitectura Pre-Digital
De esta manera en estos diagramas de representación, observamos como la ‘instancia representacional’ se inserta como un nuevo estado, una nueva fase que se suma a la relación biunívoca entre la mente y la realidad. Frente a esta sumatoria e inserciones de nuevos estados, basados en los esquemas originales de Von Wodtke, proponemos una sucesión de fases dentro del transcurso y evolución de la inserción de las herramientas digitales en el diseño arquitectónico:
I. Fase: Arquitectura Pre-Digital
Se presenta una relación directa entre la imagen mental del objetivo que se busca mediante el proceso gestacional de una solución arquitectónica. Existe una traducción de esta imagen intangible, a través de herramientas manuales, como el dibujo y el modelado a escala. Observamos una vinculación estrecha frente a la idea inicial y el resultado tangible. Ejemplos: Arquitectura Pre-Cásica, Arquitectura Clásica, Perspectiva Pictórica Renacentista, Traducción manual de esquemas isométricos del Modernismo.
II. Fase: Arquitectura Digitalizada
Presenciamos los primeros cambios en los sistemas resolutivos del diseño arquitectónico. En búsqueda de una optimización se traducen las variables conceptuales a herramientas digitales que permiten una mayor eficiencia y velocidad de ejecución. A pesar de la adición de las fase digital sigue existiendo una estrecha vinculación entre la obra tangible y la idea primigeniae. Ejemplos: Primeras imágenes digitales de planimetría arquitectónica.
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Arquitectura Digitalizada
HACKITECTURA
III. Fase: Arquitectura Diagramática
Arquitectura Diagramática
Con la evolución de las plataformas computacionales de diseño, comienza una búsqueda exploratoria, manifestada en estudios y análisis diagramáticos de posibilidades y evoluciones, la adición a la digitalización del dibujo de la posibilidad de modelado virtual, permite una desconexión entre la idea primigenia y el resultado, debido a la posibilidad de explorar a tiempo real ( y visualizar) diferentes tipologías y soluciones para una misma tarea. Ejemplos: Exploración formal en base a geometrías computacionales, Diagramas explicativos y Compendios formales para una misma obra. Esto lo encontramos presente en la obras de Rem Koolhaas, Reisser+Umemoto, Ben Van Berkel.
Arquitectura Simulada IV. Fase: Arquitectura Simulada.
El siguiente paso en la evolución digital constituye la posibilidad de generar visualizaciones de respuestas a estímulos reales, por ejemplo resistencia estructural, factores climáticos. Es posible observar el modelo inserto en su contexto propuesto, representar vistas, escenas de recorrido y animaciones de video. Es debido a esto que ala relación manual (en una interfaz hombre-máquina) entre el diseñador y el modelo tridimensional, se condiciona frente al análisis y simulaciones de situaciones. Ejemplos: Masificación de herramientas computacionales, recorridos virtuales, maquetas holográficas, realidad aumentada. Esto lo encontramos en las aplicaciones satelitales del MIT Lab, la expansión del uso de GoogleEarth, Google Maps y los videos representacionales de una obra de arquitectura.
169 Fuente: Elaboración propia.
ARQUITECTURA DIGITAL Arquitectura Paramétrica V. Fase: Arquitectura Paramétrica.
Corresponde al estado presente del diseño en base a herramientas computacionales, y constituye el estado fundamental en la diferenciación entre diseño digitalizado y diseño digital. La inserción de programas de fuente abierta que permitieran la generación algorítmica de sistemas de desarrollo para formas y geometrías, ha distanciado el concepto del ‘idea primigenia’ de la imagen mental del objetivo, esto debido a que existe una aleatoriedad (randomness) en las soluciones otorgadas por estas herramientas. En general se constituyen como ejercicios exploratorios, y cuando se traducen a una realidad tangible, existe una diferenciación entre el resultado virtual y el resultado físico. Ejemplos: Estudios Algoritmicos de diversas oficinas, estudiantes, académicos y profesionales aplicados a la arquitec-
Para poder lograr esta correcta ‘traducción’ se hace nece-
tura.
saria la generación de caparazones de las resoluciones internas que se llevan a cabo en la unidad-de-procesamiento
Cabe aclarar que estas fases propuestas no son sucesivas
de un computador. Este cedazo que permite la fluida comu-
ni interdependientes las unas de las otras. Estas se han dio
nicación directa entre el dispositivo y quien lo usa es lo que
gestando en un desarrollo concadenativo pero no excluyente,
se denomina ‘interfaz de usuario’ permitiendo el manejo ins-
es decir que en ningún minuto una fase se plantea depuesta
trumental del dato y la visualización global del resultado es-
cronológicamente y reemplezada por la siguiente.
perado. Por lo tanto al momento de utilizar las herramientas digitales en el diseño de arquitectura nunca somos testigos
En este minuto al momento de utilizar los sistemas algorti-
de los procesos reales que lleva a cabo el computador.
micos como proceso de generación formal, el arquitecto se
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convierte en un programador que traduce un proceso exter-
Inclusive en las metodologías de diseño algorítmico descri-
no a la mente humana en un lengua je electro/mecánico (in-
tas en el punto anterior, que involucran la mayor participa-
put de datos), el cual también es a jeno a la al lengua je de co-
ción por parte del diseñador, al cual le toca entender el len-
municación común entre seres humanos. Es en consecuencia
gua je matemático y funcional del programa utilizado, esta
con el el encuentro de este fenómeno, mediante este estudio,
brecha entre lo que se visualiza y lo que realmente ocurre
que planteamos la existencia del término ‘hackitecto’ y ‘hac-
sigue manteniéndose presente. Por ejemplo al dibujar un cua-
kitectura’, como la mezcla interdisciplinar (y en proceso ges-
drado en AutoCAD, utilizando la computadora básicamente
tacional presente) entre arquitecto y hacker computacional.
como un tablero de dibujo, vemos el botón requerido para
HACKITECTURA
que la acción se lleve a cabo, se realiza el correspondiente ejercicio de motricidad con el mouse, e incluso apretando el botón derecho de este se pueden introducir las medidas numéricas que se necesiten para la generación de la geometría sin necesidad de utilizar la interfaz motriz propiciada por la extensión del mouse como pincel del dibujo.
Realizando las acciones anteriores es posible visualizar en pantalla la forma deseada, con las correspondientes medidas asignadas, encontrando a simple vista un entendimiento del programa utilizado, debido a que llevó a cabo la tarea requerida. No obstante nunca obtenemos una conocimiento real de qué fue lo que realizó el software utilizado, simplemente vemos que ‘dibujó la forma’, yendo aún más allá es posible con las función LIST acceder al banco de datos registrados y valores asignados para un traba jo específico en dicha plataforma; pero aún así no se exponen todos los cálculos que realizó la máquina para el simple mandato de realizar un cuadrado. Imaginemos esto mismo pero aplicado a un proceso de desarrollo paramétrico de una forma arquitectónica,
_Arriba: Circuito ‘Típico’ de la interfaz del script generador de algoritmos ‘Grasshopper’, para el software de diseño ‘Rhinoceros’. Fuente: Traba jo académico ‘Habitando un árbol’, entrega final curso ‘Proyectos de arquitectura paramétrica’. Curso de la escuela de Arquitectura ETSAM, Universidad Politécnica de Madrid, España,2010.
el resultado sería una cantidad de pasos y cálculos realizados sería absolutamente inmensa.
distintos procesos introducidos como partes de este circuito generador, en realidad sólo nos muestra una visión
Así proponiendo como ejemplo dos acciones de diseño
simplificada de los pasos que realmente realiza el software
computacional diferenciadas por el uso básico de la compu-
propuesto. Dicho ‘circuito’ es realidad no existe, los cálculos
tadora y un entendimiento más específico en la otra, pode-
matemáticos que realiza el computador para poder lograr
mos encontrarnos que la muralla que separa al real enten-
que el usuario visualize los cambios volúmetricos en la medi-
dimiento de lo que ocurre al interior de una computadora,
da que varían los parámetros de ingreso, corresponden sólo a
del resultado visualizado, se encuentra presente para ambas
una sucesión inabarcable de distintas operaciones algebrai-
situaciones. Observamos con anterioridad que la estación de
cas de distinta índole, de las cuales, en gran mayoría de los
traba jo Rhino en conjunto con el script Grasshopper, poseen
casos, no se tiene conocimiento absoluto.
una interfaz de usuario que simula una red de circuitos, para
Encontramos, entonces, que el arquitecto-programador-
ingresar datos a una ecuación o lógica matemática determi-
diseñador, no es siempre un testigo fiel (como muchas veces
nada por el desarrollador de la forma. Esta interfaz si bien
se cree) de lo que realmente acontece en el desarrollo de su
pareciera que muestra todo lo que ocurre, distinguiendo los
idea generativa.
171
ARQUITECTURA DIGITAL Frente a esto nos preguntamos debido a qué ocurre lo ante-
Por lo tanto muchas veces el motivo que lleva a generar una
rior, para lo cual el arquitecto holandés Kas Oosterhuis res-
obra de arquitectura se desplace de una resolución a un pro-
ponde:
blema específico hacia una búsqueda de un problema a re-
“ […] ¿ha visto esos montones de papel que produce una
solver.
computadora cuando resuel ve un cálculo complejo?- usted no
Esta idea de la computación como un proceso ‘complejiza-
quiere leer esto, puede darle un vistazo, quizás sólo marcar
dor’ de probelmas, disfrazado ba jo el alero (y la fascinación)
contradicciones obvias, pero no para realmente leerlo y enten-
de la inmediatez y la optización temporal, fue abordada
derlo. Aún teniendo acceso a las bases de datos del proyecto,
cuatro décadas atrás por Börje Langerfolds, quien presidió
esta se bloquea por razones sociales. […]” (Oosterhuis,2003)
durante la década de 1960 la Sociedad Sueca Para el Tratamiento de la Información. En una entrevista realizada en el
Esto ocurre debido a que una de las convenciones sociales
año 1973 por Pierre Kiester al ingeniero sueco encontramos
de la tecnología es la optimización del tiempo de resolución
el inicio del entendimiento de esta problemática ligada al uso
a tareas complejas, por lo tanto es deber del programador
masificado de computadoras:
informático de un software específico, simplificar la relación entre el usuario y las instrucciones que este ingresa al com-
[Frente al escenario de comienzo de la masificación de com-
putador. La resolución de grandes tareas complejas por parte
putadoras en tareas ‘cotidianas’ en empresas y hogares, pre-
de un programa computacional, no implica directamente una
sentamos una extracto de la entrevista anteriormente men-
simplificación de los procesos llevados a cabo; las formas de
cionada]
resolución siguen correspondiendo a las mismas utilizadas
“P.K.:¿Cuál es la utilidad de los ordenadores en empresas, y
por las primeras calculadoras mecánicas, la gran diferencia
cuál es el resultado de su intreoducción y su empleo?.
es que ahora ocurren en milésimas de segundo, por lo cual
B.L.: Es una pregunta muy difícil de responder. Durante mu-
pareciera que no existieran.
chos años hemos vendido demasiado ordenadores. Primero introdujimos los ordenadores en aplicaciones que podríamos
172
Esta simplificación de la representación de los procesos,
llamar ordinarias: contabilidad, salarios, producción... Luego
conduce a que muchas veces se complejicen las tareas, en
evolucionamos en direcciones más complejas. Creo que co-
desmedro de la tan ansiada optimización. En palabras sim-
metimos un error fundamental al pensar que las tareas co-
ples, mientras más factores de variabilidad sean introduci-
tidianas tenían poca importancia. Eran comunes únicamente
dos para la resolución formal de una obra de arquitectura,
desde un punto de vista matemático o tecnológico.
más parámetros de análisis aparecerán, generando la nece-
Debido a este error encontramos muchas dificultades que no
sidad de nuevas variables a introducir, desestabilizando una
estaban previstas. [...] Esto ocurrió por dos razones fundamen-
resolución que quizás de manera análoga e intuitiva habría
tales: la primera es que los sitemas no se estructuraron con la
sido encontrada en un tiempo menor. La diferencia es que el
suficiente profundidad y claridad; un sistema puede continuar
resultado computacional, en el presente paradigma digital,
funcionando si el tiempo que se necesita para introducir un
sería más acertado, debido a que sería apto para una com-
cambio en el mismo tiempo es, por término medio, más corto
probación empírica de sus propiedades y respuesta frente a
que el tiempo que separa dos necesidades de cambio. Cuanto
alteraciones el sistema que lo rodea.
mayor sea un sistema, y peor estructurado esté, más aumenta
HACKITECTURA el tiempo necesario para esas modificaciones, y si no se es
arquitectónicas consisten en una simulación de procesos ya
capaz de hacer todos los cambios necesarios antes que se
existentes en la naturaleza y no comprendidos a cabalidad
requiera otra modificación, todo se va al
por quién hace uso de este tipo de instrumento; ¿Sería enton-
agua. La segunda razón es que no se tuvieron en considera-
ces justo teorizar, valorar, críticar o juzgar en base a entidades
ción las necesidades reales de los utilizadores. Los sistemas
externas de gestación?
muy complicados no se pueden concebir de manera perfecta,
Quizás la real arista de análisis de la arquitectura como un
porque se carece de experiencia. Por esta razón cualquier sis-
problemática, en cuanto se disoción de mecanismos análo-
tema complejo debe tener obligatoriamente algunos defectos
gos, corresponda no al resultado en sí mismo; sino a la ‘op-
y, en consecuencia dependerá por completo de un personal
timización de sus usos, al real capacidad de entidimiento y
bien informado y familiarizado con él; ésta es la única forma
ejecución de las búsquedas algorítmicas.
de que realmente pueda funcionar. No hace falta que esas personas saboteen el trabajo; basta con que ayuden al sistema
Ba jo la lógica computacional la mejor solución es la más rá-
para que provoque la catástrofe y el fracaso.”
pida, la más eficiente y la más precisa, actuando a través de
(Börje Langerfolds a Pierre Keiser, 1973)
una ‘selección natural’ biológica frente a posibles soluciones aritméticas. Si realizamos un paralelo entre ecología y arqui-
Es así como la creación de un ‘artificio’ para ayudar a ta-
tectura, el descubrmiento de la ‘teoría de la selección natural
reas fuera del orden inmediato de la mentalidad humana, es
y la adaptación, despojó a la ‘apariencia de diseño’ de las
objeto de errores o dfectos, en la medida que genera más
diferentes especies de elemntos divinos o sobrenaturales, a
problemáticas que soluciones. Tal como expone Langerfolds
los cuales estuvieron asociados en algún minuto:
en el actual estado presente del diseño digital, la falta de una
¿Podríamos decir entonces que como la ‘evolución’ hace a
entidad específica de ‘hackitecto, o arquitecto interiorizado
la biología prescenidir de elementos divinos, los algoritmos
fundamentalmente en las disciplinas digitales genera una fal-
hacen prescindir a la arquitectura de la mentalidad humana?
sa optimización de procesos, que conlleva a que el tiempo
No necesariamente, debido a como observamos en el estu-
en buscar las solución o una variable específica demora más
dio proyectual de las ‘etapas del diseño’, éstas se encuentran
tiempo que el intervalo necesario para resolver otra arista de
relacionadas íntregamente a conceptos pertenecientes única-
la resolución de problemas (arquitectónico) específico.
mente al razocinio humano; tales como las ambigüedad, la
Si a esta des-estructuración de la ‘perfección de ejecución’
ambivalencia y la subjetividad.
le sumamos la falta de información (o des-información) REAL de los procesos que toman acción dentro del computador,
Por ejemplo al intentar develar un código secreto de al-
el escenario del diseño digital se nos presenta catastrófico,
guna página de red social o cuenta de correo electrónico,
lleno de incertidumbres y ciertamente con más desventa jas
o inclusive al intentar recordar un número telefónico, noso-
que venta jas.
tros utilizamos conjeturas contextualizadas, razonamientos
Actualmente los juicios de valor centran el cuestionamiento
reductivos, asociaciones de ideas o inclusive el azar, como
de estas técnicas de manejo a cualidades estéticas, mate-
método resolutivo. Sin embargo una computadoras para el
riales y de originalidad. Pero si tomamos en cuenta que la
mismo ‘problema cotidiano’, simplemente hará uso de todas
gran mayoría de los algoritmos generativos de propuestas
las posibles combinatorias alfanuméricas existentes.
173
ARQUITECTURA DIGITAL En el caso anterior, si nos preguntamos cuál sería la solución
y computacionales para ser justificados. Si bien cualquier
real, más óptima (considerando no tener las herramientas
‘acercamiento científico al diseño’ (como hemos propuesto
tecnológicas que podría tener una organización informática
al acto de diseñar vía métodos computacionales) necesita
o algún agente de espiona je internacional), la computadora
tomar en consideración tanto metodlogías racionales cómo
no se erige con la mejor respuesta.
intuitivas; al día de hoy no existe una real teoría del diseño digital, como una categoría específica de las disciplinas ligadas
Acuñar la terminología de ‘Hackitectura’ propone entender
a la arquitectura y la construcción.
los metódos algortimicos no como metodologías que copian,
La arquitectura digital se plantea como propone el arqui-
simulan o reemplezan el prceso de gestación arquitectónico
tecto Eduardo Lyon, en el artículo ‘Tendencias de lo digital en
análogo; sino como una línea de acción complementaria, y
arquitectura’:
válidad dentro de los cánones de juicio enmarcados en una lógica de razonamiento matemático y computacional.
“[...] a pesar de que las tecnologías digitales, y en especifico los sistemas de diseño asistido por computador (CAD), han
Lo anterior se expone debido a que comúnmente se piensa
sido profusamente introducidos tanto en la educación como
que el diseño digital se crea íntegramente en la computadora
en la práctica de la arquitectura, geografía y el diseño, su im-
y que depende exclusivamente de esta herramienta, desen-
plementación todavía opera bajo un paradigma propio de los
marcándose totalmente del ‘ejercicio de diseño’ humano. Lo
métodos tradicionales” (Lyon,2007)
cuál, en el estado presente de uso, no se corresponde directamente con la ‘realidad digital’ expuestas a través de esta investigación.
A lo qué conduce esta real problemática de la inexistencia teórica necesaria frente a estas nuevas ‘estrategias ejecutoras’ , es a que el rol disciplinar del arquitecto sea convertido
A través del desarrollo de este estudio, nos encontramos con
desde un total dominio (análogo) hacia un estado en dónde
un ‘acercamiento científico al diseño’ y no aún a una meto-
se transforma en un introductor de datos, un interlocutor en-
dología distintivamente desmarcada del proceso ‘común’ de
tre variables arquitectónicas y variables algebraias; supedi-
búsqueda arquitectura. Por lo tanto la problemática de la
tado directamente a la real funcionalidad, y facilidad de uso,
‘división o disociación entre diseño digital y diseño análogo’
propiciada por el programador computacional del softawre
tiene más relación a una polarización de las partes, más que
de diseño utilizado. Lo cuál se traduce en una des-conexión
a una real separación de aparentes facultades distintas.
entre la predicción de las posibles soluciones (motivados por la intención inicial) y el resultado final (dependiente exclusi-
Esta polarización se traduce en el real problema al aproxi-
vamente del manejo interno de la máquina).
marse al fenómeno de la arquitectura digital, manifestando-
174
se en la utilización de principios globales para explicar fenó-
De tal forma la arquitectura se convierte en un reflejo de las
menos locales y evocar el estudio de principios locales para
acepciones comúnmente a sociados a la ‘teoría del caos’, en-
explicar fenómenos globales. Así se utilizan teorías de diseño
tendiéndolo como un sistema dinámico en el cuál pequeñas
y estéticas para intentar develar un juicio acerca de los di-
variaciones generan resultado impredecibles, disociados de
seño digitales, a la vez que se utilizan teorías matemáticas
la intención primigenia de cambio.
HACKITECTURA Otro punto importante a aclarar dentro de la computación aplicada al campo del diseño, es la nueva posibilidad de ‘co-
¿Arquitectura Auto-Generativa?
piar’ estilos o modalidades arquitectónicas pre-existentes. En palabras de Kostas Terzidis:
“El reordenamiento computacional de reglas formales que describen, definen y formulan un cierto estilo [de diseño] pueden predecir una permutación de posibles expresiones formales para dicho estilo” (Terzidis,2003)
Frente a esta situación de “generación de estilos pre-definidos”, en 1992 , os profesores e historiadores de arte de la Universidad de Harvard, George L. Hersey y Richard Freedman publicaron el documento ‘Possible Palladian villas’. En este texto, en conjunto con una investigación del MIT, los autores fueron capaces de detectar, extraer y formular rigurosas reglas geométricas con las cuáles Andrea Palladio concebía sus obras arquitectónicas. Así utilizando un algoritmo computacional fueron capaces de crear ‘villas’ y fachadas, asimple vista estéticamente inditinguibles de las obras rea-
De esta forma un algoritmo computacional en la búsqueda
les de palladio.
de una solución para un problema específico es capaz de genera un algoritmo diferente y así sucesivamente.
Otro punto frente al análisis del diseño computacional y la
En este contexto podría ser posible la existencia, futura,
arquitectura digital corresponde a los derechos de autor. Tal
de una arquitectura autogenerativa. Un banco de datos vir-
como la utilización de una fórmula matemática no necesi-
tual de soluciones posibles frente a distintos requerimientos
ta del conocimiento y la autorización del matemático que la
arquitectónicos. Es incierta aún la relación entre la realidad
postuló; un programar que concibe un determinado algorit-
tangible y el resultado virtual, debido a la posibilidad de que
mo de diseño para una problemática específica entrega una
sólo esta autogeneración funcione en una plataforma ciber-
metodología que podría ser usada para resolver un proble-
nética y de espacialidad virtual.
ma diameltralmente diferente, nunca previsto por el autor
La computación, como un sistema de pensamiento en sí mis-
original y sin su la necesidad de que tenga el consentimiento
mo, paralelo a la lógica humana, posee las mismas caracte-
para su uso.
rísticas que conforman un sistema de razonamiento en base a la búsqueda de un objetivo, el llamado proceso creativo; la
La constante evolución tecnológica a permitido la genera-
problemática radica cuando se funde, sin la debida profun-
ción de meta-algortimos, es decir cadenas algorítmicas au-
dización de uso la búsqueda arquitectónica con la compu-
togenerativas.
tación.
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SCRIPTS
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ARQUITECTURA DIGITAL 4.1 Bishopsgate Tower: “The Pinnacle” (2010) 4.1.1 Ficha Técnica
_Equipo desarrollador: -Arquitectos
: Kohn Pedersen Fox Associates
- Diseño
: KPF: Karen Cook, Renos Charitou, Robert Peables, Jon Neville-Jones
- Colaboradores : Arup’s Building London Group4 - Cliente _Ubicación
: Union Investment Real Estate AG : City of London, Londres, Gran Bretaña
_Año de proyecto : Diseño 2007 _Estado de proyecto: En construcción, finalización en 2012 _Software utilizado : Scritp VB para Rhinoceros, simulación estructural en CATIA _Variables de diseño : Factibilidad constructiva, resistencia estructural, optimización ambiental _Tipologías presentes : Estructuralismo paramétrico
4.1.2. Origen de proyecto
El proyecto corresponde a un rascacielos de 288 m de altura, planificado para el principal distrito financiero de Londres. Ubicado en entre Bishopgate y Crosby Square su planificación proyecta un compendio de oficinas (304.800 m2 aprox.) , a la vez que busca conectar espacios los espacios públicos alrededor del contexto, dejando los primeros niveles libres para el peatón. “The City of London” actualmente posee una población estimada de 8000 habitantes permanentes y una población flotante de alrededor de 320.000 personas, en su mayoría traba jadores del sector financiero. Este distrito de Londres compite actualmente con New York como el principal centro financiero a nivel global.
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SCRIPTS
Ubi Ub Ubica bica cac c a ión n Es aci Esp cios oss Pú Púb P úblicos lii o lic oss cer cercan can nos
4.1.3. Exploración Formal
La geometría principal del edificio corresponde a dos torres
coherente con el razonamiento de cada parte de la fachada
conectadas entre sí, las cuales a medida que crecen vertical-
iría inclinándose de una manera diferente, junto a una ma-
mente, van disminuyendo proporcionalmente, a medida que
nera eficiente de llevar a cabo de manera constructiva este
los ejes verticales van desapareciendo uno a la vez, mediante
proceso.
el giro en espiral de la fachada, coronando en una forma de ‘S’, .
De esta forma se optó por un sistema de caras planas unidas por arcos en sus vértices. La regla esencial para el siste-
En primera instancia la forma poligonal en planta del sitio
ma estructural es que está desplazado de la piel externa, en
de ubicación determina un polígono, formado por líneas y
base a paneles planos de vidrio. Para resolver la inclinación
arcos en relación tangencial, calibrado para optimizar la uti-
gradual en vertical cada columna tiene su centro en línea un
lización de metros cuadrados en superficie. En este caso el
vector que es paralelo al eje de la columna inferior, de ésta
entendimiento de la exigencia de una estrecha relación entre
manera existe un leve desplazamiento de manera que cada
el diseño y la factibilidad tanto estructural como constructi-
columna es recta, pero ningún eje completo del edificio es
va, fueron términos clave al momento de desarrollar la idea
vertical.
geométrica, el cuerpo total de la estructura.
El principal beneficio de este sistema es que en base a formas simples, líneas y arcos , es posible lograr la forma
Debido a la carga de peso y la altura, se opta por un modelo
helicoidal originada en las primeras etapas de concepción
de sustentación estructural basado en una red tubular, per-
formal .
mitiendo gran resistencia y ligereza de material. Un estudio de impacto visual determinó la necesidad de ir adelgazando
A partir de este punto, se generó un modelo en Rhino utili-
la volumetría a medida que se erigía verticalmente. De esta
zando un plug-in (ver glosario) paramétrico que permita ir
forma las variables estructurales y estéticas derivaron en la
controlando los puntos de las líneas y arcos (en superficie
utilización de un sistema en espiral, que respondía frente a
de corte) y aplicar una ecuación matemática que permitie-
estas dos principales exigencias.
ra ir disminuyendo progresivamente su longitud de manera
La utilización de un sistema helicoidal presentaba una pro-
armónica, de acuerdo a la evolución visual que indicaba la
blemática geométrica frente a la búsqueda de un sistema
necesidad de lograr la esbeltez en la volumetría final.
179
ARQUITECTURA DIGITAL
_Izq. a derecha: Diagrama en planta de la pilarización enroscada/ Textura de escamas superpuestas en ángulo/ Abertura de la piel en la entrada principal
La otra variable a considerar durante el procesos del algo-
4.1.4 Simulación/Factibilidad
ritmo generador de la forma corresponde al giro en espiral propuesto. En este caso la herramienta algorítmica permite
La primera etapa de la generación de un modelo sujeto a
que a la vez que se va disminuyendo en longitud de manera
cambios, pero que respetara la idea original de diseño es-
vertical (adelgazamiento), un punto del polígono en corte ,
tuvo a cargo de la oficina de arquitectura KPF. Al momento
ya sea un vértice final de las rectas o los arcos que lo con-
de tener que evaluar la factibilidad técnica y constructiva de
forman) suba una x distancia respecto al plano base (suelo).
dicho modelo se recurrió a la consulta de ingeniería Arub.
Asi se obtiene un código generador matemático de la vo-
Para logar la simulación estructural se introdujo el primer
lumetría total del edificio, donde los números definitivos se
modelo en el software de ingeniería CATIA, el cuál permite
ingresan en base al estudio de las múltiples posibilidades
introducir valores de carga variables y simular el comporta-
volumétricas. Al momento de ingresar los datos numéricos,
miento estructural de un edificio de acuerdo a su resistencia
el plug-in, permite que una simulación tridimensional sea vi-
material, altura, fuerza del viento, sismos y volumetría.
sualizada en el software modelador Rhino.
En este caso la prioridad de diseño se centraba en la factibilidad de la resistencia material por sobre la volumetría
Es así como el código generador permitía una cantidad de
general. El hecho de poseer un modelo paramétrico previo
3x1048 modelos helicoidales diferentes, todos en base al po-
permite realizar infinitas simulaciones sin alterar la forma fi-
lígono clave, determinado por el terreno . Siendo el objetivo
nal del edificio.
minimizar la cantidad de posibilidades y optimizar el diseño,
180
se busca probar el cogido generador en diferentes softwares
Al realizar los primeros estudios, el departamento de inge-
que permiten la inserción de otras variables, tales como nive-
niería determinó que el entramado de columnas y vigas no
les de carga y soleamiento.
sería un sistema estructural sufrientemente resistente. Para
SCRIPTS
este punto la cantidad de modelos posibles ya habían disminuido a alrededor de unos 1000 prototipos.
El objetivo para la tarea de reforzar la estructuras, consistía en general uniones en diagonal en perfiles tubulares de acero. Esta segunda trama de acero se superpondría a la red original y el desafío particular subyace en utilizar el mínimo de elementos estructurantes y lograr al mismo tiempo la máxima fuerza axial y la máxima resistencias al momento volcante ejercido por las fuerzas horizontales del la red original de acero.
La búsqueda de ésta optimización estructural resulta prácticamente imposible utilizando métodos de optimización numérica tradicionales. El método de ‘análisis inteligente´ que utiliza CATIA realiza comparaciones iterativas en un universo de dos rangos numéricos discretos, un sistema aleatorio de patrones de entramados de acero, junto a la constante adición y resta de elementos , y el comportamiento estructural límite de cada uno de estos patrones aleatorios. De esta manera se logró reducir a alrededor de 250 el número de posibles prototipo
_Arriba: Gráficos de la resistencia a tracción y comprensión para toda la altura del edificio. Fuente: Hesselgren Lars, Renos Charitou, Stylianos Dritsas (2009). “The Bishopsgate Tower Case Study”,’International journal of architectural computing issue 01, volume 05 61’, RIBA Publishing, Londres.
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ARQUITECTURA DIGITAL
_Izq. a derecha: Colocación de grúas para la construcción del núcleo central. Octubre - Noviembre 2010_Fuente:
4.1.5 Visíon Crítica En este punto podríamos argumentar que existe una pérEn este caso el proceso digital se presenta como una he-
dida de la visión inicial a medida que existe un traspaso del
rramienta de apoyo al razonamiento de diseño analógico,
prototipo a diversos simuladores de distintas ramas; pero no
en donde las variables específicas son determinadas por el
olvidemos que la visión particular de la oficina de arquitectu-
autor en base a un criterio propio de la lógica de pensamien-
ra encargada fue realizar un modelo de simulación formal, el
to humano, que incluye la apreciación estética y la intuición.
cuál sometido a diversas prueba y análisis, iba reduciendo el
Así durante la primera etapa de desarrollo, no existe gran
espectro de posibilidades.
diferencia con el inicio de un proyecto ba jo parámetros no
De esta forma el proyecto se gesta como la creación de
lineales. Se destaca que durante todo el proceso, la factibili-
un “gen” generador de la forma, una célula en sus primeras
dad real de construcción y estabilidad siempre marcaron el
etapas de diferenciación que a medida que responde a va-
camino de la búsqueda geométrica, lo cual de alguna mane-
riables específicas, muta, crece y se adapta hasta llegar a
ra genera un límite autoimpuesto en cuanto a las geometrías
una versión optimizada de sí misma. Todo esto a ojos de los
resultantes. Si bien en forma no existe gran desligamiento
programadores iniciales, lo cuales colocan las barreras ini-
de lo convencional, lo digital se encuentra presente durante
ciales para luego dedicarse a observar estudiar y recolectar
todo el trayecto que va desde la idea inicial hasta la finaliza-
los datos; pero la elección (en este caso) no es del arquitecto,
ción de la propuesta.
sino del ordenador. Este ente determina que versión del edi-
Se observa una visión interdisciplinar en donde distintos
ficio es la más óptima, es el arquitecto y el resto del equipo
programas son ejecutados ba jos distintos departamentos de
de traba jo, los que poseen los conocimientos para entender
arquitectura, diseño e ingeniería.
los argumentos del porqué de la decisión (de la máquina) y llevarla a cabo.
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SCRIPTS
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ARQUITECTURA DIGITAL 4.2 Ex-Lansdowne Road Stadium / AVIVA Stadium (2010) 4.2.1 Ficha Técnica
_Equipo desarrollador: -Arquitectos
: Populous & Scott Tallon Walker Architects
- Diseño
: Populous Architects
- Colaboradores : David Chadwick & Engineering - Cliente _Ubicación
: UEFA Europa League 2011 : Dublín, Irlanda
_Año de proyecto : Diseño 2008 _Estado de proyecto: Construcción finalizada _Software utilizado
:
Bentley’s GenerativeComponents
(GC), Microsoft’s Visual C# _Variables de diseño : Dificultades constructivas, resistencia estructural, optimización de campos de visión. _Tipologías presentes : Estructuralismo paramétrico,Morfoecología (aguas lluvias, optimización sonido)
4.2.2. Origen de proyecto
Este proyecto se enmarca en la necesidad rediseñar el ‘Lansdowne Road’, el estadio de rugby más antiguo del mundo (operativo desde 1872). El viejo Landsdowne Road fue demolido totalmente en 2007 y la construcción del ‘Aviva’, nombre que tomó luego de su re-diseño, demandó tres años y 410 millones de euros. La obra, a grandes rasgos contempla el uso de una piel transparente de tejas de línea orgánica que envuelve vestíbulos, tribunas y asientos creando una forma curvilínea, que permite también contemplar la altura de la zona residencial colindante y, simultáneamente, logra una imagen pregnante y reconocible en el horizonte irlandés.
184
_Arriba: Render Fotorrealístico _Aba jo: Imagen real, Noviembre 2010 Fuente: http://www.jblpro.com/press/Feb11/JBL_Aviva.html
SCRIPTS
_Arriba: El sitio de emplazamiento está enmarcado por las residencias y el río Dodder, y es atravesado por la principal línea ferroviaria de Dublín que ahora pasa por deba jo del estadio, con estación nueva. Fuente: http://inhabitat.com/aviva-stadium-stunning-green-sports-park-completed-in-dublin/
4.2.3. Exploración Formal
La consideración clave para los arquitectos fue conservar
La construcción geométrica subyacente fue conceptualiza-
general el control geométrico del proyecto. Esto se logró
da como una matriz de los planos verticales que se estable-
mediante el uso de un ‘modelo combinado’, el componente
ció mediante diferentes curvas que generan la forma exterior
principal era una hoja de cálculo de Excel, la cual contenía
y la estructura de soporte interna. La posibilidad de traba jar
todos los parámetros numéricos. Estos datos de cálculo eran
con ‘componentes generativos’ (una variante de arquitectura
tabulados en un archivo de script (software GC), lo cual des-
paramétrica) permite dividir la etapa de diseño en diferentes
cribe todas las reglas y relaciones geométricas para la cons-
variantes de las diversas curvas, determinadas dependien-
trucción de la geometría del estadio.
do del estudio y aplicación inter-disciplinar entre arquitec-
Este paquete (tabla de datos y algoritmo generador) luego
tura e ingeniería. La huella fue concebido en torno a ocho
era emitido a los ingenieros, quienes cotejaban estos datos y
arcos tangenciales controlados paramétricamente, con una
luego volvían a devolver el paquete generador a los arquitec-
segunda variable que establece la definición de los bordes
tos, así sucesivamente en un círculo interdisciplinar.
del techo interno o línea de goteo, la intersección de la huella
De acuerdo a lo anterior los arquitectos mantuvieron el con-
y el radio externo de ña estructura determina el origen de la
trol de la geometría exterior del estadio, mientras que los
planos seccionales.
ingenieros estructurales diseñaron la estructura interna de
Otras curvas de control corresponden a la posición de la fila
apoyo, y luego en conjunto proponen el sistema de revesti-
superior de los asientos. Otros componentes horizontales
miento exterior. Así una hipotética superficie límite separa
fueron definidos por puntos de intersección de la red radial
las competencias de ingeniería de la responsabilidad de los
con la línea de goteo. Otro parámetro aseguró un equipo de
arquitecto.
especialistas en revestimiento que se responsabilizaran del diseño detallado y la construcción de la cubierta del estadio.
185
ARQUITECTURA DIGITAL
_Arriba: Se observan las tres fases del proyecto, la volumetría general (radial de forma perpendicular y radial de forma transversal), las secciones circulares y la rigidización interna de la estructura. Frente a estas fases se subdividen los roles disciplinarios entre arquitectos, ingenieros y programadores. _Fuente: Roly Hudson, ‘Frameworks for practical parametric design in architecture’, 2010.z
4.2.4 Simulación/Factibilidad
186
El sitio de emplazamiento al norte y al sur está limitado por
adecuado para los 50.000 espectadores que es capaz de al-
edificios de viviendas, por lo tanto se presenta la preocupa-
bergar este proyecto. Frente a la consideración de las líneas
ción de mantener un correcto porcenta je de proyección de
de visión de los espectadores (que se inserta como una limi-
sombra, a fin de evitar quitar demasiada luz a las viviendas
tación en el modelo paramétrico), la profundidad estructural
colindantes. Junto a este parámetro de factibilidad encontra-
que proporcione una visión clara de la cancha, se determina
mos factores asociados a optimizar y reducir gastos gene-
como una profundidad máxima de 4,4 m de celosía.
rales, concentrar las aguas lluvias hacia el campo de juego,
Para representar los soportes estructurales y simular co-
considerando que la ordenanza local limitala expansión ha-
nexiones fueron incorporados en el modelo de exportación, el
cia arriba a 50 metros, y facilitar el mantenimiento-limpieza
peso del revestimiento, nieve y vient. La compleja naturaleza
del revestimiento.
de la doble geometría terminó por entregar 207 tipologías
Estos parámetros de factibilidad (y sustentabilidad ambien-
de cargas triangulares calculando para cada uno 2 casos de
tal) son los cuáles terminan por definir en detalle y en rasgos
carga base (perpendicular y cargas de gravedad). El cálculo
finos la volumetría final del edificio. Mediante simulaciones
de todos estos prototipos a mano sería demasiado lento, en
de proyecciones de luz en fachada, cálculos de peso de es-
este caso el computador calculo inmediatamente cada cam-
tructura y tabulaciones acerca de lograr un campo de visión
bio de forma.
SCRIPTS
_Izq. a derecha: Fotografías de construcción, Enero 2010, Noviembre 2009 y Octubre 2009. Fuente: Paul Sheperd, Roly Hudson, ‘Parametric definition of Lansdowne Road Stadium’, 2010.
4.2.5 Visión Crítica
miento y sus soluciones constructivas en base a condiciones climáticas y de mantenimiento.
En este caso observamos como el desarrollo de un método
Otro punto a aclarar para este caso corresponde a la conge-
generativo algoritmico, determina las asignaciones discipli-
lación de las actualizaciones de software durante el proceso
nares entre los distintos actores involucrados en el proceso.
de proyecto. Lo anterior significa que todos quienes hayan
En un nivel práctico, el desarrollo de la descripción del pro-
tenido alguna participación durante el proceso de diseño
blema con paramétros de diseño requiere traba jar de una
y gestión de la obra arquitectónica, deberían mantener los
manera en que los primeros modelos sean rápidamente
mismo softwares y sus respectivas versiones, asegurandose
construidos y tratados de forma desechable, cuando no pro-
de mantener una compatibilidad total. Los factores ligados
duzcan resultados útiles. De esta manera, la estructura rígida
a la tecnología utilizada, no son menores; para este caso Ge-
del modelo paramétrico no restringirá la dirección de diseño.
nerativeComponents como software utilizado corresponde a
Más tarde, cuando la descripción de problema se hace más
una nueva tecnología paramétrica, por lo cuál fue necesa-
clara, se puede desarrollar una propuesta de diseño más re-
rio que todos quienes particparon en el proceso de diseño y
finada.
gestión fueran debidamente capàcitados en su uso, con el fin
Es así como observamos una primera motivación de diseño
de evitar ‘cuellos de botella’ ‘en el diseño proceso. Para este
en base a lineamientos de formalidad curva exterior, luego
caso específico la tecnología y software de uso se convirtió
existe un desplazamiento hacia el estudio de la rigidización
en un miembros más del proceso.
estructural interna, para finalizar en el diseño del revesti-
187
ARQUITECTURA DIGITAL
_Arriba: Simulaciones ambientales aplicadas para determinar diferentes prototipos de fachados. _Centro: Determinación de revestimiento ‘tipo’ y sus aplicaciones/uniones/conectores para optimizar la limpieza y mantenimiento. _Aba jo: Profundización en el movimiento de los conectore sde las placas, determinados por condiciones climáticas como la ventilación.
188
SCRIPTS 4.3 Absorbente de Panal de Abejas: explorando la adición de performance en sistemas de modelado paramétrico. (2010) [Extracto Sigradi 2010] 4.3.1 Ficha Técnica
_Equipo desarrollador: -Arquitectos
: Pablo Banda
- Diseño
: Pablo Banda
- Colaboradores : Equipo de Integración Digital de la Universidad Técnica Federico Santa María, Roberto Barría y a Marcelo Bernal
_Ubicación
: Santiago, Chile
_Año de proyecto : Diseño 2009 _Estado de proyecto: Investigación académica _Software utilizado : Script Grasshopper para Rhinoceros. _Variables de diseño : Fabricación, Performance, aislación acústica, ecología. _Tipologías presentes : Performance material, materialidad responsiva, Morfo-ecología.
4.2.2. Origen de proyecto
El caso de estudio se emplaza en el Laboratorio de Materiales (Labomat), del Departamento de Arquitectura de la Universidad Técnica Federico Santa María (Chile). El requerimiento principal de este traba jo es disminuir el tiempo de reverberación de frecuencias graves. La estrategia y posterior desarrollo se definen ba jo un entendimiento del concepto sonido y sus derivados para la develación de la forma, en respuesta al fenómeno físico.
El principio de absorción se
fijó de cuaerdo al resonador de Helmholtz. Este dispositivo se basa en la oposición mecánica del aire dentro del resonador, que resiste la presión de sonido entrante y consume su energía. La característica principal de estos absorbentes con forma de botella está en el cambio de las dimensiones para
_Arriba: Imagen Objetivo de Proyecto. _Aba jo: Prototipo construido. _Fuente: http://pablobp.wordpress.com/2009/12/23
variar la frecuencia objetivo y las cualidades de absorción.
189
ARQUITECTURA DIGITAL
4.3.3 Exploración Formal
Utilizando la fórmula de resonancia de Helmholtz, se articulan las variables: c es la velocidad del sonido (m/s); S, la sección del cuello (m2); L, la longitud del cuello (m), y V, el volumen de la cavidad (m3). Su definición progresiva se observa en la concomitancia del sistema paramétrico. Luego de examinar las relaciones entre dimensiones del resonador y su desempeño, se desglosa la definición del resonador en una secuencia algorítmica específica. Luego Se define la posición de los resonadores en el espacio. Una absorción de sonido exitosa se caracteriza por la degradación de la mayor cantidad de energía sonora arrojada por los emisores; entre tanto, la magnitud de este sonido —léase la presión sonora (decibelios) mayor— se ubica en ciertas zonas de la onda de sonido emitida, específicamente las amplitudes máximas de sonido, que se observan cada media longitud de onda. Si bien la cima y el valle de las ondas de sonido emitidas recorren todo el espacio, se opta por atacar a todos estos picks a la vez, tomando estos casquetes de puntos como isosuperficies. Geométricamente se obtiene una lista ordenada de puntos, con los cuales se define una superficie que pasa por la sección central de los resonadores. El régimen geométrico que se establece para el resonador es herencia directa del incremento numérico observado en la escala de frecuencias de sonido. Al ser esta una escala logarítmica, el régimen de portes de resonadores cambia sustancialmente en el momento de incrementar el valor de una frecuencia. La sección definida corresponde al volumen del resonador, magnitud utilizada para fijar la frecuencia de resonancia. El patrón definido es el placeholder o geometrías base para la posterior generación de una instancia de componente. Como característica específica, estas celda poseen forma hexagonal, debido a que es un patrón eficiente para distribuir el espacio.
190
_Fuente: http://pablobp.wordpress.com/2009/12/23
SCRIPTS 4.3.4 Simulación/Factibilidad:
Definición de las dimensiones del resonador las características de la absorción. Esta subtarea finiquita el establecimiento del volumen demandado por la frecuencia, al adoptarlo a la curvatura de la superficie huésped. En un segundo momento, establece el desempeño del resonador, definido por medio de dos indicadores: ancho de banda o intervalo de frecuencias que se está absorbiendo y coeficiente de absorción o porcenta je absorbido de la frecuencia específica. Estos valores se establecen mediante incrementos de las dimensiones del cuello, a fin de navegar por los valores del coeficiente de absorción, los cuales son inversamente proporcionales al ancho de banda.
El proceso generativo se concibió integrando el conocimiento acerca de su fabricación (su geometría); así mismo, en
_Fuente: http://pablobp.wordpress.com/2009/12/23
todas las subtareas se observaron tolerancias en el traba jo dentro de operaciones geométricas. La geometría obtenida
4.3.5 Visión Crítica:
mediante las subtareas anteriores es descompuesta, aplanada y complementada- El sistema de nomenclaturas, ins-
El enfoque centrado en un diseño basado en desempeño
trucciones y juntas que respaldan la fabricación, luego del
radica en todo cuanto la edificación debe cumplir, no en los
mecanizado, corresponden a una interpretación del proceso
detalles técnicos; sin embargo, el plantearse algunos reque-
generativo expuesto. La estrategia de solución de proble-
rimientos como partida hace dar indirectamente un paso ha-
mas de diseño que orienta la topología del sistema paramé-
cia la formalización del proceso. Por lo tanto, implementar
trico acá estudiado se denomina diseño de tareas. En este
en arquitectura el diseño basado en desempeño, a través del
caso de estudio, observamos el método de diseño de tareas
desarrollo de sistemas paramétricos, plantea una tensión y
basado en la descomposición, llamado descomposición / so-
osmosis, en la cual la granularidad del proceso conforma un
lución / recomposición.
interrogante ante el ejercicio del diseño, como la prevalencia
Brevemente, consiste en escoger la descomposición más
de las intenciones de diseño por sobre los detalles técnicos
idónea para el problema de diseño, generar especificaciones
de la conformación de un producto o propuesta.
para los subproblemas resultantes y tomar y resolver estos
Acá se planteó un enfoque contemporáneo de un autor y sus
subproblemas como problemas de diseño.
intenciones, que se deberían inferir en la topología del sis-
Se desarrolló una aproximación al diseño basado en desempeño (performance-based design) como potencial agente
tema paramétrico y las magnitudes físicas asociadas con la forma que genera.
diferenciador, estética y sistémicamente hablando.
191
shut_down
192
193
ARQUITECTURA DIGITAL A través de la evolución histórica la búsqueda formal, pre-
manera que se comporten como organismos vivos (en una
senta una serie de cambios paradigmáticos, potenciados por
realidad electrónica, visualizada a través del computador),
el avance científico, tecnológicos, y revoluciones tanto socia-
permitiéndoles evolucionar, crecer, gestarse y adaptarse de
les como políticas.
acuerdo a parámetros introducidos por el diseñador, ya sean de simulación de comportamiento real (sustentabilidad, es-
En una primera instancia, durante el período clásico y pre-
tructura y factibilidad técnica), de comportamiento organi-
clásico, presenciamos una búsqueda ligada a la representa-
zativo (atractores, pieles responsivas, desarrollo biológico),
ción y la expresividad, la capacidad de embargar de carác-
o parámetros estéticos aleatorios (superficies complejas,
ter e identidad a la forma.
transparencias, interactividad) . De esta manera vemos una evolución en la forma de pensar el diseño arquitectónico, en
Los avances en materia de conceptos físicos y matemáticos,
las últimas tres décadas, en donde el plano o dibujo bidimen-
en contraposición a la realidad teológica de las primeras civi-
sional ya no es la raíz de la génesis de un proyecto de arqui-
lizaciones, trasladan el uso geométrico hacia la funcionalidad
tectura.
y la estética, como parte del nuevo sistema antropocéntrico que se impone en la cultura occidental.
Ba jo esta premisa, si bien el diseño de un proyecto de arquitectura siempre ha sido un objeto virtual, en cuanto co-
Los nuevos sistemas mecánicos, post revolución industrial,
rresponde a una idea intangible; la factibilidad técnica y la
determinan una nueva realidad sistémica, diferenciada de la
concepción estructural de la tríada venustas-firmitas-utilitas
realidad lineal de las sociedades no mecanizadas, existiendo
pasa a circunscribirse en un universo físico obsoleto. Un
una relación transversal entre arte, ciencia y arquitectura.
ejemplo de aquello es el proceso de teselación poligonal, propia de los descubrimientos en el campo de la geometría
El avance en el desarrollo de tecnologías digitales, por otro
fractal, que corresponde a la subdivisión infinita de un polí-
lado, rompe la realidad sistémica de principios del siglo XX,
gono, permitiendo un perímetro finito a la vez que es posible
imponiendo una realidad fragmentada, propia de geometrías
obtener un área de superficie infinita. Este proceso, que ten-
fuera del campo de Euclides y el plano Cartesiano, relacio-
dría repercusiones sin límites en el campo de la arquitectura
nada a nuevos descubrimientos en el campo de la astrono-
habitacional y la planificación urbana, es imposible de vi-
mía y la física, observando un claro interés en posibilidad de
sualizar en la realidad cartesiana en la que nos encontramos
la deformación y maleabilidad de la materia. De tal manera
inmersos; pero puede ser visualizada a través de la pantalla
aumenta la intención de experimentar formalmente en es-
del computador.
pacios virtuales, no definidos físicamente ni que pertenecen
194
a una realidad tangible. A falta de un estado de la materia
Las revoluciones en el comportamiento social, relacionado
tangible que permita efectivamente la capacidad polimór-
a la cultura y el avance tecnológico, han creado la necesidad
fica esperada, el enfoque se traslada hacia la búsqueda de
de redefinir el concepto de adaptabilidad, en el campo de las
una lógica generativa interna.
ciencias sociales, la arquitectura y la planificación urbana.
Actualmente en el campo del diseño, específicamente en
Las dos acepciones conllevan la posibilidad de modificar el
la arquitectura paramétrica, se traba jan los modelos de tal
entorno, ba jo dos tiempos. Uno, la adaptabilidad de un sis-
CONCLUSIONES tema a distintos momentos de su vida útil en el tiempo, y
_La posibilidad de la visualización de la adaptabilidad mor-
dos, una adaptabilidad de un sistema en distintos escenarios
fológica de la materia, a través de los descubrimientos en el
según la demanda del momento.
campo de la computación.
La primera definición aborda el tema desde la posibilidad de adaptación de los espacios a las personas, mientras la segun-
_La inserción del proceso digital en el campo de la fabrica-
da, no de las personas, sino de las posibilidades del objeto. De
ción y la simulación técnica de modelos arquitectónicos. Per-
esta forma, la adaptabilidad va a estar sujeta a las propie-
mitiendo potenciales ilimitados frente a la eficiencia, producti-
dades de los materiales y de las posibilidades de asociación
vidad e impacto visual.
entre estos que permitan generar distintos escenarios posibles para un problema.
_El cambio en la concepción estática del tiempo, otorgándoles características de dinamismo, variabilidad y relativismo, in-
En este sentido, si bien las técnicas y procesos digitales, se presentan como una herramienta para poder manipular for-
troduciendo el concepto de incertidumbre e indeterminación, para definir estados aleatorios y desconocidos.
mas extremadamente complejas, donde es posible definir con rigurosidad cualquier objeto en cada uno de sus estados
_La fascinación frente a la oposición entre inteligencia arti-
posibles, el cambio real no ocurre tan sólo con la llegada del
ficial y razonamiento humano, que observamos en literatura,
computador al campo del diseño en arquitectura. Existe un
cine y sociología.
cambio paradigmático en la concepción del entorno, que ha ido constantemente transformándose y que continúa en per-
_La expansión de la informática y las telecomunicaciones, que
manente evolución.
generan una economía de flujo de información.
Es así como en una primera instancia de cierre determinamos los puntos más importantes que han ido permitiendo el
_El estado de sociedad de consumo, originado el capitalismo,
fenómeno de discretización, una especie de mapa para na-
los sistemas de mercado y la producción en masa, que pone
vegar y comprender la actual realidad fragmentada, en la
en valor el concepto de lo inmediato y funcional.
que nos encontramos actualmente insertos: _El estudio del inconsciente, dentro de una realidad líquida, _La comprensión sistémica del mundo, a través de la relación
plástica y virtual determinada por el espacio intangible que
transversal entre ciencia, arte y arquitectura.
generan las redes de telecomunicaciones e Internet. Las distintas aplicaciones de las redes sociales y la incertidumbre del
_La revolución Industrial, como el cambio que introduce nue-
cambio real a largo que provocarán.
vas sensaciones perceptuales impensadas en la realidad no mecanizada.
Determinando la ruta que une el proceso analógico con el proceso digital, podemos entrar a profundizar en los cambios
_Los avances tecnológicos post-industrialización, que permi-
del territorio físico, en la arquitectura, determinados por nue-
ten la producción en serie, la customización de los artefactos
vos sistemas algebraicos, matemáticos, físicos y geométricos
y la demanda masiva.
que definen el entorno.
195
ARQUITECTURA DIGITAL Para estos cambios sustantivos del diseño en base a las nuevas herramientas digitales, planteamos preguntas de in-
_ Expansión de la realidad tangible, instaurando la virtualidad como medio cotidiano de desplazamiento (de datos).
vestigación con las cuales comenzamos este estudio. _La masificación tecnológica, y su actual adaptación/minia¿Es el proceso de diseño cunatificable?
turización.
Para esta pregunta con la cuál dimos inicio a la presente in-
_Crecimiento de diferentes empresas desarrolladoras de soft-
vestigación, poseemos dos respuestas en concordancia con
wares de diseño.
el camino que se haya transitado para llegar a la solución del cuestionamiento.
_Posibilidad de generación de programas de código libre, modificables por programadores, diseñadores o arquitectos.
SI: Considerando el proceso creativo una etapa de fases, con elementos cuantitativos como circulaciones eléctricas, neu-
_Optimización real de tiempo de ejecución, fabricación y re-
ronas, sinapsis y nodos de pensamiento.
presentación.
NO: Tomando en cuenta el proceso ‘holístico’ de diseño, en
_Expansión de lenguajes formales, geométricos y volumétri-
base a la intuición, la generación espontánea y la subjetivi-
cos.
dad. _Generación de nuevas tecnologías materiales, adaptados ¿Es posible recrear el proceso creativo a través de medios
exclusivamente para aplicaciones de respuesta ambiental, es-
digitales?
tructural o a factores externos.
NO: Lo que ocurre es una reinterpretación de las fases, esta-
_Comprobación de la optimización de costos y ahorro de
dos y procesos involucrado en el desarrollo creativo y prácti-
energía mediante la utilización y puesta a prueba en soft-
co de una obra de arquitectura.
wares computacionales durante el proceso de gestión.
El proceso de gestación ‘exactamente’ igual al utilizado de manera análoga, no puede ser copiado en su totalidad hasta
¿Estamos diciendo que el arquitecto debe ser un programador
ahora, ya que depende de caracteristicas de interrelaciones
para hacer arquitectura digital?
no-lógicas y atributos propios de la mentalidad humana tales como: vaguedad, ambiguedad e intuición.
No necesarimaente, pero sí se reconoce a través de esta investigación una brecha entre usuario y herramienta. este
Frente a esta primera pregunta de investigación, también
límite debe considerarse al momento de realizar juicios de
determinamos hechos concretos que han posibilitado la ma-
valor, existiendo a la vez una intención real de comprendi-
siva instauración de las técnicas digitales de gestión y repre-
miento interdisciplinar.
sentación en arquitectura:
196
CONCLUSIONES Encontramos que la idea gestora o el llamado ‘germen de
Sin embargo estamos comenzando el siglo XXI, no sa sabe
diseño’ se encuentra presenta ya sea en una obra de carác-
aún que nos espera para las próximas décadas, pero algo es
ter análogo como en una de carácter computacional. Pre-
seguro: están ocurriendo cambios en diferentes niveles.
senciamos el mismo feed-back entre idea-gestora/neurona/ impulso-nervioso/musculatura/acción; dándose esta cadena
Hemos comprobado, que ba jo ciertos parámetros, y en siste-
de relaciones ya sea para dibujar manualmente o para utili-
mas condicionados, hasta cierto punto la arquitectura puede
zar comandos de teclado.
ser programada. Si bien el pensamiento no puede ser cuan-
Como todo proceso, en gestación, que difiere de lo regular-
tificado del todo y el proceso de diseño no puede racionali-
mente utilizado, encontramos ciertas problemáticas ligadas
zarse totalmente; existe la posibilidad de estuidar analizar e
exclusivamente al diseño digital y obras de ‘hackitectura’.
investigar estos sistemas en el futuro. De la manera como la historia nos ha enseñado que la Arqui-
_Aumento de problemáticas a medida que se indaga en res-
tectura se manifiesta en relación las diversas formas de vida
puestas algoritmicas para las preguntas primigenias de di-
y realidades de distintas épocas, cabe preguntarse cuál sería
seño.
la realidad arquitectónica del siglo XXI.
_Posible baja compatibilidad entre dos entidades de diseño
El arquitecto del siglo XXI podría transformarse en un ‘hac-
que no compartan los mismos conocmientos espécificos en
ker de la arquitectura’, no estamos hablando de un ‘arqui-
ramas tales como: matemáticas, física o computación.
tecto de información’, ni tampoco de un ‘programador de arquitectura’.
_Nula regulación real de la propiedad intelectual de sistemas
Un ‘Hackitecto’ respondería a una posible nueva disciplina,
generativos de diseño, en un contexto de flujo de libre infor-
que difiere a la vez que conecta elementos del arte, la arqui-
mación a altas velocidades.
tectura, la matemática y las ciencias clomputacionales. Lo importante actualmente es intentar indagar en este nue-
_Bajo control del resultado formal por parte del autor, aplican-
vo escenario, desde una perspectiva tecnológica y en busca
do las nociones de probabilidad y aleatoriedad a un campo
de un razonamiento acorde a este nuevo paradigma disci-
que muchas veces busca una solución específica.
plinar. Es necesario generar un nuevo método de aproximación
¿Es posible determinar un nuevo rol disciplinar del arquitecto
para aquellos sistemas que se encuentran en permanente
en este contexto digital?
evolución; tratar de asimilarmos en base a realidades y conceptos anteriores, sólo generará mayor desinformación so-
Si bien ha existido una inserción exponencial de las técnicas
bre su uso y potencialidad real.
de diseño algoritmicas; aún no existe un conocimiento completamente expandido, que otorgue un carácter contidiano a esta técnica. En base a esto podemos decir, que actualmente,
“los problemas que tenemos, no pueden ser resueltos al mismo nivel de pensamiento en el que los creamos” A. Einstein
el rol disciplinar del arquitecto, en la práctica, se mantiene a niveles generales en la misma posición de antaño.
197
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ARQUITECTURA DIGITAL Aproximación al proceso de discretización del diseño arquitectónico
UNIVERSIDAD DE CHILE FACULTAD DE ARQUITECTURA Y URBANISMO SEMINARIO DE INVESTIGACIÓN PROFESOR GUÍA: MAURICIO BAROS / ALUMNO: FELIPE GONZALEZ CRUZ JULIO 2011