9782215152842 mon zootrope ext

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l’atelier des curiosités

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rir l ’animatio v u o c é d r u n! Po

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Jé r é m ie C l a e

ys

www.fleuruseditions.com

DÈS 8 ANS

Attention ! Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Petits éléments, danger d’étouffement.

fleurus

Pour t’aider : un tuto en vidéo !

rir l ’animatio v u o c é d r u n! Po

mon zootrope

Avec ce jouet optique tout carton, facile à monter sans colle ni ciseaux, et les douze séries d’illustrations originales, reconstitue le bond d’une grenouille, le saut d’un gymnaste, l’explosion d’un chewing-gum ou encore le shake entre deux copains... Et, à ton tour, dessine et crée tes propres images animées !

18,95 € TTC

Le Figaro, 27 avril 1868

ano L au r e n t S t e f

MDS : 592488

Cette année, au moment des étrennes, tous les marchands de jouets de Paris et de grandes villes ont mis en vente un appareil nouveau, destiné à remplacer avantageusement toutes les fantasmagories de salon. Ce jouet se nomme le zootrope.

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+ 1 histoire à dessiner soi-même ! + 1 histoire à  dessiner soi-même !

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Au xixe siècle, de nombreux scientifiques étudient  le fonctionnement de l’œil et de la vision. Étonnamment, ces travaux scientifiques sur les phénomènes optiques vont inspirer de nombreux jouets – lanterne magique, thaumatrope, phénakistiscope, zootrope, chronophotographe, kinétoscope... – destinés à amuser petits et grands ! C’est en janvier 1834 que le Britannique William George Horner (1786-1837) publie les principes mathématiques du zootrope. Il s’inspire des travaux du physicien belge Joseph Plateau et de ceux du mathématicien autrichien Simon Stampfer, qui avaient tous deux créé, quelques années auparavant, des « disques stroboscopiques » créant une illusion du mouvement. Horner s’appuie sur le même principe visuel, mais il perfectionne leur invention en donnant à l’objet une forme cylindrique. Bien avant l’invention du cinéma, il crée l’illusion du mouvement à partir de la rotation rapide d’une séquence d’images fixées à l’intérieur d’un tambour. Le zootrope est né... mais il s’appelle alors le dædaleum, en référence à Dédale, héros de la mythologie grecque et génial inventeur.

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Oublié pendant trente ans, le dædaleum de Horner réapparaît en 1866 aux États-Unis, où il est breveté l’année suivante. Il prend alors le nom de zootrope (des mots grecs zoo « vie » et tropos « tourner »). Très vite, l’appareil est commercialisé et devient un des jouets en vogue de la fin du xixe siècle.

Un zootrope 3D

Inspiré par celui du musée des studios Ghibli à Mitaka (Japon), la société de production de films d’animation Pixar conçoit un zootrope 3D avec les personnages du film Toy Story.

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Comment ça marche ?

Le zootrope se compose d’un tambour dont la paroi est percée de plusieurs créneaux (ici, douze). Ce tambour est fixé sur un axe qui permet de le faire tourner. À l’intérieur, tout autour de la paroi, est disposée une bande d’images correspondant aux phases successives d’un même mouvement. Lorsque tu regardes à hauteur des créneaux et que tu fais tourner le tambour, ton œil perçoit la première image, puis le noir de la paroi, puis la deuxième image, puis de nouveau le noir de la paroi... C’est le noir qui permet à ton œil de faire le lien entre les différentes images et c’est le défilement rapide des images qui te donne l’impression qu’elles sont animées.

e s     e a u u q     i x t i p x o         siècle s t Joue 1818

Le kaléidoscope

C’est en faisant des expériences sur la lumière qu’un physicien écossais invente le kaléidoscope. L’objet est un tube dans lequel sont placés trois miroirs, fermé par deux disques de verre. L’utilisateur pose son œil sur l’une des extrémités. Sur l’autre, il place un fragment de verre coloré, de papier teinté... qui produisent, avec le passage de la lumière, de magnifiques formes à l’infini.

1825-1826

Le thaumatrope

Pourquoi ça marche ?

Ces premiers jouets, tout comme le cinéma ou les dessins animés d’aujourd’hui, utilisent un phénomène optique pour tromper ton cerveau : la persistance rétinienne. En effet, lorsque tu perçois une image, ton œil la garde en mémoire un douzième de seconde. Il suffit donc de faire défiler plus de douze images par seconde pour que ton œil n’arrive pas à distinguer deux images successives et lui donner l’impression que le mouvement est continu.

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Deux images différentes sont dessinées sur les deux faces d’un même disque, comme un oiseau et une cage. Lorsqu’on le fait tourner rapidement, les deux images se mêlent car la première image est encore fixée sur la rétine quand la seconde est perçue. L’oiseau est donc enfermé dans la cage

1832

Le phénakistiscope

Un disque en carton est percé de petites ouvertures. Une douzaine de dessins sont disposés sur son pourtour, chaque dessin différant légèrement du précédent.

L’utilisateur fait tourner le disque : il voit alors la série de dessins défiler de manière ininterrompue. C’est le tout premier jouet optique qui permet de percevoir le mouvement.

1868

Le folioscope

C’est un livre animé conçu et breveté par l’Anglais John Barnes Linnett. On le feuillette avec le pouce. Comme chaque image est légèrement différente de la précédente, l’animation se crée au rythme du défilement des pages. Aux États-Unis, on appelle le folioscope un flip-book.

1888

Le kinétoscope

Imaginé par l’Américain Thomas Edison, l’inventeur aux 1000 brevets, le kinétoscope est considéré comme le premier véritable appareil cinématographique. C’est une sorte de haute boîte où, via un œilleton, le spectateur voit défiler une pellicule à 48 images par seconde. L’appareil sera montré au public en 1891.

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En 8 étapes

fur u a s e c iè p s le : détache s il e s n o c s! e s e h c u o lq c e n u e q s i le ic s o ncer, v er toute la id v te é e n d ie t b n a à v e s A e, et pen g ta n o m u d e et à mesur

1.

Pour commencer, construis le socle du zootrope : assemble les pièces 1 et 2 en les bloquant dans les encoches des pièces A et B. Puis ajoute les pièces 3 et 4 dans les encoches vides.

à travers l’attache parisienne. Attention, ne tire pas vers le haut. Ouvre et écarte les deux côtés de l’attache : la base est bloquée. À cette étape, vérifie que ton tambour tourne bien.

2.

Pour bloquer les quatre pieds du socle, fais glisser la pièce C par le haut du socle jusqu’en bas.

Créneau

3.

Construis maintenant la base du tambour. Détache d’abord l’attache parisienne et redresse-la. Fais-la passer au centre de la pièce D. Pose la pièce sur le socle (l’attache parisienne doit être orientée vers le haut) et enfonce doucement les 4 pattes.

4.

Et maintenant, l’opération la plus délicate Ajoute la pièce 5 en la faisant passer délicatement

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Tambour rotatif Base du tambour Pied

Socle

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SUITE DU MONTAGE 5.

La paroi du tambour du zootrope est en deux parties (6 et 7) que tu vas maintenant assembler : fais glisser la languette de la pièce 6 dans l’encoche de la pièce 7. Et la languette de la pièce 7 dans l’encoche de la pièce 6.

6.

Place le tambour sur le socle en faisant coïncider ses pattes avec les encoches du socle. Deux pattes ont une double épaisseur et doivent être insérées dans les encoches légendées « double encoche ». Ton appareil est prêt ; il te reste maintenant à l’animer

7.

Choisis et détache les deux bandes qui constituent le même mouvement. Place la première dans le fond du tambour. Pour la fixer, bloque son extrémité gauche derrière une des deux languettes et coince l’extrémité droite en pliant la patte dans le créneau. Fais de même avec la seconde bande de dessins.

8.

Il ne te reste plus qu’à actionner ton zootrope : place-toi face à un créneau, fais tourner le tambour et observe l’intérieur. Magique, les images sont animées

Besoin d’aide pour le montage ?

Flashe ce code et tu accéderas à une vidéo en ligne qui te montre toutes les étapes du montage du zootrope.

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CHAMPIONNE DE SAUT

SPRINTEUR HORS NORME

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Avec ses longs membres, ses pattes arrière super musclées et son corps aérodynamique, la grenouille aquatique saute plus de 20 fois sa taille. C’est comme si un enfant de 1,40 mètre bondissait de 30 mètres

Le guépard est taillé pour la course Il détient le record de vitesse : 110 km/h, avec des pointes à 130 km/h. Des chercheurs ont comparé sa vitesse de course et d’accélération sur 100 mètres avec celle d’Usain Bolt, l’homme le plus rapide du monde : 9,58 secondes pour l’athlète contre 5,95 secondes pour le guépard

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AU GALOP

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La foulée d’un cheval qui galope gentiment, sans se presser, fait environ 3,80 à 4 mètres, ce qui correspond à une vitesse de 20 à 30 km/h. Un cheval de course va facilement à 60 km/h, avec des records à plus de 70 km/h pour les cracks.

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