Escape game junior - Le hacker fou

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POURRAS-TU T'ÉCHAPPER AVEC L'AIDE DE DZ13 ?

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ÊME DANS LA M N COLLECTIO

DANS LA COLLECTION ESCAPE GAME POUR LES PLUS PETITS

Texte et conception des énigmes : Rémi Prieur & Mélanie Vives Illustrations : El Gunto Direction : Guillaume Pô Direction éditoriale : Emmanuelle Braine Bonnaire Édition : Sarah Hamon et Juliette Magro Graphisme : Maïté Dubois et Magali Meunier Mise en pages : Magali Meunier Adaptation couverture : Noémie Duval Direction de fabrication : Thierry Dubus Fabrication : Julia Mirenda et Audrey Bord © 2021, Fleurus Éditions pour la présente édition 57, rue Gaston Tessier, CS 50061, 75166 Paris cedex 19 www.fleuruseditions.com Loi no 49-956 du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse, modifiée par la loi no 2011-525 du 17 mai 2011.

Tous droits réservés pour tous pays. Dépôt légal : février 2021 ISBN : 978-2-2151-6288-9 MDS : 592744N1 no d’édition : J21101

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Achevé d’imprimer en décembre 2020 par Printer (Portugal). Fleurus Éditions s’engage pour la planète : cet ouvrage est imprimé de façon éco-responsable sur du papier certifié PEFCTM. Certifié PEFC Ce produit est issu de forêts gérées durablement, de sources recyclées et contrôlées PEFC/13-31-020

www.pefc.org


qu’un Qu’est-ce me ? a g e p a c s e Tu as sûrement déjà entendu parler du phénomène escape game ! Ces « jeux d’évasion » grandeur nature permettent de se glisser dans la peau de braqueurs de banque, de détectives enquêtant sur de mystérieuses disparitions, d’agents secrets chargés de sauver le monde… Le principe est simple : ton équipe et toi êtes enfermés dans une pièce, et votre objectif est de réussir à en sortir en fouillant, résolvant des énigmes, actionnant des mécanismes… Le tout en moins d’une heure. En famille ou entre amis, ce loisir s’adresse à tous les publics et ne requiert en principe aucun savoir spécifique : les énigmes font appel à la logique et à l’esprit d’équipe. Observation, coopération et communication sont souvent les clés de la réussite. En France, la première salle d’escape game a ouvert en décembre 2013 ; aujourd’hui, il en existe plus de 2 000 ! Devant ce succès, Fleurus et EscapeGame.fr se sont associés pour créer une collection de livres reprenant les ingrédients clés de ces jeux : réflexion, fouille, observation et manipulation. Dans chaque aventure, tu voyages dans le temps pour remplir une mission en compagnie de ton fidèle robot DZ13. Tu peux secourir un dragon au Moyen Âge, détruire le virus d’un hacker fou en 2394, sauver la recette de la pizza margherita au dix-neuvième siècle, enquêter sur la disparition de la Joconde ou encore sceller le sarcophage d’une momie dans la pyramide de Khéops… Bonne chance pour résoudre les énigmes de la collection « Escape Game Junior » ! Rémi Prieur et Mélanie Vives


À toi de jouer ! Dans quelques instants, tu vas essayer de résoudre une série d’énigmes. N’oublie pas ces quelques règles :

! Top chrono plir ta mission om cc ’a d t es if ct je L’ob temps. Choisis ton en un minimum de té : niveau de difficul première fois Débutant : c’est la escape game 60 min que tu essaies un testé au moins À l’aise : tu as déjà « en vrai » ou 4mi5n un escape game sous forme de livre mes, tu en ert : les escape ga xp E 3mi0n as déjà fait plein ! ro no ap rè s avo ir D éc le nche to n ch ivan te . B ie n sû r, to u rn é la p ag e su e t jouer sans limit en em al ég x eu p tu fères ! de temps, si tu pré

De quoi noter Ne te la nce pas da ns ce s én ig mes sans le kit de base de l’e scape gamer : un crayon affûté et une gomme ! N’hésite pas à écrire, grib ouiller, rayer ou entourer des élémen ts directement sur ce cahier, cela t’aider a. Pour découper les outil s des pages 45 à 48, tu auras aussi beso in d’une paire de ciseaux.

Un jeu d’observation Les pages aux pastilles vertes ne se lisent pas de manière classique, en passant de la page 11 à la page 12, et ainsi de suite : c’est seulement en observant attentivement et en résolvant des énigmes que tu trouveras le numéro de la page où se déroule la suite de l’aventure. Ne feuillette pas ce livre au hasard : tu ne dois te rendre sur une page que si tu as trouvé une réponse qui te pousse à y aller ! Enfin, si tu es sur une page dont le coin est plié, cela te donne le droit de lire une autre page : la suivante si c’est le coin droit qui est plié, la précédente si c’est le gauche.

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nses Vérifie tes répo es avoir trouvé À chaque fois que tu pens e, tu dois vérifier la solution à une énigm s-toi en page 44 ta réponse ! Pour cela, rend t, et demande à DZ13 le robo ton fidèle compagnon, de t’aider à lire la grille de validation.

La boîte à outils de DZ13 Le robot DZ13 est là pour t’aid er. Avant le débu t de quelques objets la mission, il t’a donné qui te serviront à résoudre certaines énig mes. Va vite le s découper pages 45 à 48 !

Besoin d’aide ? Lors de ces aventures, tu seras ton propre maître du jeu. Si tu sens que tu butes sur une énigme, tu as toujours la possibilité de demander à DZ13 un indice (pages 32 à 37, orange), ou la solution complète (pages 38 à 43, violettes). Au contraire des énigmes, le système d’aide suit l’ordre des pages : tu trouveras pour chaque page un ou plusieurs indices et une solution. Par exemple, si tu es bloqué(e) page 26, va voir l’indice qui correspond à cette même page. Ne sois surtout pas embarrassé(e) à l’idée de piocher parmi les indices : souviens-toi qu’ils font partie du jeu et qu’il est tout à fait normal, comme dans une vraie salle d’escape game, de faire appel à eux.

Dans ce livre enture Début de l’av Indices Solutions ation Grille de valid Boîte à outils

p. 6 p. 32 p. 38 p. 44 p. 45

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Bienvenue ! Tu fais partie des forces spéciales de l’agence spatio-temporelle Y, où tu es spécialiste des missions à risque : à tout moment, l’agence peut te convoquer et t’envoyer sur le terrain pour changer le cours du temps. Une violente attaque ennemie à empêcher en 1917 ? Un homme en cavale à rattraper en 1541 ? Une amulette magique à récupérer à l’époque de la Préhistoire ? C’est toujours toi qu’on appelle ! L’agence Y ne t’envoie heureusement jamais seul(e) en mission : ton fidèle robot DZ13 t’accompagne partout. C’est d’ailleurs grâce à lui, et son portail spatio-temporel, que tu peux voyager dans le temps. Attention : à chaque fois, tu dois atteindre ton objectif le plus rapidement possible, car DZ13 est incapable de maintenir son portail actif très longtemps. Aujourd’hui, ta mission va t’envoyer en l’an 2394. À cette époque règne un homme qui répond au nom de Snarf, un savant fou qui prévoit de paralyser les ordinateurs du monde entier grâce à un puissant virus informatique... L’infection est en cours : bientôt, il sera trop tard ! Il te faut localiser et détruire le virus en hackant les machines de Snarf, puis t’échapper de son complexe scientifique avant qu’il se rende compte de ta présence. Vite, tourne la page !

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LE HACKING, ou piratage, est l’activité des hackers. Les hackers, ce sont des spécialistes en informatique capables d’identifier les failles d’un logiciel ou d’un site web, pour récupérer des informations ou créer des pannes informatiques, par exemple. Les hackers n’ont pas tous de mauvaises intentions. Ainsi, dans cette mission, ton objectif est de hacker le système informatique d’un professeur fou pour la bonne cause : tu dois l’empêcher de détruire tous les ordinateurs de la planète !

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D Z13 et son portail spatio-temporel viennent de te déposer devant la porte d’entrée du complexe scientifique de Snarf, mais elle est évidemment fermée. Un lecteur d’empreintes digitales en contrôle l’accès. En l’observant, tu remarques qu’il a gardé en mémoire sa dernière utilisation… Ça tombe bien : dans sa base de données, DZ13 a enregistré les empreintes des personnes qui travaillent dans le quartier aujourd’hui. L’une d’elles doit forcément correspondre à celle que l’appareil affiche, tu pourras l’utiliser pour entrer !

PLACEZ VOTRE INDEX

Tu as trouvé quelle empreinte est identique ? As-tu vu qu’elle correspond à un numéro ? Va vite à la page correspondante pour découvrir la suite de l’aventure !

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Même les vrais jumeaux ont des EMPREINTES DIGITALES différentes ! Elles sont toutes uniques et caractérisent un individu, ce qui en fait un outil très prisé par la police scientifique pour identifier des suspects. Certains artistes s’en servaient pour signer leurs œuvres dès l’Antiquité ! Les empreintes sont aussi très utilisées pour sécuriser des objets et des lieux. Leur étude s’appelle la dactyloscopie (du grec daktylos, « doigt », et skopein, « examiner »).


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E P A E C ES GAM JUN

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UNE AVENTURE À VIVRE EN SOLO OU À PLUSIEURS

Avec l’aide de ton fidèle robot DZ13, tu viens de te téléporter en l’an 2394 ! À cette époque, un savant fou prévoit de paralyser le monde entier grâce à un puissant virus informatique... Dans quelques instants, il sera trop tard ! Ta mission : localiser et détruire le virus, puis t’échapper du complexe scientifique avant que mon portail spatio-temporel se referme ! e

r Dans ce liv

MDS : 592744N1

e appel mes qui vont fair Une série d’énig on et ns de l’observati se n to e, qu gi lo à ta ction. ton esprit de dédu veau de difficulté ni le n lo Se ! no Top chro es que 30 à 60 minut s ra au n’ tu , si oi ch pour t’échapper. uper u matériel à déco Boîte à outils. D ta mission. pour t’aider dans ute, ons. En cas de do er Indices et soluti oment pour t’aid m ut to à là ra se DZ13 à avancer.

8,95 € France TTC

www.fleuruseditions.com

Embarque avec DZ13 pour d’autres aventures dans la même collection !


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