Libro Realidad virtual en educación

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REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN


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INDICE Mi primera vez... Capítulo 1: REALIDAD VIRTUAL ¿Qué es la realidad virtual? ¿Es lo mismo que aumentada? ¿La tecnología nos podrá salvar? Más vale viejo conocido

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Capítulo 2: HARDWARE Tipo de dispositivos Cardboards Dispositivos de gama media Dispositivos de gama alta Capítulo 3: SOFTWARE Tipo de entornos Software para crear realidad virtual

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Capítulo 4: RV EN EDUCACIÓN Innovar en clase Método de la RV

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MI PRIMERA VEZ La primera vez que use las gafas de realidad virtual me pareció increíble. Luego de entender el funcionamiento y acostumbrarme a moverme sin chocar contra las paredes, lo primero que busqué en el Play Store fue un software que mostrara las pirámides de Egipto desde fuera y por dentro. Me pasé varias horas admirando y descubriendo lo que a los 13 años de edad estudié en la clase de geografía y que con los gráficos del libro de esa época sólo mi imaginación podía ayudarme a dimensionar tanta hermosura y misterio. Recuerdo que esa noche no pude dormir pensando en todos los lugares que se podía visitar, esos a los que nunca fui y siempre quise. Para las cuatro de la madrugada de esa noche poco me importaba lo que podía hacer yo con la realidad virtual sino el potencial que tenía la herramienta para incorporarla a mi clase. Mi idea era recrear ambientes a los que los alumnos jamás podrían acceder. Por ejemplo, como desde el interior de una base de datos se construyen almacenes de datos alternativos llamados cubos para procesar información. En clase me cuesta horrores que los alumnos entiendan como se realiza este proceso, por eso muchas veces he llevado un cubo rubik de juego para tratar de explicar el mecanismo pero los alumnos me miran con cara de asombro y no justamente porque entiendan. Que mis alumnos entren dentro de la base de datos recreada en realidad virtual y que puedan interactuar con la base de datos para crear sus propios cubos a través de un proceso interactivo es algo que me ha ayudado a que entiendan realmente lo que sucede en este mundo que es absolutamente intangible. 5


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REALI DAD VIR TUAL


¿Qué es la realidad virtual(RV)? La realidad virtual es un entorno generado por la tecnología que pretende simular ciertos ambientes que pueden ser reflejo de la realidad en que vivimos o pueden ser imaginarios. La sensación que produce esta experiencia sobre la persona es la inmersión completa dentro de este entorno y la desconexión de la realidad.

Lo nuevo de lo viejo... La realidad virtual no es una tecnología reciente, Wikipedia cuenta que la idea surge en 1965 cuando Ivan Sutherland publicó un artículo titulado “The Ultimate Display” donde definía el concepto.

Con la evolución del procesamiento de imágenes, la reducción de los costos y el aumento de la potencia del hardware, por ejemplo en los smartphones, la realidad virtual cobra fuerza nuevamente y esta vez promete estar disponible para todos. Además nuevos dispositivos se sumarán a las ya conocidas gafas que harán estimularán nuestros cinco sentidos y harán de la experiencia algo realmente increíble.

Prospectiva

A finales de los 70´s se comienza a utilizar como herramienta para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, y de esta forma practicaban sin arriesgar sus vidas.

La realidad virtual es una tecnología que crece de forma exponencial y se masificará en poco tiempo. Aunque muchas veces no lo sepamos, nuestros teléfonos inteligentes ya tienen capacidad de actuar como hardware para procesar estos tipos de entornos. En el futuro cuando sea el momento de actualizarlos, los nuevos dispositivos tendrán absolutamente todas las capacidades de simular estos entornos.

Ya en los años 80’ la realidad virtual avanzaba a paso firme y uno de sus principales usos fue el de los simuladores de vuelo para entrenar a los pilotos.

Estudios del prestigioso grupo BI Intelligence pronostican un crecimiento del mercado de la realidad virtual y sus gadgets a 2020 de cerca del 500%.

A finales de los años 80’ y durante los años 90’ continuó 8

desarrollándose esta tecnología en cuanto a hardware y software pero los costos eran muy altos. Se vieron algunos prototipos interesantes para uso militar pero también en el campo de los videos juegos.


¿Es lo mismo que aumentada? La realidad aumentada pretende añadir algunos elementos digitales a la realidad tangible pero no la reemplaza completamente. Un ejemplo de ello es la incorporación de elementos digitales al encender la cámara de fotos o video de un dispositivo. Por ejemplo el famoso video juego Pokemon Go.

virtual y no se sacan las gafas por varios días. La alegoría de la caverna de Platón podría asemejarse mucho a un mundo no muy lejano donde todos los habitantes de este planeta estemos utilizando esta clase de tecnología u otras que no imaginamos aún y que no nos permitirían ver la “verdad”.

De todas formas la realidad aumentada y virtual se pueden combinar y utilizarse al mismo tiempo porque son tecnologías complementarias.

En el lado positivo, hay psicólogos que están utilizando la realidad virtual para tratar las fobias, como por ejemplo a las alturas o a las arañas. Al recrear escenarios alternativos y seguros, se puede trabajar con el paciente y conducirlo a afrontar de forma progresiva estas fobias.

Fascimante y/o atemorizante

En educación, depende...

La realidad virtual es realmente increíble y su potencial sin límite. La educación, el entretenimiento, la ciencia y casi todos los aspectos de nuestra vida pueden ser transformados y complementados por esta tecnología. Pero claro, el uso o abuso que le demos determinará el grado en que la realidad virtual creará soluciones o se transformará en una pesadilla. Por ejemplo, se recomienda la utilización de la gafas por periodos de una hora con descansos de 15 minutos para no cansar a la vista según los estudios científicos al día de la fecha. De todas formas, ya hay casos de personas que quieren batir el record de inmersión en entornos de realidad

La realidad virtual presenta una gran oportunidad para convertir nuestras clases en espacios más interesantes, motivantes y también para conectar la teoría con simulaciones, que si bien no son reales, son válidas para acortar la distancia hacia un aprendizaje más tangible. Por supuesto que si no existe una planificación previa y la utilización de metodologías para complementar las clases con espacios de inmersión como estos, los resultados pueden ser frustrantes.

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¿La tecnología nos podrá salvar? La mayor parte de los involucrados en la educación en los tiempos que corren debaten cómo incorporar más tecnología en el aula, pero esto se quiere hacer como soporte de los viejos procesos de enseñanza. El resultado obviamente no es el ideal, los educadores no saben cómo dinamizar la clase, se sienten inseguros, la mayoría de alumnos se distraen y los resultados no son los ideales. Como el viejo paradigma educativo está fundado en el orden, el silencio y la atención constante hacia el edu-

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cador, introducir la tecnología en la clase genera un cortocircuito en la dinámica. Queremos que usen nuevos dispositivos tecnológicos en clase pero no queremos que se distraigan con ellos, es una utopía total. La tecnología debe entenderse como una herramienta para potenciar procesos de educación innovadores y no como una posible solución al desconcierto que sufrimos al no poder llegar a nuestros alumnos. Si modernizamos realmente la educación desde su filosofía, la tecnología se torna imprescindible y deja de ser una carga.


Más vale viejo conocido... Es natural que los educadores no nos adaptemos a las nuevas formas de aprendizaje y que estemos desorientados sin saber cómo motivar a los estudiantes, que cada día están menos interesados en asistir a clases y aprender. Esta falta de motivación sumada al acceso que los estudiantes tienen a los dispositivos tecnológicos personales, es un cóctel ideal para que estén totalmente desconectados de la clase formal. Mientras tanto y bajo la calma superficial, se esconden en las profundidades de la clase y fuera de ella, una cantidad de conexiones y otras formas de aprendizajes informales por descubrir. Evidentemente los educadores debemos cambiar la enseñanza a esta realidad; y para entender por qué esto no ocurre deberíamos reflexionar profundamente sobre algunos vicios que cargamos. La resistencia al cambio,

la comodidad de tener esquemas armados y no querer modificarlos, la falta de capacitación y actualización, entre otros, son vicios de los que ningún educador puede escapar. De todas formas y como es característico de los seres humanos, el peor de todos los males es el miedo. Esto tiene que ver con temor que sentimos por no ser capaces de abordar el problema, de evitar ser conscientes de la necesidad de cambio, y de resistirnos a vivir el proceso de transformación. Se amplifica porque estos cambios implican la posibilidad tangible de que nos equivoquemos y que tengamos que aceptar los errores y reformular nuestras formas de enseñanza. Ya que todo cambia a nuestro alrededor es el momento de que nos transformemos profundamente y abramos nuestra mente a nuevas posibilidades de enseñanza y a las tecnologías.

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HARD WARE


Tipos de dispositivos Para utilizar la realidad virtual necesitamos de cierto equipamiento; cómo mínimo las gafas y un equipo que realice las tareas de procesamiento de imágenes/video como lo son el PC, la consola de juegos o un smartphone/tablet. En la actualidad ese equipamiento es quién determina la calidad de imagen/video del entorno de realidad virtual, la experiencia de inmersión y también el precio a pagar.

Gama baja

Los dispositivos de gama baja son las cardboards. Sonlos más economicos, utilizan un smartphone común y corriente para procesar y unas gafas de cartón.

Gama media

Los dispositivos de gama media, como por ejemplo los Gear VR de Samsung, utilizan un Smartphone de última generación y unas gafas especiales. Los dispositivos de alta gama, como los HTC Vive, utilizan un hardware muy específico y de alta potencia para crear entornos soprendentes que además permiten interacción, pero que por supuesto es muy costoso.

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Gama alta


Cardboards Las cardboard fueron diseñadas originalmente por Google en 2014, luego copiadas por otros proveedores, y representan las gafas de realidad virtual más económicas del mercado. Están hechas de cartón y utilizan un smartphone para realizar el procesamiento de las imágenes con visión estereoscópica. En la actualidad su calidad es muy pobre en cuanto a prestaciones ya que están diseñadas para trabajar con los smartphone de gama baja, los cuales tienen poca resolución de pantalla y poca capacidad de procesamiento. La comodidad es otro punto desfavorable porque sus bordes de cartón molestan luego de un tiempo de uso. Además la cantidad de aplicaciones comparada a los dispositivos de gama media es mucho menor. El gran punto a favor es el precio muy económico y que además existen aplicaciones de todo tipo para un primer acercamiento a la realidad virtual. En educación son la primera alternativa para traer la realidad virtual al aula por el bajo costo de la gafa y porque los smartphone son relativamente sencillos de conseguir.

Para saber si tu smartphone es compatible con cardboard podes instalar la aplicación EZE VR del Play Store.

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Dispositivos de gama media Dentro del universo de las gafas de realidad virtual de gama media encontramos a varios fabricantes con una diversidad de modelos de diferentes marcas y con diferentes características pero con prestaciones similares. Las diferencias físicas con las cardboard son la calidad del material, que repercute en la comodidad, conexión de audio que agrega realismo, las cintas de agarre ajustables, el ajuste de foco para personas que tiene problemas de visión y los mandos de control laterales denominados touchpad que permiten interactuar en las aplicaciones. Al igual que las cardboard utilizan un Smartphone para realizar el procesamiento de las imágenes. La diferencia radica en que el dispositivo debe ser última generación porque necesita prestaciones notablemente superiores para generar los entornos de realidad virtual. Esto se aprecia en la calidad de las aplicaciones, donde en algunos casos el realismo es impresionante.

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La alternativa más conocida en este segmento son las Gear VR. Estas gafas diseñadas por Samsung en colaboración con Facebook y la empresa de realidad virtual Oculus, funcionan con los modelos de smartphone S5, S6 y S7 en adelante. El dispositivo se conecta a las gafas a través de la conexión USB, es decir por donde se realiza la carga, y tiene un sensor de movimiento que enciende el aparato al acercar la cara a las gafas.


¿Qué esperar y qué no?

Dispositivos de gama alta

Si bien la experiencia con los dispositivos de esta gama es asombrosa, luego de un tiempo usándolos se comienza a distinguir realmente su potencial pero también sus límites y debilidades.

Dentro del universo de las gafas de realidad virtual de Los dispositivos de alta gama se diferencian de los demás en que el procesamiento necesario para recrear los entornos de realidad virtual no se realiza por medio de un Smatphone sino a través de una PC. Esta computadora, que se conecta a las gafas, tiene características de última generación y permite procesar con mayor potencia que un Smartphone y por ende mejorar el realismo.

Por ejemplo, este tipo de dispositivos permiten interactuar con el entorno a través de un mando de control lateral pero no permiten “tocar” los objetos o recreaciones que están en los entornos de realidad virtual con las manos. Tampoco permiten moverse por ejemplo en el espacio recreado y caminar, sino a través del mando como si de un video juego se tratase. Esto que a primera vista no se distingue por la novedad de la tecnología, termina convirtiéndose en una frustración a la larga. Como el Smartphone es quien realiza el procesamiento de las imágenes, hay que tener en cuenta que la carga de la batería disminuye sensiblemente con el uso. De todas formas estas gafas tienen una entrada USB que permite cargar el celular sin desconectarlo.

Sus gafas tienen todas las comodidades que tienen las de gama media y además sus lentes, que están incorporados, tienen una resolución muy superior. La gran ventaja y novedad es que permite seguimiento de los movimientos y permite interactuar con los objetos del entorno de realidad virtual gracias a los comandos y los sensores de movimiento que vienen incluidos.

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HTC VIVE

OCULUS RIFT

Una de las compañías que es pionera en esta gama es HTC con su línea VIVE. Originalmente fueron diseñados para video juegos pero ahora la cantidad de posibilidades de uso es enorme.

Oculus VR es una compañía pionera que desarrolla tecnología de realidad virtual. Su primer producto es el Oculus Rift, el cual permite una experiencia inmersiva en realidad virtual. Fue adquirida por Facebook en el año 2014 y junto a Samsung crearon las Oculus Rift VR.

Estos tipos de dispositivos permiten inmersión completa en los entornos virtuales pero el costo por el momento es excesivo.

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Sus productos de alta gama, que se conectan a PC, incluyen headset incorporados, alta definición y sensores de movimientos, entre otros.


SOFT WARE

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Tipos de entornos Una vez que tenemos el hardware de realidad virtual, se necesita el software que crea o recrea el entorno donde estaremos inmersos. En principio existen dos grandes categorías, los entornos estáticos y los dinámicos.

Entornos Estáticos de RV Son aquellos creados por una cámara de fotos de 180º o 360º, llamas también esféricas, o recreaciones digitales y que sólo permiten observar imágenes en todas direcciones pero que no tienen movimiento, son estáticos. En este tipo de entornos la interacción del usuario no es posible, sólo pueden observar en todas direcciones. De todas formas es muy impresionante, por ejemplo, poder ver imágenes en 360º de algunos lugares ícono de nuestro planeta.

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Si bien las fotos panorámicas, 180º o 360º se pueden tomar con cualquier cámara moderna, se han diseñado recientemente dispositivos con múltiples lentes que toman imágenes en todas las direcciones.


Entornos dinámicos de RV Los entornos dinámicos de realidad virtual suman movimiento y permiten la interacción del usuario en la experiencia de inmersión. Por ejemplo, pueden ser videos registrados por cámaras especiales de 180º o 360º que graban todo lo que sucede en estos ángulos y permiten recrear luego en las gafas el mismo entorno y lo que sucede. Otro tipo de entorno dinámico son las denominadas

creaciones digitales, que nos permiten adentrarnos en un mundo diseñado digitalmente. Otro ejemplo son los video juegos, que son recreaciones digitales que suman interacción. En los entornos dinámicos la diferencia con la vida real es menor que en los estáticos y resulta muy impresionante el grado de inmersión en que el usuario se sumerge.

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¿Cómo crear los contenidos estáticos? Recordando que los entornos estáticos son fotografías que no tienen movimiento, la manera más sencilla de crearlas es utilizar una cámara que permita tomar este tipo de fotos en 360º. A veces los mismos Smartphones tienen incorporada esta función llamada “disparo envolvente” dentro de las opciones para capturar fotos. Otra forma de crear este tipo de contenido es a través de recreaciones digitales, al no ser fotos reales aquí entra cualquier tipo de imagen, que en realidad deben ser previamente diseñadas, por ejemplo con photoshop. Para agregar mayor realismo a los contenidos estáticos se deben utilizar técnicas para la incorporación de imágenes 3D a las imágenes.

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Existen muchas fotos 360º en internet que pueden utilizarse.


¿Cómo crear los contenidos dinámicos? El camino más sencillo para crear contenido dinámico es filmar videos con una cámara 360º. El problema es que actualmente este tipo de cámaras son costosas. Para creaciones digitales dinámicas, como animaciones o video juegos, es necesario desarrollar (programar) mediante un framework específico. Cada framework presenta diferentes grados de dificultad para su uso en cuanto a funcionalidad y codificación. Además hay que tener en cuenta que se debe conocer de diseño gráfico para crear los escenarios y los objetos que intervienen allí. De todas formas, la tendencia es a simplificar la creación de contenidos de RV por medio de aplicaciones que facilitan esta tarea. El framework más potente para crear entornos dinámicos es Unity, es muy utilizado y que permite desarrollar en múltiples plataformas. Hay que tener en cuenta que no es lo mismo desarrollar para Android(Google) que para iOS(Apple).

Google en su sitio https://developers.google.com/vr/ proporciona a los desarrolladores dos plataformas de realidad virtual (VR) para Cardboard y una nueva plataforma más sofisticada llamada Daydream. Las plataformas Google VR SDK incluyen todo lo necesario para el desarrollo de estas aplicaciones de RV, incluyendo bibliotecas, documentación de la API, ejemplos y pautas de diseño.

Si no queremos programar, podemos buscar en la App Store las diversas aplicaciones para realidad virtual que se ofrecen, algunas son gratuitas y otros pagas.

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Motores en tiempo real Software para crear realidad virtual Para crear software de realidad virtual se deben tener conocimiento de programación, para esto hay que trabajar con motores de tiempo real como por ejemplo Unity. Este framework de programación fue diseñado originalmente para crear video juegos y ahora se utiliza también para realidad virtual. Por otro lado, hay veces que es necesario también aprender a manejar aplicaciones de modelado de objetos 2D y 3D, esta parte tiene que ver con el diseño gráfico del entorno de realidad virtual que se esté creando.

• UNITY 3D • LUMBERDYARD • CRYENGINE • UNREAL ENGINE

Aplicaciones de modelado • BLENDER • SCULPTRIS • SKETCHUP • WINGS 3D • EQUINOX 3D • DAE STUDIO • 3D CRAFTER

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RV EN EDU CA CIÓN


INNOVAR EN CLASE Para innovar en clase es necesario primeramente comprender el ciclo de aprendizaje y luego trabajar en una serie de características que lo enriquecen. Si se incorporan progresivamente cada una de estas características en el día a día de la clase se estará transformando la forma de educar. La realidad virtual presenta una excelente oportunidad para innovar incorporando tres características muy importantes dentro del ciclo de aprendizaje innovador. La aplicación práctica, aprende del error y la incorporación de la tecnología.

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De aplicación práctica

Tecnológico

El ciclo de aprendizaje necesariamente debe tener un componente práctico que permita a los alumnos comprender la realidad de manera tangible y no a través de interpretaciones. Para lograr esto hay que transformar a la práctica en el eje del proceso de aprendizaje y desvelar los componentes conceptuales a partir de las necesidades del alumno al trabajar de esta forma.

En esta época ultra tecnológica no podemos ignorar estas herramientas que hacen del proceso de aprendizaje una experiencia interactiva. Las reminiscencias del viejo paradigma nos indican que toda tecnología en el aula es una distracción pero no es cierto. No hay que tenerle miedo a la tecnología y mucho menos a ponerse en contra porque de seguro será cada día más relevante en nuestras vidas y no podremos evitarla. De todas formas hay que comprender también que no todo puede ser tecnológico, hay que buscar un punto de equilibrio en los momentos en que se usa un dispositivo y cuando no es necesario. Esto se logra comprendiendo cabalmente la tecnología en cuestión, planificando adecuadamente y utilizando la metodología adecuada.

La realidad virtual nos ayuda a lograr en el aula una conexión con entornos que no podemos alcanzar en la vida real, ya sea porque no tenemos capacidad física, porque no tenemos recursos o porque es muy peligroso. De esta forma el ciclo de aprendizaje alcanza un nivel que permite a los alumnos comprender la realidad de manera tangible y no únicamente conceptualmente.

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Aprender del error Esta tecnología, en sus inicios, fue utilizada para correr programas de simulación de vuelos para pilotos recién iniciados que necesitaban cometer errores en un ambiente seguro. Es así como la realidad virtual es una excelente herramienta para simular pruebas donde los estudiantes puedan cometer todos los errores que sean necesarios en pos del aprendizaje. Es posible crear entornos para experimientos químicos, biológicos, sobre reacciones físicas imposibles de recrear en ambientes reales con total seguridad y muchas otras cosas más.

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Venta jas

Desventa jas

V1 Una de las principales ventajas que tiene esta tec- D1 Puede producir vértigo y mareos nología y que se analizó en el primer capítulo es que en el futuro se va imponer y estará disponible para todo el D2 Cansa los ojos usarlo por periodos prolongados que tenga un Smartphone. D3 Se requiere de un software específico. V2 Provoca gran interés en las personas. D4 Si no se usa con una metodología adecuada puede V3 La sensación de inmersión en los entornos es im- ser un distractor. presionante, realmente se puede viajar a otro lado. D5 La falta de interacción con la realidad puede provoV4 Estimula los sentidos, genera un clima especial y car accidentes o desconexión. puede ser disparador de otras dinámicas. D6 Hay mucha variedad de dispositivos, marcas y preV5 No es costoso y en el futuro será muy económico y cios y sin conocimiento es complicado elegir el adecuamejoraran las funcionalidades

do.

V6 Está orientado a usuarios de dispositivos móviles lo D7 Los entornos para desarrollar aplicaciones son difícual genera gran llegada al público.

V7 Provoca gran interés en las personas

ciles de usar y requirieren de conocimientos en programación y diseño.

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Método de la RV La forma adecuada de introducir la realidad virtual en las clases es a través de un proceso pedagógico que esté en línea con las necesidades de los estudiantes y que favorezca la experiencia de aprendizaje. El método de la RV consta de 4 pasos que se deben recorrer para hacer un uso efectivo de esta tecnología. Cada uno de estos pasos permite al educador diseñar las clases, definiendo los objetivos, las formas, la tecnología y los tiempos adecuados y así introducir la realidad virtual de forma sustentada a las necesidades de los estudiantes.

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Análisis de afinidad El método de la RV comienza con análisis de afinidad. Este análisis devela los pensamientos, sentimientos y actitudes de los alumnos frente a una clase y a los contenidos de la materia en cuestión. Lo que se busca en este paso es comprender en qué parte del ciclo de aprendizaje existe una desconexión con los contenidos y cuándo se necesita de esta tecnología para dinamizar la clase o hacerla más interactiva. Se logra comprender las necesidades de los alumnos, para la configuración del ciclo de aprendizaje atractivo, respondiendo una serie de preguntas clave, mediante la observación y con los años de experiencia.

Se puede comenzar el análisis de afinidad respondiendo las siguientes preguntas: ¿Cómo se siente mi alumno en mi clase? ¿Es mi clase lo suficientemente atractiva? ¿Es necesario enfatizar lo práctico? ¿El tema a tratar es demasiado conceptual?

El análisis de afinidad es un ejercicio que se debería hacer constantemente para rediseñar las clases y alinearlas a las verdaderas necesidades de los estudiantes para asimilar conocimiento.

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Objetivos de RV El análisis de afinidad es el insumo perfecto para definir el o los objetivos de la incorporación de la RV en la clase. Es más que evidente que la realidad virtual no se puede usar todo el tiempo ni en todas las clases porque se estaría desvirtuando su función. En este paso es fundamental comprender cuál es el objetivo del uso de la realidad virtual, es decir a qué apunta. En algunos casos será para dinamizar, otras para agregar elementos tangibles, otras como medio para tomar contacto con esta tecnología, etc. Este punto está íntimamente relacionado con la definición del ciclo de aprendizaje innovador y las tres características que facilita la realidad virtual.

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Se pueden definir los objetivos de la incorporación de la RV en clase en base al análisis de afinidad y respondiendo las siguientes preguntas: ¿Esta tecnología servirá para dinamizar las clases? ¿Esta tecnología servirá para incorporar un componente práctico en línea al conceptual?


¿Cómo y con qué? Luego de plantear el objetivo del uso de la realidad virtual en la clase, se determina la forma de llevarlo a cabo, es decir la narrativa digital que es transversal a los contenidos de la materia. Aquí también se definen los tipos de entornos a utilizar, estáticos o dinámicos. La forma de presentación dependerá de la capacidad del educador para buscar o crear contenidos de acuerdo a las necesidades.

¿Cómo utilizaré esta tecnología en la clase? ¿Cómo será la dinámica? ¿Cómo la tecnología complementa los conceptos? y según la capacidad para desarrollar o buscar software: ¿Con que entorno, dinámico o estático? ¿Hay aplicaciones disponibles o se deben desarrollar?

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¿Cuándo? Aplicar la realidad virtual de forma excesiva no aporta en absoluto a mejorar la calidad del ciclo de aprendizaje. En esta etapa hay que buscar el punto de equilibrio en la cantidad de tiempo que se destinará al uso de las gafas. Como no es conveniente usarlas por tiempos prolongados, la idea es que en un lapso corto se logre un gran impacto que permita acoplar la experiencia con otra dinámica como podría ser la reflexión y/o el debate.

¿Cuál es el tiempo justo de utilización de esta tecnología?

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¿Son necesarias tantas gafas? En la definición de la cantidad de tiempo a usar esta tecnología es fundamental tener en cuenta la cantidad de gafas que se disponen y la cantidad de alumnos que asisten a clase. No es lo mismo disponer de una gafa por estudiante que sólo tener una para todos. Paradójicamente, las mejores dinámicas con esta tecnología se logran con pocos dispositivos. El número ideal es un equipo por grupos de 5 personas. De esta forma se favorece a que los alumnos conversen sobre la experiencia, reflexionen, compararen, aprendan y se diviertan juntos. Por otro lado, vivenciar la experiencia en grupo alienta la autorregulación en caso de problemas técnicos y facilita la dinámica al educador.


Afinidad Clases aburridas e intangibles con mucha teoría.

Objetivo de RV Motivar

Historias viejas

Expresarse y compartir experiencias

Mucha memorización

Contextualizar

Lejos de la realidad actual, qué sentido tiene en mi vida?

Innovar Comprender los hechos y su importancia histórica

Con

¿Cómo?

Momentos

Fotos 360º Videos 360º Videos juegos Recreaciones

Planificación del uso de la realidad virtual para la clase de historia con cardboard

Al estilo serie de Netflix, donde las clases tienen un componente narrativo y se sigue la trama del libro de texto. Cada capítulo comienza con RV de una foto o recreación del escenario histórico.

Al comienzo de cada clase durante 10 a 15 minutos para contextualizar la época, lugares, personajes, la guerra, etc.

Crear las clases con los componentes de una serie televisiva, personajes, trama, acción, comedia, drama, guerra, el sueño a alcanzar, etc. Luego el docente cuenta oralmente el capítulo (la lección) y por fin se debate y reflexiona en grupos sobre los acontecimientos, se responden preguntas y se especula qué pasará en el próximo capítulo.

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La idea Las clases de historia suelen resultar muy aburridas para los estudiantes por la falta de conexión con el presente. No encuentran una clara conexión con la vida actual y la relevancia de los hechos pasados. La mayoría de las veces el estudio de la historia se basa en la memorización de los hechos, personajes y las fechas de los acontecimientos.

Se utiliza la realidad virtual al comienzo de cada clase durante 10 a 15 minutos para contextualizar la época, lugares, personajes, la guerra, etc. La dinámica continúa luego cuando el docente cuenta oralmente el capítulo (la lección) y por fin se debate y reflexiona en grupos sobre los acontecimientos, se responden preguntas y se especula qué pasará en el próximo capítulo.

La idea es recrear la lógica de las series televisivas como las presentadas en Netflix, donde las clases tienen un componente narrativo y se sigue la trama del libro de texto. Cada capítulo (clase o lección) comienza con la utilización de la realidad virtual para sumergir a los estudiantes en contexto a través de una foto de la locación o una recreación del escenario histórico.

Incorporar la tecnología de realidad virtual en este caso ayudaría a motivar a los estudiantes a expresarse, compartir la experiencia y comprender los hechos y su importancia histórica.

Para lograr que las clases sean realmente motivantes se deben diseñar con los componentes de una serie televisiva. Es decir con los personajes, la trama, y particularidades como la acción, comedia, drama, guerra, el sueño a alcanzar, etc. Todo esto en realidad surge de los mismos libros de textos.

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Algunas iniciativas interesantes Existen iniciativas muy interesantes para utilizar en educación que facilitan aplicaciones de realidad virtual gratuitas y también pagas para ser utilizadas en el aula. Para trabajar con las gafas cardboard la plataforma Google Expedition propone más de 200 tours virtuales gratuitos alrededor del mundo y otras experiencias inmersivas como nadar con tiburones y una visita al espacio exterior. La iniciativa http://immersivevreducation.com/ ha ganado un premio VR Education Vision Awards por su producto de realidad virtual para Samsung Gear llamado Apollo 11, sobre la llegada a la luna. Otra aplicación interesante es el entrenamiento médico a través de simulación en realidad virtual llamado Virtual Reality Medical Training Simulation. En esta aplicación se hace un recorrido por un hospital donde se atienden pacientes con diferentes patologías mientras uno puede observar y aprender inmersivamente. Por último Titans of Space, es un viaje alrededor de nuestro sistema solar con información educativa acerca de los planetas mientras se viaja en una pequeña cáp-

sula espacial en una visita guiada. The Body VR, otra iniciativa que propone una aplicación para explorar el cuerpo humano a nivel microscópico. La ADN, la célula y todas sus partes, los virus, cómo atacan a la célula y cómo esta se recupera son partes de una aplicación muy completa y muy interesante para el abordaje de la biología. http://incell.nivalvr.com/ también propone un software para comprender a la célula pero en formato de video juego para cardboard.

Un futuro real La realidad virtual se va consolidando como una tecnología con mucho potencial para trabajar distintas disciplinas y será cada día más relevante en educación a medida que los dispositivos sean más potentes y más accesibles para todos. Queda en nuestras manos utilizarlo con sabiduría para enriquecer el aprendizaje.

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ANEXOS

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Plantilla del método de la RV

Objetivo de RV

Con

¿Cómo?

Momentos

Fotos 360º Videos 360º Videos juegos Recreaciones

Afinidad

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LICENCIA

Este libro tiene una licencia de uso Creative Commons Atribuciรณn no comercial y compartida 4.0 Internacional.

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