La realidad virtual en la educación

Page 1

Realidad Virtual en la educaciรณn

INNOVANDO EN CLASE


¿Qué es la realidad virtual (RV)? La realidad virtual es un entorno generado por la tecnología que pretende simular ciertos ambientes que pueden ser reflejo de la realidad en que vivimos o pueden ser imaginarios. La sensación que produce esta experiencia sobre la persona es la inmersión completa dentro de este entorno y la desconexión de la realidad.


Lo nuevo de lo viejo La realidad virtual no es una tecnología

Con la evolución del procesamiento de

reciente, la idea surge en 1965 cuando Ivan

imágenes, la reducción de los costos y el

Sutherland publicó un artículo titulado “The

aumento de la potencia del hardware, por

Ultimate Display” donde definía el concepto.

ejemplo en los smartphones, la realidad

Ya en los años 80’ la realidad virtual

virtual cobra fuerza nuevamente y esta vez

avanzaba a paso firme y uno de sus

promete estar disponible para todos.

principales usos fue el de los simuladores de

vuelo para entrenar a los pilotos. A finales de los años 80’ y durante los años

90’ continuó desarrollándose esta tecnología en cuanto a hardware y software pero los

costos eran muy altos.


Proyecciones de crecimiento del mercado de la RV La realidad virtual es una tecnologĂ­a que crece de forma exponencial y se masificarĂĄ en poco tiempo.

Bussines insider - http://www.businessinsider.com/virtual-reality-is-poised-to-explode-in-2016-2016-4


HARDWARE


Tipos de dispositivos Para utilizar la realidad virtual necesitamos de cierto equipamiento; cómo mínimo las gafas y un equipo que realice las tareas de procesamiento de imágenes/video como lo son el PC, la consola de juegos o un smartphone/tablet. En la actualidad ese equipamiento es quién determina la calidad de imagen/video del entorno de realidad virtual, la experiencia de inmersión y también el precio a pagar.

Existen tres tipos de dispositivos de RV Los de gama baja Los de gama media Los de gama alta



Cardboard Las cardboard fueron diseñadas originalmente por Google, luego copiadas por otros proveedores, y representan las gafas de realidad virtual más económicas del mercado. Están hechas de cartón y utilizan un smartphone para realizar el procesamiento de las imágenes. Su calidad es muy baja en

cuanto a prestaciones y comodidad pero su precio muy económico. En educación son la primera alternativa para acercar la realidad virtual al aula.



Samsung Gear VR Dentro de las gafas de realidad virtual de gama media encontramos a varios fabricantes con una diversidad de modelos con diferentes caracterĂ­sticas pero con prestaciones similares. Las diferencias con las cardboard son la calidad del material, la comodidad, las cintas de agarre ajustables, el ajuste de foco y los mandos de control laterales touchpad.

Las Samsung Gear VR funcionan sĂłlo con los smartphone modelos S5, S6 y S7.



HTC VIVE HTC Vive es un conjunto de dispositivos de realidad virtual cuya principal característica es que el procesamiento no se realiza por un smatphone sino a través de una PC. Esto le da mayor potencia y por ende realismo. Sus lentes tienen una resolución 2K y además permite seguimiento de movimientos e interactuar gracias a los comandos y los

sensores que vienen incluidos. Originalmente diseñados para video juegos en realidad se está transformando en la pionera en el gadget que permite inmersión completa en los entornos virtuales.


OCULUS Oculus VR es una compañía pionera que desarrolla tecnología de realidad virtual. Su primer producto es el Oculus Rift, el cual permite una experiencia inmersiva en realidad virtual. Fue adquirida por Facebook en el año 2014 y junto a Samsung crearon las Oculus

Rift VR. Sus productos de alta gama, que se conectan a PC, incluyen headset incorporados, alta definición y sensores de movimientos, entre otros.

¿QUÉ TAL LOS PRECIOS?

Precios


SOFTWARE


Tipos de entornos

Una vez que tenemos el hardware de realidad virtual, se necesita el software que crea o recrea el entorno donde estaremos inmersos. En principio existen dos grandes categorías, los entornos estáticos y los dinámicos.


Entornos estáticos de RV Son aquellos creados por una cámara de fotos de 180º o 360º o recreaciones digitales y que sólo permiten observar imágenes sin movimiento. En este tipo de entornos la interacción del usuario no es posible, sólo pueden observar en todas direcciones. De todas formas es muy impresionante, por ejemplo, poder ver imágenes en 360º de algunos lugares ícono de nuestro planeta.

Si bien las fotos panorámicas se pueden tomar con cualquier cámara, se han diseñado recientemente dispositivos con múltiples lentes que toman imágenes en todas las direcciones.


Entornos dinámicos de RV Son videos tomados por cámaras de 180º o 360º o creaciones digitales como video juegos que simulan o recrean un entorno dinámico (con movimiento) y permiten la interacción del usuario. La diferencia con la realidad es menor que en los entornos estáticos y resulta muy impresionante el grado de inmersión en que el usuario se sumerge.


¿Cómo crear los contenidos dinámicos? Para creaciones digitales dinámicas es necesario desarrollar (programar) mediante un framework específico. Cada uno de estos presenta diferentes grados de dificultad para su uso pero la tendencia es a simplificar la creación de contenidos de RV. Oculus SDK Unity OSVR

Las aplicaciones creadas deben ser previamente cargadas en las App Store para luego recién instalarlas y usarlas en el dispositivo de RV.

Si no queremos programar podemos buscar en la App Store a las empresas que ya están creando software de RV, algunos son gratuitos y otros pagos.


HERRAMIENTA PARA LA EDUCACIÓN


Realidad virtual en educación La realidad virtual presenta una excelente oportunidad para lograr en el aula una conexión con entornos que no podemos alcanzar en la vida real, ya sea porque no tenemos capacidad física, porque no tenemos recursos o porque es muy peligroso.

De esta forma el ciclo de aprendizaje alcanza un nivel que permite a los alumnos comprender la realidad de manera tangible y no a través de interpretaciones teóricas, además de incorporar la tecnología. http://zoem.com.ar/libro.html


La gran solución… La mayor parte de los involucrados en la educación en los tiempos que corren debaten cómo incorporar más tecnología en el aula, pero esto se quiere hacer como soporte de los viejos procesos de enseñanza. El resultado obviamente no es el ideal, los educadores no saben cómo dinamizar la clase, se sienten inseguros, la mayoría de alumnos se distraen y los resultados no son los ideales. La tecnología de realidad virtual debe entenderse como una herramienta para potenciar procesos de educación innovadores y no como la solución al obsoleto paradigma educativo que aún aplicamos.

¿Lo usamos todo el tiempo? No hay que tenerle miedo a la tecnología y mucho menos ponerse en contra porque de seguro será cada día más relevante en nuestras vidas. Pero hay que comprender también que no todo puede ser tecnológico, hay que buscar un punto de equilibrio. Ese punto se consigue planificando el uso de la realidad virtual dentro del ciclo de aprendizaje. Además de esto, no es recomendable utilizar las gafas durante periodos superiores a 45 minutos.


Incorporando la RV en la clase La incorporación de la realidad virtual en la clase debe ser consecuencia de un proceso planificado. Para esto comenzamos construyendo un mapa de empatía, que es un mapa de los pensamientos, sentimientos y actitudes del alumno frente a los contenidos de la materia en cuestión.

De este mapa deriva el objetivo de la incorporación de la RV. Luego se determina cómo llevarlo a cabo, es decir la narrativa digital que es transversal a los contenidos de la materia. Aquí también se definen los tipos de entornos a utilizar, estáticos o dinámicos. Por último se seleccionan los momentos en los cuales utilizar la RV y la forma de hacerlo.


Un ejemplo

Empatía Clases aburridas e intangibles con mucha teoría.

Objetivo de RV Motivar

Historias viejas

Expresarse y compartir experiencias

Mucha memorización

Contextualizar

Lejos de la realidad actual, qué sentido tiene en mi vida?

Innovar

Comprender los hechos y su importancia histórica

Con

¿Cómo?

Momentos

Fotos 360º Videos 360º Videos juegos Recreaciones

Planificación del uso de la realidad virtual para la clase de historia con cardboard.

Al estilo serie de Netflix, donde las clases tienen un componente narrativo y se sigue la trama del libro de texto. Cada capítulo comienza con RV de una foto o recreación del escenario histórico.

Al comienzo de cada clase durante 10 a 15 minutos para contextualizar la época, lugares, personajes, la guerra, etc.

Crear las clases con los componentes de una serie televisiva, personajes, trama, acción, comedia, drama, guerra, el sueño a alcanzar, etc. Luego el docente cuenta oralmente el capítulo (la lección) y por fin se debate y reflexiona en grupos sobre los acontecimientos, se responden preguntas y se especula qué pasará en el próximo capítulo.


www.zoem.com.ar info@zoem.com.ar


Links interesantes y bibliografía • http://www.streetviewvr.net/ • https://unimersiv.com/review/colosseum-vr/ • http://www.nytimes.com/2015/11/08/magazine/nyt-vr-how-to-experience-a-new-form-of-storytellingfrom-the-times.html?_r=0 • http://www.titansofspacevr.com/ • http://www2.gsu.edu/~artwgg/atmos.htm • https://forums.oculus.com/community/discussion/14900/virtual-egyptian-tomb-tomb-of-menna • https://www.youtube.com/watch?v=3MQ9yG_QfDA#action=share


Plantilla Planificación de la clase:

Objetivo de RV

Con Fotos 360º Videos 360º Videos juegos Recreaciones

Empatía

¿Cómo?

Momentos


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.