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INTRODUZIONE La rivista “BASIC DESIGN 1+2”, è il frutto del lavoro conseguito durante il corso di Basic Design nel primo e nel secondo semestre dell’anno accademico 2020-2021. Il Basic Design è la disciplina che getta le fondamenta per una corretta progettazione in ambito di design. Si parla per la prima volta di basic design in termini didattici nelle scuole tedesche di Ulm, Hochschule für Gestaltung e la Bauhaus di Weimar, come psicologia della Gestalt, dove la parola tedesca Gestalt significa forma, schema, rappresentazione. Detta anche psicologia della forma, studia i principi di semiotica, percezione visiva, colore, estetica, metodologia progettuale eccetera. È il pensiero teorico e metodologico che le sta alla base della progettazione, dove convergono ricerca formale ed espressiva col progetto e la propedeutica dello stesso. Uno dei principi di base di questa disciplina è che l’estetica diventa una conseguenza del buon progetto, il basic design, in sostanza, tramite un insieme di concetti teorici mette in equilibrio e fa interagire forma e funzione negli oggetti.
Francesca di Croce A.A. 2020-2021 Corso di Basic Design 1 e 2 Prof. Francesco Fumelli Prof.ssa Elisa Del Lungo
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INDICE 1
LAYOUT
p.8
Introduzione Formato Struttura Griglia Caratteri Copertina Indice
3
MASCHERINA
IMMAGINE COORDINATA Introduzione Biglietto da visita Carta intestata Buste da lettera Oggetti promozionali
2
TANGRAM
p.22
Introduzione Storia Sensazioni Questo sono io Impaginato
p.38
Introduzione Progetto
5
INDICE
4
LOGOTIPI
p.106
SCHEDE LEZIONE Neo Liberty Gae Aulenti Fratelli Castiglioni
AMBIGUE PERCEZIONI
p.138
Introduzione Tipologie di illusioni Elaborati grafici
p.48
Introduzione Tipologie di loghi Storia logo Gilette Logo geometrico Logo acronimo Logo natura Logo lettura multipla Logo libero
6
7
9
KIRIGAMI
p.124
ERRORI PROGETT. Introduzione Ago Multipresa
OGGETTO IL POSSIBILE
p.146
Introduzione Storia Sensazioni Questo sono io Impaginato
p.152
Introduzione Taglia e piega Simmetrie Liberi Narrazioni Eutropia Valdrada
11
8
10
SEDUTA
p.192
Introduzione Schizzi progettuali Parametric bench Quote
p.204
BIBLIO. SITOGRAFIA
p.210
6
7
1
LAYOUT
8
1.1 Introduzione
10
1.2 Formato
11
1.3 Struttura
12
1.4 Griglia
13
1.6 Caratteri
17
1.7 Copertina
19
1.8 Indice
21
LAYOUT
1.1
Introduzione
1.2
Formato Esistono molteplici tipi di formati standard per la realizzazione di prodotti grafici specifici, uno di questi è il formato ISO A, che si basa sul rapporto tra altezza e larghezza del formato, definito dalla radice quadrata di due (a : b = √2 = 1,414). I formati di tale sistema vanno dall’ A0 all’ A7. Il formato scelto per questa rivista è un A4 (21 cm x 29,7 cm), un formato molto comune nella stampa, poiché capace di organizzare in modo lineare e chiaro i contenuti. Se affianchiamo due formati A4 (figura in basso), quello che ne viene fuori è un altro tipo di formato standard, ovvero un A3 (29,7 cm x 42 cm).
riferimento che permettono di collocare gli oggetti in modo rapido e preciso e che assicurano coerenza visiva da pagina a pagina o da elemento a elemento. Per iniziare, è necessario stabilire gli standard predefiniti per garantire uniformità alla testata di un periodico, questo permette di rendere riconoscibile la rivista ed offrire un orientamento facilitato al lettore. Per esempio, fondamentali elementi sono: la testata, il titolo, il riquadro, il trafiletto e la didascalia. Il presente capitolo, è un metacapitolo, ovvero tratta, della rivista stessa, della progettazione e delle scelte di design delle varie sezioni. Vengono analizzati il formato delle pagine e la struttura della rivista, le griglie di impaginazione con esempi in base al contenuto e la scelta dei vari font.
297 mm
Il layout grafico riguarda l’impaginazione grafica, cioè il modo con il quale vengono gestiti i pesi dei contenuti (testi, immagini, video) in un determinato spazio, per poter realizzare prodotti quali dépliant, quotidiani, riviste, siti web ecc.. Il fine ultimo è riuscire a gestire lo spazio in modo da dare risalto al contenuto, senza tralasciare il fattore estetico. Che si tratti di un sito web o di una pubblicità da stampa, la cosa fondamentale è riuscire ad ottenere il giusto equilibrio tra funzionalità ed estetica. Questo vuol dire che il layout deve richiamare il gusto personale, ma soprattutto deve essere comprensibile, avere in evidenza i contenuti chiave del messaggio che si vuole trasmettere. Per riuscire ad ottenere un impaginato coerente e armonico, ci si pone il problema del posizionamento dei vari elementi di quest’ultimo, per questo si ricorre ad una griglia, una serie di linee di
A4 420 mm
297 mm
840 mm
10
11
LAYOUT
1.3
Struttura
1.4
Per pagina si intende ciascuna delle due facciate di un foglio che compongono un libro, un quaderno, una rivista, un catalogo, un giornale etc. La facciata ha lo stesso significato di pagina. Ogni foglio di un libro contiene due pagine/fac-
ciate. Dire un libro da 200 pagine significa dire un libro da 200 facciate. Una pagina ha diverse componenti strutturali, organizzate secondo alcune linee guida:
Giustezza della colonna
Altezza colonna
TESTA
CUCITURA
ESTERNO
PIEDE 20 mm
25 mm
MARGINI
I margini sono gli spazi tra il contenuto e il taglio del foglio, la loro dimensione varia a seconda del prodotto. I margini che sono al centro sono sempre più larghi (questo perché lo spazio interno della piega è poco visibile). La seguente rivista presenta margini superiori ed inferiori di 20 mm, un margine interno di 25 mm, tale soluzione serve proprio ad evitare errori di visibilità considerata la rilegatura e la vasta quantità di pagine) e uno esterno di 20 mm.
GRIGLIA
Una griglia (anche detta griglia tipografica o gabbia), è la struttura che sta sotto l’impaginazione. Serve a controllare ed organizzare il contenuto, all’interno della pagina o dello schermo, servendosi di linee orizzontali e verticali. In tal modo, consente al lettore di gestire meglio le informazioni che legge. Tale strumento è essenziale per dare coerenza e una disposizione appropiata ad ogni elemento nella pagina. Quasi tutte le impaginazioni richiedono una gabbia più flessibile di quella ad una colonna. Ad esempio quando sono presenti gerarchie complesse di testo (titolo, sottotitolo, paragrafo, sotto-paragrafo); oppure se vi sono combinazioni di testi ed immagini, che hanno bisogno di spazi differenti. Si passa così ad una gabbia con più di una colonna, includendo una certa quantità di spazio tra di esse.
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A
Griglia modulare utilizzata come mastro della rivista
Margine superiore
GRIGLIA MODULARE
Colonna
Per dare dinamismo alla pagina si usano immagini – o testi particolari – che ricoprono lo spazio di più colonne, creando una struttura molto varia. Le pagine che gestiscono molte informazioni aprono a nuovi orizzonti: oltre alle colonne, infatti, si possono inserire delle righe. E se le due cose convivono, si parla di gabbia modulare: una gabbia complessa formata dall’incrocio di righe e colonne, in cui gli spazi che si vengono a creare (come rettangoli o quadrati) sono appunto dei moduli. Al loro interno gli elementi hanno mille possibilità di disporsi.
Margine sinistro Margine destro
Margine inferiore
20 mm
Griglia
A
13
LAYOUT
1.4
Griglie
1.4
PAGINE DEI CAPITOLI
Griglie PAGINE DEI LOGHI E ALTRE
NUMERO CAPITOLO NOME CAPITOLO
IMMAGINE
INDICE
14
15
LAYOUT
1.6
16
Caratteri
Un insieme di caratteri studiati in modo coerente e secondo gli stessi principi formali, forma un carattere tipografico, il cui file viene chiamato font. Il carattere è una lettera, un segno di interpunzione o un simbolo. Quindi, ad esempio, la lettera “A” è un carattere. Questo a sua volta può essere composto da diversi glifi, come A, a, a o a, che saranno quindi glifi dello stesso carattere e dello stesso carattere tipografico.
Il termine font è trasposizione inglese del termine “fonte”, del francese medievale. Questa parola, che si pronunciava proprio “font” originariamente significava “fuso”, in riferimento alla macchina a caratteri mobili di Gutenberg che ricavava i caratteri, dalla fusione del metallo. I tipi di caratteri si possono suddividere in due categorie: con o senza grazie, (i caratteri graziati hanno delle terminazioni alla fine dei tratti delle lettere).
Helvetica
Garamond
ABCDEFGHIJKLMNO PQRSTUVWXYZ abcdefghijklmno pqrstuvwxyz 1234567890
ABCDEFGHIJKLMNO PQRSTUVWXYZ abcdefghijklmno pqrstuvwxyz 1234567890
Creato nel 1957 da un’idea di Max Miedinger un impiegato freelance, a cui era stato chiesto di pensare ad un set di caratteri sans serif (senza grazie) per una nuova linea tipografica per la fonderia svizzera Haas, portò dapprima il nome di Neue Haas Grotesk per poi diventare ufficialmente Helvetica. In poco tempo iniziò a comparire nei corporate brand, nella segnaletica, nelle stampe d’arte, ed in altri campi della comunicazione visiva fino a che vide il proprio apice con la Apple, che nel 1984 lo include tra i caratteri di sistema Macintosh, permettendone la diffusione anche nel versante della grafica digitale.
Nel 1530, Claude Garamond decise di adattare diversi modelli italiani di caratteri per dare vita a quello che, nel giro di poco tempo, diventerà il prototipo europeo di carattere. Quando, nel 1561, il tipografo transalpino muore, le sue matrici e i suoi caratteri vanno dispersi: solo una parte si salva, in quanto viene comprata da uno stampatore di Anversa, Cristophe Plantin. Sarà anche grazie a lui che il Garamond sopravviverà: non a caso, la sua stamperia, che attualmente è stata convertita in un museo, mantiene ancora alcuni modelli che sono ritenuti i riferimenti del Garamond originale.
17
LAYOUT
Caratteri
1.7
COPERTINA CAPITOLO
▶
Copertina
Per la copertina, mi sono ispirata ad un fumetto il più stilizzato e minimale possibile, per questo sono state d’ispirazione le opere di Pop Art, che nella loro varietà di colori saturi e forme, riescono comunque a comunicare l’essenza di ciò che
viene rappresentato. In questo caso ho scelto come soggetto la classica nuvoletta dei messaggi o dei fumetti, poiché simbolo di comunicazione e chiarezza. Qui sotto sono riportate alcune idee preliminari:
Nella copertina di ogni capitolo, vine utilizzato il font Helvetica Bold, nel numero che indica il capitolo viene utilizzata una dimensione di 116 pt, per l’indice 17 pt per i numeri e 20 per le scritte.
TITOLO ESERCITAZIONE
Il titolo di ogni esercitazione è scritto in Helvetica Bold 40 pt, mentre i numeri che precedono il titolo sono scritti in Helvetica Bold 30 pt.
▶
▶ CONTENUTO
▶
1.6
Il testo all’interno di ogni pagina è scritto in Garamond Regular 12 pt. Ogni contenuto è introdotto da un sottotitolo in Helvetica Bold 13 pt.
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19
Viene infine scelta la nuvoletta che presenta i toni: rosso, nero e grigio. Vengono scelte queste tonalità maggiormente neutre, poiché richiamano i colori presenti all’interno della rivista.
LAYOUT
Copertina
1.8
Indice
PALETTE DI COLORI
282727
D61D22
▶
EFEEEE
▶
1.7
20
Il numero, la pagina e il titolo del capitolo, sono scritti in Helvetica Bold (rispettivamente: 39 pt, 15 pt e 20 pt). Mentre il testo che elenca i vari argomenti all’interno, sono scritti in Garamond 12 pt.
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Per l’indice è stata realizzata una griglia che separa l’A4 in due colonne (simile alla griglia per i loghi, già vista su). Non vengono utilizzati altri colori, se non quelli già presenti nell’impaginato, così da poter rendere le due pagine chiare e immediatamente leggibili.
2
TANGRAM
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2.1 Introduzione
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2.2 Storia
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2.3 Sensazioni
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2.4 Questo sono io
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2.5 Impaginato
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TANGRAM
2.1
Introduzione
Il Tangram è un antico rompicapo cinese. Si tratta di un gioco apparentemente semplice, in grado di stimolare la creatività di chi ne entra a contatto. Per questo, tramite il tangram, il giocatore è invitato a ragionare continuamente sui
sette pezzi a disposizione, per poter creare svariate composizioni. Tale gioco si ottiene tramite un quadrato scomposto in sette parti detti ‘tan’: un romboide, cinque triangoli rettangoli isosceli, di cui due grandi, uno medio e due piccoli.
2.2
Storia
In un formato A4 verticale o orizzontale partendo da un tangram tradizionale, definire una storia dove dei personaggi costruiti ognuno utilizzando tutti pezzi del Tangram (le sette parti per ogni figura) compongano una storia di fantasia. È possibile delimitare l’area come se fosse
un fumetto, ma non è possibile utilizzare colori o scrivere testo. Tutte le forme devono essere del medesimo colore, o nero o grigio. Più sarà chiara la storia ed il senso, più sarà efficace l’esecuzione dell’esercizio.
Il Piccolo Principe Antoine de Saint-Exupéry
Nel ‘Il Piccolo Principe’ di Antoine de SaintExupéry, il narratore della storia è un pilota d’aerei precipitato nel deserto del Sahara, dove incontra un giovane fanciullo, biondo e bellissimo. I due fanno amicizia, mentre il pilota prova a riparare il proprio velivolo. Il giovane fanciullo racconta la storia che l’aveva portato fin lì all’a-
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viatore, così che lui stesso scopre che egli proviene da un altro pianeta, l’asteroide B-612. Il pianeta è minuscolo, talmente piccolo che si può guardare il tramonto per tutto il giorno solo spostandosi un po’. Il piccolo principe si prende cura del suo pianeta e di una rosa che ha coltivato e cresciuto con tanto amore.
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2.3
Sensazioni
In un formato A4 verticale, partendo da un tangram tradizionale, realizzare quattro diverse tavole “tematiche”. Ognuna inscritta dentro un quadrato con lato di 20 cm. Ognuna di queste figure in un diverso documento o tavola Illustrator. Sarà permesso usare tutti i sette pezzi del tangram liberamente (anche più
copie della medesima forma) e sarà possibile colorare liberamente sia le forme tangram che lo sfondo che le contiene. Con queste istruzioni costruire delle tavole grafiche che restituiscano queste sensazioni: stabilità e bilanciamento, dinamismo, rabbia ed infine, calma e rilassamento
Immagini di riferimento
STABILITÀ E BILANCIAMENTO
TANGRAM
RABBIA
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27
TANGRAM
2.4
Questo sono io
DINAMISMO
In un formato A4 verticale e partendo da un tangram tradizionale realizzare una tavola “tematica”. Lo sfondo potrà essere colorato e potranno essere usate quante copie dei 7 pezzi
del singolo tangram, colorandoli e disponendoli liberamente (i pezzi possono non essere completamente allineati ma devono comunque toccarsi). Il tema della tavola sarà: Questo sono io.
CALMA E RILASSAMENTO
Per l’illustrazione Questo sono io mi sono ispirata al cartone animato Ralph Spaccatutto. L’animazione racconta di un personaggio di un videogioco, Ralph, costretto per anni ad interpretare il ruolo del cattivo, ma con una mossa ardita, si lancia in un’avventura per dimostrare a tutti di essere un eroe dal grande cuore. I personaggi e la trama del cartone esprimono i miei interessi verso il mondo del videogioco, dell’animazione e dell’illustrazione.
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▶ Illustrazione ispirata alla principessa Vanellope nell’animazione Disney Raph Spaccatutto.
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IMPAGINATO
2.5
Impaginato
INFLUENZAMENTO DELL’ORDINE DI LETTURA Su un formato verticale, viene attribuito un colore piatto a piacere, dove vengono collocate le cinque cifre: 1,2,3,4 e 5, in ordine con un carattere tipografico a piacere e unico. Vengono poi inserite cinque aree verticali variabili. I vari numeri possono essere ingranditi e rimpiccioliti ma non possono essere deformati; inoltre possono essere ruotate, traslate e capovolte ma non devono né essere speculari, e né devono sovrapporsi
(così come anche le aree verticali in cui sono collocati).Così come lo sfondo, anche le cifre sono di un colore a piacere piatto ( si può optare per più colori per ogni cifra, l’importante è che i caratteri non si confondano con lo sfondo e che non siano più piccoli di 2 cm ). L’obbiettivo finale, è ottenere un elaborato dove si possa leggere un numero diverso da dodicimilatrecentoquarantacinque.
12 34 5
4
2 13
Nato nel 1939, Giovanni Anceschi, è stato fra i fondatori del movimento dell’Arte cinetica e programmata con il Gruppo T (un’arte che negli anni sessanta era già metamorfica, immersiva e interattiva). Come designer ha sviluppato in Italia e all’estero, progetti d’immagine coordina-
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5
ta, d’exhibition design, e alcuni esempi di multimedia, hypermedia e interaction design. È stato uno dei primi ad insegnare discipline del progetto di comunicazione nell’università italiana, ed il più importante docente di Basic Design in Italia.
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1
3
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IMPAGINATO
2.5
Impaginato
IMPAGINATO COMPLESSIVO
DALL’ELICA ALLA VESPA Come test di valutazione, progettare su un foglio di carta a quadretti un impaginato di 4 pagine (copertina/retrocopertina/due pagine di contenuti) basato sul grid system utilizzando i mate-
DALL’ELICA ALLA VESPA
V EE S SP PA A V
riali che sono stati allegati. Nell’impaginato dovrà essere inserito tutto il testo e tutte le immagini, in aggiunta sarà possibile inserire altri testi e altre immagini.
Corradino D’Ascanio Francesco Fumelli
IL PRIMO ELICOTTERO MODERNO E sempre per Piaggio - nel 1939 - D’Ascanio insiste nel realizzare un prototipo del primo elicottero “moderno” molto più maturo dei suoi precedenti e già simile a quelli attuali. Durante un bombardamento nel 1943 (in piena seconda guerra mondiale) questa macchina verrà parzialmente distrutta e solo nel 1949 - a guerra terminata - D’Ascanio potrà ricostruirla e migliorarla, arrivando al prototipo finale del PD3. Macchina che si alzò in volo nel 1950 e dimostrò ottime doti di guidabilità e stabilità.
Corradino D’Ascanio
L
V EE S SP PA A V Corradino D’Ascanio
’ing. Corradino D’Ascanio è noto come l’inventore della Vespa, lo scooter per antonomasia, nato nel 1946 dalla riconversione alla produzione civile della Piaggio, dopo la parentesi della guerra. Non è altrettanto noto che D’Ascanio, sedici anni prima (1930) riuscì per la prima volta al mondo a far volare un elicottero. Ed esiste un legame forte tra l’elicottero e la Vespa, o meglio tra il D’Ascanio progettista aeronautico e la filosofia della Vespa come mezzo di motorizzazione di un paese che si risollevava dopo una pesante guerra. D’Ascanio, dopo una carriera brillante nel settore aeronautico, in Italia e negli USA arriva a concretizzare nel 1930 il primo elicottero capace di volare davvero, ben quattro secoli dopo le irrealizzate e disegnate intuizioni di Leonardo Da Vinci. La prima commessa viene dal Ministero dell’Aeronautica, ma il Ministero stesso non vede ancora in quel veicolo ancora così apparentemente fragile una macchina adatta all’uso militare e i finanziamenti sono dirottati altrove. aeroplani, che si dimostrerà talmente efficace da essere diffusa ed acquistata da tantissime fabbriche di aerei in tutto il mondo.
▶ Per la prima di copertina, è stata realizzata un’illustrazione con l’ausilio di programmi come Procreate e Ilustrator, che riprendesse lo stile un po’ fumettato e stampa vecchio stile della Vespa, accentuandone i contorni e creando tridimensionalità tramite un chiaroscuro tratteggiato. In fine, sia il titolo, il sottotilo e la costola ripendono i colori della prima Vespa del 1946.
“Vespa è capace di immedesimarsi senza preconcetti nel pubblico per interpretarne le esigenze e richieste di una motorizzazione semplice e diffusa”
MP5 Paperino (1945), Prodotto a Biella durante la seconda guerra mondiale, ed ora conservato al museo Piaggio
NASCE LA VESPA Per realizzare la Vespa quindi riparte da zero, e affianca soluzioni tecnologiche di derivazione aeronautica (a lui note) come il telaio monotubo per la ruota anteriore a sostituire la forcella. Il telaio della vespa è un telaio di origine automobilistica, autoportante, leggero ma robusto e protettivo. Insomma il D’Ascanio ingegnere aeronautico affronta il tema scooter partendo da presupposti molto diversi dai concetti motociclistici. La prima Vespa prende forma nel 1945 e nel 1946 cominciano ad uscire gli esemplari di produzione dai nuovi stabilimenti Piaggio, appena ricostruiti.
UN VEICOLO A DUE RUOTE Finita la seconda guerra mondiale la Piaggio, oltre al problema di ricostruire gli stabilimenti bombardati, deve riconvertire la produzione in ambito civile dopo la produzione bellica. Enrico Piaggio conferisce nel 1945 a D’Ascanio, il compito di studiare un veicolo capace di rendere possibile ed economico il trasporto privato individuale. Il tema progettuale posto a D’Ascanio riguarda un veicolo a due ruote, poco costoso da produrre e facile da guidare. Enrico Piaggio mostra a D’Ascanio il Paperino, veicolo che Piaggio aveva già assemblato negli stabilimenti di Biella, proprio per cercare di realizzare uno “scooter” per uso generale.
IL PAPERINO Il prototipo dell’elicottero PD3
Da notare che il tutto avveniva ancora nel pieno disinteresse all’elicottero da parte dell’Aeronautica Militare, assai poco lungimirante, se si pensa al ruolo bellico fondamentale che tale veicolo assumerà solo pochi anni dopo (si pensi agli Apache nella guerra del Vietnam). Piaggio cesserà di li a poco ogni studio su questo tipo di velivolo, nonostante l’evoluzione netta ottenuta da D’Ascanio con il successivo PD4.
Il prototipo dell’elicottero PD4
Piaggio chiude quindi la sua avventura con l’elicottero per la mancanza di finanziamenti, curioso notare come tale veicolo farà invece - a partire dal 1952 - la fortuna della Augusta, altra azienda Italiana, che ne aveva visto e compreso le potenzialità.
D’Ascanio esamina il Paperino ma subito lo scarta, lo ritiene troppo motociclistico e in ogni caso rifiuta un progetto non da lui impostato. Per suo carattere è abituato a gestire un progetto da zero a disegnare e costruire le singole parti direttamente. Ma il Paperino è inadatto anche come concetto, Corradino D’Ascanio vuole un veicolo più comodo, con una maggiore protezione e che possa essere guidato senza sporcarsi i vestiti in ogni condizione meteo, dove si possa sedere con una posizione più automobilistica e dove sia agevole cambiare la ruota bucata se sia necessario farlo, anche grazie alla presenzadella ruota di scorta (un concetto prettamente automobilistico).
“Vespa è capace di immedesimarsi senza preconcetti nel pubblico per interpretarne le esigenze e richieste di una motorizzazione semplice e diffusa”
La vespa U 125 (1953), conosciuta come “utilitaria”, con cofano motore tagliato e parafango anteriore
IL SUCCESSO DELLA VESPA Un anno dopo la prima Vespa, esce la prima versione del motofurgone Ape, usava all’anteriore la struttura della Vespa cui veniva aggiunto un cassone multifunzionale al posteriore. Nel 1949 la Vespa giunge alla seconda serie e nel 1953 le Vespa prodotte saranno 600.000.
La Vespa U 125 del 1953
Nella quarta di copertina, viene realizzata ▶ una seconda illustrazione, riproponendo il continuo della prima Vespa ed infine viene riportata, in alto, una citazione dal testo interno.
La Vespa 125 Primavera del 1967
La prima Vespa (1946)
“UN VEICOLO SEMPLICE” A livello di design la Vespa non si mostrava aggressiva, la sua rotondità anzi la faceva percepire come veicolo rassicurante ed affidabile, adatto a percorsi sia stradali che sconnessi, non in difficoltà nelle dissestate strade di un paese appena uscito da un conflitto. Il rifiuto di D’Ascanio di partire da un mezzo precedente (il Paperino) gli ha permesso un approccio razionale e sintetico, centrato sugli elementi del problema. La Vespa è un prodotto di design concepito da una mente pragmatica, abituata a risolvere problemi di strutture leggere ed affidabili (come nei progetti aeronautici) ma capace anche di immedesimarsi senza preconcetti nel pubblico per interpretarne le esigenze e richieste di una motorizzazione semplice e diffusa, molto diverse dai concetti della “motocicletta” un veicolo complesso, difficile da guidare e costoso da manutenere, più “sportivo” e meno “turistico”. E Vespa è invece un veicolo strutturalmente semplice, facile da produrre e da manutenere, facilissimo da guidare. La sintesi perfetta del progetto Vespa è nella scocca portante, che risolveva al tempo stesso il problema della struttura e la tipologia della forma. La “morfologia” della Vespa è la sua struttura principale, una fusione tra funzione ed espressività raramente così presenti e integrate in un prodotto industriale.
La Vespa PX 125 del 1977
La Vespa si è sempre saputa rinnovare, anche a dispetto del suo restare sempre simile a se stessa, anche grazie a sapienti operazioni di marketing, campagne promozionali e pubblicitarie anche molto famose ed importanti di cui il Museo Piaggio conserva memoria nei poster, allestimenti speciali, ed altro materiale di promozione che costituisce una testimonianza dell’efficacia della buona comunicazione d’impresa. La Vespa insomma, deve molto all’elicottero ed è più simile ad una automobile che ad un motociclo di quanto si potrebbe pensare.
Francesca di Croce
Francesca di Croce
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Gharliera - 2020
3
MASCHERINA
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3.1 Introduzione
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3.2 Progetto
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MASCHERINA
3.1
Introduzione
La maschera è un manufatto o un indumento che si indossa per ricoprire l’intero viso o una parte di esso. Tale oggetto è capace di sintetizzare cultura e arte, in particolare nel teatro di tutto il mondo è diventata un costume e uno strumento di comunicazione fondamnetale, per la sua facoltà di nascondere la realtà e rivestirla di altri significati. Secondo Pirandello, in ogni persona vi sono più personalità e la maschera diviene quindi uno strumento per gestire la sua relazione con gli altri; per recitare nel teatro della vita. Oggi le mascherine
Zhijun Wang Ikea Mask 2020
3.2
annullano le identità e mettono in ombra la personalità di coloro che le utilizzano. In questi tempi di emergenza, questo oggetto, deve essere indossato da tutti, divenendo parte della nostra immagine. Come detto, la maschera è quindi lo strumento che permette di oscurare la personalità di un individuo per far emergere un’identità diversa, separata e inventata, per questo, può essere un oggetto che bene si presta ad esercitare la propria creatività. La mascherina che annulla, contro la mascherina che afferma.
Progetto
SILLY MONSTER MASK
COLORE E MATERIALE
L’idea era realizzare qualcosa di divertente da indossare, che potesse andare contro l’idea forzata della classica mascherina. Per questo, ho deciso di creare qualcosa di divertente, spiritoso e ricco di illustrazioni rappresentanti strani soggetti deformi e colorati. Dopo diversi tentativi, quello che ne è venuto fuori è un grande sorriso goffo e divertente, che con i suoi colori nitidi e sgargianti, ha il compito di far divertire chiunque la veda indosso. In conclusione, durante la realizzazione mi sono resa conto del fatto che non importa cosa indossi o cosa devi indossare, ma come lo fai.
La mascherina, con i suoi colori saturi, è stata pensata per tutti i tipi di incarnato, infatti i colori privilegiati, e scelti per la realizzazione sono: giallo, viola e azzurro. Per quanto riguarda i materiali, è stato utilizzato un panno di cotone riciclato da un vecchio lenzuolo (piegato in due per poter fungere da filtro), mentre le cordicelle che la tengono salda al viso, sono state riutilizzate da una mascherina usa e getta. Per quanto riguarda la parte decorativa, sono stati utilizzati i colori acrilici, mischiati ad un medium in grado di renderli indelebili su stoffa.
Hypebeast wiill.i.am. 2020 Gucci Billie Eilish 2020
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MASCHERINA
TAVOLA GRAFICA
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MASCHERINA
TAVOLA GRAFICA
COLORI
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FOTO CON MASCHERINA INDOSSATA
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LOGOTIPI
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4.1 Introduzione
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4.2 Tipologie di loghi
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4.3 Storia logo Gillette
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Logo geometrico
54
Logo acronimo
64
Logo natura
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Logo lettura multipla
84
Logo libero
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LOGOTIPI
4.1
Introduzione
Il Logo, o logotipo, è la rappresentazione grafica del nome di un prodotto o un’azienda, che contribuisce a distinguerli dai competitor, portando al riconoscimento da parte dei consumatori, spesso grazie all’uso di un lettering specifico e/o all’aggiunta di altri elementi visivi, come per esempio i pittogrammi. Il logo è spesso l’immagine che si tende a collegare più facilmente a un brand e perciò deve rispecchiare i suoi valori e obiettivi. Per poter creare un logo efficace, questo importante elemento della brand identity deve essere costruito in maniera strategica. Il logo per prima cosa deve essere facilmente riconoscibile sia in grandi che piccole dimensioni, visto che gioca un ruolo preponderante per brand recognition e brand awareness. Inoltre, non deve essere simile o comunque contenere
4.2
Tipologie di loghi Logo testuale
elementi simili al logotipo (o ad altri elementi di identità visiva) dei competitor: anche il colore troppo simile può creare confusione e a volte è proprio una sequenza di colori specifica a far distinguere il logo (come nel caso di Google, per esempio). Il logotipo, poi, deve essere in grado di rispecchiare l’identità del marchio, motivo per cui nel caso di grandi cambiamenti aziendali può essere necessario effettuare un rebranding che comprenda anche un adeguamento del logo ai nuovi obiettivi o caratteristiche del business. Esistono leggende o significati quasi “nascosti” dietro a molti loghi noti che includono elementi che riguardano la loro origine o provenienza; inoltre vi sono loghi più celebri sfruttati per il merchandising (si pensi al logotipo della Coca-Cola o della Ferrari, ormai presenti su oggetti di ogni tipo).
Il logo testuale o wordmark rappresenta il nome di un’azienda, istituzione o prodotto. Generalmente è composto da un semplice testo scritto in un particolare modo. La rappresentazione del nome diventa così un simbolo visivo identificativo di un particolare prodotto.
Logo acronimo/Monogramma
Il Monogramma o Lettermark è un Logo basato sulle lettere iniziali del marchio; esse vengono rielaborate graficamente fino ad ottenere un aspetto peculiare e unico. Questa è molto utile per i brand con nomi lunghi: con un Monogramma il marchio può essere riconosciuto anche su dispositivi e supporti piccoli, e poi riassociato velocemente al nome.
Logo simbolico
Il logo simbolico o pittogramma è un Logo prettamente visivo, formato da una immagine ben riconoscibile. L’icona dovrebbe essere sempre strettamente legata ad un elemento importante dell’azienda: il suo nome (la M di MC Donald’s), la sua funzione (la fotocamera di Instagram), la sua missione (il panda del WWF), o i suoi valori (lo swoosh di Nike).
50
51
LOGOTIPI
4.2
Tipologie di loghi
4.3
Storia logo Gillette
1901 - 1964
Logo astratto
Il Logo astratto ha le stesse caratteristiche del Pittogramma, ma con una differenza: l’immagine non rappresenta un elemento concreto, bensì una figura astratta (come l’ottagono della Chase Bank). La figura dovrebbe rimandare, in qualche modo, ad un’immagine o ad un concetto reale (come il logo di Pepsi, che ricorda la cola nella bottiglia).
Gillette, noto brand produttore di rasoi, è nato nel 1901 e da sempre ha improntato la propria comunicazione sull’idea di precisione. Il marchio ha effettuato vari cambiamenti nel tempo, riuscendo tuttavia a mantenere una grande coerenza comunicativa, ben visibile nonostante le modifiche eseguite sul logo.
1964 - 1974
Le prime versioni (dal 1901 al 1974) contenevano una freccia, elemento associabile al concetto di precisione, caratteristica fondamentale di un buon rasoio. Negli anni, però, vi sono stati altri riferimenti a elementi bellici per sottolineare maggiormente questo concetto: durante la prima guerra mondiale, per esempio, è stato introdotto dal marchio (allora noto come Gillette Safety Razor Company) un set per il servizio militare negli Stati Uniti, presentato come il regalo che ogni soldato avrebbe voluto avere. La metafora, chiaramente, riguardava la precisione delle armi usate dai militari nordamericani.
1974 - 1989
Logo emblema
L’Emblema rappresenta un Logo ibrido, in cui il nome del brand compare all’interno del simbolo. Gli elementi di un Emblema non sono mai isolati, anzi formano un’unica composizione; di conseguenza, l’Emblema stesso viene influenzato dal nome e dalle sue caratteristiche (come nel caso di Starbucks o BMW).
1989 - 2009
Logo mascotte
Dal rasoio che taglia la barba con l’accuratezza di una freccia in grado di raggiungere il centro del bersaglio, la rappresentazione grafica del marchio è diventata più minimalista e, attualmente, maggiormente riconducibile al prodotto. Il font attuale, proprio perché realizzato in italic e sans serif trasmette un senso di velocità e il taglio diagonale delle lettere “G” e “I” richiama il prodotto e la precisione della lama.
2009 - ora
Una mascotte è un personaggio illustrato che rappresenta l’azienda, perfetti quando si vogliono creare atmosfere salutari o attirare felicità. A volte il personaggio è rappresentato in maniera cartoonesca e molto divertente.
52
53
LOGO GEOMETRICO
STUDIO MATRICI GEOMETRICHE
Logo geometrico Composizione di forme geometriche su matrici geometriche.
55
LOGO GEOMETRICO
STUDIO DI ALCUNE COMPOSIZIONI
STUDIO DELLE DEFORMAZIONI GEOMETRICHE
56
57
LOGO GEOMETRICO
GRUPPI DI SIMMETRIA
VARIANTI CROMATICHE: SCALE DI GRIGI
SIMMETRIE ROTATORIE
000000 383838 444545
3A3A3A 585758 666867
666867 7B7B7B A2A0A0
888989 A09F9F BABABA
AAAAAA BFBEBE D2D2D1
BFBEBE D8D8D7 E2E2E1
SIMMETRIA TRASLATORIA
58
59
LOGO GEOMETRICO
VARIANTI CROMATICHE: COLORI
FF8200 FF9D5B FFD5BE
F2E4D1 E68D84 F4A658
DB2016 F17171 FFC5C4
F9D2C7 F5A487 4285A8
2389AF 383838 C2D9E5
769AB8 ED7C41 575EA8
60
EFFETTI TRIDIMENSIONALI E BIANCO/NERO
61
LOGO GEOMETRICO
TEXTURE
PROPOSTA FINALE
MODERN ART GALLERY VARIANTI DIMENSIONALI
Font utilizzato: Gill Sans Regular
62
63
LOGO ACRONIMO
STUDIO MATRICI GEOMETRICHE
Logo acronimo Composizione utilizzando le iniziali del proprio nome e cognome o, in alternativa, la denominazione di un ipotetico studio di design.
65
LOGO ACRONIMO
STUDIO DI ALCUNE COMPOSIZIONI
STUDIO DELLE DEFORMAZIONI GEOMETRICHE
66
67
LOGO ACRONIMO
GRUPPI DI SIMMETRIA
VARIANTI CROMATICHE: SCALE DI GRIGI
SIMMETRIE ASSIALI
000000 383838 444545
3A3A3A 585758 666867
666867 7B7B7B A2A0A0
888989 A09F9F BABABA
AAAAAA BFBEBE D2D2D1
BFBEBE D8D8D7 E2E2E1
SIMMETRIA TRASLATORIA
68
69
LOGO ACRONIMO
VARIANTI CROMATICHE: COLORI
444596 EC7151
99CDCD ED7EAC
F8AE33 0097AE
FACAAE BCAFD6
FFDC33 43A7DE
FAD1A5 879DD1
70
EFFETTI TRIDIMENSIONALI E BIANCO/NERO
71
LOGO ACRONIMO
TEXTURE
Texture illustrazioni
PROPOSTA FINALE
VARIANTI DIMENSIONALI
72
73
LOGO NATURA
STUDIO MATRICI GEOMETRICHE
Logo natura Composizione geometrica ispirandosi a forme naturali.
75
LOGO NATURA
STUDIO DI ALCUNE COMPOSIZIONI
STUDIO DELLE DEFORMAZIONI GEOMETRICHE
76
77
LOGO NATURA
VARIANTI CROMATICHE: SCALA DI GRIGI
GRUPPI DI SIMMETRIA
SIMMETRIE ROTATORIE
000000 383838
444545 706F6F
3A3A3A 585758
666867 9D9D9C
666867 7B7B7B
A2A0A0 DADADA
888989 A09F9F
BABABA DADADA
878786 C0C0BF
D7D8D7 EBEBEB
C0C0BF D7D8D7
E2E2E1 F1F1F1
SIMMETRIA TRASLATORIA
78
79
LOGO NATURA
VARIANTI CROMATICHE: COLORI
EFFETTI TRIDIMENSIONALI E BIANCO/NERO
45BBC2 88E1E1
B7DFE3 DBEEF0
62827D 62B5A9
B2A76E E1891E
2B6ED4 6D93E0
91AEEB C3D2F5
3773B9 AF7987
7881BC DF8732
D73738 E16D60
EA9788 F3C2B6
C5332E E07B49
F6A546 F2B883
80
81
LOGO NATURA
TEXTURE
PROPOSTA FINALE
VARIANTI DIMENSIONALI
82
83
LOGO LETTURA MULTIPLA
STUDIO MATRICI GEOMETRICHE
Logo lettura multipla Logo multisignificato senza alcun vincolo di matrice geometrica.
85
LOGO LETTURA MULTIPLA
STUDIO DI ALCUNE COMPOSIZIONI
STUDIO DELLE DEFORMAZIONI GEOMETRICHE
86
87
LOGO LETTURA MULTIPLA
GRUPPI DI SIMMETRIA
VARIANTI CROMATICHE: SCALA DI GRIGI
SIMMETRIE ASSIALI
000000
000000 585758
000000 7B7B7B
000000 BABABA
000000 C3C2C2
000000 D0DFD0
SIMMETRIA ROTATORIA
88
89
LOGO LETTURA MULTIPLA
VARIANTI CROMATICHE: SCALA DI GRIGI
EFFETTI TRIDIMENSIONALI E BIANCO/NERO
000000 432918 B17F49
000000 7D4E25
000000 7D4E25
000000 936037
000000 3F3F3E DADADA
000000 432918
90
91
LOGO LETTURA MULTIPLA
TEXTURE
PROPOSTA FINALE
VARIANTI DIMENSIONALI
92
93
LOGO LETTURA MULTIPLA
STUDIO LETTERING
LOGO E LETTERING
94
95
LOGO LIBERO
STUDIO MATRICI GEOMETRICHE
Logo libero Composizioni che permettano di attribuire al logo significati simbolici.
97
LOGO LIBERO
STUDIO DI ALCUNE COMPOSIZIONI
STUDIO DELLE DEFORMAZIONI GEOMETRICHE
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99
LOGO LIBERO
GRUPPI DI SIMMETRIA
VARIANTI CROMATICHE: SCALE DI GRIGI
SIMMETRIE ASSIALI
3C3C3B 585857 7D7C7C
716F6F 878787 A8A7A6
919191 B3B2B2 D0CfD0
9EA09F BFBDBE E2E2E1
AAAAAA D1D1D0 DEDEDD
C0C0BF DEDDED F6F6F6
SIMMETRIA TRASLATORIA
100
101
LOGO LIBERO
VARIANTI CROMATICHE: COLORI
000000 FDEB19
E6342A FCEB24
000000 4382C3
345DA7 E6342A
000000 E5087E
008D39 E6342A
102
EFFETTI TRIDIMENSIONALI E BIANCO/NERO
103
LOGO LIBERO
TEXTURE
PROPOSTA FINALE
VARIANTI DIMENSIONALI
104
105
5
IMMAGINE COORDINATA
106
5.1 Introduzione
108
5.2 Biglietto da visita
109
5.3 Carta intestata
112
5.4 Buste da lettera
116
5.5 Oggetti promo.
120
IMMAGINE COORDINATA
Introduzione
5.2
L’ espressione immagine coordinata appartiene al mondo della comunicazione visiva ed ha come oggetto la comunicazione di aziende, società, enti, associazioni e qualsiasi altra entità commerciale, sociale o concettuale che abbia tra i suoi bisogni quello di essere conosciuta da un determinato pubblico. In quanto immagine, si riferisce alla percezione che l’ambiente, inteso come gruppo di potenziali destinatari del messaggio, ha delle rappresentazioni visive dell’entità in questione. L’immagine diventa coordinata quando i differenti fenomeni comunicativi risultano coerenti l’uno con l’altro. Questa coerenza si riferisce tradizionalmente a elementi di comunicazione visiva quali, ad esempio, loghi, colori, caratteri
tipografici, impaginazione e presentazione grafica dei documenti, impostazione della comunicazione commerciale e promozionale.L’immagine coordinata è quindi il mezzo attraverso il quale, a prescindere dal numero, dalla complessità e dalle dimensioni di questi fenomeni comunicativi, l’immagine risultante è percepita all’esterno come proveniente dalla stessa entità. Questa coerenza semiotica rende più efficiente il processo comunicativo perché fornisce ai destinatari precisi punti di riferimento, ma soprattutto induce un processo di progressivo riconoscimento dell’azienda o del marchio (brand awareness) e della sua attività con conseguenze positive sul suo successo.
LOGO SCELTO
PALETTE COLORI
Biglietto da visita
Il biglietto da visita o biglietto di visita è una tessera, tipicamente in cartoncino, con nome e cognome spesso integrati da una serie di altri dati personali organizzati in un layout artistico originale e personalizzato. Le dimensioni del biglietto da visita possono variare, tuttavia, è meglio rispettare i formati standard. Per una questione di praticità le dimensioni più comuni per un biglietto da visita sono quelle di una carta di credito, ovvero 85×55 mm, facilmente posizionabile nelle tasche del portafogli o della borsa. Dato il formato, la disposizione degli elementi
deve comprendere tutte le informazioni fondamentalmente utili: il logo della società, nome e cognome del referente, titolare del biglietto, l’indirizzo della sede, i numeri di telefono ecc. Per quanto riguarda il supporto, la maggior parte dei biglietti da visita sono realizzati su cartoncino da 350 g/m², ma sono sempre più usati materiali particolari come plastica (PVC) da 300 micrometri (biglietti da visita metallizzati, trasparenti, bianchi, policristallo) e da poco anche il cartoncino gommato, che riscuote sempre più successo, talvolta con labbratura a specchio.
2389AF
51 mm
5.1
383838 C2D9E5
MODERN ART GALLERY
Carattere scelto: Gill Sans Regular
108
85 mm
109
BIGLIETTO E GRIGLIE
FRONTE
NOME INDIRIZZO RECAPITO
RETRO
LOGO
110
111
IMMAGINE COORDINATA
5.3
Carta intestata
La carta intestata è quel particolare foglio di carta che fornisce immediatamente informazioni sia circa il soggetto al quale è indirizzata la lettera, sia circa il mittente. Si chiama “intestata” proprio perché in cima (in testa al foglio) è presente il logo o il design identificativo dell’azienda o del professionista e, nella parte restante del foglio, c’è lo spazio vuoto che serve per contenere il testo di una lettera o un messaggio. Inoltre, serve sia per comunicare con i propri clienti, sia per presentarsi ai potenziali, sia per inviare fat-
CARTA INTESTATA E GRIGLIA
ture e fax. Per questo motivo deve sempre essere ben leggibile in ogni sua parte e apparire professionale. Nella carta intestata devono sicuramente comparire: - Logo - Nome azienda - Indirizzo della sede (legale/commerciale) - Numero di telefono e fax - E-mail
LOGO E NOME
INDIRIZZO E RECAPITO E-MAIL E TITOLARE TESTO
297 mm
FIRMA
420 mm
112
113
IMMAGINE COORDINATA
FOGLIO AUTONOMO
FOGLIO RELAZIONE
114
115
IMMAGINE COORDINATA
5.4
Buste da lettera
La busta è un prodotto postale, generalmente fatta di carta ed eventualmente con l’aggiunta di un pannello trasparente (pellicola traslucida in poliestere o materiali derivati) o di uno spazio vuoto comunemente detti “finestra”. Un altro fattore che caratterizza una busta è la possibilità di avere una chiusura autoadesiva con protezione strip o meno. Talvolta la busta dispone di un sistema di apertura facilitata collocato in corrispondenza di uno dei due angoli della parte
BUSTA CON FINESTRA
superiore. Il suo utilizzo principale riguarda l’invio di lettere o documenti sia essi per uso privato che commerciale (bollette, pubblicità, marketing, contratti, ...). La busta è utilizzata per mantenere la riservatezza nei riguardi dei contenuti spediti. Il formato più usato è DL (anche detto C6/5), misura 11 × 22 cm, e può contenere un formato A4 piegato in tre parti.
FRONTE
110 mm
MODERN ART GALLERY
RETRO Modern art gallery Via degli Orefici, 9 40124 Bologna, Italia + 39 657 865 4390
220 mm
MODERN ART GALLERY
40 mm
90 mm
116
117
BUSTA SENZA FINESTA
FRONTE
MODERN ART GALLERY
MODERN ART GALLERY
118
119
5.5
Oggetti promozionali
La pubblicità tramite gli oggetti promozionali è uno strumento di comunicazione attraverso il quale trasmettere l’identità aziendale, incrementandone la visibilità. L’oggetto pubblicitario, genera forti sensazioni a livello emotivo perché può essere toccato e utilizzato.
Un gadget è un oggetto funzionale apprezzato. Data la natura prettamente pubblicitaria del prodotto, esso è strutturato in modo da attrarre l’attenzione per il suo aspetto bizzarro, colorato e simpatico. I gadget tendono ad essere insoliti e abilmente disegnati rispetto agli oggetti di uso comune.
120
121
122
123
6
SCHEDE LEZIONE
124
6.1 Neo Liberty
126
6.2 Gae Aulenti
127
6.3 Fratelli Castiglioni
134
SCHEDE LEZIONE
6.1
Neo Liberty
6.2
Gae Aulenti
INTRODUZIONE AL NEO LIBERTY Verso la fine degli anni Cinquanta apre a Milano l’Osservatorio delle arti industriali, che in breve diventa un punto d’incontro per architetti, intellettuali, industriali e designer. Nel marzo del 1960 l’Osservatorio organizza una mostra dal titolo Nuovi disegni per il mobile italiano, che viene considerata la data d’inizio di un nuovo stile, definito Neoliberty, che contribuisce all’evoluzione del gusto nel campo del design italiano. Si tratta di una corrente che reagisce al Razionalismo, che era ormai diventato uno stile inter-
nazionale affermato in ogni campo progettuale e produttivo, ma che inizia anche ad apparire “scontato”. Tra gli espositori Vittorio Gregoretti, Lodovico Meneghetti e Giotto Stoppino (che presentano la poltroncina Cavour), Gae Aulenti (con la sedia a dondolo Sgarsul), Achille e Pier Giacomo Castiglioni (con la poltrona San Luca), Ignazio Gardella (Poltrona Digamma), Roberto Gabetti, Aimaro Isola e Giulio Drocco (Scrivania con struttura metallica) e Umberto Riva, Vittorio Bonacina (Chaise Longue).
Da sinistra: 1. Scrivania con struttura metallica di Roberto Gabetti, Aimaro Isola e Giulio Drocco 1970 2. Poltroncina Cavour di Vittorio Gregoretti, Lodovico Meneghetti e Giotto Stoppino 1959 3. Chaise Longue di Umberto Riva e Vittorio Bonacina 1960 4. Poltrona Digamma di Ignazio Gardella 1957
126
Gaetana Emilia Aulenti (1927-2012), conosciuta come Gae Aulenti, è stata una designer e architetta italiana, dedita all’allestimento e al restauro architettonico. Comincia la sua carriera da progettista in un momento di profonda evoluzione della cultura architettonica italiana. Subito dopo la laurea al Politecnico di Milano, si avvicina a due dei principali luoghi di elaborazione teorica sull’architettura dell’epoca: la rivista Casabella Continuità, diretta da Ernesto Nathan Rogers, con cui collabora tra il 1955 e il 1965, e lo IUAV – Istituto Universitario di Architettura di Venezia, dove lavora a partire dal 1960 come assistente di Giuseppe Samonà. La Casabella di Rogers è in prima linea nel promuovere il superamento di una visione monolitica e forzosamente internazionalista del Movimento Moderno. Prendendo le distanze dai maestri della modernità, che avevano trasformato l’etica in stile, Rogers si rivolge alla storia e al contesto (le “preesistenze ambientali”) come i riferimenti indispensabili
per il rinnovamento dell’architettura. È in questo contesto che si afferma il così detto movimento Neo liberty, a cui sono solitamente ricondotti una serie di progettisti dalle sensibilità e dai linguaggi per molti versi comparabili: i torinesi Roberto Gabetti e Aimaro Isola, Vittorio Gregotti, associato all’epoca con Lodovico Meneghetti e Giotto Stoppino, e anche Gae Aulenti. Da qui l’artista creerà pezzi come la Sgarsul Rocking Chair o la Locus Solus Outdoor Collection. In questo periodo cresce l’interesse per il design industriale che la porta a lavorare per importanti marchi di arredamento e a disegnare pezzi come la sedia April Foulding per Zanotta, il tavolo Jumbo per Knoll, la sedia 4794 per Kartell o il Tavolo con ruote per FontanaArte, selezionato per la collezione di design del MoMA.. Dallo zeitgeist dei tardi anni ’50, Aulenti deriva anche il suo interesse trasversale alle diverse scale della progettazione, che partecipano tutte alla costruzione dell’ambiente abitato inteso nella sua interezza.
127
SCHEDE LEZIONE
6.2
Gae Aulenti
“Quando è di moda il rosso, sento il desiderio irresistibile di vestirmi di verde”, diceva Gae Aulenti spiegando la scelta anticonformista di diventare architetto. D’altra parte sembra che la decisione fosse maturata per reagire alle prospettive e alle aspettative familiari.
Gae Aulenti - Sagarsul Rocking Chair 1962
“La tradizione non è qualcosa che si riceve in eredità, ma qualcosa che si costruisce ogni giorno” - Gae Aulenti La Sedia a dondolo Sgarsul di Gae Aulenti fu realizzata nel 1962 per Poltronova. Sgarsul e uno degli esempi manifesto del cosiddetto Neoliberty, per questo esprime perfettamente la forte contrapposizione al Razionalismo modernista: fondandosi sul recupero dei valori borghesi come ironica contestazione delle forme quotidiane, riprende spunti e citazioni colte o popolari dalle arti figurative e dalle esperienze del passato.
La sacca, accoglie il corpo, ha subito varie correzioni per consentire il minor numero di cuciture con un’imbottitura in gommapiuma entro un tessuto plastico. Come detto da Gillo Dorfles “È con oggetti come questo che si passa da un’era di geometricità rettangolistica ad una di sinuosità enveloppante”. Sgarsul è una seduta dal design elegante e senza tempo capace di arredare con stile qualsiasi ambiente.
128
129
6.2
Tramite il progetto New Domestic Land Scape al MoMA di New York, Gae Aulenti ha reso compatibile la progettazione di elementi modulari con l'idea di monumentalizzare l'arredo domestico, costruendo così, una serie di grandi piaramidi con sembianze domestiche, che hanno il compito di fungere da mensole e limitatori di spazio con l’aggiunta tre elementi modulari in plastica.
Gae Aulenti
Gae Aulenti - Lampada Pipistrello 1965 Il più famoso tra gli oggetti disegnati da Gae Aulenti è probabilmente la lampada Pipistrello (1965), prodotta da Martinelli Luce, ma nata come arredo site-specific per il negozio Olivetti di Parigi. Adriano Olivetti, per la quale Aulenti progetta anche lo showroom di Buenos Aires (1968), e Gianni Agnelli, di cui ristruttura l’appartamento milanese in Brera (1970), per poi diventare nei fatti l’architetto di famiglia, sono i due committenti fondamentali per il lancio della
sua carriera, tra gli anni ’60 e ’70. Nello stesso periodo, partecipa ad alcune grandi mostre, che la consacrano tra i protagonisti della sua epoca: la XIII Triennale di Milano (1964), dedicata al tempo libero e per la quale progetta (con Carlo Aymonino e altri) una parte di allestimento della sezione italiana, e la storica esposizione collettiva Italy. The New Domestic Landscape, curata da Emilio Ambasz al MoMA di New York nel 1972, (immagine in basso e a pagina 131).
130
131
6.2
Gae Aulenti
A partire dagli anni ’80, e nei decenni successivi, la carriera di Gae Aulenti è scandita da un lato dal disegno di alcuni prodotti poi diventati iconici (si pensi, tra tutti, al Tavolo con ruote del 1980), dall’altro da una sequenza di ristrutturazioni di edifici di grande pregio, quasi tutti a funzione museale. Il Musée d’Orsay (1986), immagine in basso, all’interno della stazione omonima di Parigi, è certamente la sua realizzazione più celebre. Il progetto è impostato sul dialogo tra l’antica volta a botte in ferro, dalla caratteristica trama a cassettoni floreali, e i volumi dei nuovi spazi espositivi, rivestiti in arenaria chiara che valorizza la luminosità dei dipinti impressionisti della col-
lezione. Risalgono alla stessa epoca l’allestimento del Musée National d’Art Moderne al Centre Pompidou di Parigi (1985), la ristrutturazione di Palazzo Grassi a Venezia (1986), sempre per gli Agnelli, e il progetto per il Museo Nacional d’Art de Catalunya di Barcellona (1996). Aulenti, continuerà negli anni successivi altre importanti creazioni, come Istituto Italiano di Cultura a Tokyo (2005), la progettazione di spazi pubblici, come l’ingresso alla stazione di Santa Maria Novella di Firenze (1990), la piccola piazza San Giovanni a Gubbio (2005), e la risistemazione di Piazzale Cadorna a Milano (2000), con il rifacimento della stazione che vi si affaccia.
L’architettura ha il compito di regolarsi rispetto al suo contesto. Non solo quello fisico, ma anche quello concettuale - Gae Aulenti
132
133
SCHEDE LEZIONE
6.3
Fratelli Castiglioni
ACHILLE CASTIGLIONI
6.3
Fratelli Castiglioni
PIER GIACOMO CASTIGLIONI
Achille Castiglioni (1918 - 2002), è stato un designer ed architetto italiano, ed un importante esponente della corrente Neo Liberty, insieme al fratello Pier Giacomo Castiglioni. Già nel 1940 si dedica ai test di produzione industriale insieme ai fratelli Livio e Pier Giacomo. Dopo essersi laureato in architettura nel 1944, dà inizio alla ricerca nel campo delle forme, delle tecniche e dei nuovi materiali con l’obiettivo di sviluppare un processo di design integrale.È uno dei fondatori di ADI nel 1956 e nel 1969 riceve l’autorizzazione dal Ministero dell’Istruzione per insegnare “Design Artistico per l’Industria”, è professore presso la Facoltà di Architettura di Torino fino al 1980, quindi professore di “Design Industriale”
a Milano fino al 1993. Dal 1950 si attiva nel campo della ricerca e della sperimentazione di allestimenti per esposizioni (Triennale di Milano, Montecatini, Agip, Rai). Al MoMA di New York sono esposte quattordici delle sue opere. Altre opere sono presenti nei musei di tutto il mondo. Tra il 1984 e il 1986 viene allestita una sua mostra personale organizzata dal Museum fur Angewandte Kunst (Vienna), poi presso l’Akademie der Kunst (Berlino), la Triennale di Milano (Milano), il Kunstgewerbe Museum (Zurigo), l’Haags Gemeentemuseum (L’Aia), il Circulo de Bellas Artes (Madrid) e il Centre Georges Pompidou (Parigi). Gli sono stati conferiti nove Compassi d’Oro.
134
Pier Giacomo Castiglioni (1913 - 1968), è stato un designer ed architetto italiano, ed un importante esponente della corrente Neo Liberty. Nel 1937 fonda lo studio “Architettura, Edifici Urbani e Ricerca nella Progettazione industriale” con il fratello Livio (che lascierà il posto al fratello Achille). Da quel momento, Pier Giacomo, Si laurea alla Facoltà di Architettura del Politecnico di Milano nel 1937 e collabora alla stesura di un libello sul Piano Regolatore di Milano: “Cinquanta piazze notevoli della futura Milano” con l’architetto Carlo Pagani nel 1938. Diventa poi docente e Assistente di Progettazione Architettonica e Professore di Disegno e Lavori Pubblici presso la Facoltà di Architettura di Milano e
successivamente membro del Consiglio dell’Associazione Architetti e della Commissione Edilizia del Comune di Milano. Espone in occasione di ogni Triennale di Milano dal 1940 in avanti aggiudicandosi diversi premi fino a diventare membro del Commitato Esecutivo. È membro di diverse giurie: dal ’56 al ’58 per “La Rinascente Compasso d’Oro”; La Triennale di Milano; concorso Formica-Domus, ecc. Inoltre, è particolarmente attivo in quanto curatore di installazioni espositive per istituti nazionali e internazionali e aziende leader partecipanti come: Montecatini, RAI, ENI, Triennale di Milano, ecc. Egli, inoltre, riceve diversi premi e riconoscimenti, tra cui il “Compasso d’Oro” dal 1955 al 1979.
135
6.3
Fratelli Castiglioni va con l’armonia delle sue forme, non a discapito della comodità, pur avendo una struttura molto rigida e spessori ridotti risulta molto comoda. Modularità: è composta da più componenti indipendenti (con diversi gradi di imbottitura) uniti fra loro da viti. I tre punti d’appoggio: sedile, schienale e poggiatesta, così strutturati permettono ad ogni parte del corpo di chi si siede di adattarsi perfettamente. Questa individualità dei componenti rendono la seduta, alla vista, armoniosa ed elastica nelle forme. Altra caratteristica della Sanluca è che una volta seduti, tutte le parti del corpo, ovunque appoggino, trovano possibilità di adattamento. Materiali: l’imbottitura è in schiuma poliuretanica (poliuretano espanso) le gambe invece sono in palissandro lavorate al tornio. Il rivestimento è in pelle, e dal 2004, da quando poltrona Frau ne ha acquisito i diritti produttivi, è in pelle Frau.
La Sanluca è nata per essere una poltrona comoda e da riposo. Infatti, tutti i punti d’appoggio, i braccioli ampi, l’inclinazione dei piani, la dimensione degli elementi, ogni cosa è pensata per ottenere il massimo del comfort: il corpo può rilassarsi senza sprofondare, mantenendo una posizione leggermente distesa. La sua progettazione avviene nel 1959 e ha richiesto uno sviluppo molto complesso, uno studio di formatura ottenuto con molteplici modellini, plastici di vario materiale, creta, gesso e infine legno. Il progetto della Sanluca ruota attorno a pochi concetti: Ergonomia: è alla base del progetto fin dall’inizio ed ha influenzato ogni altra caratteristica della seduta. produzione in serie: la poltrona è concepita per essere assemblata nei vari componenti che la compongono. Eleganza: bella è bella, una eleganza complessi-
Un buon progetto non nasce dall’ambizione di lasciare un segno ma dalla volontà di instaurare uno scambio, anche piccolo, con l’ignoto personaggio che userà l’oggetto Achille Castiglioni
Fratelli castiglioni - Sanluca 1960
136
137
7
AMBIGUE PERCEZIONI
138
7.1 Introduzione
140
7.2 Tipologie di illusioni
141
7.3 Elaborati grafici
143
AMBIGUE PERCEZIONI
7.1
Introduzione
7.2
Tipologie di illusioni Illusioni ottiche geometriche
molto contrastata e luminosa; cognitive, dovute all’interpretazione che il cervello dà delle immagini. Un caso tipico sono le figure impossibili e i paradossi prospettici. Un miraggio è un esempio di illusione naturale dovuta a un fenomeno ottico. La variazione nella dimensione apparente della Luna (più piccola quando è sopra la nostra testa, più grande quando è vicina all’orizzonte) è un’altra illusione naturale; non si tratta di un fenomeno ottico, ma piuttosto di un’illusione cognitiva o percettiva. Illusioni scoperte o sviluppate comprendono il cubo di Necker e la griglia di Hermann. Comprendere questi fenomeni è utile allo scopo di comprendere le limitazioni del sistema visivo umano!
Un’illusione ottica è una qualsiasi illusione che inganna l’apparato visivo umano, facendogli percepire qualcosa che non è presente o facendogli percepire in modo scorretto qualcosa che nella realtà si presenta diversamente. Le illusioni ottiche possono manifestarsi naturalmente o essere dimostrate da specifici trucchi visuali che mostrano particolari assunzioni del sistema percettivo umano. Dalla base al meccanismo che ne è causa quindi, si hanno tre categorie di illusioni: ottiche, quando sono causate da fenomeni puramente ottici e pertanto non dipendenti dalla fisiologia umana; percettive, in quanto generate dalla fisiologia dell’occhio. Un esempio sono le immagini postume che si possono vedere chiudendo gli occhi dopo avere fissato un’immagine
Sono illusioni cognitive in cui viene percepita erroneamente la geometria dell’immagine o parte di essa. Per esempio linee parallele vengono percepite come divergenti, convergenti o curve. In altri casi due elementi che hanno la stessa dimensione sono percepiti con dimensione differente. L’effetto può essere causato perché un’area di colore chiaro è percepita come più ampia dell’ area scura.
Illusioni prospettiche
Per rappresentare le immagini tridimensionali su una superficie piatta si utilizzano tecniche di proiezione prospettica. Il cervello umano tende a costruire la rappresentazione ritenuta più normale, oppure rimane incerto tra due possibili situazioni, come nel cubo di Necker in cui le due facce di eguali dimensioni in modo che non si a possibile capire quale è quella posteriore e quella anteriore.
Illusione colore
In questa categoria di illusioni particolari giochi di contrasto inducono a giudicare di colore o livello di grigio differente due aree che in realtà sono identiche come nel caso della scacchiera di adelson o nell’ esempio qui a fianco. La barra al centro appare di diversi colori anche se in realtà è costituita dallo stessa tonalità di grigio.
Il triangolo di Kanizsa è basato sul principio della pregnanza, descritta per la prima volta nel 1955 dallo psicologo italiano Gaetano Kanizsa.
140
141
AMBIGUE PERCEZIONI
7.2
Tipologie di illusioni
7.3
Elaborati grafici
Illusioni di completamento
In alcune illusioni si percepiscono delle parti che non esistono. In alcuni casi è fisiologica, come nell’illusione della griglia scintillante, effetto spiegabile con il processo neurologico chiamato inibizione laterale. L’intensità luminosa percepita di un punto è data dai neuroni centrali. Nelle intersezioni l’area circostante è più chiara che non nei tratti di linee, la zona centrale appare più scura.
Illusioni di movimento
In queste illusioni si percepisce un movimento di alcuni elementi dell’immagine che ovviamente, essendo stampati su un foglio di carta sono necessariamente immobili come ad esempio nell’immagine che segue. Altre illusioni sono quelle che si riferiscono alle diverse modalità con le quali si può percepire il movimento stesso, come, ad esempio, il senso di rotazione della nota Ballerina girevole.
Figure ambigue
Si tratta di immagini con due o più possibili figure distinte osservabili. Le singole figure possono essere viste a seconda del punto di vista, ed in tale caso la percezione è oggettiva, oppure a seconda delle aspettative, quindi la natura dell’illusione è psicologica e soggettiva. È lo stesso fenomeno che induce a vedere un viso nel disco della Luna o immagini mistiche in macchie di umidità.
▶
142
143
Illustrazione con effetto cinetico, Francesca di Croce
AMBIGUE PERCEZIONI
7.3
Elaborati grafici
▶ Illustrazione con effetto dell’anamorfosi, Francesca di Croce
L’anamorfismo è un effetto di illusione ottica per cui un’immagine viene proiettata sul piano in modo distorto, rendendo il soggetto originale riconoscibile solamente se l’immagine viene osservata secondo certe condizioni, ad esempio da un preciso punto di vista o attraverso l’uso di strumenti deformanti.
Il soggetto originale può essere una figura piana oppure un oggetto tridimensionale. Nel secondo caso, l’osservatore dell’anamorfismo percepirà la figura come tridimensionale. In altri casi la visione è possibile utilizzando uno specchio curvo (ad esempio cilindrico o conico).
144
145
8
OGGETTO IMPOSSIBILE
Escher - Stelle 1948 146
8.1 Introduzione
148
8.2 Oggetto impossibile
149
OGGETTO IMPOSSIBILE
8.1
Introduzione
Un oggetto impossibile è un oggetto che non può essere costruito nella realtà tridimensionale perché in contrasto con le leggi della geometria, sebbene sia possibile disegnarne una rappresentazione bidimensionale. La percezione dell’immagine bidimensionale come oggetto verosimile rappresenta un paradosso ed è per questo una illusione ottica di tipo cognitivo.
In realtà diversi oggetti impossibili possono essere approssimativamente costruiti in tre dimensioni impiegando qualche trucco prospettico, come nell’esempio del cubo impossibile. L’artista olandese Maurits Cornelis Escher ha prodotto diverse opere in cui oggetti impossibili sono alla base dell’architettura di edifici e paesaggi fantastici.
8.2
Oggetto impossibile
1)
2)
L’oggetto impossibile diventa possibile. ▶ I due pezzi di legno non si collegano, ma con l’ausilio di una particolare inquadratura (figura 1) si crea un’illusione in grado di farcelo credere, rendendolo così impossibile.
Escher - Stelle 1948 148
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9
KIRIGAMI
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9.1 Introduzione
154
9.2 Taglia e piega
155
9.3 Simmetrie
170
9.4 Liberi
174
9.5 Narrazioni
182
9.6 Eutropia
183
9.7 Valdrada
188
KIRIGAMI
9.1
Introduzione
Il Kirigami è una tecnica orientale di intaglio e piegatura della carta per ottenere forme tridimensionali a partire da un unico foglio, senza asportare pezzi. Il significato del termine deriva dal giapponese “kiru” che significa tagliare e “kami” che significa carta. L’esericitazione mira a comprendere come passare dal piano al volume, tramite serie di tagli e piegature che consentono di arrivare a forme tridimensionali partendo
9.2
Taglia e piega
proprio da una bidimensionale come un foglio di carta. Per questa esercitazione è stato importante servirsi delle esperienze condotte durante i corsi di Basic 1 e Morfologia generativa. Per poter riuscire nel completamento dell’esercitazione, bisogna partire da forme base che consentiranno successivamente di arrivare a oggetti sempre più elaborati e complessi come piccole sculture o scenografie.
Basic 1
Piega a monte Piega a valle Taglio
Basic 2
Piega a monte Piega a valle Taglio
Ullagami - Quadroid Cascade
154
155
KIRIGAMI
9.2
Taglia e piega
9.2
Taglia e piega
Basic 3
Piega a monte Piega a valle Taglio
Basic 5
Piega a monte Piega a valle Taglio
Basic 4
Piega a monte Piega a valle Taglio
Basic 6
Piega a monte Piega a valle Taglio
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KIRIGAMI
9.2
Taglia e piega
9.2
Taglia e piega
Variante 1 Basic 3
Piega a monte Piega a valle Taglio
Variante 1 Basic 4
Piega a monte Piega a valle Taglio
Variante 2 Basic 3
Piega a monte Piega a valle Taglio
Variante 2 Basic 4
Piega a monte Piega a valle Taglio
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KIRIGAMI
9.2
Taglia e piega
9.2
Taglia e piega
Fantasia 1 Basic 3
Piega a monte Piega a valle Taglio
Fantasia 1 Basic 4
Piega a monte Piega a valle Taglio
Fantasia 2 Basic 3
Piega a monte Piega a valle Taglio
Fantasia 2 Basic 4
Piega a monte Piega a valle Taglio
160
161
9.3
Simmetrie
Piega a monte Piega a valle Taglio
Simmetria bilaterale Viene ribaltato il modulo rispetto all’asse verticale del foglio.
162
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165
9.3
Simmetrie
Piega a monte Piega a valle Taglio
Simmetria traslatoria Viene traslato il modulo di patenza lungo un asse orizzontale.
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9.3
Simmetrie
Piega a monte Piega a valle Taglio
Ribaltamento di un semipiano Viene ribaltato un modulo rispetto al suo piano originale.
170
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9.4
Liberi
Piega a monte Piega a valle Taglio
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9.4
Liberi
Piega a monte Piega a valle Taglio
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KIRIGAMI
9.5
Narrazioni
LE CITTÀ INVISIBILI
ma, che la sua corruzione è troppo incancrenita perché il nostro scettro possa mettervi riparo, che il trionfo sui sovrani avversari ci ha fatto eredi della loro lunga rovina», i racconti di Marco Polo costituiscono per il Gran Khan il miglior mezzo per avere un quadro dettagliato di ciò che accade all’interno dello sconfinato territorio del quale è sovrano.
Italo Calvino Le città invisibili non è altro che l’immaginario resoconto che il veneziano Marco Polo fa all’imperatore dei tartari, Kublai Khan, delle città disseminate sull’immenso territorio dell’Impero. Nel «momento disperato in cui si scopre che quest’impero che ci è sembrato la somma di tutte le meraviglie è uno sfacelo senza fine né for-
9.6
Eutropia
«Entrato nel territorio che ha Eutropia per capitale, il viaggiatore vede non una città ma molte, di eguale grandezza e non dissimili tra loro, sparse per un vasto e ondulato altopiano. Eutropia è non una ma tutte queste città insieme; una sola è abitata, le altre vuote; e questo si fa a turno. Vi dirò ora come. Il giorno in cui gli abitanti di Eutropia si sentono assalire dalla stanchezza, e
nessuno sopporta più il suo mestiere, i suoi parenti, la sua casa e la sua via, i debiti, la gente da salutare o che saluta, allora tutta la cittadinanza decide di spostarsi nella città vicina che è lì ad aspettarli, vuota e come nuova, dove ognuno prenderà un altro mestiere, un’altra moglie, vedrà un altro paesaggio aprendo la finestra, passerà le sere in altri passatempi amicizie maldicenze.»
Piega a monte Piega a valle Taglio Eda Akaltun - Bauci, illustrazione 2018
182
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185
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187
9.7
Valdrada
«Gli antichi costruirono Valdrada sulle rive di un lago con case, tutte verande una sopra l’altra e vie alte che affacciano sull’acqua i parapetti a balaustra. Così il viaggiatore vede arrivando due città: una diritta sopra il lago e una riflessa capovolta. Non esiste o avviene cosa nell’una Valdrada che l’altra Valdrada non ripeta, perché la città fu
costruita in modo che ogni suo punto fosse riflesso dal suo specchio, e la Valdrada giù nell’acqua contiene non solo tutte le scanalature e gli sbalzi delle facciate che s’elevano sopra il lago ma anche l’interno delle stanze con i soffitti e i pavimenti, la prospettiva dei corridoi, gli specchi degli armadi.»
Piega a monte Piega a valle Taglio
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10
SEDUTA
192
10.1 Introduzione
194
10.2 Schizzi progettuali
195
10.3 Parametric bench
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10.4 Quote
200
SEDUTA
10.1
Introduzione
CONCEPT
10.2
Schizzi progettuali
OLEG SOROKO
In questa sezione veine progettata una seduta in legno. Tale panca è concepita per una produzione industriale, con montaggio che potrà essere fatto anche dall’acquirente. Le connessioni tra le diverse componenti devono quindi permettere in questo caso lo smontaggio e il montaggio. L’esercitazione ha il fine, a partire dalla proposta di un oggetto semplice e utilizzando un materiale tradizionale, di sviluppare conoscenze relative alla costruzione di oggetti, attraverso un utilizzo appropriato dei materiali, adeguate soluzioni costruttive, corrette rappresentazioni grafiche.
Per la realizzazione della panca in legno, mi sono ispirata alla collezione di mobili parametrici creata alcuni anni fa dall’artista digitale Oleg Soroko. I mobili di questa collezione sono costituiti da diverse lastre in successione di forma non lineare e dinamica, realizzate in compensato e ricoperte di olio. Queste panche sono anche sculture e una volta installate diventano immediatamente dominanti nello spazio. Alcune panchine si trovano nelle strade di New Arbat a Mosca, così come negli uffici di tutto il mondo e all’aeroporto internazionale di Muscat in Oman.
Oleg Soroko - Scate Chair 2014
194
195
SEDUTA
10.2
Schizzi progettuali
196
10.3
Parametric bench
197
SEDUTA
Parametric bench ▶ Per bloccare e tenere in equilibrio i diversi moduli della seduta, vengono utilizzati tre tubolari (uno curvo e due retti nella pare bassa) in acciaio. Questi ultimi sono bloccati al modulo di partenza e all’ultimo tramite un incastro a vite. ▶ Il materiale utilizzato per la realizzazione della seduta è legno di abete bianco. Si tratta di un legno di colore chiaro, ampiamente impiegato in falegnameria, utilizzato per costruzioni di interni (arredamenti) ed esterni. Questo non possiede resina poiché presente solo nella corteccia, garantisce così resistenza e portata statica ed una elevata attitudine all’ impregnazione di tinte.
10.3
Parametric bench
Tutti i tubolari vengono in- ▶ seriti in un incastro piatto e fermati da quattro viti ortogonali. L’incasto è posto all’interno (così che i tubolari vengano nascosti) ed è a sua volta fissato all’ultimo modulo tramite un tappo avvitato.
▶
10.3
198
199
Perché ci possa essere il giusto distanziamento tra un modulo e l’altro, ci si serve di lamelle di acciaio sanitanato, che una volta infilate nei vari tubolari, si ottiene un distanziamento tra un modulo e l’altro pari a 1.3 cm.
SEDUTA
10.4
Quote
10.4 245
Quote
Tubolari all’interno della seduta
Ø5
Ø5
Ø64
1.3
1.8
45
92
92
245
▶
Scale 2:1
245
Ø103
Ø108
▶
I tre tubolari in acciaio sono presenti nella parte superiore (quello curvo) e in basso (i due retti).
Assonometria isometrica 30°
Panca frontale
70
La seduta in legno presenta 79 mo- ▶ duli differenti che seguono un andamento ondulato e irregolare fino alla fine. Questa irregolarità ha la funzione di dare movimento e “vita” all’oggetto, facendolo apparire amichevole agli occhi di chi lo osserva. Tubolari
200
201
I tre tubolari servono a dare bilanciameto e stabilità alla panca. Essendo cilindrici, presentano un diametro di 5 cm.
SEDUTA
▶
MODELLINO
MODELLINO
Il modellino della panca è stato realizzato in stampa 3D, in resina bianca. Infine è stato dipinto ad acrilico.
202
203
SEDUTA
MODELLINO
MODELLINO
204
205
11
ERRORI PROGETTUALI
206
11.1 Introduzione
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11.2 Ago
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11.2 Multipresa
210
Introduzione
Ago
logie di errori vengono affrontate, per esempio, nella caffettiera del masochista celebre libro di Donald Norman o affrontati dalla designer e architetto Katerina Kamprani che ha realizzato un progetto ironico su alcuni oggetti. Nel seguente capitolo vengono analizzati due oggetti di uso quotidiano che secondo noi presentano degli errori di progettazione attraverso una documentazione fotografica dell’errore, una relazione sulla soluzione e una rappresentazione grafica
A
Jacques Carelman - Caffettiera del Masochista 1969
▶
Quante volte ci troviamo di fronte a degli oggetti la cui morfologia ci appare complessa o che i materiali di cui sono costruiti non siano adatti all’uso a cui sono destinati. Materiali errati,morfologie complesse, packaging possono rendere un oggetto meno pratico di come potrebbe essere. Questi errori non vengono solitamente presi in considerazione in fase di progettazione, ma con alcuni miglioramenti si potrebbero migliorare le capacità e le prestazioni. Queste tipo-
11.2
Spesso si trova molta difficoltà nel riuscire ad infilare subito il filo nell’ago, tale problema si genera per via della piccola apertura all’estremità dell’oggetto. Tale fessura non può essere particolarmente ingrandita, poiché ostacolerebbe il passaggio dell’ago e del filo durante il momento di cucitura, per questo al massimo può essere allungato, ma cumunque risulterebbe molto stretto per riuscire a infilare il filo alla prima.
▶
11.1
Una soluzione molto semplice potrebbe essere quella di rendere la testina dell’ago flessibile, facendola per esempio in un materiale morbido. Il design mantiene la forma comune di un ago, ma la testa dell’ago è in gomma. Usando l’elasticità della gomma, quando si preme la parte superiore della testa (B), il foro si allargherà in modo da poter far passare il filo molto più facilmente rispetto a un comune ago di acciaio, una volta che non si applica più pressione sulla testa, l’ago ritorna alla sua forma normale (A).
B
Katerina Kamprani - The Uncomfortable 2016
208
209
Multipresa
BIBLIOGRAFIA Massimo Vignelli, Il canone Vignelli, Post media Book, 2012 Francesco Fumelli, Appunti di Basic Design, Volumi 1 e 2, ISIA Firenze, 2016
▶
Edmondo Palutan, Monografie dei legni con 40 campioni di vero legno, Palutan, 1970
La multipresa è un oggetto molto utile quando si tratta di avere diversi oggetti elettronici in casa. Purtroppo, per quanto sia estremamente utile è anche scomodo in caso di spine particolarmente grandi, che quindi non hanno abbastanza spazio per inserirsi tra le altre. Inoltre, sembra che i vari inviti non bastino mai, o che siano troppi, diventando così un oggetto ingombrante.
▶
11.2
Una soluzione potrebbe essere quella di trovare un sistema per cui i vari pezzi girino magari su un pezzo metallico cilindrico che consenta loro di attaccarsi e la mobilità continua per poter ottenere spazio per le spine grandi. Tale oggetto fa in modo di combinare vari pezzi tra loro, si posso aggiungere o togliere in perfetto stile lego.
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Francesca di Croce A.A. 2020-2021 Corso di Basic Design 1 e 2 Prof. Francesco Fumelli Prof.ssa Elisa Del Lungo
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Francesca di Croce A.A. 2020-2021 Corso di Basic Design 1 e 2 Prof. Francesco Fumelli Prof.ssa Elisa Del Lungo
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