Résumé mémoire

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Faculté des Lettres, Arts et Sciences Humaines Université de Nice Sophia Antipolis

Le double jeu des jeux vidéo Entre dispositif ludique et média de communication Franck DESSONS – N°: 21007352

Sous la direction de Madame Valentina Tirloni et Monsieur Jean-­‐Max Noyer Master 1 Information – Communication 2014 – 2015


Sommaire Remerciement ....................................................................................... Erreur ! Signet non défini. Sommaire ............................................................................................................................................. 1 INTRODUCTION .................................................................................................................................. 2 Partie 1 : Le « jeu » au fil du temps et des technologies ....................................................... 7 1.1. Qu’est ce que le jeu ? ............................................................................................................... 7 1.1.1. Définition du jeu ................................................................................................................................. 7 1.1.2. Etude sur le jeux vidéo .................................................................................................................. 19 1.1.3. Le jeu, un sujet controversé ........................................................................................................ 26 1.2. L’évolution du jeu par Internet ......................................................................................... 36 1.2.1. Les mutations du jeu ...................................................................................................................... 37 1.2.2. Les pratiques du jeu ....................................................................................................................... 48 1.3. Les mondes virtuels des jeux vidéo ................................................................................. 54 1.3.1. La notion de virtuel ......................................................................................................................... 54 1.3.2. L’identité virtuelle ........................................................................................................................... 62 Partie 2 : La dimension sociale des jeux en ligne : le cas des MMORPG. ...................... 68 1.4. Le jeu en tant que support de communication ............................................................ 68 1.4.1. Les moyens de communication ................................................................................................. 69 1.4.1.1. Moyens de communication dans le jeu .......................................................................................... 69 1.4.1.2. Moyens de communication hors jeu ............................................................................................... 72

1.5. La socialisation dans le virtuel ......................................................................................... 75 1.5.1. Le lien social dans le jeu ............................................................................................................... 76 1.5.2. Le jeu vidéo, un liant électronique ........................................................................................... 78 1.5.3. Les Liens faibles créent une socialité forte ........................................................................... 79 1.6. L’intégration sociale par le jeu .......................................................................................... 83 1.6.1. L’utopie ou l’idéal imaginaire du lien social ......................................................................... 86 1.7. Les communautés en ligne ................................................................................................. 89 1.7.1. Le concept sociologique de communauté ............................................................................. 89 1.7.2. Les communautés virtuelles ....................................................................................................... 91 1.7.2.1. Typologie des communautés virtuelles ......................................................................................... 93 1.7.2.2. Les caractéristiques des communautés virtuelles .................................................................... 95 1.7.2.3. Les conduites des joueurs .................................................................................................................... 97

Conclusion ...................................................................................................................................... 100 Table des matières ....................................................................................................................... 104

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INTRODUCTION

L’apport théorique des cours de cette première année de master Information et Communication nous a permis de comprendre que tout peut se traduire en un problème d’Information et de Communication et faire l’objet d’une recherche scientifique. Ce travail de recherche s’intitule « le double jeu des jeux vidéo : entre dispositif ludique et média de communication ». Cette étude tentera d’apporter une réflexion sur les jeux vidéo et sur le comportement des individus qui jouent. Les joueurs communiquent tous ou presque. Il semblerait que cet acte de communiquer donne à voir un jeu dans le jeu. A l’égal de la télévision ou de la radio, le jeu est un nouveau média donnant lieu à de la communication.

Le jeu est une activité préalablement réfléchie par une intelligence humaine. On peut donc affirmer qu’il est pensé, théorisé et travaillé par l’intelligence humaine comme sujet de recherche psychosociologique. Selon J. Huizinga, la création d’un concept s’inscrivant dans un système de pensée scientifique est tout bonnement indissociable de l’homme qui le crée. Intrinsèquement, le jeu contient un rapport à l’homme et de ce fait, un rapport à l’autre. Par conséquent, le jeu possède un impact socialisant et communicant.

A l’instar du cinéma, de la télévision, de la presse ou de la radio, le jeu vidéo représente aujourd’hui l’une des industries mondiales les plus complètes et dynamiques. Le domaine du jeu se renouvelle sans cesse et vise un public toujours plus large ; qu’il s’agisse de jeux d’adultes et jeux d’enfants, de jeux de stratégie, de jeux d’action ou encore, de jeux solitaires et de jeux multi-joueurs. Le jeu, vidé de ses propriétés divertissantes, devient le premier secteur industriel et culturel en pleine expansion mondiale ; tant par le poids économique du jeu, que par son dispositif culturel, sa capacité immersive et désormais sa fonction communicationnelle.

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La révolution numérique, impulsée par l’avènement d’Internet, donne lieu à une interconnexion mondialisée et ce, grâce à un immense réseau informatique. Les technologies de l’Information et de la Communication (TIC) s’en sont vues bouleversées et se multiplient de jour en jour. En émergeant sur le Web, le jeu a mis en place un caractère communautaire dans les jeux en ligne. De surcroît à cette mise en réseau, la virtualité et le caractère immersif des jeux vidéo, réintroduisent la notion d’altérité grâce à l’élaboration de multiples identités numériques. En effet, en se créant divers profils, avatars et personnages, en rencontrant de nouveaux équipiers et partenaires de jeu, la communication s’introduit au sein même du jeu.

Aujourd’hui, alors qu’un débat scientifique, médiatique et politique s’éveille sur la question du jeu en tant qu’espace social ne fait pas avancer la recherche. Le secteur vidéo-ludique, quant à lui, ne cesse d’innover toujours en vue de garantir la possibilité d’un agir, individuel et collectif. En effet, se développent des interactions entre les individus, impulsées par les différents moyens de communication et les techniques de gestion des communautés. Les échanges entre les joueurs sont également encouragés par de nouveau systèmes qui sont la redistribution des ressources lors des missions, le don et le partage d’équipements, de monnaies et autres cadeaux. Ces actes deviennent des comportements courants, qu’il convient d’adopter dans le jeu.

Les jeux vidéo en ligne fleurissent sur la toile et développent toujours plus leurs fonctionnalités en matière de sociabilité, notamment en se dotant de discussions instantanées et autres systèmes de messagerie. Les jeux vidéo développent donc de nouvelles manières de vivre en société. Il semble que cette capacité à transformer notre sociabilité devienne un facteur de succès pour les jeux. En effet, il est primordial pour les individus jouant en ligne de communiquer avec autrui. Cet acte de communiquer donne lieu à une forme de double jeu : le jeu ludique et celui que l’on pourrait nommer le jeu social.

Ce présent travail atteste d’un certain engouement contemporain en faveur des jeux vidéo. Cet enthousiasme s’explique aussi par l’essor des réseaux sociaux numériques qui attestent d’un désir profond des individus d’entrer en contact avec autrui. Les

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réseaux sociaux numériques ont ainsi bouleversé nos modes de sociabilité, puisqu’ils favorisent une interaction constante, une forme d’immédiateté et d’universalité. Si l’individu est en incessante recherche d’identité, il peut désormais à l’aide des jeux vidéo et du numérique, créer divers avatars représentant la pluralité de sa personnalité.

Cette étude sur l’utilisation des jeux vidéo se charge de déceler s’il existe des vertus socialisantes à ca pratique, provoquant le double jeu dans le jeu évoqué plus haut. Autrement dit, il est de mise de vérifier si les joueurs se connectent aux jeux simplement pour jouer, ou bien, afin de retrouver leurs camarades.

Les échanges en jeu, sont-ils le produit d’un désir de sociabilité ou une simple nécessité pour avancer dans le jeu ? Sommes-nous simplement dans un jeu ludique, ou bien jouons-nous davantage un jeu social ? L’hypothèse pressentie quant à cette problématique, est qu’il existe bien un double jeu dans le jeu. D’une part le dispositif ludique du jeu et d’autre part le médium de communication qu’il représente donnant lieu à un jeu social.

Apporter une réflexion quant à ce double jeu semble opportun, puisque l’on aime à qualifier notre société contemporaine de « société ludique »1. En effet, les individus modernes sont sans cesse en quête de loisirs et de divertissements pour éprouver du plaisir et se détendre. Ce mémoire s’attache davantage à comprendre comment se crée des communautés et des équipes en ligne, plutôt qu’à faire l’inventaire exhaustif des différentes spécificités techniques de la pratique ludique. Autrement dit, il semblerait que le divertissement du jeu compte moins que l’aspect social qu’il dégage.

Force est de constater que le lien social, se formant dans le jeu, est la somme des interactions et du partage entre les différents joueurs. Dès lors, s’instaurent différentes formes de communautés en ligne que sont les guildes, les clans, les équipes etc. Il conviendra d’observer la façon dont se construisent ces communautés ainsi que d’appréhender leurs caractéristiques. Plus précisément, chaque communauté dispose 1

COTTA Alain, La société ludique : la vie envahie par le jeu, Ed. Grasset, Paris, 1992.

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d’une ligne de conduite spécifique à adopter. En effet, quoiqu’il advienne et peu importe le contexte, la personnalité, le caractère, ou encore le vécu des individus, ils doivent respecter les codes du jeu, sous peine d’assumer des sanctions ou encore de se voir chasser de la plateforme. Quel que soit le jeu, les objectifs et les règles changent. Les décisions du groupe proclamées sur les espaces de discussions s’inscrivent toujours dans une dynamique commune. Les joueurs créent généralement des liens faibles au sein de ces communautés mais, ces derniers peuvent, affectivement, devenir forts. En outre, plus les joueurs jouent ensemble plus ils partagent, communiquent et entretiennent des émotions. Se créer des amis en jeu est à la portée de tous, néanmoins, en cas de conflit d’intérêts ou de problèmes relationnel, les joueurs peuvent très facilement bloquer, voire supprimer un contact de leur liste d’amis. Certes le monde virtuel facilite les échanges entre inconnus, mais il a cette capacité de pouvoir instantanément ignorer l’altérité.

L’examen de cette hypothèse se composera, dans un premier temps, d’une étude théorique à propos du concept du jeu. Dans un second temps, après une brève partie sur la dimension technique du jeu, il sera de mise d’approfondir la dimension sociale du jeu d’un point de vue sociologique et communicationnelle. Il conviendra de s’appuyer sur les travaux existants des jeux vidéo, avant de procéder à une recherche sur le terrain qui viendra agrémenter les théories rencontrées.

Plus spécifiquement, la première partie de ce travail fera l’objet d’une définition du jeu afin d’appréhender son univers et ses évolutions. Une fois exposé le concept de jeu, nous étudierons les mutations vécues par le jeu vidéo. Par la suite, il conviendra d’observer le bouleversement provoqué par la mise en réseau des jeux, ainsi que leurs changements en termes de pratiques. La seconde partie de cette étude concernera les dimensions sociales des jeux en ligne et plus particulièrement des MMORPG. Autrement dit, il s’agit des jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs, à l’univers immersif. En effet, les MMORPG ont permis le développement de mode de jeu communautaire. Il conviendra d’établir une typologie des communautés, en vue de comprendre l’essor des jeux communautaires et, plus

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particulièrement, afin de vérifier s’il existe bien une forme de jeu social au sein du jeu ludique. De plus, une observation de terrain viendra agrémenter les différentes parties de cette étude du jeu. Nous élaborerons un questionnaire à propos de l’utilisation du jeu vidéo en tant que média de communication.

Il permettra de garantir les

affirmations arguées sur les concepts étudiés, mais aussi, de soutenir l’hypothèse d’une existence d’un jeu de communication, celui du jeu social, au sein même du jeu ludique.

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