Brain Team

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The

Brain Team



MANUAl FINAL

The

Brain Team Procrastinacion academica

Universidad de los Andes Estudio 3



Introduccion ETAPA DESCUBRIR-INTERPRETAR Pregunta de investigacion

indice

Perfiles Contexto Insights ETAPA DELIMITAR Brief Requisitos de diseño Propuesta de valor Estado del arte

ETAPA PROPONER Prototipado e iteraciones Propuesta de solucion Especificaciones Integracion stakeholders Bibliografia


PROCRASTINACION ACADÉMICA la espera a hacer las tareas


INTRODUCCION El siguiente estudio entiende el comportamiento de los estudiantes de bachillerato de colegios privados de Bogotá, especificamente del momento de tomar la decisión de hacer sus tareas del colegio. Se enfoco especialmente en los estudiantes de noveno 9º grado, debido a que, en este curso se completa el programa básico establecido a las escuelas por el Ministerio de Educación.


ETAPA DESCUBRIR E INTERPRETAR


¿Cómo viven el momento de espera a hacer las tareas, los estudiantes de bachillerato de los colegios privados de Bogotá? ¿Cuál es la motivación de l@s niñ@s por aprender y hacer tareas? ¿Cuáles actividades hacen durante la espera para realizar tareas y trabajos? ¿Cómo influencian los padres y maestros la espera a hacer las tareas? ¿Cual es la influencia de la tecnología en los estudiantes?


“MI PERRO SE COMIÓ MI TAREA” Este tipo de estudiante por lo general no realizan ninguna tareas, pero siempre se imaginan cómo salirse con la suya, recurriendo a su carisma y su poder de convencimiento. Son astutos creando excusas y utilizando cuaquier medio que les evite tener que concentrarse en sus tareas.

"mi perro se comó la tarea" USUARIO


USUARIO

"mi perro se comó la tarea" “Saben” cómo y dónde conseguir la información

*Logran evadir la responsabilidad de hacer las tareas ”

No les gusta hacer trabajos

Comparten e intercambian la información con el perfil de “Figuró”

Tienen muy buenas relaciones sociales con sus compañeros y maestros La tecnología y redes sociales son escenciales para ellos

*Utilizan fuentes como “Wikipedia” y “El rincón del vago”

Sienten que no reciben ningún tipo de recompens-a y por lo tanto, no obtienen satisfacción

*Con su carisma y poder de covencimietologran obtener ayda con sus trabajos


“FIGURÓ” Este tipo de estudiantes cumplen con todas las tareas porque saben que deben hacerlo, pero la calidad de sus entregas no es su prioridad. Son responsables y organizados, logran organizar su tiempo para realizar actividades extracurriculares y aun asi responder en el colegio aunque por general no son de los mejores del salón.

"¡¡Figuro" USUARIO


USUARIO

"figuro!!" Realizan las tareas en cualquier momento del día

Saben cómo y dónde conseguir la información

No les importa obtener la mejor calificaión, sino aprobar

Suelen salir o hacer actividades juntos después del colegio

Tienen como objetivo grduarse del colegio sin problemas o tropiezos

Sus padres les dan mucha libertad.

Tienen una buena relación con sus padres.

La tecnología y redes sociales son escenciales para ellos

Comparten e intercambian la información con el perfil “Mi perro se comió la tarea”


tareas casa

colegio "

7:00 AM"

4:00 pM"

3:00 pM"

Estos usuarios son los que promueven la creacion de grupos en Whats app con los compaĂąeros del curso para conseguir las tareas. A cambio, este usuario se encarga de hacer divertidos los grupos con su personalidad de lider.

Este usuario no le ve mayor esfuerzo a hacer sus tareas, por lo que es el que las comparte con mayor facilidad

Acambio esperan conservar la amistad con estos usuarios puesto que son por general los que los divirten mas

6:00 pM"



Los estudiantes de los perfiles “mi perro se comió la tarea” y “figuró” rara vez se proponen a aprender por motivación propia, aunque lo necesiten.

REQUISITO DE DISEÑO Debe lograr incentivar a los estudiantes a investigar para resolver las dudas que tengan respecto a cada tema.


Los estudiantes normalmente dedican su tiempo de ocio a jugar en su celular o alguna otra actividad entretenida, que normalmente reemplaza el tiempo que deberĂ­a dedicĂĄrsele a aprender

REQUISITO DE DISEĂ‘O Debe ser divertido


Los estudiantes suelen involucrarse más en actividades académicas si hay algún elemento de competencia con sus compañeros.

REQUISITO DE DISEÑO Se debe generar competencia.


Los estudiantes de estos perfiles requieren una forma diferente de lograr mejorar sus conocimientos académicos, al no ser muy dedicados a las formas que establece el colegio

REQUISITO DE DISEÑO Los estudiantes deben aprender


Los estudiantes del perfil “Mi perro se comió la tarea” no ven recompensado el esfuerzo de hacer sus tareas, especialmente después de una extensa jornada. Por eso buscan sacar las tareas de la forma más fácil y rápida sin importar los medios.

REQUISITO DE DISEÑO Los estudiantes deben ser recompensados


Los estudiantes con perfiles como “Mi perro se comió la tarea” y “Figuró” utilizan las redes sociales para hacer las tareas como un trabajo compartido.

REQUISITO DE DISEÑO Debe ser en grupo.


etapa descubrir


Contra Brief Potencializar el trabajo colaborativo entre los estudiantes de noveno grado de bachillerato, con los perfiles “mi perro se comió la tarea” y “figuró”, para que aprendan de forma divertida, por medio de una dinámica de competencia donde obtengan un reconocimiento.


requisitos de diseĂąo Debe ser divertido Se debe generar competencia. Debe lograr incentivar a los estudiantes a investigar para resolver las dudas que tengan respecto a cada tema. Los estudiantes deben aprender Los estudiantes deben ser recompensados Debe ser en grupo.

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prpuesta de valor Potencializar el trabajo colaborativo entre estudiantes para que aprendan de manera divertida, en un espacio donde se desarrollen temas acadĂŠmicos y al ďŹ nal obtener un reconocimiento por su esfuerzo que los motive a seguir aprendiendo

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Estados del arte


Estos son algunos ejemplos

de juegos para aprender de forma divertida existenes y eitosos en el mercado internacional, en el primero la dinamica es mas escolar mientras que los dos ultimos utilizan los juegos como herramienta de aprendizaje.

duolingo

preguntados

Mind snacks


etapa proponer


Objetivo Incentivar al estudiante a investigar respecto a las dudas que tenga en temas de ciencia lenguaje historia y geografĂ­a.


The

Brain Team

R

Propuesta solucion The Brain Team es unaapp que sea un juego de preguntas en cadena de origen colectivo para los niĂąos de bachillerato.


descripción Objetivo: Aprender de forma divertida

Cómo: En forma de juego

Social Debe concetarse a la red, por eso va a ser una aplicación ya que los dispositivos electrónicos son su principal medio de comunicación.

Motivación Se deben incluir a los amigos. Es un juego en dónde las dinámicas son grupales. Cada jugador puede invitar a más personas mediante las redes sociales (facebook o mail)

Para que los estudiantes se motiven a jugar, va a existir un reconocimiento al mejor grupo.


diver siรณn

je diza ren ap

motiv aciรณ n

ilo t s e


ESTILO VISUAL Basados en tendencias de las nuevas generaciones se hicieron varias propuestas para el estilo visual del juego que se fueron descartando al realizar el prototipado, donde las entrevistas y consultas sobre las propuestas evidenciaron que la propuesta de un estilo basado en las series de dibujos animados actuales se asociaba más con un juego y con la sensación de diversión.

motivación La motivación de nuestro usuario es primordialmente social ya que su ego se satisface al competir y compartir sus logros con sus amigos y compañeros al igual que al cumplir con sus deberes antes sus padres o el colegio. El hecho de que le gusta realizar las tareas con sus compañeros y amigos por medio de las redes sociales muestra que la socialización también hace parte de su motivación. Lo que se convierte en componentes esenciales para el diseño del juego.


diversiรณn El factor de diversiรณn se logra principalmente al involucrar su contexto y sus amigos dentro de las dinรกmicas del juego y generando un espacio para compartir sus aciertos y equivocaciones que dentro del ambiente de juego se tornan graciosas o competitivas. Esto apoyado por el estilo y la narrativa graciosa del juego logran que la actividad sea divertida.

aprendizaje Por otro parte, el factor de aprendizaje se logra al generar un espacio propicio para compartir conocimiento de forma agradable, al mostrar los errores y aciertos del jugador como una forma de corregir y principalmente al otorgar una recompensa inmediata cada vez que el jugador responde correctamente.


herramientas de prototipado primera dinámica Se prototipo imprimiendo una hoja con preguntas de selección múltiple, en donde los estudiantes debian simultaneamente llenar unos campos con nombres de amigos, objetos, lugares, etc. *Observamos que al principio de la actividad, los estudiantes estaban un poco confundidos pero al finalizar y ver la historia completa, les causo gracia y se rieron mucho de las oraciones absurdas que se craron a prtir de los espacios que ellos llenaron.

conclusión Observamos que de esta dinamica ("entrena tu lengua") fue la que más les gusto porque fue la que más gracia les causo y con la que más se divertieron al ver involucrados a sus amigos.


herramientas de prototipado segunda dinámica Se prototipo imprimiendo imágenes de paises, ciudades, personajes historicos, entre otros. Los estudiantes debían agrupar las imágenes por relación (ej: Hitler, Alemania, Berlín). *Observamos que en repetidas ocasiones, los estudiantes no reconocían los personajes o paises que se presentaban en las imágenes. Para solucionar esto, se va aponer una opción en la aplicación, en donde se muestren los nombres de lo que es cada imagen.

Conclusión De esta dinamica observamos que al ser solo imágenes y no tener pistas escritas, se demoraban más descifrando de qué trataba cada imagen (por ejemplo, se les dificultaba descifrar cual era cada personaje). Para mejorar esto, vamos a poner los nombres de cada lugar, persona u objeto abajo de cada imagen para que los puedan reconocer.


herramientas de prototipado Tercera dinámica Se prototipo imprimiendo tarjetas con preguntas de opción múltiple de ciencias (física, química, biología). *Observamos que a pesar de tener opciones de respuestas absurdas con el fin de que fuera gracioso, los estudiantes fueron indiferentes ante esto y se enfocaron fue en escoger la respuesta correcta. También vimos que fue la dinámica que menos les gusto, pues al presentarse la pregunta de forma tan directa, se sentían como en una evaluación. Para solucionar esto, se va a realizar una ruleta o mecanismo de azar, con el fin de que tengan diferentes opciones y no se sientan “atacados” por la pregunta

Conclusión De esta dinámica, a pesar de haber puesto opciones de respuestas absurdas (con el fin de causar gracia), no cumplieron con su objetivo, ya que los estudiantes fueron indiferentes ante esto y se enfocaron en seleccionar la respuesta correcta. También vimos que fue la dinámica que menos les gusto, pues al presentarse la pregunta de forma tan directa, se sentían como en una evaluación. Para solucionar esto, se va a realizar una ruleta o mecanismo de azar, con el fin de que tengan diferentes opciones y no se sientan “atacados” por la pregunta


NARRATIVA Simón se encuentra estudiando en su casa, entre libros y escribiendo a toda velocidad en el computador, como se le nota que está muy angustiado y estresado. De tanta presión su cerebro explota y queda como tonto. Entonces tienen que llevarlo de urgencia a un laboratorio donde un grupo de científicos se encarga de volver a construirle el cerebro y hacerlo súper inteligente.

SIMÓN

El personaje protagonista del juego representa a un niño que es estudiante de bachillerato y su problemática está basada en los perfiles “Mi perro se comió la tarea” y “Figuró”. Su nombre Simón inspirado en el poema de Rafal Pombo Simón el Bobito y adicionalmente se escogió porque es un nombre sonoro, común dentro del contexto y por lo tanto de fácil recordación y apropiación.



el juego El juego está dividido en 3 dinámicas diferentes agrupando los temas generales del programa académico según las pruebas del ICFES para el grado 9, el primer grupo corresponde al tema Lenguaje y se concentra en la ortografía, el segundo grupo corresponde a las ciencias sociales, específicamente Historia y Geografía del mundo, el tercer grupo corresponde a las demás ciencias, concretamente química, biología y física.

3 DINÁMICAS DE JUEGO DIRERENTES 3 CATEGORÍAS SOBRE TEMAS ACADÉMICOS

entrena tu lengua

VIAJA POR EL MUNDO

desde el microscopio

Lenguaje (ortografía)

Historia y Geografía

Ciencias (Biología, química y física

Completar preguntas

Relacionar imágenes

Cadena de respuestas


gunta pre de bia m ca

gira de n uev o

desde el microscopio

Simon se perdió en el laboratorio, ayudenlo a encontrar la salida sin causar ningún desastre.

Bueno yo si quiero ir! Pero primero debes aprender a escribir. Te quiero! :D

ENVÍASELA

A U N A MIG O

O MISM TU

VIAJA POR EL MUNDO

Viajar alrededor del mundo es una de las mejores formas para que Simon recuerde sobre historia y geografía, ayuendenlo a orientarse.

CONECTORES

animate a ir de paseo a cartagena conmigo! Tu dijiste que era tu lugar favorito y volver cuando terminaras de volar.

DE ON SP RE

entrena tu lengua

Simon ha perdido casi todo su conocimiento en literatura, ayúdenlo a escribir bien sus mensajes.


Entrena tu lengua Estas preguntas se le enviarán a todo los integrantes del grupo

Escoger la dinámica

Se envía a otra persona del grupo

Llenar los espacios

Escoger la categoría

Hay 6 categorías con 6 historias cada una

Enviar la pregunta


Entrena tu lengua Cada categoría completada vacía un poco el tubo de cada dinámica, llenando el cerebro.

Al completar el tema se llena un poco el cerebro y se puede continuar con el juego

Si se responde bien se ve la felicitación

Responder la pregunta que alguien más envía Cuando alguien del grupo responde la pregunta, le aparece completada a todos los integrantes del grupo

La persona que respondió la pregunta envía otra

Se puede ver el progreso del nivel en el menú


Viaja por el mundo De la categoría escogida, sale una primera pregunta con imágenes.

Escoger la dinámica

Escoger alguna de las categorías activas (Colombia o Prehistoria) Hay 8 categorías en total, que se van desactivandocada vez que los jugadores completan la categoria anterior

Si el jugador responde correctamente, le aparecerá una notificación de felicitaciones


Viaja por el mundo Al siguiente jugador le llega una notificación para responder la siguiente pregunta, la cual está relacionada con la respuesta anterior de su amigo

Si por el contrario el jugador responde incorrectamente, se le dará otro chance de intento

Si el jugador respodne correctamente, envía su pregunta.

Al completar el tema se llena un poco el cerebro y se puede continuar con el juego

Cada categoría completada vacía un poco el tubo de cada dinámica, llenando el cerebro.


Desde el microscopio Escoger la dinámica

Al escoger alguna de las categorías, le aparece la pregunta al jugador, y debe girar la ruleta, la cual le indicará si debe respnder la pregunta, mandársela a un amigo, cambiar de pregunta o girar de nuevo

Existen 3 categorías (fisica, química, biología), de las cuales hay 3 niveles por cada una El jugador puede escoger cualquiera de las 3 categorías desactivadas (ej: física 1) y al completarla, se desactivará el segundo nuvel de esa categoría (ej: fisica 2)

si al jugador le sale la opción de “responde tu mismo”, saldrán las opciones de respuesta y deberá contestar

Si el jugador responde correctamente, le aparecerá una notificación de felicitaciones


Desde el microscopio Al completar el tema se llena un poco el cerebro y se puede continuar con el juego

Si por el contrario el jugador responde incorrectamente, se le dará otro chance de intento

RULETA: -cambia de pregunta: Por te responder esta pregunta pero te crecomiendo que estes preparado para la proxima -enviársela a un amigo: Es muy importante bien que resondan correctamente esta pregunta para que el experimento no falle! ¿cuál de tus compañeros crees que sabe la respuesta? -responde tu mismo: Has mezglado dos químicos reactivo, responde en 15 segundo para evitar que explote -gira de nuevo: ¡Es divertido! ¿no? ¡Sigue girando la ruleta!


Logros En primera instancia el personaje se encuanta en un estado sin inteligenia. A medida que el grupo avanza en los niveles de cada categoria, los liquidos en los tubos sobre ĂŠl van disminuyendo y su cerebro creciendo en tamaĂąo, recuperando asĂ­, su inteligencia.


Integraciรณn stake holders


Otros perfiles “¿HABÍA TAREA?” Este tipo de estudiantes afirman no tener ningún tipo de interés o preocupa-

“SI EL PROFESOR LA PIDE YO LA ENTREGO” Estos son lo estudiantes que hacen todas sus tareas realmente

Los otros perfiles como “¿Habría Tarea?” y “Si el profesor la pide yo la entrego” son actores importantes ya que en el primero se logra despertar la curiosidad por el juego y motivarlo a participar uniéndose al algún grupo. Y el segundo es un integrante con el que hay que contar dentro de cada grupo por lo que es quien tiene la información


el colegio The Brain Team es un juego que sirve como herramienta para los profesores, en principio de grado noveno, pues es una alternativa para dinamizar el aprendizaje y evaluar los conocimientos adquiridos. Todos los alumnos del curso pueden descargar la aplicación desde la página oficial del juego www.thebrainteam.com e instalarla en sus Smartphone o dispositivos móviles. El profesor es quien orienta a los estudiantes motivándolos a utilizar la aplicación como forma de repaso de los temas vistos en clase y los motiva ofreciéndoles incentivos como puntos adicionales para las notase, tanto el profesor como los estudiantes podrán ver el avance del grupo en el juego haciendo clic en el icono del cerebro dentro de la aplicación


Empresa Misión: The Brain Team es una empresa de desarrollo de aplicaciones, que promueven el aprendizaje para adolescentes de bachillerato, de forma divertida con el objetivo de que aprendan, mediante juegos en applicaciones para el celular, pues esta es la herramineta que más usan y con la que más se identifican Visión: Queremos reinventar la manera de enseñaza de temas escolares, a partir de adaptar las tecnicas de enseñaza, con las cuales el estudiante se sienta realmente cómodo


Pasos a seguir En esta primera edicion de la app se desarollan los temas comprendidos para Noveno de bachillerato. Los pasos a seguir para la empresa comprenden el diseĂąo y creacion de lotros nde los niveles del juego que se ocupen de otros grados de bachillerato.


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Presentado por: Franky Orlando Aguilar Valentina Jaramillo Angela Mesa Diana Rodriguez



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