PROTOTIPADO Y ESPECIFICACIONES
Universidad de Los Andes Estudio 3
Valentina Jaramillo Angela Mesa Franky Aguilar Diana Rodriguez
Índice Intoducción .................................... Contexto ......................................... Insights ............................................ Brief y Contra Brief .................. Perfiles ............................................ Propuesta de valor ................... Propuesta de solución ............ Descripción ........................... Primer Prototipado ...........
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INTORUCCIÓN Este proyecto se basó en la investigación del grupo “procrastinación académica” de los estudiantes de tercer semestre de diseño de la universidad de Los Andes, en especifico del momento de postergación de la tareas por parte de los estudiantes de bachillerato de colegios privados de Bogotá.
CONTEXTO
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INSIGHTS 1.
Los estudiantes del perfil “Mi perro se comió la tarea” no ven recompensado el esfuerzo de hacer sus tareas, especialmente después de una extensa jornada. Por eso buscan sacar las tareas de la forma más fácil y rápida sin importar los medios.
2.
Los estudiantes con perfiles como “Mi perro se comió la tarea” y “Figuró” utilizan las redes sociales para hacer las tareas como un trabajo compartido.
3.
Las largas jornadas de trabajo, extensos viajes de la escuela a la casa y las horas de estudio personal que deben dedicar para hacer las tareas, son los factores que hacen de la vida del estudiante una rutina que no les deja tiempo para explorar sus gustos e intereses. Por esto adoptan las tendencias de sus cerrados grupos del colegio lo que conlleva a que se clonen en estereotipos.
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BRIEF Crear un mecanismo de aprendizaje donde se aproveche a dinámica que existe entre los estudiantes de ayudarse entre ellos con las tareas, para así motivarlos y despertar su interés tanto en adquirir conocimiento como en compartirlo.
CONTRA BRIEF Potencializar el trabajo colaborativo entre los estudiantes de noveno grado de bachillerato, con los perfiles “mi perro se comió la tarea” y “figuró”, para que aprendan de forma divertida, por medio de una dinámica de competencia donde obtengan un reconocimiento. *Porque?: escogimos el rango de estudiantes de noveno grado de bachillerato, ya que es el curso en el que se evalúa la educación básica de acuerdo con los ciclos establecidos en los estándares de competencia del ministerio de educación nacional.
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PERFILES
“Mi perro se comió la tarea”
*Logran evadir la responsabilidad de hacer las tareas
* Comparten e intercambian la información con el perfil de “Figuró”
Saben cómo y dónde conseguir la información
*Sienten que No les gusta hacer no reciben trabajos ningún tipo de recompensa y por lo tanto, no obtienen satisfacción
Tienen muy buenas relaciones sociales con sus compañeros y maestros
*Con su carisma y poder de covencimieto, logran obtener ayda con sus trabajos
La tecnología y redes sociales son escenciales para ellos *Son su mejor *Utilizan herramineta para fuentes como buscar la información y hacer “Wikipedia” y “El sus tareas rincón del vago”
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“Figuró!” * Comparten e intercambian la información con el perfil “Mi perro se comió la tarea”
Saben cómo y dónde conseguir la información *No les importa obtener la mejor calificaión, sino aprobar
Tienen como objetivo grduarse *Realizan las del colegio sin tareas en problemas o cualquier tropiezos
*Sus padres les dan mucha libertad. Suelen salir o hacer Tienen una buena relación con sus actividades juntos padres. después del colegio
momento del día
La tecnología y redes sociales son escenciales para ellos
*Son su mejor *Utilizan herramineta para fuentes como buscar la información y hacer “Wikipedia” y “El sus tareas rincón del vago”
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Propuesta de valor
Potencializar el trabajo colaborativo entre estudiantes para que aprendan de manera divertida, en un espacio donde se desarrollen temas acadĂŠmicos y al final obtener un reconocimiento por su esfuerzo que los motive a seguir aprendiendo
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Requisitos de dise単o
1.
Debe lograr incentivar a los estudiantes a investigar para resolver las dudas que tengan respecto a cada tema.
2.
Debe ser divertido
3.
Se debe generar competencia.
4.
Los estudiantes deben aprender
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Propuesta de soluci贸n
La soluci贸n consiste en una aplicaci贸n en forma de juego, que los estudiantes puedan descargar desde sus celulares, tabletas o computadores (ya que este es su principal medio de comunicaci贸n), con la cual aprendan y se diviertan con temas escolares.
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Descripción Objetivo: Aprender de forma divertida
Cómo: En forma de juego
Motivación
Social Debe concetarse a la red, por eso va a ser una aplicación ya que los dispositivos electrónicos son su principal medio de comunicación.
Se deben incluir a los amigos. Es un juego en dónde las dinámicas son grupales. Cada jugador puede invitar a más personas mediante las redes sociales (facebook o mail)
Para que los estudiantes se motiven a jugar, va a existir un reconocimiento al mejor grupo. En primera instancia, va a haber un ranking donde todos los jugadores van a poder ver su posición.
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Descripción
*El juego tiene diferentes dinámicas, con las cuales se puede aprender de manera divertida las diferentes materias escolares: 1. La primera dinámica consiste en que el estudiante llene unos campos con nombres de personas, animales, lugares, cosas, etc. con el objetivo de darle un contexto más allegado o cercano a él. seguidamente, debe contestar una pregunta opción múltiple. 2. La segunda dinámica de juego, consiste en que el jugador relacione imágenes (hacer parejas).
3. Por ultimo, la tercera dinámica consiste en una cadena de respuestas, donde el jugador responde una pregunta y su respuesta va a ser clave para el siguiente jugador, ya que es una pista de la siguiente pregunta. Es decir, se abordan los temas desde lo más simple a lo más complejo. *Idolos: Para que los estudiantes no se sientan como en una evaluación, se ha decidido nombrar cada materia con el nombre de un personaje famoso que haga alusión a ese tema. Por ejemplo, la materia de Español tendría la opción de llamarse “Gabriel García Márquez”.
Primer Prototipado
Ídolos *En primer lugar se prototipo el tema de los ídolos, con el objetivo de ver si los estudiantes preferían personajes históricos (como por ejemplo Miguel de Cervantes, Einstein, entre otros) o personajes de ficción (por ejemplo Sheldon Cooper, el cual es un personaje de la serie “The big bang theory” y hace alusión a un gran físico-matemático). *Se utilizó “paper prototyping”, donde se imprimieron imágenes de diferentes personajes (tanto históricos como de ficción) y se le pidió a cada estudiante que los agrupara por materia según considerara.
Primera Dinámica * Se imprimieron 10 preguntas de diferentes temas académicos con sus respectivas opciones de respuesta, en donde los estudiantes tenían que llenar simultáneamente los campos con nombres de sus amigos, objetos, etc. Esto con el objetivo de ver si la dinámica funcionaba.
Segunda Dinámica *Los estudiantes escogían un país y debían seleccionar la capital. Después el siguiente participante debía escoger una imagen relacionada con las dos imágenes anteriores y así sucesivamente.
CONCLUSIONES *Al prototipar los ídolos, observamos que los personajes ficticios confunden a los estudiantes y no los relacionan con temas académicos. En cuanto a los personajes históricos, era más fácil para ellos relacionarlos, sin embargo vimos que no es una opción que funcione, debido a que son indiferentes y no les inspira más que algo netamente académico. * De la primera dinámica, observamos que no para cada materia funciona el mecanismo de completar los espacios con nombres, objetos, etc. ya que los estudiantes se confundían en identificar que era lo que se estaba preguntando exactamente. Para solucionar esto, vamos a dejar este tipo de dinámica especifico solo para una materia. *De la segunda dinámica, observamos que los estudiantes consideraban muy fácil la actividad, y vimos que el echo de solo juntar parejas no incluía a los demás integrantes del grupo, por lo que no se cumplía con el objetivo de dinámica grupal. Para mejorar esto, vamos a hacer una cadena de imágenes, donde el estudiante escoja una imagen con otra imagen que se relacione y asi sucesivamente para todos los integrantes.
Segundo Prototipado
Primera dinámica: Entrena tu lengua *Esta dinámica evalúa la materia de lenguaje, más específicamente la ortografía de cada individuo del grupo. Consiste en que cada estudiante llene unos espacios en blanco con nombres de amigos, objetos, lugares, entre otras. Después de esto, responderá preguntas de opción múltiple, que incluyan esos nombres que sus compañeros llenaron. Esto con el objetivo de obtener respuestas graciosas y darle un contexto más allegado a ellos.
Segunda dinámica: Viaja por el mundo *Esta dinámica consiste en que el primer jugador escoge una imagen (por ejemplo un país) y debe relacionarla con otra imagen (capital). El siguiente jugador tiene ambas imágenes anteriores como pista, para escoger otra que tenga relación con el tema. Con este juego se valuara la materia de historia y geografía.
Tercera dinámica: Observa desde el microscopio *Esta dinámica va a evaluar las competencias de ciencias. Consiste en una cadena de respuestas, donde el primer jugador responde una pregunta de selección múltiple, y la respuesta tiene relación con la siguiente pregunta, con el objetivo de que sea una pista para el siguiente jugador.
CONCLUSIONES *Observamos que la primera dinamica ("entrena tu lengua") fue la que más les gusto porque fue la que más gracia les causo y con la que más se divertieron al ver involucrados a sus amigos. *De la segunda dinamica (viaja por el mundo) observamos que al ser solo imágenes y no tener pistas escritas, se demoraban más descifrando de qué trataba cada imagen (por ejemplo, se les dificultaba descifrar cual era cada personaje). Para mejorar esto, vamos a poner los nombres de cada lugar, persona u objeto abajo de cada imagen para que los puedan reconocer. *De la tercera dinámica (observa desde el microscopio) a pesar de haber puesto opciones de respuestas absurdas (con el fin de causar gracia), no cumplieron con su objetivo, ya que los estudiantes fueron indiferentes ante esto y se enfocaron en seleccionar la respuesta correcta.
Estados del arte
Preguntados Preguntados: es un juego que consiste en responder preguntas de diferentes temas. El objetivo del juego es obtener los seis personajes de la rueda, y cada uno representa una categoría diferente: Geografía, Historia, Ciencia, Arte-Literatura, Deportes y Entretenimiento. El primer jugador en reunir los seis personajes será el ganador de la partida. Cada partida tendrá un máximo de 25 rondas.
Plant vs Zombies
Farmville
Subway Surfers Estos juegos dan como recompensa al jugador crĂŠdito o mendas por sus logros, con las cuales puede comprar en una tienda virtual accesorios y recursos para los personajes.
Chat para ayudarse entre los del grupo
Notificaciones MENÚ nueva actividad PRINCIPAL Acceso al menú principal Barra de progreso de los puntos y estrellas acumuladas Botones de acceso a las dinámicas del juego Acceso al perfil del usuario Acceso a la lista de grupos ganadores Buscador para facilitar el acceso a la información en la web
* Una dinámica por cada categoría.
ENTRENA TU LENGUA
VIAJA POR EL MUNDO
OBSERVA DESDE EL MICROSCOPIO
3 CATEGORÍAS SOBRE TEMAS ACADÉMICOS
Lenguaje (ortografía)
Historia y Ciencias (Biología, Geografía química y física
3 DINÁMICAS DE JUEGO DIRERENTES
Completar preguntas
Relacionar imágenes
Cadena de respuestas
RECOMPENSA Y RECONOCIMIENTO
* Puntaje m铆nimo por aca acci贸n 10 puntos * Ggrupo con mayor puntaje gana * Celebraci贸n p煤blica del ganador + 30 puntos por registrarse + 20 puntos por crear un grupo + 10 puntos por unirse a un grupo + 10 por enviar una actividad + 10 puntos por cada respuesta correcta + 20 puntos por responder en menos de 15 segundos + 10 puntos adicionales si todos los miembros del grupo participan en la actividad
* Decidimos mostrar los resultados al final para que los jugadores tengan claro cuรกles fueron sus errores y aprendan de ellos.
* Utilizar un lenguaje mรกs claro y apropiado para las instrucciones. * Utilizar ayudas visuales y lenguaje grรกfico para cada actividad.
CARACTER SOCIAL
ENTRE AMIGOS
Debe conectarse a la red
Debe permitir agregar amigos para realizar las dinรกmicas de grupo.
Serรก una APP para el smartphone porque es el dispositivo de comunicaciรณn que mรกs usan.
Usando los contactos del celular (Whatsapp)) y amigos de Facebook.
RANKINGS Los equipos con mayor puntaje apareceran de primeras en el ranking del juego
LOS MĂ S
STAKEHOLDERS Padres Colegio Ministerio de educación Preguntados Khana
“¿Había Tarea?” “Si el profesor la pide yo la entrego”
Modelo de negocio Linea de servicios
La aplicaci贸n ser谩 financiada por varias fuentes como entidades del gobierno que apoyan proyectos educativos, patrocinadores privados y publicidad.