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La experiencia del proyecto FuSION
Concurso local de educación patrimonial (inter)cultural para la inclusión social a través de la gamificación
Durante la implementación del proyecto FuSION, las metodologías de aprendizaje mencionadas anteriormente se han utilizado para organizar e implementar concursos sobre el patrimonio (inter)cultural en los 6 países socios del proyecto.
El objetivo de los concursos era hacer que los jóvenes, incluidos aquellos con menos oportunidades o provenientes de entornos desfavorecidos, conociesen el patrimonio cultural, la historia, los orígenes, las tradiciones detrás de cada elemento del patrimonio cultural material e inmaterial, a través de actividades no formales, basadas en la gamificación, para ayudarles a aprender a través de medios innovadores y, de la misma manera, crear vínculos y puentes entre jóvenes de diferentes orígenes culturales y sociales, y así crear comunidades más inclusivas.
Utilizar el patrimonio cultural como medio para crear sociedades más inclusivas ha sido una parte importante de las actividades locales, pero el objetivo no ha sido solo utilizar este medio innovador entre los jóvenes participantes, sino también difundir la importancia del papel que juega el patrimonio cultural en la vida de todos y de considerarlo como un recurso para crear vínculos y puentes entre las personas. Por ello, las actividades locales se organizaron de forma que los jóvenes, por un lado, aprendieran sobre el patrimonio cultural a través de juegos, talleres y actividades divertidas, y, por otro lado, crearan materiales valiosos y creativos para una campaña de sensibilización y valorización del patrimonio cultural y su importancia como medio para crear sociedades más inclusivas.
Implementar las actividades en forma de concurso fue una forma de hacer que todo fuese más divertido y de involucrar más a los jóvenes. Cada concurso local ha terminado con un festival de cierre en el que los jóvenes previamente divididos en grupos, han sido evaluados según algunos criterios, y un grupo ha sido nominado ganador.
En cada uno de los 6 países, se han llevado a cabo 4 meses de actividades locales en forma de concurso con la finalidad de conocer y poner en valor el patrimonio (inter)cultural.
La estructura básica de estas actividades fue la misma en cada país, con pequeñas diferencias en la implementación:
1. Involucrar a asociaciones juveniles y grupos informales de jóvenes en el concurso;
2. Seleccionar algunos jóvenes para ser líderes de las actividades locales;
3. Formar a estos jóvenes y proporcionarles el Kit elaborado en el marco del proyecto con las actividades a realizar;
4. Crear grupos y dar comienzo a juegos, talleres, laboratorios para involucrar a más jóvenes en las actividades;
5. Evaluar a los grupos, tras completar el concurso, en base a creatividad, visibilidad e impacto de las actividades realizadas;
6. Nombrar al grupo ganador sumando los puntos de la evaluación anterior y los votos de los asistentes del festival final.
Cómo organizar un concurso para jóvenes sobre educación patrimonial (inter)cultural
La organización de un itinerario educativo para promover el patrimonio cultural, así como el diálogo y la cohesión intercultural se puede configurar de diferentes maneras. En el marco del proyecto FuSION, se han planteado diferentes actividades, talleres, laboratorios, utilizando la educación no formal y la gamificación como metodologías y se ha puesto en marcha un concurso para fomentar la participación y hacer que todo fuese más entretenido.
En los siguientes párrafos, se presentan instrucciones paso a paso para replicar este concurso sobre educación patrimonial (inter)cultural. Recopilamos aportes y comentarios de organizaciones, líderes y trabajadores juveniles, y proporcionamos pautas y sugerencias para implementarlo de forma exitosa.
PASO PRELIMINAR.
Antes de empezar la implementación del concurso sobre educación patrimonial (inter)cultural, es importante tener un plan para organizarlo y brindar el apoyo necesario a todas las personas que participarán.
En el marco del proyecto, ese paso preliminar consistió en organizar dos días de formación transnacional en línea, en que participaron representantes de todas las organizaciones implicadas en el proyecto. Cada organización seleccionó a dos trabajadores juveniles que asistieron a las sesiones en línea para aprender e intercambiar experiencias sobre la educación no formal y la gamificación para luego transferir esos conocimientos a jóvenes interesados en desempeñar el rol de líderes de grupo. Esta formación se realizó en línea y a nivel transnacional porque el proyecto involucra a organizaciones de 6 países diferentes. Por supuesto, si se decide implementarlo solo en un país o ciudad, la formación se puede replicar localmente, ya sea de manera presencial o en línea, según la preferencia de la organización o grupo que quiera poner en marcha esta iniciativa.
Durante la formación, se ha presentado el proyecto, así como los objetivos y actividades a desarrollar, para dotar a los trabajadores juveniles de las habilidades y conocimientos necesarios para apoyar su realización. Se han abordado la educación no formal, la gamificación y la educación patrimonial (inter)cultural, así como la realización de actividades educativas en línea y técnicas para involucrar y motivar a los jóvenes. Aparte de esto, también ha sido importante presentar y probar algunas de las actividades desarrolladas y contenidas en el Kit de gamificación. Tras esta formación, se han recogido los comentarios y las propuestas de los participantes.
La necesidad de abordar la realización de actividades educativas en línea ha surgido porque el proyecto se ha desarrollado durante la pandemia. Contar con esta posibilidad, además de superar los límites impuestos en algunos casos por la pandemia, ha proporcionado la oportunidad de realizar actividades con jóvenes de diferentes países. De hecho, se han organizado actividades con participantes de Italia e India, de España y Kenia, y de Francia y Ecuador. De todos modos, incluso después de la pandemia, contar con actividades en formato virtual ha resultado interesante, ya que ha permitido involucrar a personas que no habrían podido llegar físicamente a un lugar concreto. Además de haber permitido la creación de un programa más inclusivo, el uso de actividades virtuales se ha demostrado útil también para el desarrollo de sesiones presenciales, especialmente para la gamificación, ya que ha significado incorporar actividades divertidas y atractivas para los jóvenes. Finalmente, también consideramos que el contar con este formato de actividad, podría ser útil en el caso de que este concurso se quiera organizar a nivel regional o nacional, fomentando la participación de jóvenes de diferentes ciudades, o incluso a nivel europeo o internacional, como ha ocurrido en el caso del proyecto FuSION.
Al terminar la formación transnacional en línea, dos trabajadores juveniles de cada una de las organizaciones socias de proyecto estaban preparados para formar a jóvenes para ser líderes de grupo y participar en el concurso. El paso siguiente ha sido contactar con organizaciones locales del ámbito de la juventud y grupos informales de jóvenes para encontrar jóvenes interesados en formarse y participar en esta experiencia.
Hacer un mapeo de las organizaciones juveniles o grupos juveniles informales a nivel local es un primer paso para reclutar participantes. El mapeo se puede ampliar incluyendo zonas rurales u otras provincias, pero esto dependerá de la posibilidad de la organización que pone en marcha la iniciativa y de las personas involucradas de moverse facilmente de un lugar a otro.
Si esto resulta complicado, es mejor buscar solo a nivel local, siempre teniendo en cuenta que el programa incluye actividades virtuales que permitirán superar el problema de la distancia.
A la hora de hacer el mapeo, no solo hay que tener en cuenta el grupo objetivo con el que trabajan las entidades, sino también el enfoque de sus actividades, su misión, la edad de su grupo objetivo, actividades y proyectos anteriores y cualquier otra información útil.
Este mapeo permitirá comprender mejor la situación local y preseleccionar organizaciones y grupos informales con los cuales se pueda colaborar de acuerdo con el propósito del programa.
Una vez se tenga una lista de organizaciones potencialmente interesadas en participar, es el momento de contactarlas para proponerles que participen en el concurso sobre educación patrimonial (inter)cultural.
El contacto se puede realizar de diferentes formas según diferentes factores; en caso de que se trate de una organización con la que ya se trabaja, no es necesario presentar la propia organización, de lo contrario, es muy importante presentar primero la organización y luego la propuesta de participación en este proyecto concreto.
En esta fase, es realmente importante presentar la propuesta de una manera clara, no solo hablando de las actividades a realizar, sino también de los objetivos que se quieren alcanzar, y de qué manera participar en esta iniciativa supondría un beneficio para la organización y su grupo objetivo. También es imprescindible brindar información práctica, es decir, período de implementación (en esta primera fase puede ser genérico, sin fechas exactas), nivel de compromiso requerido, número de personas que pueden/deben estar involucradas, y cualquier otra información que pueda ser útil para que la organización contactada comprenda mejor su rol en el proceso.
El contacto en sí se puede hacer enviando primero un correo electrónico con todos los detalles descritos anteriormente, y después podría ser útil hacer una llamada telefónica u organizar una reunión presencial para resolver cualquier pregunta o duda y dar más información. A veces puede ser útil hacer ambas cosas.
Cada organización interesada representará a un grupo que participe en el concurso sobre educación patrimonial (inter)cultural.
Después de la fase de promoción de la iniciativa, habrá varias organizaciones interesadas en participar en ella. Ahora es el momento de seleccionar a los jóvenes que desempeñarán el rol de líderes de grupos. Se trata de un paso importante porque estas personas tendrán que guiarán a su propio grupo de jóvenes durante el concurso. Entonces, cada organización juvenil / grupo informal de jóvenes que quiera participar en el concurso, deberá seleccionar una o más personas, preferiblemente con experiencia en el trabajo con jóvenes o interesadas en ello, que serán las que, en primer lugar, intentarán involucrar a más jóvenes en las actividades locales.
Una vez que cada organización haya seleccionado a su/s líder/es, será necesario que participen en una jornada de formación.
Esta formación es muy importante para proporcionar los conocimientos básicos y dar a conocer materiales y herramientas que podrán utilizar a la hora de realizar las actividades. La formación tendrá que abarcar los siguientes temas:
• Educación no formal
• Gamificación
• Educación patrimonial (inter)cultural
• Cómo involucrar a los jóvenes
• Cómo organizar una campaña de sensibilización
• Presentación del Kit de actividades de gamificación sobre el patrimonio (inter)cultural 10
Durante esta formación puede ser útil probar algunas de las actividades con ellos, para darles una idea de lo que se espera que hagan y aclarar cualquier duda que puedan tener.
10 En el marco del proyecto FuSION se ha desarrollado un Kit de actividades de gamificación sobre patrimonio (inter)cultural que contiene 6 actividades para realizar de forma presencial y 6 actividades para realizar en línea y 7 más que han sido desarrolladas por los propios grupos que han participado en el concurso local.
Cuando los grupos estén creados y los líderes formados para guiar las actividades, se puede dar comienzo al concurso, teniendo en cuenta los siguientes puntos:
DURACIÓN. Es importante fijar un plazo de ejecución. En general, es recomendable no establecer un período demasiado corto o demasiado largo, porque si es demasiado corto, los grupos pueden no tener suficiente tiempo para organizar un número adecuado de actividades, mientras que, si es demasiado largo, los jóvenes pueden perder interés y abandonar el concurso. En el marco del proyecto FuSION se estableció un período de 4 meses, que resultó ser una buena duración.
PARTICIPACIÓN. La participación de los jóvenes es fundamental, aunque hay que ser conscientes de que no es fácil organizar actividades de manera que todos puedan participar siempre; cada persona tiene sus compromisos personales, educativos o laborales. Por eso, es útil organizar varias actividades y no hacer obligatoria la participación, de manera que cada participante pueda unirse a un número determinado de actividades. De todos modos, dar tal libertad de participación puede conducir a un menor compromiso, por lo que es importante que el líder subraye que la participación es uno de los criterios para la evaluación final del grupo ganador, como se explicará más adelante.
ACTIVIDADES. Se puede establecer de antemano una cantidad de actividades que debe realizar cada grupo, pero en el marco del proyecto, se ha optado por permitir que cada grupo eligiera libremente cuántas actividades realizar y con qué frecuencia. De todas formas, es importante destacar la importancia de las actividades, no sólo para el concurso sino especialmente para alcanzar el objetivo principal de la iniciativa, que es dar a conocer a los jóvenes el patrimonio cultural. En cuanto a la frecuencia y, al número de actividades, se puede establecer una frecuencia fija o se puede dejar que cada grupo elija libremente. Podría ser útil recomendar que haya cierta frecuencia entre las actividades, pero sin ser demasiado estrictos en ello. Hay que entender que los jóvenes que participen pueden tener diferentes edades y por lo tanto podrían tener tiempo libre en diferentes momentos. Los líderes del grupo pueden tratar de organizar las actividades de acuerdo a la disponibilidad de cada grupo, pero dar demasiada libertad en la elección del día, podría llevar a una gran dificultad para encontrar una fecha que ponga todos de acuerdo. Dado que no es obligatorio que cada participante se sume a todas las actividades, se puede establecer la frecuencia y las fechas proponiendo un calendario al principio y tratando de encontrar aquellas fechas donde la mayoría puede participar, para dar a todos la posibilidad de unirse según la propia disponibilidad (y la disponibilidad de los líderes) en un número mínimo de actividades. En el marco del proyecto, los grupos que han participado en los concursos locales en los distintos países se han reunido con frecuencia semanal, algunos incluso dos veces por semana.
ENTORNO. Es importante tener en cuenta que las actividades pueden organizarse en diferentes formatos y espacios:
• en línea
• en presencia, en un espacio interior
• en presencia, al aire libre
Usar la gamificación será algo realmente útil para que los jóvenes se diviertan independientemente del entorno donde se desarrolle la actividad. De todos modos, es recomendable proponer actividades variadas que se realicen en diferentes entornos. Esto lo hace todo más interesante y divertido para los participantes (el Kit sobre gamificación para el patrimonio (inter)cultural presenta actividades que pueden realizarse en diferentes tipos de entorno).
Desde la experiencia de los socios del proyecto FuSION, las actividades al aire libre fueron las que más se apreciaron, pero también aquellas que se realizaron en espacios interiores con el uso de aplicaciones y dispositivos digitales tuvieron bastante éxito.
COMPONENTE EDUCATIVO. Organizar actividades, competiciones y talleres es divertido para los jóvenes, pero es importante no olvidar el objetivo principal de la iniciativa que es hacer que los jóvenes conozcan el patrimonio cultural y entiendan su importancia. Por esta razón, es importante que los líderes reserven algunos momentos de las actividades para dedicarlos a la reflexión y ayuden a los participantes a reflexionar sobre lo que hicieron, lo que aprendieron, por qué es importante algún aspecto concreto del patrimonio, etc.
COMPONENTE CREATIVO. Al final del concurso, los grupos serán evaluados y un grupo será nombrado ganador y uno de los criterios que se tendrá en cuenta será la creatividad. Los jóvenes, de hecho, tendrán que crear una campaña de sensibilización (más información se ofrece en el apartado “Cómo organizar una campaña de sensibilización”). Por tanto, es importante ofrecerles un espacio para fomentar su creatividad, pidiéndoles que propongan diferentes tipos de actividades a realizar, y que piensen en formas creativas de sensibilizar sobre estos temas; de esta manera también se sentirán más comprometidos e involucrados.
VISIBILIDAD. Durante la realización del concurso, como parte de la campaña de sensibilización y también como una forma de que los jóvenes promuevan el patrimonio cultural y su importancia, podría ser útil pedirles que den a conocer las actividades realizadas compartiendo publicaciones en redes sociales u organizando sesiones abiertas para dar a conocer la iniciativa en su comunidad. Esto es muy importante para alcanzar el objetivo de la iniciativa. Para motivar a los jóvenes se puede destacar que estas actividades de promoción se tendrán en cuenta a la hora de realizar la evaluación final de la actividad de los grupos (ver Paso 5).
Una vez que todos estos aspectos sean claros para los líderes de grupo, el concurso puede comenzar.
Si bien cada grupo lo organizará de manera autónoma, es importante que las organizaciones que les respaldan estén disponibles para ofrecer apoyo en caso de que sea necesario.
Por último, habrá que proporcionar a todos los grupos el Kit de gamificación , indicándoles que pueden adaptar las actividades presentadas (por ejemplo, realizar de manera presencial una actividad que se haya desarrollado para ser realizada en línea, etc.) o incluso crear nuevas.
PASO 5. NOMBRAR AL GRUPO GANADOR
El concurso terminará cuando haya terminado el período de ejecución de las actividades establecido al principio. Como se ha mencionado inicialmente, la gamificación es una forma innovadora de involucrar a los jóvenes en actividades educativas de una manera divertida. En este caso, la gamificación no solo se aplica a las actividades realizadas, sino también, a mayor escala, a toda la implementación del programa, que por esta razón tiene forma de concurso.
Una vez que todos los grupos hayan realizado las actividades planificadas, será posible nombrar y premiar un grupo ganador.
Para nombrar al grupo ganador será necesario establecer desde el principio un conjunto de criterios que se utilizarán. Durante el período de implementación del concurso, los grupos además de organizar las actividades para descubrir el patrimonio cultural tangible e intangible, también habrán creado sus propias actividades y desarrollado una campaña de sensibilización. Teniendo en cuenta todo esto, la evaluación de los grupos podrá basarse en los siguientes criterios:
Alcanzado (calidad y cantidad) en los jóvenes participantes, su participación, su nivel de sensibilización sobre la importancia del patrimonio cultural, así como el impacto alcanzado con la campaña de sensibilización, ya sea en línea o presencial.
Para desarrollar nuevas actividades o para adaptar aquellas presentadas en el Kit, así como la creatividad para el desarrollo de la campaña de sensibilización.
Alcanzada a través de la promoción de las actividades y la campaña de sensibilización.
Es importante que la evaluación la hagan personas ajenas a cada grupo.
Para que la evaluación sea más justa, además, se puede organizar una votación pública durante el festival final, donde los asistentes puedan escuchar la experiencia de todos los grupos, valorar el impacto de su campaña de sensibilización y luego votar al mejor grupo.
Los resultados de esta votación se pueden sumar a la evaluación anterior para que finalmente gane el grupo que haya obtenido más puntos. Como alternativa se puede nombrar un grupo ganador para cada criterio (es decir, un grupo como ganador de la categoría de «impacto», uno de «creatividad», otro de «visibilidad»).
Tras finalizar el concurso, para cerrarlo y celebrar el trabajo de los jóvenes involucrados se puede organizar un festival final. Esta celebración puede adoptar la forma de una fiesta a tema “patrimonio cultural”, durante la cual los grupos pueden contar su experiencia mostrando fotografías y vídeos realizados durante las actividades y mostrar a los asistentes la campaña de sensibilización desarrollada. Podría organizarse algo relacionado con el patrimonio cultural y/o la gamificación, como un baile cultural tradicional en el que actúen los jóvenes y se una el público, o una actividad de gamificación relacionada con el patrimonio en la que participe el público.
En el marco del proyecto, cada organización participante tuvo que producir un video documental de la experiencia que también fue proyectado durante los festivales locales. Estos videos enseñan los 4 meses de actividades, talleres y juegos realizados por los varios grupos y se realizaron mediante la recopilación de videos y fotos, así como la realización de entrevistas a varias personas involucradas en las actividades. Fue algo muy bonito para los jóvenes, porque pudieron revivir su experiencia y fue una buena manera de compartirla con el público.
Durante la celebración de este festival final, se puede reservar un espacio para la votación y para finalmente nombrar el grupo o grupos ganadores.
Este festival también puede ser una buena oportunidad para concienciar las comunidades y las partes interesadas sobre lo fundamental que es promover el patrimonio, la interculturalidad y participación cívica.
Esta fue una explicación paso a paso de cómo el equipo del proyecto FuSION organizó las actividades locales. En los varios concursos realizados en los países socios participaron diferentes organizaciones juveniles locales y grupos informales de jóvenes, lo que permitió ampliar las redes de contactos de los socios y también la cantidad de jóvenes involucrados en la iniciativa, maximizando así el impacto.
Lo que queremos destacar es que esta iniciativa, que en este caso se ha implementado a gran escala, también se puede implementar a pequeña escala, realizando todos los pasos presentados anteriormente excepto los dos primeros.
Por ejemplo, si una pequeña organización juvenil, asociación o un grupo informal de jóvenes quieren poner en marcha esta iniciativa pero no tienen la disponibilidad y la capacidad para organizar todo a gran escala, pueden involucrar a sus propios miembros y pasar directamente al paso 3, es decir a la formación de jóvenes que quieran desempeñar el rol de líderes.
Luego cada uno de ellos puede involucrar a más jóvenes y crear su propio grupo para organizar e implementar actividades sobre el patrimonio cultural y dar comienzo a un pequeño concurso local.
Si bien este concurso se puede hacer en diferentes niveles y en diferentes escalas, organizarlo involucrando a otras entidades que trabajen en el ámbito de la juventud, ya sean grupos formales o informales, es una buena manera de crear y ampliar redes de contacto, y llegar a más jóvenes ampliando así el impacto positivo de organizar un concurso local sobre patrimonio (inter)cultural.
Es fundamental crear conciencia y generar un impacto positivo en la sociedad mediante la difusión de información y mensajes que inspiren a la reflexión y acción. Las campañas de sensibilización requieren estrategias adaptadas a los temas y al público objetivo al que se desea llegar. En el caso del proyecto FuSION, el objetivo era alcanzar a una audiencia diversa, incluyendo a los jóvenes (para involucrarlos en actividades y transmitirles la importancia del patrimonio cultural y el diálogo intercultural), así como a los profesionales que trabajan con jóvenes. Además, la población en general también fue un público objetivo para resaltar la relevancia del patrimonio cultural, que representa nuestra historia, la historia de nuestras familias y países, nuestras tradiciones, la conexión que compartimos con otras culturas, y el papel fundamental que desempeña la cultura y el patrimonio cultural para conectar a las personas y fomentar el diálogo intercultural.
En el marco del proyecto FuSION, que involucró a organizaciones de 6 países diferentes de diferentes continentes, las campañas de sensibilización realizada se organizaron de diferentes maneras, a veces mezclando diferentes medios.
La característica común a todas las campañas de sensibilización fue el uso de un hashtag común: “#FuSION_nombre del país” (es decir, #FuSION_Italia, #FuSION_España, etc.). Esta fue una forma de crear también una conexión entre las campañas de los 6 países y darles una identidad común a todas. Este hashtag ha sido utilizado por todos los países en todas las actividades de difusión y sensibilización en línea. Tanto a gran como a menor escala, elegir un lema o hashtag común puede aportar una mayor identidad a la campaña.
En Italia, la campaña de sensibilización se desarrolló en línea, adoptando un formato digital. Bajo la guía de sus líderes, los jóvenes participantes del concurso crearon una serie de videos con el formato «¿Sabías que...?». Cada video presentaba a uno de los participantes compartiendo un dato interesante sobre el patrimonio cultural local. Estos datos no solo eran poco conocidos, sino que también transmitían el mensaje de que el patrimonio cultural local se compone del encuentro de diversas culturas, resaltando así la importancia de conocer la propia cultura para establecer vínculos y puentes con otras. Esta iniciativa fue posible gracias a la rica historia de Palermo, la ciudad italiana donde se llevó a cabo el concurso. Palermo ha sido testigo de diferentes dominaciones a lo largo de los años, y esta diversidad se refleja en la comida, los monumentos históricos y las tradiciones de la ciudad. Los videos fueron compartidos en las redes sociales por los propios jóvenes, así como por organizaciones y los grupos informales que participaron en el proyecto, y por la organización italiana coordinadora del proyecto, CESIE. Además de los videos, los participantes solían publicar fotos de sus actividades acompañadas de mensajes clave y el hashtag mencionado anteriormente.
En España, la campaña de sensibilización se llevó a cabo mediante una combinación de acciones en las que participaron los jóvenes implicados en el proyecto. A lo largo de todo el período de implementación del concurso, se crearon y compartieron carteles, folletos, postales, marcapáginas y videos cortos, con mensajes clave. Estos materiales fueron distribuidos por los líderes de grupos durante los talleres y también se llevaron a centros cívicos, centros juveniles, asociaciones juveniles y universidades, con el objetivo de alcanzar a más jóvenes y profesionales del ámbito juvenil. Además, se creó una página dedicada en Instagram para compartir información sobre las actividades realizadas. Todos los grupos involucrados tenían acceso a la cuenta y podían publicar contenidos. Esta página de Instagram se está manteniendo activa incluso tras la finalización del concurso, para seguir difundiendo mensajes relevantes para promover el patrimonio. Además, se produjeron bolsas, tazas, imanes, pegatinas y carpetas, para respaldar la campaña. Estos materiales fueron distribuidos durante todo el período de implementación de las actividades locales, tanto por los jóvenes participantes como la organización socia del proyecto, la Fundación INTRAS.
En Francia, se realizaron una campaña callejera y una campaña en redes sociales. Se crearon cinco ilustraciones relacionadas con el patrimonio cultural de Martinica. Inicialmente, estas ilustraciones se compartieron en las redes sociales de la organización colaboradora (Facebook e Instagram de D›Antilles et D›Ailleurs - DA&DA, organización socia del proyecto FuSION), y posteriormente se imprimieron y distribuyeron en diversos lugares de Fort-de-France, la capital de la isla de Martinica y ciudad francesa donde se encuentra la organización socia del proyecto FuSION. Las cinco ilustraciones representan elementos clave del patrimonio cultural de Martinica, como la música y los bailes, la industria del ron, los monumentos históricos y la arquitectura, el juego de dominó y el Tour de Yole. Al abarcar esta variedad de elementos, se page spread tote distributed and In France, media. Martinique. Instagram project). island, five dances, the promoted included campaign only In Ecuador, diverse Twitter, partner information for promovieron tanto la cultura tangible como la cultura intangible de Martinica. Para acompañar las ilustraciones se crearon mensajes clave o eslóganes, como «El patrimonio cultural también es un juego de dominó». Cada imagen incluía un código QR que redirigía al sitio web del proyecto FuSION. Al combinar una campaña en línea con una campaña callejera, se logró alcanzar a una audiencia más amplia, que incluyó tanto a la población local como a los turistas que visitan Martinica.
En Ecuador, la campaña de concientización se enfocó en el uso de las redes sociales como medio para llegar a una audiencia amplia y diversa. Se emplearon diversas plataformas, como Facebook y Twitter, para compartir información sobre las actividades y los objetivos de la campaña. La Fundación Atasim, socia del proyecto FuSION, desarrolló un sitio web dedicado al proyecto que brinda información detallada sobre el concurso local, así como recursos y materiales educativos dirigidos a jóvenes y trabajadores juveniles. La campaña utilizó contenido multimedia, como videos, imágenes y gráficos, para ilustrar los objetivos y actividades del proyecto. Además, se difundieron mensajes clave que destacaban la importancia del patrimonio cultural local, la promoción del diálogo intercultural y la cohesión juvenil, así como la mejora de las competencias profesionales de los trabajadores juveniles. Se involucró activamente a los jóvenes y a las organizaciones juveniles locales, quienes compartieron sus experiencias y perspectivas sobre la importancia del patrimonio cultural y el diálogo intercultural. La campaña se caracterizó por ser altamente interactiva, ofreciendo a los jóvenes y a los trabajadores juveniles la oportunidad de participar en actividades de gamificación y en programas educativos centrados en el patrimonio intercultural.
En Kenia, se implementaron una variedad de acciones para llevar a cabo la campaña de sensibilización. En primer lugar, el socio del proyecto FuSION, COHECF-KENYA, llevó a cabo sesiones presenciales de sensibilización en escuelas primarias y secundarias. Durante estas reuniones, se utilizaron pancartas y carteles impresos que destacaban sitios de patrimonio cultural, proporcionando información sobre sus nombres, ubicaciones y las historias que los rodean. Además, las redes sociales desempeñaron un papel importante en la campaña. El sitio web de la organización, así como las páginas de Facebook, Instagram, LinkedIn y los grupos de WhatsApp, se utilizaron para llegar a personas que no pudieron participar en las sesiones presenciales. Asimismo, se aprovechó el poder de la radio y la televisión como medios para difundir los mensajes y crear conciencia. El personal de COHECF-KENYA visitó las estaciones locales de radio y televisión para promover la campaña y presentar las actividades. Por último, se utilizaron materiales impresos, como pancartas, carteles y camisetas, para reforzar la campaña. Estos elementos físicos contribuyeron a aumentar la visibilidad y la participación de la comunidad en las actividades de sensibilización.
En India, la campaña de sensibilización se llevó a cabo mediante la realización de dos eventos principales: un seminario y visitas a lugares culturales de interés. El seminario tuvo un impacto significativo en los estudiantes universitarios y jóvenes, y también se difundió a través de periódicos y las redes sociales de Jeevan Rekha Parishad - JRP, organización socia del proyecto. Las visitas ofrecieron la oportunidad de explorar diversos monumentos y templos, así como de probar la comida tradicional de la región. Además de estos eventos, se implementaron estrategias de difusión adicionales. Se distribuyeron folletos, carteles y pancartas en la ciudad y a través de las redes sociales (Facebook e Instagram). Estos materiales visuales ayudaron a aumentar la visibilidad de la campaña y a transmitir mensajes clave.
Estos ejemplos destacan campañas exitosas de sensibilización que se organizaron e implementaron en los países socios del proyecto. Pueden servir como modelos para otras iniciativas similares, adaptándolas según el contexto específico. Como se puede observar, no existe un método único y definitivo para sensibilizar, sino que es necesario ser creativos y difundir mensajes clave de manera efectiva.