05_S&H_2007

Page 1

цена с DVD 5.50 лв., без DVD 4.00 лв.

МАЙ 05 • 2007

GeForce 8500 GT, 8600 GT и 8600 GTS Няколко платки с G84 и G86

AMD 690G Новото интегрирано решение за Athlon

Intel Developer Forum 2007

FTP КЛИЕНТИ Мултимедийни програми в Linux: Amarok срещу Rhythmbox

www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

1


ISSN 1312-496Х

СЪДЪРЖАНИЕ

HARDWARE • НОВОСТИ ОТ БЪЛГАРСКИЯ ПАЗАР 3 • ИТ МЕНИДЖЪР 6 • GEFORCE 8500 GT, 8600GT И 8600GTS НЯКОЛКО ПЛАТКИ С G84 И G86 8 • BLU-RAY И LITEON LH-2B1S 18 • PRESTIGIO GAMER PC LIMITED EDITION НАЙ-ДОБРОТО ОТ НАЙ-ДОБРИТЕ 20 • AMD 690G НОВОТО ИНТЕГРИРАНО РЕШЕНИЕ ЗА ATHLON 22 • INTEL DEVELOPER FORUM 2007 32 • LCD ДИСПЛЕИТЕ ПОГЛЕД ОТ “ДРУГ” ЪГЪЛ 36 • ЪПГРЕЙД НА МЕСЕЦА 40 SOFTWARE • FLASH CS3 - ЧАСТ ОТ СЕМЕЙСТВОТО 44 • DREAMWEAVER CS3 МЕЧТАНАТА ИНТЕГРАЦИЯ 46 • INDESIGN CS3 СТЪПКА ПО СТЪПКА 48 • ILLUSTRATOR CS3 СВАЛЯНЕ НА ТЕМПОТО 50 • PHOTOSHOP CS3 МИЛИЯТ НИ ФРАНКЕНЩАЙН 52 • THUNDERBIRD 2 ВДИГА ЛЕТВАТА ПРИ ПОЩЕНСКИТЕ КЛИЕНТИ 56 • STARTUP DELAYER НЯМА НЕВЪЗМОЖНИ НЕЩА 57 • FRIENDLY NET WATCHER ЗАЩИТА ОТ МРЕЖОВИ НАТРАПНИЦИ 58 • PORTABLE VAULT ПРЕНОСИМО СКРИВАЛИЩЕ ЗА ФАЙЛОВЕ 59 • VISTA – ÏÎÃËÅÄ Â ÄÚËÁÎЧÈÍÀ 60 • FTP КЛИЕНТИ 66 • WINLOCK PROFESSIONAL ПО-ДОБЪР КОНТРОЛ ЗА ДОМА И ОФИСА 72 • OPENSUSE 10.2 ЗАВРЪЩАНЕТО НА ХАМЕЛЕОНА 74 • МУЛТИМЕДИЙНИ ПРОГРАМИ В LINUX: AMAROK СРЕЩУ RHYTHMBOX 76 • RHINOCEROS 4 – НЕУКРОТИМИЯТ НОСОРОГ 78 • WINSTEP EXTREME НОВИ ДРЕХИ ЗА СТАРИЯ XP 80 GAMES • S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl 82 • The Elder Scrolls IV: Shivering Isles 85 • Command & Conquer: Tiberium Wars 88

8

22

36

44

74

78

82

Директор продукция Отговорен редактор Софтуер Отговорен редактор Хардуер

инж. Мариана Владова m_vladova@computers.bg 0898 777 321

редактори

Димитър Петков petkow@computers.bg Адриан Банчев andy@computers.bg Галин Атанасов galin@computers.bg Добрил Доков dokov@computers.bg Хелиана Велинова Красимир Иванов Паскал Александров Александър Бакалов

Коректор

Павлина Върбанова varbanova@computers.bg

Дизайн

Евгени Пеев fvd@computers.bg

инж. Димитър Чизмаров dchizmarov@computers.bg Тодор Богданов todor@computers.bg

ИЗДАВА “БИК - БЪЛГАРСКА ИЗДАТЕЛСКА КОМАНИЯ” АД

Изпълнителен директор Директор производство Разплащания с клиенти Абонамент

инж. Антоанета Пеева apeeva @ computers.bg Димитър Желязков dijel @ computers.bg 0898 777 327 Веселин Ангелов vesang@computers.bg 0898 777 329 Силвина Атанасова silvy@computers.bg 0898 777 334

Разпространение Счетоводно обслужване

ЕТ „Гергана Живкова“ 02/978 8181 Счетоводна кантора „Перфекта“ 0898 777 317

Печат

К принт 02/973 79 97, 0898 777 327


Hardware

Новости от българския пазар През април се появиха дългоочакваните попълнения в най-популярната процесорна фамилия Intel Core 2 Duo. Идването на новите чипове не само увеличи привлекателността и достъпността на платформата, но доведе и до снижение на цените на младшите модели в семейството. В листите на дистрибуторите се появиха три нови процесора. Два от тях – Intel Core 2 Duo E6420 и E6320, представляват “ъпгрейднати” аналози на E6400 и E6300 с увеличен до 4 МB обем нa L2 кeш памeт (фиг. 1), а третият нов процесор – Core 2 Duo E4400, е производен на Е4300, но с повишена тактова честота до 2,0 GHz. Тестовете показват, че с отделни екземпляри Core 2 Duo E6420 може да се постигне честота над 3,7 GHz, което си е блестящ резултат. Наличието на 4 МB кеш дава преимущество в игрите и офисните задачи, където прирастът спрямо Е6400 може да е от порядъка на 4–5 %. Ето и едни от най-добрите цени, на които се намират чиповете от линията Core 2 Duo, актуални към края на април: Core 2 Duo E4300, 1,8 GHz, 800 FSB, 2M BOX $131 Core 2 Duo E4400, 2,0 GHz, 800 FSB, 2M BOX $152 Core 2 Duo E6300, 1,86 GHz, 1066 FSB, 2M BOX $182 Core 2 Duo E6320, 1,86 GHz, 1066 FSB, 4M BOX $186 Core 2 Duo E6420, 2,13 GHz, 1066 FSB, 4M BOX $208 Core 2 Duo E6600, 2,4 GHz, 1066 FSB, 4M BOX $248 Core 2 Duo E6700, 2,6 GHz, 1066 FSB, 4M BOX $348

Фиг. 1. Новите процесори от серията Core 2 Duo E6x20 няма да са по-скъпи от аналозите си E6x00 с 2 МB кеш и определено ще придобият по-голяма популярност заради двойно по-големия кеш и отличния овърклокърски потенциал

Инж. Красимир Иванов

Фиг. 2. Sapphire PURE Innovation PI-AM2RS690MHD има няколко достойнства, като поддръжка на набиращия популярност интерфейс HDMI, наличие на осемканален звуков кодек HD Dolby Digital Live, MicroATX размери и др., които я правят отличен избор за създаване на мултимедийна система

Цената на най-младшия представител на фамилията – E4300, слезе до доста атрактивни нива. Най-вероятно съвсем скоро ще бъде предпочитаният избор за конфигурацията от среден клас в статиите “Ъпгрейд на месеца”. За отбелязване е и значителната промяна в цената на E6600, която също предизвиква сериозни апетити към този високопроизводителен модел. Освен Box вариантите, почти сигурно на пазара ще се появят и OEM версии на Е6420 и Е6320. За новостите в лагера на АМD и по-конкретно за снижението на цените писахме още в миналия брой. В първата половина на месеца то стана факт и българският пазар реагира доста бързо и адекватно на съответните промени в официалните ценови листи. Впечатление ми направи и фактът, че вече има налични процесори Opteron

Dual Core 2210 за Socket F (ядро Santa Rosa 1,8 GHz, 2 MB L2 кеш), при това на цена от около $200. Една от новините, свързани с дънните платки за AMD – AM2, се отнася до новите модели на MSI, основани на чипсета AMD 690G. Според производителя K9AG Neo2-Digital е първата системна платка с този схемен набор, при която се внедряват интерфейсите HDMI и DVI. MSI K9AGM2-FIH пък е по-евтина micro-ATX алтернатива, която би била удачно решение за сглобяване на евтина мултимедийна HDMI система. Броят на новопоявилите се продукти, базирани на AMD 690G, расте и един от последните модели, които излязоха, е Sapphire PURE Innovation PI-AM2RS690MHD (фиг. 2), предназначена за работа с AM2 процесори Athlon 64/FX/ X2. Вграденото графично ядро www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

3


Radeon X1250 IGP е с апаратна поддръжка на DirectX 9 и Windows Vista, а поддържаният обем памет е 8 GB DDR-2. Предвиден е и слот за външен видеоускорител, а спецификацията на интерфейса HDMI 1.2 гарантира поддръжка на видеорежим 1080p (1920 x 1080). В миналия брой писахме за Abit IN9 32X-MAX WiFi и сега има повод отново да говорим за тази уважавана марка. Отскоро на нашия пазар има официален вносител (фирма “Стилтех”) на Abit, а вендорът вече е познат като Universal Abit. Благодарение на това портфолиото на производителя осезаемо се разшири и в момента са достъпни почти всички актуални модели за двете процесорни платформи. За АMD са налични модели с чипсет NForce 6100, nForce 4 Ultra, nForce 550, 570 Ultra и 570 SLI, a за Intel платформата – с чипсет 945G, 945P, 965Р, 975Х. В бъдеще се очаква всеки нов продукт да се предлага веднага след като бъде пуснат в продажба от Universal Abit. На пазара у нас се появи и поредната порция процесорни охладители от висок клас. Заедно с някои нови модерни предложения на Arctic Cooling, Scythe, SilverStone, Zalman и други производители, които традиционно имат силни позиции в тази област, дeбютираха и два нови модела на Asus – “всеяден” производител, който явно иска да се утвърди и в тази ниша. Двата нови модела са Arctic Square и Silent Square Pro. Най-новият кулър – Arctic Square (фиг. 3), въпреки че е с относително компактни размери, има потенциала да се справи със сегашните и евентуално с бъдещите процесори, включително и с четириядрените. Сред особеностите на конструкцията на охладителя са двустранното оребрение, четирите медни топлинни тръби и 90-милиметровият вентилатор с променлива ротационна скорост на перката. Почитателите на оригиналния дизайн и РС модинга ще оценят и сините светодиоди, които ще радват окото, особено ако кутията има прозрачен капак. Формата на ребрата трябва да увеличи интензивността на топлообмена и да подобри охлаждането. Малките габарити правят Arctic Square съвместим с повечето дънни платки (размерите са 108 x 106 x 135 мм, а теглото – 666 г). Конструкцията направлява въздушния поток и към компонентите, които осигуряват захранването на процесора, предпазвайки ги от прегряване. Заявена е поддръжка на чиповете Intel Core 2 Extreme/Core2 Quad, Core2 Duo, Pentium D, Pentium 4 HT, Celeron D и AMD Athlon 64 X2/ FX (Dual-Core), AMD Athlon 64/ Sempron. Собствениците на видеокарти от популярната серия Radeon X1950 Pro, които не са доволни от еталонната охладителна система, ще бъдат зарадвани от факта, че на пазара се появи като отделен продукт един от най-успешните видеокулъри – Accelero X2 (фиг. 4), производство на Arctic Cooling. Първоначално с такъв охладител се отличаваха платките Radeon X1950 Pro на PowerColor и благодарение на високата си ефективност и ниското ниво на шума, Accelero X2 бързо получи признанието на специалисти и потребители. Съвсем логично, Аrctic Cooling реши да предостави възможност на всеки притежател на Radeon X1950 Pro (в PCI-Express или АGP вариант), както

4

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

Фиг. 3. Новият кулър на ASUS Arctic Square е предназначен за охлаждане на мощни процесори, а производителят обещава, че продуктът ще се справя и с настъпващите читириядрени чипове

Фиг. 4. Arctic Cooling Accelero X2, който е носител на множество награди на хардуерни лаборатории, предлага по-висока ефективност и по-ниско ниво на шума в сравнение с еталонния охладител на Radeon 1950 Pro

Фиг. 5. Видеокартите на базата на GeForce 8600GTS се представят нелошо в тестовете за производителност, а при овърклок са в състояние напълно да оправдаят цената си, особено ако попадат в ценовия диапазон под $220, какъвто е случаят с еталонната платка, производство на Point Of View


и на семействата Х1800, Х1900, да смени охлаждането си с качествения Accelero X2. В продуктовата гама Accelero на Arctic Cooling присъства и съответният съименник с обозначение X1, който е предназначен за графични ускорители на Nvidiа от сериите на GeForce 6800/7800 и за 7900GTX/GTO. На сайта на производителя е посочено, че пакетът Accelero X1 е напълно съвместим с SLI конфигурации и такива с BTX формфактор. Все още не е ясно на каква цена ще се продават охладителите Accelero X1 и X2, но препоръчителната, посочена в корпоративния сайт на Arctic Cooling, e 33$. Много от партньорите на Nvidia успяха да пуснат своите нови видеокарти, използващи графичната архитектура на чиповете G84 и G86 (фиг. 5), а читателите ни още в този брой ще могат да се запознаят отблизо с възможностите на 8600GT и 8500GT. Едни от първите представители на новите линии, които дойдоха на българския пазар, включват предложения на АSUSTek, Chaintech, Gainward, MSI, Point of View, XFX. Една от най-интересните карти е ASUS EN8600GTS/G/HTDP PCI-Ex16. Платката е оборудвана с 256 MB видеопамет (модули GDDR-3) и работи с щатна честотна формула 675 MHz на ядрото и 2000 MHz ефективни (DDR) за паметта, която е със 128-битова разрядност на шината. Честотата на шейдърния домейн е 1450 МHz, като в сайта на производителя се посочва, че в retail комплекта е включена и нашумялата игра STALKER – Shadow of Chernobyl. Продуктът е напълно съвместим с криптиращата система HDCP, което означава, че без проблеми може да проиграва HD DVD, Blu-ray Disc и друго защитено съдържания в режим на висока (HD) резолюция. Засега е известна цената на модела Asus EN8600GTS/HTDP ($253 без ДДС), който се различава от EN8600GTS/G само по липсата на STALKER в комплекта, а иначе има аналогични технически спецификации. Първите обзори на 8600GTS показват, че новият чипсет напълно оправдава цената си при използването на овърклокърския му потенциал. До този извод са стигнали и някои от партньорите на Nvidia, които започнаха да анонсират овърклокнати версии. Със сигурност няма да чакаме много дълго, за да ги видим и на нашия пазар, включително и нестандартните видеокарти от линиите GeForce 8600 GT и GeForce 8500 GT. В началото на май ще бъдат достъпни и следните модели на Asus: • EN8600GT/2DHT/256M с 256 MB GDDR-3 и честоти 540/ 1400 МHz, характеризиращ се с алтернативен oхладител, който според производителя ще осигури до 14 градуса по-ниски работни температури; • Asus EN8500GT SILENT/HTD/256M с 256 MB GDDR-2, работещ с честоти 450/800 МHz, като при него охлаждането ще е изцяло пасивно и безшумно. В статията “Ъпгрейд на месеца” стана дума за Gainward GF8600GT, а причината, заради която я избрахме, бе привлекателната цена – $162. Eдна от алтернативните възможности, достъпна на пазара при редакционното завършване на броя, бе и Chaintech 8600GT 256 MB (540/1400) – за $177. Да се надяваме, че съвсем скоро в “Новости от българския пазар” ще говорим и за другите крайно любопитни графични чипсети, които се задават – 8800GS, 8800 Ultra, 8400 GS и, разбира се, АМD/AТI Radeon HD 2900 XT, който трябва да излезе през този месец ;–).

Canyon

обновява спортната серия MP3 плеъри Sportsline е серия на производителя на компютърни аксесоари Canyon, предназначена за активно спортуващите, които имат нужда от устройства, издръжливи на удари, влага и неблагоприятните условия, в които може да попаднете извън дома си. Към фамилията отскоро се присъедини и новият модел CNS-MP1. Той включва MP3 плеър, радио, диктофон и преносим флаш диск с капацитет от 1 или 2 GB. Благодарение на оптимизирания дизайн, устройството е удобно за хващане и разполага с уголемени бутони за по-лесно управление. Интересна добавка е щипката за по-здраво захващане, за да не изпускате лесно плеъра. Освен обичайните слушалки тип точки, CNS-MP1 се доставя и с втори комплект за захващане зад врата. Дисплеят на устройството е OLED с разделителна способност 96 х 39 пиксела и е лесно четим и при ярка светлина. Вграденият еквалайзер предлага 7 предварително дефинирани режима за различни музикални жанрове. Поддържаните аудиоформати са MP3 и WMA с битрейт от 340 Kbps, а връзката с компютъра се осъществява през mini-USB порт. Използваната батерия е литиево-полимерна и позволява над 20 часа непрекъсната работа. При това теглото на плеъра е едва 35 г. Устройството има 2 години ограничена международна гаранция.

Официалният дистрибутор на Canyon за България е фирма “АСБИС България”. www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

5


Тончо Койнов, управител на “Лидер Технолоджис”: “Планираме да открием нов офис магазин с площ 500 кв.м, както и да направим още по-ефективна комуникацията с нашите клиенти и партньори” Фирма “Лидер Технолоджис” е на българския пазар вече 13 години, като за това време успя да се превърне в една от най-утвърдените и успешни ИТ компании у нас. В продуктовото й портфолио могат да бъдат намерени предложения за крайни клиенти, а също и за потребители от корпоративния сектор. Компанията осигурява както персонални компютри и аксесоари, така и решения за изграждане на мрежи и офис оборудване. В това издание на рубриката “ИТ мениджър” ви представяме Тончо Койнов, управител на “Лидер Технолоджис”, който сподели повече за бъдещите планове на компанията, тенденциите в ИТ бранша у нас и за това колко е важно отношението към клиентите.

Какво да очакваме от „Лидер Технолоджис” до края на годината? До края на годината ще има много новости, които ще се отразят както на самите нас, така и на цялата ни дейност. Планираме откриването на нов офис магазин с площ 500 кв.м, който се намира на същия адрес, но в сутерена на сградата. Търговската му площ ще бъде над 200 кв.м. По този начин се надяваме да привлечем крайния клиент, да ангажираме вниманието му. Другата цел, която сме си поставили, е въвеждането на нова база данни,

6

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

която ще спомогне за оптимизиране дейността на фирмата, ще подобри комуникациите между отделните отдели. Това ще бъде стъпка към постигането на целта ни за повишаване на нивото на обслужване и оптимизирането му, насочено както към крайните клиенти, така и към нашите дилъри. Също така планираме пускането на online магазин, подробностите за което ще запазя за момента в тайна, тъй като обмисляме доста изненади в него. Какви са бъдещите ви амбиции по отноше-


ИТ мениджър Хелиана Велинова

ние на широката продуктова гама, предлагана от вас? Планирате ли да се превърнете в “One-stop-shop” – тенденция, наблюдавана у нас през последните няколко години? Да, с отварянето на новия ни офис предвиждаме значително увеличаване на продуктовата гама. Превръщането ни в “One-stopshop” ще бъде една от основните ни цели. В момента сме в преговори с много от доставчиците. Смятам, че до момента нещата се подреждат добре, което ще оценят и самите клиенти. Какви са предимствата на “Лидер Технолоджис” спрямо останалите компютърни фирми на пазара? Фирма “Лидер” е на пазара вече повече от 13 години, имаме изградени добри взаимоотношения както с повечето доставчици, така и с много клиенти. Във фирмата работят специалисти с висока квалификация, които могат да откликнат на всяка нужда или изискване на клиента. Изградили сме си име, което е подплътено с умения и способности. При нас всеки може да намери точно това, което търси и което отговаря на личните му нужди, а не “нещо подобно”. Целта ни е да изучаваме потребностите на нашите клиенти и да се настроим спрямо тях, като по този начин да им бъдем най-полезни. За нас продажбата е ефективна тогава, когато и двете страни са доволни. Другото ни предимство е добрият ни сервиз. Това е звено от нашата дейност, на което аз лично много държа. Развиваме го в две насоки – гаранционен и извънгаранционен. Предлагаме и абонаментна поддръжка за корпоративните ни клиенти. Освен с крайни клиенти работите ли с корпоративния сектор, както и с ИТ веригите у нас? Да, имаме изградени взаимоотношения както с някои ИТ вериги, така и с много клиенти от корпоративния сектор. Там подходът и начинът на работа са по-различни, отколкото при крайните клиенти, но затова си имаме обособен отдел, който е специализиран и отговаря само за тях. Маркови или асемблирани компютри?

Стационарни или мобилни? Каква е основната тенденция в момента и защо? Нека да започнем отначало – в България бизнесът е динамичен и тук ситуацията се променя бързо. Тенденцията от близкото минало бе, че хората търсеха възможно най-евтиното решение за стационарен компютър. Сега, след като цените падат ежедневно, изискванията на потребителите се повишават. Увеличава се интересът и към марковите компютри от страна на корпоративните ни клиенти. Започва все повече да се залага на надеждността и качеството, а цената остава на малко позаден план. Относно съотношението между мобилни и стационарни компютри – забелязва се, че нараства интересът към преносимите компютри. Това се дължи, от една страна, на значителното им поевтиняване и падане на цената на някои от моделите под психологическата граница от 1000 лв. От друга страна, те спомагат и за повишаване на мобилността на нашите клиенти, независимо от кой сектор са, което е от решаващо значение. Бихте ли разказали на читателите на сп. “Софтуер & Хардуер” повече за себе си? Кой университет сте завършили? Как се насочихте към ИТ сектора? Завършил съм ХТМУ. Към ИТ сектора се насочих още като ученик. Пътувал съм до други градове (Перник). Тогава само там имаше компютърна зала. Това влечение се превърна в моята любима професия. Остава ли ви свободно време и как го разпределяте? Почитател ли сте на активните спортове или излетите в планината? Кои са вашите любими занимания, филм, музика, питие? Свободното ми време не е много и затова се опитвам да го прекарвам възможно най-разнообразно и интересно. Разбира се, обичам активните спортове – ски, картинг (имам две купи от любителски състезания), пейнтбол и много други, свързани с активно натоварване на тялото. След това съм напълно възстановен за напрегнатото ежедневие през седмицата. Харесвам много филми на голям екран, с много ефекти. А любимото ми питие през лятото е “Мохито”. www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

7


Hardware

GeForce 8500 GT, 8600 GT и 8600 GTS

Тодор Богданов

Няколко платки с G84 и G86

Вероятно на всеки му е станало ясно, че бъдещето е насочено определено към DirectX 10 съвместимата графика. След като OpenGL е почти мъртъв език за програмиране (говорим за десктоп системите и игри, професионалните приложения и хардуер все още го използват), а Microsoft направи DirectX достатъчно удобен за работа, положението се изясни още повече. Така да се каже, който успее да представи подобри DirectX 10 хардуерни приложения, той ще спечели битката при графичните ускорители за следващите 1–2 години. Нещата обаче не са толкова лесни, колкото може би ви се стори, че ги правя в няколкото начални реда. Спор няма, Nvidia пое водачеството със своето ново, осмо поколение графични ускорители, притежаващи логично името GeForce 8. Моделната линия се състои от три ускорителя – GeForce 8800 GTX, 8800 GTS и 8800 GTS320 (притежаващ 320 MB графична памет). Това обаче засяга високия клас платки, докато средният и ниският клас доскоро се обслужваха от “старото” поколение GeForce 7, което обаче няма поддръжка на DirectX 10. Както е модерно през последните години, компаниите ATI и Nvidia първо обявяват новите предложения във високия клас, а след няколко месеца представят средния и ниския клас. Така стана и сега, като през изминалия месец Nvidia, а с нея и най-близките й партньори, обявиха и веднага пуснаха на пазара новия среден клас графични ускорители, носещи имената GeForce 8600 GTS (най-бързата), GeForce 8600 GT и GeForce 8500 GT.

8

S&H 5 • 2007 www.computers.bg


Новите платки от средния клас ще се базират на две ядра – G84 и G86. От своя страна G84 могат да бъдат разделени условно на два варианта: G84-400 и G84-300. От означението сигурно ви става ясно, че G84-400 е (вероятно) по-добрият от двата и ще се вгражда в GeForce 8600GTS, докато G84-300 остава за GeForce 8600GT. Имайте предвид, че G84, дори в два варианта, реално няма да има технологични различия. Странно е защо в Nvidia са решили да направят подобно разделение, но със сигурност може да кажем, че G84-300 ще може да работи на същите честоти, както и G84-400 (тестовете за овърклок показват това на 100 %). Интересно е дали платките GeForce 8600GT ще могат лесно да

се овърклокват до нивото на GeForce 8600GTS и дали липсата на PCIe захранващ конектор при модела GT ще се окаже решаваща. В случая обаче е редно да се каже, че не само нивото на подавана мощност или овърклокърските възможности на чипа са главните предпоставки за качествен овърклок – охлаждането трябва да бъде на ниво. Поради факта, че GeForce 8600 GT и 8500 GT ще работят на по-ниски честоти от GeForce 8600 GTS, е нормално да видим и варианти с “олекотено” охлаждане, което да възпре желанията ви в домашни условия да превърнете картата 8600 GT в пълноценна 8600 GTS. Дали ще можете и как, също ще стане дума в този материал. Но нека първо се запознаем с двата нови чипа на Nvidia.

NVIDIA G84 –

осакатено в последния момент По-горе стана ясно, че условно G84 се дели на два варианта, които не се отличават толкова по степинга (маската на силиция), колкото по самото означение на чипа. Със сигурност G84400 ще се използва при по-сериозните ускорители от този клас, както и за различните видове овърклокнати варианти на платките GeForce 8600. Няма да е странно да го видите в различни модели, предлагащи завишени честоти и задължителен PCIe Power конектор. Въпреки високите честоти, които ще могат да се постигнат, производителността на G84 бе осакатена от самия производител в лицето на Nvidia. И ако доскоро бе сигурно, че скаларните шейдърни процесори в чипа ще бъдат 64, появилият се съвсем скоро на пазара GeForce 8600GTS предложи точно два пъти по-малко – “само” 32 шейдъра от скаларен тип (идентични с наличните при GeForce 8800). Според Nvidia, що се отнася до средния клас ускорители, 32 шейдъра от скаларен тип са напълно достатъчни, особено когато са в комплект с 16 текстурника и 8 растерни оператора. Каквото и да си говорим, съотношението в сравнение с чипа G80 никак не е добро – шейдърната производителност на G84 спрямо G80 е точно 1/4, или 25 %. Според Nvidia подобно сравнение не следва да се прави поради няколко факта. Първо, за изминалите няколко месеца компанията е успяла да направи някои доработки по силиция и архитектурата и ефективността на стриймпроцесорите ще бъде по-висока при G84, отколкото при G80 (бел.ред. – най-идиотският начин да се извиняваш, задето си орязал възможностите на чипа), даже компанията твърди, че при еднакви характеристики и честоти,

промените по архитектурата на G84 ще го направят с поне 10 % по-бърз. Това обаче няма как да го разберем, така че за момента имаме само твърдението на Nvidia. За да е по-голяма болката обаче, буферът към паметта е 128 bit, което значи допълнително поне 50 % по-ниска пропускателна способност от GeForce 8800 GTX и малко по-малко от GTS варианта. Едно нещо поне не е чак толкова орязано – текстурниците, които от 24 при G80 са намалени само с 8 при G84, но пък броят на растерните оператори е с цели 12 по-малко. Nvidia G84 въвежда използването на 80 nm технология при ускорителите на Nvidia, което от своя страна позволява безпроблемно увеличаване на работните честоти с поне 100 MHz спрямо максималните фабрични, заложени във фамилията G80. Със сигурност ще видим и овърклокнати варианти, но ще трябва да мине малко време. Все пак наличието на 64 шейдъра щеше да “внесе” много повече мощ в G84, но според Nvidia това не е необходимо (бел. ред. – като видят какво ще представляват R600 ядрата на ATI, може и да им се прииска да ги бяха оставили на 64). Една от причините за подобно неочаквано понижение в скаларните процесори е желанието на Nvidia да разграничи много сериозно G84 от G80, което със сигурност е налице – за това говори елементарното сравнение на възможностите на двете серии ускорители на Nvidia, направено по-горе. Вероятно имате представа как при фамилията ускорители GeForce 7 две платки от по-нисък клас успяват да настигнат (а понякога и да изпреварят) по производителност модел

Характеристики на G84: • G84-400 или G84-300, произведено по 80 nm технология; • 289 милиона транзистора, унифицирана архитектура от клас G80; • 32 скаларни шейдърни процесора, 16 текстурни блока, 8 растерни оператора; • 675 MHz работна честота на ядрото, 1450 MHz работна честота на шейдърните процесори, 2000 MHz ефективна честота на паметта (1 GHz GDDR3) при GeForce 8600 GTS; 540 MHz ядро и 1190 MHz шейдъри, 1,4 GHz памет (GDDR3) за GeForce 8600 GT. • 128 bit шина между ядрото и памет с обем 256 MB; • пропускателна способност – 32 GB/s за 8600 GTS и 22,4 GB/s за 8600 GT; • поддръжка на PureVideo HD, два DVI-I конектора за HDCP/HDTV свързване.

www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

9


от горния клас. Сега това вече няма да е възможно. Като вземем предвид обаче ценовите разлики, доста хора ще се откажат от SLI като вариант за по-правилна инвестиция на парите, отделени за графичната подсистема. Със сигурност платките с G80 ще могат да представят върховото ниво на производителност, когато говорим за SLI комбинация, но при всички други случаи паралелното свързване няма да е много удачно. За съжаление в момента не можем да ви предложим и SLI резултати с GeForce 8500 и 8600 базирани ускорители, но в следващия брой ще се опитам да ви предоставя и тази доста интересна (поне за мен) информация. Има все пак едно нещо, в което G84 успява да надделее над G80, и то с немалко – работните честоти на ядрото. Усъвършенстването на чипа, както и по-малкото работни блокове са спомогнали за увеличение на основната тактова честота до 675 MHz, което е със 100 MHz повече спрямо най-бързите (за момента) варианти на чиповете G80. Според голяма част от проведените тестове в посока на приличен овърклок се оказва, че дори 725 MHz не са голям проблем да бъдат стартова работна честота на вариантите G84400 на ядрата. Това, от една страна, дава възможност на Nvidia да предложи още по-бърз модел, например 8600 Ultra, ако се наложи след появата на RV610 базираните платки на AMD. Не очаквайте обаче кой знае какво огромно подобрение на производителността от покачване на честотата с 50 MHz (в случая дори не говорим за честотата на паметта, което също влияе на кадрите в 3D игрите). Нека кажем няколко думи и за GeForce 8600 GT – най-общо, това е леко осакатеният събрат на GTS модела. Чисто технически и като функционалност нещата са идентични, с тази разлика, че честотите са малко по-ниски. При 8600 GT имаме работна

честота 540/1190 MHz съответно за геометричните блокове и за шейдърните процесори. Паметта, запазваща 128 bit шина, работи при 1400 MHz (отново имаме GDDR3 памет). Поради занижените възможности, при 8600 GT ускорителите стандартно липсва PCIe захранващ конектор, което може и да попречи на картата да се овърклоква. При 8600 GTS тази букса е налична, което помага за допълнителното захранване на платката (особено важно при желание от страна на потребителя да повиши работното напрежение на ядрото и/или паметта). Ако вземем предвид факта, че PCIe слотът може да подава максимум 75 W, а 8600 GTS според Nvidia консумира 71 W, то за 8600 GT не остават много възможности. Тепърва обаче ще видим различни варианти на платки 8600 GTS и GT с по-причудлив и нестандартен дизайн. Едно интересно нововъведение при ускорителите с G80 бе изваждането на RAMDAC, поддръжката на дигиталните конектори и HDCP/HDTV и TV-Out на т.нар. NVIO чип. Това се налагаше поради огромната площ, която вече заемаше ядрото G80. При G84, поради по-малкия брой транзистори, се е намерило място всичко да се събере в самото ядро. Така G84 става първият графичен процесор на Nvidia с изцяло интегрирани мултимедийни възможности (поддръжка на HDMI/HDCP и Dual-Link DVI). GeForce 8600 GTS ги предлага стандартно, докато при 8600 GT те зависят по-скоро от намеренията на производителя. Същото се отнася и до HDMI конектора, който ще изисква малко по-специален дизайн на платката, но със сигурност ще видим и модели с HDMI – естествено, на малко по-висока цена. За разлика от ATI R600, където HDMI поддръжката е както за видео-, така и аудиопотока, при G84 звуковата част се предоставя на звуковата карта.

NVIDIA G86 –

отличен ускорител за... $69 Характеристики на Nvidia G86: • ядро G86, произведено по 80 nm технология; • унифицирана архитектура от клас G80; • 16 скаларни шейдърни процесора, 8 текстурни блока, 4 растерни оператора; • 450 MHz работна честота на ядрото, 900 MHz работна честота на шейдърните процесори, 800 MHz ефективна честота на паметта (DDR2); • 128 bit шина между ядрото и паметта с обем 256 MB; • пропускателна способност – 12,8 GB/s.

10

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

Ако написаното дотук за G84 ви е накарало да се замислите сериозно и да започнете да критикувате Nvidia с пълна сила, то информацията за G86 ще промени представите ви за среден клас DirectX 10 графичен ускорител, представен от Nvidia до неузнаваемост. И ако вече си мислите за платките GeForce 8600 като за бавни ускорители (звучи доста парадоксално), то за GeForce 8500 остава да мислите като за... два пъти по-бавни. Това е така, защото технологично G86 представлява половината на G84 – същите изпълнителни блокове, само че два пъти по-малко като брой. Така. Като за среден клас ускорител, тези характеристики не звучат много обещаващо, особено на фона на ориентиро-

въчната цена от $99 (а в момента дори повече). Имайте предвид, че GeForce 8500


GT не може да се причисли към ниския клас Direct X10 платки, защото там тепърва ще видим GeForce 8400 (само за OEM партньори) и, разбира се – GeForce 8300. Поради това GeForce 8500 GT се явява в ниската част на средния клас и ще бъде единственият официален вариант с чипа G86. Очаква се партньорите на Nvidia да ни покажат и по-различни варианти, особено с по-висока тактова честота на ядрото. Както добре виждате по-горе, освен че работи на още по-

ниска тактова честота за текстурниците и стриймпроцесорите, G86 предлага два пъти по-малко от споменатите при директно сравнение с G84. А към това трябва да добавим и доста по-ниската тактова честота на паметта, която при стандартните модели на 800 GT ще бъде DDR2 (очакват се модификации с GDDR3). Така че не се учудвайте, ако в тестовите графики видите стойности, два пъти по-ниски за G86 спрямо G84.

NVIDIA PureVideo HD Едно от интересните нови неща около G84 се нарича PureVideo HD. Много от съвременните графични ускорители по един или друг начин успяват да помагат на системния процесор при обработката на сериозни видео- и аудиопотоци, създадени по някои от новите HD стандарти. В момента Blu-ray и HD-DVD набират сила и се борят помежду си за надмощие, но е факт, че дори много бърз CPU ще има грижи при пресмятане на сериозни видеофилми или съдържание като цяло. Още ускорителите GeForce 7 имаха блок за спомагане декодирането на видеопотоци с цел освобождаване на част от натоварването от процесора. Сега, с G84, Nvidia претендира, че може да прехвърли цялото видеодекодиране към графичното ядро (при определени условия). Технологията се нарича PureVideo HD и предлага някои нови възможности. Компанията въвежда блок, който се занимава с декодирането на видеопотоци на H.264 кодирането – двата най-важни са CABAC и CAVLC. Досега те се обслужваха от процесора на компютъра заедно с обратното преобразуване, докато адаптивното компресиране (motion compensation) и deblocking оставаха задача на графичното ядро. Това обаче водеше до сериозно процесорно натоварване, което в момента почти се елиминира – и четирите по-важни процеса при декодирането на информацията се прехвърлят изцяло към GPU-то, а за процесора остават само елементарни операции по работата на машината, както и някои вторични задачи по декодирането

на видеопотока. Факт е обаче, че натоварването върху CPU пада сериозно. Ядрото G84 предлага изцяло хардуерна поддръжка на HDCP през DVI с максимална разделителна способност 1920 х 1200 (1080p) и H.264 или MPEG2 кодиране при скорост на видеопотока до 40 Mbit/s. Това означава, че комбинацията с 24” до 27” LCD телевизор или монитор е напълно в реда на нещата, но за по-сериозни големини ще трябва да измислите друго графично решение. Конкретно ще ви представя няколко модела платки, които ни бяха предоставени от вносителите за България на отделната марка. Става дума за ускорители на ASUS, MSI и XFX, представени съответно от фирмите “МОСТ Компютри” и “Солитрейд”.

За българския пазар 1080p в момента е повече от достатъчно и както 8600 GTS, така и 8600GT ще могат да ви предложат пълна поддръжка на 1080p HDCP през DVI.

www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

11


ASUS 8600 GTS Първият екземпляр от ASUS, който успяхме да намерим, е най-новият модел с име EN8600GTS/HDTP/256M/A. Точно този вариант всъщност е един от трите, които компанията предлага. Използван е стандартният охладител, познат от референтния дизайн на платката GeForce 8600 GTS. Другите два предлагат различен охладител, сходен с моделите Zalman VF700. Въпреки това по време на тестовете ни, проведени с ускорителя на ASUS, се видя, че платката наистина загрява, но не достатъчно, за да се появят съмнения за това дали охладителят е адекватен. Малката площ на чипа, както и ниското работно напрежение помогнаха за това. Като цяло платката е доста “постна”, предвид сравнително малкия брой елементи, които всъщност почти се ограничават до схемите за напрежение, обслужващи ядрото и паметта. Това дава възможност за големи импровизации, що се отнася до желанието на някои потребители да сложат свой охладител, което ще е просто елементарно на фона на многото свободно място (за това помага и липсата на чипа NVIO) около ядрото G84-400. Последното е с ревизия А2 и е произведено през седма седмица на 2007 г., което се пада точно в края на месец февруари. Като се има предвид и наличието на още “по-стари” чипове, това означава, че още преди два месеца Nvidia е била готова да предлага G84. Както вече споменах, референтната работна честота на ядрото е 675 MHz, на шейдърните процесори – 1450 MHz, а на паметта – 2000 MHz. За разлика от някои фабрично овърклокнати модели на конкуренцията, ускорителят на ASUS спазва тези честоти съвсем точно. Паметта, която се използва, е стандартната – модули Samsung BJ1A с капацитет 512 Mbit. Поради това платката е екипирана само с четири чипа. Част от кондензаторите са алуминиеви и спомагат за по-добро захранване на съответните елементи, а всичко се допълва от наличния

PCIe захранващ конектор (този модел е единственият от трите налични, който го притежава). Охлаждането на платката представлява сравнително нормален по големина радиатор, притежаващ аксиален вентилатор и медна сърцевина, специално предвидена за чипа G84. Самият охладител не е нищо особено, но върши добре своята работа. Алуминиевата част охлажда също така и 256 MB GDDR3 памет, която със своите 2 GHz работна честота определено генерира голямо количество топлина. Въпреки това по време на нито един от тестовете не се случи вентилаторът да увеличава своите обороти от стандартно зададените с цел тиха работа. В някоя от следващите ни статии за чиповете G84 и G86 на Nvidia ще направя и по-подробно изследване на температурните стойности по време на работа на този клас ускорители.

MSI NX8600GTT2D256E-OC Ако от представената в този материал платка на XFX очаквах да покаже завишени честоти спрямо стандартните, то MSI определено изненадва със своя OC вариант на платките GeForce 8600 GT и 8600 GTS. И за двата варианта ми бяха предоставени овърклокнатите модели. Всъщност не е трудно да се разбере, че определено повишение на честотите не е голям проблем, след като доста други производители го могат. Затова и MSI създаде серията OC Edition, която ще предлага завишени възможности. Моделът NX8600GT-T2D256E-OC е точно такъв.

12

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

Той малко се отделя от стандартните за ядрото и паметта 540 MHz/1,4 GHz и ни предлага 580 MHz/1,6 GHz, което от своя страна го доближава доста до варианта GeForce 8600 GTS, а хубавото в случая е, че получавате всичко това директно от MSI и с гаранция. NX8600GT-T2D256E-OC е издържан в стандартните за MSI червени PCB платки и предлага собствен вариант за охлаждане на ядрото, но странно защо, паметта не притежава никакъв тип охлаждане и е оставена сама да се справя с топлината.


Това не е особено добре, когато говорим за 1,4-наносекундните чипове GDDR3 на Samsung, които на 1600 MHz си загряват достатъчно добре, но пък проблеми с производителността не бяха забелязани. Все пак имайте предвид посочената особеност и ако предпочетете този ускорител, няма да е зле да осигурите добро ниво на въздушния поток в кутията (поради дизайна на охладителя на ядрото поставянето на BGA радиатори е невъзможно). Що се отнася до самия радиатор над ядрото G84, на пръв поглед не изглежда нищо сериозно, но определено може да се каже, че се справя добре с работата си и същевременно вентилаторът му не създава никакъв доловим шум по време на работа. NX8600GT-T2D256E-OC спазва всички характеристики на фамилията GeForce 8600 GT и предлага два DVI (с поддръжка на DUAL Link DVI) конектора, S-Videо/TV-Out и HDTV. За HDCP възможности ще трябва да изберете някой от “-HD” вариантите, които MSI също предлага в продуктовата си гама.

MSI NX8600GTST2D256EZ-HD Ако трябва да говорим за напълно завършен модел графичен ускорител, базиран на фамилията GeForce 8600GTS, то NX8600GTS-T2D256EZ-HD определено може да се нарече такъв. Водени от идеята да се предложи на потребителя едно уникално решение, в MSI са изградили (поне според мен) перфектния GeForce 8600 GTS и не искат една торба пари за него (цената на платката е съпоставима с останалите “маркови” 8600 GTS, налични към момента на пазара). А дори и да беше на малко по-висока цена, T2D256EZ-HD ви предлага напълно безшумна работа чрез охлаждането си, изградено на базата на топлинните тръби, които в случая са три на брой. Изцяло медната основа на охладителя контактува както с ядрото (със стандартна честота 675 MHz), така и с четирите чипа Samsung GDDR3 BJ1A, работещи на 2 GHz. Въпреки алуминиевата планка, поставена отгоре за красота, почти цялото охлаждане е медно, с изключение на сравнително големия радиатор на “гърба” на картата, където се отвежда топлината чрез трите медни тръби. PCB платката на ускорителя е издържана в стандартния червен цвят за MSI, в комбинация с жълто (двата DVI конектора), и цялостната визия на картата е много добра. За допълнителна стабилност по време на работа и натоварване са предвидени няколко алуминиеви кондензатора, намиращи се около конектора PCI Power в горната част на платката. Така този ускорител със сигурност ще може да предложи и добро ниво на овърклок, ако имате желание (и разполагате с допълнителен вентилатор, който да ви помогне за постигането

на по-ниски работни честоти). Наличието на такова охлаждане обаче крие своите рискове – големият алуминиев радиатор на гърба на картата със сигурност влиза в конфликт с памети, които притежават големи радиатори, а PCIe слотът е достатъчно близко, за да се осъществи контакт. Такова е положението например с модулите Corsair Dominator DDR2, които в комбинация с MSI NX8600GTS-T2D256EZ-HD ще създадат проблеми на определени дънни платки. В случай че решите да се възползвате от възможностите на картата, вземете под внимание този тънък момент. www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

13


XFX 8500 GT UAL3 Като се има предвид, че напоследък XFX обича да предлага предимно овърклокнати платки със съответния чип, малко чудно ми се стори, че що се отнася до 8500 GT, компанията има и стандартен вариант, работещ при номиналните честоти от 450 MHz за ядрото и 800 MHz за паметта. Всъщност и двете платки 8500 GT са на номиналните честоти и реално разлика между UAL3 и UAF3 се явява наличието на DUAL Link DVI при втората. Това едва ли е много важно, освен ако не притежавате 25”+ LCD дисплей и искате да го използвате на максималните му възможности (но пък от друга страна, комбинирането на такъв монитор и такъв 3D ускорител е лишено от всякаква логика). XFX 8500 GT UAL3 всъщност предлага много интересна визия със своята изцяло оцветена в черно текстолитна платка и нископрофилен черен охладител с голям (за модела) вентилатор. Използваната памет е Hynix с латентност 2,5 ns и е организирана в 8 модула с по 256 Mbit капацитет. Естествено, поради стандартната работна честота, охладители върху DDR2 чиповете нямаме (но ако решите да се занимавате с овърклок, няма да е лошо да поставите поне някой друг алуминиев радиатор). Самата платка притежава доста малко на брой елементи върху себе си, така че при евентуална подмяна на охладителя това няма да е никакъв проблем. А подобно решение вероятно бихте взели, след като разберете, че тази карта регистрира доста добър овърклок на чипа G86 – от номиналните 450 MHz успях стабилно да постигна 675 MHz, като платката работеше и при 700 MHz, а чак на 725 MHz се появиха първите проблемни моменти с картината и стабилността. Що се отнася до паметта, 900 MHz бе максималното ми постижение, което допълни “овърклок” резултата на този ускорител – 675 MHz ядро/900

MHz памет. Честно казано, при тази цена на картата и липсата на каквито и да е подобрения по охлаждането, всеки би трябвало да е доволен от постигнатото. При посочените настройки увеличението на производителността е между 20 и 30 %, което всъщност е около 1/3. Въпреки че използва референтния дизайн, ускорителят на XFX демонстрира, че със сигурност си заслужава цената от съвсем малко над $100 и има какво да покаже. И докато тепърва ще видим какви са възможностите му при Direct X 10 игри и приложения, в графиките по-долу може да сравните неговата производителност спрямо по-сериозните му събратя от серията GeForce 8600, както и спрямо предшественика му – GeForce 7600 GT.

ТЕСТОВЕТЕ Въпреки че говорим за средния клас DX10 ускорители на Nvidia, това не ми попречи да подложа новия чип на компанията на сериозно изпитание. Като начало уточнявам, че тестове без антиалайзинг няма да видите, защото вече е малко смешно да говорим за noAA вариант при съвременните ускорители и особено при тези, които струват по $200+. Затова всички проведени замервания ще са при активирано 4х AA (форсирано през драйвера). За анизотропната филтрация дори няма да се впускам в подробности – установена бе на най-добрата стойност за момента от 16х. Нивото на текстуриране бе зададено на High Quality, така че да бъдат използвани най-добрите нива на рендериране. Що се отнася до разделителната способ-

14

S&H 5 • 2007 www.computers.bg


Тестова машина: ASUS P5B Deluxe i965P, Intel Core 2 Duo @3,2 GHz, 2 GB Corsair Dominator DDR2-800 @800 MHz 4-4-3-8-2T, ASUS EN8600GTS 256 MB/Inno3D iChill 7600GT 256 MB/ Inno3D iChill 7900 GS 256 MB/ Sapphire Radeon 1950 Pro 256 MB/ MSI NX8600GTS-T2D256EZ-HD и NX8600GT-T2D256E-OC/XFX 8500 GT UAL3, 320 GB Seagate Barracuda 7200.10 SATA300, Zippy 500 W EPS12V PSU. Тестов пакет от софтуер и игри: • 3D MARK’06 1.1.0, стандартният тест; • Stalker: The Shadow of Chernobyl, custom Indoor/Outdoor демо; • Test Drive Unlimited, custom демо; • ShaderMark 2.1.130, стандартният бенчмарк; • F.E.A.R., вграденото демо; • FarCry HDR, Pear/Training демо; • Prey, hwzone демо; • Medieval 2: Total War, Plavia демо; • NFS Carbon, City демо; • TES IV: Oblivion, Gate демо.

ност, в този тест се използваха три варианта: 1280 х 1024 (поради голямото разпространение на 17” и 19” LCD дисплеи), 1600 х 1200 и една нова – 1920 х 1200. Честно казано, преминаването над 1600 х 1200 е по-скоро чисто от статистическа гледна точка, защото, при наличието на 4х АА, ускорител като 8600 GTS няма да може да се представи на ниво под голяма част от съвременните 3D игри. Поради тази причина включих 1920 х 1200 единствено и само за сравнение и за установяване на процентния спад в производителността спрямо 1600 х 1200. Едва ли някой от вас ще избере да играе на 24”+ дисплей при 1920 х 1200 и да използва среден клас графичен ускорител. Идеята като цяло е лишена от логика. За сравнението съм добавил предходното поколение ускорители от среден клас в лицето на 7600 GT, както и 7900 GS (поради голямата ценова близост). За създаване на интрига, един AMD/ATI ускорител завършваше тестовете – ATI Radeon 1950 Pro 256 MB. Въпреки че картата 1950Pro е с малко повече функционални блокове (особено шейдърните), цената й в момента е www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

15


такава, че прави ATI платката доста конкурентоспособна, особено за DX9 игра. Тестовете се проведоха под Windows XP (скоро ще ви предложа и материал под Vista) с инсталиран Service Pack 2 и DirectX 9.0c, версия ноември 2006. Драйверите за Intel платформата са версия 8.1.1.1002, a при различните 3D ускорители – както следва: драйвери Catalyst 7.3 WHQL за Radeon X1950Pro, драйвери Forceware 158.16 за GeForce 8600 GTS и драйвери ForceWare 96.89 за GeForce 7600 GT и 7900 GS.

Заключение Ако трябва да направим разбивка на получените резултати и да ги анализираме, положението е следното: каквото се очакваше, предвид фабричните характеристики, това и се получава и на практика. GeForce 8600 GTS е идеен ускорител (ако въобще може да се нарече така), но за съжаление с оглед на парите, които се искат за повечето налични към момента платки с чип G84, съотношението цена/производителност е критично лошо. Всъщност наличието на 64 скаларни процесора би променило доста нещата, но в Nvidia, изглежда, са на друго мнение и не желаят да предложат чак такава производителност за исканата сума пари. Впрочем цената от $159, която в момента е актуална за GeForce 8600 GT, би трябвало да се постави на GeForce 8600 GTS. Това обаче не е така и ни отвежда до заключението, че определено си струва повече да си вземете GeForce 8600 GT, отколкото варианта GTS. Както добре се вижда, MSI предлага овърклокнати варианти, без да повишава много цената, и за доста по-малко пари (спрямо 8600 GTS) ще получите почти същите възможности и кадри под съвременните 3D игри. А това май е най-важното. Най-общо казано, GeForce 8600 GT е точният ускорител в момента, в случай че сте се ориентирали към новия среден клас на Nvidia. Поне за момента, с малки изключения, GeForce 8600 GTS не заслужава да платите толкова, освен ако не решите, че искате да си вземете MSI NX8600GTS-T2D256EZ-HD, която предлага нещо различно и уникално. И докато GeForce 8600 GT изглежда много примамливо, GeForce 8500 GT е точно такава, каквато си я представях – слаба и бавна. Все пак нека не забравяме, че цената й е доста ниска и ще е по джоба на много от потребителите, желаещи да се сдобият с Direct X 10 графична карта на Nvidia с чип от поколение G80. Само че не е ясно каква точно производителност ще видим, особено под DirectX

16

S&H 5 • 2007 www.computers.bg


10, когато се появят и повече съвместими 3D заглавия. Нека обаче не забравяме, че G86 има голям овърклокърски потенциал (демонстриран от XFX ускорителя) и може да подобрите малко положението и да оправдаете похарчената сума за тази иначе бавна карта. Използването на DDR2 памет определено спира GeForce 8500 GT да разгърне възможностите си, но предполагаемите варианти, използващи GDDR3, може би ще променят и това. Ако започнем да говорим за 99-доларова цена, положението на GeForce 8500 GT ще стане доста по-приемливо. За момента обаче изоставането дори спрямо GeForce 7600 GS е видимо и не говори добре за ускорителите Nvidia G86. Едно евентуално понижаване на цената до $69 ще направи 8500 GT отличен избор. Всеки от ускорителите, представени в този тест, сам по себе си предлага нещо интересно, което да привлече вниманието ви – платката на ASUS е бърза, стабилна и върви в комплект с пълната версия на играта S.T.A.L.K.E.R., докато съперникът й в лицето на MSI NX8600GTST2D256EZ-HD притежава много добър охладител и същата бързина. Той определено е моят избор измежду представените модели. XFX 8500 GT от своя страна показа, че дори по-евтините платки имат какво да предложат – ако приемем, че можем да повишим честотите дори повече (след съответните модификации по охлаждането и напреженията), XFX GeForce 8500 GT е примамливо решение за малко пари.

Авторът благодари на следните фирми:

• “МОСТ Компютри” за предоставянето на ASUS EN8600GTS;

• “Стилтех” за двата ускорителя на Inno3D;

• “Солитрейд” за Sapphire X1950 Pro, MSI NX8600GTS-T2D256EZ-HD и NX8600GT-T2D256E-OC, XFX 8500 GT UAL3. www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

17


Hardware

Blu-ray и LiteON LH-2B1S Измина доста време, откакто технологията DVDRW се появи на пазара. В началото бе доста скъпа, а в момента наличните на пазара устройства предлагат супервисоки скорости на запис, и то на почти символични цени – повечето съвременни модели са на цени между $30 и $40, което представлява около 1/10 от цената на една нормална домашна система. Главната причина за това е, че стандартът DVD-RW бе усвоен напълно и производствените разходи паднаха. Фокусът се измести в нова посока – следващото поколение оптични устройства, разделени условно в две технологии: Blu-ray и HD-DVD. И докато засега HD-DVD е малко по-далечна, що се отнася до записващи устройства за компютърни конфигурации, Blu-ray се предлага от известно време и дори в България може да избираме между поне две марки и модели. Единият представител на Blu-ray е под името LiteON и днес ще ви запозная по-отблизо с него. Моделът е LH-2B1S и предлага 2х скорост на BD запис върху BD-R и BD-RЕ носители. На пръв поглед 2х изглежда ниска скорост, но тук говорим не за DVD-R скорост, а за BD, и трансферът на данни всъщност е доста висок. Но за това – след малко. Сега нека обърнем малко внимание на технологията Blu-ray.

Blu-ray взема своето име от цвета на лазера, който се използва за запис върху носителите. Синьо-виолетовият лазер е с дължина от само 405 nm (за сравнение, форматът DVD използва червен 650 nm лъч) и спомага за постигането на по-голяма плътност на записа. В сравнение с DVD, при Blu-ray капацитетът се е увеличил около пет пъти – 25 GB за еднослоен и 50 GB за двуслоен носител (при DVD тези стойности са съответно 4,5 GB и 9 GB). Поради това възможностите, които Blu-ray предоставя, са доста сериозни – освен чисто физическата възможност да запишете каквито и да е данни с обем 25 GB или 50 GB, новата технология позволява да съберете до 9 часа видео с висока резолюция или до 23–25 часа със стандартна резолюция. Обемите са непосилни за DVD носителите в момента, особено когато става дума за голямо количество субтитри на различни езици, както и бонус сцени и материали, съпътстващи филмовото заглавие. Това всъщност е и една от

18

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

причините за създаването на формата BD – възможността за по-голяма интерактивност и мултимедийност за крайния потребител. Един от проблемите при Blu-ray е плътността на данните и тяхната защита срещу физическо нараняване на слоя с информация. В началото на развитието на технологията носителите се държаха в специални ударо- и прахозащитни кутии, които обаче правеха дизайна на диска доста старомоден и го отделяха от понятията съвременност и удобство. Ето защо Blu-ray консорциумът разработи специален покривен слой, който се нанася върху носителя и предпазва информационния слой от нараняване. Така BD носителите стават много стабилни и защитени от външни влияния, а освен това се увеличава времето за коректно съхранение на данните. Защитния слой на TDK, носещ името Durabis, има възможността да предпазва дори от надраскване с метални


Тодор Богданов

монстрира и нови висини в ценообразуването на оптичните устройства за настолни компютри.

предмети, но засега не е ясно дали всички TDK носители ще го използват, дали ще стане стандартен за всички производители и колко ще оскъпи медиите. В момента се използва стандарт 1.0 за Blu-ray, а към месец ноември тази година се очаква да се приеме версия 1.1, която ще въведе използването на PIP (картина в картината), както и на втори аудиодекодер за интерактивни аудиопотоци и коментар. Все още не е ясно доколко наличните BD плеъри ще са съвместими и ще могат да се ъпгрейдват чрез служебния си софтуер до версия 1.1, но тепърва ще разберем и това. Хубавото в случая е, че ъпгрейдът към 1.1 ще се случи по време, когато технологията ще навлезе по-сериозно на пазара, и, предполагам, голяма част от потребителите ще изчакат няколко месеца, за да си закупят от по-новите плеъри. Какво обаче ни дава Blu-ray, що се отнася до настолните компютри? Освен възможността да гледаме HDTV и HDCP видео и картина, разполагаме и със значително увеличен обем за съхранение на данни. На два еднослойни носителя ще можете да съберете сериозно количество информация, а пък на само пет диска ще архивирате един 250 GB твърд диск. Ако използвате DVD, за целта ще са ви нужни поне 50 медии. Така да се каже, предимствата на Blu-ray са видими и с просто око. В момента устройствата за компютърни системи не са толкова разпространени, но все пак успях да се сдобия с един екземпляр, производство на LiteON – LH2B1S. Наред с новата технология на запис, LH-2B1S де-

Моделът се предлага като Triple Writer, т.е. с възможност за запис на три вида носители – BD, DVD и остарялата вече CD технология. Както вече споменах по-горе, що се отнася до BD записа (а и четенето), поддържа се единствено скорост 2х. При BD 2х означава около 10 MB/s, което всъщност изобщо не е бавно. За сравнение, при тази скорост информацията, която се събира на един 700 MB CD-ROM носител, ще бъде записана за около 12 секунди. Устройството може да работи както с BD-R, така и с BD-RE. Нищо не се споменава за запис върху двуслойни медии, но вероятно (дори и след ъпдейт на firmware) и това е възможно. Що се отнася до DVD-/+R, скоростите тук са до 12х включително за еднослойни носители и 4х за двуслойни. Презаписваемите DVD-/+RW са съответно до 6х и 8х. Ако решите, че искате да запишете някой CD-R, там ще можете да разчитате на до 32х включително. Към комплектовката получавате и BD-R носител, SATA кабел и софтуер за запис. При скорост 12х един DVD-R се записва за около 7–8 минути, докато при скорост 2х един BD-R диск отнема почти 50 минути. Като се има предвид, че обемът на BD-R е около пет пъти по-голям, излиза, че реалното време за запис на 25 GB информация ще е по-малко при BD-R, отколкото при DVD-R (отчетете и времето за смяна на носителите и нареждането на информацията). Поради това Blu-ray в момента всъщност не изостава като скорости, а дори напротив. LH-2B1S записа тестовия ни TDK BD-R носител за около 47 минути и напълно покри заложените спецификации. Като се има предвид, че 2х се записва по технологията CLV (постоянна скорост на запис), не е чудно, че разлика няма. Както и да го анализираме, LH-2B1S всъщност не може да се представи зле, защото 2х не е кой знае каква трудна задача за момента. Ако имате желание да се сдобиете с Blu-ray записващо устройство за PC, това е един от вариантите, но имайте предвид, че цената е доста солена. Ако обаче искате най-новата технология, с голям обем на запис и възможности, много варианти за избор, така или иначе, нямате, а LH-2B1S е един от тях.

Авторът благодари на фирма

“Солитрейд”

за предоставеното Blu-ray записващо устройство на LiteON LH-2B1S.

www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

19


Prestigio Gamer PC Limited Edition Най-доброто от най-добрите

Не знам дали има някой, който да не си е мечтал да притежава компютър с възможно най-добрите компоненти. Така или иначе, за повечето от нас това ще си остане мечта, но все пак компаниите предлагат подобни машини и сигурно има хора, които си ги купуват. И за продавачите, и за купувачите обаче това си остава преди всички въпрос на имидж – да можеш да се похвалиш, че продаваш най-доброто и че си купил най-доброто. Именно такава машина е и Prestigio Gamer PC Limited Edition – имиджова система с космически дизайн и съставена от почти всички най компоненти на пазара.

В основата лежи четириядрен процесор на Intel – Core 2 Extreme QX6700 с тактова честота 2,66 GHz и сумарно 8 MB L2 кеш памет. Дънната платка пък е топпредложението на Intel – 975XBX2, изградена на базата на върховия им чипсет i975X. Сред интересните функции, които поддържа, е, разбира се, работата с RAID масиви. Тя се осъществява с помощта на два твърди диска 750 GB Seagate Barracuda 7200.10, свързани в RAID 0 режим и предоставящи сумарно 1,5 TB обем. Всеки от дисковете има скорост на въртене 7200 об./мин, обем на кеш паметта от 16 MB и поддържа SATA/300 интерфейс с NCQ. Благодарение на възможностите на контролера на Intel по желание може да създадете и конфигурирате едновременно и RAID 0 дял, както и RAID 1 дял, на който да съхранявате най-важните си данни. И при това отново може да разполагате с над 1 TB място за съхранение на данните. Ако има област, в която мога да отправя известна критика относно конфигурирането на системата, това е използването на DDR2-667 памет, работеща при тайминги 5-5-5-15. Честно казано, бих очаквал някоя по-екзотична DDR2-800 или дори 1066 MHz памет, а и по-ниските тайминги винаги са от полза. За сметка на това пък разполагате с цели 4 GB RAM. При това положение не е лошо да се замислите за 64-битова операционна система, тъй като 32-битовите са ограничени до 4 GB адресно пространство. По тази причина ще разполагате само с 3,25 GB реално адресируема памет, тъй като остатъкът от адресното пространс-

20

S&H 4 • 2007 www.computers.bg

тво е заделен за 768 MB памет на графичния адаптер. Предполагам, че вече ви е ясно за кой точно става дума – разбира се, за GeForce 8800 GTX, безспорния шампион за момента. Картата е производство на Gainward и работи на честоти 576/1350 MHz съответно за текстурната/растериращата част и поточните процесори, 900 (1800 ефективни) MHz за паметта. Това “чудовище” разполага с 32 текстуриращи модула, 128 унифицирани поточни процесора, които могат да изпълняват вертексни, геометрични и пикселни шейдъри, има 384-битова шина към паметта и може да извежда на екрана над 13,8 гигапиксела в секунда. За да завърша описанието, трябва да добавя и наличието на Blu-ray записващо устройство и четец за флаш карти. Blu-ray устройството е на Lite-On LH-2B1S – за него може да прочетете в ревюто на колегата Богданов на стр. 18. Флаш четецът пък замества флопидисковото устройство, от което има все по-малка нужда. Не бива да забравяме и кутията, която е в стилно черно и ще се понрави на по-екстравагантните натури със синьото осветление в предната си част.

Авторът благодари на фирма “АСБИС България”


Hardware Инж. Димитър Чизмаров Клавиатурата и мишката са безжични модели на Cherry. Клавиатурата има доста интересен дизайн – с повдигната част за китките и плитки клавиши, подобни на използваните в преносимите компютри, като разполага и с мултимедийни клавиши.

Тестове Използвах 3DMark’06, PCMark’05, Everest Ultimate Edition 2007, както и игрите F.E.A.R., Prey, Medieval 2 Total War, NFS: Carbon, TES IV: Oblivion, Neverwinter Nights 2 и Rainbow 6: Vegas. Детайлите за всички бяха настроени на максималните възможни стойности, като всички без TES IV: Oblivion и Rainbow 6: Vegas използваха 4х антиалайзинг, а разделителната способност беше нативната за дисплея (1680 х 1050) с изключение на NFS: Carbon (1280 х 1024) и Rainbow 6: Vegas (1280 х 960). Резултатите може да видите в таблицата и смятам, че са достатъчно впечатляващи. Но пък други не бих и очаквал от подобна машина – да могат да се играят най-новите игри при максимални детайли във възможно най-голяма разделителна способност. 3Dmark’06

10646,0

SM2.0

4214,0

HDR/SM3.0 Score

4556,0

CPU Score

3636,0

PCMark’05

7668,0

Игрови тестове

Мишката е оптична, с доста удобна форма. Операционната система, в унисон с останалата част на системата, е Windows Vista Ulitimate Edition. Заедно нея се доставя и разнообразен софтуер. Той включва антивирусния скенер AVG Anti-Virus и видеософтуера CyberLink BD Solution, чиито компоненти са PowerDVD, PowerProducer, Power2Go, PowerBackup и Instant Burn. С компютъра се предлагат и две игри – Age of Empires 2: Age of Kings и Dungeon Seidge, и макар да продължавам да смятам първата за еталон на реалновремева стратегия, бих очаквал с подобна машина да се предоставя някоя нова игра, способна да покаже възможностите й. За подобна система е важно и какъв ще е мониторът. А той е 22-инчовият широкоекранен LCD модел на Prestigio – P7220. Разделителната му способност е 1680 х 1050 пиксела, а декларираните яркост и контраст са съответно 300 cd/m2 и 1000:1. Мониторът разполага с DVI-I и VGA входове, аудиовход/изход и с вградени тонколонки, които възпроизвеждат доста качествен звук.

F.E.A.R., 1680х1050, 4хАА 16хАФ

89,0

Prey, 1680х1050, 4хАА 16хАФ

103,8

NFS: Carbon, 1280х1204, 4хАА, АФ

55,9

Medieval 2 TW, 1680х1050, 4хАА 16хАФ

36,1

Neverwinter Nights 2, 1680х1050, 4хАА, АФ

23,0

Oblivion

64,6

Rainbow 6: Vegas, 1280x960, no AA, 16xAF

48,2

Яркостта на дисплея е много добра, а цветопредаването – на ниво, макар че имам някои забележки относно визуализирането на градиентите, при които се наблюдава забележим бандинг. Важно е да се отбележи и изключително ниското ниво на шума при работа – при слабо натоварване компютърът практически не се чува, а когато се натовари по-сериозно и се развъртят вентилаторите, шумът е много слаб. Цената за това обаче е малко по-високите от очакваното температури при работа, като процесорът достига до 66оC, а графичният адаптер – до 82оC, но пък това едва ли е учудващо за модели от този клас. Заключение Спокойно мога да кажа, че Prestigio Gamer PC Limited Edition е ако не най-бързият, то със сигурност един от найбързите асемблирани компютри на българския пазар. И като дизайн, и като производителност ще се гордеете с него, ако можете да си го позволите. За съжаление ще трябва да опрем и до този момент – цената на подобна машина, логично, е доста сериозна. Става дума за $4499 за системата и още около $399 за монитора без ДДС.

за предоставянето на Prestigio PC Gamer Limited Edition

www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

21


AMD 690G

Hardware Инж. Димитър Чизмаров

Новото интегрирано решение за Athlon Ако някой ви каже, че най-големият достaвчик на графични решения от гледна точка на общия им брой е Intel, не се изненадвайте. Истината е, че сигурно около 70 % от продаваните компютри в света използват интегрирани видеорешения, като процентът при преносимите модели е дори по-голям. А съвременните интегрирани графични ядра предоставят достатъчно производителност, за да си вършите спокойно работата, и при изпълнението на всекидневни задачи практически няма да забележите разлика в производителността. Причината за голямото количество продавани интегрирани модели е една – корпоративните клиенти. За какво са ви развити 3D възможности, когато единственото, с което ще се занимавате, е примерно Microsoft Office или друга програма от този калибър? Е, предполага се, че появата на Vista ще попромени малко нещата, но от една страна, корпоративният сектор е твърде консервативен и едва ли ще скочи веднага да се ъпгрейдва към Vista, а от друга, се оказва, че Aero Glass върви задоволително добре дори на вградена графика с двугодишна давност. Все пак при продаваните количества едва ли е изненада желанието на AMD да се намести по-сериозно на този пазар, особено след като вече разполага с разработките на ATI. Всъщност една от причините за първоначално сравнително слабото приемане от пазара на Athlon 64 беше липсата на качествен интегриран чипсет. Голям период от началото на пазарното му присъствие премина с наличието на модели на VIA и SiS, които в никакъв случай не бяха в първа младост от гледна точка на графичните възможности. В случая с VIA произходът на графичната част може да се проследи до “древния” S3 Savage! Затова и появата на качествен схемен набор в лицето на Radeon Xpress 200 способства за посериозното разпространение на архитектурата на AMD в корпоративния сектор. Новият модел на компанията е разработка отново на ATI и фактически е наследник именно на Radeon Xpress 200. След серия преименувания обаче официалното название на чипсета е AMD 690G, в съгласие с новата концепция за именуване в обединената компания. Самото графично ядро пък носи названието Radeon X1250.

22

S&H 5 • 2007 www.computers.bg


Новости Какво толкова е различното? Най-сериозните промени засягат именно графичната част. Тя е реализирана на базата на технологията на Radeon X700, като, разбира се, е подходящо “окастрена”. Преди всичко броят на конвейерите (спрямо предходния интегриран модел) е увеличен от 2 на 4. Всеки разполага с по един пикселен шейдър, един текстуриращ модул и един растерен оператор. Вертексни шейдъри няма – те се емулират от процесора. Това, трябва да отбележа, е стъпка назад в сравнение със старото поколение, което разполагаше поне с частична реализация. Съвременните процесори обаче се оказват достатъчно мощни за софтуерна реализация на вертексните шейдъри, особено при наличието на две ядра. В “наследство” от настолния чип новият схемен набор получава и поддръжката на ShaderModel 2.0b. Изглежда, че AMD изцяло ще пропусне SM 3.0 при интегрираната графика, а и в края на краищата разликата не е чак толкова голяма. Тактовата честота е повишена до 400 MHz в сравнение с 300/325 MHz на повечето по-стари модели и като цяло предполага производителност, подобна на дискретните графични адаптери от най-нисък клас от рода на Radeon X300/X550 или GeForce 6200/7100. Въпреки това непълната функционалност на AMD 690G в сравнение с тях, както и добавената латентност при връзката с паметта, която трябва да дели с процесора, едва ли ще дадат възможност за особени постижения. Все пак разликата в производителността би трябвало да е достатъчно малка, за да не оправдава купуването на дискретен чип от този клас. Втора много важна особеност, която Radeon X1250 е заел от X700, е видеопроцесорът AVIVO. Това означава повишено

Asus M2A-VM

качество на възпроизвеждането на видео и понижено натоварване при декодирането му, благодарение на поддръжката на декодиране на h.264 и VC-1 видеопотоци. За разлика от основния си конкурент на този пазар – Nvidia, AMD предлага свободно използването на AVIVO, докато, за да се възползвате от пълните възможности на еквивалента му PureVideo, ще трябва да закупите отделно софтуерния декодер или да разчитате на частична поддръжка от страна на WinDVD, PowerDVD и други подобни плеъри. Още една интересна особеност е поддръжката на HDMI изход с HDCP защита на данните. Този цифров интерфейс е нужен, ако искате да гледате HD видео със защитено съдържание, без да губите от качеството при възпроизвеждане. Така че спокойно може да включите компютъра си към новия широкоекранен LCD монитор или пък плазмен телевизор и да се радвате на пълното качество на някой от навлизащите Bluray или HD-DVD филми. За съжаление едва ли всички платки на базата на чипсета ще са екипирани с подобен изход поради “старанието” на производителите да намалят максимално разходите при евтините модели, но все пак е добре, че е предвидено като възможност. Благодарение на наличието на двуканален DVI интерфейс, 690G поддържа резолюции до 2560 х 1536, с което не може да се похвали никой от конкурентите му. Възможно е също и използването едновременно на два дисплея през DVI и HDMI изходите. Също така, за да бъде пълна поддръжката на HDMI, в северния мост е вграден и High Definition Audio контролер, който ще изземва част от функциите на южния мост. Северният мост разполага с 24 PCI Express линии, което позволява пълноценната реализация на x16 слот за външен гра-

Asus M2NPV-VM www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

23


фичен адаптер. Благодарение на технологията на ATI Surround View може да използвате, ако желаете, както външната видеокарта, така и вграденото графично ядро, и по този начин лесно ще поддържате дори 4 монитора едновременно. От останалите 8 линии 4 се използват за връзка с южния мост SB600, а другите 4 могат да се използват за допълнителни адаптери. Самият SB600, макар и малко застаряващ, ви предлага достатъчно адекватна функционалност – 4 SerialATA порта с поддръжка на 300 MB/s скорост на трансфер, Native Command Queuing и AHCI, както и с възможности за организация на RAID 0, 1 и 10 (1+0) масиви. За съжаление няма поддръжка на RAID 5, но така или иначе, за повечето потребители тази възможност е без значение. PATA каналът е само един, с поддръжка на ATA/133. Аудиовъзможностите покриват както High Definition Audio, така и по-стария AC’97 стандарт. Наличните USB 2.0 портове са 10, а възможните PCI слотове – 6. Липсва вградена мрежова поддръжка, но това лесно се оправя с използването на някоя от свободните PCI Express линии в северния мост за външен контролер.

Други версии AMD 690G няма да е единствената версия на чипсета. Поевтината – 690V, няма да поддържа HDMI и няма да разполага с HDA адаптер в северния мост, който в случая става излишен. Няма да може да се работи с два дисплея. Така ще трябва да се задоволите с традиционния D-SUB VGA изход и TV-out. По тази

Таблица 1

причина графичното ядро носи названието Radeon X1200. Аналогично, за мобилния сектор ще се появят M690G и M690V, които са еквивалентни по функционалност на настолните версии. Заедно с тях ще излезе и трети вариант – M690T, който ще дава възможност да се използва малък обем (16 MB) локална памет за вграденото ядро. В нормални условия процесорът не може да изпадне изцяло в най-дълбоките си енергоспестяващи състояния, когато не е натоварен, тъй като се налага вграденият графичен адаптер да използва контролера на паметта на процесора, за да обновява кадровия буфер, който се намира в оперативната памет. Наличието на тази локална памет ще позволи в нея да се съхранява кадровият буфер и потози начин при липса на потребителска активност процесорът ще може да изпадне във възможно най-ниско енергетично състояние, като това ще доведе до увеличено време на работа при захранване от батерията. Също така потенциално този локален буфер може да се използва и за увеличаване на 3D производителността при работа с HyperMemory технология.

Конкуренцията Прекият конкурент на новия чипсет на AMD е вече наложилата се фамилия на Nvidia GeForce 6100/6150. Тя е на пазара от над година и половина, а през миналата есен се сдоби с ъпгрейд в ролята на едночиповия MCP61, който де факто представлява обединение на по-стария северен мост MCP51G и южните мостове nForce 430/410. Реално чипсетът се продава

Честота на графичното ядро

Брой и вид на PCI Express слотовете

Поддръжка на HD Video, DVI, TV-out

Звуков контролер

Брой SATA портове

RAID

Брой PATA канали

Количество на USB портовете

Поддържани Ethernet режими от мрежовия контролер, Mbps

Quadro NVS 210S + nForce 430

425

1x16, 2x1

+

HDA/AC’97

4

0, 1, 0+1, 5

2

8

10/100/1000

GeForce 6150 + nForce 430

475

1x16, 2x1

+

HDA/AC’97

4

0, 1, 0+1, 5

2

8

10/100/1000

GeForce 6150 LE + nForce 430

425

1x16, 2x1

+

HDA/AC’97

4

0, 1, 0+1, 5

2

8

10/100/1000

GeForce 6150 SE + nForce 430

425

1x16, 2x1

Само DVI HDA/AC’97 и TV-out през sDVO

4

0, 1, 0+1, 5

1

10

10/100/1000

GeForce 6100 + nForce 430 (до август 2006 г.)

425

1x16, 1x1

HDA/AC’97

4

0, 1, 0+1, 5

2

8

10/100/1000

GeForce 6100 + nForce 430 (след август 2006 г.)

425

1x16, 1x1

HDA

4

0, 1, 0+1, 5

1

10

10/100/1000

GeForce 6100 + nForce 410

425

1x16, 1x1

-

HDA

2

0, 1

2

8

10/100

GeForce 6100 + nForce 405

425

1x8, 2x1

-

HDA

2

0, 1

1

8

10/100

GeForce 6100 + nForce 400

425

2x1

-

HDA

2

0, 1

1

8

10/100

Версия на чипсета

24

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

-

Само TV-out през sDVO


AMD 690G – новото интегрирано решение за Athlon

Asus M2N-VM DH отново под названието GeForce 6100, но в някои от вариантите предлага малко по-ограничена функционалност. Едночиповата версия има потенциално по-малко разходи за производство и затова едва ли е учудващо, че в момента огромната част от гамата на различните производители е базирана именно на нея. Всъщност мисля, че в миналия брой имахте доста добра възможност да видите какво могат различните варианти на чипсета. В продажба продължава да се намира и GeForce 6150, но поради по-високата си цена и факта, че все още остава двучипово решение, не се радва на твърде голяма популярност сред производителите на дънни платки. От друга страна, именно той е по-добрият избор за домашно решение, понеже предлага DVI и TV-out възможности и подобрена поддръжка за работа с HD видео в сравнение с 6100. Иначе графичната част е, общо взето, идентична като функционални възможности – 2 конвейера с по 1 пикселен шейдър, съвместяващ и някои от функциите по текстуриране, един ROP и един вертексен шейдър. Поддържа се ShaderModel 3, а основната разлика е в тактовата честота – 475 MHz за GeForce 6150 и 425 MHz за 6100. Или поне такива бяха оригиналните модели. Нароилите се след това версии предлагат в някои случаи също 425 MHz за 6150 (SE/LE вариантите), а разликата спрямо 6100 идва от видеофункциите на схемния набор. Няма да изброявам разликите между моделите – най-общо може да ги видите в таблица 1.

Платките Срещу AMD 690G реших да противопоставя както конкурентните варианти на Nvidia, така и по-старата версия – Radeon X1150. За целта се сдобих с четири дънни платки: три на Asus и, предполагам, познатата ви RS485M-M на ECS.

ECS RS485M-M • Asus M2A-VM е представителят на новата фамилия на AMD. Конфигурацията му е типичната за чипсета – AMD690G+SB600. Форматът е Micro ATX, като разполага с 1 PCI Express x16, 1 PCI Express x1 и 2 PCI слота. Слотовете за паметта са 4, като се поддържа до 8 GB RAM. PATA каналът е един, използващ типичното за Asus успоредно разположение спрямо дънната платка. SATA каналите са очаквано 4. На задната планка са изведени 4 USB порта, а останалите 6 може да включите с допълнителни кабели. Там са изведени също VGA и DVI-D изходи, но не и HDMI. Версията с поддръжка на HDMI носи наименованието ASUS M2A-VM HMDI. Мрежата е с Gigabit Ethernet поддръжка, а звуковият контролер е 8-каналният Realtek ALC883. За съжаление BIOS предлага доста ограничен набор от възможности за настройка на паметта и се наложи да се примиря с настройките по подразбиране – 5-5-5-18-2Т. Те бяха използвани и за останалите дънни платки. За вграденото графично ядро бяха заделени 256 MB памет. • Asus M2NPV-VM е представителят за GeForce 6150+MCP430. Конфигурацията като брой конектори е подобна на ASUS M2A-VM, само че PATА каналите са 2, а на задната планка има изведен IEEE1384 (FireWire) порт. Отново конекторите за връзка с монитора са VGA и DVI-D. Аудиоконтролерът е производство на Analog Devices – 6-каналният AD1986A. За графичното ядро отново заделих 256 MB памет. • Asus M2N-VM DH e от серията Digital Home, която предлага някои допълнителни полезни екстри за изграждащите домашна система за забавления. Сред тях си струва да се отбележи наличието в комплекта на дистанционно управление, Wi-Fi мрежов адаптер на дънната платка, вход за MP3 звук и eSATA конектор за външни дискови устройства. Схемният наwww.hardware.bg 5 • 2007 S&H

25


AMD 690G – новото интегрирано решение за Athlon

бор е едночиповата версия на GeForce 6100+MCP430. Паметта отново може да се постави в 4 слота и да има обем до 8 GB, SATA каналите са 4 + 1 eSATA, осъществен с помощта на допълнителен контролер. Звукът е реализиран на базата на 8каналния кодек Analog Devices 1988. На задния панел, освен със споменатите вече конектори, разполагате и с S/PDIF изход за цифров звук. • ECS RS485M-M използвах като представител на предишното поколение интегрирани графични чипсети на ATI – Radeon Xpress 1150. Платката е реализирана на базата на последната ревизия на северния мост RS485 заедно с по-стария южен мост SB460, който предлага малко поограничена функционалност от SB600 и по-ниска производителност при работа с USB. RS485M-M разполага със само 2 слота за памет, но пък официално поддържа до 16 GB RAM. Конфигурацията на слотовете и различните портове е сходна с тази на ASUS M2A-VM, само че вместо с 10 разполагате с общо 8 USB порта. Звуковото решение е AC’97 съвместимият 6-канален кодек Realtek 655. Вграденото графично ядро работеше на 400 MHz, което е стандартно за серията 1150, но е малко по-високо от постарите ревизии на чипсета. От друга страна, това позволи да сравня двете графични ядра на ATI на еднакви честоти. Заделеният обем на оперативната памет отново беше 256 MB.

26

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

Тестовете По време на тестовете използвах процесор AMD Athlon X2 4000+, оперативна памет 2 x 1 GB Corsair Dominator PC6400C4D в режим DDR2-800 с тайминги 5-5-5-18-2Т и твърд диск Hitachi 7K160 SATA с обем 160 GB и 8 MB кеш памет. Захранването бе 400 W Fortron, а мониторът – Samsung SyncMaster 950p+. За охлаждане на процесорите се използваше стандартният боксов охладител от AMD. Тестовете проведох само с вграденото графично ядро. Драйверите бяха Catalyst 7.4 за ATI и ForceWare 93.71/nForce 11.09 за моделите на Nvidia. Настройките бяха оставени по подразбиране.

Резултати Не знам за вас, но лично на мен ми беше най-интересно каква ще бъде ползата от четирите рендериращи конвейера и ще има ли изобщо такава. Затова първите тестове бяха с 3DMark’05/06 и няколко игри. За начало ще започна със синтетичните подтестове от 3DMark’06. При скоростта на запълване AMD 690G получава значително предимство, като ефективността на мултитекстурирането е практически 100 % (фиг. 1). Всъщност всички модели достигат очакваната от тях производителност, но двуконвейерните, логично, се представят по-зле. Във втората група тестове – за производителност на вертексните и пикселните шейдъри, положението е малко по-раз-


www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

27


лично – новият модел на AMD губи в два от трите теста от предложенията на Nvidia (фиг. 2). Поначало архитектурата Х700 не е толкова добре оптимизирана да изпълнява сложните шейдъри в теста за производителност на пикселните шейдъри и въпреки че двата допълнителни конвейера водят до над 70 % увеличение на производителността спрямо Radeon Xpress 1150, все пак GeForce 6100 се оказва най-бърз. На свой ред хардуерното ускорение от единствения вертексен шейдър в моделите на Nvidia се оказва над два пъти по-ефективно от софтуерната реализация при 690G в теста за простите вертексни шейдъри. При сложните обаче се оказва, че изчислителната мощност на процесора е по-висока. Крайната оценка в 3DMark’06 е очаквано ниска (фиг. 3). Интересното е, че програмата отказа да пусне HDR/SM3.0 тестовете на GeForce 6150, което всъщност е обичайното й поведение, но те тръгнаха на GeForce 6100, което доведе и до по-високия резултат на последната. Все пак на първо място излиза AMD 690G. Аналогично стоят нещата и при по-стария и с по-ниска изчислителна интензивност на шейдърите 3DMark’05, като разликата е, че Radeon Xpress 1150 излиза на второ място (фиг. 4). В игровите тестове реших да не използвам минималните настройки на игрите, а да заложа на някакви относително средни, по възможност в разделителна способност 800 х 600. Причината е, че смятам именно подобна конфигурация за по-

28

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

използваема в сравнение с минимални режими в 640 х 480, когато всичко изглежда толкова грозно по съвременните критерии, че е по-добре изобщо да не си разваляте удоволствието. Честно казано, не очаквах да има игра, в която дадените графични адаптери да се представят добре, но за щастие се оказа, че греша. Макар и в само две от шестте игри, все пак новият схемен набор AMD 690G позволява ограничена играемост. Във F.E.A.R. 47-те кадъра са напълно достатъчни за относително комфортна игра, докато 33-те в NFS: Carbon са на границата, но намалявайки някоя и друга настройка, би трябвало да ги повишите достатъчно (фиг. 5). Конкретно за двете игри бяха използвани следните режими: • Във F.E.A.R. бе зададен профилът Low за графиката, като резолюцията бе повишена 800 х 600, а за текстурното филтриране бе указано използването на 4х анизотропна филтрация. Пробвах и профила Medium, който доведе до почти трикратен спад в производителността, и затова се отказах от него. Изглежда, в случая натоварването пада повече върху текстурирането, а не върху шейдърната производителност, което си личи от сравнително ниските резултати на моделите на Nvidia. Въпреки това играта изглежда разумно добре и както се вижда, се играе разумно добре. За моя изненада се оказа, че Radeon Xpress 1150 също се представя прилично, постигайки задоволителните 36 кадъра в секунда. В този случай допълнителните


AMD 690G – новото интегрирано решение за Athlon

конвейери водят до 30 % увеличение на производителността. • В NFS: Carbon използвах смесица между режимите Low и Medium. Конкретните настройки бяха следните: разделителна способност 800 x 600, Texture Filtering: Trillinear, Shader Detail: Medium, World Detail: Medium, Road Reflection Detail: High, Car Detail: High, Car Reflection Update Rate: Low, Rain: On, Visual Treatment: Low, а всички останали възможности бяха изключени. В този случай отново на второ място остана по-старият модел на ATI, докато двете версии на чипсета на Nvidia се различаваха минимално. Следващата група игрови тестове включва две доста различаващи се игри – Quake 4, която използвах, за да проверя OpenGL производителността на чипсетите, и Medieval 2 Total War, която пък налага много сериозно геометрично натоварване (фиг. 6). И в двете използвах вградените профили Medium за качество на графиката, като в Quake 4 резолюцията беше 800 х 600, а в Medieval 2 – 1024 х 768, поради невъзможност да задам по-ниска. Както виждате, и в двата случая резултатите са неиграеми. В Quake 4 очаквано победители са моделите на Nvidia, макар и с малка преднина, а в Medieval за моя изненада пръв отново се оказва AMD 690G – или играта използва достатъчно сложни вертексни шейдъри в този режим, или просто производителността в случая опира достатъчно сериозно до скоростта на текстуриране, за да елиминира другите съображения. Все пак 10 кадъра, дори и за тази относително

бавна игра, са твърде малко и се съмнявам, че с допълнително намаляване на настройките ще може да се постигне достатъчно ускоряване. И накрая две доста тежки съвременни игри – Neverwinter Nights 2 и TES IV: Oblivion (фиг. 7). Може би се чудите защо изобщо съм си играл да ги пускам на вградено видео? Ами за да видим в края на краищата какво е положението при найсъвременните игри. А и защото съм чувал за хора, играли NWN 2 на Radeon 9600 Pro, която е сравнима като конфигурация с Radeon X1250. Опитите, трябва да отбележа, бяха доста неуспешни. За NWN2 беше зададено като качество на текстурите Medium, за ShadowMap Option указах Low, като всички размери за ShadowMaps бяха зададени на най-ниската възможна стойност. Заедно с това беше изключен Normal Mapped Terrain, Point Light Shadows, Softer Shadow. Използваше се анизотропно филтриране, като за Maximum Texture Anisotropy беше указано Low. Water Reflections и Water Refractions бяха изключени. За Oblivion използвах намалени показатели на подразбрания профил, като качеството на текстурите бе променено на Medium, а различните разстояния на поява на обектите и количествата на сенките бяха намалени значително. HDR не се използваше, тъй като не се поддържа от моделите на AMD/ATI и затова беше заменен от Bloom. През драйверите беше форсирана 4х анизотропна филтрация. При все това и двете игри показаха силно неиграеми резултати, макар че на първо място излезе отново AMD 690G.

www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

29


Нека да преминем и към общите тестове за цялостна системна производителност. Тъй като една от особеностите на вграденото видео е, че заема част от пропускателната способност на паметта, да видим как точно се отразява това на подсистемата на паметта. Докато и според двете използвани програми – ScienceMark 2 и Everest Ultimate Editon, Radeon X1250 е най-ефективен от гледна точка на заета от графичното ядро пропускателна способност (фиг. 8), то при латентността имаме известно разминаване (фиг. 9). При все това добавената латентност за всички схемни набори е достатъчно малка – от порядъка на 3–5 ns, или не повече от 10 %, което в реални условия едва ли ще се усети. По-сериозна е загубата на пропускателна способност, но така или иначе, архитектурата на AMD е изградена около идеята за ниска латентност, а не толкова за висока пропускателна способност. Друга важна подсистема на чипсета е дисковата. За целта използвах Everest Ultimate Edition и HDTach. В тестовете за скорост на четене AMD 690G не се представи по най-добрия възможен начин и остана трети (фиг. 10). При все това разликата не е много голяма. В скоростта на запис от буфера всички чипсети преминават границата от 110 MB/s, а разликите помежду им са минимални. По-високи скорости не бяха постигнати, тъй като за съжаление тестовият ни диск не поддържа SATA/300. Резултатите при времето за достъп до твърдия диск също не са

30

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

твърде бляскави за новия чипсет на AMD, но отново разликата е малка (фиг. 11). Постиженията в двата синтетични теста са подкрепени от регистрираните в малко по-свързания с реалността Winbench 99 (фиг. 12), който за съжаление не се обновява отдавна. Доста тежка загуба на AMD/ATI, макар че, честно казано, резултатите ми се виждат леко преувеличени на фона на постигнатото в другите тестове. Двата теста за обобщена системна производителност, които обикновено ползвам, са Business Winstone 2004 и PCMark’05. В този случай AMD 690G завършва съответно втори и трети (фиг. 13, 14), като това донякъде се съгласува с резултатите от Winbench 99, макар и в по-малка степен. Не бива да забравяме, че PCMark’05 включва и графични тестове в себе си и особено тест за скорост на пикселните шейдъри, подобен на използвания в 3DMark’06, а там, както видяхме, не е най-силното място на Radeon X1250. Като цяло считам производителността за напълно адекватна и мисля, че в случая резултатите повече зависят от конкретната реализация на дънната платка, отколкото от чипсета. Скоростта на архивиране е един пример от реалния свят за задача, силно зависеща от скоростта на подсистемата на паметта. Както може да видите от резултатите с WinRAR и 7-Zip (фиг. 15), разликата не надминава 2 %, като в двата теста новият чипсет на AMD заема съответно първо и последно място.


AMD 690G – новото интегрирано решение за Athlon

И накрая, резултатите от прекодиране на видео с Windows Media Encoder (фиг. 16). AMD 690G завърша последен. За сравнение проведох и тестове с AutoGK за прекодиране на МPEG2 клип в XviD формат, но там практически нямаше разлика между чипсетите, като единствено GeForce 6100 завърши с една секунда по-бавно от останалите, на които пък им трябваха 5:08 мин.

Заключение И така, новият интегриран чипсет на AMD стигна до пазара. Ако сте притежател на стар модел на базата на някой от серията GeForce 61x0 или Radeon X11х0, трябва ли това да ви притеснява? По-скоро не, освен ако по някаква причина не ви е нужна по-висока 3D производителност. От гледна точка на работата с ежедневни задачи 690G няма да извърши революция на пазара. Причина за това е фактът, че контролерът на паметта е вграден в процесорите Athlon, а той е един от основните фактори за крайната скорост на системата. Южният мост е вече познатият ни SB600 и там също няма изненади. Дори може да се каже, че от гледна точка на дисковата производителност малко изостава зад моделите на Nvidia. Ако пък ви интересува 3D производителността, далеч по-добре е да предпочетете външен графичен ускорител. Ако обаче планирате да закупувате сравнително евтин компютър, който да служи за основата на домашен медиен център

или пък планирате да използвате Vista и това да е единственото 3D приложение, с което ще работите, определено си струва да заложите на 690G. Наличието на HDMI възможности, на видеопроцесора AVIVO и по-мощното графично ядро определено ще ви бъде от полза в тези случаи. За съжаление предполагам, че дънните платки, екипирани с HDMI конектор, поне на първо време няма да са твърде много. Корпоративните клиенти пък могат да бъдат привлечени от потенциалната възможност да реализират двумониторни конфигурации при ниски разходи. Освен това, ако не сте сериозен геймър, Radeon X1250 ви дава възможност все пак да поиграете някои от новите игри, било то и в относително ниски резолюции, което не може да се каже за останалите участващи интегрирани модели. А и сравнително високата скорост нa текстуриране ще се отрази добре на старите игри. Накратко – еволюция, а не революция. Революцията при интегрираните чипсети се отлага поне до появата на DirectX 10 съвместими модели :). Авторът благодари на фирмите:

• “МОСТ Компютри” за предоставянето на дънните платки на Asus;

• “Лидер Технолоджис” за предоставянето на дънната платка на ECS.

www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

31


Hardware

Intel Developer Forum 2007

Добрил Доков

Тази година пролетният Intel Developer Forum се проведе на 17 и 18 април в Пекин. Той е първият форум от подобен клас, който се провежда в Китай, и определено може да се похвали с предизвикването на солиден интерес. За съжаление броят на провежданите събития от страна на Intel е сведен до три поради финансови затруднения. Конкретно що се отнася до пролетния IDF, провеждането му в Китай беше доста логично, предвид бързото развитие както на пазара там, така и на производствените мощности, които компанията развива.

Представянето на плановете на Intel за следващите години беше направено от Джъстин Ратнър, който обясни намеренията на компанията в посока на сериозното понижаване на енергопотреблението. Целта на Intel е до края на десетилетието да успее да произведе процесор с десетократно по-ниско ниво на консумация на енергия в сравнение със сегашното поколение. Освен това Ратнър демонстрира версия на 80-ядрения процесор на компанията с производителност 2 Teraflops, вероятно постигната чрез по-високата му работна честота.

Penryn, Larrabee и Skulltrail – козовете в ръкава на Intel Прекия конкурент от страна на Intel по отношение на разработваната от АМD Quad FX платформа ще носи кодовото наименование Skulltrail. Все още не е ясно кога ще е официалното представяне на платформата, но въпреки това

32

S&H 5 • 2007 www.computers.bg


някои детайли вече са известни – дънните платки, използващи този чипсет, ще поддържат 4 PCI-Express слота. Тъй като Skulltrail се явява пряк наследник на платформата V8, изглежда, употребата му засега ще е в комбинация с процесори Xeon. Това не е толкова фатално до момента, в който отчетем факта, че ще се наложи да се използва и FB-DIMM памет, обикновено намираща приложение в сървърите. Тъй като новата платформа ще бъде предназначена основно за ентусиасткия пазарния сегмент, използването на подобна памет е нежелателно както поради високата й цена, така и заради сравнително лошите й характеристики, когато става въпрос за овърклок и охлаждане. Що се отнася до дългоочакваната информация за новото поколение процесори на компанията, които засега носят наименованието Penryn, определено може да се каже, че в това отношение IDF 2007 беше благотворен. Intel изнесе някои данни, допълващи общата картина за новите процесори, информация за които беше обявена малко по-рано. Както вече е известно, процесорите Penryn ще поддържат честота на системната шина до 1600 MHz, макар че към сегашния момент на пазара все още да не се предлагат чипсети, способни да работят при тази честота на FSB. Интересен в случая е бъдещият преход към технологично различната архитектура на комуникация между чипсета на системата и процесора. Първата крачка на този преход се явява Nehalem, чието производство се очаква да започне през 2008 г. Освен промяната в тактовата честота на шината, Penryn също така ще включва две нови технологии за енергоспестяване, които като начало ще са налични само за мобилните платформи. Intel C6 и EDAT (Enhanced Dynamic Acceleration Technology) ще бъдат двата нови метода за увеличаване на продължителността на работа на батерии при лаптопите. C6 ще представлява най-енергоспестяващият режим, използван до момента – при него информацията, съхранявана в кеша на процесора, се “изнася” от там, след което той се изключва. В същото време напрежението на ядрото се превключва на възможно най-ниската му стойност и процесорът влиза в своеобразен режим на почти пълно изключване. Възвръщането му в работен режим е съвсем безпроблемно и отнема малко повече време в сравнение с обикновения енергоспестяващ режим. Въпреки това подобно минимално забавяне е почти незабележимо

Intel може да се похвали със солидно развитие в областта на многоядрените процесори

за потребителя, а ползата за системата от използването на С6 е доста голяма, тъй като се спестява доста енергия. Що се отнася до EDAT, тя отново ще е налична само за мобилните системи. При използването на EDAT става възможна промяната на честотата само на едно от ядрата на двуядрените процесори. Понеже при преносимите компютри ограничаващият фактор за скоростта на процесора е основно отделяната от него топлина, подобна технология ще направи възможно ускоряването на еднонишковите приложения. Идеята е, че при стартирането на приложение, използващо само едното от двете ядра, системата автоматично изключва другото и до известна степен овърклоква активното. Освен в ускоряване на работата, ефектът ще се изразява и в редуциране на отделяната от процесора топлина, което ще помогне за комфортната работа на потребителите. Несъмнено вече сте срещали името Larrabee някъде из интернет. Това е кодовото название на новата разработка на Intel, за която в момента за съжаление няма известни много факти. Larrabee ще представлява базирана на IA програмируема архитектура, която ще е лесна за употреба и ще е предназначена основно за операции с плаваща запетая. Според Intel Larrabee ще бъде насочена към ускоряването на приложения от типа на сложни изчисления при симулации и проектиране, визуализационни програми и анализи, както и в областта на здравеопазването. Благодарение на факта, че ще е базирана на IA, се очаква новата разработка на компанията да притежава завидна производителност – от порядъка на 3TFLOPs. Това ще стане възможно благодарение на факта, че Larrabee е изключително широка архитектура, ориентирана предимно към изчисленията с плаваща запетая. В интерес на истината, Larrabee определено прилича изключително много на графичен процесор от висок клас, способен да изпълнява универсални задачи. Датата, на която ще бъдат изнесени официалните данни за новата архитектура на компанията, е все още неизвестна, но определено може да се каже, че предизвиква сериозен интерес.

Intel в Китай, нови разработки на компанията През 1998 г. в Китай е основан Intel China Research Center.

Разработката на платформата Tera-Scale ще даде на компанията важна информация относно многоядрените чипове и възможните области на тяхното приложение www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

33


Клиентското устройство, което е съвместимо едновременно с Wi-Fi 802.11a/b/g и WiMAX, определено ще улесни значително прехода към новите безжични стандарти

НТС системата на Intel ще може да се похвали с поддръжка на стандартна Windows OS, понеже това като цяло е философията на Intel относно тези системи

Една от основните му цели понастоящем е свързана с изследвания и разработка в областта на Tera-Scale Computing. Под разработка се имат предвид не само архитектурните, но и приложните аспекти на въпроса, както и написването на качествено нови програмни езици, които да са способни да се възползват напълно от възможностите на платформата. Еволюционно погледнато, политиката на Intel в бъдеще ще е ориентирана към разработката на многоядрени процесори, тъй като очевидно бъдещето е в тази насока. Изследванията, направени въз основа на проекта Tera-Scale на компанията, засега показват, че добавянето на повече ядра ще има сериозен ефект върху повишаването на производителността, макар че вероятно ще се наложи да се пренапишат повечето приложения. Последното ще е необходимо, за да могат програмите да се възползват пълноценно от предоставените им ресурси. Като демонстрация на възможностите на платформата беше показана програма, способна да разпознава играчите във футболен мач по техните номера, както и по различната форма на лицата им. Освен това програмата може да проектира вероятните посоки на движение, както и да изчислява вероятността даденият отбор да отбележи гол. Тъй като изпълнението на тези задачи изисква солидна изчислителна мощност, при това паралелна, очевидно подходяща за справянето с подобни задачи ще бъде именно платформата Tera-Scale. Засега успеваемостта на разпознаването на програмата е на ниво от около 80 до 90 % при нормално качество на телевизионния сигнал. Разбира се, в случая далеч не става въпрос за използване на истински Tera-Scale съвместим процесор – демонстрационната програма се изпълнява на двупроцесорен сървър, като всеки от чиповете е с по четири ядра. Сред интересните разработки на компанията е и т.нар. “многоплатформена” безжична връзка, която да е универсална и да може да се използва на всички разновидности мобилни системи. Това е доста добра идея, предвид пренаселения в момента радиоефир – напоследък не е необичайно в един и същи район буквално да гъмжи от различни безжични сигнали. На теория чрез универсализацията и обединяването им в един стандарт употребата на мобилни устройства ще стане значително по-лесна в случаите, когато те се явяват “гости” на системата. Като пример могат да се посочат няколкоча-

совите престои на летищата, когато пътниците имат възможност да сърфират в интернет, използвайки наличните безжични връзки. За да стане възможно обединяването на повечето протоколи за връзка в общо устройство ще е необходимо разработването на изцяло нов вид антена, която да е съвместима с различните сигнали като цяло. Освен широкоспектърната антена, представители на Intel демонстрираха също така устройство, способно да се свързва едновременно както към Wi-Fi 802.11a/b/g, така и към WiMAX.

UMPC, SATA 3.0 и Open NAND Flash Interface Отдавна отминаха дните, когато беше възможно производители от ранга на Intel или AMD да разработят един чип, който впоследствие да приложат във всички ниши на пазара. Благодарение на разработката на платформата Centrino, Intel успя да се превърне във водеща фигура в областта на мобилните системи. По-нататъшното доразвиване на идеята за мобилни системи води до разработката на т.нар. Ultra Mobile PC (UMPC) и НТС. Базирана на Ultra Mobile платформа, НТС системата, представена от компанията, използва двуядрени процесори с работна честота от 600 или 800 MHz. Благодарение на сравнително ниската честота, при която работят, процесорите отделят около 3 W. Следващото поколение UMPC системи ще бъде представено от платформата Menlow, която вероятно ще бъде комплектувана с изцяло нова разработка на процесор с изключително ниско ниво на потребление на енергия. Кодовото наименование на чипа е Silverthorne, а той ще бъде произвеждан по 45 nm High-K процес, вече намиращ приложение при процесорите Penryn. Благодарение на Silverthorne компанията очаква да постигне обявената си през 2005 г. цел, а именно демонстриране на процесор с TDP от едва 0,5 W. Сред другите предимства на новия чип са и изключително малките му размери. Тъй като той ще е предназначен за внедряване в UMPC и НТС, размерите му са около 1/7 от тези на сегашното поколение мобилни процесори. Разбира се, всички тези подобрения ще имат своята цена – най-вероятно новото поколение UMPC процесори ще бъдат 32-битови поради ограниченията в размера на ядрото и енергопотреблението. Що се отнася до SATA стандарта, след скорошното му осъв-


Що се отнася до стандарта Open NAND Flash Interface (ONDI) ver. 1.0, публикуван в края на 2006 г., от страна на Intel вече могат да се похвалят с присъединяването на 52 компании към поддръжката му. В близко бъдеще се очаква преминаването към ONDI ver. 2.0, която ще се отличава по три основни характеристики от предишната версия. Първата разлика се явява четворно по-високата скорост на трансфер, която ще се предлага от новата версия на стандарта. Block abstraction NAND interface ще бъде другата, която ще представлява универсализиране на интерфейса на устройствата с цел по-лесното им използване при различните платформи.

IDF – Intel споделя визията си за бъдещето SATA 3.0 ще удвои скоростта на трансфер на информация, която се поддържа от сегашното поколение на стандарта

ременяване до ниво 2.6 развитието му към версия 3.0 ще включва няколко доста съществени подобрения. Едно от тях е преходът на протокола към съществено по-високата скорост от 6 Gbit/s, както и подобрение на NCQ. Засега се очаква официалното обявяване на SATA 3.0 да стане към края на 2007 г.

Определено може да се каже, че визията на Intel относно бъдещето на компютрите е крайно интересна. Благодарение на платформата Tera-Scale компанията може би е на прага на качествено ново поколение процесори, които ще притежават внушителна производителност. В същото време паралелното доразвиване на стандартите за пренос на информация, като SATA или безжичната връзка, ще осигурят необходимата скорост на останалите компоненти от системата. В крайна сметка както доразвиването на започнатите вече проекти, така и анонсирането на доста любопитните нови определено превръщат IDF в интересно събитие, на което си заслужава да се обръща внимание.

www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

35


Повсеместното навлизане на екраните с течни кристали вече е факт, който не изненадва никого. Те не само използват значително по-малко енергия в сравнение с класическите монитори, но и са доста по-безвредни за очите, а не на последно място, заемат малко пространство. И докато това е основното, което засяга работещите в офис, домашният потребител се интересува от съвсем различни параметри на LCD екраните: небезизвестните време за реакция на матрицата, яркост и контраст, както и забавяне на монитора като цяло.

Hardware

LCD дисплеите

Добрил Доков

Поглед от “друг” ъгъл Еволюцията на дисплеите с течни кристали през последните години е сериозна, а в същото време и доста впечатляваща. Не може да се отрече заслугата на производителите, които въпреки високите проценти брак в добива на стъклени субстрати успяха да свалят цените до поносимо ниво. Едновременно със свалянето на разходите около производството, характеристиките на дисплеите значително се подобриха – доскоро време на реакция на LCD матрицата от порядъка на 15 ms беше нещо съвсем нормално, а сега стандартно се предлагат модели с 4 ms! Освен самото време на реакция, сред другите често посочвани проблеми на LCD дисплеите е нес-

36

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

пособността им да пресъздават правилно и точно цветовете в сравнение със CRT кинескопите. Чрез използване на различни трикове и технологии това може би също е на път да се промени, подобно на случая със снижаването на времето на реакция на матрицата.

Време за реакция – white to black срещу gray to gray При дисплеите от по-старо поколение доста широко използван начин за характеризиране на скоростта им беше преходът black–white–black. Казано по друг начин, това е времето, което е нужно


на матрицата, за да промени състоянието на един субпиксел от напълно затворено (черен цвят) до напълно отворено (бял цвят), след което отново до затворено положение. Проблемът с този тип измерване е, че то всъщност не дава реална информация за скоростта на LCD матрицата. Това е така, тъй като транзисторите, управляващи всеки субпиксел, всъщност не се затрудняват да извършат много бърз преход между двете крайни състояния – на практика става въпрос за промяна на управляващото напрежение на всеки пиксел. Съвсем по друг начин стоят нещата, когато става въпрос за преход между две близки стойности на един и същи цвят – тогава времето, което ще е нужно на управляващите елементи, е значително по-дълго, като често може да надвишава дори няколко пъти времето, необходимо за прехода black–white–black. Ето защо в момента се използва като стандарт именно измерване на времето за реакция на LCD матрицата за прехода “сиво към сиво” (gray-to-gray). Благодарение на това сегашното поколение дисплеи с течен кристал се описват доста по-реалистично от своите характеристики, което обаче съвсем не означава, че те са постигнали “пъргавината” на образа, така присъща само на CRT мониторите. Ако трябва да сме честни, с простото ускоряване на времето, за което се включва или изключва даден пиксел, едва ли някога ще се стигне до момент, в който LCD матрицата ще изглежда визуално по-бърза от CRT монитор. Това се дължи не толкова на несъвършенство в матрицата, колкото на самото човешко око – т.нар. остатъчно изображение. Ефектът се обяснява със сравнително дългото време, за което избледнява образът в ретината на човешкото око. Колкото по-ярък е бил погледнатият обект,

толкова повече време ще е нужно, за да се изчисти напълно неговото изображение от ретината. В типичния случай са нужни около 10 до 20 ms, за да стане това; факт, който напълно обезсмисля светкавичната реакция на LCD матрицата. Защо обаче я обезсмисля? Нека разгледаме ситуация на преместване на пиксел от изображението с една стъпка встрани – с други думи, движение на курсора на мишката по екрана например. При класическия CRT монитор пикселът угасва в момента, в който електронният лъч спре да го опреснява – в този случай човешкото око има няколко “нулеви” кадъра време, през което образът да избледнее. Появата на новия пиксел се регистрира “на чисто”, създавайки илюзията за мигновеното му преместване. За разлика от CRT кинескопите, пикселите на LCD матрицата не се нуждаят от непрестанно опресняване, за да не угаснат. В общия случай светенето на всеки субпиксел, респективно пиксел от картината, като цяло е непрекъснато до момента, в който той бъде изключен. Само по себе си това е чудесно, защото изчезва дразнещото при кинескопите трептене, когато се работи при ниска честота. По ирония на съдбата обаче именно това отчасти води до илюзията на размазване при движение на изображението по екрана. При мигновената смяна на пиксела остатъчното му изображение в ретината на окото се смесва с новото, при което се получава ефект на остатъчен шлейф от избледняващи копия на обекта, който се движи. По-нататъшното ускоряване на LCD матриците почти няма да се отрази върху тази илюзия, тъй като първоизточникът за нея е ретината на човешкото око. Ето защо производителите на течнокристални дисплеи се обръщат към нови идеи, с чиято помощ да се справят с това – един от начините е изкуствено-

При CRT екрана имаме налице няколко празни кадъра, с което се дава своеобразен аванс от време на човешкото око

При LCD матрицата смяната на мястото на пиксела настъпва мигновено, но двете изображения се смесват в ретината

www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

37


Принцип на действие на LCD матрицата – поляризирането на светлинния лъч позволява контролирането му чрез комбиниране на хоризонтален и вертикален филтър. Добавянето на съответния цветови филтър ни дава всеки от трите основни цвята, съставящи съответния субпиксел. Това изисква използване на светлинен източник, който да осигурява светлина, максимално близка до истинския бял цвят.

то добавяне на нулев кадър между всеки два нормални кадъра. По-грубо казано, това представлява нещо като угасяване на дисплея между всеки два кадъра, които той изобразява. За съжаление подобна реализация има своята отрицателна страна – въвеждаме фактора “трептене” в монитор, който е замислен, за да го избегне. Един интересен опит за пресъздаване на тази техника е направен от BenQ с модела FP241WZ. Тук обаче фирмата е отишла дори една крачка нататък в развиването на идеята – вместо да се гаси целият екран, в момента между два кадъра последователно се спира една от 16-те използвани лампи в подсветката. Макар и не напълно според метода, който описахме преди малко, по този начин се създава усещането за бърза реакция на матрицата. За съжаление реализацията има и отрицателна страна – поради факта, че във всеки един момент в дисплея работят 15 от 16-те лампи, на теория следва да страда неговата яркост. Освен посочената отрицателна страна, този метод за съжаление има още един недостатък – чрез превключването на лампите от подсветката ние въвеждаме фактора трептене. Иронията в случая е, че го правим с дисплей, който използва технология, създадена за да премахне трептенето и нуждата от висока честота на опресняване. Използването на последната може да се окаже допълнителен проблем в комбинация с високата резолюция, тъй като стандартният DVI интерфейс може да не притежава необходимата пропускателна способност. Само по себе си това не би представлявало проблем освен в случаите, когато потребителите не разполагат с графична карта, притежаваща Dual Link DVI изход. Въпреки това използването на висока честота на опресняване на изображението чисто технически би могло да се справи както с трептенето на образа, така и с илюзията

38

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

за мудност на реакция на дисплея, без на практика да се променя времето за реакция. Ефектът отново се дължи на особеностите на човешката ретина – ако вземем за пример случая, в който местим курсора на мишката с равномерна скорост, при 60 Hz изображението й ще се опреснява на всеки 16,7 ms. За човешкото око курсорът ще “влачи” след себе си следа, която представлява смесване на отпечаталия се в ретината образ с избледняващото му копие от предходния кадър. При два пъти по-висока честота на опресняване ще имаме време между отделните кадри наполовина на това при 60 Hz, т.е. 8,3 ms. В крайна сметка ефектът за човешкото око ще е илюзията за доста бързата реакция на дисплея, макар на практика да няма промяна във времето на реакция на отделните пиксели.

Нива на светимост и контраст Когато става въпрос за контраст, все още не е дошъл моментът, в който LCD матриците могат да се конкурират с класическия CRT кинескоп. В работно състояние CRT мониторите превъзхождат многократно нивата на контраст на LCD дисплеите. Става въпрос за “работно състояние”, защото, когато са изключени, при двата типа екрани се наблюдава интересна разлика. Ако съпоставим два дисплея – CRT и LCD, изненадващо ще открием, че екранът с течни кристали изглежда далеч по-тъмен от другия. Това се дължи на факта, че използваният в CRT кинескопите луминофор има естествено сив цвят. За да се подобрят качествата на екрана, а и нивата на контраст, в стъклото има поставен специфичен затъмняващ филм. Иронията в случая е, че самият луминофор няма голяма собствена светимост, тъй като тя е в пряка зависимост от интензитета на електронния лъч. Колкото по-висока е енергията на този лъч обаче, толкова по-трудно той


съотношение 1000:1. Недостатъкът при използването на динамичната промяна на интензитета се явява при сцени, в които има едновременно светли и тъмни области. В подобен случай логиката, управляваща монитора, ще вземе предвид преобладаващите зони и ще предприеме съответното действие. За съжаление това ще даде като резултат намаляване на интензитета на светлината в случаи, когато не е необходимо, и ще влоши до известна степен изображението.

Цветова гама, или способни ли са LCD да я пресъздадат адекватно?

За съжаление за филтриращите елементи в LCD матрицата е невъзможен идеален случай, в който те ще пропускат само един цвят

се фокусира, което води до дефекти в изображението и размиване на границите между цветовете. Що се отнася до LCD дисплеите, там външната светлина среща единствено стъклото на най-външния слой и следващите поляризиращи филми. С други думи, в изключено състояние LCD матрицата винаги ще изглежда значително по-тъмна от обикновения CRT монитор при нормална околна светлина. Нещата обаче изглеждат по съвсем друг начин, когато поставим двата екрана при нисък интензитет на околната светлина. Тогава CRT кинескопът изненадващо показва значително подобър черен цвят в сравнение с LCD дисплея. Това се дължи на факта, че при течнокристалната матрица светлината на подсветката винаги е включена и черният цвят се получава чрез препречването й от самите субпиксели. При CRT екраните обаче черният цвят е следствие на пълната липса на цвят в пиксела, т.е. той е истинска липса на светлина. Оттук като следствие се получават доста сериозните разлики в нивата на контраст при двата типа дисплеи. Напоследък навлиза един нов и интересен метод за характеризиране на течнокристалните дисплеи – с т.нар. динамични нива на контраст. Най-общо казано, това представлява автоматично регулиране на интензитета на лампите от подсветката според изобразяваната картина. Ако например на дисплея трябва да се изобрази сцена с преобладаващи тъмни области над светлите, интензитетът на лампите автоматично се намалява до известна степен, с което се постига сравнително реалистично изобразяване на черния цвят. В момента, в който в изобразяваната сцена преобладават светлите области пред тъмните, лампите от подсветката автоматично биват пуснати на пълния си интензитет. Чрез използването на този трик се постигат съотношения от порядъка на 3000:1 при LCD матрици с технологично

Един от доста широко застъпените недостатъци на LCD дисплеите е именно неспособността им да пресъздават адекватно цветовата гама. В сравнение със CRT мониторите те наистина до известна степен им отстъпват в това отношение. Производителите обаче правят постъпки в тази насока и в близко бъдеще спокойно може да очакваме решаване на проблема. На какво се дължи тази разлика между двата вида технология? За разлика от формирането на цвета при CRT кинескопите, където е възможен прецизният и фин контрол върху светимостта на всеки субпиксел, при LCD матрицата това не е така. Тук всеки отделен цвят на субпикселите се получава чрез преминаване на бялата светлина от подсветката през съответен цветови филтър. Защо тогава се получава тази разлика, след като на теория следва да постигнем същото качество на цветопредаването? В основни линии това се дължи на факта, че цветовите филтри действат не само на определена дължина на спектъра, а на целия. По-конкретно казано, преминаването на чисто бял цвят през червен филтър например ще има като краен ефект червена светлина. За съжаление фосфорът, използван във флуоресцентните лампи на подсветката, не излъчва светлина с конкретна дължина на вълната – т.е. чисто бял цвят. В общия случай тя обикновено е смесена с “паразитни” добавки от жълтия цвят, което в крайна сметка значително влияе на крайния резултат. Вследствие на това до същия този червен филтър пристига светлина с жълт оттенък, която дава като ефект не съвсем чисто червен цвят. Решението на проблема може би се заключава в използването на LED като подсветка вместо сегашните флуоресцентни лампи. Светодиодите имат потенциала да изместят напълно използваните досега лампи, тъй като самите те излъчват ярка и наситена светлина в точно определен спектър. За съжаление използването на LED като заместители има и един доста съществен недостатък – дисплеите с подобна технология засега се предлагат на зашеметяващи цени, понякога надвишаващи до три пъти цените на обикновените модели.

В крайна сметка И така, разгледахме някои от проблемите, които често се посочват като недъзи на LCD технологията. Както се вижда, повечето от тях са не толкова технологични недостатъци, колкото своего рода илюзия поради определени недостатъци на човешката ретина. В общия случай за средния потребител недостатъци като време на реакция и цветопредаване на LCD матриците са по-скоро пренебрежими, предвид другите предимства, предлагани от тях. www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

39


Ъпгрейд на месеца В началото на новото тримесечие на пазара на компютърни компоненти продължиха да се случват много интересни неща. Безспорно най-радостното е, че цените на хардуера продължиха да падат, а новите продукти сравнително бързо да се появяват и у нас. Всичко това доведе и до логичното развитие на компютрите, които предлагаме в “Ъпгрейд на месеца”. Отново ще видите конфигурации, включващи само основния системен хардуер (без периферията), разделени в три ценови класа: нисък – до $300 за

40

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

системния блок, среден – в случая oколо $600–620, и висок клас – под $1000 (или със $100 по-малко спрямо примерното РС oтпреди 30 дни). Продължаващото с пълна сила пролетно снижение на цените на модулите памет провокир една сериозна корекция в състава на системите в ниския клас (табл. 1). Вече спокойно може да препоръчаме 1 GB оперативна памет и за бюджетните ни системи, тъй като цената на двойка модули 512 MB DDR-2 533 МHz към края на април е около и под

Hardware

Красимир Иванов

$60. Само преди три месеца горе-долу толкова струваше единичен модул 512 MB от същия вид. Априлски корекции в ценовите листи настъпиха и при процесорите. Резултатите вече се усетиха на пазара при настолните чипове на AMD, при които поевтиняването започна по-рано в началото на месеца. Благодарение на това компютърната конфигурация от начален клас, основана на Athlon 64, търпи лека надстройка спрямo предходното предложение: Orleans 3000+ е заменен от


Таблица 1

АМD

Цена

Intel

Цена

Системна платка

Дъно ASRock ALIVE NF6G-DVI (GF6100)

$66 Дъно Gigabyte 945GZM-S2 (i945GZ)

$59

Процесор

Athlon 64 3200+ (AM2), box

$64 Pentium 4 631 3,0 GHz (FSB800), box

$75

Oхладител

(AMD box)

Оперативна памет

2 х 512 MB DDR2 553 MHz A-Data

Видеокарта

Интегрирано ядро NV44

Tвърд диск

$0 (Intel P4 box)

$0

$58 2 х 512 MB DDR2 553 MHz A-Data

$58

$0 Интегрирано ядро Intel GMA950

$0

80 GB Hitachi S-ATA2, 7200 rpm

$46 80 GB Hitachi S-ATA2, 7200 rpm

$46

Кутия / PSU

DVD+/-RW (20x) Lite On LH-20A1P-12C

$32 DVD+/-RW (20x) Lite On LH-20A1P-12C

$32

Oптично устройство

Delux DLC-MD370 400 W ATX

$31 Delux DLC-MD370 400 W ATX

$31

Общо*

$297 Общо*

$301 * Цените са без ДДС

Таблица 2

АМD

Цена

Intel

Цена

Системна платка

Дъно Inno3D SM2550A (nF 550)

$86 Дъно Jetway 965PDAG (i965P+ICH8)

$96

Процесор

Athlon 64 X2 3800+ EE 2,0 GHz (AM2), box

$94 Pentium D 925 3,0 GHz (800FSB), box

$91

Oхладител

[AMD box]

Оперативна памет

2 GB (2 х 1024 MB) DDR2-800 A-Data

$112 2 GB (2 х 1024 MB) DDR2-800 A-Data

$112

Видеокарта

Gainward 8600GT 256 MB GDDR3

$162 Gainward 8600GT 256 MB GDDR3

$162

Tвърд диск

160 GB Hitachi S-ATA2, 7200 rpm

$58 160 GB Hitachi S-ATA2, 7200 rpm

$58

Kутия (+PSU)

Foxconn 3GTH002 Middle Tower

$69 Foxconn 3GTH002 Middle Tower

$69

Захранващ блок

Fortron 400 W PFC (компл. към кутията)

Оптично устройство

DVD+/-RW (20x) Lite On LH-20A1P-12C Общо*

$0 [Intel Box]

$0

$0 Fortron 400 W PFC (компл. към кутията) $32 DVD+/-RW (20x) Lite On LH-20A1P-12C $613 Общо*

$0 $32 $620

* Цените са без ДДС

3200+. Разликата в цената им е едва $5, а дори и един евентуален избор на Аthlon 64 3500+ за $76 е напълно реална възможност, която минимално прескача условните граници на този ценови диапазон. При РС-то с Intel процесор, Pentium 4 631 3,0 GHz със своите 2 MB L2 кеш има малка конкуренция за такава цена ($75). Справката за тези, които се придържат към стратегията за минимални разходи, показва че най-евтиният бюджетен процесор за LGA 775 e Celeron D 326 зa $32. Подобна е цената и на AMD алтернативата за АМ2 сокет – Sempron 2800+. Системната логика в състава на РСтата остава без промяна и отново използваме интегрирани чипсети с вградена видеокарта. Конкретните дънни платки

са ASRock ALIVE NF6G-DVI с GF6100 и респективно Gigabyte 945GZM-S2 с i945GZ. И двете поддържат WDDM драйвери, осигуряващи съвместимост с интерфейса Aero на Windows Vista. Както казахме в началото на статията, двете хардуерни конфигурации от нисък ценови клас за първи път са екипирани с 1 GB (2 х 512 MB) оперативна памет DDR2-533, а останалите им основни общи компоненти са Serial ATA-II твърд диск Hitachi с капацитет 80 GB, многоформатна DVD записвачка с актуалните скорости на запис (20x DVD+/-R) и Middle АТX Tower кутия с 400-ватов захранващ блок. Надстройката на оперативната памет засяга и средния ценови сегмент, в който допреди месец предлагахме системи с 1 GB RAM, a сега ще удво-

им общия обем до 2 GB (табл. 2). При Intel платформата изборът на дънна платка остава без промяна засега – JetWay 965PDAG. Toва е едно от най-достъпните дъна с чипсет P965, но същевременно запазва предимствата на логиката и е резонно решение. Изборът на процесора за системата от този клас е най-дискусионната тема. Ако сравняваме възможностите на фамилиите Pentium D и Conroe, препоръчителният вариант е съвсем ясен – Core 2 Duo. В момента има достатъчно евтини представители на въпросната линия. Все пак въпросът опира и до финансови възможности: разликата в цената между Pentium D и младшия чип Allendale E4300 e точно $40. В случай че не са проблем за вас, едва ли ще съжалявате, ако предпочетете по-модерната технология, макар и на

www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

41


Таблица 3

АМD

Системна платка

Дъно Abit KN9 SLI (NF570 SLI)

$124 Дъно Gigabyte GA-965G-DS3 (P965)

$110

Процесор

Athlon 64 X2 5200+ (2M) 2,6 GHz, box

$200 Core 2 Duo E6420 (4M) 2,13 GHz, box

$208

Oхладител

[AMD box]

Оперативна памет

2 GB (2 х 1 GB) DDR2-800 A-Data

$112 2 GB (2 х 1 GB) DDR2-800 A-Data

$112

Видеокарта

Inno3D L5ITCS GF 8800GTS 320 MB

$299 Inno3D L5ITCS GF 8800GTS 320 MB

$299

Tвърд диск

250 GB S-ATA2 Hitachi T7K250, 7200 rpm

$71 250 GB S-ATA2 HGST T7K250, 7200 rpm

$71

Оптично устройство

DVD+/-RW NEC AD-7173S S-ATA

$37 DVD+/-RW NEC AD-7173S S-ATA

$36

Кутия

Gigabyte Triton Мid Tower (алумин.)

$71 Gigabyte Triton Мid Tower (алумин.)

$71

Захранване

HIPER HPU-4M530, 530W ATX (APFC)

$74 HIPER HPU-4M530, 530 W ATX (APFC)

$74

Общо*

Цена

Intel

Цена

$0 [Intel Box]

$988 Общо*

$0

$981 * Цените са без ДДС

по-ниска фабрична тактова честота. Снижението на цените на АМD процесорите не подмина и двуядрените Athlon 64 X2, като включването отново на 3800+ в конфигурацията позволи да насочим част от бюджета към по-скъпа дънна платка и безболезнено да преминем към 2 GB памет. За отбелязване е, че участникът в таблица 2 е моделът с означение EE, т.е. с по-ниската енергийна консумация (65 W). Системната платка InnoVision SM2550A (фиг. 1) е новост за рубриката, но изглежда напълно достойна платформа, основана на чипсета nForce 550. В системите от среден клас има още една важна промяна, която дори може да се приеме за нещо като крайъгълен камък, да речем, за първото полугодие. Събитието е свързано с пазарния дебют на mainstream графичните ускорители на Nvidia, представители на 8-а серия GeForce от клас DirectX 10. Видеокартите на базата на графичния чипсет 8600GT бързо бяха определени като едни от най-сериозните претенденти за лидерство в диапазона $150–200. Поради тази причина такъв ускорител веднага намира място в предложенията ни. Първите тестове показват, че в повечето случаи 8600GT, макар и със 128-битов интерфейс, с малко изостава от Radeon X1950 Pro. Тази разлика може да се компенсира с повишаване на честотите, а по всичко личи, че линията 8600GT ще

42

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

има добър овърклокърски потенциал. В същото време цената, на която стартират продажбите на 8600GT например на реномиран производител като Gainward, e наистина конкурентна. Мисля, че при едно евентуално сравнение с предишния ни малко по-евтин участник в конфигурациите Radeon X1650XT безспорният победител ще бъде 8600GT. Конкретният модел Gainward BLISS 8600GT Golden Sample се характеризира с честотна формула 600 MHz+/1600 МHz (съответно за ядрото и паметта), 256 МB видеопамет GDDR-3 с времеви показател 1,2 ns и с доста оригинален дизайн на охлаждането (фиг. 2). Редакционните тестове на видеокарта с този чипсет ще ви помогнат да избистрите представите си къде точно се позиционира новият продукт на Nvidia. Компонентите на системите от средния клас се допълват от твърд диск 160 GB SerialATA-2, oптично устройство DVD+/-RW Lite On LH-20A1P-12C и компютърно шаси, за което вече е говорено – Foxconn 3GTH002 Middle Tower със захранващ блок Fortron 400 W (PFC). Следвайки логиката от досегашните издания на “Ъпгрейд на месеца”, в последната двойка най-скъпи предложения (тaбл. 3) трябваше да удвоим паметта спрямо средния клас и в случая това би означавало 4 GB RAM за двете РС-та от производителния ни клас. В повечето от случаите такава инвестиция не би била

чак толкова наложителна, но ако имате средствата, нищо не пречи да се решите и на този ход. Тъй като засега конфигурациите остават с 2 GB и заради поевтиняването на повечето основни компоненти, в този брой дори “заковахме” по-нисък бюджет във високия клас в сравнение с миналия брой. При това е налице и известна надстройка на системите в процесорната мощ. В конфигурацията, основана на Intel LGA775, сменяме Е6400 с едно от новите попълнения в линията Core 2 Duo – Allendale E6420. Основното предимство на този чип е двойно по-големият L2 кеш – на практика това е бонус, за който няма да плащаме. Разлика в цените на Е6400 и Е6420 не би трябвало да има, макар че в някои листи, малко парадоксално, Е6420 е по-евтин от Е6400. Познатата от предишния брой дънна платка Gigabyte GA-965G-DS3 има сполучлива алтернатива в лицето на някои от моделите с nF650i SLI, които са близки по цена. Този чипсет доказа, че е добър избор особено за бюджетните овърклокъри и не е толкова капризен към модулите памет. При AMD платформата вместо Athlon 64 X2 4800+ е предпочетен Athlon 64 X2 5200+, който е един от най-старшите модели в линията AMD AM2. Фабричната му тактова честота е 2,6 GHz и заедно с DDR2-800 показва доста добра производителност.


Фиг. 1

Фиг. 2

Фиг. 3

Системната платка този път е на Abit (KN9 SLI), но пак ще заложим на същия чипсет nForce 570 SLI. Изпитателните тестове показват, че бързодействието в случаите, когато използваме еднакъв процесор с интегриран DDR контролер, малко се влияе от вида на чипсета. Трябва да направим уговорката, че това е в сила, когато сравняваме различни схемни набори за АМ2 на Nvidia. Например ако имате платка с актуалния и по-скъп nForce 590 SLI и със “застаряващия” nForce4, ще получим горе-долу еднаква производителност. С други думи, основният критерий за избор на дънна платка би трябвало да са екстрите, от които се нуждаете. Това включва наличие на определени разширителни слотове, допълнителни контролери (RAID, IEEE1394), достъпна овърклокърска функционалност, вид на кондензаторите, дизайн и съвместимост с по-едрогабаритни охладители на CPU и/или видеокартата, пасивно heat-pipe охлаждане на системните компоненти на дъното и т.н. Видеоускорителят, който използваме в последната двойка конфигурации от две поредни издания, е на базата на чипсета GeForce 8800 GTS. За момента ми се струва, че няма по-балансиран избор в съответния ценови диапазон. Разбира се, ако не гоните солидна 3D производителност в най-новите заглавия и при висока резолюция, може да насочите вниманието си към по-евтино решение. Платката, която фигурира в таблица 3, е пак 8800GTS във вариант с 320 MB памет GDDR-3, а $299 е може би най-достъпната цена, която успях да намеря. Едва ли реализацията на Inno3D отстъпва осезаемо във функционално отношение на по-скъпите аналози, запазващи референтния дизайн и честоти 500/1600 MHz. Действително комплектът е малко поорязан – липсват безплатни бонуси, като пълни версии на игри, а аксесоарите в кутията са два DVI-VGA конектора и HDTV кабел. В системния блок на конфигурациите от високия клас са включени още 250-гигабайтoво устройство SATA-II T7K250 на Hitachi, 2 GB оперативна памет DDR-2 800 MHz, осигуряващи работа в двуканален режим, и вътрешно DVD-/+RW устройство Optiarc AD-7173S със Serial ATA интерфейс. Освен това записвачката поддържа и технологията Labelflash за гравиране върху съответните медии. Хубаво е, че в диапазона $60–80 е наличен корпус, изработен от алуминий, и именно това е причината да се спрем на компютърното шаси Gigabyte XX1CA oт серията Triton. На пазара има два модела – GZ-XX1CA-SNS и GZ-XX1CA-SNB (фиг. 3), различаващи се по цвета на панелите: сребрист и черен. Последният компонент в състава на системния блок е захранването. Както винаги досега в този клас, ще се доверим на реномиран и познат производител – Hiper. Използваният PSU блок HPU-4M530 е с рейтинг 530 W, има две +12 V линии с максимален изходен ток съответно 18А и 17А, съвместим е със стандарта ATX V2.2, поддържа Active PFC и e oбозначен със сертификат “SLI READY”.

www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

43


Flash CS3 част от семейството

Software

Паскал Александров

Пръстите ми нещо не ми се подчиняват. Не могат да свикнат още (както може би и съзнанието ми отказва да се примири...) да изписват Adobe и Flash едно до друго. Някак си не ми изглеждат... логично. Все едно да изписвам Intel Turion или пък AMD Core Duo. Дълго тренираният ми редакторски рефлекс все още се съпротивлява и ме сбутва: “Ей, младежо, бъркаш нещо, погледни си статията!” Но грешка няма, знаете. Adobe схруска Macromedia (макар че залъкът не беше никак малък и Adobe поизпъна шия като малко гардже, докато го глътне) и ето – първите плодове от сливането на двете корпорации са налице. Новата версия на Flash се предлага на пазара под логото на Adobe, номерирана е според стандартите на Adobe (CS3) и съответно изглежда като останалите приложения в творческия уебпакет на Adobe.

Новото лице Иначе казано, ако не познавате историята на продукта, едва ли бихте се досетили, че само допреди две години и половина той е принадлежал на конкурентен разработчик. Интерфейсът е стандартен, същия, който познаваме при Photoshop или Illustrator. Няма смисъл да го описвам, познавате го много добре, надявам се. Менюта, икони, кутии с инструменти. Палетите (понастоящем панели, хе-хе) вече могат да се местят, сливат и показват в три режима – “пълен”, “иконка и име” или само “иконка”. Идеята е да се пести колкото може повече работно пространство и да са достъпни само онези интерфейсни елементи, които ви трябват. Може да поекспериментирате в началото, за да посвикнете, но пак повтарям, всичко е достатъчно добре познато. Сигурно си спомняте преди години, че Macromedia и Adobe водиха дълги съдебни спорове за авторски права и си размахваха заплашително пръст един на друг. Наистина, в Adobe донякъде имаха основания да бъдат раздразнени – беше много странно как така отведнъж Fireworks заприлича на Photoshop например, а Freehand се превърна в истински близнак на Illustrator. Но това са минали премеждия, знаете какво се случи накрая. Тъй че по-кротко и не се заяждайте с калифорнийския софтуерен гигант...

Интеграцията Естествено, има и други ценни новости, но аз искам да започна точно с усъвършенстваните механизми, с които Flash общува с бившите си опоненти. Така например при

44

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

импортиране на PSD файл от Photoshop, Flash без проблем разпознава отделните слоеве – може да изберете само онези от тях, които ви трябват, а също така (което е по-важно) и начина, по който програмата да интерпретира и обработи съдържанието им. Особено интересен е случаят с текста – имате възможност да го вмъкнете в редактируем вид, да го преобразувате във векторни криви или в “плосък” растер. Същото важи и когато вмъквате файл, създаден под Adobe Illustrator – появява се аналогично диалогово поле със сходни опции. В случая е важно да отбележа, че файлът запазва не само дизайна, който сте създали, но и характерните “илюстра-

торски” особености, например приложените “живи” ефекти, “живи” градиенти и прочее.

Нови инструменти за чертане “Нови” е доста силно казано, нови са дотолкова, доколкото засягат Flash. Иначе всички ние много добре познаваме добрата стара “писалка”, с която създаваме криви на Безие под Illustrator и Photoshop. E, може да си я ползваме и под Flash – иконката и бързият й клавиш (P) са си абсолютно същите. Заедно с основния инструмент Pen имате още три подинструмента, които също познавате много добре – добавяне, изтри-


възможността да се емулира интернет (flash и html) съдържание върху виртуални мобилни устройства (клетъчни телефони, смартфони, PDA устройства и т.н.) присъстваше в един друг продукт на Adobe, наречен GoLive. Помните ли го? GoLive се явяваше конкурент на Flash и Dreamweaver, но вече не съществува. За сметка на това някои от неговите функции са обособени в модула Device Central CS3, който се доставя заедно с Flash CS3 или като част от различните варианти на пакета Adobe Creative Suite CS3. Device Central CS3 е идейно улеснение. На ваше разположение е виртуално мобилно устройство, като с помощта на мишката можете да отворите и проверите (като “цъкате” върху

Видео Не, няма нов енкодер, но в Adobe са пипнали някоя и друга опцийка така, че да улеснят импортирането и преобразуването (особено когато става въпрос за повече от един файл) на обикновено (Quicktime) във flash видео – може да оптимизирате качеството, вида и т.н. Обратният процес, експортирането от flash към Quicktime, също е разширен, като може да запазите използваните символи, скриптове, така че видеофайлът да изглежда досущ както е под самото Flash приложение.

Скок Няма толкова осезаем прогрес на Flash в сравнение с предишната версия. И е логично. Основната част от усилията на екипа са насочени към уеднаквяването му

ване и конвертиране на възлова точка. Освен писалката са добавени още две средства за създаване на базови фигури. Това са Rectangle Primitive (правоъгълник) и Oval Primitive (овал, елипса). Няма какво да добавя, с тях се работи по абсолютно познат и директен начин – създаване чрез щракване, задържане и дърпане. Същото важи при селектиране и обработка – чрез познатите манипулатори. В случай че искате да бъдете прецизни и да приложите промени върху характеристиките на създадените примитивни фигури, може да използвате панела Properties – там се задават стойности за основни параметри, като тип, цвят и дебелина на контура, запълване, разположение в координати, дължина и широчина и др. Все неща, познати от Illustrator, CorelDRAW или която и да е друга програма за векторно чертане.

Скриптове Друга насока, в която са работили в Adobe, е свързана с ActionScrpit. На първо място си имате нов дебъгер, който включва два панела – Debuger Console и Variables Panel. Интересна новост ви дава възможността да преобразувате готови анимации в Actionscript – т.е. първо създавате анимацията във визуална среда, а след това, с помощта на конвертора, я превръщате в редактируем код, който може да се използва и модифицира многократно.

Device Central От Adobe твърдят, че Device Central е новост за Flash и принципно са прави, но ние с вас не кацаме от Мелмак и знаем, че

бутоните на избрания от вас телефона/PDA) как дадено Flash съдържание би изглеждало в реални условия. Поддържаните модели и марки са достатъчно на брой (основно Nokia и Sony Ericsson), но от Adobe обещават, че ще пускат регулярно ъпдейти, за да може да сте в крак с бесните темпове, с които големите производители пускат нови модели на пазара. Device Central ви позволява също така да оптимизирате обема на флаш файлчето, да регулирате параметри като яркост, контраст и гама, да настроите бързодействието и рендерирането и още десетки специфични опции за всяко мобилно устройство.

с останалите приложения на Adobe – като интерфейс, структура, файлова съвместимост и т.н. Така е било винаги с всеки един продукт, който е сменял собственика си (спомнете си рехавото начало на Painter при Corel например). Предполагам, че във Flash CS4 ще видим Flash в истинския му вихър, но засега това, което са ни подготвили от Adobe, е повече от задоволително. Аз поставям на първо място интеграцията на Flash с Photoshop и Illustrator (което ще сложи край на голяма част от кошмарите на дизайнерите), след това новите инструменти и на трето – присъствието на Device Central CS3. www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

45


Dreamweaver CS3 Мечтаната интеграция Не знам в какъв ред ще прочетете статиите за новия пакет на Adobe. Аз тествах първо Flash CS3, а след това Dreamweaver и съответно имах шанса да направя паралел между двата продукта. Убедих се, че идеята е била eдна и съща и са следвани две еднакви посоки на развитие. На първо място – синхронизиране на интерфейса, и, на второ – подобряване на съвместимостта с другите приложения на Adobe (Photoshop, Illustrator и т.н). Може донякъде да ви развалям настроението и обяда, но въпреки това според мен си струва да си прочетете статията до края.

Приятелчета Така си е. Сприятелиха се нещо Dreamweaver и Photoshop. Вечна дружба по неволя, от която полза имат най-вече хората, занимаващи се със създаване на уебсайтове. Както самостоятелно работещите фрийлансъри, така и професионалистите, трудещи се в екип. Интеграцията между Photoshop и Dreamweaver наистина е достигнала много високо, отдавна мечтано ниво. Звучи като приказка, наистина, но двете програми поддържат директен copypaste и дори директен drag’n’drop. Може да хванете някой PSD файл за якичката и да го метнете в работното пространство на Dreamweaver, където той ще бъде отворен, като се запази първоначалната му структура: текст (включително текст, който подлежи на редактиране), растер, пътеки, слоеве и т.н. Елегантно е решен въпросът с редактирането на вече импортиран PSD файл – това става директно от Dreamweaver, без да се използва ОLE подход. Също като при Flash, казах ви. След като извършите необходимите промени под Photoshop и ги запазите, те се отразяват веднага и при Dreamweaver. Нещо повече – механизмите за компресиране и оптимизиране на качеството и обема на изображението се осъществяват директно под Dreamweaver и не се налага всеки път да извършвате познатото Save for Web под Photoshop. Предвид високото ниво на интеграция вграждането на тази функция вече наистина придобива смисъл.

Spry Най-значимата (поне според самите разработчици, специалисти и съответно според моята скромна редакторска милост) се нарича Spry Framework for Ajax. Предполагам, че някои от вас знаят за какво

46

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

иде реч. Spry Framework – това е колекция от JavaScript приложения, разработена от Adobe. Е, част от нея е достъпна за Dreamweaver. Целта на занятието е да си опростим живота. И съответно с елементарни действия и нулеви усилия да вграждаме изскачащи навигационни менюта, интерактивни елементи, полета и, разбира се – сложни анимирани визуални ефекти. Всичко това дава възможност да се изгради много жив и динамичен потребителски интерфейс. Spry елементите са подредени в три най-общи категории (ако можем така да ги наречем) – това са ефекти, джаджи (английският термин е widget, посочвам го, за да няма разминавания, макар че widget е точно синоним на gadget) и средства за обработка на данни (data sets). Ефектите са най-интересни, поне според мен. Те карат всеки един уебпроект да

почне да “диша” и “мърда” – на ваше разположение са избледняване (fade out), shrink (свиване), уголемяване (grow), люлеене (shake). С тяхна помощ много лесно може да привлечете вниманието към даден елемент от уебпроекта – бил той изображение или част от страницата. Widgets (джаджите) служат за внасяне на интерактивност в уебстраницата чрез познати интерфейсни елементи, като списъци, таблици, формвалидатори и т.н. Form Validation при Spry заслужава внимание – той проверява дали информацията, въведена от потребителите, е коректна и съответства на необходимите стандарти и като цяло се явява доста по-удачно и прецизно решение, отколкото добрия стар Validate Form, познат от предишните версии на Dreamweaver. Разбира се, има още много полезни “джаджи” – за позициониране на обекти, скриване и


Като цяло те спестяват голяма част от доста сухарската начална подготовка на даден сайт и са подходящи за подготовка на най-обикновени и стандартни уебстраници (двуколонни, триколонни), като плюс това са пригодени (и тествани, съответно) с най-популярните браузъри. Като казах браузъри, задължително трябва да отбележа наличието на един много специален модул, наречен Check Browser Compatibility (проверка за съвместимост с браузъра). Наистина, безценна нова възможност, която, разбира се, не е някаква уникална идея за Dreamweaver – подобни механизми присъстват в

мате идея от какво точно са породени и как да се справите с тях (имам много приятели, които се изприщиха по ушите именно заради някакви невероятно заплетени казуси, свързани със CSS), в Adobe са подготвили специален съветник, наречен CSS Adivisor. На практика това е отделен уебсайт, разработен и поддържан от Adobe, където се съдържат съвети и препоръки точно за CSS. Факт е обаче, че съдържанието и структурата му са непълни (все още), и неслучайно е отбелязано, че се намира в бета-фаза. Но въпреки това могат да се научат много полезни неща.

доста конкурентни продукти, включително майкрософтския Expression Web (неслучайно споменавам толкова често името на Microsoft Expression Web. Не е защото съм скрит агент на редмъндското разузнаване, а защото на практика точно тази програма ще израсне и по всяка вероятност ще се превърне в пряк основен конкурент на любимия ни Dreamweaver). Check Browser Compatibility ви дава шанса да видите как точно ще изглежда вашето уебсъдържание под различни браузъри, като Firefox или Mozilla. Нещо повече – Dreamweaver преглежда и анализира целия код на уебстраницата (както CSS, така и HTML) и ви предупреждава, ако част от него няма да може да бъде разпозната и обработена коректно от съответния браузър. Евентуалните грешки (доколкото могат да бъдат наречени така) се “подчертават” и ако ня-

CS самостоятелно, той пристига заедно със специален модул, за който ви споменах в статията за Flash CS3. Знаете (само припомням), че Device Central CS3 има за цел да улесни тестването на “мобилно” уебсъдържание под различни марки клетъчни телефони, които поддържат работа с интернет.

Device Central Ако решите да закупите Dreamweaver

структуриране на съдържание и още. Третият тип Spry Framework елементи са предназначени за извличане и показване на XML документи, като съответно потребителите имат възможност да четат, подреждат и филтрират достъпното съдържание. Идеята? Основно RSS, както може би сте се досетили. Данните могат да се интегрират безпроблемно, като се използва RSS Feed или друг тип XML база данни.

Каскадьори Красотата на съвременната електронна “паяжина” дължим именно на CSS, знаете. Cascading Style Sheets промениха изцяло уебпространството, но въпреки това си останаха достатъчно сложни и “опасни” (мое мнение) за повечето разработчици. Неслучайно програми като Dreaweaver и Microsoft Expression Web пристигат с редица улеснения, предназначени специално за CSS, плюс специални механизми за тестване на CSS “изправността” и съвместимостта на даден сайт. Именно върху тази насока е работено и при новата версия на Dreamweaver. Новите функции позволяват лесно преподреждане, преименуване и местене на стилове и листи. Отделно в Adobe са приготвили нови, но и много практични шаблони (особено за не особено опитни и начинаещи разработчици). Шаблоните са разчупени и доста базови, т.е. те ви осигуряват скелето на бъдещия сайт и не ви принуждават да се съобразявате стриктно с някакви граници – може да добавите свое съдържание, да модифицирате и усъвършенствате шаблоните така, както на вас ви харесва.

А сега накъде? Ами може да звучи прекалено оптимистично, но новото ниво на интеграция с Photoshop си струва ъпгрейда. Ще спести безброй мъки и разтакаване между двете програми. И CSS си струват, но взаимодействието с Photoshop според мен ще привлече уебразработчиците. Другият вариант (найправилният) е да сложите ново начало в своето професионално развитие и направо да се оборудвате с целия нов Creative Suite Web Standard или защо не Premium... www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

47


Software

InDesign CS3 Стъпка по стъпка Прецедент Новата версия на InDesign (пета поред или трета от появата на обозначението CS) има доста интересна предистория. На практика си беше чист прецедент – за първи път в историята си Adobe публикува и изнесе съвсем официално предварителни данни за свой бъдещ продукт месеци преди появата му на пазара. Е, тогава си имаше конкретна причина де – на бял свят се появи новата версия на QuarkXPress и в Adobe не можеха да позволят целият медиен интерес да бъде консумиран от конкурентите им. И съответно се постараха да научим още тогава за голяма част от новостите, предвидени за InDesign CS3, да не би случайно да се подлъжем обратно към QuarkXPress.

Интерфейсът

Паскал Александров

Пипнат е. Не само като визия, но и като практичност. Предполагам, повечето от вас имат някакъв опит с InDesign и знаят, че каквото и да правят, каквито и магии и схеми да измислят, мястото на екрана просто не стига. Сега панелите могат да се “сгъват” само до единични иконки (естествено, може да ги оставите разпънати или “свити на руло”), съответно да ги местите и закрепяте вляво или вдясно на работното поле. Контролният

Emboss, Feather, Bevel... Естествено, не са забравени важни опции, пресети, стилове. Целта е ясна – всичко живо да ахне и да ококори очи. На практика все още нямам идея доколко новите филтри ще зарадват хората, занимаващи се с предпечат – навярно си спомняте първоначалните грижи със сенките и прозрачностите, които имаше InDesign 1.5/2. На практика проблемите при печат на елементи от дизайна с тези ефекти накараха страньори-

панел, който извежда контекстна информация, също е преработен, за да показва повече опции, в случай че разполагате с широкоформатен екран.

те да се откажат от тях и да си ги правят под Photoshop, както си знаят. Така че и сега моят съвет е да не избързвате. Ако не друго, присъствието на новите ефекти дава възможност да се експериментира с визията доста по-лесно и удобно, без да се “прескача” напред-назад до Photoshop. С оглед добавянето на новите ефекти разработчиците са преместили съдържанието на панела Transperancy при останалите опции в диалоговото поле Еffects, като в случая важното е, че InDesign 3 ви позволява да прилагате степени на прозрачност не само върху целия обект,

Ако трябва да започна с първите си впечатления, ще кажа, че в общи линии съм доволен от InDesign CS3, както и професионалистите, чието мнение имах шанса да чуя на базата на преки впечатления от новата версия на продукта. Има привлекателни промени, има “сладки”, интересни неща, да, хубаво е. Смейте ми се, но за мен най-приятната изненада в InDesign CS 3 се нарича

Thumbnail preview На практика това не е нищо особено. Ама нищо. Съвсем, съвсем елементарно нововъдение. Но е безценно. Как не се бяха сетили досега в Adobe? За какво иде реч? В панела Pages всяка страница е представена визуално с умален вариант на собственото си съдържание, а не само с пореден номер, както беше досега. Тоест повече няма да си играем на гатанки на коя страница какво има и кой текст/статия/реклама къде се намира. Номерата на страниците, естествено, са запазени, но са поставени с малки цифри точно под самия thumbnail. Чудно! Скролирането в панела е много гладко и само с едно “търкалване” на скролбутона може да прегледате целия проект, върху който работите (списание, вестник, брошура, дипляна) и да откриете директно това, което ви трябва.

48

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

Ефекти! Ефекти! Искате ефекти!? Обичате ефекти! Ето ви ефекти! Eдна солидна чат от филтрите, познати ни от Photoshop, са “прехвърлени” в InDesign. В началото, в ранните си версии InDesign мачкаше наред и удивляваше страньорите с опциите за прозрачност и мека сянка, но сега нещата наистина могат да излязат извън контрол – Adobe ви е дал достъп до


Текст и таблици Ще прозвучи пресилено, знам, но въпреки това ще ви кажа, че както е тръгнал, InDesign ще замести не само Photoshop, но и Word. Новата версия предлага разширени възможности, характерни принципно само за текстовите редактори от горен клас – например механизми за разширено търсене и подмяна на текст с помощта на променливи, автоматизирано номериране и структуриране на съдържание, както и циклично подреждане на стилове в гнезда. Като споменах за тях, трябва да отбележа, че може да използвате и създавате и нов тип стилове, специално предназначени за таблици. Те са два вида: първият обхваща цялото съдържание, а вторият

да работите в екип с повече от двама-трима колеги. Единствената пречка на този подход е, че не можете да “пипате” вградения файл, докато работите, а трябва да го редактирате, докато е отворен самостоятелно в друг компютър/прозорец. И естествено, ако някой (колега, външен дизайнер, клиент и т.н.) е използвал шрифтове, цветове и стилове, които вие нямате инсталирани, съдържанието на вградения документ няма да се покаже коректно.

Проблеми Сигурно има, InDesign не е перфектна програма, но голяма част от пречките, с които ще се сблъскате, зависят от спецификата на вашия дизайнерски и предпечатен процес. Естествено, мога да надам вой, че за тези близо две години в Adobe можеха

но вече и върху отделни негови елементи – контур, запълване и текст.

Импортиране К’во правят дизайнерите, тези шмекери проклети? Да ви кажа ли какво правят? Мързелуват и се спотайват. Дремят по цял ден, а като им дадем статиите, отворят текста, напляскат снимките тук-там, шибнат едно заглавие с контур и неустановен цвят и карай да върви! :) Досега единствената им мъка беше досадното повтаряне на командата Place, с която се вмъкват отделните елементи на страницата. Наистина, куца работа: всеки път File –> Place или Ctrl + D. Сега и тази малка проблемация им е спестена. InDesign предлага т.нар. многофайлово импортиране (Multi-File Import), което дава възможност накуп да се селектират всички необходими елементи и последователно да се поставят върху виртуалната страница на InDesign. Хитрото в случая е, че програмата извежда един подсказващ thumbnail точно под курсора, който ви дава идея какво представлява следващият файл в поредицата. Ако не искате да бъде той, а следващият/предишният, с помощта на скролбутона на мишката ги “превъртате” напред/назад. По този начин приложението ви помага да оформите композицията много лесно, направо в движение. Не че досега не можеха да се импортират файлове накуп, но InDesign ги “пльосваше” на едно място и после върви че се оправяй...

засяга само отделните клетки. InDesign позволява да се поддържа динамична връзка между вградена и външна екселска таблица. Интересното в случая е, че при промяна от ваша страна се запазва форматирането в InDesign.

Документ в документа И накрая нещо по-специално, предназначено за по-напреднали потребители. InDesign 3 дава възможност да поставите външен InDesign-ски документ вътре в текущия. Ако някой промени вмъкнатия файл, неговото съдържание автоматично (или ръчно от вас) се обновява. Целта на занятието е

да свършат повече работа, но предвид закупуването на Macromedia и възникналите от това проблеми, като труда и ресурсите, които са вложили във флагмана Photoshop, мога да им простя. Новостите са свежи, както видяхте, малки, спретнати и идейни. Единствено вграждането на ефектите донякъде е направено с маркетингова цел и претрупва самата програма. Която и без това си е тежка. И сега е такава. Влачи си. Няма как, Core 2 Duo... Макар че онези корпоративни хищници от Intel вече обявиха, че ще свалят цените, а и Penryn ще е достъпен през третата четвърт на тази година... www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

49


Illustrator CS3 Сваляне на темпото Може би в Adobe няма да харесат особено много интрото на тази статия, но първо се научих да работя на CorelDRAW и чак тогава обърнах поглед към Illustrator. Illustrator ми се струваше някак си непревземаема, дълбока и особено неприветлива програма, с която могат да общуват само разни търпеливи професионалисти. Сложна си беше. И сега ми е сложна, макар че отдавна не ме е страх от нея, просто съм успял да се докосна до истинската й природа. Illustrator никога не е бил залък за всяка уста, но винаги е бил носител на свежи идеи и творчески иновации (колкото и клиширано да ви прозвучи това). Мнозина смятат, че CS3 е най-полезната нова версия от 10–15 години насам, но според мен това е пресилено. Не омаловажавам труда на Adobе, версията е силна и със сигурност няма да бъде пренебрегната.

Software

Паскал Александров

Така например ако изберете даден цвят, в панела се ще появи цяла серия от още примерни цветове, които показват различни вариации на току-що посочения. Целта е да можете да намирате (и пробвате!) цветови нюанси много по-бързо и по-прецизно, отколкото преди. Естествено, взети са предвид различни правила за хармония, както споменахме преди малко. Също така в Adobe са ви подготвили много, наистина много тематични комбинации, например

рете някакъв хармоничен диапазон, само той ще бъде достъпен. Идеята е да не “мърдате” извън предварително дефинираните рамки, които сте си избрали да спазвате. И сега най-интересното – ако впоследствие се спрете на различен цветови модел или готов шаблон с цветови комбинации, целият дизайн се променя мигновено, като се използват новите цветове. Впечатляващо е! Няколко щраквания – и може да промените настроението и

земни цветове, детски цветове, телесни цветове и още, и още. Но основното и най-впечатляващо приложение на Live Color е свързано с интерактивното “оцветяване” на фигурата (или дизайна като цяло), върху който работите. Всички използвани багри от вас се появяват обозначени върху едно цветово колело и сте в състояние да “местите” (чрез селектиране и дърпане) всеки цвят, да селектирате един или повече цветове, да ги въртите и т.н., като по този начин извършвате цялостни, директни цветови промени върху дизайна. В случай че работите с ограничено цветово пространство, пълното “колело” може да бъде показано само като “изрезка”. Съответно, ако предварително подбе-

въздействието на целия проект. Хем много забавно, хем... интелигентно. Програмата ви дава шанс да донастроите и други параметри, като насищане и яркост, или да “пипнете” определени нюанси, използвайки стандартни слайдери за строгите цветови модели – HSB, CMYK или RGB. Ако особено много ви мързи да комбинирате цветове, в Adobe са се погрижили да ви спестят и тази “досада”. Имате специален бутон Randomize който създава произволни цветови съчетания между отделните обекти – нови и съвсем шантави вариации по дадена идея.

Цветове Най-голямата, най-ценна и на практика емблематична нова възможност в Illusrator CS3 се нарича Live Color (жив цвят). Модулът Live Color има много възможности (включително да накара багрите да “оживеят”), но основната му задача е да ви помогнете при избора на допълващи се цветове. За целта имате нов, специален панел наречен Color Guide, съдържащ базисни комбинации от предварително дефинирани съчетания от краски, при които са следвани правилата за хармония в живописта. На ваше разположение са различни методики на комбиниране на цветовете – допълващи се, аналогични, висококонтрастни, триади и т.н. По този начин може много по-директно и по-лесно да експериментирате с отделните цветове по време на работа, като сте спокойни (ако ви липсва съответната академична подготовка), че багрите, които подбирате в момента, следват наистина някаква естетична логика. Работата с Color Guide наистина е интересна и ползотворна дори за хора, които нито са учили изобразително изкуство, не са дизайнери, нямат намерение да се занимават професионално, но пък искат да научат и усвоят нещо полезно.

50

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

Гумичка Точно така, инструмент Eraser. Познавате го много, много добре, той


или като редактируем символен ред. Имате възможност да зададете способи за антиалайзинг, вграждане на шрифтове и още, и още. Интересното е, че при прехвърляне на дизайнерски файлове се запазва и “поведението” на обекти като символите (Symbols) – повтарящи се елементи, които се обработват накуп чрез редактиране на техния първообраз, шаблон.

Конкуренция

присъства във всички програмки за растерно рисуване (MS Paint, Photoshop и т.н.), но в Adobe са му разработили вариант и за векторна среда. С него се борави точно както сте свикнали досега – няма селектиране, няма рязане, кълцане, обработка на възли и оформяне на краища – всичко се осъществява както под Photoshop – избирате гумичката и започвате да триете. Там, където е минала тя, всичко изчезва, а програмата генерира необходимите възлови точки и връзки при останалите (или новообразувани на базата на старите) обекти. Тук обаче има една особеност, поскоро хитрина. Тъй като Еraser заличава наред, без да пита, може да си спестите доста главоболия, използвайки една нова опция за изолиране на обекти (или групи от обекти), които да не бъдат “закачани” от гумичката. За целта имате нов бутон Isolate, който ще дезактивира достъпа до предварително селектирани обекти или част от дизайна, като за подсказка ще ги накара да избледнеят. Друг начин да “изолирате” дадена група от обекти е чрез двойно щракване върху нея. Двоен клик някъде другаде извън нея ще преустанови режима Isolate.

Интегриране с Flash За това стана дума в материала за Flash CS3, но нека да споменем и тук някои важни неща набързо – съвместимостта между двата продукта е на особено високо ниво, всички векторни елементи запазват статута и параметрите си, текстът може да бъде прехвърлен като фигура, растер

Може да ви прозвучи доста самодоволно, но Illustrator за момента няма опонент. Това е най-добрата творческа програма за векторно рисуване. Естествено, на този свят има CorelDRAW и спорът е огромен (Corel ни готви продължение на великолепната X3 версия, така че интригата продължава), но според мен Illustrator беше, е и си остава изборът на хората с изявен художествен талант. Не ми се сърдете, ако не приемате мнението ми. Третият голям играч – Freehand на Macromedia, отпадна от надпреварата. Знаете защо. Тук е моментът да вметна, че на овакантеното място голям шанс има да се намърда разработката на Microsoft Expression Design. Тя все още не е завършена, намира се в предварителна бета 2 фаза, което ще рече, че тестването е към финала си и по всяка вероятност ще се появи на пазара до няколко месеца. Като функционалност не може да се мери с Illustrator, но пък Expression Design е по-лек и бързо усвоим и не последно място, да не забравяме, че зад него стои вездесъщата Microsoft.

Последни размисли Аз съм доволен от Illustrator CS. Не очаквах много. Ако погледнем глобално, той изпълнява ролята си чудесно в трупата на Adobe Creative Suite 3. Все пак важно е да се синхронизира с новозакупените “актьори” от Macromedia, нали така? А за целта малко или много трябва да се свали темпото. Важното е, че имаме перфектна интеграция с новите попълнения в пакета (Flash на първо място), интелигентен нов инструмент (Eraser), кардинално нова (като замисъл) функция за управление на цветовете. Три неща. Според мен си струват. Естествено, може да се помисли още, адски много аспекти на програмата въобще не са пипнати, но и това ще се случи. В Illustrator CS4, сигурен съм. www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

51


Software

Photoshop CS3 Милият ни Франкенщайн

Паскал Александров

Всички обичаме Photoshop. Аз съм израснал с него и въпреки че не си вадя хляба директно с Photoshop, следя развитието на програмата от нейната трета версия. Ключовата трета версия, която Adobe пусна специално за Windows 3.1. С помощта на Photoshop се научих да си сменям цвета на очите, рисувах си татуировки на рамото или пък си махах юношеските пъпки по носа. След това дойдоха първите ръководства, книжки и пред мен се разкриха тайните на филтрите, ефектите, пластовете, маските, фотооптимизирането, работата с изображения за уеб... Photoshop подмамва, ангажира, провокира. И четка егото – след първите няколко колажа човек си мисли, че е покорил Евереста на цифровия дизайн. Но това далеч не е така – помитащата ми еуфория винаги е била безкомпромисно охлаждана с видеоклипове и уроци от корифеи на Photoshop, които с някоя стара версия (например 4.0 или 5.0) правеха такива чудеса, които аз дори не съм смятал за възможни под CS2. Получава се нещо като пристрастяване към Photoshop и индустрията не се свени да го подхранва – броени дни след появата на предварителната версия на Photoshop CS3 в края на миналата година, интернет и специализираните магазини бяха залети с тонове ръководства и съвети. Дебели книги, DVD-та, онлайн PDF-и. И това 4 месеца преди официалната премиера. Спецовете “бързаха” да разкрият тайните на новата версия на Photoshop, да подхвърлят така жадуваната доза опиат на всички, които две години тръпнеха в очакване.

Най-накрая Е, Photoshop CS3 Final е вече факт. Въпреки че беше обявена и предоставена за тестове броени дни преди предаване на броя за страниране и печат (ревюто се списва наистина на нокти в последните часове), тя бе изтествана, разгледана и... почувствана. Позволявам си да наруша логическата постройка на статията и да кажа, че съм адски доволен. В Adobe не са забравили флагманския си продукт и въпреки всичките тези премеждия около и с Macromedia, придобиването на нови продукти и т.н., калифорнийците са вложили адски, наистина адски много усилия и творческа фантазия във Photoshop CS3. Никакво отпускане, никакви стари лаври, никакво самодоволство. Пък може би има и повод. При това много, много важен повод. Даже два, като се замисля сега. Два юбилея. Значи, Photoshop CS3 на практика се явява Photoshop 10 (ако върнем старото номериране) и това си е чиста кръгла версия, нали? Втория повод за празнуване е... 20 години Photoshop! През 1987 г. братята

52

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

Томас и Джон Нол разработват продукт за графична разработка, наречен с краткото име Display, през следващата година сключват договор с Adobe... Но историята ви е позната, предполагам.

Франкенщайн Тази дума се е забила в съзнанието ми и винаги я свързвам с Photoshop (срещнах я в едно от първите ревюта, които четох за тази програма преди повече от 15 години). Първоначално създадена за предпечатна обработка на сканирани изображения, Photoshop с годините се превръща в “чудовище”, събрало в себе си безброй разнообразни и нямащи нищо общо една с други функции. Понастоящем Photoshop няма точна идея наистина за какво точно съществува. Найобщо, служи за фотообработка, но има десетки други възможности: художествена дейност, рисуване, уебдизайн, артдизайн, страниране, предпечатна подготовка и какво ли не още. Както сами ще се убедите, новата версия е още една стъпка в тази “франкенщайнска” посока, като

са добавени още по-шантави и наглед безумни възможности – например работа с математически софтуер (MATLAB), импортиране с 3D, редактиране на видео и какво ли не още.

Версиите За първи път Photoshop се предлага в различни издания (еditions). Което е логично. Голяма част от новите (и съответно най-впечатляващи) възможности са ориентирани към хора със специфична професионална практика – учени, математици, аниматори, монтажисти, хора, работещи в престижни студиа за специални ефекти, и не всеки се нуждае от тях. Затова си имаме “обикновен” Photoshop, наречен Standard, и “необикновен” Photoshop, наречен Extended. Компанията изигра картите си много, много хитро и сега никой не може да я обвини в грехове. Месец-два преди премиерата на Photoshop CS3 Adobe пусна на пазара Lightroom 1.0 Final и по този начин изми ръцете си пред професионалистите и ентусиастите фотографи...


бутон и т.н., а бутонът за максимизиране на работното пространство извежда изскачащо меню с четири нови опции. Промените в интерфейса не се изчерпват с това. В лентата Option (тази, хоризонталната под менюто) има два нови бутона – един за стартиране на Adobe Bridge плюс Workspace меню за смяна на конфигурацията на работното поле.

Тонални настройки Една от най-важните функции на Photoshop, с която прекарваме най-много време (особено хората, които работят в печатни медии). Не се плашете, промените са леки, но приятни и с тях се свиква лесно.

диаграмата са плътни линии (вместо пунктирани), имате помощни линии за ориентир, разполагате с опция да подберете различен алгоритъм за тоналното преизчисляване и още, и още. За да си спестите време, може да запазите даден тип настройки, като използвате бутона Presets (заменил стария Load/Save) Начинаещите потребители могат да се възползват от Brightness/Contrast. Тази “ненужна” (за старите вълци) функция вече работи по-различно в сравнение с предишните версии – вече използва найбяла точка за изсветляване или потъмняване на изображението, като запазва позицията на най-тъмната точка и сенките съответно. Донякъде това се явява аналог на Curves и Levels, но само в началото.

Интерфейсът Омръзна ли ви този абзац вече? Интерфейс, та интерфейс. Няма начин. По дрехите посрещат, знаете. Новите дрехи на Photoshop са красиви. Стилни. Вдъхват респект. Тъмни нюанси, създаващи едно особено профинастроение. Една сериозна атмосфера. Общо взето, са почерпани идеите, които Adobe реализира миналата година при After Еffects. Естествено, има и нови хрумвания, чисто практични.

Новите дрехи

За тях вече си говорихме – палетите (или панелите, наречете ги както искате) се съхраняват в групи специални “докове” – за лесно свиване и разпъване, когато са ви необходими. Целта е хем да бъдат бързо достъпни, хем да се пести място. Може да “отскубнете” дадена палета и да я оставите да се “носи” из работното пространство както досега. По този начин може да подберете най-важните панели, които са ви необходими по време на работата, а останалите ще си “кротуват” в “дока”, докато не ви потрябват. С това нововъведение се свиква лесно. Както и с факта, че кутията с инструменти вече е в една колона по подразбиране. Естествено, може да й върнете стария изглед, когато е необходимо. Има и други дребни (за някои от нас не толкова дребни, може би) промени: липсва бутонът за ImageReady, превключването между Quick Mask и стандартен режим на работа се осъществява с един

Диалоговата кутия Curves (криви) като цяло си е същата, но изглежда малко по-различно – хистограмата на изображението е представена като ориентир “зад” кривата за настройки, а плъзгачите за черно и бяло са поставени директно под нея. Или казано иначе – в Adobe до известна степен са слели Curves и Levels или по-скоро са ни позволили да извършваме настройки, без да прескачаме нонстоп между двата механизма. Останалите новости са дребни, но също може да ги споменем: лентите в

Щом потребителят навлезе по-сериозно в дебрите на Photoshop, със сигурност ще забрави за Brightness/Contrast.

Черно и бяло “Черно и бяло, във нас се преплитат във неделим кръговрат...” Това беше от песен на Георги Христов. В случая обаче си говорим за цветови настройки и преобразуване на цветни в черно-бели изображения. За разлика от досегашния подход, Adobe Photoshop CS позволява много прецизно да настроите цветовия баланс (и съответно участието на всеки www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

53


един основен цвят), като използвате процентни съотношения. Имате 6 плъзгача, с които може да промените червените, жълтите, зелените, циановите, сините и пурпурните тонове, като алгоритъмът засяга само тях, за разлика от досегашния Channel Mixer, където промените се отразяваха върху всички цветове, съдържащи съответния компонент. Или иначе казано, при “бутване” на зеленото се променяха и жълтите краски, тъй като жълтият цвят съдържа зеленото като съставен цвят. В Black and White Converter това липсва: ако “мръднете” зелените, това се отразява наистина само на зелените цветове – те стават по-тъмни и по-бледи (при минимална стойност от –200 %) или по-ярки и по-наситени (при максимална стойност +300 %). И накрая, най-важното – не е нужно да се мъчите да налучкате резултата само с плъзгачите. Eдно че Photoshop ви дава достъп до готови шаблони (presets), а второ – оставил ви е безценната възможност да посочите цветове директно в изображението. Препоръчвам ви да отделите известно време за новия Black and White Converter – например няколко часа един следобед. Ще почувствате старата фотографска тръпка, наистина, и ако сте си имали вземане-даване с Lightroom, ще се усмихнете ехидно. Да, точно така – конверторът е “заимстван” именно от Lightroom.

Бързина Тези хора ме удивяват. Наистина. Преди години едно от основните предизвикателства за всеки начинаещ “фотошопец” беше да се научи да селектира. Хвърляйки “ласо” като каубой или размахвайки “вълшебна пръчица” като фея. Ефектът е точно такъв – несигурен. Я примката улови нещо/я магията сработи, я – не. И така – безброй пъти. Връщане назад, повторно селектиране, корекции, набиране върху Shift и Alt и т.н. Сега добрите хорица от Adobe ни предоставят Quick Selection – алгоритъм за бързо селектиране. Нищо ново под слънцето – подобни алгоритми присъстват в редица собствени (и конкурентни продукти) на Adobe. Сега нещата са доведени до съвършенство. Quick Selection ви дава възможност да очертаете контурите около даден обект, и програмата сама се “досеща” за неговите очертания. В зависимост от това колко контрастен е обектът спрямо фона, понякога е необходимо съвсем грубо очертаване. В противен случай може да се наложите да бъдете по-прецизни, както и да се възползвате от добрите стари клавиши Alt/Shift (за добавяне и изрязване на зони от селекцията), а бутонът AutoEnhance пък позволява да се оптимизира селекцията. И накрая на помощ идва още една функция, наречена Refine Edge. Тя оптимизира работата на Quick Selection чрез настройка на параметри като Radius, Contrast, Smooth и Feather. Всъщност Refine Edge се явява развитие на Feather Selection, макар че функционира малко по-различно. Тя анализира цветовите стойности на пикселите около ръба на селекцията и определя стойностите на прозрачност, които да зададе на ръба. Единственият й недостатък е, че прилага стойностите си по протежението на цялата селекция, т.е. няма как да “загладите” ръбовете в едната половина повече, отколкото в другата половина. Решението? Ами знаете го – запазвате селекцията в алфа-канал и почвате да я редактирате на ръка с четките ;)

54

S&H 5 • 2007 www.computers.bg


Умни неща Първо, имаме си усъвършенствани Smart Objects. Едно от най-странните, недоразбрани и на практика не особено използвани нововъведения във Photoshop CS2. Пък и никой не е наблягал толкова върху тях – лично аз не познавам дизайнер, който да си служи със Smart Object освен за занимавка и от любопитство. Сега, в новата версия, “адобци” са решили да ни обърнат внимание върху тези умни обекти, извели са средствата им за създаване и управление на преден план, добавили са възможности за тяхното комбиниране и дори подреждане. Програмата може да анализира пикселните данни и да ги използва чрез т.нар. Stack Mode. Продължение на идеята за умните обекти са и умните филтри. Умните филтри ви позволяват да приложите произволен филтър на Photoshop върху даден умен обект, без това да има разрушително въздействие. Идеята е, че изолирайки даден обект като умен и прилагайки умни филтри, може да експериментирате в далеч по-широки граници, “връщайки се” напред и назад, редактирайки параметрите на различните ефекти. Това е много мощна функция и на практика ви позволява да извършвате неразрушително изостряне, замъгляване и т.н. Много, много гъвкаво и силно! Единственият проблем е, че ефектът може да се “върже” само към един умен обект и няма как да повлияе върху цяла група от умни обекти примерно. Така че трябва ръчно да създавате един, два, пет или повече умни обекта, към които отново ръчно да приложите съответните филтри. Досадно.

32-битова поддръжка Разширена. 32-битовите изображения вече могат да съдържат обикновени слоеве с маски, както и да им бъдат прилагани слоеве с настройки (Adjusment Layers). Освен това Photoshop CS3 ви дава възможност да използвате някои от основните филтри (Fibers, Emboss и др.), както и най-важните инструменти: Brush, Pencil, Eraser Gradient и др. А, да, имате си и нова HDR пипетка. Замисълът? Ами честно казано, за обикновения потребител това няма никакво значение. Нито за тези, които се занимават с уебдизайн или предпечат. Поддръжката на 32-битови изображения и HDR e важна за хората, които са ангажирани пряко в постпродукция и работа върху специални ефекти. Не се шегувам – Photoshop CS3 иска да израсне дотолкова, че да спечели веднъж завинаги уважението на големите студиа и да изтласка в периферията всички нови специализирани програми за обработка и ретуширане на HDR изображения. Нещо повече, Adobe съвсем агресивно иска да намеси Photoshop в производствения процес при фотомонтаж, композитинг и 3D обработка, осигурявайки си “топло местенце” в един постоянно разширяващ се пазарен сектор. Но за това ще стане въпрос в следващата статия. Да, точно така, ще има още една статия за Photoshop CS3, за неговия уникален Extended Еdition. Наистина, както ще се убедите следващия месец, Photoshop CS3 Extended Edition е съвсем друг клас продукт, а и бих искал да съчетая неговото ревю с предстоящата премиера на две други култови и уникални програми за постпродукция и видеомонтаж – Adobe Premiere CS3 и Adobe After Effects CS3.

www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

55


Software

Thunderbird 2 вдига летвата при пощенските клиенти

Димитър Петков

Ако харесвате удобствата, които Thunderbird 1.5 предлага, ще останете приятно изненадани от новата версия на алтернативния пощенски клиент. Подобно на новия уебчетец на Mozilla – Firefox 2, и при Thunderbird 2 не са включени някакви изключителни новости. Вместо това при разработката е наблегнато на максималната стабилност и сигурност при използване на електронната поща. Все пак програмистите са добавили и някои на пръв поглед незначителни, но в действителност много полезни допълнения. Те ще се харесат най-вече на потребителите, които получават и изпращат голям обем електронни писма.

За да изтеглите инсталаторa за своята платформа, посетете http://www. getthunderbird.com и изберете версията, която предпочитате. Налице е и инсталатор, локализиран на български език! Както може да се предположи, миграцията от по-старата към актуалната версия на пощенския клиент се извършва с изключителна лекота. По време на този процес Thunderbird 2 съхранява цялата ви кореспонденция заедно с всички настройки за акаунтите, включително и тези за самообучаващия се филтър за нежеланата поща. Като цяло е запазена тенденцията за максимално ефективно използване на работната площ, благодарение на удачно разположените полета в интерфейса. Естествено, тяхната подредба подлежи на промяна, но лично аз съм много доволен от изгледа по подразбиране. Когато получих първите няколко писма, забелязах, че Thunderbird вече показва подателя и темата за конкретното писмо, а не само общия брoй на получените, както e при Thunderbird 1.x. Това е изключително удобно, за-

56

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

щото лесно ще разберете дали кореспонденцията изисква моменталното ви внимание, ако, да речем, видите писмо от своя ръководител, или може да го оставите за по-късно – например ако сте получили снимки от рождения ден на тъщата. По ирония на съдбата, първите нови писма, които получих, след като си инсталирах новия имейл клиент от Mozilla, бяха нежелани: реклами на бижута, лекарства и т.н., но за щастие Thunderbird 2 веднага ги разпозна и маркира като нежелана поща. Новост в Thunderbird 2 е и механизмът за обвързване на кореспонденцията с метаданни (тагове). На практика тази функция не е съвсем нова, тя присъстваше и в по-старата версия под формата на опцията за добавяне на етикети (labels). С нея е възможно маркирането на всяко писмо като лично или служебно. В новата версия броят на етикетите, които може да поставяте към кореспонденцията си, е неограничен, като могат да се добавят по няколко ключови думи за едно конкретно писмо.

Интересното е, че програмата позволява частичното автоматизиране на процеса на обвързване на писмата с метаданни (т.нар. етикети) на базата на тяхното съдържание. Да речем, ако сте абонирани към няколко бюлетина за новини от автоиндустрията, бихте могли да ги обедините в обща категория “Автомобили”. Добавянето на етикет към желаното писмо става с щракване с десния бутон върху него, а впоследствие намирането на писмата, обвързани с дадена ключова дума, става изключително лесно. Новост е и поддръжката за интеграция с пощенската уебуслуга на Google – Gmail. Адресът на логин сървъра и настройките са предварително въведени и всичко, което трябва да направи потребителят, е да посочи своето име за достъп, както и паролата си. На този етап Thunderbird все още не разполага с вграден календар, така че, ако тази функция ви е необходима, бихте могли да се снабдите с отделното приложение Sunbird (http://getsunbird. com/), което също е разработка на Mozilla.


Software

Startup Delayer Няма невъзможни неща

Галин Атанасов

Съществуват много приложения, били те безплатни или комерсиални, с чиято помощ лесно може да ускорите процеса на стартиране на операционната система. Както повечето от вас, предполагам, знаят, най-голяма вина за забавянето на първоначалното зареждане на Windows има големият брой допълнителни приложения, които се стартират заедно с него. Използвайки въпросните приложения, вие получавате удобни инструменти, с които можете лесно да почистите списъка със стартиращите се програми, като ги изтриете.

Какво да правим, в случаите, когато желаем да зареждаме с операционната система програмите, с които работим, и в същото време да ускорим процеса, без да премахваме нито едно приложение от списъка Startup. Решение и на тази задача има и то е в лицето на Startup Delayer. Startup Delayer има различен принцип на действие, който ви позволява да ускорите зареждането на системата и в същото време да запазите пълния списък със самостартиращи се програми. За целта се използва добавянето на т.нар. закъснения. Именно заради този по-различен и иновативен начин на работа реших да ви запозная със Startup Delayer. Използване на програмата Сигурен съм, че приложението ще ви допадне не само заради приятния си външен вид. Интерфейсът е интуитивен, а работата със Startup Delayer е повече от лесна, тъй като всичко се свежда до използването на седем функционални бутона. Разполагате с два режима – Safe и Advanced Mode, като разликата е, че при втория ще можете и да изтривате

приложения от списъка Startup. В основния прозорец на приложението са разположени всички записи, като можете да ги филтрирате и да виждате само процесите за настоящия потребител или за всички в системата. Освен имената на програмите тук са изписани закъснението (за което ще стане дума малко по-надолу) и инсталационната директория на всеки от записите. Точно над основния прозорец са разположени и бутоните, осигуряващи достъп до главните функции на Startup Delayer. Те са “Добавяне на нов запис”, “Редактиране”, “Изтриване”, “Премахване на закъсненията”, “Настройки” и “Активиране/Деактивиране”. За да редактирате даден запис, може да щракнете два пъти с мишката върху него или да посочите бутона “Редактиране”. Ще се зареди допълнителен прозорец, който ни отвежда до същността на Startup Delayer. В полето Delay трябва да зададете кога да се стартира всяко приложение. Ако оставите всички стойности на нула, съответното приложение ще се зареди заедно с операционната система. Какви ще са интервалите, зависи изцяло от вас, но е добре да

ги настроите през около 5 секунди, за да не се получава застъпване. Също така е добре да оставите най-тежките програми да се заредят накрая. По този начин ще успеете както да ускорите зареждането на системата, така и да избегнете досадното стартиране на всяка програма поотделно на ръка. Освен това в прозореца с настройките се извежда допълнителна информация за съответния модул, така че дори и да не сте запознати с него, лесно да прецените дали да го изключите, или да го оставите активен. От тук може да определяте и начина на стартиране на програмите, както и приоритета им. Това, което остава да направите, след като сте настроили всички записи, е да активирате Startup Delayer и да рестартирате системата си, за да се уверите в неговата ефективност. Вместо заключение Startup Delayer предлага и други полезни опции, така че не губете време и изтеглете програмата напълно безплатно от http://www.r2.com.au/downloads/files/ startdelay_v2.3b115.exe. www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

57


Software

Friendly Net Watcher Защита от мрежови натрапници

Адриан Банчев

Има една мъдрост: “Любопитството уби котката”. Не знам доколко тя важи във виртуалното пространство, но със сигурност в мрежата има много любознателни очи, уши и носове, които се опитват да се пъхнат в някоя чужда система. По принцип любопитството е заложено у човека и когато има компютри около себе си (независимо дали в LAN, или в интернет), то го изкушава и подтиква да погледне какво има на твърдите им дискове. Може би няма компютърен потребител, който да не държи на личното си пространство, и ако желаете да го запазите само за себе си – решението е Friendly Net Watcher.

Програмата има опростен интерфейс и е много лесна за използване. Докато работите с компютъра, тя стои в системния трей и следи за мрежова активност. Когато чужд компютър отвори споделената ви папка или проникне във вашата система, Friendly Net Watcher веднага ви известява с промяна на иконата, като може да се добави звуков сигнал или малко балонче с текст. Само с един поглед към иконата в трея може да установите какво точно се случва: проникване в компютъра ви, преглеждане на споделените папки, избран режим и др. След това, ако отворите прозореца на програмата, ще получите подробна информация кой навлиза във вашата територия и какво точно прави (в прозорчето Current Connections). В резултат имате възможност да предприемете различни действия спрямо натрапника. На първо място, може да се отвори разглежданата папка или файл, както и отсрещният компютър. След това може да се избере дали връзката с този потребител да се прекъсне, както и той да се прибави или премахне от списъка с блокирани адреси. Има също опция да се генерира справка за цялото събитие, но тя е достъпна само в платената пълна версия. В безплатната версия липсват и следните функции: преглед на връзките на отдалечените системи, записване на повече от 10 събития, проверка за мрежова активност в интервал, по-малък от 0,5 секунди, зареждане на

58

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

няколко копия на програмата за наблюдение едновременно на повече от един компютър и стартирането й като системна услуга. Във втория подпрозорец – Former Connections, се визуализират всички досегашни връзки, като отново може да преглеждате на спокойствие кой, откъде и какво е отварял. За удобство, над главното меню са поставени няколко бутона с ярки цветове за бързо превключване между трите режима на програмата: автоматично прекъсване на всяка входяща заявка, само на тези, които са в (или извън) Kick списъка, и приемане на всички заявки. Може да се направят и много настройки, с които да се прецизира работата на приложението – например да се прекъсва връзка при стартирането на определена програма от натрапника, зареждане заедно с Windows и само на едно копие, определяне на горещ клавиш и дори възможност за създаване на собствен превод на интерфейса. При мен, кой знае защо, принудителното прекъсване на връзката не се получаваше и отдалеченият потребител продължаваше да разглежда файловете ми независимо от режима, в който се намираше програмата. Но дори и без тази функция, Friendly Net Watcher пак притежава достатъчно предимства и ще ви снабдява с много полезна информация. Цената на пълната версия е $18.


Software

Portable Vault Преносимо скривалище за файлове

Адриан Банчев

Компютърът отдавна вече не е лукс и много потребители разполагат с няколко работни системи (независимо дали служебни, или домашни). Продължава да расте броят и на мобилните системи, а който не може да си позволи такава, се опитва да компенсира донякъде с преносими устройства за съхраняване на информация – флаш памет, външни USB твърди дискове. С помощта им офисът може винаги да е с вас, както и всички важни данни и любимите ви приложения.

Oсвен всички тези предимства, съществуват и някои проблеми, които правят истинската мобилност не много лесно постижима. Един от най-важните въпроси е за сигурността на личните данни. Някои от флаш стиковете се продават с помощен софтуер за създаване на защитена папка, но например доста MP3 плеъри не притежават такъв. А е много лесно това устройство да попадне в чужди ръце. Portable Vault е едно малко приложение, което може да ви предложи решение на този проблем. Преди да започнете инсталацията, е нужно да поставите вашата флаш памет в USB порта на компютъра и да се уверите, че тя е правилно разпозната и монтирана от Windows. Списъкът с устройства може да съдържа и локалните твърди дискове и оптични устройства, като помощникът ви предлага най-подходящите от тях (натиснете Show All за списък с всички дялове). Все пак понякога Windows погрешно представя някои преносими устройства като фиксирани, затова внимавайте при избирането на правилното устройство, тъй като Portable Vault работи само от мобилна памет. След това ви се предлага да въведете активиращия код. Ако не разполагате с такъв, програмата ще работи в Trial режим, при който има лимит за размера на добавяните обекти. При първото стартиране ще ви бъде предложено да създадете скривалище (vault) за вашите файлове, като трябва да въведете неговото име и парола. После работата с приложението е изключително лесна. Може да добавяте файлове (поддържа се влачене и пускане с мишката), като криптирането им се извършва в движение. Използва се 256-битов Blowfish алгоритъм. След като е създаден списъкът със скрити и защитени

файлове, с тях може да се извършва ограничен брой действия. На първо място, от меню Vault може да се промени паролата. Ако се маркират един или повече файлове, от меню File може да се избере Unprotect, за да се премахне неговата защита. Останалите команди, които са дублирани и с бутони, са Remove и Delete. При премахване на обект от скривалището трябва да се укаже местоположението, на което да бъде преместен. Отчитам като малък недостатък липсата на контекстно меню. Друг проблем, с който се сблъсках, беше при прилагане на Unprotect и след това Remove. В този случай програмата се опитваше първо да декриптира файла, което, естествено, няма как да се случи втори път, и просто отказваше да го премахне. След повторно стартиране на програмата имате на разположение инструмент за създаване на резервно копие на защитените файлове. Portable Vault работи само под Windows XP (SP1, SP2) и NT (SP4). Съществува и U3 версия, която може да откриете на software.u3.com/softwarecentral.aspx?skip=1. U3 е стандарт за преносими флаш базирани устройства, който разширява тяхната функционалност. U3 smart устройствата се използват не само за пренос на документи, но и на софтуер, което означава, че може да работите с любимите си приложения на всяко PC, при това без да оставяте каквито и да било следи. А ако желаете повече от Portable Vault, погледнете и по-скъпата Digital Vault, която може да се използва не само с преносима флаш памет, да създава множество скривалища едновременно и техни резервни копия, притежава контекстно меню и др. Цената на Portable Vault е $14,99. www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

59


Vista –

Software

Инж. Димитър Чизмаров

поглед в дълбочина

Едва ли има някой, който да спори, че Windows Vista e най-сериозното обновяване на линията операционни системи на Microsoft от години. Едва ли има и някой, който да не е наясно, че пред навлизането на системата има сериозни проблеми, и то понякога независещи от нея. Тя бива оплювана и хвалена за едни и същи неща, но се опасявам, че твърде малко от хората, заставащи на едната или другата позиция, са достатъчно наясно с причините, поради които нещата са такива, каквито са. Но да започнем отначало. Има два основни момента, които и критиците, и защитниците застъпват съответно като предимство и недостатък на Vista. Става дума преди всичко за графичния интерфейс и системата за сигурност. От една страна, защитниците се възхищават от ефектния нов външен вид, а от друга, противниците твърдят, че ползата от него е никаква и служи само за “раздуване” на системните изисквания. Защитниците смятат, че системата на сигурност на Vista е голяма стъпка напред в сравнение с XP, а противниците опонират, че е прекалено интрузивна и реално безполезна. Честно да си призная, в различни моменти съм застъпвал и двете позиции, затова смятам, че мога да разбера и двете гледни точки. И все пак и за двете си има сериозни, макар и противоречиви по същността си, причини нещата да са така и както се полага на повечето неща в съвременния свят, не всичко се свежда само до черно и бяло, до добро и лошо.

60

S&H 5 • 2007 www.computers.bg


на адекватно индексиране? Обратната съвместимост е както благословията, така и проклятието на Micrsoft, но факт е, че именно тази политика е една от най-сериозните причини за сегашното положение на компанията на пазара. Ето защо не бива да се учудвате, че щом нещо може да провали обратната съвместимост при неясно каква полза от него, то бързо потъва в забвение

Графичната подсистема

Разработката Когато става дума за Vista, не може да забравим сложния път, по който мина операционната система. Реално преди две години целият проект беше рестартиран. Преди това, докато още носеше кодовото име Longhorn, за Vista се обещаваха изцяло нова файлова система, базирана на релационна база от данни, вездесъщия променен интерфейс и куп други неща. Причината за някои от обещаваните промени бяха конкретни функции, които да бъдат внедрени. Например файловата система WinFS целеше да организира бързо и ефективно търсене сред наличните данни. Обаче с появата на нови версии на MacOS X, както и на различни добавки за Windows XP, се оказа, че част от прословутите промени са самоцелни и дори ненужни, защото явно има начини желаните неща да се реализират и без радикални изменения, които не е твърде ясно как ще се отразят на съвместимостта със старите приложения и работата с ОС. Отново – защо ни е файлова система, базирана на релационна база от данни, след като е очевидно, че бързо и ефективно търсене може да се реализира и върху текущата ФС на базата

Именно обратната съвместимост лежи в основата на един от най-дълго просъществувалите програмни интерфейси в Windows – Win32 API. По същество той отговаря за визуализацията на екрана и де факто “движи” операционната система за потребителя. В същото време този важен компонент е стар и толкова обременен с наследственост, че е едва ли не легендарен с това колко трудно е програмирането за него. В голямата си част той е базиран на Win16, който се появява в Windows 3.0 – първия успешен Windows на пазара, бележещ началото на възхода на превърналата се в доминираща операционна система. В същото време си говорим за програмен интерфейс, произхождащ от самото начало на 90-те години – време, което по съвременните стандартни на компютърния свят е съпоставимо с неолита според мерките на човешката историята. По това време графичните карти, ако изобщо могат да се нарекат така, представляват изключително прости устройства, които имат съвсем малко повече функции от обикновения ЦАП. Реално единствената им цел е да извеждат пикселите на екрана и количеството локална памет, с което разполагат за целта, е съобразено с тази задача (а и с технологичните ограничения за това време). Става дума за количества от порядъка на 128 до 512 KB. За сравнение, кадровият буфер за изобразяване на разделителна способност 800 х 600 при 256-битова палитра (8 бита за пиксел) е от порядъка на 470 KB. Затова едва ли са изненадващи ограниченията, наложени от програмния интерфейс. Win32/16 има два важни компонента в случая – GDI, или Graphic Device Interface, и User. Първият, както подсказва името му, служи за връзка и работа с графични устройства. В случая той не се ограничава само до дисплея, а се отнася и до всички други устройства, които извеждат графична информация, например принтери. Вторият отговаря за управлението на прозорците, менютата, курсора и т.н.

GDI GDI, съгласно ограниченията по времето на появата си, е изцяло битмап базиран и всяко приложение разполага със собствено “платно” (canvas) или собствена зона, в която да чертае, като изображението се реализира пиксел по пиксел. Битмапът представлява по същество най-простата форма на графично изображение – матрица от пиксели, всеки от които има цветова стойност. Това означава, че в същността си всяко подобно изображение е с дискретна структура и всяка манипулация върху него (мащабиране, разтягане и т.н.) променя крайния вид на елементите и води най-често до влошаване на външния вид. Нещо повече – програмите в този случай рисуват и боравят директно с пикселите. Ако накарате програмата www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

61


Битмап-базирано рендиране на интерфейса

Векторно-базирано рендиране на интерфейса

да изчертае правоъгълник, тя ще укаже на ОС, че например дебелината на линията е 2 пиксела. Същото се отнася за изрисуването на текст и т.н. Това може и да не изглежда като сериозен проблем, обаче трябва да се има предвид следното – при манипулирането с пикселите крайният резултат зависи от размера им. По това време са разпространени само ЕЛТ мониторите, при които размерът на пиксела е константен – 1/96 от инча. С напредъка при течнокристалните дисплеи обаче нещата се променят сериозно – при тях е доста по-лесно да се съберат повече пиксели върху по-малка площ. Типичната стойност за размера

62

S&H 35 • 2007 www.computers.bg

на пиксела в съвременните модели е 1/120 от инча и може да стигне до 1/200. В този случай нашият правоъгълник с двупикселна стена ще има сериозно различаващи се визуални размери, а това води до различни проблеми, най-очевидният от които е по-трудното възприемане на различните елементи. А сега си припомнете, че GDI се грижи за всички графични устройства. Така че същото важи и за принтерите и съответно за отпечатаното от тях изображение. На теория приложението може да следи за съответната информация за физическите размери на пиксела и да прилага адекватно скалиране. На практика обаче нещата не са толкова прости и по тази причина повечето от програмите изобщо не се и стараят да правят подобни “езотерични” неща. Така че принципът “получаваш това, което виждаш” отива по дяволите. За времето си обаче, предвид ограниченията, наложени от възможностите на хардуера, подобен компромис изглежда достатъчно съблазнителен, още повече като се отчете, че всичко се изчислява от процесора и след това се праща на видеокартата, която да го изобрази. Нещата обаче се развиват, започват да се появяват 2D ускорителите, които реализират хардуерно различни функции по изчертаването например на геометрични форми, мащабирането и постепенно вграждат различни възможности за ускорение на видео. В средата на 90-те години нещата тръгват в нова посока – появяват се първите 3D ускорители, насочени преди всичко към игрите. Последвалият бум на триизмерните заглавия предизвиква познатата ви, предполагам, надпревара, като графичните адаптери започват да съчетават функциите на 2D, 3D и видеоускорение. Съвременните ускорители предлагат повече изчислителна мощ от централните процесори и разполагат с хиляда пъти по-голям обем на локалната памет в сравнение с предшествениците си от началото на 90-те години на миналия век. А освен някои сравнително незначителни добавки към функционалността, GDI по същество остава това, което е бил преди 15 и повече години – прост, базиран на битмапи интерфейс. По тази причина през 90 % от времето 90 % от мощността на съвременните графични адаптери остава неизползвана. А голяма част от проблемите на битмап интерфейса се разрешават при използването на векторно базирано изчертаване. В този случай всички елементи на екрана се поддържат на базата на уравненията на изграждащите ги геометрични форми. Благодарение на това няма проблеми при мащабирането, тъй като просто уравнението се преизчислява за съответната разделителна способност. Няма проблем и с размера на пикселите. Всичко това обаче е свързано с доста повече математически изчисления, пък били те и относително прости. Затова в началото на 90-те години това е била непосилна задача. Само че съвременните процесори са многократно по-бързи, а феноменалната изчислителна мощност на графичните адаптери остава неизползвана. Реално немалка част от функциите за изобразяване на векторно базирания интерфейс са сходни с функциите за разстеризация на 3D изображенията.

User


Vista – поглед в дълбочина Вторият важен компонент е User. Всъщност той обработва съобщенията, свързани с прозорци, менюта и т.н. Де факто той, заедно с прозоречния мениджър, който до Vista не съществува като специфично определена общност от функции, изчертава видимото на екрана. Приложението трябва да се обърне към функциите на User, за да опресни прозореца. От гледна точка на User, прозорец не е само това, което ние подразбираме – видимата площ на приложението. “Прозорци” са почти всички динамични елементи на интерфейса, като менюта, диалогови кутии, ленти с инструменти, полета за въвеждане и т.н. User се свързва с GDI, за да поддържа визуалната информация. В зависимост от постъпилите от потребителския вход данни, User може да изисква пречертаването на прозореца на дадено приложение, което на свой ред трябва да се обърне към GDI, грижещ се за съдържанието на прозореца. Проблемът тук е, че двете подсистеми нямат собствена памет. По тази причина преместването на прозорец, който припокрива друг, предизвиква преизчертаването на долния, за да може да се види какво представлява той. Затова например забило приложение оставя бяло петно на екрана вместо прозореца си, тъй като няма кой да извика нужните функции на GDI. В контекста

на ограниченията, за които е бил създаван API, отново имаме добър компромис. Например ако всеки прозорец можеше да се запомня в паметта, то при десетина прозореца вероятността да ни е нужда десет пъти повече памет от необходимата за съответната разделителна способност е много голяма. Всичко това обаче прави изключително трудна реализацията на плавна анимация и различни визуални ефекти. Това е причината например реализациите за Windows на Exposeподобни системи за превключване между задачите да не са толкова ефективни и ефектни. Expose е възможност на MacOS, която подрежда всички прозорци в умален вид на екрана и ви позволява бързо да изберете към кой точно искате да превключите, на базата на видимото му съдържание. При липса на запаметяване на състоянието за всеки прозорец обаче функцията се оказва ако не невъзможна за реализация, то прекалено натоварваща процесора. А това е интерфейсна добавка, която не е единствено визуално привлекателна.

Windows Presentation Foundation Именно това е основната промяна в графичната подсистема на Vista, а не прословутият Aero с неговите ефекти. Всъщност Aero се базира именно на WPF, който предлага много по-дълбоки промени от прозрачните ефекти. WPF е .NET базиран, което значи управляван код, потенциално по-лесен за програмиране и потенциално много по-сигурен. WPF, заедно с новия прозоречен мениджър Desktop Windows Manager, реализира векторно базирани 2D и 3D форми заедно с хардуерно ускорение. Класовете на WPF не са просто обвивки на друг API от по-ниско ниво, а представляват самият интерфейс. WPF разполага, разбира се, с класове, обвиващи GDI/GDI+ (обновената версия, появила се в Windows 2000/XP, представляваща по същество още една обвивка за GDI), и с Windows Forms, обвиващи на свой ред User, така че старите приложения ще работят и в новия Windows. Или поне повечето от тях. Ако искате обаче да пишете .NET приложения за Vista и да се възползвате напълно от възможностите, които ви предлага новата графична система, ще трябва да използвате Windows Presentation Foundation. A той има какво да при предложи. Традиционният подход преди появата на Vista при изграждането на графичния потребителски интерфейс беше отделните компоненти (менюта, бутони, текст, изображения и т.н.) да се разполагат и обработват от кода на програмата. Проблемът при този подход е, че размива границите между програмисти и дизайнери. И макар WPF да ви позволява да продължите да използвате този начин на работа, вече имате алтернатива – Extensible Application Markup Language (XAML). По същество той позволява описването на интерфейса посредством XML, подобно в известна степен на уебстраница. В самия XАML документ може на свой ред да бъде вложен код за постигане на различни ефекти, макар че като цяло това не се приветства. Казано просто – програмата чете този файл описание и реализира средствата за взаимодействие с потребителя. Така интерфейсът може да се създава и от хора, които не са твърде запознати с дълбините на програмирането, и ще позволи на част от разработчиците да www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

63


Бърза смяна на приложението с Exose в MacOS ... се съсредоточат само върху този компонент, докато друга част работи само върху кода, което поне на теория означава побърза и по-ефективна разработка и поява на нови, по-удобни интерфейси.

Desktop Windows Manager Във Vista прозоречният мениджър е ясно обособена структура. Desktop Windows Manager, както се нарича, се грижи за “сглобяването” на работния плот и на отделните прозорци, както и за “неклиентските” части в тях. Под последните се разбират тези неща, които се управляват от ОС, а не от приложението. Фактически “под” него работи DirectX, който, след като DWM и WPF обработят съдържимото в прозореца, преобразува съответните форми в полигони, а те след това могат да бъдат обработени от графичния хардуер. Впоследствие Unified Compositing Engine преобразува всичко това в текстури за конкретния прозорец и ги налага върху един по-голям полигон, представляващ реално рамките на прозореца. Всичко се прави отделно за всеки прозорец, а системата разполага с буфери, в които се съхранява съдържанието на всеки от тях. По тази начин не възникват проблеми с плавната анимация или с реализацията на различни специални ефекти, като прозрачност или подобния на изглед през замъглено стъкло Glass ефект. На свой ред това би трябвало да доведе и до по-бърз отговор от страна на системата. И не на последно място, използването на вектори при началното създаване на изображението елиминира проблемите

64

S&H 3 • 2007 www.computers.bg

със скалирането и изчертаването върху екрани с различни размери на пиксела, като вече приложенията са способни спокойно да работят с различни размери и мерни единици – points за шрифтове или директно оразмеряване в сантиметри и т.н.

Проблеми За съжаление нещата не са идеални. Във Vista е положена много солидна основа за създаване на нов външен вид и интерфейс, който за съжаление не я използва напълно ефективно. И причините за това според мен са две. От една страна, се пази съвместимостта, а от друга, изглежда, в Microsoft са развили страх от сравнения с Apple. Простият пример е, че макар новата графична част да позволява лесното реализиране на Expose тип функционалност, предложената триизмерна визуализация при смяната на прозорците е значително по-малко полезна. Вярно, с Alt + Tab вече се реализират миниатюрни превюта, можете да погледнете миниатюри на прозорците и в лентата на задачите, но като цяло ползата от подобни неща е доста малка. Самият интерфейс не е претърпял кой знае колко сериозни промени като организация спрямо XP и предполагам, че причината е да не изглежда твърде чужд на старите потребители. Освен това Microsoft все пак предложи два варианта на графичния интерфейс: Aero Glass, който се възползва от пълните възможности на DWM и WPF, и по-опростен вариант, който фактически използва същата система за рендериране на работната площ като XP – сериозна стъпка назад в цялост-


Vista – поглед в дълбочина

... и в 3D версията във Vista. ната концепция на Vista. Причината – съвместимост с повече компютри. Чиито пък потребители е доста малко вероятно да решат да ползват Vista или поне не и като оригинално копие. Може и да не съм прав, но ме съмнява, че компанията ще постигне съществени печалби от тези варианти. Или пък можеше да се помисли за някаква система за софтуерно рендериране/ рендериране с намалени ефекти, което да може да се използва върху конкретния хардуер. Другият проблем в случая е използването все още на интеграцията между Internet Explorer и шела на ОС. За първи път тази “възможност” се появи в Windows 98, а причината е воденият по това време съдебен процес срещу предоставянето на IE заедно с ОС. Важна защитна теза за Microsoft беше, че IE e дълбоко интегриран в Windows и изваждането му от нея може да я повреди. В същото време интегрирането на браузъра в интерфейса позволи да се използват един куп допълнителни възможности, като визуализиране на различни формати на изображения, използване на HTML файлове за помощна информация, потребителски настройвани визии за различните папки и интерфейсни елементи и т.н. Но дори и в този случай бързо се появиха т.нар. олекотени версии на Windows 98, които отделяха браузъра от системата и въпреки това тя работеше. Главните проблеми при подобна интеграция са два. На първо място, шелът на OС е среда, разчитаща на бърза реакция и рендерираща информацията на място. С интегрирането на IE обаче тя се свързва и разчита на система, създадена за визуализиране на отдалечена информация, която постъпва бавно

към компютъра. Още повече когато говорим за скриптове, интерпретиращи се на момента, което обикновено е бавна задача. Така самата интеграция ограничава скоростта на реакция на ОС. Вторият – и вероятно по-важен – проблем е, че вграждането на IE в шела на системата означава, че всички пробойни в него автоматично стават пробойни и в ОС. А това вече е страшно. Особено като се отчете системата за динамично съдържание на Microsoft, наречена ActiveX, която все още се поддържа от браузъра. По същество ActiveX сваля изпълним файл на компютъра и го стартира с пълни локални права. Нито дума за защитени пространства и т.н. Случайно съдържание в интернет, което може да прави почти каквото си иска. Всичко това рязко противоречи на идеята за управляемия код, изпълняван в защитени зони от паметта. Вярно, в IE7 бяха направени много подобрения от гледна точка на сигурността, но докато продължава да се използва ActiveX, той ще е една възможност за пробиви в системата. Да не говорим за другите потенциални бъгове в самия браузър. Така или иначе, едва ли е толкова голям проблем функционалността, нужна за визуализиране на различните ефекти и възможности към потребителския интерфейс, да се реализират отделно. Ако се отдели именно тази визуална част и се оптимизира за производителност, а IE остане отделно приложение, изпълняващо се подобно на всички останали, това ще ускори работата на системата и ще подобри сигурността й. При това едва ли някой ще подгони отново със съдебни дела Microsoft за предоставянето на безплатен браузър, защото всяка уважаваща себе си OС в наши дни съдържа такъв, а и другите конкуренти – FireFox, SeaMonkey и Opera, отдавна станаха безплатни. Тук обаче задълбахме вече в темата за сигурността, а мястото, определено за статията, почти се изчерпи. В следващия брой обаче ще се опитам да “разчепкам” малко и тази област на Vista.

Вместо заключение Надявам се, разбрахте, защо новият графичен интерфейс на Vista е по-сериозен от един прост фейслифтинг. Промените под него са сериозни и всъщност отдавна са нужни. Достатъчно показателен е фактът, че и MacOS, и различните версии на Linux реализираха много от нещата доста преди появата на Vista. Не се наемам да твърдя дали промените не можеха да се осъществят и на базата на Windows XP. В Microsoft твърдят, че те са толкова фундаментални, че не биха били лесно приспособими за XP. В същото време кодовата база на Vista произтича от Windows Server 2003, който на свой ред е много близък родственик на XP. Но ако погледнем малко по-цинично – една голяма компания трябва да продава продукти, за да съществува. А дори само графичните промени на ОС са достатъчно големи, за да оправдаят предлагането й като нов продукт. И все пак може би на потребителите трябва да се остави за подълго време избора дали да купят Vista или XP.

(По материали от интернет) www.hardware.bg 3 • 2007 S&H

65


FTP клиенти

Software

Галин Атанасов

File Transfer Protocol Както става ясно и от самото наименование, FTP представлява протокол за обмен на файлове. Те могат да са както в ASCII (съдържанието им е обикновен текст), така и в binary формат (файлове, записани в двоичен формат – такива са например изпълнимите). За да може да се осъществи връзка между два компютъра посредством този протокол и да се обмени информация, са необходими две програми – едната е FTP клиент, а другата FTP сървър. Най-често FTP сървърите са разположени върху компютри с много по-мощен хардуер, тъй като се предполага, че ще се използват от множество потребители по едно и също време. Естествено, не трябва да забравяме и факта, че върху тези сървъри са разположени огромен брой файлове. Ако трябва да се направи аналогия с реалния живот, може лесно да ги сравним с библиотеките. Разбира се, нищо не пречи да си направите FTP сървър и върху персоналния компютър, но със сигурност няма да можете да го подложите на голямо натоварване. Всеки потребител, който желае да се свърже към някой FTP сървър, освен с FTP клиент ще трябва да разполага и в много от случаите с права за достъп върху отдалечения компютър. Не мога да не отбележа и факта, че съществуват и т.нар. анонимни FTP-та, които не изискват идентификация. Но нека да преминем към основната тема на статията – FTP клиентите.

FTP клиенти Преди години за работата с FTP се разчиташе предимно на вградените в операционната система FTP клиенти. Колкото и да е чудно за някои от вас, независимо от операционната система, с която работите, със сигурност тя разполага с вграден FTP клиент. Някога тези програми може да са били удобни и функционални, но днес това далеч не е така. Е, не се съмнявам, че все още има хора, които ги използват, но определено за начинаещите потребители е много по-лесно да разчитат на алтернативните приложения с добре оформен графичен интерфейс. Един от основните недостатъци на вградените FTP клиенти за много от потребителите се явява фактът, че с тях се работи през конзола (т.е. липсва графичен интерфейс) и въвеждането на всяка една команда става на ръка. Също така и те, както повечето вградени инструменти, предлагат много по-малка функционалност. В днешно време множество софтуерни компании се занимават с разработката на подобен тип софтуер, така че няма да е трудно да изберете най-подходящия за вас FTP клиент. Естествено, освен комерсиалните приложения, има и достатъчно безплатни и алтернативи с отворен код, които притежават необходимата функционалност. Едва ли еднозначно може да се каже коя е най-добрата програма, тъй като всяко приложение със сигурност има както предимства, така и недостатъци.

66

S&H 5 • 2007 www.computers.bg


Въпреки бурното развитие на интернет през последните няколко години може да се каже, че все още основното предназначение на глобалната мрежа си остава обмяната на информация. Разбира се, това може да става по-много начини, но определено един от най-предпочитаните все още е протоколът FTP. Независимо че това е един от най-старите протоколи за обмен на файлове, той изобщо не отстъпва своите позиции. Напротив, дори може да се каже, че продължава да завоюва нови територии и е все още най-удобният, най-простият и най-ефективният начин за прехвърляне на файлове.

FlashFXP

Системни изисквания: Windows 95, 98, Ме, NT, 2000, XP Официален сайт: http://www.inicom.net/pages/en.ffxp-home.php Лиценз: Shareware Първата програма, която реших да ви представя, е FlashFXP. Една от причините е, че в последната версия на този FTP клиент разработчиците му са направили множество подобрения. Част от тях ще разгледаме, а други, по-специфични, вероятно ще откриете в процеса си на работа с приложението. Впрочем потребителите на FlashFXP трябваше да почакат почти година до излизането на последната стабилна версия.

Интерфейс Ще премина направо към него, тъй като съм сигурен, че проблеми с инсталацията няма да имате. Не се съмнявам, че ще ви допадне изключително лекият и опростен интерфейс на програмата, който, както ще забележите, изглежда досущ като файлов мениджър. В горната част са разположени основните функционални бутони, под тях, вляво, са визуализирани локалните директории и файлове, а вдясно се показват директориите и файловете при свързване със съответния сървър. В основния прозорец на FlashFXP са налични още два подпрозореца. В единия се изобразяват текущите трансфери, а в другия – командите, които програмата изпраща към сървъра. Може да се възползвате и от графичното представяне на трансферите. Въпреки че на някои от вас интерфейсът на FlashFXP може да се стори прекалено изчистен, това в никакъв случай не означава, че програмата не притежава богата функционалност. Голяма част от допълнителните функции са достъпни от контекстното меню, което се появява при щракване с десния бутон на мишката върху всеки от отделните подпрозорци. Също така може да използвате и стандартните менюта за достъп до функциите и множеството допълнителни настройки за приложението.

Функционалност Някои от най-важните промени, които са направени, включват

възможност за офлайн браузване, импортиране и експортиране в XML формат, добавена е поддръжка на U3 USB устройства. Приложението поддържа висока (гигабитова) скорост, и по време на работата ми с него се държеше изключително стабилно. Също така може да се възползвате от т.нар. on the fly компресия. По време на работа с клиента бихте могли да ограничавате както скоростите на сваляне, така и тези на качване към даден сървър. Както вече споменах, с FlashFXP ще можете да кеширате съдържанието на отдалечени директории, което ви позволява да ги разглеждате офлайн. Що се отнася до сигурността, добавена е поддръжката на OpenSSL 0.9.8b. Може да се свързвате към FTP сървърите посредством SSL или TLS криптирани връзки, както и да осъществявате SSL трансфери от типа сървър към сървър. За криптирането на файловете се използва Blowfish алгоритъм. Тук е мястото да ви кажа, че освен стандартните начини за обмен на файлове, FlashFXP поддържа и т.нар. FXP (File eXchange Protocol) трансфери. Това всъщност е протокол, с чиято помощ се осъществяват връзки от типа сървър към сървър. Разбира се, може да реализирате връзка и през проксита, като FlashFXP поддържа FTP Proxy, HTTP Proxy, Socks 4, 5. Много удобна е възможността за задаване на различен тип свързване към всеки отделен сайт. Осигурена е drag-and-drop поддръжка, както и разширен контрол върху опашката от файлове. Ако досега сте ползвали друг FTP клиент, FlashFXP ви позволява да импортирате автоматично списъwww.hardware.bg 5 • 2007 S&H

67


ците със сайтове (включително и паролите за достъп) от тях. Някои от поддържаните програми са Cute FTP, WS_FTP, FTP Explorer, LeapFTP, Bullet Proof и др. Тези от вас, които често използват Favorites или Bookmarks, ще се зарадват на наличната в програмата аналогична опция. Също така ще можете лесно да създавате резервни копия на настройките на FlashFXP и впоследствие да ги възстановявате бързо. Приложението разполага и с вграден текстов редактор, който въпреки базовата си функционалност върши чудесна работа. Също така е налична и търсачка на файлове, с която лесно и бързо ще можете да преровите съдържанието на сървърите и да намерите това, което ви трябва.

Ако често ви се налага да използвате FTP протокола, за да обменяте информация, според мен ще си заслужава най-малкото да изпробвате този FTP клиент. Да, за съжаление програмата не е безплатна, но за да сте сигурни, че няма да дадете парите си напразно, авторите ви предоставят 30-дневна пълнофункционална версия, която може да изтеглите от http://www.inicom.net/pages/en.ffxpdownload.php. Също така ви препоръчвам да прегледате помощната информация, в която, освен че всяка от опциите на приложението е описана изчерпателно, са налични и подробни уроци за най-често използваните функции на FlashFXP.

Работа с програмата Както вече казах, FlashFXP разполага и с голяма количество настройки, които може и да са в повече за обикновения потребител. Достъп до тях имате от менюто Options –> Preferences или при натискане на клавиша F6. Ако сте начинаещ потребител, е най-добре като за начало да не променяте нищо, защото настройките по подразбиране са оптималните за всяка ситуация. Това, което ще ви се наложи обаче да направите нееднократно, е да се свързвате към FTP сървър(и). За целта от меню Session изберете Quick Connect или използвайте F8. В новопоявилия се прозорец трябва да въведете адреса на FTP сървъра, потребителското си име и парола при необходимост. Също така от тук трябва да изберете и начина на свързване – прокси, SSL и др., както и да активирате някои допълнителни опции, позволяващи ви да преглеждате и скрити файлове, да подновявате трансфери, да се свържете в пасивен режим и др.

FileZilla Системни изисквания: Windows, Linux, FreeBSD, Mac OS X Официален сайт: http://filezilla.sourceforge.net/ Лиценз: GPL FileZilla, един от най-популярните FTP клиенти с отворен код, сигурно е известен на повечето от вас. Програмата е спечелила множество призове и е чудесен пример за изключително качествен и динамично развиващ се софтуер с отворен код. Негов автор е Тим Косе, който споделя своя продукт с Оpen Source общността през 2001 г. Въпреки че в началото FileZilla е FTP клиент, предоставящ базова функционалност, днес спокойно можем да кажем, че той представлява не само една много добра алтернатива, но и сериозна конкуренция за комерсиалните приложения от този тип.

Инсталация FileZilla поддържа множество езици, между които е и българският, така че още в началото може да го изберете като основен. Всъщност инсталацията на FileZilla също няма да ви затрудни. Всички стъпки, освен една, за която ще стане дума, са стандартни. Достатъчно е единствено да ги потвърдите, за да преминете към следващата. Повече внимание изисква стъпка 6, където трябва да определите степента на защита на програмата и мястото, на което да се съхраняват настройките. Препоръчително е да изберете опцията Use Secure Mode, ако до компютъра имат достъп ня-

68

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

колко души. В този режим програмата няма да записва никакви пароли. Също така ако компютърът се използва от няколко потребители със самостоятелни профили, тогава от другото меню на същия панел (за настройките) изберете опцията use registry. По този начин всеки от потребителите ще може да стартира програмата със самостоятелни настройки, които ще са валидни само за неговия профил. Ако пък вие сте единственият потребител на системата, тогава може да изберете опциите Do not use secure mode и Use XML file, след което да продължите с инсталацията.


Работа с програмата FileZilla разполага с удобен и интуитивен интерфейс. Стандартно работният прозорец на приложението е разделен на пет подпрозореца. Най-отгоре, веднага под лентата с инструменти и Quick Connect, е разположен т.нар. Message Log. В него се извеждат всички системни съобщения, както и командите, които програмата изпраща към сървъра. Под него се намират: вляво – локалните директории с допълнителен изглед към поддиректориите, а в дясната половина се изобразяват отдалечените директории и файлове. Найотдолу е разположен прозорецът Transfer Queue, в който се визуализират всички трансфери, както и файловете в опашката. Разбира се, ако разположението не ви допада, може да го промените от менюто View. От там се променя и изгледът на директориите, както и информацията, която да се извежда за всеки от файловете. Основните операции, като добавяне, преглед, изтриване, преименуване, изтегляне, качване и др., са достъпни през контекстното меню при щракване с десния бутон на мишката върху съответната директория. От лентата с инструменти имате достъп до мениджъра на сайтовете, с чиято помощ може да управлявате списъка си от FTP сървъри. Добавянето на нов запис става по същия начин, по който се свързвате със сървъра посредством опцията Quick Connect. Въвеждате точния адрес, порта, потребителско име, парола, като накрая запазвате въведените данни, и по-късно може да се свържете само с едно щракване с мишката. В лентата с инструменти са разположени и бутони за бърз достъп до опции, например обновяване, изпълнение на опашката, прекратяване на връзката със сървъра и др.

Ако не успеете да се свържете или пък осъществявате връзка с FTP сървъра, но не можете да прехвърляте файлове, е добре да активирате пасивния режим от категорията Connection –> Firewall Settings. Основната разлика между активния и пасивния режим е страната, която установява връзката за предаване на данни. Найобщо казано, при включен активен режим (който е по подразбиране) FTP сървърът установява връзка с клиента, докато при пасивен режим FTP клиентът установява връзка със сървъра. Както казах и в началото, това е един динамично развиващ се Open source проект, притежаващ множество функции и възможности. Сигурен съм, че програмата има какво да предложи както на начинаещите, така и на напредналите потребители. FileZilla 3, която все още е в процес на разработка (бета-версия), може да се използва и от Windows потребителите, и от тези, които работят с Linux, FreeBSD или Mac OS X. Това е един голям плюс, тъй като няма да ви се налага да променяте своите навици или пък да губите излишно време за конфигуриране на друг FTP клиент, при положение че решите да смените операционната си система. Последната стабилна версия на програмата за Windows може да свалите от http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_ id=21558&package_id=15149.

Настройки И тук, както и при FlashFXP, възможностите за конфигуриране на приложението са много, но и те едва ли ще са необходими на обикновения потребител. Прозорецът с настройките е достъпен от менюто Edit –> Settings. Наличните категории тук са три: Connection, File Transfer Settings и Interface Settings. Настройките по подразбиране са оптимални за почти всяка ситуация, като евентуално ще ви се наложи да направите промени, ако използвате прокси или искате да осъществите връзка посредством SFTP (SSH File Transfer Protocol) или FTPS (FTP през SSL/TLS).

CuteFTP Системни изисквания: Windows Me, 2000, XP, 2003, Vista, Mac OS X Официален сайт: http://www.cuteftp.com Лиценз: Shareware CuteFTP е един чудесен пример за това как може да превърнем работата с на пръв поглед скучните и еднообразни FTP клиенти в истинско забавление. Приложението предоставя една изцяло нова работна среда на своите потребители и в същото време осигурява възможност за лесно преминаване към стандартния изглед на работното поле за потребителите, които го предпочитат. Наред с различната си визия, CuteFTP разполага с множество полезни функции и възможности. Той се отличава и със своите две разновидности – Home и Professional. Програмата поддържа пренос на данни по всички стандартни протоколи – FTP, FTPS, HTTP, HTTPS и SSH. www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

69


Интерфейс Убеден съм, че интерфейсът на приложението, както и разположението на работните прозорци и опции ще допаднат на много от вас. Разбира се, разработчиците са взели предвид факта, че ще има и потребители, които по-трудно се адаптират към промените, и затова са оставили възможност за превключване между стандартния и т.нар. Pro интерфейс. Като цяло работните прозорци и при двата визуални стила са четири и наподобяват Windows Explorer. При Pro интерфейса обаче разполагате с възможност за работа с табове, налични са множество допълнителни опции и функционални бутони. По този начин лесно може да работите с голям брой сайтове едновременно, като прехвърлянето на файлове между всеки от тях става с издърпване. Всички важни и необходими за работата с програмата опции са изведени в лентата с инструменти, а към всеки работен прозорец (локален или отдалечен) е добавена допълнителна лента, съдържаща бутони за бърза смяна на изгледа, обновяване, добавяне на въпросния сайт към списъка с любими места и т.н. Предполагам, ще се съгласите с мен, че прегледният и интуитивен интерфейс на една програма е от съществено значение за лесната и удобна работа с нея. А както сами ще се убедите, CuteFTP предлага точно това.

Възможности Подобно на останалите FTP клиенти, и CuteFTP разполага с множество полезни опции. Една от тях е Connection Wizard. Още при първото стартиране на приложението се зарежда този чудесен помощник. Наличието му ще помогне на начинаещите потребители да се ориентират много по-лесно и в същото време да организират още от самото начало сайтовете, до които искат да имат достъп. Стъпките, през които ще преминете, са пет, като на всяка от тях има подробно описание какво трябва да се направи. Първо ще трябва да въведете адреса на съответния сайт и името, с което да бъде записан към общия списък, за да може да го различавате. Следва да въведете потребителското си име и паролата, ако такива се изискват, след което ще трябва да се свържете със сървъра. На следващата стъпка е нужно да посочите локалната и отдалечената директория, които да зарежда програмата по подразбиране при свързването към всеки сайт. За да потвърдите въведените данни и да започнете работа, трябва да натиснете Finish. Предполагам, че голяма част от вас използват Bookmarks/ Favorites в уеббраузърите си, докато сърфират. CuteFTP разполага и с тази удобна опция, спестяваща много време. С вградения HTML редактор ще можете бързо и лесно да редактирате своите уебстраници, като, разбира се, трябва да имате известни познания за програмния език.

CuteFTP използва OpenPGP за криптиране на файловете, преди да бъдат изпратени към сървъра. Сами може да определите както размера на ключа, така и алгоритъма, който да се използва. Разполагате с избор между RSA и DSS. Също така, при необходимост, лесно ще импортирате и експортирате OpenPGP ключове. Приложението разполага и с подкаст мениджър, предоставя възможност за създаване на макроси и скриптове, с които да оптимизирате работния си процес. С CuteFTP може да сравнявате отделни директории както на сървъра, така и върху компютъра си, и да ги синхронизирате. Лесно ще създавате резервни копия на локалните файлове и папки и автоматично ще ги прехвърляте на отдалечен компютър. Също така може да настроите приложението да следи за промени и автоматично да архивира файловете и папките върху посочения сървър. Поддържат се активен и пасивен режим на работа, както и много други стандартни и нестандартни опции.

Home vs Pro Както споменах в началото, CuteFTP се разпространява в две версии – Home и Pro. Съвсем логично, Home версията разполага с много по-малко функции, но затова и цената й е по-ниска – $59,99. За Pro версията ще трябва да се разделите с $89,99. Пълен списък на разликите може да откриете на http://www.globalscape. com/products/compare_clients.aspx. Според мен CuteFTP Home предлага достатъчно възможности за всеки потребител, но за да прецените сами коя версия е най-подходяща за вас, най-добре изтеглете и изпробвайте и двете. Адресът, от който можете да свалите 30-дневни пълнофункционални версии, е http://www.globalscape. com/products/ftp_clients.aspx.

WS_FTP Системни изисквания: Windows 2000, XP, 2003, Vista Официален сайт: http://www.ipswitch.com/products/ws_ftp/index.asp Лиценз: Shareware

70

S&H 5 • 2007 www.computers.bg


Този FTP клиент също се радва на огромна популярност сред потребителите. Той по нищо не отстъпва на своите конкуренти, а разработчиците от Ipswitch се стремят непрекъснато да добавят нови възможности във всяка версия на програмата. Разбира се, такава е ситуацията и с последната, в която, освен че са подобрени множество от наличните в клиента функции, са включени и доста нови екстри: проверка на целостта на данните преди и след трансфера им, възможност за архивиране на информация върху USB или DVD носители, интеграция на вградената търсачка с десктоп търсачките Google и Copernic и още много други.

Работа с приложението Освен че улеснява своите потребители с големия си брой функции и възможности, WS_FTP им осигурява приятна и удобна среда за работа. Интерфейсът на програмата е не само опростен и изчистен, но и приятен и интуитивен. По-голямата част от работния прозорец е отделена за изобразяване на съдържанието на локалните и на отдалечените директории. Някои от основните команди и функции са разположени върху лентата с инструменти, а най-отдолу е заделено място за извеждане на информация, свързана с трансфера на файловете, системните съобщения и комуникацията със сървъра. Превключването между тях става с помощта на табове, които впрочем се използват и за бързо превключване между различните локални и/или отдалечени директории. Аналогично на CuteFTP, веднага след стартирането си и WS_FTP предлага на потребителите да се възползват от Connection Wizard (помощника за свързване). Разбира се, това не е задължително, но определено той ще е в помощ на начинаещите потребители. След като се свържете към отдалечения сървър, ще бъдете в състояние да изпълнявате всички стандартни функции. Прехвърлянето на файлове и тук може да става с drag-and-drop функционалност. Може да създадете и т.нар. Hot Drop зона, като всички поставени в нея файлове ще се трансферират автоматично по предварително зададените от вас настройки.

на файловете, както и от много добрата интеграция с OpenPGP. Ако досега сте се притеснявали дали файловете ви са прехвърляни успешно, тук с опцията за проверка на интегритета на данните (CRC32, MD5, SHA1, SHA256, SHA512) преди и след трансфера това съмнение се елиминира. В много случаи може да се окаже полезна и опцията за известяване с имейл, а не трябва да се пропуска и възможността за промяна на облика на приложението с помощта на т.нар. кожи. WS_FTP се предлага в два варианта – Home ($39,95) и Professional ($54,95). Определено си заслужава да се спрете на професионалния, тъй като, за разлика от CuteFTP, тук са се “постарали” да орежат много повече от функциите на програмата в Home версията. Но и в този случай е най-добре да прецените сами. От http://www.ipswitch.com/downloads/index.asp#a_ftp може да изберете кой вариант да изтеглите, като и в двата случая ще разполагате с 30-дневни пълнофункционални версии.

Какво още С вградената търсачка може да търсите файлове по множество критерии както в компютъра си, така и на сървъра. Предполагам, че най-много ще се зарадват тези от вас, които ще използват своята десктоп търсачка (Google или Copernic) директно през FTP клиента. Както вече казах, подобрени са инструментите за създаване на резервни копия и синхронизация. С програмата ще успеете да синхронизирате практически всякакви локации, до които имате достъп. Може да се възползвате и от 256-битовото AES криптиране

Заключение Трудно ми е да определя кое от представените приложения е най-добро. Всъщност мисля, че всяко от тях разполага с достатъчно добри качества и разнообразни функции, които да предложи на всеки потребител. Убеден съм, че до голяма степен определяща роля ще изиграе визията на всеки от продуктите, тъй като основните различия са предимно в интерфейса. През времето, в което изпробвах програмите, мога да кажа, че всички показаха достатъчно стабилна работа както с високи скорости, така и с прехвърлянето на големи по обем файлове. Разбира се, всичко зависи и от вашата връзка към интернет, но в крайна сметка определящи ще бъдат дребните детайли, на които всеки от вас ще обърне внимание в процеса на работа с приложенията. www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

71


WinLock Professional По-добър контрол за дома и офиса WinLock е приложение, което дава възможност да се ограничи достъпът до множество важни за една система настройки и директории и да се забрани използването на някои функции на операционната система. Също така може да се филтрира или напълно да се забрани достъпът до определени интернет сайтове. Възможностите на WinLock я правят подходяща не само за домашна употреба, но и в ситуации, когато се налага поддържането и администрирането на по-голям брой компютри. Това може да е във всяка фирма, интернет клуб, библиотека и други места, където до компютрите имат достъп потенциално неограничен брой хора. Използвайки WinLock, може да си спестите много главоболия, но преди това ще трябва да настроите програмата да работи според нуждите ви.

Инсталация Процесът на инсталация не изисква въвеждането на някакви поспецифични данни от ваша страна. Необходимо е само да посочите директорията, в която желаете да се разположи програмата. Веднага след инсталирането си WinLock се стартира, като програмата остава активна в системния трей. Ако по-късно желаете да промените настройките на приложението, ще трябва да потърсите иконата с форма на катинар в трея.

Интерфейс Интерфейсът на продукта е добре оформен и приятелски настроен. Според мен разработчиците са се постарали и максимално да го опростят, за да може с програмата лесно да работят не само по-напредналите, но и начинаещите потребители. Основните категории с настройки сa разположени в лявата част на приложението под формата на динамични табове. При щракване с мишката върху всеки от тях се зареждат наличните подкатегории, а в основния прозорец на WinLock се визуализират всички възможности, които може да настроите или модифицирате през съответната категория или подкатегория. Разполагате и с лента с инструменти, която осигурява достъп само до някои от по-важните настройки.

Настройки и работа с програмата Наличните категории са пет: General, System, Internet, Access и Lock. Разбира се, не е задължително да прилагате всички забрани, а само определена група или отделни подкатегории. А ето и кои са възможностите, до които имате достъп: • General. Това е първата категория, включваща четири подкатегории: Protection, Settings, Logging и Remote Administration. От

72

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

Protection се активира защитният механизъм на WinLock, но преди да го направите, е добре да зададете останалите настройки. Това е мястото, на което определяте паролата за достъп, както и дали да се използват отделни профили за различните потребители. В следващата подкатегория – Settings, трябва да определите дали защитата да се активира още при стартирането на операционната система, дали да се изисква парола и с какъв приоритет да работи WinLock. Също така от тук може да скриете иконата на програмата в системния трей, да зададете бързи клавиши за достъп до настройките на приложението, както и да укажете някои други допълнителни опции.


Software Галин Атанасов От подкатегорията Logging се указва дали всяка операция, извършвана от потребителите на системата, да бъде записвана в подробен логфайл, а ако желаете да администрирате системата от разстояние, ще трябва да си осигурите отдалечен достъп. Това може да направите от Remote Administration, като е необходимо да посочите порта, през който ще се свързвате, както и да въведете алтернативна парола. За да се подсигурите, може да въведете и определен адрес, от който ще бъде осъществяван отдалеченият достъп. Всички други опити ще се игнорират автоматично от системата. • System. В тази категория може да правите настройки, свързани със сигурността, наличните опции през старт менюто и работното поле, поведението на мишката и клавиатурата, видимостта на устройствата, системните команди, както и да контролирате някои опции при стартирането на системата. От менюто Security имате възможност да забраните достъпа до регистъра, файловите менюта, контекстното меню на Windows Explorer. Може да забраните и автоматичните ъпдейти, както и “мапването” на мрежови устройства. Ако желаете да забраните достъпа до мениджъра на задачите, контролния панел, до модула за добавяне и премахване на приложения или командния промпт, както и да дезактивирате смяната на пароли, трябва да го направите от тук. От следващото меню може да скриете бутона “Старт”, както и да ограничите достъпа до Run, Find, Logoff, Shutdown и други менюта и програми, достъпни през старт менюто. Можете също така да скриете кошчето или да забраните смяната на тапета или изтриването на препратки от работното поле. С WinLock лесно ще забраните използването на клавишни комбинации, както и на отделни клавиши. Същото важи за всеки от бутоните на мишката, включително и скролиращия.

лед на сорскода на посетената страница. Възможно е да се скрият и Favorites, менюто с настройките, панелът за навигация, да дезактивирате и контекстните менюта, историята на посещенията и др. В тази категория ще можете да създавате и списъци както с позволени, така и със забранени за посещение сайтове. Ако все още не притежавате дълъг списък от сайтове, до които определено ще искате да забраните достъпа на потребителите, бихте могли да въведете като за начало няколко основни адреса, до които те да имат достъп по всяко време. Ограничаването на достъпа може да става по адреса или по съдържанието на сайта, като е възможна и комбинирана защита. • Access. Ако искате да ограничите достъпа на потребителите до определени ресурси в компютъра, било то отделни директории, файлове или изпълними файлове, може да го направите в тази категория. За целта трябва да добавите съответните файлове и директории към списъци, които ще се проверяват от WinLock преди осигуряване на достъп до ресурси на компютъра. • Lock. В последната категория трябва да се определи начинът, по който системата ще бъде заключвана, поведението при стартиране, както и да се зададат начините на известяване. Използвайки опциите в това меню, ще имате възможност да не прилагате защитата веднага, а след определен период от време. По подразбиране интервалът е настроен на два часа и половина, след което системата ще бъде изключена. Ако използвате Windows NT, 2000, XP или Vista, може да посочите и опцията Logoff.

Aкo желаете, може да настроите приложението да ви известява със съобщение от системния трей веднага след зареждане на системата или да се просвирва определен звуков файл. От менюто Drives се контролира видимостта на устройствата, като допълнително може да се блокира изцяло достъпът до флопи, CD или DVD устройствата. • Internet. Освен да ограничите голяма част от функционалността на Internet Explorer, може да създавате и списъци със забранени или разрешени за отваряне сайтове. В първата подкатегория трябва да определите каква да е функционалността на Internet Explorer. В случая може да забраните достъпа до команди като New, Open, Save, Save As и Close. От тук трябва да забраните принтирането, търсенето и свалянето на файлове, режима “Цял екран”, възможността за прег-

За финал Тъй като WinLock не е безплатна програма ($31,95) е добре да се уверите в нейните възможности и доколко те са ви необходими, преди да се разделите с каквито и да е средства. В случая може да се възползвате от 30-дневната пълнофункционална версия, достъпна на адрес: http://www.crystaloffice.com/wpro.exe. Имайки предвид обаче широката функционалност на WinLock, съм длъжен да ви предупредя да бъдете особено внимателни с всички промени, които ще приложите с програмата върху своята или други системи. www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

73


Software

openSUSE 10.2 Завръщането на хамелеона

Галин Атанасов

Ето че най-накрая имаме възможност да разгледаме и новия вариант на операционната система на Novell, вече носеща името openSUSE. Текущата версия на дистрибуцията е 10.2, а ако случайно сте пропуснали предишната, мога да кажа, че не сте загубили нищо. По-скоро сте си спестили много нерви, време и досадни грешки. Неотдавна в Novell решиха да предприемат стъпка, подобна на тази, която направи Red Hat с Fedora, и резултатът беше появата на новия хамелеон openSUSE. Операционната система се разпространява в няколко варианта, а основният, който може да изтеглите от официалния сайт, съдържа единствено софтуер с отворен код.

Новости Въпреки че тази версия се явява поскоро поправка на предишната, разработчиците са намерили време да добавят някои новости, свързани не само с функционалността, но и с визията й. Прави впечатление използваната файлова система: вече вместо ReiserFS по подразбиране е заложено форматирането на дисковете и дяловете по време на инсталацията с ext3 файлова система – впрочем и двете са журнални. Разбира се, има много промени и във вътрешността на операционната система. За нейно “сърце” е използвана версията 2.6.18.2 на ядрото на Linux. Графичният сървър X.org също е представен с нова версия – 7.2, която предоставя нови възможности

74

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

на потребителите. Ако изберете за графична среда KDE, ще работите с неговата версия 3.5.5, а ако предпочетете GNOME, ще трябва да разчитате на версията 2.16.1 на графичната среда. Но нека да изплуваме на повърхността и да насочим вниманието си върху промените, до които всеки потребител със сигурност ще може да се докосне. Естествено, първото нещо, което ще ви направи впечатление, е променената визия на интерфейса на openSUSE. Особено внимание е отделено на новите старт менюта при KDE и GNOME. С помощта на Kickoff Menu в KDE и SLAB Menu в GNOME достъпът до най-често използваните документи, локации и програми е много по-лесен и по-бърз. Същото се отнася

и за навигацията в останалите менюта: системни настройки, програми, файлова система и др. Менюто Kickoff е интегрирано с инструмента за търсене Kerry Beagle, като по този начин се осигурява бърз и лесен достъп до всеки документ или функция на операционната система. Менюто SLAB в GNOME е структурирано по малко по-различен начин, но от функционална гледна точка предлага почти идентични опции с тези на Kickoff. Въпреки че в началото ще ви е необходимо време да свикнете с тях, сигурен съм, че ще ви допаднат.

Контролният център YaST Много промени са направени и в административния модул на операционната


система. Вече добавянето и разпознаването на нов хардуер става още по-лесно и безпроблемно. В настоящата версия е представена и нова система за управление на пакетите, която определено се държи много по-адекватно от инструмента ZMD (ZENworks Management Daemon). Въпросният инструмент за управление на пакетите имаше известни проблеми с тази своя функция в предишната версия на openSUSE, които вече са поправени. Така разполагате с два различни модула за контрол върху софтуерните пакети, работещи независимо един от друг – ZENworks и openSUSE Software Management. Интеграцията на OSM с YaST е пълна, като се предлага и конзолен инструмент Zypper, с чиято помощ може много по-бързо и по-лесно да се инсталира и премахва софтуер, както и да се добавят нови хранилища.

Визуални ефекти Както вече споменах и в началото на статията, в openSUSE 10.2 е включена и версия 7.2 на графичния сървър Xorg. Това означава, че може да инсталирате много по-лесно алтернативни прозоречни мениджъри, като Compiz и Beryl например, които осигуряват на потребителите съвсем нови стандарти за използване на работната среда и на възможностите, предоставени от OpenGL. Така ще разполагате с триизмерно работно поле, което ще контролирате с помощта на въртящ се куб. Ще можете да приложите и много анимирани и графични ефекти не само към работното си поле, но и към всички останали прозорци. Определено обаче ще е необходимо да отделите достатъчно време, за да се запознаете с всеки от различните ефекти. Разбира се, за да се възползвате от всичко това, ще трябва да разполагате и с подходящ хардуер. В openSUSE е представена много подробна документация точно по този въпрос, така че моят съвет е да не я пренебрегвате, за да имате успех още от самото начало.

KPowersave Обновяването на инструмента за управлението на енергопотреблението също е едно от нещата, на които трябва да се обърне внимание. В него са добавени много нови опции, които позволяват на всеки потребител максимална гъвкавост при работа със системата. Предполагам обаче, че от новите възможности на обновения модул ще се възползват най-вече потребителите на преносими компютри. Едно от подобренията, на което, сигурен съм, ще обърнат внимание и потребителите на настолни компютри, е добавената нова функция, която дава възможност при прекратяване на текущата сесия и изключване на компютъра да се запази моментното състояние на системата. По този начин следващото зареждане на операционната система става много по-бързо, като в същото време спокойно може да продължите работата

си от мястото, на което сте спрели преди това.

Недостатъци Въпреки че много ми се искаше да пропусна тази точка, трябва да бъда обективен и да ви спомена за някои недостатъци на openSUSE 10.2. Основно проблемът е свързан с т.нар. забранени формати (mp3, flash, avi и др.) и техните лицензи. Мисля си, че разработчиците е трябвало да отделят малко повече внимание на това как по-лесно да се добавят тези липсващи формати, библиотеки и т.н. от всички потребители. Ясно е, че запознатите с openSUSE едва ли ще имат проблем, но за много начинаещи потребители това ще е препятствие. Известни проблеми има и с драйверите за картите на Nvidia и ATI, но

успокоението тук е, че поне не са засегнати всички модели. Естествено, тези препятствия са преодолими, но ще трябва да отделите малко повече време за разрешаването им.

Заключение Въпреки че този път разработчиците са вложили много повече старание в работата по операционната система, все още има неща, които се нуждаят от една старателна ревизия. В крайна сметка имат достатъчно време, тъй като следващата версия на openSUSE се очаква да излезе през септември. Както винаги, обещанията пак са много и все за хубави неща, но да изчакаме и да видим дали този път хамелеонът ще промени цвета си напълно.

Интелигентните www.avatarbg.com

решения www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

75


Software

Мултимедийни програми в Linux: Amarok срещу Rhythmbox

Димитър Петков

Ако харесвате универсалните аудиоприложения, като iTunes на Apple или Windows Media Player 11 на Microsoft, и търсите алтернатива на такъв софтуерен продукт, но под Linux, то настоящото сравнение вероятно ще ви бъде полезно. Лично аз принципно не съм особено голям привърженик на интегрираните софтуерни решения с комбинирани функции, независимо за какъв тип програми става дума, но естествено, горното правило си има изключения. Mozilla SeaMonkey, да речем, е пример за безупречно направен софтуерен пакет, интегриращ в себе си няколко съвсем различни програми: уеббраузър, пощенски, новинарски и IRC клиенти, както и HTML редактор, и разчитам на него ежедневно.

Rhythmbox Както вече споменах, Rhythmbox е официалният музикален мениджър за десктоп средата GNOME. Подобно на останалите аудиоориентирани приложения в нея, за които стана дума по-горе, Rhythmbox също разчита на интерфейса GStreamer за декодирането и просвирването на аудиото. Това от своя страна означава, че плеърът е съвместим с почти всички мултимедийни формати, с които ще се срещнете. Интерфейсът при търсачката в Rhythmbox е заимстван от iTunes и съответно е изключително лесен за навигация. В същото време търсенето почти винаги е резултатно и ефективно. Като недостатък в него може да се отбележи липсата на функция за автоматична подредба по азбучен ред, но въпросният бъг ще бъде коригиран в някоя от следващите версии на приложението. Подходът при работата със списъците с песните тук е минималистичен – добра новина за хората, които не боравят с десетки аудиофайлове. Семплият интерфейс обаче е нож с две остриета, тъй като въпросното качество лесно може да се превърне в недостатък – при опит за мениджмънт на огромна аудиобаза данни, изискваща създаване на множество плейлисти. Rhythmbox поддържа и работата с M3U и PLS форматирани списъци с песни, макар че опцията за експортиране можеше и да е по-леснодостъпна. Що се отнася за модула за запис на дискове, тук Rhythmbox може да се похвали с безупречно реализиран интерфейс. Всичко е на мястото си, дори и абсолютен начинаещ би се справил с лекота с прихващането и/или записването на аудиодиск с помощта на този софтуер. При работа с метаданни Rhythmbox не се представя много добре, защото опцията за едновременно тагване на файловете невинаги сработва, както би се очаквало от нея. Този проблем не се проявява при опит за въвеждане на описателна информация за единични файлове. Ако често слушате интернет радио, най-лесно е да подадете директно URL адреса за поточното аудио в Rhythmbox, след което тя автоматично ще се свърже с радиостанцията и ще я добави в списъка Radio, съдържащ връзките към предпочитаните онлайн ра-

76

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

диостанции. Приложението разполага и с модул за абонамент към подкасти, който функционира напълно коректно. Налице е и семпъл списък с подбрани онлайн радиостанции. Rhythmbox позволява и включването на модули с цел разширяване на функционалността. Може да добавите към него инструмент за извличане на текстовете на песните, които слушате, аналогичен модул за сваляне на обложките от интернет, както и DAAP система за локално споделяне на файлове с потребители на софтуера iTunes. Възможно е и добавянето на модули, осигуряващи достъп до онлайн музикални магазини, а интеграцията с http://last.fm и http://www.audioscrobbler.net е налице по подразбиране, т.е. без добавянето на модул. Програмата предлага и безупречна поддръжка за преносими музикални плеъри, като дори осигурява възможност за работа с Mac форматирани iPod устройства, което не е възможно дори с официалната версия на iTunes под Windows! Като цяло Rhythmbox ще се хареса на всеки свикнал с познатия от WMP или iTunes интерфейс.


Да се върнем на основната тема, а именно аудиоориентиран софтуер за Linux базирани ОС: по правило тук потребителят разполага с цял арсенал от разнообразни приложения, всяко от които служи за изпълнение на конкретна задача. Например плеърът Muine е удобен при локално просвирване на мултимедийни аудиофайлове; Streamtuner и/или XMMS – за локално просвирване и слушане на онлайн радио; Sound Juicer – за прихващане на дискове; Ex Falso – за работа с метаданните на музикалните файлове; Serpentine – за запис на дискове при GNOME. В KDE също има набор от аналогични аудиопрограми. Въпреки това, освен споменатите инструменти, за Linux се предлагат и универсални аудиопрограми с пообща функционалност, а ла iTunes/WMP. Реших да ви представя двата официални мултимедийни плеъра за KDE и GNOME десктоп средите в нещо като своеобразен двубой между тях. Става дума именно за комбинирани решения с широка функционалност, сходна с наличната при актуалния мултимедиен плеър от Microsoft – Windows Media Player 11 или iTunes на Apple, но под Linux. За пробите използвах локално инсталирана и леко модифицирана версия на Tilix 2.0 Карпош ОС + KDE, както и Linux Mint + GNOME. Без значение на коя десктоп среда разчитате, може да работите с Rhythmbox и с Amarok, стига да добавите съответните липсващи библиотеки.

Amarok Mакар че е едно от най-добрите нативни аудиоприложения в KDE, Amarok работи безупречно и при GNOME графична среда. Версията, която изпробвах, е 1.4.4. При този продукт вградената търсачка и изобщо подходът за групиране на албумите и изпълнителите в една обща библиотека с дървовидна йерархия е просто страхотен! Всеки от албумите в колекцията е подреден в съответната категория спрямо буквата от азбуката, с която започва името му. За всички групи или изпълнители получавате дървовиден списък с тяхното творчество, а търсачката действа по-бързо, отколкото при Rhythmbox. Работата с плейлисти също e една от силните страни на този софтуер. Дори и да ползвате огромна колекция с множество списъци с песни, всичко остава чисто и прибрано, а в същото време винаги имате достъп до файловете си. За съхранението им се разчита на универсалния M3U формат. Ако желаете да ползвате Amarok и за прихващане, рипване и запис на дискове, но работите под GNOME, а не в десктоп средата KDE, ще трябва да се потрудите и да си инсталирате някои допълнителни KDE библиотеки, на които разчита Amarok. Това е необходимо, за да отключите пълния потенциал на пакета. Естествено, при положение че работите с KDE, инсталирането на допълнителни библиотеки няма да е необходимо. При редактиране на метаданните Amarok се представи по-добре от GNOME конкурента си Rhythmbox. Независимо дали тагвате файловете поотделно или групово, софтуерът няма да ви изневери. Привържениците на интернет радиото ще останат доволни от модула за боравене с онлайн радиостанции. И тук, както при Rhythmbox, те могат да се сортират по жанр в удобни папки в съответната графа за поточно радио. Amarok дори предлага малък списък с подбрани качествени радиостанции. Програмата позволява и изтеглянето на текста на песните, които слушате, както и на обложките на албумите. Тук също се предлага нативна http://last.fm и http://www. audioscrobbler.net интеграция. Комуникацията с преносими музикални плеъри е безупречна, включително и работа с iPod плеъри, без значение каква е платформата. Като цяло приложението е прекрасно, трудно могат да бъдат на-

мерени недостатъци в него. Ако харесвате подхода, използван при повечето KDE програми, а именно работата с диалогови прозорци и контекстни менюта с множество опции, с този продукт ще се чувствате като у дома си. Като цяло Amarok превъзхожда Rhythmbox, но в случай че стандартната работна среда, която ползвате, не е KDE, a GNOME, не е лоша идея поне да изпробвате Rhythmbox, преди да мигрирате към Amarok. Ако пък по принцип работите с KDE, то Amarok е логичният избор! www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

77


Software Паскал Александров

Неукротимият носорог Казват, че носорозите били нервни животни. Много едни такива злостни и непредвидими. Защото имали постоянен запек. Без майтап. Не се смейте, не си измислям, за това е виновен Animal Planet, от там съм го чул. Не че съм го проверявал лично, де. Всъщност и аз съм леко нервен, макар че всичко си ми е наред. Друга е причината да съм на тръни. Фактът, че трябва да представя новата версия на Rhino3D в рамките на две страници, а разработчиците са ми приготвили около 600 (шестстотин, няма грешка) чисти новости, ме хвърля в безумно отчаяние и покруса. Но да не губим надежда и да се залавяме за работа.

Най-силният ъпгрейд Не са си губили времето разработчиците. “Носорогът” е станал много силен, агресивен и изпълнен с устрем, ще разчисти конкуренцията пред себе си. Сериозно. След леко неубедителната трета версия сега е дошъл преломният момент. Rhino3D е изцяло преобразен. Качествено и дълбоко. Не става въпрос единствено за наблъскване на колкото може повече функции, за да се шашне публиката и уплаши конкуренцията, а за изцяло нов концептуален замисъл, който да отговаря на развитието на 3D и инженерния софтуер. Rhino3D е много повече от интригуваща смесица от AutoCAD и 3ds max. В него вече можем да открием смайващи (сериозно ви говоря) инструменти за свободно моделиране на всякакви неконвенционални форми, преобразен интерфейс, поддръжка на актуален хардуер, ненадмината съвместимост и още, и още.

UDT Universal Deformation Technology. Ако цялата статия потъне в забрава, се надявам да запомните поне че Rhino3D пристига с цяла софтуерна разработка (наречена от авторите технология), която позволява свободно

78

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

деформиране на обекта чрез директно манипулиране, все едно той е от глина и пластилин. Един вид се превръщате в скулптори и можете да въртите, свивате, сплесквате, усуквате, изкривявате и т.н. Деформацията може да обхваща всякакви елементи – криви, повърхности, “твърди” обекти (солиди), без това да нарушава целостта на обработвания обект. Освен че е впечатляваща, UDT е особено практична, когато трябва да се моделират неестествени или органични форми. Огънат капак на тенджера, смачкана броня на кола и т.н. се осъществяват точно с нейна помощ.

History Голям скок напред. Възможността за записване на “историята” на даден обект е един от ключовите белези, по които може да познаете моделер от по-висок клас. History ви дава възможност да се връщате назад във времето и да редактирате параметрите на вече извършени от вас операции. Това е много удобно и спестява безкрайно много време. History може да бъде включена и изключена и обхваща всякакви команди – уголeмяване, смаляване, екструдиране, завъртане около ос, копиране, огледално

копиране и др. Чрез историята се създават “родителски” връзки между обектите и т.н. Точно както при Maya или някой друг аналогичен продукт от сроден клас.

Интерфейс Тук може да видите “заемки” от новите версии на AutoCAD и Mayа, но кой от кого е “откраднал”, няма никакво значение. С Rhino3D се работи доста бързо и логично. Програмата е наследила голяма част от подобренията, характерни за AutoCAD, и е добавила нови – например малки “подсказки”, които се появяват до курсора по време на работа (да речем, координати, относителни координати, прилепване и т.н.). Нищо работа, но е много ценна новост. Съдържанието на контекстните менюта може да се редактира така, че да съдържа само най-важните и използвани от вас команди, а в случай че сте новак (а и не само тогава), Rhino3D притежава специален панел с контекстно ориентирана помощ и извежда кратко инфо в зависимост от активираната в момента команда. Иначе има още много подобрения, свързани със snap и osnap режимите (интересна е ролята на клавиша Alt, който позволява временно да


изключвате активния osnap режим, в случай че Rhino3D очаква от вас да посочите поредната точка). Иначе авторите са предвидили йерархично подреждане на слоевете, два размера иконки на лентата с инструменти, а редактирането на текст става ди-

параболи, криви, генерирани при пресичане на повърхности и т.н.). Педантичността на разработчиците е впечатляваща – явно са искали да настигнат “чичко Макс” и доколкото е възможно да се заиграят с “леля Мая”...

производителност, усъвършенстван текстурен мапинг и т.н.), но в интерес на истината не осигурява и кой знае колко впечатляващи резултати. Голяма част от дизайнерите създават своите модели под Rhino3D, но за генериране на окончателното изображение използват или външна конкурентна програма (3ds Max или Lightwave), или самостоятелен рендериращ алгоритъм (Brazil, Flamingo или PovRay)

Инженерната част Да, помислено е за нея. След толкова чисто художествени подобрения (свободно деформиране, блендинг от ново поколение и т.н.), време и да си поговорим и за малко

ректно, чрез двукратно щракване, без да е необходимо да се активира съответният инструмент.

Моделиране Тук наистина ми се разказа играта, няма как да изброя повече от 90 нови или подобрени средства за моделиране. Включително съвсем нови инструменти. Наистина са много, казвам ви, тези хора не се шегуват. Пипнали са всичко. Криви, солиди, работа с NURBS, различни механизми за обособяване на обекти и т.н. Най-важното обаче е новата технология за “запояване”, наречена G-Infinity. Тя наистина разчупва представите ни за блендинг между две повърхности, дори когато те имат различна форма и различни свойства. G-Infinity е безупречна при окончателното моделиране на сложни обекти, добавяне на “аксесоари” към вече готови форми и най-вече при моделиране на сложни повърхности. Поне при мен усещането е аналогично с това, когато се запояват два листа ламарина примерно. Rhino3D е превъоръжен с всевъзможни нови опции при отделните команди за моделиране (например създаване на хиперболи,

Рендъринг Програмата е в състояние да се възползва пълноценно от хардуерното ускоряване, което се осигурява от графичния контролер. Колкото по-качествена видеокарта имате (желателно професионална), толкова помалко междинни рендерирания ще правите и ще имате директна представа за външния вид на обектите още по време на процеса на моделиране. Нещо повече – програмата осигурява пълноценна поддръжка при работа с два монитора, което си е безумно важно улеснение, особено за инженерните кадри. Дори отделните прозорци с изглед към сцената могат да бъдат “демонтирани” и премествани отвъд главния прозорец на програмата. Разработчиците твърдят, че софтуерният алгоритъм за генериране на изображения и рендериране на моделите е променен из основи, така че да осигури по-гладка работа и осезаема бързина. Особено при сложни сцени, обекти и т.н. Не се наемам да твърдя доколко е така, естествено. Като цяло вграденият рендериращ алгоритъм на Rhino3D не е претърпял кой знае колко сериозни промени (ускорение, по-висока

по-скучни, но не и по-маловажни неща. Rhino4D разполага с нови средства за анализ на обектите, визуализиране на отвори и процепи, изчисляване на дължина на крива, повърхност на лицев елемент, обем на обект или общ обем на два обекта. Към това прибавете разширени възможности за оразмеряване, скициране и плотиране.

Изгледи Конкуренцията е смазваща. Преди време всеки си знаеше мястото, но сега апетитите на всички пораснаха и гледат навсякъде. На пръв поглед изглежда, че всички козове са в ръцете на Autodesk (който държи Maya, 3ds max, Studio Tools, AutoCAD и т.н.), но малките независими компании също имат своя голям шанс и работят безумно упорито, за да си запазят място под слънцето. Rhino4D е чудесно доказателство за това. Не се наех да посочвам недостатъци, но наистина програмата просто ме изненада особено приятно и мисля, че трябва да й обърнете подобаващо внимание. Дори и да сте се клели във вечна вярност на Autodesk... www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

79


Software

WinSTEP Extreme Нови дрехи за стария XP Често казвам, че не обичам стандартния изглед на Windows, и първата ми работа след нова инсталация е да го променя. В своята практика съм разгледал немалко програми за модифициране на интерфейса (ще отбележа четири от по-известните: Stardock WindowBlinds, Vista Transformation Pack, Talisman Desktop и Aston Shell), но WinSTEP Extreme наистина успя да ме впечатли. Затова реших да ви го представя – приложение, което ще промени облика на вашата ОС, стартовото меню и ще разшири графичния интерфейс с още няколко интересни елемента. Всъщност това не е едно цяло приложение, а комбинация от няколко отделни елемента, които могат да се използват и поотделно: Work Shelf, Nexus, Next Start и Font Browser. Next Start отговаря за стартовото меню,

80

S&H •55•2007 2007 www.computers.bg www.computers.bg

полето със задачи и системния трей. Но това не е просто нова тема за менюто, а организацията му е променена, като са добавени още елементи. Например може да премахнете стандартния Quick Launch и да го използвате през стартовото меню. А ако отворите поле Info, Preferences, ще получите достъп до неизброимо много настройки – звуци, анимации, вид на отделните елементи. От тук почти всичко може да бъде конфигурирано в детайли – например мястото на лентата със задачи – във всяка една част от екрана (може и да се прибира по подобие на Linux). Work Shelf е всичко останало, като трябва да се отбележи интегрирането му с Nexus – това е панелът в централната горна част на десктопа, който е вдъхновен от MacOS. С Nexus се работи лесно – с десния бутон на

Адриан Банчев

мишката се създава ново място и се добавя връзка към приложение. Work Shelf може да се разглежда като аналог на познатите десктоп gadgets. Това са различни помощни инструменти (минипрограмки), които ви информират за времето и състоянието на системните ресурси, добавят часовник (говорещ – просто ми изкара ума първия път, когато го чух) и дори риба, наречена Wanda, която ще ви развеселява с интересни мисли, закачки и мъдрости, когато щракате върху нея. Можете да ги преподреждате и поставяте на произволно място по екрана. Всъщност основният елемент на тази част от пакета е панелът над лентата със задачи. Той може да се скрива и показва и съдържа няколко табулирани полета, които го превръщат в почти пълен заместител на стандартния десктоп: Main – от тук се стартират помощ-


ните десктоп аплети; Desktop – алтернатива, която съдържа всички икони; Recent – разбира се, това са последните отваряни файлове; Control Panel и Quick Launch – тези две са ясни; Themes – от тук могат да се променят графичните теми; Tasks – стартираните в момента приложения. Темите са много красиви и представляват не просто смяна на цветовете, а променят дори формата на различните софтуерни елементи. Налична е и модерната в последно време прозрачност (нивото може да се регулира), която помага за доближаването до визуалния стил на Vista. А ако тези обвивки ви омръзнат, може да откриете още много в интернет. Ето един линк към малък архив, който съдържа 15 теми: http://pwp. netcabo.pt/jcrabbit/thms-dagger.zip Ще отбележа и това, че целият този трансформиращ пакет заема доста от екранното място и ако искате да го използвате пълноценно, ще трябва да разполагате с монитор с по-голям диагонал. Бих казал, че 17 инча е минимумът, тъй като при една от системите ми с 15-инчов диагонал почти не можех да си видя иконите. Естествено, тези помощни инструменти могат да се спират и пускат по желание. Поддържат се и многомониторни конфигурации, като може да изберете кой модул на кой дисплей да се изобразява. След сравнително дълго използване на WinSTEP Extreme крайните ми впечатления от него са противоречиви. Основната причина за инсталиране на този пакет би била красотата, но освен това ще получите доста разширена функционалност на десктопа. Програмата се опитва да пренареди неговите елементи и да ви предостави един по-лесен начин за управлението им, но това е с цената на известно време за обучение и привикване към новия интерфейс. Прекалено е трудно да изброявам всички улеснения и трикове, които ви предоставя този пакет, а и съвсем не съм убеден, че съм успял да открия всичко. Не е за подценяване и ниското потребление на ресурси, с което не могат да се похвалят някои от конкурентите. Реших да опитам и инсталация върху Celeron 500 със 128 MB RAM и Windows XP. Бях изненадан, че можеше да се работи, дори и не много комфортно. WinSTEP Extreme може да се използва под всички версии на Windows: от 95 до 64-битовите и Vista. Недостатъци Естествено, не може без малко катран в кацата с мед. На първо място са проблемите със системния трей. Заместващата графика не е перфектна и понякога се смесва с оригиналната, а и иконите са изрязани прекалено грозно. Имах проблеми с някои приложения, които се управляват от там – както прекалено мудна реакция, така и пълна невъзможност да работя с тях. Пример за това е пощенският клиент IncrediMail. Не бива да се подценява и моментът със свикването с програмата – много пъти по навик щраках върху часовника, очаквайки да се появи календарът, но вместо това трей иконите просто се скриваха. Понякога, когато пусках видеоплеър, картината излизаше на преден фон, независимо че превключвах към друго приложение (това в определени моменти се превръщаше и в предимство, тъй като можех едновременно да пиша и да гледам клип :). Така и не успях да се преборя с аплета за показване на времето и да го накарам да заработи както трябва. Случваше се понякога и някой отворен прозорец с настройки да увисне за известно време. Но в крайна сметка нека тези недостатъци не ви плашат и ако останалите разкрасяващи пакети са ви омръзнали (да не говорим за стандартния изглед на XP), опитайте с WinSTEP Extreme. Цената му е $39,90, а сайтът на разработчиците е www.winstep.net. www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

81


Ще ти хареса, ако... искаш да видиш един от последните велики PC ексклузиви и си склонен да изтърпиш дежурния проблем на въпросните PC ексклузиви – бъгове и липса на полировка. Аналогии: Deus Ex, Condemned

Графично оформление Звук Музика История Еротично напрежение Насилие Хумор Интелектуална дейност Страх Удоволствие от играта

Stalker: Shadow of Chernobyl дълго време беше известен като “украинския Duke Nukem Forever”. Поради простата причина, че започна съществуванието си в медийното пространство с фойерверки и гръмки новини за невиждана до момента гейм революция и го продължи с… още новини, мазно проточили се през годините и фокусирани около две думички: “ново отлагане”. В крайна сметка Stalker се превърна в поредната шега на индустрията – хората гледаха как отминаващото време безмилостно отмива визуалната привлекателност, хитрите концепции, революционната история, в която извънземната фантастика на Аркадий и Борис Стругацки бива принизена до битовизма на чернобилската авария. Възпламенената ни в началото източноевропейска гордост, дължаща се на факта, че “нашите си хора” са способни да стоварят върху щанда нещо толкова голямо, постепенно се замени с недоверието, че Stalker някога изобщо ще види бял свят. За страничния наблюдател беше въпрос на време новината за замразяването на проекта да бъде официално оповестена,

82

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

7/10 8/10 0/10 6/10 0/10 9/10 4/10 5/10 10/10 8/10

за да можем всички да си отдъхнем тайно или явно. Защото – каквото и да си говорим – неумолимата реалност показва, че игри, които се правят 6–7 години, на динамичен пазар, където буквално два месеца делят една революция от друга – свършват смехотворно зле. Така че когато в крайна сметка прескопието на Shadow of Chernobyl се появи в офиса, аз: а) го възприех за някаква особено свежа първоаприлска шега на разпространителите и б) когато разбрах, че легендарната игра наистина е завършена и се намира на една ръка разстояние от харда ми, бях обхванат от апокалиптична убеденост, че не само ще трябва да играя, ами и да ревюирам гейм провала на десетилетието. Донякъде бях прав. Донякъде – грешах фатално. В ироничен паралел с реалната авария в Чернобил – да, времето е способно да разруши безвъзвратно почти всичко, но – отново да, някои неща, прекрасни в своята смъртоносност, съществуват далеч подълго от очакванията на всички ни. Stalker се оказа точно толкова лоша, колкото и следваше да бъде, предвид факта, че в основата й са за-

легнали технологии със седемгодишна давност. Но същевременно е и точно толкова добра, колкото тайничко се надявахме, докато четяхме първите предварителни материали за нея. Историята, започнала сценарийния си път като виртуален преразказ на “Пикник край пътя” на братя Стругацки, в крайна сметка реши да не насилва ителектуалната мощ на западните юзъри, и кривна в малко по-позната за широката аудитория посока – аварията в Чернобил. При все това Stalker запазва същината на идеята. В “Пикника”, за незапознатите, действието е ситуирано някъде из близкото бъдеще, когато на родната ни планета – след посещението на нещо, което може би е било извънземна форма на живот – са останали т.нар. Зони. Области, изпълнени с необясними и смъртоносни явления, и още по-необясними, но адски примамливи от пазарна гледна точка технологии. Достъпът до Зоните, закономерно, е забранен, но т.нар. Сталкери са склонни да пренебрегнат забраните и опасностите срещу съответното заплащане. В Shadow of Chernobyl ситуацията е горе-долу


същата, само дето имагинерните извънземни са заменени със съвсем реалните радиационни мизерии, а наместо да измислят нови светове, украинските производители от GSC (за които Чернобил си е кървав национален белег, каквото и да си говорим) ни поднасят дигитален римейк на познати ни от разни зловещи репортажи селища, като Припят например. Това, от една страна, си е крайно гнусен комерсиален ход, защото праща по дяволите всичките гениални философии на Стругацки, оголвайки идеите им до кокал и обличайки ги в плътта на разни познати реалии, дето американците са ги гледали по телевизията и после притеснено са ходили да си броят краката на телетата, ‘щото т’ва радиацията е много лошо нещо. От друга страна обаче, е изключително удачно попадение, защото хората зад играта, които наистина приемат доста лично цялата работа, са подходили към целия мизансцен с необходимата доза уважение, за да не бъде превърнат Чернобил в поредния Fallout или HalfLife 2. А за разлика от някакви отвеяни фантастики, адът около фатално известната ядрена електроцентрала е достатъчно реален и познат (особено по нашите географски ширини), за да успее да изгради практически самосиндикално – разчитайки главно на нещата от собствените ни глави – смъртоносно добра атмосфера на

страх, обреченост и тъга. Самата история те поставя в кожата на някакъв нещастник без каквито и да е спомени, който започва играта захвърлен при “мършата” в един от т.нар. Камиони на смъртта. Камионът катастрофира, а тялото ти е предадено на местния зле текстуриран търгаш на име Сидорович. Наричат те Белязания заради думата “Stalker” татуирана на ръката ти. Всичко, с което разполагаш, е PDA, на чийто дисплей пише простичкото “Убий Стрелок”. Така приключението ти в Зоната започва. Приключение, което ще те отведе до самото сърце на Чернобил, откъдето – очевидно – извира всичкото зло. За цялостната сюжетна основа на Shadow of Chernobyl могат да се кажат точно две неща – едно добро и едно лошо. По-точно – едно много добро и едно много лошо. Добрата новина, приятелю, е, че атмосферата на Stalker е смразяващо добра. На пръстите на едната ти ръка се броят игрите, които успяват да те обгърнат с емоции по подобен нетърпящ възражение начин. По-конкретно с трите емоции, които споменах горе – Страх, Обреченост, Тъга. Трябват ти точно десет минути с тази игра, за да забравиш и за калпавата визия, и за бъговете. Въпреки целия ми скептицизъм, съчетанието от идеите на Стругацки, новинарските сензации, сървайвъл хорър клишетата и социалните пос-

лания на авторите е дало брилянтни, незабравими резултати. Лошата новина обаче е, че там, където атмосферата смазва, историята – която можеше да превърне това заглавие в истински шедьовър, карайки ни да му простим всичко останало – никаква я няма. Всъщност има я, приятна е дори, но е разказана по кошмарен начин. Персонажите са безлични. Още по-лошо – твоят персонаж е безличен. По-голямата част от диалога не е озвучен. Синематиците и късчетата информация, които намираш тук и там, са по-скоро объркващи. Първите, в добавка, изглеждат зле. Най-лошото е, че от седемте (!) налични финала само два (определяни от GSC като “истинските”) реално ще дадат някакви отговори на въпросите ти. Жалко. В геймплейно отношение Stalker предлага сравнително равни дози екшън, сървайвъл хорър и RPG. Мисли за играта като за един малко по-страшен Deus Ex – и няма да сбъркаш. Имаш сравнително голям свят за изследване, богат набор от оръжия и още по-богат набор от артефакти, с чиято помощ да повишаваш показателите и защитите си. В добавка ще получаваш точки експириънс за определени дейности. Както вече уточнихме, сетингът на Stalker е великолепен. Проблемът е, че авторите му така и не са се възползвали пълноценно от него. Досадно голяма част от мисиите по основния ти

www.hardware.bg 5 2007 • S&H

83


сюжет те натъпкват в клишираните до безобразие тесни пространства, превръщащи Shadow of Chernobyl в поредния “коридорен” шутър. За да се насладиш на откритите пространства, е добре да се захванеш с някои от страничните мисии, които обаче са скучни, а и – с няколко жалки изключения – не предлагат почти нищо ценно. Или най-малкото – нищо ценно, което не можеш да си набавиш с далеч по-малко усилия, защото обичайните награди са патрони и пари. Впрочем, докато сме на темата, търговската страна на нещата също никаква я няма, въпреки основната идея, че сталкерите всъщност са си контрабандисти, които вършат всичко това заради едната гола пачка. След съвсем малко игра ще си забравил за всякакви финансови ядове, защото ще можеш да си позволиш всичко, което пожелаеш. Или по-точно почти всичко, защото най-ценните неща в чернобилските околности не се продават, а трябва да си ги намериш сам. Не че е болка за умиране, но нелошо замисленото усещане, че си се набутал в цялата тази каша, защото си долна меркантилна гад, тачеща местната валута повече от живота си, се обезсмисля в момента, в който се окажеш богат като преследван от мутанти Рокфелер. Обещаваният из предварителните материали момент с трупането на репутацията също е обезсмислен поради еквивалентна причина – по времето, когато ти се даде възможност да изпълняваш куестове за различни страни, могъществото на арсенала и банковата ти сметка ще те накарат да се надсмиваш над всичко, с което потенциалните ти бъдещи съюзници могат да ти се подмажат. Така и така съм тръгнал с негативите, ето ти и още два, заради които Stalker няма да достигне върховете, в които се е прицелил: остаряла визия и бъгове. Че Shadow of Chernobyl няма да изглежда не само като Gears of War, но дори и като Half-Life 2, ни беше ясно още покрай десетките забавяния и все по-смехотворно изглеждащите ин-гейм трейлъри, които ни показваха. Дори не

84

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

бих отворил дума за неща като калпавите текстури и факта, че дърветата и храстите в играта са съставени от два спрайта на кръст, ако цялата тази ретро визия поне беше оптимизирана като хората. Но тя не е. На всичко отгоре играта те захвърля в Windows с очарователно постоянство и има безценния навик да “спича” на моменти, като на теб ти остава единствено да се молиш въпросните моменти да не са ситуирани насред някоя особено люта престрелка. Безкрайно тъпо е да бавиш даден продукт маса години и пак да извадиш на пазара полуфабрикат. Всъщност ако тръгнеш да сваляш първия появил се patch, имай предвид, че инсталирането му прецаква фатално всякакви стари сейвове, така че задължително кърпи играта, преди да си я започнал. С което се изправяме на финалната права в това ревю – момента да ти кажа, че въпреки всичките лоши неща, които споделих, обаче Stalker си струва. Струва си дори и само заради възможността да се прикриеш зад някой ЗИЛ, стреляйки по лошите с калашник. Да ме прощават Valve, но онова в Half-Life 2 беше соц, видян през очите на западняци. Докато това тук – това си е наше, родно. От архитектурата в стил “Горубляне след ядрен взрив” до умилителната възможност да жулнеш една бутилка водка, за да спреш действието на радиацията. Тази игра не е просто завръщане към златните години на жанра, когато екшъните бяха грозновати и адски надъхващи, но и завръщане към собствените ни географски корени. Друго нещо, което не бива да забравяш, е, че въпреки издънването в изпълняването на километричните си обещания Stalker спази стриктно едно много важно. Изкуственият интелект на тази игра наистина е революционен. Реалистичните модели на поведение на различните гадинки, които се мотаят из зоната, движени от глад, страх, бяс и закономерното си място в хранителната верига, и смъртоносно адекватните реакции на хуманоидните ти опоненти ще те накарат наистина да повярваш в случващото се из монитора ти. Да се страхуваш за живота си. А на моменти – и за здравия си разум. Което всъщност означава, че отрочето на украинските братушки е постигнало целта си. Защото в цялото си несъвършенство Shadow of Chernobyl остава една от най-високите точки в PC гейминга за последните години. И макар че го посмъмрих малко – да, чакането си струваше. Александър Бакалов


Ще ти хареса, ако... Oblivion все още не ти е омръзнал, а кратичкият Knights of the Nine по-скоро е раздразнил жаждата ти за още приключения из Сиродиил, наместо да я утоли трайно. Платформи: PC, Xbox 360 Аналогии: The Elder Scrolls IV: Oblivion Графично оформление Звук Музика История Еротично напрежение Насилие Хумор Интелектуална дейност Страх Удоволствие от играта

The Elder Scrolls IV: Oblivion беше странна игра. Гениална в някои отношения, откровено глупава в други; със зашеметяваща за времето си визия, запазила блясъка си и до днес, цяла година след премиерата й; със страхотна ролева, но с ужасно недоизпипана бойна система; с откровено малоумна основна история, но – за сметка на това – с няколко толкова гениално написани и завъртени странични и гилдийни куеста, че на човек му идеше да целуне креативните длани на сценаристите, които са ги измислили. Oblivion беше игра, която почти всички критикуваха (защото поводи имаше безброй), но никой не можеше да се отлепи от нея, всички я играеха, че и продължават да я играят, преследвайки някоя неоткрита странична задачка, изследвайки някоя нова пещера или просто танцувайки по без броня под все още най-ефектния виртуален дъжд (Божке, това последното аз ли

8/10 9/10 7/10 7/10 2/10 6/10 9/10 2/10 6/10 8/10

го написах! (Баш ти! – бел.ред.). Благодарение на факта, че мъдрите пичове от Bethesda бяха направили отрочето си безкрайно податливо на модване, феновете непрестанно подобряваха играта, оправяха грешките на авторите, фиксваха баланса, дори прибавяха по някой нов куест или предмет, вдъхвайки още живот в сагата, поддържайки я жива и популярна. Авторите също се отчитаха на равни интервали от време с по-големи или с по-малки (но неминуемо платени) модове, започвайки от бронята за кон, преминавайки през пуснатото за даунлоуд най-голямо подземие в играта (в чийто край се мъдреше един особено безумен кинжал, ама карай да върви) и стигайки до първия официален ад-он, добавящ десетина нови часа геймплей и нова “гилдия” (Knights of the Nine), до чиито върхове трябваше да се изкатериш. Впрочем ще се отклоня леко от “Зъзнещи-

те острови” и ще се възползвам от темата за Oblivion, за да ти представя с няколко изречения въпросния Knights of the Nine, който беше прекалено кратък, за да получи пълноценно ревю, но пък е и прекалено приятен, за да бъде пропуснат от някой фен на The Elder Scrolls. За жалките си 150 мегабайта ад-он-чето предлагаше страхотно реализирана атмосфера, изненадващо интересна (шокиращо, предвид вече изкоментираната невпечатляваща с нищо основна сюжетна линия на оригиналната игра), и няколко наистина незабравими сцени, прибиращи в малкото си джобче всичките простотии със саможертвата на Мартин и смешната двусекундна схватка с Деъгон. Дори и само откриващият момент с разговора в облаците е по-класен и по-запомнящ се от, общо взето, всичко, което се случва в Oblivion (с изключение на особено култовия финал на куеста с Тъмното братство), а от там

www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

85


насетне емоцията се движи само и единствено нагоре, чак до препускащите с твоя герой, на фона на изгряващото слънце случайни пичове, превърнали се в рицари на вярата благодарение на твоите благородни действия, споделили част от плама, горящ и в твоята душа. Проблемите с “Рицарите” бяха точно два. Първо, в рамките на целия ад-он нямаше нито един предмет, който да си заслужава вземането, освен ако героят ти не беше новак, който рипка от щастие, като види броничка със защита над пет. Вярно че рицарският армър, чието сглобяване всъщност бе в основата на новата история, беше напращял от бонуси, ама аз само като си свалих намагьосания лично от мен деъдрик комплект, за да го пробвам, статистиките ми се сринаха толкова люто, че не можех

да си нося багажа. Сори, ама аз наистина съм я играл тази игра и за 37 левъла съм се погрижил моят скъп герой да разполага с най-доброто. Големият Лош (ТМ), и той, милият, душа под наем носеше. Чак боговете треперили от него, разбираш ли, ама моята тъмноелфическа свиня стръвница, като му вкара три шамара – и оня взе та почина. Смех! Чак ми беше неудобно какво толкова ме поздравяваха на финала. С което елегантно стигаме и до тук разглеждания първи официален експанжън за любимото ми RPG от 2006 г. Към който всъщност подходих и доста резервирано – поради причини, за които можеш да се досетиш и сам, като четеш от какво се оплаках по-горе. Първият ми

86

S&H • 5 2007 www.computers.bg

голям проблем с Oblivion, продължен успешно и в Knights of the Nine, беше липсата на разнообразие от предмети. Ако си фен на ролевите игри, знаеш, че т.нар. айтъми са хлябът, солта, саламът, че и шопската салата на всяка подобна игра и основният ти мотив да сечеш поредния лошковец на малки кубченца не е спасяването на света, а алчният въпрос какво ще изпадне от трупа му. Привидно The Elder Scrolls IV предлага тонове нещица за събиране, но на практика: а) най-могъщият меч в играта се нарича Умбра, намира се в подземието Виндазъл, току до Имперския град и може да бъде взет на първия половин час игра; б) най-добрата броня е Деъдрик армър, която можеш да събереш след една-единствена разходка из произволно избран Oblivion гейт. Вторият ми голям проблем, конкретно с Knights of the Nine, беше степента на трудност. Ад-онът така и не се съобразяваше с факта, че ще го играят както новаци, така и прегазили цялата игра изверги, и за да щади първите, прецакваше вторите. Дори и да си качеше плъзгача за трудността на максимум, нещата оставаха все така непредизвикателни. Как стоят нещата с Shivering Isles, питаш? Ами чудесно стоят, язък ми и за резервирания подход. Защото в него наистина има много нови предмети, които вършат работа дори и на понатрупал екипировка герой. И защото степента на трудност този път е съобразена основно с играчите от висок клас и лютият и напрегнат екшън е налице. В този ред на мисли – при все че “Островите”, както и “Рицарите” представляват просто допълнително място, което се появява на голямата континентална карта и бива добавено като нов куест в списъка ти – демек могат да се играят по всяко време, независимо от това на

какъв етап от превъртането на Oblivion се намираш – е безкрайно непрепоръчително да се хвърляш натам, ако все още не си понатрупал нивца. Евала, Bethesda, явно сте си вземали бележки от нещата, за които ви критикувах! Историята на Shivering Isles също е повече от добра и продължава прогреса, белязан от Knights of the Nine. Като гледам как все по-добре пишат индивидите от сценарийния отдел, направо ме хваща яд, че това ще бъде последният официален експанжън на Oblivion (просто защото всички в студиото запрятат ръкави и започват яростно да работят върху Fallout 3). Цялата каша започва с появата на тайнствен портал насред Сиродиил, водещ към някакво непознато измерение. Всеки, който влезе в него, или изчезва безследно, или се завръща полудял и започва да се нахвърля върху всеки попаднал пред очите му (а пред очите му попадат едрите мечове на оставените пред портала стражи, които да посичат откачалките, докато някой реши какво да прави с очевидно опасната аномалия). Твоят герой, естествено, нахлува в портала, воден от убиващо котки любопитство, и приключението се задвижва със страшна сила. Той се озовава насред Островите от заглавието


на една от двете готвещи се за битка армии и да отведеш хората й на заколение, за да постигнеш подмолните си цели. Не е нужно да продължавам, предполагам. Каквото и да си говорим – мракът винаги е бил по-оригинален от светлината. Че и по-забавен. Последният щрих, който окончателно ме накара да се влюбя в Shivering Isles, бяха

начин да не се влюбиш. Обобщено – диалогът в “Островите” е почти на нивото на този от Vampire the Masquerade: Bloodlines, което, ако не е комплимент, не знам кое трябва да е. Защо едва осмица тогава, при положение че оригиналният Oblivion си отнесе деветка, а по собствените ми думи, този е далеч по-добър като история, куестове и предмети. Ами

персонажите му. Още след първия си разговор с Иконома и запознанството си с извратения ловец, вманиачен на тема... кости (?!), в съзнанието ми започна да проблясва едно прозрение. В оригиналния Oblivion всъщност нямаше нито един герой, който да остави някакви следи в съзнанието ти. Да, най-вероятно помниш Мартин, защото го озвучаваше Шон Бийн, но нищо повече. Имаше някакви безлични NPC-та, които приказваха разни безлични неща и просто насочваха куестовото ти движение. Е, в Shivering Isles има персонажи, и то какви. А в глупостите на видимо откачения Шейогорат просто няма

защото Oblivion е игра, която излезе през март 2006 г., но при всичките модове, много неща в нея си остават проблемни. Бойната система е все така безлично скучна, битките рамо до рамо с приятелски NPC-та са кошмарно хаотични (а Shivering Isles, за твой ужас, честичко залага на масовки). Системата за диалог също е безкрайно нелогична, а репликите рядко са напаснати към ситуацията. В резултат герой, с който си работил в рамките на целия предишен куест, след края му ти стоварва репликата: “Аз съм еди-кой-си, ти кой си?” А когато майката, чийто... хммм... син бях убил, ме посрещна с щастлива усмивка (понеже принципно имам адски висока репутация и всички ми се радват) и каза, че се радва да ме види, ми идеше да изтрия играта, честно. На всичкото отгоре, колкото интересна е основната сюжетна линия тук, толкова скучни са страничните куестове, което определено не мотивира към преиграване. Всичко това обаче идва да ти каже едноединствено нещо – ако не си харесал Oblivion, този експанжън – понесъл голяма част от недостатъците му – надали ще промени мнението ти за него. Но ако си фен на оригиналната игра – честито, очакват те 30 от най-добре прекараните с нея часове! Александър Бакалов

– личните селения на лудото деъдрик божество Шейогорат. В унисон с откачената натура на господаря си, селението е разделено на две части – истерично пъстрата Мания и мрачната и зловеща Деменция. Още на този етап би следвало да се изненадаш адски приятно от изключително оригиналния сетинг, предоставян от Shivering Isles, зарязващ грубо фентъзи клишетата и предлагайки нещо наистина свежо и ново. Второто нещо, което прави впечатление, е, че ако Knights of the Nine можеше да бъде определен като “светлата добавка”, разказваща за бла-

городни рицари и добри дела, то Shivering Isles явно е “тъмната добавка”, в която едва ли не всеки твой куест е свързан с неща, трудно минаващи за добри дела. В една от първите си мисии трябва да изтезаваш всеки срещнат, за да откриеш потенциалните заговорници, предизвикващи страховете на параноичната дукеса на Мания. В друга от теб се иска да се надрусаш като звяр с някаква субстанция, към която веднага придобиваш зависимост, за да можеш да проникнеш в бърлогата на едни чудовищни паяци. В трета трябва да измамиш доверяваща ти се напълно главнокомандваща

www.hardware.bg 5 2007 • S&H

87


Приемам, че има сериозен шанс да се обидиш, ако седна да подценявам общата ти култура на играч и да ти обяснявам защо серията Command & Conquer е икона и на какво поредицата дължи легендарния си статут. Историята за NOD, GDI и тибериума отдавна е заела почетното си място в залата на гейм славата, а харизматичното лице на франчайза – “лошият” Кейн, е може би единственият свръхпопулярен гейм персонаж, който е станал известен не просто с глас, скрит зад текстури и полигони, а с актьорската си игра на живо. Макар че много от RTS феновете преминаха в лагера на Blizzard след излизането на WarCraft: Orcs & Humans (поставяйки идейния наследник на оркското фентъзи – StarCraft – на първо място в световните класации за най-добра стратегия на всички времена), човек трябва доста сериозно да си изкриви душата, за да отрече титаничността на тибериумната сага. За много от нас – с моята светла личност начело – абревиатурата С&С продължава да се тълкува като “най-добрия RTS”. Отварям скоба, с риск да ме понамразиш – никога не съм харесвал истински която и да е игра на Blizzard: да, безкрайно са полирани геймплейно, но като оригиналност висят около келвиновата нула; а точно пък прехваленият StarCraft до такава степен е преписан от WarHammer 40K вселената, че чак е неудобно. Затваряме скобата. Да, серията никога не е била изпипана “по близардски”, винаги е страдала от дисбаланс, недомислици и неумолимо тъп изкуствен интелект, но в нея имаше нещо. Нещо ново. Нещо адски оригинално. Като се започне от примамливо нетипична игрална вселена, мине се през революционната за онова време идея кътсцените да бъдат комбинация от живи актьори и разни CG

88

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

шаренийки и се стигне до онази фенщина, която просто не може да се опише ясно с думи. Просто знаеш, сам за себе си, че стотици и дори хиляди игрални часове са се изнизали пред погледа ти, но още помниш първата поява на флейм танка. Още помниш саркастичната злокобност на Кейн. Още помниш камуфлажите на Таня (радваща се на прилична кариера в порно бизнеса). Още помниш усещането, когато за първи път вдигна храма на NOD и стовари върху лигавите си, политически коректни противници първата ядрена бомба. Фенщината може и да много е хубаво нещо, но пазарната реалност има навика да се гаври доста лошо с нея. Защото в един момент се оказа, че обещаваната трилогия, започнала с Command & Conquer: Tiberium Dawn (1995 г.), продължила с Command & Conquer: Tiberium Sun (1999 г.) и допълвана междувременно с маса експанжъни и дори с един подфранчайз (Red Alert 1 & 2 – респективно през 1996 и 2001 г.)... ще остане незавършена. Точно когато всички очаквахме новата серия от тибериумната приказка, през 2003 г. ни беше стоварен посредственият Command & Conquer: Generals, в който наместо Кейн, тибериум или поне полазващи САЩ бесни казаци имаше талибани и актуални политически послания. През същата година името на Westwood – компанията, създала не просто C&C франчайза, но и първата стратегия в реално време изобщо (Dune 2) – проблесна на монитора ти за последен път, преди студиото да бъде погълнато от гиганта EA Games. Надъхана група отцепници, отказващи да приемат тиранията на новите собственици, напусна демонстративно и създаде свое собствено студио, за което се обе-

щаваше, че ще запази духа на Westwood жив. Името му бе Petroglyph. Да, точно така, същите, стоящи зад глуповатия Star Wars: Empire at War. Толкова за духа на Westwood. И точно когато всички бяхме решили, че пакетът с всичките по-важни C&C игри, наречен Command & Conquer: The First Decade, ще бъде надгробната плоча на поредицата, а “Скорпионите” и “Орлите” ще останат само тъжен, носталгичен спомен от геймърското ни минало, новината гръмна: трета тибериумна игра ще има; Джоузеф “Кейн” Кукан ще бъде в нея; всичко ще е като в доброто старо време. Наред с нововъзпламенилата се надежда обаче дойдоха и съмненията. След шамара с Generals, пък и съдейки по пазарната им политика, бях пределно


Ще ти хареса, ако... си фен на оригиналната поредица или най-малкото помниш с умиление зората на RTS жанра. Платформи: PC, Xbox 360 Аналогии: серията Command & Conquer

Графично оформление Звук Музика История Еротично напрежение Насилие Хумор Интелектуална дейност Страх Удоволствие от играта

наясно, че в ЕА ще предпочетат дебелата си пачка пред моята потенциална фенщина, каквито и хубави неща да ми твърдят из медиите. Да не говорим, че Command & Conquer в същината си е едно очарователно съчетание от долнопробни би-филмчета, лошо балансирани, но интересни за игра страни в конфликта и олдскуул подход към цялостната реализация. Съчетание, което се вмества доста трудно в съвременните пазарни принципи... Но май е време да спра да те държа в напрежение, говорейки ти в минало време, а? Чудото стана, приятелю. Command & Conquer отново е при нас. Точно такъв, какъвто го искахме. Без претенции да се превърне в стратегия на годината и да налага нови игрални стандарти, без

8/10 10/10 9/10 8/10 4/10 4/10 7/10 6/10 1/10 9/10

да бъде Голямото Ново Нещо (ТМ), оставайки верен на корените си, на носталгичните ни спомени. Силно се съмнявам някой, който не е играл оригиналните заглавия, да хареса Tiberium Wars и – още по-малко – да схване в какво точно се корени легендарността на C&C. Още по-силно се съмнявам в това някой, който е очаквал следващата RTS революция (след провала на Supreme Commander в тази благородна задача), да остане доволен от тази игра. Заявявам го съвсем отговорно – в прав текст – за да не ми се сърдиш после на оценките и да мърмориш: “Ех бре, Бакалов, можеше барем да предупредиш”. Tiberium Wars е култова, защото е носталгична. Тя не се радва на страхотен баланс (като Warhammer 40K: Dark Crusade), земет-

ръсна визия (като Company of Heroes), страховит изкуствен интелект (като Rise of Legends) или пък невиждан досега мащаб на схватките (като Supreme Commander). Напротив дори. Балансът никакъв го няма и докато в сингъла това се търпи, при мултито настава голямата драма, но за това ще говорим след малко. Графично нещата не са никак лоши, но – докато в предишната игра на EA, използваща същия енджин – Battle for Middle Earth 2 – шаренията беше точно на мястото си и не пречеше на геймплея по никакъв начин (ако не друго, то понеже броят единици на един екран беше далеч по-малък, пък и всеки втори юнит не избухваше ефектно при смъртта си), тук от един момент насетне става страшно. Експлозии, пушилки, лазери, бомби, огньове... По някое време единственото, което си способен да сториш, е да вдигнеш ръце от клавиатурата и да гледаш безпомощно целия миш-маш, докато ефектите от разнообразен калибър поулегнат и ти се даде възможност да видиш какво точно се е случило. Изкуственият интелект си е останал на нивото от 1995-96 г. и човечетата продължават със завидно упорство да минават напряко през полетата с тиберий (който ги убива), харвестърите пък се мотаят безпомощно в невъзможността си да го намерят същия тоя тиберий и те оставят беден, единиците не си правят труда да стрелят, докато врагът не ги остави на половин живот, което явно активизира чувството им за самосъхранение. Абе – драма. “Каква тогава е тази проклета деветка?!” – би следвало да попиташ гневно. Ами просто всички фенове на Command & Conquer искахме точно това. Тази поредица беше съвършена именно в несъвършенството си, пролуките в www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

89


За финал – две думи и за мултиплеъра. Или по-скоро една – противоречив. Няма да давам крайни оценки в момента поради простата причина, че Tiberium Wars беше официално избран за тазгодишните Световни киберигри, а в настоящия си вид играта е твърде небалансирана, за да бъде адекватно състезателно мероприятие. Демек – в близките месеци ни чакат тонове пачове. Ако все пак държиш да опиташ С&С3 в мулти още сега, очакват те няколко неща. Първо – злобно завръщане на “ръша” (за незапознатите – масирано нападение на противника с най-евтината и бърза за производство начална

геймплея не бяха гафове, а предпоставка за измисляне на нови стратегии. В несъвършенствата се криеше тръпката, изненадата, сладостта от победата. Точно поради тези причини за много хора “суровият” C&C ще остане емоция, а “полираният” StarCraft – просто игра. Никога не съм вярвал, че финансов магнат като ЕА ще ни поднесе подобна изненада – но екипът, стоящ зад Tiberium Wars, е получил тибериумно зелена светлина, за да създаде достойно продължение на класиката. Не си мисли все пак, че всичко, което ще ти предложи тази игра, е недоизпипан по деветдесетарски геймплей. Казаното дотук просто трябваше да бъде отбелязано, за да няма излишни разочарования. Другата страна на медала обаче представя C&C 3 като една от най-добрите стратегии на сезона. На първо място идва историята, която – въпреки неприятно отворения си финал – е една от най-добрите, които съм виждал в RTS изобщо: интересна, напрегната, претъпкана с обрати. В основата й отново стоят класическите FMV филмчета (вече преминали в модерния HD формат), които могат да накарат всеки почитател на класиките да се разплаче от умиление. В добавка – освен вездесъщия Кейн, кастът на въпросните филмчета е изпълнената мечта на всеки сериален гийк. Ще видиш Грейс Парк (от “Battlestar Galactica”), Дженифър Морисън (от “House M. D.”), Джош Холоуей

90

S&H 5 • 2007 www.computers.bg

(от “Lost”), Били Дий Уилямс (Ландо от “Звездни войни”!), Триша Хефлър (от “Battlestar Galactica”) и Майкъл Айрънсайд (от къде ли не). Кампаниите в играта са три на брой. За да отключиш извънземната, е необходимо да преминеш през тези на GDI и NOD. “Орлите” и “Скорпионите” се радват на по 16–17 мисии, разделени в общо пет акта + още четири мисии за нашествениците Scrin. Като теглиш чертата, излиза, че за пълното превъртане на Tiberium Wars ще ти трябват към 30–40 часа, което си е истинска манна небесна в днешните времена на игрална краткост. Динамиката е зверски завишена, наред с реалната полза от повечето налични единици – стратегиите от старите C&C заглавия, даващи ти възможност да прегазиш всичко с колосални производства на едно добре подбрано танкче, вече не важат. Дори пренебрегваната в класиките пехота (тук – групирана в отряди) ще бъде важен аспект в печеленето на битките – което важи с особена сила за елитните пешаци на NOD и GDI – респективно Shadow Team и Zone Troopers. GDI отново разчитат на големите, скъпи и всепомитащи единици, а NOD – на подмолната игра и стелт подхода към ситуациите. Леко изненадващо обаче, и вторите са получили могъщ юнит за директен сблъсък – Avatar Warmech. Което бие лошо по баланса, но важното е да има любов. За извънземните подло няма да ти издавам нищо. Само ще споделя, че въпреки краткостта на тяхната кампания нивата на трудност там се вдигат поне двойно, така че именно това е черешката върху тортата. Интерфейсът е зверски удобен и комбинира класическия HUD с новите стандарти. Навигацията е добра, строежът на сгради и юнити е разделен на отделни панели, т.е. не е нужно да избираш дадена сграда, за да произведеш някоя единица. Освен това страничният панел вече е активен единствено когато е необходим, за да не скрива една трета от игралния екран, което – особено на фона на Supreme Commander – е повод направо да прегърнем ЕА.

единица, която да го изрине още преди да е успял да си устрои базата като хората). Което си е твърде досадно. Около пет минути след началото на мултисесията, когато всички са успели да отблъснат адекватно първите вълни от десетки танкчета, започва и същинската игра. Която е адски интересна и напрегната, защото с всяка от трите страни в конфликта се играе по различен начин. Интересна новост е и моментът с “останките”. Идеята е, че юбер-единиците на трите раси (Juggernaut при GDI, споменатият Avatar Warmech при NOD и Tripod Annihilator за Scrin) изсипват на бойното поле тленните си останки (wreck), когато бъдат свалени. И вражески инженер може да ги вдигне отново, на половин живот. Сещаш се колко е весело да нападнеш базата на опонента си, а две минути по-късно той вече да те е подпукал с най-силните ти единици. Веселба. Както вече споменах – много балансиране ще трябва, а ръшовете следва да бъдат сведени до абсолютен минимум (найдобрият С&С3 играч в момента печели мачовете си за под 3–4 минути, смятай), но като цяло – и в този аспект на играта има хляб и салам. Така че за финал мога да ти кажа само ключовата за това дигитално произведение на изкуството реплика на Кейн: “Не можеш да убиеш месията!” Александър Бакалов


www.hardware.bg 5 • 2007 S&H

91


Списък и описание на програмите на диска FREEWARE Антивирусни програми Avast! Home Edition 4.7.986 Безплатна антивирусна защита с Avast. Аудио Xion Audio Player 1.0.82 Алтернативен аудиоплеър, предлагащ обичайните за такъв тип програми екстри и напълно безплатен. Диск Unstoppable Copier 3.01 Beta Програма за прехвърляне на данни от издраскани и повредени оптични носители. Cyberlink BD HD Advisor Малка програма, която ще ви покаже дали вашето оптично устройство поддържа Blu-ray или HD DVD медии.

Realtek AC97 Audio Codec Driver A3.99 Универсални WDM аудиодрайвери за AC’97 чипсетите на Realtek. SIS UniVGA5 Graphics Driver 5.03 Видеодрайвери за UniVGA5 базираните видеочипсети на SIS. За ОС Windows Vista. DFMirage hook display driver DFMirage е специален видеодрайвер, съвместим с абсолютно всички видеодрайвери за Windows. Той подобрява значително производителността при отдалечено контролиране и администриране на Win32 версията на сървъра TightVNC. Графика The Gimp 2.2.14 Stable Обновената, стабилна версия на платформено независимия пакет с отворен код за обработка на растерни изображения The Gimp. Инсталатор за Windows. VLC media player 0.8.6b Актуалната бета-версия на този чудесен видеоплеър с отворена архитектура. DemoForge player Плеър за файлове в DemoForge формат.

Драйвeри и кодеци K-Lite Codec Pack 3.0 Олекотена версия на универсалния пакет с кодеци. С него може да гледате видео и да декодирате аудио, компресирани в многобройни различни формати. Creative X-Fi Series final Подобрена версия на драйверите Интернет за аудиокартите Sound Blaster X-Fi Miranda IM 0.7.0.22 alpha XtremeMusic, Platinum и Fatal1ty за Последната бета-версия на този всички версии на Windows. Включ- лек, многопротоколен чат клиент ва и контролния център Creative за Windows. Audio Console. BySoft Network Share Browser Nvidia ForceWare 165.01 1.0.0.523 Новите драйвeри ForceWare за ви- Помагало за улеснено разглеждеокартите с чип на Nvidia, версия дане на споделените мрежови за 2000/XP. ресурси. Nvidia ForceWare 165.01 за BySoft Network Monitor 1.2.2.830 Windows Vista 32-bit Network Monitor следи и показва Обновената версия на драйвeрите информация за всички мрежови ForceWare за видеокартите с чип интерфейси в системата, вклюна Nvidia. В нея се предлага под- чително и RAS връзки и виртудръжка за SLI режим при работа ални карти. Софтуерът може да с GeForce 8800 GTX/GTS базирани се използва и за мониторинг на модели. уебсървъри. Nvidia ForceWare 165.01 за Показва скоростта на сваляне и Windows Vista 64-bit качване за всеки мрежов интерАктуалната версия на драйвeрите фейс, както и IP и MAC адресиForceWare за видеокартите с чип те, MTU размера и много други на Nvidia. В нея се предлага под- детайли. дръжка за SLI режим при работа SeaMonkey 1.1.1 с GeForce 8800 GTX/GTS базирани Новият облик на Mozilla suite е модели. За 64-битова архитек- SeaMonkey – едно чудесно и унитура. версално решение за тези, които Nvidia 32bit ForceWare GeForce харесват приложенията с комбинирана функционалност. Пакетът Go 100.85 Новите драйвери ForceWare за обединява следните модули в вградените графични чипсети от своя приветлив интерфейс: уеббраузър, HTML редактор, пощенNvidia. Nvidia 64bit ForceWare GeForce ски и IRC клиенти. Go 100.85 RSS Xpress 2.7.34 Актуалните драйвeри ForceWare Полезен софтуер за RSS/Atom за вградените графични чипсети синдикация. от Nvidia. За 64-битови плат- еMule Plus форми. Подобрена версия с приятно офорCatalyst 7.4 за WinVista 32-bit мен интерфейс на оригиналния Актуалната версия за 32-бито- p2p клиент eMule, който служи вата версия на Windows Vista на за връзка с мрежите за обмен на видеодрайверите за графичните файлове OVERNET и EDONKEY. адаптери с чип от ATI/AMD. Maxthon 2.0.1 Catalyst 7.4 WinVista 64-bit Наследникът на MyIE2, който Актуалната версия за 64-битовата се инсталира върху браузъра версия на Windows на видеодрай- Internet Explorer, добавя към него верите за графичните адаптери с нови функции и променя и външчип от ATI/AMD. ния му вид. Realtek High Definition Audio SpamAware Vista Driver R1.65 Модул за защита от нежелана S&H 5 • 2007 www.computers.bg Звукови драйвери за аудиочип- поща, поддържащ клиентите сетите на Realtek. За ОС Windows Outlook и Outlook Express на Vista. Microsoft.

92

Linux ClarkConnect Gateway/Server 4.1 ClarkConnect Gateway/Server 4.1 е лесна за употреба, Fedora базирана сървърна Linux дистрибуция. Тя е предназначена за употреба в домашни и бизнес условия и предлага антивирусен скенер на ниво сървър, сървърен антиспам филтър и поддръжка за Samba PDC контролер. Налице е вградена защитна стена, предлага се и опция за бекъп по локалната мрежа. Ubuntu 7.04 x86 Обновената, стабилна версия на Ubuntu: една от най-популярните напоследък Linux базирани дистрибуции. Тя може да работи като стандартна работна станция или сървър и предлага лесен инсталатор и модул за обновяване на пакетите и програмите. Скрийнсейвъри, теми, тапети Vista Inspirat Shell Pack Пакет с иконки за Windows XP. Сигурност CrapCleaner Унищожител на временни файлове и директории, бисквитки, MRU списъци и други следи от работата с компютъра. Site Advisor Софтуер, който помага да избегнете потенциално опасните и зловредните уебсайтове в интернет. Помощни програми Java Runtime Environment Version 6 Update 1 Актуалното обновление на JRE средата. Yahoo! Widget Engine Yahoo! Widget Engine, известна преди като Konfabulator, е JavaScript приложение, позволяващо работата с различни модули под Windows. Въпросните инструменти могат да бъдат какво ли не – часовник с аларма, калкулатор, индикатор за нивото на WiFi сигнала и т.н. 101 Clips Новата версия на безплатния клипборд мениджър 101 Clips. Прихваща динамично всеки текстов стринг, който копирате в клип паметта на Windows, и предприема съответното действие в зависимост от неговото естество. Например като копирате даден уебадрес, програмата сама отваря браузъра ви и го насочва към въпросната връзка. Auslogics Disk Defrag 1.1.4 Алтернативен софтуер за дефрагментация, който се отличава с чист интерфейс и висока производителност. За да постигнете максимална ефективност, преди да стартирате програмата, се уверете, че разполагате с поне 20 % свободно дисково пространство. BIOS Agent Безплатна програма, с която ще можете да набавите лесно необходимата информация за инсталирания на системата ви BIOS. OCCT 1.1.0 OverClock Checking Tool е програма за проверка на системната стабилност при овърклок.

SHAREWARE

мобилния ви телефон.

Триизмерно моделиране Reallusion iClone Studio Професионален софтуер за работа с анимирани 3D/CGI обекти от Reallusion. Strata Live 3D Мощен пакет за създаване и вграждане на 3D съдържание в уеб, флаш и PDF документи. Strata_3D_CX5 Strata 3D CX е уникален по рода си 3D CGI софтуер, защото предлага интеграция с Photoshop и Illustrator. Strata Foto 3D Мощен пакет за създаване на 3D съдържание на базата на снимки.

Диск AKRAM Media Creator 1.11.23 Пакет за запис на дискове с мултимедийна насоченост. Oront Burning Kit 2 Premium 2.1.3 Beta Пакет за запис на дискове с минимални системни изисквания.

Антивирусни програми AVG Anti-Virus 7.5 Актуалната версия на популярния антивирусен продукт. CA eTrust ITM r8 Изключително ефективно антивирусно решение за корпоративна среда. F-Secure AntiVirus 2007 Обновената версия на популярния антивирусен продукт, разработван от F-secure. F-prot АntiVirus 2007 Актуалната версия на известната антивирусна програма F-prot от Frisk. Panda AntiVirus + Firewall 2007 Актуалната версия на испанската антивирусна програма Panda AV, предлагаща и вградена защитна стена. За Windows 2000/XP. Panda AntiVirus + Firewall 2007 Актуалната версия на испанската антивирусна програма Panda AV, предлагаща и вградена защитна стена, версия за Windows 98. Norton AntiVirus 2007 Новата версия на една от найпопулярните програми за защита от вируси, троянски коне и други вредители. BitDefender AntiVirus v10 Plus Разширена версия на този мощен самостоятелен антивирусен продукт, който осигурява и защита против спайуер паразити. Trend Micro AntiVirus plus AntiSpyware 2007 Разширена модификация на антивирусния продукт от Trend Micro, осигуряващ защита против вируси, троянци, както и спайуер паразити. McAfee VirusScan Plus 2007 VirusScan Plus комбинира в себе си тройна защита – против вируси, рекламни шпиони, както и мрежова стена в един универсален и лесен за употреба пакет. Kaspersky Anti-Virus 6.0 Актуалната версия на солидния антивирусен продукт от Kaspersky, съвместима и с Windows Vista. NOD32 NT/2000/XP/2003/Vista Бета-версия на този популярен антивирусен и антиспайуер продукт. NOD32 95/98/ME Бета-версия на този популярен антивирусен и антиспайуер продукт. Инсталатор за 95/98/ME. Аудиопрограми Mobile Ringtone Converter 2.3.51 Програма за конвертиране на аудио във формат, съвместим с

Графика Мedia Тicker 2.1 Софтуер за разглеждане на снимки и новини, който се слива с работния плот. Combustion 4 за Microsoft Windows Професионален софтуер за създаване на динамични графични сцени, анимация и работа с визуални ефекти. Face Filter Весела програма за обработка на снимки, с която може да промените изражението на всекиго с няколко щраквания. Офис Microsoft Оffice 2007 professional – 60-дневна пробна версия За да я инсталирате, ще трябва да се регистрирате безплатно на адрес http://office.microsoft.com, след което ще получите временен сериен номер за отключване на демоверсията на пакета. Taceo 1.8 Софтуер за създаване на документи със защитени авторски права. Aloaha PDF Signator 2.2.44 Програма за подписване на PDF документи. XYplorer Обновената версия на този сериозен файлов мениджър с табулиран интерфейс, интегрирана търсачка и Vista съвместимост. Snappy Fax Network Server 2.3.1.1 Софтуер за изпращане и получаване на факс. PDF Password Remover 3.0 Инструмент за отключване на защитени с парола PDF документи. Digital Desktop Stickers 1.2.37 Залепете виртуални напомнящи бележки на работното поле с тази програма. Отмора BarSim С помощта на тази весела програма ще можете да впечатлите приятелите си, забърквайки коктейли като професионален барман! Cookbook Wizard Обновена версия на тази виртуална книга с готварски рецепти. Налице е и възможност за създаване и добавяне на авторски рецепти. Code of Honor: The French Foreign Legion Влезте в ролята на елитен френски легионер с новата симулация от City Interactive. В категория “Freeware/Скрийнсейвъри, теми, тапети” ще намерите и два тематични тапета за работното поле. World Of Warcraft, 10-дневно демо Потопете се във вселената на масовата онлайн ролева играта World Of Warcraft! За да свалите

демото, ви е необходима интернет връзка. Имайте предвид, че неговият обем е близо 3 GB. Това означава, че получавате безплатно пълната версия на играта. За да получите 10-дневен безплатен акаунт за достъп до WOW сървърите, трябва да се регистрирате на уебадрес: https://signup. worldofwarcraft.com/trial/index. htm. Poker Academy Pro 2 Виртуална покер симулация с приятна графика. Теми, скрийнсейвъри, тапети Actual Transparent Window 4.4 С настоящата програма е възможно да бъде добавен ефект на полупрозрачност за всеки прозорец от графичния интерфейс на Windows XP. Atomic alarm clock Променете външния вид на часовника в Windows с този софтуер. Сигурност Returnil Virtual System 1.62.3855 Beta Създава копие на операционната система в RAM паметта. Така Returnil Virtual System защитава системата от вируси, шпионски програми и троянски коне – с едно рестартиране Windows е като нов. Помощни програми Burn In test Това е специализиран софтуер за хардуерни ентусиасти, компютърни производители и OEM асемблатори и доставчици. Целта му е да провери дали машината работи коректно и стабилно при максимално натоварване на всички нейни компоненти за продължителен период от време. CachemanXP Инструмент за оптимизация на работата с кеш паметта в Windows XP. Unknown devices beta Програма, с която може да разгледате какъв хардуер е инсталиран, дори и да не разполагате с неговите драйвери и без да се налага да отваряте кутията на компютъра! Handy Folders Удобна програмка, която ви предоставя бърз достъп до най-често използваните папки в лентата с инструменти на файловия мениджър Explorer. Total Commander 7 RC3 Нова версия на един от най-добрите файлови мениджъри за Windows, наследник на легендарния Windows Commander и Norton Commander. VMware workstation 6.0.044426 Софтуер, позволяващ създаването на виртуални машини, което е удобно при извършването на Q&A тестове и при разработката на нови софтуерни продукти. WinHex 14.0 WinHex е универсален шестнадесетичен редактор. EVEREST Ultimate Edition 2007 BETA 4.00.982 Софтуер за диагностика и наблюдение на състоянието на компонентите в системата.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.