INS. GABRIELLA NANNI
PREQUISITI E SEGNALI PREDITTIVI “ Se ho fatto qualche scoperta di valore, ciò
è dovuto più ad un’attenzione paziente che a qualsiasi altro talento” (Isaac Newton)
Dalle linee Guida del Ministero
LA CASA DELLE SILLABE L’insegnante fa sedere gli alunni in cerchio e al centro dispone delle immagini capovolte E dei cartoncini divisi per lunghezza delle sillabe (dal più piccolo al più grande).
A turno ogni bambino pesca e dice il nome e poi fa la divisione in sillabe con le mani. A questo punto associa il cartoncino all’immagine.
IL GIOCO DEI SOLDATINI:
Si invitano i bambini a marciare al ritmo battuto dall’insegnante col tamburello e a fermarsi quando sentono la pausa.
GIOCO DELLA RANOCCHIA SALTERINA:
Si preparano dei cerchi colorati che fungono da stagno, si sceglie un bambino come ranocchia che al suono del tamburello deve saltare nello stagno. Quando il tamburello sta in silenzio la ranocchia deve accovacciarsi, quando suona, deve saltare.
GIOCO DELLA MOSCA CIECA CURIOSONA:
IO SONO IL TUO SPECCHIO PARLANTE:
Si benda a turno un bambino e poi se ne sceglie uno che farà un rumore di un verso.
Si fa pronunciare da uno dei due bambini una frase a scelta e il compagno di fronte la ripete a specchio. Il bambino con problemi di linguaggio sente e vede la pronuncia corretta e quindi è facilitato a pronunciare correttamente.
La “mosca” deve riconoscere il bambino dal verso o rumore. I bambini con problemi di linguaggio hanno maggiori difficoltà ad individuare il suono o il compagno, in questo caso è utile un aiuto verbale o figurativo.
IL GIOCO DEL MINESTRONE
IL SACCHETTO DEL MAGO
Presentare al bambino tre immagini di animali o oggetti a lui conosciuti.
L’insegnante dispone per terra le immagini di animali ed oggetti conosciuti dai bambini.
Lo scopo è quello di individuare l’immagine giusta , riconoscendo la parola sillabata dall’insegnante
Le carte con le sillabe (ma si può fare anche con i fonemi) vengono racchiuse in un sacchetto , dal quale , a turno, ogni bambino pescherà.
Il bambino viene invitato a leggere la sillaba pescata e a trovare l’immagine della parola che inizia con quella sillaba.
FACCIAMO FINTA CHE…. Con le labbra: - Mandiamo un bacio - Fare il verso del cavallo silenzioso - Chiudere - Assumere la posizione di “u” -Scoprire i denti il più possibile
Con la lingua: - Sporgere e ritirare - Spostarla nelle diverse posizioni all’interno della bocca e poi all’esterno della bocca - Muoverla lingua intorno alle labbra - Schioccare - Farla vibrare nella cavità orale
GIOCO DEL COSO E COSA: Sostituire una parola con un vocabolo generico come cosa o “coso”. Invitare ad indovinare la parola giusta: Es. “il camionista è stato fermato dal coso che gli ha fatto la multa”
Es. “la maestra ci ha raccontato la cosa di Cenerentola”.
“La storia dello Spaventanumeri “. Attraverso la drammatizzazione i bambini si identificano
con i numeri,
attribuendosi
rappresentano
caratteristiche
e
particolarità
che
poi
graficamente e con diversi materiali lasciando spazio alla fantasia, alla
creatività e alla spontaneità (la signora Sette, la signorina Due, il signor Uno, amico del signor Quattro e il Signor Sei, ecc.).
Non demoralizziamoci e continuiamo
a seminare le stelle, anche se apparentemente
non si vedono.