Herramientas digitales para la educación •
Las herramientas digitales son instrumentos que se encargan de facilitar la búsqueda de información de cualquier tema a tratar, son objetos que contribuyen al manejo de información, ayudan al aprendizaje o realización de alguna tarea.
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Tales herramientas son de gran ayuda para que los niños puedan desarrollar desde temprana edad habilidades que les ayudaran para su vida cotidiana.
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Ayuda a manejar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la información
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Permite establecer un sistema de comunicación rápida y efectiva
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Facilita la comunicación y relación entre las personas entre diferentes partes del mundo.
Una premisa fundamental de la aplicación de las herramientas digitales en la educación, es que no se puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo mismo en el salón de clase. Es la clave en el proceso de transformación de la educación, descartar con certeza cuales son los verdaderos valores agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del rendimiento. De nada vale contar con material digitalizado y un proyector en el aula, si la experiencia no se diferencia de aquella en que los alumnos abren su libro de texto para mirar la imagen compartida. Es por esto muy importante, descartar desde el inicio, cuales son los valores agregados que las herramientas digitales pueden aportar al proceso educativo. Entre estas: la posibilidad de contar con material complementario y auxiliar al que se usa como guía en el desarrollo de una materia. La posibilidad que da la evaluación en línea del avance de los alumnos para el análisis del proceso de aprendizaje con técnicas analíticas: La posibilidad de una interacción mucho más dinámica entre maestros, padres y alumnos mediante el uso de las herramientas de comunicación de las redes sociales. Finalmente las posibilidades que ofrecen los sistemas operativos modernos para el desarrollo de materiales de aprendizaje con un nivel mucho mayor de interactividad entre el material y el alumno a través de dinámicas como
la simulación, los juegos de rol, los mapas conceptuales o la visualización de fenómenos con material multimedia. Desde un punto de vista económico, el valor de las herramientas digitales para la educación puede analizarse con las mismas técnicas de pronóstico de demanda que cualquier otro producto digital. La relación entre su precio y s adopción son claves. Es por el precio relativamente elevado, que proyectos como OLPC …(Word)..
Objeto de aprendizaje Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y construido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. Esta es una herramienta que te ayuda a tener claridad en la meta que quieres obtener, te orienta en tus decisiones para llegar a lograr lo que esperas, que ejercite los dominios de aprendizaje. Es la descripción de la conducta esperada de un alumno después de la instrucción. Un recurso digital de aprendizaje es un rigor cualquier elemento en formato digital destinado a un proceso educativo, porque en esta conceptualización podemos encontrar, aplicaciones, programas, textos multimedia, videos, audios, y una larga variedad de recursos en formato digital que están destinados al aprendizaje, un recurso estándar que posee una secuencia formativa y que está destinado a ser una pieza dentro de una secuencia. Es difícil tratar el origen de la concepción de un objeto de aprendizaje, sin embargo algunos autores señalan que Wayne Hodgins creo la idea en 1992 cuando observo como su hijo jugaba con piezas de lego, dándose cuenta de que existía la posibilidad de conceptualizar el aprendizaje de igual forma, es decir, a través de piezas posibles de unirse entre sí, concepto en cual rápidamente se asoció al amito de las Tic por sus potencialidades de escalabilidad y crecimiento. Desde ese momento se había fijado el concepto, en el cual muchas empresas del área de
informática tomaron el concepto y lo llevaron a sus desarrollos como Oracle o Cisco System.
Objeto de aprendizaje: Entidad digital con características diseño instruccional, que puede ser usada reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportando en computadora con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del alumno.
Fundamentos Innovación
Internet
Paradigma del cambio
Tecnológica
Paradigma de cambio
Contexto educativo
Docente
Diseño
Desarrollo distribución
Objetos de aprendizajes
Instrucción basada en computadora
Paradigma de orientación a objetos
Usuarios
Internet
Ok
Características y
Ok Ok
Interoperabilidad:
funciones Capacidad de integración
Reusabilidad: Capacidad para combinarse dentro de nuevos recursos Escalabilidad: Permite integración con estructura más complejas. Generatividad: Capacidad que permite generar otros objetos derivados de él. Gestión: Información concreta y correcta sobre contenido y posibilidad que ofrece Favorece la generación, integración y reutilización de objetos de aprendizaje Estimular el estudio autogestivo Promover el trabajo colaborativo Posibilitar el acceso remoto a la información y contenido de aprendizaje Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia a través de una interfaz gráfica. Contribuir a la actualización permanente de profesores y alumnos. Estructuración de la información en formato hipertextual. Estándares de uso de la tecnología Utilizan teclados y otros mecanismos comunes de entrada y salida en forma afectiva y eficiente Utiliza el software y recursos on líneadecuado identificando ventajas y desventajas para consultar la información Exhiben comportamientos legales y éticos cuando utilizan informacióntecnológica y discuten las consecuencias de usarlo inadecuadamente… Discuten sobre conceptos básicos relacionados con el uso responsable de la tecnología y la información.
Utilizan herramientas de uso general y periféricos para apoyar la productividad personal, remediar déficit de habilidades y facilitar el aprendizaje en todo el plan de estudios. Utilizan herramientas tecnológicas (por ejemplo: presentaciones multimedia, herramientas de internet, cámaras digitales, scanners o digitalizadores) para actividades individuales y colaborativas. Potencial educativo de los videojuegos Aprender jugando: Los videojuegos y su potencial educativo. No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo. Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de software ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadores, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros. En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador puede controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de futbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro. Hace ya tiempo que los videojuegos son viejos conocidos de la industria del entendimiento. Actualmente, sin embargo los videojuegos han irrumpido en la escena educativa. Los videojuegos pueden ser usados en el ámbito educativo tanto para desarrollar capacidades sensomotores, como para trabajar determinadas habilidades cognitivas. De este modo nos permiten disponer de un contexto flexible y controlado en el que simular situaciones en las que los alumnos deben poner en práctica conocimientos, habilidad y capacidades. Además, las consecuencias de sus acciones pueden ser analizadas dentro de un entorno seguro. Desde el punto de vista del docente, los videojuegos pueden ser usados en distintas fases del proceso educativo para conseguir diferentes objetivos como presentar nuevos contenidos, transmitir y alcanzar contenidos específicos y evaluar la evolución de los alumnos.
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: •
Adquirir nuevos conocimientos
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Poner en práctica conocimientos conceptuales procedimentales y actitudinales
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Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación manovista
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Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones
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Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital
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Desarrollar actitudes de superación y autoestima
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Aprender a compartir y colaborar con el oro
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Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resaltan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos. Existen…. Juegos de rol… Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que solo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino…. Software de trabajo colaborativos: Un software de trabajo colaborativo se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un solo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red. Documentos colaborativos: La elaboración colaborativa de documentos es una metodología que se está usando mucho en las aulas 2.0. Permite elaborar…. Características y elementos de aprendizaje colaborativo. El aprendizaje colaborativo responde al enfoque
Modelos de aprendizajes colaborativos Es un enfoque que se centra en la interacción y aporte de los integrantes de un grupo en la constricción del conocimiento, en otras palabras, es un aprendizaje que se logra con la participación de partes que forman un todo. El aprendizaje colaborativo es “un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo.