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Dez., 2010 Band 30
TIC startet in ihr 10tes Jahr Gameastor – der Beginn einer neuen Ära! Vom Taiwan Index zu Gameastor 10 Jahre Wachstum und Stärke
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10 Jahre Leistung: Herrscher des Ostens Der Name „Taiwan Index “ ist den meisten Online-Gamern ein Begriff. Gegründet im Jahre 2000 war Taiwan Index ursprünglich ein Tochterunternehmen von Taiwan Mobile, wurde 2004 schließlich von Gamania aufgekauft und so offiziell Mitglied der Gamania Group. Taiwan Index hat zahlreiche beliebte Spiele entwickelt, z. B. Last Kingdom 3, N-Age, Cronous und Hope Online. Zur Stärkung seiner strategischen Position in der Unternehmensgruppe entschied Taiwan Index, östliche Inhalte als Hauptthema in Online-Spiele zu übernehmen. Taiwan Index positionierte sich selbst als Marke neu und kündigt an seinem 10ten Jahrestag den Markennamen seiner Wiedergeburt – „Gameastor“ - an. Wir hoffen, dass das Unternehmen die Spieler unter diesem neuen Namen mit jeder Menge Freude und Spielspaß versorgt. In dieser Ausgabe von G!Voice reisen wir in der Zeit zurück und zeigen Ihnen einen Überblick über die Hauptereignisse und Meilensteine von Gameastor während der letzten 10 Jahre. Zudem zeigen wir, was Gameastor innerhalb von Gamania ausmacht.
Editing Department
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● Publisher: Albert Liu ● Editorial Desk: Eric Chen ● Editor-in-chief: Yoyo Dai ● Creative Desk: Kiwi Chang/Betty Wang ● Art Editor: x940 ● Web Planner: Kenji Lin ● Web Designer: Snow Wang ● Publishing: Gamania Brand Center
Contents Features
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Von Taiwan Index zu Gameastor Gameastors Erfolgspotenzial Von Spielern bewunderte Aktivitäten Weitläufig anerkannte Betriebsfähigkeit Generierung einer völlig neuen Marke Neuer Name, Neuanfang – Gameastor ist bereit für den Angriff Gameastors Zukunft
Column
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gamaniabrandcenter
Der Schlüssel zu UNIQLOs Erfolg
Events
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A Design Film Festival: 8 gewichtige Designkurse für Gamania Gamania-Lektüre:
Singapur-Organisator: Felix Ng Teilt seine Kreativität und A Design Film Festival
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Features
Flaggenwechsel: Gam – bereit für den Kamp
Vor Beginn des 10ten Jahrestages kündigte Taiwan Index im September 2010 die Änder an. Warum der Namenswechsel, warum die neue Marke? Tatsächlich zeigten die wä Index veröffentlichten Spiele einen strategischen Trend in Richtung östlicher Themen. Zur Unternehmensgruppe begann Taiwan Index mit der Überlegung, ob eine grundlegende Verä Veränderungen erfordern Mut und Vertrauen, aber warum überhaupt etwas ändern? Verbesserung, Neudefinierung und -positionierung. Beim Übergang von Taiwan Ind Unternehmen schrittweise zu sich selbst, erntete positive Rückmeldungen vom Markt u übersehbare Eigendynamik.
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meastor Reloaded pf!
rung seines offiziellen Namens in Gameastor ährend der letzten paar Jahre von Taiwan Stärkung der strategischen Rolle in der änderung erforderlich sei oder nicht. ? Naja, Änderungen dienen der dex zu Gameastor fand das und entwickelte eine nicht
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GAMANIA
Features
Von Taiwan Index zu Gameastor Gegründet im Jahre 2000 feiert Gameastor dieses Jahr seinen 10ten Jahrestag. Durch die Erfahrung unterschiedlicher Entwicklungsphasen hat Gameastor seine Position neu definiert. Doch wo stand das Unternehmen während der letzten 10 Jahre? G!Voice führte Interviews mit zwei ehemaligen sowie dem aktuellen Geschäftsführer durch und liefert in diesem Kontext Einblicke in die Vergangenheit und Zukunft von Gameastor.
Guerillakämpfe zur Steigerung des Gewinns
Gründungskonzept
2000
2002
2003
2004
2005
Mitglied der Gamania Group
Cronous
Last Kingdom 3
Gründung von Taiwan Index
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2001
2006
2007
01 Simon TIC-Vize-Geschäftsführer 2001-2003
02 Ronald TIC-Geschäftsführer 2004 - 2010
03 Vincent Gameastor-Geschäftsführer 2010
Abschluss der östlichen Strategie
2008
2009
Erstes Jahr als Gameastor
2010
Offizielle Gründung von Gameastor
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GAMANIA
Features
Simon TIC-Vize-Geschäftsführer 2001-2003
hochwertigen Mobiltelefonen 01 Von zu Online-Spielen
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Gameastors Vorgänger ist Taiwan Index. Die Taiwan Mobile Group (TMG) wurde am 19. August 2000 gegründet; die meisten Mitarbeiter stammten aus dem Qualitätsunternehmen Taiwan Fixed Network (TFT). Aufgrund des aufkommenden Hypes um Online-Spiele entschied sich TMG zur Organisierung eines Online-Spieleunternehmens. Daher wurde 2000 das Preparation Office der Taiwan Index Corporation (TIC) gegründet. Im Jahre 2001 brachte Taiwan Index sein erstes Spiel, Last Kingdom 3, das von dem Koreanischen Unternehmen AcrozSoft entwickelt wurde, auf den Markt. Damals war TIC lediglich ein absoluter Neuling im Bereich der Spieleindustrie; alles befand sich noch in der Erkundungsphase. Da die ersten Mitglieder von TIC ursprünglich von TFT stammten, hatten sie keine Erfahrung im Bereich des Spielemarkts. Zudem war ihre Unternehmenskultur verglichen mit anderen Spieleunternehmen eher konservativ ausgerichtet; TIC erhielt zu Anfang nicht viel Aufmerksamkeit. „TIC hatte etwa 20 Mitarbeiter; diese Leute verfügten über einen beeindruckenden akademischen Hintergrund und viel Erfahrung; allerdings waren sie keine Gamer! Diejenigen, die am meisten über Spiele wussten, waren die vier Game-Manager (GM), die unter ihnen arbeiteten“, so der ehemalige Vize-Geschäftsführer von TIC und aktuelle Leiter der Personalabteilung, Simon, als er uns mit einem Lächeln über die Gründungszeit von TIC berichtete. „In der Vergangenheit wurde TIC vollständig von Zahlen beherrscht. Jede Woche und jeden Monat trafen wir uns und prüften diese Zahlen, diskutierten die Ergebnisse. Später – als andere Spieleunternehmen auf dem Plan erschienen (wie z. B. Gamania und Wayi International Digital Entertainment Co. Ltd.) - erfuhren wir von deren Erfolgsrezepten. Nachdem wir einige Spiele auf den Markt gebracht hatten, gewannen wir mehr und mehr Vertrauen darin, dass unsere Produkte den Profit erzielen, den sie verdienen.“
Herumprobieren bis zum 02 Vom Erzielen fantastischer Ergebnisse Nach dem Einstiegsprodukt lernte TIC schrittweise dazu, wie das Geschäft funktioniert. In den folgenden 3 Jahren brachte TIC N-Age, Cronous und Hope Online auf den Markt und erhielt positive Rückmeldungen. „Woran ich mich am besten erinnere, ist die Veröffentlichung von N-Age. Es war der Tag, an dem der erste gewählte Präsident im Büro vereidigt wurde (20. Mai 2002) und als das Spiel online ging, waren in weniger als 5 Minuten 1.000 Spieler angemeldet – das brach all unsere bisherigen Rekorde.“ Simon meinte, dass N-Age und Cronous eher kleine Spiele waren, die sich in Korea einer nicht allzu großen Bekanntheit erfreuten – in den Händen von TIC wurden sie jedoch zu einem großen Erfolg. N-Age und Cronous zählten 10.000 bzw. 30.000 gleichzeitig angemeldete Benutzer. Nach derart ermutigenden Ergebnissen begann TIX mit einer Reihe von innovativen Marketingkampagnen; die am stärksten beeindruckende Kampagne war die von N-Age. TIC arbeitete mit der bekannten Girl Group S.H.E. zusammen und veranstaltete ein Konzert im Namen von N-Age: Beautiful New World. TIC vergab zum Anlocken von Spielern und Fans gemeinsam mit den Konzerttickets Spielpakete. Seit dieser Aktion ist TIC ein bekannter Name auf dem Spielemarkt. Als TIC Hope Online veröffentlicht hat, hielt es an diesem Konzept fest und lud vier asiatische Superstars – Leehom Wang, David Tao, Elva Hsiao und Eason Chen – zur Teilnahme am „Love and Hope“-Konzert ein. Die Marketingstrategie und Anziehungskraft des Produktes erzielten Rekordergebnisse bei Hope Online – einen fantastischen Rekord von 60.000 gleichzeitig angemeldeten Spielern.
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Features
Anfangsphase in Gamania: 01 Die Kurzlebigkeitsstrategie Nach Erzielung eines beeindruckenden Marktrekords erzielte das kleine, jedoch profitable Spieleunternehmen – Taiwan Index Corporation (TIC) – die Aufmerksamkeit von Gamania. Nachdem die Taiwan Telecom Group ihren Aktienanteil verkauft hat, bezog Gamania Stellung als größter Aktionär. Daher wurde TIC im März 2004 offiziell Teil von Gamania. Bei der Übernahme durch Gamania verfügte TIC über etwa 50 Mitarbeiter und ihr Hauptprodukt war Hope Online. Alles begann problemlos, bis 2005 zwei schwerwiegende Bugs auftraten, wodurch sich die Spielerzahl auf ein Viertel reduziert hat. Glücklicherweise stabilisierte sich die Lage und TIC begann zudem mit der Entwicklung neuer Produkte im Jahre 2006. Der Erfolg von Grand Chase Online, Dance online, Tienchi Online halfen TIC wieder auf die Beine und gewannen nach und nach die Anerkennung von Spielern und Markt. „Das Geschäft war während der ersten paar Jahre bei Gamania sehr kurzlebig; wir stießen auf ein gutes Produkt und griffen sofort zu. Wir hatten kein wirkliches Meisterstück – wir hatten nicht die Zeit, innezuhalten und darüber nachzudenken: Was machen wir als nächstes? Das einzige Ziel von TIC war, keinen Verlust zu machen, sondern so schnell wie möglich Profit zu erzielen“, so der ehemalige Geschäftsführer von TIC und aktuelle Geschäftsführer von GCN, Herr Ho. Daher war die Strategie von TIC auf „Kurzlebigkeit“ ausgerichtet. Das Unternehmen wählte meist Produkte mit Potenzial und besonderen Merkmalen auf dem Markt, die Spieler mit sehr begrenztem Budget anzogen.
Online bestimmte die östliche 02 Chibi Strategie
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Die Kurzlebigkeitsstrategie wurde bis 2008 verfolgt und während dieser Zeit hatte TIC endlich die Chance, über langfristige Festlegungen innerhalb des Unternehmens nachzudenken. Die interne Diskussion verstärkte sich. Wie kann sich TIC weiterentwickeln? Herr Ho empfahl: „Bei anderen Spielprodukten war Gamania stets Marktführer – es ab jedoch nur wenig östlich oder chinesisch ausgerichtete Vorzeigespiele. Aus Sicht der gesamten Unternehmensgruppe begannen wir (TIC) mit der Entwicklung östlich gestalteter Spiele. Im Jahr 2007 führten wir einen Testlauf mit Tienchi Online, 2008, wir arbeiteten wie bei Chibi Online mit großen Unternehmen wie Perfect World in China zusammen und erzielten überzeugende Ergebnisse mit dem Film „Red Cliff“, der den Markt bereits für uns angeheizt hat. Die nachfolgenden Produkte, wie z. B. Journey to Fairyland Online und KDXY Online waren ebenfalls östlich orientiert. Zu diesem Zeitpunkt hat das gesamte Team viel Erfahrung bei der Veröffentlichung und dem Marketing von im östlichen Stil gehaltenen Spielen gesammelt – und wir haben noch eine konkretere Vorstellung bezüglich unserer zukünftigen Ausrichtung entwickelt.“
Ronald TIC-Geschäftsführer 2004 - 2010
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Gameastor-Ära: Dazu bestimmt, zur Nummer 1 im Markt östlich ausgerichteter Produkte zu werden Zum zehnten Jahrestag der Gründung von TIC hat sich das Unternehmen formal in “Gameastor” umbenannt. Nachdem die neue Ausrichtung und das Ziel formuliert waren, war die Erneuerung der Marke ein weiterer Beweis für die Bestimmtheit Gameastors. Gameastor betrat den Markt mit Meisterwerken wie Chinese Cavalier – Reign of Assassins Online, gefolgt von WOF Online, das im vierten Quartal veröffentlicht wird. Durch früher veröffentlichte Titel wie Loong Online, MZ Online und QQ Three Kingdoms Online kann die östliche Stärke von Gameastor 2010 nicht unterschätzt werden.
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Features
Gameastors Erfolgspotenzial Vielleicht liegt es daran, dass Gameastor während dieser 10 Jahre mehrere organisationale Reformen durchlebt hat – in jedem Fall sind die Mitarbeiter von Gameastor wesentlich belastbarer als die in anderen Unternehmen. Dieses Qualitätsmerkmal ist genaugenommen die potenzielle Stärke, die Gameastor zum Erfolg führt. Durch die folgenden Analysen bietet G!Voice ein besseres Verständnis von Gameastor – aus verschiedenen Blickwinkeln.
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Die Unterstützung durch die Spieler gleicht die Gewinne aus
Auch wenn alle Spieleunternehmen angeben, die Spieler kämen zuerst, ist Gameastor wahrlich das einzige Unternehmen, das diesen Leitsatz durch sein Handeln unter Beweis stellt. Egal ob Dance Online, Chibi, Elsword, KDXY online oder 15 Online – Gameastor veranstaltete zahlreiche Aktivitäten für die Spieler. Obwohl diese Aktivitäten tatsächlich auch die Einnahmen steigern, geht es Gameastor in erster Linie um die Kommentare und Rückmeldungen seitens der Spieler. Das Team passt das Spiel umgehend entsprechend der Rückmeldungen an. Gameastor strebt stets danach, sich zu verbessern, und hofft, weiter zu wachsen und zu einem sich schnell entwickelnden Unternehmen unter GHQ zu werden.
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Niemals aufgeben
Während der Zeit als Taiwan Index erlebte das Unternehmen einen herben Rückschlag, als das Zielprodukt „Hope Online“ durch den Entwickler zurückgerufen wurde. Aufgrund des fehlenden Einkommens durch das Hauptprodukt lag die Zukunft des Unternehmens im Ungewissen. Dies war jedoch auch die Zeit, als sich das gesamte Team zu einer nicht aufzuhaltenden Kraft formierte. Alle hielten an ihrer Aufgabe fest, keiner gab auf. Sie unterstützten sich gegenseitig wie in einer großen Familie, arbeiteten bis spät in die Nacht. Die Mitarbeiter von Gameastor kämpften sich mit Bravour durch die schwierige Phase zwischen 2005 und 2008; dies festigte auch die Eigenschaften der Beharrlichkeit und Bestimmtheit von Gameastor.
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Liebe die Spiele, ohne jedoch deine Wurzeln zu vergessen
Wenn man sich die Mitglieder von Gameastor näher betrachtet, sieht man eine der unschätzbaren Qualitätsmerkmale: Sie sind unkompliziert und vergessen nicht ihren Ursprung. In Gameastor geht jeder mit äußerstem Enthusiasmus und purem Spielvergnügen seiner Arbeit nach. Die Veröffentlichung von Spielen kostet Unmengen an Ressourcen und Gameastors finanzieller Status hat sich bis 2006 nicht verbessert. Zum Kampf um weitere Ressourcen im Geschäftsbetrieb verfolgten die Mitarbeiter von Gameastor einen härteren Sparkurs, indem sie beispielsweise zur Reduzierung der Stromrechnung nicht benötigte Geräte ausschalteten und andere Ausgaben einsparten. Sie haben klein angefangen – mit der Hoffnung, zu einem großen und ertragreichen Unternehmen heranzuwachsen.
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Features
Von Spielern bewunderte Aktivitäten Wie bereits in dem vorangegangenen Artikel erwähnt, legt Gameastor großen Wert auf die Interaktion mit den Spielern und veranstaltet zum Aufbau einer freundschaftlichen Beziehung mit diesen häufig Aktivitäten. Die Reaktionen und Rückmeldungen der Spieler übersteigen zumeist die Erwartungen von Gameastor – lassen Sie uns also einen Blick auf diese erinnerungswürdigen Ereignisse werfen!
Chibi Online: Abendessen mit drei sich bekriegenden Staaten Wenn es um die Marketingkampagne zu Chibi Online geht, ist dessen Größenordnung in dieser Branche mehr als ungewöhnlich. Als die Werbung dazu in Taiwan im Fernsehen ausgestrahlt wurde, wurden die Hauptslogans über nahezu alle Kanäle verbreitet: Was passierte mit Shiao-Chiao? Rette Shiao-Chiao und triff Sonia Sui zum Abendessen! Die Strategie löste bei den Spielern schnell heftige Diskussionen aus, machte das Produkt zu DEM Thema des Jahres. Zur Wiederspiegelung der im Spiel präsentierten, majestätischen Atmosphäre lud Gameastor Stars aus ganz Asien zur Pressekonferenz ein; dazu zählten z. B. das Supermodel Sonia Sui (Taiwans Vorzeigeberühmtheit), Komponist des Titelliedes J. J Lin und Wylie Chiu (HKs Vorzeigeberühmtheit).Dies war eine symbolische Geste zur Bekanntgabe von Gameastors offiziellem Einstieg in den thematisch auf östliche Kampfkunst ausgerichteten Markt. Gameastor veranstaltete im Namen des fiktionalen Charakters, Shiao-Chiao, aus Chibi ein Abendessen mit drei sich bekriegenden Staaten und lud 10 Spieler zu diesem Fest mit Sonia Sui ein, bei dem es köstliches Essen und Einblicke in die Online-Spielwelt gab. Das Abendessen war eine Geste der Dankbarkeit an die Spieler und diente dazu, jegliche Zweifel an der Frage, ob Sonia tatsächlich Chibi Online spielt, zu beseitigen.
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Elsword: Zum Allgemeinwohl Elsword ist seit seinem Debüt sehr gut angekommen. Um den Spielern für ihre Unterstützung und Anerkennung zu danken und zu zeigen, das Elsword ein großes Herz hat, veranstaltete Gameastor ein „Erwecke deine Begeisterung für einen guten Zweck“-Ereignis. Gemeinsam mit einer bekannten Taiwanesisch T-Shirt-Marke, OuterspaceFever, brachten sie ein neues T-Shirt auf den Markt. Spieler „Erwecke deine Begeisterung für einen konnten virtuelle Outerspace-Fever-Sets (bestehend aus guten Zweck“ – Hunderte glücklicher Oberteil und Hose) oder auch echte T-Shirts im Laden kaufen. Elsword und Outerspace-Fever spendeten 10 % Spieler zeigten ihre Begeisterung des Gesamtgewinns an die Child Welface League Foundation von R.O.C. Die Spende kommt der Ausbildung von Freiwilligen zugute, die dadurch lernen, wie sie unterprivilegierten Kindern helfen können. Der Gesamtbetrag belief sich auf 1 Million NTD (knapp 26.000 EUR). Das Ereignis wurde durch Hunderte Spieler unterstützt, was zeigt, dass Gameastor nicht nur gut in der Entwicklung von Spielen ist, sondern auch die Öffentlichkeit animieren kann!
Loong Online: Wettbewerb mit Millionengewinn Damit Loong Online-Spieler ein Manöver erhalten und das Unternehmen die Produktmerkmale präsentieren kann, veranstaltete Gameastor einen „Spielwettbewerb mit Millionengewinn“ und lud alle Spieler zur Teilnahme ein. Spieler konnten sich einzeln oder als Gruppe registrieren und gegen andere Spieler auf der ganzen Welt antreten – für einen Gewinn von 1 Million. Zur Steigerung der Abenteuerlust hatten alle Teilnehmer die Möglichkeit, ein seltenes Reittier zu gewinnen – das 9th Sky Fire Beast. Das Ereignis war unter den zahlreichen Spielern sehr beliebt. Es ist davon auszugehen, dass Loong Online noch weiterhin an Popularität gewinnt!
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Features
Weitläufig anerkannte Betriebsfähigkeit
Bei Gameastors Erfolgsphilosophie wird deutlich, warum es heute eine derart brillante Leistung erzielt. Gameastors Betriebsfähigkeit ist unter zahlreichen Tochterfirmen der Unternehmensgruppe zudem äußerst bekannt. Dass sie zweimal den Group’s Fiercest Award gewonnen haben, ist der beste Beweis für ihr beispielloses Geschäftstalent. G!Voice zeigt Ihnen, wie das Unternehmen erfolgreich einige der bestverkauften Produkte schuf.
Jeffrey Chu The Best PM in Mar 2008
Präzise Produktpositionierung – Journey of Fairyland
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Entwickelt von Pixel Soft in Beijing und Vertrieben durch Tencent ist Journey to Fairyland ein MMORPG mit ausgeprägtem chinesischem Stil. Es galt als das spektakulärste und erfolgreichste Produkt im Jahr 2008. Während der Taiwanesische Markt die kulturelle Vielfalt der Geschmäcker im Bereich der Spieleindustrie genießt, schien Journey to Fairyland als neues Produkt ein wenig zu stark vom chinesischen Stil geprägt. Die größte Herausforderung für Gameastor war zu diesem Zeitpunkt die Festlegung der richtigen strategischen Produktpositionierung, die einen reibungslosen Einstieg in den Taiwanesischen Markt gewährleistet. Unter Anbetracht aller Einzelheiten entschied sich Gameastor dazu, das „Kuso (verschroben subversiv)“-Element in das Spiel einzubinden, wodurch das Unternehmen knapp 2 Monate in die humorvolle Umformulierung der Dialoge zwischen Monstern und Haustieren investierte – einen Humor, der bei den Taiwanesen ankommt. Am Ende wurde Journey to Fairyland als „süßes“ Spiel positioniert und verpackt – versprühte eine andere Stimmung. Diese Kombination zwischen alter chinesischer Kultur und einer gewissen Niedlichkeit machte das Spiel für eine breitere Masse interessanter.
Pearl Chang The Best PM in Feb 2010
Alternatives Charaktermarketing – Elsword Entwickelt von KOG in Korea und vertrieben durch Gameastor ist Elsword ein Online-Spiel, das Comicdesign und Animation mit Action- und Abenteuerelementen kombiniert. Seit der Veröffentlichung im November 2009 hat es auch dem Markt positiven Anklang gefunden; vor allem der neue Charakter, Raven, der im Dezember eingeführt wurde. Unter Anbetracht aller Einzelheiten war Gameastor jedoch der Meinung, dass die Anzahl an Raven-Charakteren immer noch nicht ausreichend war, weswegen das Unternehmen die Akquirierung des neuen Charakters, Eve, änderte. Zusätzlich zu den regulären Kanälen, wie Läden und die Erfüllung von Aufgaben, wurden neue Aktivitäten zur Akquirierung von Eve eingeführt. Wenn Sie an den angegebenen Tagen online gehen, erhalten Sie Eve. Die Strategie ging voll auf, bot einen deutlichen Anreiz; die Zahl der gleichzeitigen Anmeldungen erreichte 20.000 und auch die Anzahl an Mitgliedern und zahlenden Spielern wuchs. Die Aktivität steigerte den Gewinn um das 2,8-fache. Elsword erreichte innerhalb von 3 Monaten nach der Veröffentlichung die Gewinnzone. Entsprechend den Rückmeldungen, die Spieler auf dem Message-Board hinterließen, sorgte diese Aktivität dafür, dem negativen Image von Spieleunternehmen entgegenzuwirken, die nur auf das Geld aus seien.
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GAMANIA
Features
Kulturelle Beobachtung von Gameastor Der ehemalige Geschäftsführer von Gameastor, Herr Ho, wurde von Gamania ernannt, nachdem er kulturell durch Gamania geprägt wurde – mit der Bitte, diese Unternehmenskultur in TIC einzuführen. Es gab „Sammelzeit“ – die Zeit, in der Herr Ho und das Unternehmen kommunizieren und wichtige Richtlinien des Unternehmens ankündigen konnten; zwei Dinner-Partys pro Jahr zur Steigerung und Kräftigung der Bande zwischen den Mitarbeitern. Seit 2008 führt TIC jede Saison eine Büroveranstaltung durch, die der Interaktion der Mitarbeiter außerhalb der alltäglichen Arbeit dient. Die Büroveranstaltungen sind der wichtigste Teil der Gameastor-Kultur. Dafür hat G!Voice einige interessante, durch Gameastor veranstaltete Ereignisse herausgepickt und führt die Leser so in die einzigartige Kultur Gameastors ein.
Wanddekoration Jede Abteilung wählte ihre eigene Wand und ließ der Kreativität freien Lauf. Der Hauptzweck lag in der Verbesserung der Arbeitsumgebung und Arbeitsatmosphäre des Unternehmens. Entgegen aller Erwartungen gab bei der Wandgestaltung jede Abteilung ihr Bestes. Die Besucher und Gäste können sich ein Bild machen, wenn sie sich in der Marketing-, Kundendienst- oder Designabteilung umsehen. Im Kundendienstbereich stehen auf dem Server mit Kokosnuss verfeinerte „Guaiguai“-Snacks (das bedeutet, sich auf eine gute und gesittete Weise zu benehmen), da alle hoffen, dass sich der Server dadurch besser benimmt.
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Die Kundendienstabteilung: Eine gezeichnete schwarze Tafel mit den Jahreszielen.
Die Wand der Verwaltungsabteilung: Beschreibt durch Monopoly kreativ den Arbeitsprozess.
Wand der Marketingabteilung: Spiel, Spiele und noch mehr Spiele.
Wand der Designabteilung: Bei diesem Anblick kann man sich vorstellen, was es fĂźr diese Mitarbeiter heiĂ&#x;t, Ăœberstunden zu machen.
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Features Green Event Die finanzielle Situation von Gameastor verbesserte sich bis 2006 nicht; daher wurden alle Mitarbeiter dazu angehalten, Strom und Geld zu sparen. Die Nebenkostenabrechnung wurde jeden Monat an der Wand des Gameastor-Büros aufgehängt. Während der Mittagspause wurden zum Energiesparen alle Lampen in den Büros ausgeschaltet. Zur Praktizierung des Grundgedanken der Liebe zur Umwelt veranstaltete Gameastor das Green Event. Jede Abteilung erhielt von der Verwaltung Samen, Erde, Töpfe sowie Pflanzprotokolle und wurde angewiesen, in jeder Saison zwei Bilder der Pflanzen aufzunehmen und im Pflanzprotokoll abzuheften; zudem sollte der Entwicklungsstand in etwa 50 Wörtern festgehalten werden. Dieses Ereignis verbesserte nicht nur die Interaktionsfähigkeit zwischen den Mitarbeitern, sondern wurde durch die Pflanzenzüchtung auch zu einem reichhaltigen spirituellen Fest einer umweltfreundlichen Grundeinstellung.
Meine Kindheit Zur Vertiefung der Bande zwischen den Mitarbeitern und zur Erweckung von Kindheitserinnerungen führte Gameastor die „Meine Kindheit“Veranstaltung durch. Die Mitarbeiter stellten Bilder von sich bereit, die sie in einem Alter von etwa 10 Jahren zeigten; die Verwaltungsabteilung sortierte die Bilder aus und verteilte die Dateien zur Abstimmung. Es gab zahlreiche interessante Auszeichnungen: Vom Kind zum Chaot-Auszeichnung (putzig als Kind, aber…), Hässliches Entlein-Auszeichnung (ein hässliches Kind, das zu einem schönen Schwan heranwuchs), Wie immer-Auszeichnung (das Aussehen hat sich über die Jahre nicht verändert) und die Wer bist du?-Auszeichnung (das Aussehen hat sich dermaßen verändert, dass man die Person nicht wiedererkennt; was war da am Werk? … Plastische Chirurgie?). Dieses Ereignis war äußerst interessant und erhielt umfangreiche Rückmeldungen seitens der Mitarbeiter.
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Gold Writer Award Zusätzlich zum Spaß hat in einem Spieleunternehmen auch die Kreativität eine große Bedeutung. Gameastor veranstaltete den TIC Gold Writer Award und lud die Mitarbeiter ein, ihre Gedichte, Liedtexte und Artikel im Unternehmens-Blog und Brainstorming zu veröffentlichen. Zur Steigerung der Teilnehmerzahl erhielt jeder Mitarbeiter, der seine Arbeiten veröffentlichte, einen niedlichen Stift. Der originellste Schreiber wurde mit einem klassischen Stift einer internationalen Marke ausgezeichnet. Als zusätzliche Werbung für dieses Ereignis verteilte die Verwaltungsabteilung Punkte an Abteilungen, aus denen Mitarbeiter teilnahmen (ein Punkt pro Mitarbeiter) – und jeder Punkt war NTD 5 (umgerechnet ca. 0,13 EUR) wert. Je mehr Werke veröffentlicht wurde, umso mehr Belohnungspunkte wurden vergeben; und diese wiederum wurden dem Budget zur Veranstaltung einer Dinner-Party am Ende des Jahres hinzugefügt.
Tischdekorationswettbewerb Gameastor erkannte bei der Wanddekorationsveranstaltung das erstaunliche Kreativitätspotenzial innerhalb des Gewinner: Nachtclub-Stil: Room 78 Unternehmens und entschied sich dazu, das Thema zu übernehmen, jedoch auf einen anderen Ort zu übertragen: das Supervisor-Zimmer. Bezüglich der Dekorationsthemen wurden keine Grenzen gesetzt, und zur Inspiration kreativer Ideen hatte jedes Team ein Budget von nur $ 1.000. Dies war ein Test, in dem herausgefunden werden sollte, wie man mit dem geringsten Budget auf eine umweltfreundliche Weise das beste Ergebnis erzielen konnte. Die Bewertungskriterien waren „Kreativität “ und „Aufrichtigkeit“. Die Themen der einzelnen Gruppen lauteten „Mediterraner Toilettenstil“, „POP-Haus“, „Nachtclubstil: Room 78“ Frohe u nPOP-Haus d „Frohe W e i h n a c h t e n - S t i l “ . Weihnachten-Stil Gewonnen hat das Team „Nightclub To o m 7 8 “ – dieser hat am wenigsten Geld gekostet, war im Ergebnis dennoch farbenfroh und fantasievoll gestaltet.
Mediterraner Toilettenstil
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Features
Gameastor – Bestandteile
Generierung einer völlig neuen Marke Von TIC zu Gameastor – unterschiedlicher Klang, unterschiedlicher Stil: Nach der Transformierung wurde Gameastor quasi zu einer Person mit einer ausgeprägten Persönlichkeit – mit Namen, Werten, Prinzipien und Visionen. Wie spielt Gameastor all das aus? Wie agiert es in Zukunft? G!Voice fasst all das für Sie zusammen.
Name & Identifikation Als bei Spielen thematisch östlich ausgerichtete Marke in der Unternehmensgruppe muss der Name selbsterklärend sein. Aus dem Osten stammend und mit Spielen vertraut – das ist die Bedeutung von Gameastor. Der Zweck von Spielen besteht im Spaß; daher bedeutet es zugleich, dass Gameastor Experte in den Bereichen Spiel und Unterhaltung ist. Gameastor nutzt den reichhaltigen östlichen Stil; dies symbolisiert auch, dass Gameastor danach strebt, zu einem Unterhaltungsexperte zu werden, der bestens über die östliche Welt Bescheid weiß.
Das Design des Gameastor-Logos übernahm als Farbton das östliche Türkis. Die dynamisch dargestellte, voranschreitende Wolke symbolisiert den einzigartigen Spaßcharakter, Unterhaltung, ein positives Gefühl und Fortschritt. Östliche Wurzeln, freie und ungehinderte Entwicklung – diese lebhafte Wolke drückt aus, „den neuen Trend östlich orientierter Spiele anzuführen“.
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Grundwerte Ebenso wie Gamanias Grundwerte durch 6 Buchstaben ausgedrückt werden – F.A.M.I.L.Y. –, die Alberts großes Streben für Gamania verdeutlichen „Ich wünsche mir, dass alle Gamanianer zu einer großen Familie verschmelzen“, kann auch Gameastors „EAST“ durch diese 4 Buchstaben repräsentiert werden. Sie stehen für Gameastors Markenwert sowie sein Versprechen an die Spieler.
E
Explorer
Voller Neugierde, der Liebe zur Erforschung, der Mut, Neues auszuprobieren. Spaß zu haben ist wie ein fantastisches Abenteuer.
S
Soldier
Weisheit, Energie, Ausdauer, Mut – das alles bildet eine mächtige Streitmacht. Wir fordern die Grenzen der Unterhaltungsindustrie heraus und geben niemals auf.
A Achiever Die Unterhaltungsrevolution wird durch uns angeführt. Wir möchten die Spieleindustrie umwerfen und das Spaßerlebnis auf eine neue Stufe katapultieren.
T
Team-player
Spiele lieben, jedoch vor allem ein Herz für die Spieler haben. Den Spielern zuhören und unsere Versprechen mit Leidenschaft einhalten.
Unternehmenskultur & -vision
Die Freude an Spielen ist der Grundbaustein Gamanias. Jeder Mitarbeiter in der Unternehmensgruppe muss über diese Eigenschaft verfügen. Gameastor rühmt sich nicht nur als Unterhalter, sondern strebt auch an, dass jeder in der östlichen Welt Spaß hat. Gemeinsam Spaß haben – das ist der Unternehmensgeist von Gameastor und die leidenschaftlichste Verpflichtung, die wir unseren Spielern versprechen. Es ist das wichtigste Merkmal in unserem Leben – an Spielen arbeiten und Spiele spielen. Dieser Slogan repräsentiert nicht nur die Leidenschaft und den Optimismus der Marke, sondern ist der Grundgedanke innerhalb Gameastors.
Die alte chinesische Kultur wird seit Generationen weitergereicht – mehr als 5.000 Jahre lang; dabei umfasst sie eine reichhaltige kulturelle Vielfalt. Gameastor strebt an, die einzige führende Marke in der östlichen Welt zu werden – und die erste Wahl als Partnerunternehmen in der Spielebranche. Ziel sind die aktive Entwicklung östlicher Themen und die Positionierung als Unterhaltungsexperte, der alles über die östliche Kultur weiß. Dabei soll in Kunden der Wunsch nach östlich orientierten Spielen mit breiterer, interessanterer und vielfältigerer Auswahl an Genres geweckt werden. Gameastor strebt an, Spieler in die östliche Welt zu entführen.
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GAMANIA
Features
Neuer Name, Neuanfang – Gameastor ist bereit für den Angriff Nach der Namensänderung besteht der nächste Schritt darin, die ganze Welt wissen zu lassen, dass die Taiwan Index Corporation (TIC) nun offiziell zu Gameastor wurde. Bevor Gameastor seine Rolle im Markt wahrnimmt – wie kann es sich in der Welt bekannt machen? Einzelheiten zur Kampagne erhalten Sie im weiteren Verlauf von G!Voice!
Das erste Jahr von Gameastor: Einstiegsveranstaltung Am wichtigsten war vor der Bekanntgabe der Neuigkeiten, dass sich die mehreren hundert Mitarbeiter in Gameastor treffen und zusammenschließen. Damit jeder den Sinn und Zweck der Namensänderung und das zukünftige Unternehmensziel sowie die Vision von TIC verstehen konnte, entschied sich Gameastor zur Durchführung einer Einstiegsveranstaltung am 1. September 2010, dem 10ten Jahrestag von TIC. Während der Einstiegsveranstaltung sprach der frühere Geschäftsführer von Gameastor über die letzten 10 Jahre von TIC; zudem gab er den Grund zur Namensänderung begannt. Die Spiele, an denen TIC während der letzten Jahre gearbeitet hat, waren thematisch immer stärker östlich ausgerichtet. Zur Stärkung der strategischen Position von TIC in der Unternehmensgruppe wurde entschieden, künftig östlich orientierte Online-Spiele zu fokussieren. Gameastor als neuer Markenname strebt eine führende Marktposition im Bereich derartiger Spiele an. Auch der Geschäftsführer von Gamania, Albert, betrat die Bühne und trug die Kennungsmarken der neuen Gameastor-Verwaltung. Auch das Personal erhielt an diesem Tag die neuen Kennungsmarken. Zuletzt kamen zum perfekten Abschluss der Einstiegsveranstaltung alle zu einem Gruppenfoto zusammen.
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Von TIC zu Gameastor: Video über die Errungenschaften der letzten 10 Jahre: http://www.youtube.com/v/TpsAX7G269M?fs=1
Gameastor: Medienkonferenz Zum Start von Gameastor als neue Marke führte Gameastor eine Medienkonferenz durch, zu der es Journalisten als Zeugen der 10-jährigen Geschichte von Gameastor einlud. Auf einer entlang des Veranstaltungsortes errichteten Wand wurden die Geschichte und der Unternehmensgeist von Gameastor festgehalten. Die Wand zeigte die Meilensteine der letzten 10 Jahre, Partnerprodukte und den Markenwert: E.A.S.T. Zudem wurde vor Ort ein Video abgespielt, das Gameastors Errungenschaften während des letzten Jahrzehnts präsentierte sowie einfach und anschaulich die Marke vorstellte. Zudem hatte Gameastor Überraschungsgeschenke für die Pressevertreter vorbereitet, ein Schreibtischset mit Gameastors neuem Identitätsdesign. Dies zeigt nicht nur Gameastors Bestimmtheit nach dem Namenswechsel, sondern auch das Vertrauen und den Fokus der neuen Marke.
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Features
Interview of Gameastor COO, Vincent Aufgrund der personellen Umstrukturierung bei GHQ übernahm im September 2010 der Geschäftsführer von GTW, Vincent, die Rolle als Geschäftsführer von Gameastor. Das Team benötigt möglicherweise noch einige Zeit, sich auf diese plötzliche Änderung einzustellen, doch der neue Geschäftsführer brachte das gemeinsame Ziel des Teams klar auf den Punkt. Was das Ziel ist? Einzelheiten erfahren Sie in unserem exklusiven Interview.
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Auf die Frage, wie er zum Geschäftsführer von Gameastor ernannt wurde, antwortete Vincent, dass es zwei Gründe für diese Entscheidung gab: 1. Der ehemalige Geschäftsführer, Ronald Ho, wurde zu GCN versetzt; in der Kürze der Zeit hat sich kein angemessener Ersatz gefunden; 2. Vom Standpunkt der Unternehmensgruppe aus, hat GTW aufgrund des Zusammenschlusses verschiedener Zeiträume eine Menge Marktpotenzial. Wenn es uns gelingt, diese Ressourcen clever zu verteilen, können wir unnötige Verschwendung minimieren und an Effizienz und Effektivität gewinnen. Als Beispiel nahm er den Betrieb im Back-Office: Seiner Meinung nach können Verwaltung, HR und Kundendienst in einer Abteilung zusammengefasst werden, sodass Gameastor ohne Sorge über die nötige Unterstützung aufbrechen und in den Kampf ziehen kann. Zudem meinte Vincent, dass die Ziele beiden Unternehmen sehr klar seien: Gameastor spezialisiert sich auf östlich orientierte Spiele, GTW hingegen
fokussiert andere vielfältige Genres auf dem Markt. Es entstehen keine Konflikte auf dem Markt; die Unternehmen können sich darauf die Sicherung ihrer Marktposition konzentrieren – mit einer soliden und integrierten Back-Office-Ressourcenplattform. Bei einer derartigen Integration stürmen GTW und Gameastor den Markt aus unterschiedlichen Richtungen und reißen den Taiwanesischen Markt mit sich. Dadurch ist die Unternehmensgruppe einen Schritt näher an ihrem Ziel, die Nummer 1 auf dem Weltmarkt zu werden. Bezüglich Gameastors künftiger strategischer Planung gab Vincent an, dass das kurzfristigere Ziel sei, die Nummer 1-Marke im Hinblick auf östlich orientierte Spiele in Taiwan zu werden. „Unsere Konkurrenz auf dem Markt ist Chinese Gamer; ich denke, in Zukunft fokussiert sich das Team nur auf eine Sache: Die Beherrschung des Marktes östlich orientierter Spiele. Wir gehen davon aus, dass wir bis 2012 die Nummer 1-Marke im Bereich östlich ausgerichteter Spiele auf dem Taiwanesischen Markt sind.“
Vincent Gameastor-Gesch채ftsf체hrer 2010
Interview mit dem aktuellen Gesch채ftsf체hrer von Gameastor, Vincent
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GAMANIA
Column
Der Schlüssel zu UNIQLOs Erfolg gamaniabrandcenter Design Observation A blog jointly written by the members of Gamania brand center where you can find the opinions and observations on brands, marketing, and designs from designers, executives, musicians, exhibiter, creators and even aliens. G!Voice reposted the diverse and copious content to the magazine so that Gamanians can communicate and exchange thoughts with them via internet. Website: gamaniabrandcenter.blogspot.com
Offizielle Webseite von Uniqlo Taiwan
Kürzlich fand ein Medienwahn um DIE Marke schlechthin statt – UNIQLO; sie eröffneten ihren ersten Laden im Uni-President Hankyu Department Store im Xinyi District, Taipeh, Taiwan. Der erste Tag der Eröffnung zog mehr als 7.000 Leute an. Die Marke steht für „Hohe Qualität zu einem geringen Preis“; doch ist dies der einzige Grund für den gigantischen, weltweiten Verkaufserfolg? Die Wahrheit ist, dass ein wesentlich bedeutenderer „kultureller kreativer Geist“ hinter dem Ganzen steckt.
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UNIQLO ist die vielleicht angesagteste Bekleidungsmarke der letzten Jahre. Nachdem es mit einem falsch registrierten Namen begonnen und sich dieser zu einem bekannten Begriff entwickelt hatte, wurde er schließlich zu einer weltweit renommierten Marke. (Der ursprüngliche Name lautet „Uniclo“, wurde jedoch durch falsche Aussprache und Schreibweise jedoch in „Uniqlo“ abgeändert.) Schließlich wurde der Präsident, Tadashi Yanai, aufgrund seines Verkaufskonzeptes („erschwingliche
Kleidung“) einer der wohlhabendsten Männer Japans. Zu guter Letzt gelingt es UNIQLO stets bei jeder Eröffnung eines neuen Ladens – egal wo auf der Welt –, die Massen anzusprechen. Von Kleidungsstücken zu erstklassigen Produkten – wie genau hat UNIQLO dies geschafft? Welche mächtigen Bausteine hat es zur Schaffung einer weltweit anerkannten Marke eingesetzt? Ich denke, der Punkt ist das einzigartige „kulturelle Element der Kreativität“. Dies unterscheidet
UNIQLO von anderen traditionellen Bekleidungsherstellern und hebt sie als Marke empor, die Kultur und Kreativität marktfähig macht und verkauft. Die Marke gibt Kunden das Gefühl, dass sie nicht nur Kleidung kaufen, sondern auch ein Stück Kreativität. Um diese Wirkung zu erzielen, führte UNIQLO zahlreiche Reformen und Revolutionen durch. Zuerst begannen sie mit ihrem eigenen Markenlogo. Sie luden Kashiwa Sato, Art Director von SAMURA ein und baten ihn um die Durchführung
Bank Run: http://www.UNIQLO.com/jp/
Uniqlo-Läden
des Designs. Er wählte Purpur als Logofarbe und schrieb den Namen zur Repräsentation der japanischen Herkunft in Katakana – dadurch sollten Kunden auf den ersten Blick sehen können: Dieses Produkt ist „Made in Japan“. Als nächstes übertrug UNIQLO die Kreativität als roten Faden auch auf das Ladenkonzept und zwar auf eine fast schon an eine Ausstellung erinnernde Weise (z. B. UTs in Dosen verpackte T-Shirts), die stets für einen Überraschungseffekt gut ist und die Kunden auf diese Weise beim Einkaufen unterhält – ähnlich der Erkundung einer interessanten Ausstellung. Sie zielten auch auf Internet-Communities ab und führten eine Reihe von OnlineMarketingmaßnahmen durch (bspw. Uniqlo Mix, Unilolock, Uniqlo_Grid, Uniqlo Lucky Line in
Minimalistisches Design + J-Serie
Taiwan, Uniqlo Lucky Machine etc.). Obwohl einige Leute vermutlich nicht verstehen, worum es auf ihrer Webseite geht, hinterlässt diese einen bleibenden Eindruck – voller Spaß und interessanter Inhalte. Doch wie schaffte es UNIQLO wieder einmal, den Eindruck der Kunden bezüglich mittelpreisiger Kleidung zu ändern? Neben der Verbesserung der Herstellungsqualität war der wichtigste Punkt das hinzufügen von Elementen, die herkömmliche Kleidungsstücke nicht bieten – einen Sinn für Mode und Design. UNIQLO lud den internationalen Topdesigner Jil Sander für die Zusammenarbeit an der J-Serie ein; dies führte UNIQLO in die Riege der großen internationalen Modemarken ein. Dank dieser Innovationen und Reformen feierte UNIQLO seine
Wiedergeburt, entwickelte sich zu einer einzigartigen Marke. Von Design über Herstellung, Marketing bis zu den Vertriebskanälen – alle Details wurden sorgsam überwacht und mit Kreativität verschmolzen. Abgesehen von UNIQLO würde vermutlich niemand annehmen, dass eine mittelpreisige Bekleidungsmarke einen derart beeindruckenden Erfolg erzielt. Die bekanntesten und bezeichnendsten Branchen Taiwans sind Elektronik und Fertigung. Möglicherweise beginnt man nun „Kultur + Kreativität“ ernster zu nehmen? UNIQLOs Erfolg ist eventuell der Anstoß, den die Taiwanesische Industrie benötigt, um an Bereichen zu arbeiten, die einst als unbedeutend galten.
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GAMANIA
Events
Feature Report
A locale for Gamania internal cultureexchangea n d f o r expressing ultimate creativities and crazy ideas, SPACE 17 is the exhibition space for Gamanians. Each month, we curate exhibitions and featured events. Creative talents, such as ar t ists and designers are also invited to have speeches from time to time. In the future, we are planning to share more creative concepts as well as to discover more interesting people and what is happening inside Gamania.
A Design Film Festival
8 gewichtige Designkurse für Gamania Angesichts der Wichtigkeit, die „Design“ in einer kreativen Branche hat, arbeitete dieses Jahr SPACE 17 mit Felix Ng, unserem Ausstellungsorganisator aus Singapur, zusammen und führte ein internationales Designfestival ein – das beispiellose „A Design Film Festival Taipei Edition“. Der Tag der Eröffnung des Fests wurde auf den 12. Oktober im Garden Court angesetzt – die Ausstellung zog zahlreiche begeisterte Design- und Kunstbegeisterte an.
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Das A Design Film Festival, das letzten Monat in SPACE 17 stattfand, war mehr als nur ein Filmfestival – es war zudem eine Serie acht gewichtiger Kurse in den Bereichen Ästhetik und Kreativität. Der Filmliste nach zu urteilen decken diese acht Filme die Bereiche zeitgenössische Kunst, Grafikdesign, Graffiti-Kunst, Architektur und bewegliche Bilder ab und umfassen Weltklassekünstler, inklusive dem einflussreichsten Architekten , Rem Koolhaas, dem Architekturfotografen, Julius Shulman und der amerikanischen Ikone im Bereich des Grafikdesigns, Milton Glaser; dabei wurde mit der weltberühmten Bild-/Designausstellung Onedotzero zusammengearbeitet.
Filmeinführung Herb & Dorothy
Rem Koolhaas: Eine Art Architekt
In den 60er Jahren waren Minimalismus und Konzeptkunst noch nicht verfügbar; das reizende Pärchen Herbert und Dorothy begann damit, diese noch nicht allzu bekannten Kunstwerke mit seinen beschränkten finanziellen Mitteln zu erwerben. Ihre Leidenschaft für das Sammeln von Kunst dauerte mehr als 30 Jahre an – sie besitzen mehr als 2.000 Werke, von denen einige mehrere Millionen Dollar wert sind. Im Jahr 1992 entschieden sie sich dazu, die gesamte Sammlung an die National Gallery of Art in Washington DC zu übergeben, ohne einen Cent dafür zu verlangen; sie wollten, das alle Menschen die Chance erhalten, das, was dieses Pärchen sein ganzes Leben lang so sehr liebt, zu bewundern. Dies ist nicht nur eine Geschichte über Design und Kunst, sondern auch eine Geschichte über wahre Liebe.
Der niederländische Designer Rem Koolhaas gilt als der einflussreichste, kreativste und dynamischste Architekt. Seine Arbeiten umfassen u. a. das CCTV-Gebäude in Beijing, die niederländische Botschaft in Berlin, das Casa Da Musica in Portugal oder das Guggenheim Hermitage Museum in Las Vegas. Als ehemaliger Journalist, ist Koolhaas der Meinung, dass ein Architekt die Kultur und das Stadtleben durch die Augen eines Journalisten und die Denkweise eines Soziologen erforschen muss. Er ist ein alternativer Architekt und zugleich ein Meister, der eines tieferen Verständnisses und unserer Würdigung bedarf.
Milton Glaser: Informieren und erfreuen
Visuelle Akustik Es gibt gegenwärtig zahlreiche herausragende Fotografen, doch Julius Shulman gilt als der Beste. Seit dem 30er Jahren schoss er viele AvantgardeBilder architektonischer Bauten, die von erstklassigen modernen Architekten, wie Frank Lloyd Wright und Richard Neutra, geschaffen wurden. Er schoss unzählige fesselnde und mesmerisierende Fotos. Der Film dokumentiert nicht nur die Entwicklung der modernen Architektur, sondern ebenfalls das Profil dieses weisen und dynamischen Meisterfotografen.
Milton Glasers bekanntestes Signaturdesign ist I NY – ein ausdrucksvolles und einflussreiches Logo. Viele Jahre nahm Milton Glaser nicht nur an großen Designprojekten teil, sondern arbeitete auch mit anderen Künstlern zusammen und schuf unzählige Avantgarde-Werke. Dies machte ihn in den Vereinigten Staaten zu einer Ikone im derzeitigen Grafikdesign. Durch den Film können Sie auch sehen, wie dieser momentane Meister seines Fachs seine Kreativität unaufhörlich fließen lässt.
Beatiful Losers
Kunsthandwerk
Beatiful Losers – eine Dokumentation unter Anleitung des Künstlers Aaron Rose und des Regisseurs Joshua Leonard – dokumentiert wahrheitsgetreu den Aufstieg von Straßenkünstlern, wie Shepard Fairy (Obey), Mark Gonzales und Spike Jonze in den 90er Jahren in New York City. Eine Geschichte, die Surfen, Skateboarding, Punk, Hip Hop, Graffiti und andere kreative Aktivitäten kombiniert, und eine neue Seite der gegenwärtigen Kunst aufzeigt.
Im digitalen Zeitalter entschied sich eine Gruppe von Malern dazu, seine Konzepte durch handgemachte und handgezeichnete Bilder auszudrücken. Die einflussreichste Ausstellungsorganisation im Bereich des visuellen Design, Onedotzero, kombinierte Mainstream, alternative, kommerzielle und künstlerische Werke in einer Einheit. Wenn Sie die coolsten handgearbeiteten Bilder der Welt sehen möchten, sollten Sie sich das nicht entgehen lassen.
Extended Play 09’ Durch die Einbindung neuer Kreativität in die altbekannten Themen bzw. Filmgeschichten wurde das Aufbrechen der traditionellen Erzählweise zu der bekanntesten Eigenschaft von Extended Play. Ob bei der Präsentation in 2D, 3D oder tatsächlichen Bildcollagen – Extended Play 09‘ zeigt all dies unter Einbeziehung interessanter, humorvoller und neuer Wendungen und überwindet dadurch unsere herkömmlichen Gewohnheiten beim Betrachten von Bildern.
J-Star 09’ Die in J-Star zusammengetragenen Arbeiten stammten von den brillantesten und kreativsten Malern und Jungkünstlern, wie z. B. dem Regisseur von Usavich (Satoshi Tomioka), und der multimedialen Designgruppe Groovisions. Weitere MV und Kurzanimationen basieren ebenfalls auf verschrobenem Humor und Kreativität.
Das Organisationsteam von SPACE 18 meinte: „Wir freuen uns sehr über die Gelegenheit, A Design Film Festival in Gamania einzuführen. Auch wenn Design in Taiwan derzeit nicht unbedingt ein ungewöhnliches Thema ist, empfinden die meisten Menschen es als kompliziert und unzugänglich. Filme sind eine populäre Kunstform und zudem ein Medium, das leicht zugänglich ist – daher möchten wir allen die Ideen hinter dem Design mit Hilfe der Designfilme vermitteln. Wir denken, dass dies für kreative Gamanianer sehr hilfreich wäre.“ To see more, please go to http://space17gallery.blogspot.com
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GAMANIA
Events Gamania-Lektüre:
Singapur-Organisator: Felix Ng
Teilt seine Kreativität und A Design Film Festival Zusätzlich zur Veranstaltung von A Design Film Festival lud SPACE 17 auch den Singapur-Ausstellungsorganisator, Felix, zu Gamania ein. Trotz Felix‘ jungen Alters ist er ein sehr bekannter Designer und internationaler Ausstellungsplaner / -organisator. Felix teilte seine kreativen Konzepte über seine vergangenen Arbeiten und Ausstellungen. Er brachte sogar seine neueste Grafikdesignarbeit – Bracket – als Geschenk für Gamanianer am Veranstaltungsort mit.
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Felix stellte zuerst seinen Designfilm – Silnt – vor, in dem er seine Gedanken zu den Ereignissen und Ausstellungen mitteilt, an denen er in den letzten Jahren teilgenommen hat (u. a. Dual City Sessions, Help Save paper und A Design Film Festival). Er sagte, dass er durch diese vielfältigen Ausstellungen die Möglichkeit hatte, an all diesen Orten mit brillanten Designern und Künstlern aus aller Welt sowie lauter unterschiedlichen Ideen in Kontakt zu kommen. Bei der Frage nach den Motiven der Planung und Organisierung von A Design Film Festival sagte er, dass er schon zahlreiche Themenfestivals gesehen habe, z. B. das Female Film Festival, das Animation Festival oder das Gay Film Festival – doch er kann sich an kein Filmfestival über Design erinnern. Daher suchte er auf der Webseite nach Informationen darüber, ob es Festivals zum Thema Design gab. Überraschenderweise gab es keine. Daraufhin begann er mit der Organisierung des Filmfestivals. Dies stieß in Singapur und Berlin auf heftigen Zuspruch und wird schon bald in Bangkok und Helsinki gezeigt.
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