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OCT, 2010 vol.29

감마니아 재무장 부대를 이끌고 로 전진하다 아시아 게임쇼 감마니아 최초 참가 2010 TGS 현장 보도 「감마니아 용맹 훈장상」 7월 수상자

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4년후, 감마니아의 TGS 4년만에 감마니아는 다시 일본 치바시 마쿠하리 전시장의 TGS로 돌아왔다. 4년전 동경 게임쇼는 바로 감마니아가「필라델피아 프로젝트」실패로부터 탈출한 분기점이었다. 우리는 당시 1세대 자체 제작 제품을 가지고 국제 시장으로 돌아갔으며, 태도면에서 경솔하고 무 모함이 없이 도리어 의젓한 침착함과 감사함을 가지고 있었다. 왜냐하면? 감마니아는 많은 게이머 와 파트너들의 지지하에 다시 발걸음을 안정시키고 재출발하여, 02년부터 다시 TGS로 돌아올 수 있었기 때문이다! 4년간 에너지를 누적시킨 감마니아는 올해 TGS상에서 정말이지 게이머들의 기대를 저버리지 않 은 성과를 이루었는데, 감마니아는 비단 한꺼번에 8개 자체 제작 제품을 발표했을 뿐 아니라, 멋진 이벤트도 기획하여 전시장에서 연이어 분위기를 최고로 고조시켰으며, 특히 국제적 대감독 오우삼 이 《검우》의 홍보를 위해 감마니아 부스에 나타났을 때 현장의 그 뜨거운 분위기는 최고점에 이 르렀다. 전에 없었던 이러한 성황은 완전히 미국의 마이크로소프트나 일본의 SEGA에 뒤지지 않았 으며, 완전히 국제적 대기업의 기세와 규모였다. 감마니아와 TGS의 인원은 정말이지 깊은데, TGS는 감마니아가 가장 많이 참가한 국제적 게임쇼 이며, 시기적으로도 감마니아가 「아사아화」와 「글로벌화」를 진행한 핵심적인 시기이기도 하 다. 이번 《G!VOICE》 에서는 TGS에 대한 전반적인 분석과 함께, 역대 감마니아가 참가한 기타 국제적 게임쇼의 역사 회고와 올해 TGS에 대한 보도를 할 예정으로, 그 내용을 절대 놓쳐서는 안 될 것이다!

편집팀

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● Publisher: Albert Liu ● Editor-in-chief: Eric Chen ● Managing Editor: Yoyo Dai ● Editor: Tomas Wang ● Creative Desk: Kiwi Chang/Betty Wang ● Art Editor: Brandon Huang ● Web Designer: Snow Wang ● Publishing: Gamania Brand Center


Contents Features

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아시아 시장을 확고히 한 후, 전세계 게임쇼로 눈을 넓히다 감마니아 2010 TGS의 야망 전진 2010 TGS 현장 Gamania Show Girl 최고 인기 감마니아 SG 미녀들 주요 귀빈 등장

Events

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「감마니아 용맹 훈장상」 7월 수상자:《마비노기》경영팀

Column

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Internet marketing observer Mika:

게임쇼의 이러한 마케팅, 어떻습니까? Convener of Shuffle Alliance Jojo:

미국 일본 애니메이션 성우의 차이 gamaniabrandcenter:

AIAIAI가 Walkman에게 경의를 표할 때...

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Features

감마니아의 글로벌 시야를 갖춘 전초전 올해 감마니아는 Tokyo Game Show에서 감마니아가 수년간 개발한 성과를 공개하여, 자체 제작 제 품의 품질을 향상시킴으로써 감마니아의 글로벌화를 이끈다는 Project 3의 목표를 이어 나갔다. 이 번 TGS에서 규모나 자체 제작 게임의 수량면에서 모두 감마니아의 실력과 결심을 볼 수 있었는데, 방대한 게임 에너지의 폭발을 절대적으로 기대할만 하다. 특히 현재 감마니아의 해외 시장 발판은 이 미 일본, 한국, 유럽 네덜란드, 미국, 홍콩 및 중국 상해를 포함하고 있는데, 올해 TGS는 감마니아의 최근 몇년간 연구 개발의 총체일 뿐 아니라, 감마니아가 글로벌로 시야를 넓힌 전초전이기도 하다. 이어서 힘이 충분히 키워졌을 때, 감마니아는 전세계 계임 산업에서 가장 중요한 유럽 미국의 양대 성전인 미국의 로스엔젤레스 E3(Electronic Entertainment Expo) 게임전 및 유럽의 독일 퀠른 게 임 박람회 (GamesCom)를 향해 전진했다. TGS、E3、GamesCom은 세계 3대 게임쇼라고 불리 워지며, 전세계 게이머 수억명 이상이 참가하고 있는데, 이 3대 게임쇼를 통해, 앞으로 멀지 않은 미

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래에 감마니아 역시 방대한 게임 에너지를 폭발시킬 것이라 확신하며, 확실히 기대해도 될 것이다.


GAMESCOM

EUROPE

TGS

ASIA

E3

NORTH AMERICA 05


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Features

감마니아아시아 시장을 확고히 한 후, 전세계 게임쇼로 눈을 넓히다 세계 3대 게임쇼는 전세계 게이머의 눈길이 집중되며, 세계 각 게임업체가 실력을 보여주고 상호 교류하는 곳이다. 감 마니아는 그중 아시아의 대표인 TGS에 이미 여러차레 참여하여 상당한 실력을 누적시켰으며, 앞으로 유럽 미국 양대 게임쇼 참가를 위한 최상의 준비를 해왔다. 감마니아는 역대 TGS에서 어떤 멋진 모습을 보여왔는가? 유럽 미국 양대 게임쇼는 또 어떤 특징과 의미를 가지고 있는가? 《G!VOICE》와 함께 알아보도록 하자!

아시아 최대 게임쇼에서 감마니아 의 멋진 모습 TGS 배경 소개 동경 게임쇼(Tokyo Game Show)는 TGS라고 간칭되는데, 일본의 치바시 마쿠하리 전시장에서 개최되는 대형 게임쇼이다. 내 용은 각종 게임기 및 엔터테인먼트 소프트웨어, 컴퓨터 게임 및 게임 주변제품 위주이다. 제 1회 동경 게임쇼가 1996년에 개최되 었으며 지금까지 아시아 지역의 최대 게임 전시회가 되었다. TGS는 1997년부터 매년 춘계 추계에 각각 한번씩 개최되기 시작했으 나, 2002년에 매년 1회 개최로 변경되었다. 보통 전시회 개최 시작 하루 이틀은 전문가 참관일로서, 게임업계 내부인사와 매스컴 에게만 개방되고, 마지막 하루 이틀은 일반 개방일로서, 모든 참관자에게 개방된다.

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Gamania at TGS 감마니아의 동경 게임쇼 최초 참가는 2002년이었으며, 감마니아의 최초 해외 출격이 었기 때문에, 거금을 투자하여 한번에 55개 부스를 대여해서 국제적 게임 업체로서의 기세를 보여주었다. 이번 TGS에서 감마니아는 최초의 전문적인 온라인 게임 업체였 을 뿐 아니라, 일본 본토 게임 업체를 제외한 최대의 외국 기업 전시 업체이기도 했다. 전시 게임으로는 중급 게이머들을 위해 특별 제작한《라그 하임》과 중성 시장을 공 략하기 위한 《노아의 방주》, 《Forestia》, 《Athanasia》와 《거상》등 각각의 독 특한 스타일의 게임 3가지를 전시하였다. 30개 이상의 테스트기와 무대위에 정성껏 준비한 일련의 이벤트들은 현장의 게이머들이 감마니아의 온라인 게임에 대한 에너 지와 실력을 느낄 수 있도록 하였다. 2006년에 감마니아는 다시 동경 게임쇼에 참가하여, 「발견」이라는 컨셉으로 전시 장을 꾸몄다. 아시아 플랫폼을 통해, 세계가 감마니아의 자체 제작 개발 능력을 「발 견」할 수 있도록, 「부귀달인 online」, 「브라이트 쉐도우」, 「선마도」, 「조디 악」과 「AOW」등 자체 제작 게임 5개를 전시함으로써, 시장과 게이머를 향해 감마 니아가 돌아왔음을 선포했을 뿐 아니라, 그해 성과 선포라는 지표적인 의미를 가지고 있었다.

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아시아 각지의 게임쇼 아시아는 전세계 게임 산업의 주목을 받는 지역이며, 온라인 게임이 가장 왕성하게 발전하는 지역이기 도 하다. 이곳에서 탄생한 게임쇼는 비단 일본의 TGS뿐 아니라, 중국, 홍콩, 한국등에도 모두 대표적인 게임쇼가 있으며, 감마니아는 각 시장의 게이머들에게 감마니아의 최신, 최고로 멋진 게임을 소개해 주 고 있다. 이제 감마니아의 아시아 게임쇼 최초 참가를 알아보도록 하자.

대북 국제 게임쇼 TAIPEI GAME SHOW 최초 참가 연도 : 2003 감마니아 주력 제품 : 《에버퀘스트》, 《거상》, 《라그 하임》, 《코코캔 Online》

대북 국제 게임쇼는 대만 최대의 국제적 게임 쇼로서, 당초 대만 컴퓨터 멀티미디어전과 연 합 개최되다가 2003년에 정식으로 독립되었 다. 대만 최대의 온라인 게임 브랜드로서, 감 마니아는 2003년 최초로 대북 국제 게임쇼에 참가하였고, 64개에 달하는 부스를 대여하여 「감마니아 랜드」라는 컨셉으로 재미있는 분위기로 디자인했으며, 매일「감마니아 축 제」이벤트까지 열어서 정말이지 게이머들에 게 확실한 즐거움을 주었다. 2003년의 「대 북 국제 게임쇼」에서는 참가 업체중 최고라 고 말할 수 있을 정도였다.

중국 국제 디지털 엔터테인먼트 엑스포

CHINA DIGITAL ENTERTAINMENT EXPO 최초 참가 연도 : 2004 감마니아 주력 제품 : 《거상》、《라그 하임》 중국 국제 디지털 엔터테인먼트 엑스 포는「ChinaJoy」라고도 불리우며, 중 국이 미국의 E3전, 일본의 동경 게임쇼 를 이은 같은 유형의 인터랙티브 엔터테 인먼트 엑스포이며, 인터넷 게임 위주 이다. 2004년 제 1차 전시회가 북경 전 시관에서 개최되었으며, 감마니아도 제 1차 ChinaJoy에 참가했다. 이 전시에 서 감마니아의 주요 전략 게임은 《거 상》으로, 장장 3일동안의 이벤트 행사 가 (전통적 사자춤과 현장의 댄스 포함) 《거상》 주변에서 진행되었다.

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한국 전주 게임쇼 KOREA GAME SHOW 최초 참가 연도 : 2004 감마니아 주력 제품 : 《거상》

인력과 현지 자원의 한계로 인해 현재 감마니아는 한국 최대 게임쇼인 G-Star에 참가하지 못했다. 하지만 그렇다 하더라도 GKR은 감마니아 제품의 보급을 위해 지방의 게임쇼에서부터 시작하는 노 력을 아끼지 않았다. 2004년 GKR은 전주의 컴퓨 터 게임 엑스포(Jeonju Computer Game Expo) 에 참가하였으며,《거상》을 주력 제품으로 하여 의외로 현지 게이머의 뜨거운 반응을 받았다.

홍콩 게임쇼

Animation-Comic-Game Hong Kong 최초 참가 연도 : 2005 감마니아 주력 제품 : 《마비노기》、《거상》、《Heat Project》、 《EQII》 감마니아는 2005년에 처음으로 ACGHK 에 참가했으며 (당시에는 「홍콩 만화 축제+애니메이션 게임쇼」라고 불리웠 다), 전시장에 새로운 게이머들의 게임 시작 및 계정등의 문제를 도울 수 있는 전문 도우미들을 배치해, 홍콩 게이머들 이 감마니아 부스에서 반드시 신나게 즐 길 수 있도록 하였다. 그밖에도, 감마니 아는 특별히 전문적인 전시 부스 인테리 어 업체를 초빙해 전시 부스를 성대하게 만들었으며, 자본을 아끼지 않고 엔터테 인먼트, 쇼핑 및 비디오를 함께 즐길 수 있는 멀티 엔터테인먼트 센터를 구축할 수 있기를 바랬으며, 게이머들은 우리의 부스를 참관한 후 모두 만족스럽게 돌아 갔다!

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유럽 미국 양대 게임성전 미국 E3 게임쇼 게임 전시, 즉 Electronic Entertainment Expo/Exposition은 E³으로 약칭되고, 보통 E3으 로 쓰는 세계 게임계의 연간 최대 상업적 전람회로서, 게임업게 내부인사 및 기자들에 게만 개방되고, 18세 이상만 참관할 수 있는 나이 제한이 있다. 제 1차 E3은 인터렉티브 디지털 소프트웨어 협회(Interactive Digital Software Association, 지금의 엔터테인먼트 및 소프트웨어 협회)에 의해 1995년 개최되었다. E3은 보통 매년 5월 세번 째 주에 미국 로스엔젤레스의 로스엔젤레스 전시센터에서 개최된다. 많은 게임 개발상들은 E3에서 곧 출시할 게임 을 선보이며, 또는 곧 발표한 하드웨어 제품을 발표한다. E3전시회는 독립적으로 「게임 비평상」(Game Critics Awards)을 수여하고 있는데, 1998년부터 E3에서 가장 주목받은 각종 게임을 선정하고 있다.

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유럽 퀠른 게임 박람회 독일 퀠른 국제 게임 박람회는 유럽에서 일년에 한번 열리는 규모가 가장 크고 전문성이 가장 강한 종합적 성격 의 게임 박람회이다. 전신은 Games Convention이며, 2002년 시작된Games Convension는 독일 최초의 인터렉 티브 게임쇼로서, 유럽 지역에서 가장 크고, 가장 권위와 대표성을 지닌 컴퓨터 및 텔레비젼 게임 박람회이기도 하 다. 매년마다 수많은 소프트웨어, 하드웨어 업체가 참가하며, 게임업체와 유럽 게이머 및 매스컴들이 정보를 교류 하는 최고의 플랫폼이라고 할 수 있다. Games Convention는 2009년 독일의 라이프치히에서 퀠른으로 넘어온 후, “GAMESCom“으로 더욱 명성을 떨쳤다. 2009년에는 전세계 31개국 458개 업체가 참가하여, 17,000명의 전문적인 바이어 및 22만 8천명이 참관하였고, 전세게 48개국에서 4,000개 글로벌 매스컴 및 22,000개 이상의 전자, 잡지, 텔레비젼 방송국등에서 보도를 하여, 국제 게임 시장에서 GAMESCom의 중요한 위치를 증명해 주었다.

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감마니아 2010 TGS 의 야망

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Albert:

전세계 미디어가 감마 니아를 쫓아오게 하자


올해 감마니아 대군이 TGS에 돌아왔다. 비단 전시장 규모상 마이크로소프트나 SEGA등 대기업들과 비길만할 뿐 아니라, 전시한 자체 제작 제품의 수량 역시 역대 최대였다. 마치 이번 TGS에서 최근 몇년간 감마니아가 갈 고 딱은 연구 개발 성과를 한번에 폭발시키려는 것 같았다. 하지만 이번 TGS에서 감마니아는 전세계에 무엇을 보여주고 싶었던 것일까? 무엇을 증명하고 싶었던 것일까? 그룹 최고 경영자 Albert는 TGS에서 감마니아에게 또 어떤 기대를 가지고 있었을까? 《G!VOICE》의 Albert에 대한 단독 보도를 보도록 하자.

이번 TGS의 감마니아 전시장 부스는 70여개에 달하여, 규모면에서 역대 최고라고 일컬어지고 있는데, 감마니아 는 TGS를 통해 무엇을 말하고 싶은 것입니까? 감마니아 의 이번 주장은 또 무엇입니까?

Albert: project3이 그룹에 발표된 후, 감마니아는 줄 곧 글로벌화의 목표를 향해 전진했습니다. 올해의 TGS 는 감마니아 역사이래 전시 참가 작품이 가장 많은 해로 서, 전시장 규모 크기는 사실 무엇을 말하고 싶은 것이 아니라, 그저 올해 감마니아의 자체 제작 작품이 정말이 지 일정한 수량에 달했기 때문에, 그렇게 큰 공간이 필요 했던 것 뿐입니다. 하지만, 우리도 역시 감마니아가 이미 국제적 대기업으 로서의 규모를 갖추었고, 전세계 동종업계와 게이머들 이 모두 우리를 주시하고 있다는 것을 잘알고 있기 때문 에, 감마니아도 당연히 잘보여야 할 필요성이 있었습니 다. 그밖에도, 이번 TGS에서 감마니아는 두가지를 확실 하게 알려야 할 필요가 있다고 생각했습니다. 그것은 바 로 1, 지속적으로 끊임없이 감마니아의 글로벌화를 추진 한다는 결심, 2. 감마니아 자체 제작 제품의 품질과 수량 을 향상시킨다는 결심입니다. 저는 이번 TGS를 감마니 아의 Project3을 향한 시작점으로 보고 있습니다. 02년과 06년 감마니아는 TGS에 참가했었고, 올해 감마 니아는 다시 참가했습니다. 이 3번의 TGS에서 Albert가 생각하는 가장 큰 차이점은 무엇입니까?

Albert: 02년 당시 감마니아의 목표는 아시아화로서, 일본과 중국 시장을 주시했습니다. 하지만 대외적으로 전시한 게임은 여전히 퍼블리싱 게임 위주였고, 자체 제 작 게임은 성공하지 못했습니다. 전체적으로 보면 02년 의 TGS는 실패한 것이었습니다. 당시 우리의 경험과 연 구 개발 능력이 부족했었지요. 그러나 우리는 이렇게 어 려운 완벽한 기회를 통해, 감마니아 머리부터 발바닥까 지 이렇게 국제적인 전시회에 직접 참가할 수 있는 경험 을 얻게 되었습니다. 06년의 TGS는 우리가 이미「필라델피아 프로젝트」의 실패로부터 벗어나서, 손안에 자체 제작 게임 6개를 가 지고 겸허한 마음가짐으로 경영하기 시작할 때로서, 목 적은 바로 감마니아가 돌아왔다를 알리는 것이었습니다. 우리는 실패속에서 다시 일어서서 자체 제작 제품을 가 지고 국제 시장으로 돌아왔습니다. 올해 우리는 이미 더 많은 에너지를 누적시켰으며, 또 전

세계에 우리가 최근 몇년간 준비한 성과를 잇달아 출시 할 준비를 하고 있습니다. 수량면에서 경이로운 온라인 게임일 뿐 아니라, 애니메이션 및 기타 디지털 엔터테인 먼트도 포함하고 있습니다. 당연히 이번에는 순조롭기를 바라며, 우리는 더이상 자만해서는 안되지만 감마니아는 자신감을 가져야 합니다. 감마니아는 TGS에 모두 3번 참가했습니다. 기타 국제적 게임쇼 참가와 비교해서 많아 보이는데요. 왜 감마니아 는 TGS에 특별함을 가지고 있습니까?

Albert: 시실 올해 감마니아는 원해 E3에 참가하려고 했으나, 감마니아의 일관된 전략은 바로 1년에 한번만 국제적 전시회에 참가하자는 것이며, 그밖에도 감마니 아는 E3에서의 감마니아 인력과 동원 에너지가 상대적 으로 비교적 부족하다는 점을 고려해서, 결국 E3에 참가 하지 않기로 결정했습니다. 그러면 왜 중국의 ChinaJoy 나 한국의 Gstar가 아니냐고 물어본다면, 우리가 고려하 는 것은 국제적 미디어에 대한 노출도이기 때문에, TGS 는 다른 두가지 전시회보다 노출도가 훨씬 높기 때문입 니다. 그밖에도 감마니아는 동경을 비교적 잘알고 있으 며, 또 우리의 경영팀도 있기 때문입니다. 이러한 몇가지 가 바로 올해 감마니아가 TGS를 선택한 이유들입니다. 1세대 감마니아 자체 제작 게임부터 올해 2세대 자체 제 작 게임까지 Albert가 그 중간 과정속에서 느낀 바는 무 엇입니까? TGS 이후의 기대는 또 무엇입니까?

Albert: 2세대 제품은 1세대 제품가 비교하여, 감마니 아의 연구 개발 경험이 상대적으로 풍부하고, 컨텐츠도 향상되었습니다. 하지만 그 과정에서 감마니아의 「기 회」와 「위협」도 보았습니다. 「기회」는 우리의 연구 개발 에너지가 대폭 향상되었다는 것이지만, 상대적으로 「위협」은 우리에 대한 시장의 요구가 부단히 높아진다 는 것입니다. 감마니아는 언제나 경영면에서 시장을 주도하는 역량을 가지고 있으나, 연구 개발 부분에서는 확실히 비교적 떨 어집니다. 저는 올해 감마니아의 연구 개발면에서 점차 그러한 에너지를 갖출 수 있기를 바랍니다. TGS 이후에 도 우리는 연구 개발 방면에서 더욱 노력하고 계속 발전 해 나가, 전세계 게임 미디어들이 감마니아를 쫓아오고, 게임 개발의 모든 단계에 관심을 가지며, 전세계 각지 게 이머의 기대감이 형성될 수 있기를 바랍니다.

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전진 2010

TGS 현장

일본의 최대 게임 제전이라고 일컬어지는「동경 게임쇼 2010」가 올해 9월 16일부터 19일가지 동경 마쿠하리 전시장에서 개최되었다. 이번 TGS는 외국 업체가 대거 참가하고, 각종 이벤트까지 더해져서 이틀간의 매스컴 데이나 3일간의 게이머 데이 모두 수많은 인파들이 참관하였다, 올해는 TGS 개최 20 회를 맞이하며, 입장인수도 20만명을 돌파하면서 역대 신기록을 세우면서 성황을 이루었다. 올해 TGS 참가 회사 중 규모가 열번째로 큰 업체이며, 동시에 외국 업체중 최대였던 감마니아는 이 전 시 기간중 어떻게 성공적인 모습을 보여주었는지, 《G!VOICE》에서 직접 참가하여 각 방면으로부터 하나 하나 소개하고 분석해 보도록 하겠다. 감마니아인들을 데리고 이번 TGS 현장으로 들어가 보도록 하겠다.

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정식 개막전의 힘든 준비 2010 TGS는 감마니아의 올해 가장 중요한 행사로서, 일찌기 작년말부터 감마니아는 준비를 시작하였다. 부스 설계, 이벤트 기획, Show Girl 선발, 주변 증정품 제작 등등 모든 세부 사항을 모두 직접 참여했고, 재 차 다시 확인했는데, 그 모든 것은 감마니아가 이 세계가 주목하는 TGS 무대에서 성공적으로 빛을 발할 수 있도록 하기 위해서였다. 이제《G!VOICE》와 함께 정식 개막전의 어려운 준비 과정을 살펴보도록 하자!

치밀한 사전 회의 부스내의 모든 디테일을 확인하기 위해, 감마니아 는 여러번 일본으로 가서 현지 업체와 회의 검토를 했으며, 매번 회의시마다 회의 참가자와 화면 자료 의 수량은 정말 대단했다. 감마니아는 심지어 부스 의 조명 효과 기술조차도 놓치지 않고, 하나 하나 직접 확인하고 선택했다.

2010 SG 선발 조건 대조사

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Game Show에서의 Show Girl은 게이머와 매스컴 의 주요 「포인트」이며 시청율 보증이라는 점을 부 인할 수 없다. 하지만 업체에게 있어서 SG는 브랜드 를 대신해 게이머와 소통하고 서비스하는 중요한 캐 릭터 역할을 맡고 있다. 그렇기 때문에 적당한 SG의 선발도 각 업체들이 골머리를 앓는 부분이기도 하 다. 《G!VOICE》에서는 이제 우리의 심사원단-브 랜드 이사 아병 (진병량), 기업 커뮤니케이션실 이사 정정 (홍옥정)과 GJP 마케팅 책임자인 다카이에게 그들 마음속의 감마니아 SG는 어떤 조건들이 필요 하지 물어보았다!

30% 친절한 미소 30% 몸매 라인 25% 프로페셔널 15% 대범한 자세

아병 : 저는 SG의 달콤한 미소가 매우 중요하다고 생각합니다. 어쨎 든 그들은 업체를 대신해 우리 의 소비자와 접촉을 합니다. 예 쁜 여자는 좋지만 친화력과 달 콤한 미소를 지닌 미녀는 더욱 매력적이지요. 대범한 자세와 프로페셔널도 모두 중요한 점입 니다. 하지만 가장 핵심적인 것 은 역시 몸매의 라인입니다. 오 해하지 마세요! 제 말은 좋은 몸 매를 가져야만 우리 감마니아의 SG 유니폼을 입을 수 있다는 것입니다.


Show Girl 선발 전시장에서 가장 중요하며 게이머와의 인터렉티브 가 가장 빈번한 Show Girl을 선발하기 위해, 감마 니아는 반드시 몇백명의 Show Girl들을 한명 한명 면접을 본 후 선발했다.

30% 대범한 자세 30% 사진 효과 25% 자연스런 어투 15% 외모

정정 : 기본적으로 선발에 참가하는 여자 들의 조건은 모두 괜찮기 때문에, 제가 심사하는 중점은 그들이 표 현해내는 자신감과 어투입니다. 외모가 눈에 띄는 여자들이 들어 와서는 긴장해서 말도 제대로 못 하는 경우도 있는데, 그럴 때는 그 저 미안하다고 할 뿐입니다. 긴장 했느냐 안했느냐의 차이는 정말이 지 큽니다. 그래서 자신감과 자세 가 모두 좋아야 선발될 가능성이 큽니다. 그밖에도 사진이 잘나오 는지 안나오는지 사진을 찍어보기 도 하는데, 이것도 매우 중요한 문 제입니다.

40% 30% 30%

다카이 : : SG 선발의 첫째 조건은 바 로 귀여워야 합니다. 하지만 우리도 가능한 각종 스타일 의 여자를 선발하는데, 늘씬 한 몸매, 아담한 여자, 예쁜 여자, 귀여운 여자 등등 다 양한 스타일이 있습니다. 이 번 전시장의 모든 SG도 제 가 직접 면접을 보았는데, 제가 선택하는 포인트는 나 귀 여움, 귀엽고 & 오고 들어가는 모든 행동에 귀여움 서 예의바르게 행동하는 여 행동 능력 자입니다. 자세

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Features 부스 시공중 이번 감마니아의 부스 규모는 전체 전시장에서 10 위안에 들었으며, 시공 공정도 방대하였는데, 기타 업체도 몰래 보면서 감마니아의 기세를 호기심있게 살펴볼 정도였다.

현장 리허설 코너 완벽한 개막식과 최고로 멋진 모습을 위해, 사전 리허설은 가장 중요한 과정으로서, 감마니아의 부스 곳곳에서는 부 단히 리허설하는 고된 모습을 볼 수 있었다.

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5 1. 현장 감마니아 직원들이 토론하고 있다. 2. Albert는 현장에 도착하자 마자 바로 모든 게임기를 테스트했다. 3. 이어서 Albert는 개막 연설 내용을 끊임없이 연습했다. 4. Show Girls들도 함께 모여서 포지션과 게이 머 접대 방식에 대한 지시를 5. 현장의 게임기 조작원들도 모두 진지하게 대기하고 있다. 6. 메인 무대 뒷쪽의 무대에는 각종 기기가 쌓 여있고, 각각의 담당 엔지니어들이 가득 앉 아서. 무대의 일분 일초의 자막과, 사운드를 컨트롤하고 있다. 무대에서 순조롭게 이벤 트를 진행하고, 멋진 모습을 보일 수 있었던 막후의 최대 공신은 바로 무대 뒷쪽에서 이 렇게 고생한 직원들일 것이다.

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Features 10대

인기 전시장

전시장 외부에서도 눈길을 끌다 감마니아인들은 이미 이번 TGS에서의 감마니아 규모가 매우 방대했고, 성공적으로 세계 각계의 높은 관 심을 받았으며, 대만의 TGS 관련 보도에서도 거의 모두가 감마니아를 보도했다는 것을 잘 알고 있을 것 이다. 사실 부스 자체 말고도, 감마니아는 전시장 밖에도 빈틈없는 준비를 했는데, 매스컴 관련자이든 또 는 게이머이든 한번 보기만 해도 바로 감마니아를 알아챌 수 있도록 하였다! 전시장을 들어서기 전에 먼 저《G!VOICE》와 함께 전시장 밖을 살펴보도록 하자.

전시장 밖 Gamania & have a good GAME! 애드벌룬 전시장에 들어서기 전, 커다란 Gamania & have a good GAME! 애드벌룬이 입구 엘리베이 터 옆에 높이 떠있으며, 미소를 띤 Show Girl이 옆에서 전시장에 들어가서 감마니아 부스를 구경하도록 안내해주고 있다. 멋진 애드벌룬 및 귀여운 Show Girl은 전시장 밖에서 상당한 인기를 끌어서 많은 사람들이 서로 사진을 찍으려고 줄을 서서 기다리기도 했다.

전시장 홀 자제 제작 제품《Divina》대형 포스터 《조디악》의 일본 성공을 이어, 감마니아 개발 자회사「플레이쿠」가 만든 두번째 자체 제작 게임인《Divina》도 일본 감마니아의 최 신 핵심 경영 제품이 되었다. 일본의 방대한 게이머들이 우선적으로 《Divina》에 관심을 갖을 수 있도록 하기 위해, 감마니아는 전시 장 홀의 가장 눈에 잘띄는 광고 구역을 대여 하여 전시 기간중 입장객들에게 《Divina》여 신에 대해 깊은 인상을 심어 주었다.

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전시장내, 대단한 기세 올해 감마니아는 2010 TGS 전시장에서 한번에 70개 부스를 대여하여 Microsoft、Sony、SEGA、Square Enix、 Capcom등의 국제적 유명 업체와 어깨를 나란히 하였으며, 부스 면적은 전시 참가업체중 10위안에 들었고, 동시에 대 만 참가 게임 업체중 최대였다. 개막 전에 《G!VOICE》는 전시장내 다른 업체의 팬들이 구경을 화서 감마니아 부스 에 대해 얘기하는 것을 들었으며, 개막 후에도 매스컴 및 게이머들의 촛점이 되었다. 이렇게 방대한 규모의 전시의 가 장 중요한 것은 3가지 핵심 전략을 전달하기 위해서였다, 그 전략은 1, 아시아를 넘어서 유럽 미국으로의 진출, 글로 벌화 전진, 2, 강력한 자체 제작 개발 에너지로 많은 자체 제작 게임의 전시, 3. beanfun! 통합 엔터테인먼트 플랫폼으 로, 「세계적인 디지털 엔터테인먼트 선두주자 브랜드」의 기반 확립이다. 이 3가지 전략을 통해, TGS에서 세계를 향 해 감마니아 그룹의 필승 전투력인 Gamania, Ready to Fight!를 선포하고자 한 것이다. 감마니아의 방대한 전시장에 서 어떻게 정확하게 이 3가지 핵심 전략을 표현해 내었고, 전시 기간에는 또 어떤 재미있는 뉴스가 있었는지, 이어서 《G!VOICE》와 함께 하나 하나 알아보도록 하자.

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접대 코너 메인 무대 소회의실 beanfun! 코너 게임 테스트 코너

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GAMANIA

Features

접대 코너 : 사람도 많고 선물은 더 많았다. 전시장에는 풍부한 컨텐츠의 제품 및 재미있는 이벤트 말고도, 가장 중요한 것은 접대자의 서비스 라고 할 수 있다. 서비스의 친절한 태도 여부, 해설의 상세함 여부, 전문적 지식의 완비등등은 모두 기업 또는 브랜드에 대한 참관자 / 소비자의 첫인상에 직접적으로 영향을 줄 수 있다. 올해의 전시 전략을 확고히 하기 위해, 감마니아의 접대 코너 진용은 전시장에서 절대적으로 첫손가락안에 들 어갈 정도로 사람도 많았고, 선물도 많았다.

많은 사람 - 국제적 서비스 진용 올해 TGS에서 선보인 가장 중요한 전략의 하나는 세계를 향해 아시아를 벗어나 유럽 미국으로의 진출 을 통해, 감마니아의 글로벌화를 정식으로 선포하는 것이었다. TGS에는 입장객 3분의 2가 일본인으로 서, 프론트 데스크에는 서비스 경험이 있는 일본 미녀들 뿐 아니라 접대 코너 주변에도 Gamania Staff 유 니폼을 입은 서비스 직원을 배치하여, 지나가는 게이머들을 주동적으로 안내하였다. 동시에 글로벌화 선 포를 위해, 감마니아는 특별히 본사에서 전문적인 국제 진용팀을 파견시켰는데, 최소 두가지 이상의 외국 어에 능통하였다. 서비스 가능한 외국어로는 중국어, 일어, 영어, 한국어, 프랑스어, 독일어등이었다. 감 마니아는 또 티셔츠를 특별히 디자인하였는데, 티셔츠 뒷면에 서비스 언어를 인쇄하여, 전시장의 각국 게 이머들이 서비스 직원을 쉽게 찾을 수 있도록 하였다. 이 티셔츠는 외국 게이머의 찬사를 받기도 했는데, 《G!VOICE》편집자도 전시장을 취재할 때 Where can I get this T-shirt라는 질문을 받기도 했다. 하지 만 그저 비매품이라고 대답할 수 밖에 없었다.

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일본 감마니아 직원 위 주의 전시장 접대원

본사의 국제 업무실에 서 구성된 서비스팀

중국어, 영어, 일어, 한국어로 인 쇄된 미디어 원고 및 기업 소개서

국제적인 서비스팀을 갖추었을 뿐 아니라, 접대 코너에서는 간단한 소개서, 미디어 원고등등 같은 각종 물품을 제공했 는데, 국제적 규모 순서에 따라, 중국어, 영어, 일어, 한국어 4가지 버전을 준비했다. 간단한 소개서는 고급스런 디자인 으로 뜨거운 반응을 얻었으며, 거의 2만본을 인쇄한 일본어 버전은 마지막에는 하나도 남지 않았다.

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GAMANIA

Features 많은 선물 – 감마니아 증정품의 인기 이렇게 성대한 TGS 전시장에서 매스컴과 게이머들에게 감마니아에 대한 인상을 확실 히 심어주고, 또「정성」을 느낄 수 있도록 감마니아는 전에 상당히 인기를 끌었던 감 마니아 쿠션과 (그린, 오렌지, 핑크 3가지 색상) 감마니아 훈장, 휴대폰 고리, 호루라기, 《Divina》 풍선 및 넓직한 공간의 휴대가 편리가 감마니아 가방등등 다양하고 또 가치있 는 증정품을 정성껏 준비했다. 일반적 게임쇼의 증정품과 비교하면 (보통은 부채나 가방 이며, 많아야 한두가지이다), 감마니아의 다양한 선물은 전시장에서 많은 문의와 함께 인 기를 끌었는데, 감마니아는 역시 성의가 있다라는 외침도 있었다!

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신비의 이벤트 선물 이번 TGS에서 발송한 각종 증정품은 모두 본사에서 기획 디자인한 것이지만, 일본 감마니아도 직접 신비 한 선물을 하나 준비하여, 게이머 데이에 발표했다. 이 신비한 선물은 《Divina》수건으로서, 왜 수건을 선물했을까? 듣자하니 게이머 데이때에는 신비한 이 벤트가 개최되기 때문에, 수건을 바로 이벤트때 증정 한 것이다. 어떤 이벤트인지는 《G!VOICE》가 무대 뒷편으로 가서 여러분에게 소개해 주도록 하겠다.

정성스런 매스컴 선물

《G!VOICE》는 어떤 매스컴 직원이 감 마니아 USB를 받은 후 바로 앉아서 그 선물을 사용하는 것을 발견했다.

TGS 처음 이틀간의 매스컴 데이는 각국의 매 스컴들이 물밀듯이 밀려들어와 이번의 성대한 이벤트를 각국으로 보도하려는 날이다. 국제 적 매스컴들에게 감마니아에 대한 확실한 인 상을 심어주기 위해, 감마니아는 특별히 정성 스런 매스컴 선물인 감마니아 USB를 준비했 다. USB안에는 각각 각국 언어 버전의 매스컴 원고를 넣었기 때문에 두가지 선물을 각국 매 스컴에 선물한 것과 같아서, 감마니아의 정성 을 확실히 느낄 수 있었을 것이다.

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Features

열풍을 일으킨 감마니아 가방

감마니아 가방은 몇십명의 귀여운 Show Girl이 직접 게이머에게 나 누어 주었다.

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감마니아의 모든 선물은 모두 최고의 인기를 누렸 는데, 그중 감마니아 가방은 전시장에서 열풍을 일 으켰다. Gamania Show Girl이 직접 나누어준 감 마니아 가방에는 커다랗게 Gamania 및 이번에 전 시한 8가지 게임 캐릭터가 인쇄되어 있는데, 휴대 가 편리하고 (멋진 디자인의 크로스 가방), 사이즈 가 커서, 증정품을 많이 받은 후 넣을 곳이 없는 게 이머들에게 있어서는 정말이지 매우 쓸모있는 선 물이기 때문에, 손에 받은 각 업체들의 사은품을 Gamania 가방안에 넣어서, 전시장에서 Gamania 가방을 안가진 사람이 없을 정도였다. 나중에 게이 머 데이에는 심지어 하나도 남김없이 모두 증정되 는 장면을 연출하기도 하여, 그 대단한 성공은 감마 니아 자신도 예상치 못한 것이었다.


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1. 게 이머 데이 첫날에 이미 수많은 인파가 감마니아 가방을 받으려고 하였기 때문 에, 첫날분의 수량은 바로 증정 완료되고 말았다. 2. Show Girl은 또 게이머들을 위해 물건을 직접 가방 안에 넣어주기도 했는데, 정말 이지 서비스 만점이다! 3. 이렇게 고생하고 또 기대감을 가진 게이 머들을 위해, 감마니아는 할 수없이 가방 을 나누어줄 수 밖에 없었다. 4. 게이머 데이 둘째날 시작이 얼마되지 않 아, 감마니아 가방은 완전히 증정 완료되 고 말았는데, 수많은 게이머들이 여전히 몰려와 문의를 하는 바람에, 할 수없이 접 대 코너에 공고판을 써놓았다.

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감마니아 가방 공정의 성공으로 감마니아는 전시장 내부이든 전 시장 외부이든 주목의 대상이 되 었는데, 아래는《G!VOICE》가 찍은 재미있는 스냅 사진이다. 1. 전시장 내부 2. 전시장 휴식 코너 3. 전시장 홀의 커피숍 4. 일본 카이힌마쿠하리 지하철역 5. 동경 지하철 내부

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Features

GAMANIA SHOW GIRL 최고 인기 게임쇼 기간만 되면 매력적인 Show Girl들은 언 제나 가장 눈에 띄는 눈요기이다. 달콤한 미소이 든 섹시한 의상이든 아니면 젊음이 넘치는 몸매이 든… 언제나 전시장의 카메라들은 끊임없이 셔터 를 누르는데, 감마니아가 엄선한 Show Girl들은 더 욱 그러했다. 올해 감마니아의 Show Girl은 38명 에 달했는데, 각각 감마니아 부스의 코너마다 배 치되어 게이머들에게 증정품을 나누어주고, 게 임 테스트를 안내하며, 또 멋진 포즈를 취하며 매 스컴의 촬영에도 응해 주었다. 도대체 감마니아 Show Girl들이 얼마나 멋진지, 아래의 사진들을 어 서 보도록 하자.

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열풍을 일으키며 인기를 끌다 5일동안의 개막과 폐막식에서 감마니아의 Show Girl들은 모두 일렬로 줄을 서서 입장객을 맞이하고 배웅해 주었다. 이 시간이 되면 전시장에 소동이 일 어날 정도였으며, 심지어 셔터 누르기 열풍까지 일 어나서, 감마니아 SG가 얼마나 매력이 있었는지를 알 수 있다.

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Features

감마니아 SG 미녀들 매번 게임쇼마다 감마니아의 Show Girl은 언제나 전시장에서 소동을 일으킨다. 《G!VOICE》에서는 특 별히 여러분을 위해 역대 감마니아 전시장의 쇼걸들을 여러분과 함께 회고해 보도록 하겠다!

2002 TGS

2003 Taipei Game Show

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2006 TGS

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GAMANIA

Features

게임 테스트 코너 강력한 신무기의 공개! 게임쇼에서 Show Girl을 통해 브랜드 인기를 높이는 것 말고, 게이머에게 있어서 가장 중요한 것은 당연히 제품 자체 이다. 감마니아는 이번에 8가지 자체 제작 온라인 게임을 한꺼번에 전시하였는데, 게임마다 테스트기를 무대 뒷편에 설치하였으며, 그 범위가 부스의 3면을 가로질렀고, 또 기기마다 액정 디스플레이를 설치하고, 게임 애니메이션 및 게이머의 테스트 장면을 재생하였으며, 감마니아가 성심성의껏 준비한 증정품까지 (테스트를 하면 받을 수 있었다) 받을 수 있어, 지나가던 게이머조차도 감마니아의 게임을 그냥 지나칠 수 없게 만들어, 감마니아의 테스트 코너의 인 기는 최고였다.

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GAMANIA

Features

2세대 자체 제작 제품, 전면 가동 감마니아는 이번 2010 TGS에서 한번에 8가지 자체 제작 온라인 제품을 공개하였는데, 2011년도 대작 《CORE BLAZE》, 중국어 영화 대작 동명 게임《검우》, 일본의 유명 피시 게임인《Langrisser》의 온 라인 버전 《Langrisser Schwarz》, 《디비나(DIVINA)》, 《용패구주》, 《Soul Captor》、《Tiara Concerto》, 및 전세계에 신드롬을 일으키고 있는 창작 애니메이션 동명 게임《HERO:108》까지, 엔터테 인먼트 에너지의 화력을 한번에 전부 폭발시켰다고 말할 수 있다. 각각의 독특한 특색을 지닌 게임은 도대체 어떤 특징을 지니고 있는가? 어떤 점이 재미있는가? 이제 각각 게임의 제작자와 TGS 현장의 게이머들을 통 해, 그 대답을 들어보도록 하자.

3D 엔진으로 만들 어진 국제적 대작 《CORE BLAZE》 타이틀 게임《CORE BLAZE》는 차세대 Unreal 3 엔진으로 개발되어, 장엄하고 화려한 사실적 인 배경과 최고의 도전성을 갖춘 게임이다. 게 이머는 반드시 긴밀하게 팀과 협력하여 공략해 야 하는 동시에 게임속에서 부드러운 액션과 통 쾌한 전투감을 느낄 수 있는데, 감마니아가 게이 머들에게 현실을 방불케하는 전대미문의 체험을 시켜줄 타이틀 대작이다.

제작자 왈: 《CORE BLAZE》에서 우리가 시도한 것은 과거 MMO 및 Online game 의 게임 설계 편집에 있어서 완전한 혁명이라고 할 수 있습니다. Console Game상의 긴장 및 감동을 Online Game의 세계로 가져왔는데, 우리는 Console Game Style Online 컨셉으로 차세대 인터넷 게임을 해석했습 니다. 《CORE BLAZE》에서 게이머는 명쾌한 리듬감과 심도있는 합작, 또 높은 캐릭터 조작 장악도, 편리한 조작성을 통해 일반적인 MMO의 단 순한 전투를 대체시켰습니다. 완벽한 AI 시스템 및 환경 변화 시스템으로 게이머는 완벽하게 사실적인 세계를 체험할 수 있습니다.

《G!VOCIE》 왈 제작 과정으로 인해《CORE BLAZE》는 이번 TGS에서 테스트를 할 수 없었고, 비주얼 이미지와 CG (애니메이션 영상)으로 게이머 들에게 소개만 되었으나, 매우 사실적인 애니메이션 영상만으로도 수많은 게이머들의 발걸음을 성공적으로 붙잡았으며, 일본 한국 매

홍문 – 주중헌 (Jacky)

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스컴의 높은 관심을 받았다.


게임 세계 사람이라면 놀지 않을 수 없는《검우》 《검우》동명 온라인 게임은 영화속 스토리를 통해 게이머가 게 임에서 국제적 대감독 오우삼이 만든 웅장한 기세와 영화속 주 인공들이 겪는 고통과 슬픔을 느낄 수 있다. 게임은 또 초반 스토 리와 배경 및 캐릭터를 모두 영화속에서 가져왔기 때문에 영화 와 같은 아름다운 풍경, 거리, 무협 장면등에 대한 선례를 만들었 다.

비어 : 장우걸 (소보)

제작자 왈 :

일본 동경 – 시바야마양 종종 직접 온라인 게임을 즐기며, 가

《검우》는 무협 게임일 뿐 아니라, 게이머가 직접 사 실적인 무림 세계를 체험할 수 있도록 합니다. 무공을 배우고, 문파를 세우는 것 말고도, 게이머는 「매수, 구 출, 협상, 용서」등의 무림 기능을 사용할 수 있습니 다. 무협 게임은 더이상 싸우고 죽이는 과정만 있는 것 이 아니라, 새로운 친구를 사귀든, 친구와 함께 게임을 하든 게이머들의 인터렉티브와 참여를 더 많이 하게 하 여, 더많은 재미와 다양한 엔터테인먼트 체험을 시켜줄 수 있습니다! 그밖에도, 팀원은 내용의 표현상, 영화 오 리지날 스크립트에서 많은 창의적인 컨셉도 가입되어, 또 하나의 도전성과 취미성 시합 임무로서 게이머에게 영화와는 다르나, 마찬가지로 경이로운 체험을 가져다 드릴 것입니다.

장 좋아하는 것은《CABAL Online》 인데, 전에 2006년 TGS에서 감마니아 의 멋진 부스를 보고, 당시 감마니아에 대해 깊은 인상을 받았고, 또 중국 문화 를 많이 좋아하기 때문에, 오늘에야 《검 우》를 테스트해 볼 생각을 했습니다. 비록 《검우》가 단지 중국어 버전만 테스트할 수

일본 동경 -다카이씨 가장 좋아하는 게임은《Monster

있지만, 매우 자세한 임무 해설과 가이드 시스템이

Hunter》와 액션류 게임입니다.《검

있기 때문에, 중국어를 완전히 몰라도 매우 쉽

우》의 화면은 매우 예쁘고 중국 스타

게 조작할 수 있었으며, 전혀 문제가 없 었습니다.

일은 일본에서도 많지 않기 때문에 비교 적 특별하며, 테스트해 본 후 조작 방법이 매 우 간단하고, 일본인에게 있어 쉽게 익숙해 질 수 있을 것 같습니다다. 만약 공격 특 수 효과 기능이 더 풍부하고 화려 하다면 완벽할 것이라고 생각합니 다!

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GAMANIA

Features 역사상 가장 「모에」한 스 타일의 게임《DIVINA》 슈퍼 모에한 일본 스타일의 게임 《디비나 (DIVINA)》는 감마니아 가 《조디악》을 이어 만든 매우「모에」한 스타일의 제품이다. 게임속의 독특한 더블 클래스 시스템은 게이머들이 전투중 클래스 를 순간 전환할 수 있고, 수십종의 귀여운 펫 및 다양한 스타일의 재미있는 타기는 게이머들에게 지금까지 없었던 신기한 재미를 가 져다 줄 것이다.

플레이쿠-장봉주 (Joyce)

제작자 왈: 《DIVINA》는 「게이머들이 가볍게 즐길 수 있는 매 우 귀엽고, 또 독특한 목표를 지닌」게임입니다. 귀엽 고 확실한 일본식의 귀여운 스타일은 확실히 남자 여자 의 마음을 공략할 수 있습니다. 캐릭터 하나로 신속하 게 다양한 클래스의 재미를 체험할 수 있으며, 그밖에 도, 게임에서는 게이머를 도와 보물을 찾고, 수집하는 개성있는 펫들이 등장하는데, 주인과 함께 춤을 추고, 대화도 할 수 있습니다. 사운드 부분에 있어서도 역시 일본의 유명 애니메이션 유명 성우인 「타나카 리에」, 「호리에 유이」등을 통해 캐릭터의 「효과」와 개성 화를 더했으며, 배경과 임무중에서 신화 스토리를 직접 체험할 수도 있습니다. 물론 신선하고 재미있는 내용은 더 많으며, 게이머가 실질적으로 접속해봐야 진정으로 그 풍부한 재미를 체험할 수 있을 것입니다.

일본 치바. 사이토양 지금 하고 있는 온라인 게임은 바로 감 마니아의《Lucent Heart》인데, 스타 일이 매우 귀엽고, 조작도 매우 간단하 기 때문입니다. 《DIVINA》의 스타일 과 조작 방식도 《Lucent Heart》와 매우 비슷하지만, 저는 근거리 공격 효과 및 보조 기능을 특히 좋아하기 때문에, 《DIVINA》의 발행을 기대 하고 있으며, 앞으로 반드시 해볼 것입니다.

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《Langrisser Schwarz》 고전 피시 게임의 완벽한 업그레이드 감마니아는 일본의 유명 피시 게임인 「Langrisser」라이선스를 획득하여, 게이머들의 미련이 남아있는 고전 스토리와 독 특한 놀이법을 온라인 게임 버전으로 재혔해 내었다.《Langrisser Schwarz》에서 게임은 인물 액션 표현을 강화시켰으며, 성, 마 세력 대결의 임무를 통해, 전투 리듬 역시 자극적으로 만들었다. 게임속에는 독특한 완전히 새로운 스타일과 풍부한 모험 장면을 많이 추가시켜서, 게이머들이 고전의 화려한 진화를 느낄 수 있도록 하였다.

일본 이바라키현 . M.K.양

상해 연구 개발부 – 장효전

사실 저는 온라인 게임 게이머는 아니고, 평 소 Console Game 위주로 즐겨합니다. 친 구가《Langrisser》피시 버전이 매 우 재미있다고 알려주어서 온라인 버전을 해볼 생각을 했습니다. 캐릭터상의 장비가 마음에 드 는데, 일반 Console Game 에서는 보기 힘든 것들로 서, 상당히 특별한 것 같습니다.

제작자 왈: 《Langrisser Schwarz》는 고전 피시 게임의 새로운 해석입 니다. 개발팀은 원작속의 병종 상극, 용병 지휘, 클래스 전 환, 여신 문제등의 독특한 시스템을 보류하였으며, 원래 전 략 게임의 사고성을 계승하고 액션 게임의 통쾌감을 증가시 켰습니다. 세계관은 원작을 따라서, 광휘, 제국, 흑암등 3개 진영으로 나뉘어져 있습니다. 게이머는 그 중에 하나에 가입 하여 기타 진영의 게이머와 대항을 벌일 스 있습니다. 게임 속에서 처음부터 끝까지 심혈을 기울여 놓은 곳이 많이 있는 데, 작은 것 하나까지도 놓치지 않았습니다. 곳곳에서 게이 머들을 놀래켜 줄 수 있기를 바라며, 연구 개발팀의 고전 게 임 제작에 대한 성의를 느낄 수 있기를 바랍니다.

일본 도치기현. 츠카하라씨 평소 좋아하는 게임으로는 《Monster Hunter》, 《파이널 판타지》 및 《FPS》가 있습니다. 옛날에는 《Langrisser Schwarz》피시 버전의 충 실한 게이머였는데, 온라인화 버전에 피 시 버전의 모든 특색이 남아있기에, 매우 놀랐습니다. 온라인화 제품에 있어서는 앞으로 여러 사람들과 함께 전투할 수 있 어 매우 기쁘고 기대가 됩니다.

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GAMANIA

Features 《Soul Captor》 첫번째의 미소년과 함께 하는 동양 판 타지 《Soul Captor》는 동양 요괴를 주제로 하여, 판타지 스타일로 게임내 캐릭터와 배경을 만들었다. 신통한 「원령」은 게임속의 가장 특별한 존재로서,《Soul Captor》에서의 원령은 스타일이 귀엽고 다양하게 변화할 수 있을 뿐 아니라, 강력한 재주를 가지 고 있다. 또 잡은 원신을 「원신보감」안에 넣어 에너지를 누적 시킬 수 있으며, 게이머의 능력을 향상시킬 수도 있다.

과핵 – 간명철

제작자 왈:

일본 . Yuuno 수업때문에, 평소에는 그저

팀원들이 전에 「이것은 역사상 첫번째의 미소년과 함 께 하는 동양 판타지 인터넷 게임이다」라고 웃으며 말 한 적이 있습니다. 정말 그렇듯이, 《Soul Captor》가 묘준한 대상은 바로 16세 이상으로, 귀여운 게임을 좋 아하는 젊은 게이머들입니다. 우리의 출발점은 게이머 들이 게임을 할 때 외로움을 느끼지 말도록 게임속에 또 극도로 재미있고 귀여운「원령」과 (원령은 게이머 들의 가장 중요하고, 가장 충성스러우며, 동시에 능력 보강, 요괴를 물리치고, 원신을 수집하는 능력을 지니 고 있다) 풍부하고 재미있는 「원신보감」 수집을 특별 히 설계해 넣었습니다. 게이머와 「원령」의 인터랙티 브하에, 팀원은 게임 개발중 정말 많은 피땀을 흘렸다 고 말할 수 있는데, 그 재미와 호감도는 정말이지 게이 머들이 좋아할 것이라고 확신합니다.

가끔씩 PC Game만을 하며, 온 라인 게임은 해본 적이 없습니다. 하지만 《Soul Captor》의 캐릭터가 매우 귀엽고, 특히 그 옆의 귀여운 작은 동물도 (이 게이머가 말하는 것은 아마 원령 일 것이다) 귀엽습니다. 그밖에도 액션 장 면에서 캐릭터 손안에 든 도구도 좋 아합니다.

일본 치바 . 시시쿠라씨 PS3 스포츠 게임을 가장 좋아하며, 온라인 게임은 비교적 하지 않았습 니다. 《Soul Captor》에 관심을 가지게 된 것은 귀여운 스타일과 화면때문이지만, 조작기로 하는 게임에 습관이 들어있기 때문 에, 키보드와 마우스를 동시에 사용하는 조작 방식은 저한 테는 약간 어렵습 니 다. 하하.

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《구룡패주》 대규모 국전 학살 장면 동양, 서양의 고대 신화를 화려하게 결합시킨 《용패구주》는 화려한 기세로 웅장한 배경을 만들었으며, 독특한 신화 식 성장과 생산 시스템을 통해, 게이머가 직접 최강의 고대 신병을 만들 수 있다! 전면적이며 대규모의 국전은 게이머 에게 최고로 짜릿한 전쟁 대결과 PvP의 통쾌한 학살감을 느끼게 해줄 것이다.

제작자 왈: 《용패구주》는 다양하고 세심한 그래픽 스타일을 가지고 있으며, 비록 중 국풍의 판타지 게임이 모두 그렇다고는 하지만, 《용패구주》는 동일한 주 제에서 게이머들에게 지금까지 보지 못했던 비주얼적인 감동과, 또 광대하 고도 심오한 가상의 세계를 표현시켜 줄 자신이 있습니다. 동시에 액션에 신경을 쓴 《용패구주》는 게이머에게 일종의 단순하면서도 시원스런 조작 방식을 통해, 신속한 전투 리듬감으로, 게이머는 민첩한 액션 체험을 느낄 수 있습니다. 적을 물리치는 장면에서는 일반 중국의 판타지 MMORPG와는 달리, 하드코어식의 미학적 폭력 스타일을 보여드릴 것입니다.

미국 ;Chris & Ross 상해 연구 개발부 – 장효전

음, 솔직히 말하면 증정품을 받 고 싶고, 또 예쁜 Show Girl들이 많이 있어서 오게 되었습니다 (웃 음). 《월드 오브 워크래프트》를 즐 겨하며, 《용패구주》의 비주얼 스타일이 특별해서 첫눈에 끌렸습니다. 잠깐동안만 테스트 할 수 있어 아쉬었고, 스토리 구조와 방법을 아

일본 동경 . Mr. 임 평소에는 PS3같은 PC Game을

직 잘 모르겠습니다. 만약 미국에서 발행될 때 현지 문화 스타일을 가미한다면

즐겨합니다. 원래 온라인 게임

반드시 성공할 수 있으리라

은 매우 어렵고 복잡하다고 생

생각합니다.

각했는데, 《용패구주》의 조작 이 생각보다 간단했고, 또 예쁜 비주얼 스타일까지 있어서, 재 미있는 온라인 게임의 테스 트에 만족합니 다.

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GAMANIA

Features

다른 차원의 화려한 액션 게임《Tiara Concerto》 게임 스토리는 원래 인류가 생존하던 세계가 심각한 파멸을 당하고, 대지가 다른 차원의 공간에 떨어지게 된다. 겨 우 살아남은 인류는 떠있는 공중의 섬에서 생활하면서, 반드시 악기가 내는 특정한 리듬을 이용해야만 다른 차원으로 통하는 관문을 열 수 있고, 생존 자원을 더욱 많이 획득할 수 있게 된다. 「파이어독 스튜디오」에서 개발한 《Tiara Concerto》는 일종의 귀엽고, 화려한 액션 게임이다.

제작자 왈: 《Tiara Concerto》의 가장 특별한 점은 바로 액션형 전투 부분이 일반적 인 MMO와 다르다는 것으로, 특정 시간, 특정 범위의 공격을 사용해 계산 방법을 판정하고, 또 서버에서 진행되어야 합니다. 또, 여기에다 연속 기능 시스템을 더하였기 때문에, 기술 층면에서 새로운 돌파를 이루었습니다. 그밖에도, 《Tiara Concerto》는 캐릭터 설계, 장비와 복장에서 화려하고 귀여울 뿐 아니라, 어떤 면에서는 제작팀의 속성과 기호를 반영하기도 했 습니다.

대만 대북 – 임진해 & 송패선 전에 대만에 있을 때 바로 《메이플 스토 리》의 충실한 게이머였으며, 일본에서 아르바이트하며 공부할 때 감마니아가 올해 전시회에 참가한다는 소식을 들 어서, 특별히 와보았습니다. 《Tiara Concerto》의 화면은 정말 멋지고, 첫 눈에 바로 끌렸습니다. 테스트해본 후 캐릭터의 액션 특수 효과도 다양하여, 튀어나가거나 뒹굴 수도 있어, 정말이 지 게임에 빠져들게 만듭니다. 이 제품

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이 어서 대만에서도 출시되기를 바 라며, 저도 충실한 게이 머가 될 것 입니다.

파이어독 – 팽자걸(Gabriel)


인기 폭발의 감마 니아 애니메이션 : 《수화:108》온라 인 발표 창작 애니메이션이 유럽 미국 시장에서 거둔 성공을 이어, 《수화:108》은 동명 온라인 게임도 출시하였다. 게이머는「수화 영웅」 으로 변신하여 게임의 주요 스토리 임무 및 각종 임무를 통해, 동물과 인류의 충돌을 하 나 하나 해결할 수 있으며, 게임속의 게이머 는 또 동물을 굴복시켜서 작전의 파트너로 만 든 후, 함께 평화로운 세상을 유지시킬 수 있 다. 독특한 개성이 넘치는 양산 영웅들의 다 양한 열정적인 도전과 통쾌한 액션감을 체험 하고 싶은가? 《수화:108》에서 게이머들 은 이러한 재미를 만족할 수 있을 것이다.

미국 . Paul & Sandy 평소 바뿐 업무로 인해, 그저 한가할 때 나 가끔《월드 오브 워크래프트》를 하 고 있으며, 《수화:108》에 관심을 갖 게 된 것은 스타일이 매우 특별하고, 또 미국식에 중국 스토리를 결합시킨 배경 으로, 미국인들이 좋아할만한 요소를 가지고 있었기 때문입니다. 습관적으로 《월드 오브 워크래프트》즐 즐겨하는 내게 있어서 게임법이 너무 단순하기는 하지만, 우리 집의 꼬마들은 아마도 이 렇게 재미있는 액션 게임을 좋 아할 것입니다.

홍문 – 심입군 (소심)

제작자 왈: 우리는 이번 게임에서 전체 게임 조작 느낌의 진화를 강조하여, MMO가 더이상 단지 마우스로 괴물을 공격 하는 것만이 아니라, 더 다양한 조작, 더 많은 게이머 들이 즉시 반응을 할 수 있도록 하여, 즉각적인 게임 조작 재미와 성취감을 느낄 수 있도록 했습니다. 이것 은 현재 대만 온라인 게임이 최소한 시도해야할 유형 과 방향이며, 또한 《수화:108》의 특수 그래픽 스타 일은 게이머들에게 완전히 새로운 게임 체험을 줄 수 있을 것이라고 확신합니다.

《G!VOCIE》 왈 대부분의 일본 게이머의 방문속에서 일본 게이머는 장기적으로 Console Game에 습관되어 있었기 때문에, 온라인 게임이 가지고 있는 복잡한 임무에는 어떻게 해야 할지, 다음에는 무엇을 해야 할 지, 어디로 가야 할지를 잘 몰랐다. 일반적인 일본 게이머에게 있어 서 「미션 가이드」 및 「간단한 조작」은 그들이 온라인 게임을 시 도해 보고 좋아하게 만들 수 있는 매우 중요한 포인트라고 할 수 있 다.

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GAMANIA

Features

게이머의 감동 순간 감마니아의 8가지 자체 제작 게임은 올해 TGS에서 각국의 수많은 게이머의 테스트와 호평을 받았으며, 감마니아의 연구 개발 에너 지도 시험을 거쳐 긍정적인 반응을 얻어내어, 앞으로 국제적 시장 으로의 진출이 반드시 순조롭게 진행될 수 있으리라 확신한다. 이 제《G!VOICE》와 함께 테스트 코너에서 감마니아에게 잡힌 세계 각국의 어른 게이머 및 꼬마 게이머가 감동하던 순간 순간들을 보 도록 하자.

《Langrisser Schwarz》

《검우》

《Tiara Concerto》

《수화:108》

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《수화:108》

《Tiara Concerto》

《수화:108》


《DIVINA》

《DIVINA》

《용패구주》

《용패구주》

《Soul Captor》

《Soul Captor》

《Soul Captor》 43 43


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Features

메인 무대 빛이나는 감마니아 감마니아는 올해 TGS에서 8개의 자체 제작 게임을 발표하기 위해, 매일마다 일련의 다 양한 무대 이벤트를 기획하였으며, 게이머들이 이런 이벤트를 놓치지 않도록 메인 무대 앞과 접대 코너에 이벤트 시간표를 붙여놓았다. 크고 작은 이벤트들이 너무 많아서 하 나 하나 소개할 수는 없지만, 《G!VOICE》에서 특별히 몇개의 중요한 이벤트를 뽑았 으니, 이제 며칠동안의 감마니아의 멋진 모습을 어서 보도록 하자!

매스컴 데이 : 국제적 대감독 의 프로모션 처음 이틀동안의 매스컴 데이는 세계 각지로부터 몰려온 매스컴 및 업체들이 모이기 때문에, 감마니아는 특별히 각 게임 제작자 의 인터뷰와 제품의 특색 및 장점에 대한 소개를 준비하고, 이 이 틀동안의 골든 타임에 우리 제품을 널리 알릴 수 있도록 노력하 였다. 첫날 Opening은 특히 중요하기 때문에, 감마니아는 특별 히 《검우》 동명 영화 감독인 오우삼과 연기자 오패자를 직접 무대로 초청하여, 영화 《검우》에 대해 이야기를 나누는 동시 에, 우리의 게임 제작자 소락과 함께 대담을 나누었다. 비록 세계 적인 감독이나 오우삼 감독은 전혀 거만함없이 얼굴 가득 미소를 지으며 대담을 나누었으며, 영화든 또는 게임이든 반드시 보라는 말도 잊지 않았다. 이러한 대감독의 매력을 볼 수 있었던 동시에, 또 감마니아의 무협 신작을 위한 입소문 홍보도 해주었다.

게이머 데이 : 춤과 노래로 분위기 High 마지막 이틀은 일본 감마니아가 일본 시장을 위해 특별히 《Langrisser Schwarz》 및 《DIVINA》의 대형 무대 이벤트를 기획하였다.《Langrisser Schwarz》의 주제곡은 일본의 일반인 가수 Gero가 불렀는데, 감마니아는 특별히 Gero를 TGS 전시장으로 초청하였다. Gero는 아직 데뷔하지 않았기 때문에, 일본의 연예인 보호 원칙에 따라, 《G!VOICE》는 Gero 본인의 사진을 공개할 수는 없으나, 무대 아래 여성 팬의 노래에 심취한 모습을 보 면, Gero의 일본내 인기를 알 수 있으며, 또 일본 감마니아의 통찰력있는 전략을 알 수 있다.

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일본 감마니아는 이어지는 핵심 제품인 《DIVINA》에서 4명의 아름다운 미녀가 게임 캐릭러를 Cosplay하였 다. Cosplay Girls이 나오자마자 관중들은 카메라 플래시를 연이어 터뜨렸는데, 하지만 이것은 시작에 불과하였 을 뿐이며, 이어서는 감마니아가 《DIVINA》 수건을 배포하자, 전시장 참관자들이 수건을 흔들면서 수영복 쇼 와 댄스 쇼등에 환호하면서 현장의 분위기가 뜨겁게 달아올랐고, 《DIVINA》의 인기도 최고점에 이르렀다.

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Features

beanfun!區 今年 TGS 展出策略除了宣告全球化、研發能量, 還有一項非常重要的就是橘子的整合娛樂平台 --

beanfun!。印有「gamania」的諾大氣球下方、也 就是主舞台正後方有一面beanfun!牆,由beanfun! 左方則延伸出八款自製遊戲,展場的概念就是要傳 遞「在橘子旗下的beanfun!娛樂平台上,你可以玩 到我們所有的遊戲」。beanfun! Logo下方的兩台 螢幕則分別播放日英版本的beanfun!介紹影片,生 動活潑的內容吸引不少玩家觀看。

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소회의 코너 감마니아 부스의 몇개 코너는 이미 소개를 했으나, 눈에 띄 지는 않지만 매우 중요한 곳이 하나 있는데, 바로 BF! 옆에 숨어있는 비밀스런 소회의실이다. 매일마다 이곳에서는 그 룹 본사 또는 일본 감마니아의 직원들이 타이트한 회의를 소집하거나 또는 머리를 숙인채 다음 이벤트 자료를 정리하 는 모습을 볼 수 있다. 이 며칠동안 개최 부서는 매일마다 밤늦게까지 야근을 하고, 다음날이면 또 아침 일찍부터 회 의장에 들어섰는데, 그 모든 것은 바로 세계가 지금 주목하 고 있는 TGS 무대에서 감마니아가 빛을 발할 수 있도록 하 기 위해서였다.

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GAMANIA

Features

주요 귀빈 등장 이번 TGS에서 감마니아는 별들의 축제라고도 할 수 있었는데, 많은 주요 귀빈들이 특별히 감마니아를 찾 아서, 감마니아는 성공적으로 많은 지면에 소개되고 인기를 얻을 수 있었다. 이 귀빈들은 감마니아와 처음 합작해서 어떠한 느낌을 가지고 있을까? 마지막으로 GJP 경영팀은 또 이번 TGS에 대해 어떤 평가와 기대 를 했을까? 《G!VOICE》의 보도를 보도록 하자!

국제적 대감독 - 오우삼 이번 저와 감마니아의 합작은 정말 재미있었습니다. 저는 정말이지 제 영화가 게임과 함께 결합될 수 있을 것이라고는 전혀 생각하지 못했고, 또 제 인생중에 처 음입니다. 앞으로 또 기회가 있다면 이렇게 크로스 미 디어 합작을 통해, 더많은 더 새로운 가능성을 발견하 고 싶습니다. 예를들면, 게임속에서 독특한 주제 및 영감을 얻어서 제가 촬영하는 영화속에 도입할 수 있 다면, 더많은 참신한 일이 생길 수 있을 것입니다. 어 쨎든 이번에 감마니아와 영화와 게임의 결합을 만들 수 있어서, 정말 매우 멋진 경험이었고 시도였다고 생 각합니다.

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유명 여배우 - 오패자 과거에는 제 외모때문에 대부분 부자집 외동딸 역할 을 연기했지만, 저 개인적으로 싸우는 액션을 매우 좋아하고, 피를 보면 매우 통쾌해지는 폭력분자입니 다 (웃음). 이번에 영화 「검우」를 통해, 비록 무협 영화를 찍는 것은 매우 힘들지만, 캐릭터의 참신함 에 매우 즐거웠습니다, 그밖에 저 자신도 게임 애호 가이어서 촬영장에서 종종 서희원과 함께 게임을 하 곤 했습니다. 이제 동명 게임이 생겨서 정말 기쁘고, 또 제가 바로 게임 주인공이므로 앞으로 게임속에서 액션을 할 수 있고, 또 친구들에게 추천도 할 수 있 겠어요.

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Features

2010TGS

대성공

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GJP 최고 운영 책임자 아사히 키요시 먼저 감마니아아 2002년, 2006년, 심지어 올해에도 TGS에서 전시할 수 있어 서 매우 기쁘고 만족감을 느낍니다. 이번 TGS는 감마니아 그룹에 있어, 일본 감마니아에 있어 매우 특별한 의미를 지니고 있습니다. 이번 성공은 글로벌화 와 개발력(Contents Power)으로 일본에서 감마니아의 강력한 존재감을 구축 하였으며, 일본의 몇개 게임회사와 함께 전시회 참가한 것도, 일본 업계에서의 감마니아에 대한 인상에 큰 변화를 가져왔습니다. 저는 이번 TGS에서 그룹의 각 부서와 일본 감마니아 사이의 합작이 성공적으로 이루어졌고, 향후 감마니 아에 있어서도 더욱 자신감이 넘칠 수 있을 것이라고 생각합니다. 저는 앞으로 감마니아의 대가족이 갈수록 언어와 국경을 초월하여, 더욱 발전된 합작 체제 를 만들어내고, 더욱 많은 가능성을 창조해 낼 수 있기를 기대합니다.

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Column

게임쇼의 이러한 마케팅, 어떻습니까? 圖片來源:http://adsoftheworld.com/media/ambient/eichborn_flyvertising

작가 소개

Mika 대만 인터넷 마케팅 관찰자 대만 소비성 산업의 마케팅 영역에서 10여년간 일했다. 브 랜드 전략, 제품 컨셉에서 출시 Launch까지를 역임했다. 전통적인 마케팅 모식에 관심을 갖고 있으며, Web 2.0、 Social Media의 변화에도 관심을 가지고 있다. 블로그 :http://jabamay.blogspot.com/

Eichborn영상

게임쇼는 언제나 게임 산업이 최신 비밀 무기를 전시하는 중요한 무대이다. 지금까지 많은 업체의 집결을 통해, 게임 산업 향후 발전 추세를 살펴볼 수 있었으며, 또 가상 세계의 팬 들을 확대시키기 위해, 현실 세계와의 접촉 기회로, 게이머, 게임 업체가 한자라에 함께 모 여 게임의 멋진 세계를 즐길 수 있었다.

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게임쇼가 기왕 마케팅상 이렇게 중 요한 역할을 담당하고 있으니, 자 연적으로 각 경쟁자들은 자기 제품 에 대한 사람들의 눈길을 끌기 위 해 수단 방법을 가리지 않고, 또 부 스로 사람들을 끌어모으기 위한 전 쟁을 치루게 된다. 가장 보편적인 마케팅 수법은 거의 전시장 앞의 티비 광고, 전시장의 전단지 배포, 예쁘고 대범한 Show Girl의 공연이나 또는 분위기를 띄 우는 상품이 있다. 오늘은 몇가지 다른 영역의 마케팅안을 소개하고 자 하는데, 방식을 바꾸거나 아니

면 향후 전시장 마케팅의 아이디어 에 참고할 수 있을 것이다. 현대 소비자들이 제품 정보을 받 는 소스는 이미 텔레비젼, 잡지에 서 갈수록 인터넷으로 바뀌고 있으 며, 최근에는 각종 Social Media의 발전으로 인해, 바이러스성 동영상 (Viral Video)이 입소문을 통해 선 전 효과가 광고보다 좋은 마케팅 도구가 되었다. 인터넷 영상이 “바 이러스”가 되어 널리 퍼질 수 있는 것은 반드시 그 이유가 있는데, 신 기하거나, 재미있거나, 감동등이 모두 그 이유가 될 수 있다. 최근에

는 확실한 성공 방정식이 있는데, 바로 어떤 영역의 최고수를 찾아 불가사의한 일을 벌이면, 네티즌들 이 「진짜인지 가짜인지!」에 대해 토론을 벌이면서 널리 선전 효과를 누릴 수 있는 것이다. 16승 그랜드 슬램을 달성한 테니 스 우승자 페더러의 신기한 영상을 인터넷에서 볼 수 있다. 배경은 질 레트 면도기 촬영 현장으로 (페더 러는 광고 모델), 한대의 카메라로 촬영 스케치 형식으로 편집없이 이 영상을 촬영했다. 촬영 휴식 시간 에 그는 스탭 한명의 머리 위에 빈


圖片來源:http://www.youtube.com/watch?v=cTl3U6aSd2w&feature=player_embedded

圖片來源:http://www.youtube.com/watch?v=l48errZPPa4

페더러 영상

슈마허 영상

캔을 올려놓고, 20미터 거리에서 「드라이브를 날려서 머리 위의 캔 을 맞출 것입니다」라고 말하는데, 「어떻게 가능할까」라고 생각하 는 순간, 페더러가 드라이브를 날 리고, 공이 날라오는 순간, 빈캔이 버리 위에서 떨어지는 소리를 듣 게 된다.「잘못보았어요? 다시 한 번 하지요」, 이번에 카메라는 공 이 날라와서 캔을 떨어뜨리는 장면 을 정확하게 잡아냈는데, 페더러는 사색이 된 스탭의 얼굴을 만져주고 멋지게 촬영 현장을 떠난다. 이 일은 비록 불가사의지만, 주인 공이 페더러로, 전세계 최고이기 때문에, 그저 보통 일반사람으로서 는 공조차도 치지 못하기 때문에, 의심이 든다 하더라도 「이건 가짜 야」라고 증명할 수가 없다. 즉, 약 간 의심이 된다 하더라도 절대로 불가능하다는 것을 말할 수가 없는

데, 8/16일에 업로드된 이 영상은 보름도 안되서 이미 6만명이 클릭 을 했다. 마찬가지 컨셉으로, 사실적인 수법 을 통해 사람들이 의심할만한 하지 만 반박할 수 없고, 영상 막후의 에 피소드는 게임쇼 전시장에서 공개 함으로써, 전시회 사전 효과를 이 끌어 내어 반드시 전시장에 와서 보게 만드는 목적을 얻을 수 있는 영상을 찍을 수는 없을까? 전시장에 와서, 전단지, 쇼걸, 증정 품 말고 또 어떤 방법으로 소비자 를 부스로 끌어모을 수 있을까? 독 일 출판사 Eichborn은 기발한 홍 보 방법을 선보여 주었다. Eichborn는 독일 프랑크푸르트 전 시에서 200마리의 파리에 파리 몸 체와 비슷한 크기의 전단지를 부착 하였는데, 광고 글자는 「파리 출 판사」라고 씌여져 있었다. 이렇

게 장식되어진, 살아있는 홍보팀은 소형 헬리콥터가 전단지를 달고 다 니는 것처럼 전시장내를 이리 저리 날아다녔으며, 적합한 목적지를 찾 으면, 거기에 바로 착륙하였다 (실 제로는 파리가 “무거운 물체”를 끌 기 때문에 힘들어서일 것이다). 전 시장에 들어서면 날으는 전단지를 주시하지 않을 수가 없는데, 이물 질이 자기 몸위에 떨어지면 털어버 리거나, 또는 갑자기 눈앞에서 날 아가면 피하게 되거나, 어떤 이유 에서든지 그것을 보게 되는 목적 을 이룰 수 있게 되는 것으로, 이 Eichborn 출판사의 Logo는 바로 파리이다. 만약 파리가 홍보 대사가 될 수 있 다면, 다음 전시장에서는 거미, 잠 자리, 심지어 참새도 될 수 있지 않 을까.

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Column

미국 일본 애니메이션 성 우의 차이 작가 소개

Jo-Jo 셔플 동맹 소집인 현재 대학 강사 애니메이션 만화 팬이 된지 이미 35주년이 넘었으며, 오타쿠 에 대해 심도있는 연구를 하고 있다. 현재 오타쿠 정신의 보급 에 노력하고 있으며, 셔플 동맹 연합으로 《ACG 계몽서:모 에 완전 공략》, 《일본 애니메이션 오천왕》, 《만화 애니메 이션 2000》등의 책 출판을 추진했다.

일본은 매년 성대하게 성우 대상을 개최하여, 각 항목별 최고 인기 성우 연 기자를 선발한다.

성우는 일본어의 한자로서, 글자상에서 그 뜻이 「소리 연기자」, 즉 「더빙원」이라는 것 을 알 수 있다. 이 직업은 모든 국가에 다 있으나, 단지 일본만큼 그렇게 확실하게 표현을 통해, 스타같은 대우를 받으며, 방대한 산업 가치로 개발된 곳은 없다.

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엄격하게 나누면, 「더빙원」과 「성우」는 약간의 차이가 있다. 더빙은 원해 실제 녹음되었거나 또 는 애니메이션으로 제작되어진 영 상 프로그램속에 더빙원이 순수하 게 소리를 화면에 입히는 것으로, 얼굴이 노출되지는 않는다. 실제 녹음된 프로그램은 보통 「더빙」 (또는 「나래이션」)을 후제작 작 업 항목으로 하여, 막후 작업의 연 기자 리스트상에 나타난다. 이것은 산업게에서 이 두가지 작업을 보는 차이도를 명확하게 볼 수 있는 것 인데,「더빙」은 막후 작업에 속 하여, 스포트라이트를 받을 필요 가 없는 것이고, 「성우」는 이미 「연기자」이므로 당연히 막전 작

업으로서, 시청자의 주의도를 크게 증가시킬 수 있다는 것이다. 특히 대만은 거의 전부 외부 제작 애니 메이션 (대만의 자체 제작이 아님) 을 방송하므로, 더빙은 막후 또 막 후의 작업에 속하여, 완전히 산업 계의 중시를 받지 못하고 있기 때 문에, 자막 끝자락에서 조차도 경 비 절감을 위해 생략되고 있으니, 더빙원이 연기자가 될 수 없음은 말할 것도 없고, 관중들도 어떤 캐 릭터를 누가 더빙했는지에 대해 전 혀 알 수가 없다. 창작성을 중시하는 나라일수록 모 든 창작의 과정을 중시하고, 모든 창작의 과정을 중시할수록 모든 과 정의 연장성을 어떻게 발휘시키는

지를 알고 있다. 예를들면, 창작 애 니메이션 제작자는 음악의 세부 사 항을 중시하기 때문에, 내용의 전 환에 호응할 수 있는 음악가를 찾 는데 시간과 노력을 투자하고, 이 렇게 최선을 다해 창작되어진 음악 은 애니메이션 음악 앨범으로 출판 되어져 또 하나의 주변상품으로 만 들어지는 것이다. 더빙도 마찬가지 로서, 더빙원은 소리를 통해 애니 메이션 캐릭터에 영혼을 부여하여, 관중들의 사랑을 받는 것이다. 인 기를 끌게 되면, 다음에는 애니메 이션 오프팅 테마, 클로징 테마, 삽 입곡등을 부를 기회가 생기며, 또 라디오 (및 출판 CD)를 연기할 수 있다. 또 진짜 연극이나 뮤지컬등


유명 여배우인 Angelina Jolie도 종종 미국 애니메이션을 위해 목소리 연출을 한 다.(Kung Fu Panda,2008)

의 상업적 공연도 연기할 수 있으 며, 마지막으로 개인 사진집, 도서 카드, CD앨범등을 발행하면서 진 정한 연예인이 되어, 명실상부한 성우 연기자 - 「성우」가 될 수도 있다. 작업 과정과 세부 사항 분담을 중 시하는 나라일수록 「성우」라는 이렇게 특수한 「주변 연예인」을 만들어낼 수 있기 때문에, 세부 사 항에 대한 까다로움을 강조하는 일 본은 바로 성우를 방대한 비지니 스로 발전시켜 내었으며, 상류 산 업의 「성우 양성 학교」를 발전 시켜 내었다. 또 하류 산업의 성우 관리 및 기획사들도 있아, 상, 중, 하류 산업이 하나로 연결되어 산 업 체인이 형성된 후, 하나의 새로 운 산업 구조로서 애니메이션 만화 족들이 지지하는 자신만의 문화 소 비 능력을 유지시켜 나가고 있고,

이 족군의 소비에 의지한 모든 산 업 이벤트들은 자급자족식으로 충 분히 발전되어 나갈 수 있다. 예를 들면, 최근 일본에서 큰 인기를 끌 고 있는 아이돌 그룹 「AKB48」 은 그룹 명칭인 「AKB」는 그들 의 근원지가 바로 애니메이션 만화 족들 마음속의 성지인 아키하바라 (Akiba)임을 명확히 표시하고 있다. 또 하나의 애니메이션 왕국인 미 국의 애니메이션 더빙원은 확실히 「성우」라고 할 수 있지만, 일본 성우의 발전과는 확실히 다르다. 미국 최고의 애니메이션 회사의 작 품 주제는 뮤지컬 내용에 편중되 고 있기 때문에, 애니메이션 더빙 업무를 맡을 수 있다는 것은 뮤지 컬계의 스타 연기자이며, 진정으 로 명실상부한 「성우」스타이다. 1989년 《인어 공주》애니메이션

영화는 디즈니 왕국의 사업 전성기 를 다시 창조했으며, 그후 매년 연 간 애니메이션 영화에서 유행하는 특별한 성우, 즉 최고 인기의 영화 계의 대스타를 초청해 애니메이션 캐릭터 더빙을 맡겼다. 영화 스타 가 더빙 작업을 맡은 후 미국 애니 메이션는 대중들의 큰 주목을 받기 시작하였으며, 지금까지 이러한 바 람이 아직 꺼지지 않고 있다. 일본의 애니메이션 성우는 정말이 지 애니메이션 산업에서 애니메이 션 관람족들의 큰 사랑을 받고 있 으며, 미국의 애니메이션 성우는 바로 성우 연출에 치중된 종사자들 로서, 스타같은 더빙 스타들을 만 들어내지 못하고 있다. 포인트 : 업무 과정의 분담 세분화 를 강조하는 나라일수록 「성우」 라는 주변 산업이 발전될 수 있다.

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Column

AIAIAI가 Walkman 에게 경의를 표할 때... gamaniabrandcenter 의 디자인 관찰 브랜드 센터 직원들이 공동으로 쓰는 블로그이다. 그 안에는 디자인너, 기획자, 음악자, 지획 전시자, 창작자, 외계인…등의 브랜드. 마케팅, 디 자인에 대한 견해와 관찰이 있으며, 컨텐츠도 다양하고 풍부하다. 이번 《G!VOICE》에서 특별히 전재를 하니, 감마니아인은 인터넷으로 그들과 함께 더 많은 교류를 할 수 있다. 사이트:gamaniabrandcenter.blogspot.com

만약 단순하게 소리 실력으로 보자면, AIAIAI는 확실히 Sennheiser나 Bose같은 이어폰 회 사와 비교할 수는 없다. 하지만 그렇다 하더라도, AIAIAI는 다른 각도로부터 시장에서 성공 을 거두었는데, 바로 귀가 아니라 눈을 통해서 이어폰 사용자에게 서프라이즈를 가져다 주 었다.

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AIAIAI에 대해 말하자면, 원래는 덴 마크의 음악 제작자와 DJ, 음악 애 호가들이 음악을 좋아해서 자기만 의 이어폰 브랜드를 만들기로 결정 하고, 자기들이 원래 음악가들이 기 때문에, 사운드에 대해서는 비 록 언급할 필요가 없었으나, 그들 은 도리어 AIAIAI의 모든 주도권 을 Kilo Design에게 넘겨버려서, AIAIAI를 브랜드 CI 또는 제품 컨 셉에서 거의 비주얼로부터 발상을 삼도록 했고, 원래 청각으로 승부 하는 제품인 이어폰을 비주얼로 소 비자들의 눈길을 끌 수 있도록 하 였다.

전에 AIAIAI가 내놓은 PEPI와 SWIRL 시리즈의 디자인에 놀랐었 는데, 이번 Tracks 시리즈는 더 대 단했다. 왜냐하면 Kilo Design은 거의 Tracks 이 iPod/iPhone 전 용 시리즈로서 직접 90년대의 CD Walkman에게 경의를 표하고 있기 때문이다. 이름 (CD속의 완전한 곡 목 명칭이 Track이다), 외포장 (CD 앨범 자켓의 비율과 디자인), 이어 폰 수납 (CD Walkman 수납가방의 fu가 있다)과 이어폰의 핵심 귀가 리개에다 스틸 헤드 밴드 디자인까 지, 모든 것이 Retro 요소가 넘친다 고 할 수 있다. 오늘날의 이어폰 디

자인으로 표현해낼 줄은 상상도 못 했는데, 이렇게 세련된 모습이다. 그밖에도, 사운드상의 비판을 방지 하기 위해, AIAIAI는 덴마크의 음향 기술전문가 C4 Studios를 초청해 음색을 조정했고, 40mm 직경의 모 노머를 내장하여, 사운드가 비교적 원음의 느낌에 속할 수 있도록 하 였다. 불필요한 장식을 없애고, 깨 끗하고 순수함이 돗보이도록 하여, AIAIAI가 마치 일부러 Tracks 시리 즈의 사운드를 우리 기억속의 90’ 아름다움에 접근시킬려고 하는 것 같다. (http://www.aiaiai.dk/)


감마니아 자체개발게임

인 출 적 격 면 전


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