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OCT, 2010 vol.29

GAMANIA Rechargé

Débarque en force au

Première apparition de Gamania au Tokyo Game Show Rapport complet au Tokyo Game Show 2010 Vainqueur en juillet du « Trophée d’équipe d’action la plus féroce »

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brand.gamania.com/gvoice

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Après 4 ans, Gamania est de retour au TGS. Après un hiatus de 4 ans, Gamania a retrouvé le chemin du Makuhari Messe à Chiba city, au Japon. Lors du Tokyo Game Show (TGS) il y a 4 ans, le projet Philadelphie de Gamania fut un four. Nous avons apporté notre première œuvre autoproduite et nous sommes revenus sur le marché international. Nous ne nous sommes pas comportés comme de jeunes impétueux, nous nous sommes montrés plein d ’ assurance et de reconnaissance. Pourquoi? Parce qu’avec le soutien de nombreux joueurs et partenaires, Gamania a pu sécuriser sa place, se relancer, et revenir au TGS pour la 1ère fois depuis 2006. Après 4 ans d’incubation à reprendre des forces, Gamania s’est montré à la hauteur au TGS de cette année. L’entreprise a annoncé 8 œuvres autoproduites ébouriffantes, faisant sensation avec ses campagnes exceptionnelles. Le moment culminant de l ’ évènement fut sans conteste la présence de John Woo, le réalisateur mondialement connu, qui visitait l’exposition pour la promotion du film, Reign of Assassin. Et sur place, Gamania en a mis plein la vue, la magnitude et la capacité promotionnelle étaient similaires à celles de sociétés internationales grands-compte telles que Microsoft aux États-Unis et SEGA au Japon. Et en parlant de l ’ implication de Gamania au TGS, les progrès sont immenses. TGS est le salon du jeu vidéo international auquel Gamania a le plus participé, et le timing correspondait parfaitement avec les stratégies cruciales de Gamania - renforcement en Asie et mondialisation. Cette édition de G!Voice va vous offrire une analyse complète du TGS, une analyse des participations de Gamania à d ’autres salons de jeu vidéo internationaux au cours des années passées et le rapport complet exclusif du TGS de cette année. Bref, un bon moment à ne surtout pas rater !

Editing Department

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● Publisher: Albert Liu ● Editorial Desk: Eric Chen ● Editor-in-chief: Yoyo Dai ● Creative Desk: Kiwi Chang/Betty Wang ● Art Editor: Brandon Huang ● Web Planner: Kenji Lin ● Web Designer: Snow Wang ● Publishing: Gamania Brand Center


Contents Features

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Une place solide en Asie, et une présence aux salons de jeu vidéo dans le monde entier. Albert: Laisser les médias courir après Gamania Débarquement en force au TGS 2010 Hôtesse Gamania - Un attrait magnétique Lamuraille de charme de Gamania Invités de marque

Events

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Winner of "Fiercest Operation Team Award" for July:

L’équipe《Machi》

Column

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Internet marketing observer Mika:

C’est ainsi que le salon du jeu réalise son marketing, qu’en pensez-vous? Convener of Shuffle Alliance Jojo:

Les voix des films d’animation : Japon contre États-Unis gamaniabrandcenter:

Lorsque AIAIAI rend hommage au walkman…

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Features

La guerre d’avantgarde de Gamania sur le champ de bataille mondial

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Cette année, Gamania a choisi le Tokyo Game Show (TGS) pour présenter au monde les résultats de sa R&D sur des années. Poursuivant les objectifs fixés dans le Projet 3, l’entreprise a travaillé sur la qualité de ses œuvres autoproduites. Au TGS de cette année, vous percevrez clairement toute la résolution et la force de Gamania à travers la taille de son exposition et la quantité de jeux autoproduits. La société est bel et bien déterminée à déclencher une immense puissance de jeu dans un proche avenir. Le déploiement de la stratégie mondiale de Gamania s’étend désormais à des endroits tels que le Japon, la Corée, les Pays-Bas, les États-Unis, Hong Kong et Shanghai. Le TGS de cette année permet non seulement à Gamania de sortir du lot, mais constitue également un avant-poste de guerre avant d’entrer sur le champ de bataille mondial. Après avoir gagné suffisamment d'importance, Gamania passera ensuite à la participation aux deux évènements les plus importants du secteur du jeu vidéo mondial : l’Electronic Entertainment Expo (E3) à Los Angeles, aux États-Unis, et le GamesCom à Cologne, en Allemagne. TGS, E3 et GamesCom sont considérés comme les 3 principaux salons mondiaux consacrés aux jeux vidéo. Par notre visibilité sur ces trois expos, nous sommes convaincus que nous pourrons compter sur Gamania pour déclencher une puissance de jeu massive dans un avenir proche.


GAMESCOM

EUROPE

TGS

ASIE

E3

Amérique du Nord 05


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Features Une place solide en Asie, et une présence aux salons de jeu vidéo dans le monde entier. Les 3 principaux salons mondiaux de jeu vidéo attirent non seulement l'attention des joueurs aux quatre coins du globe, mais sont également des lieux d'introduction permettant aux poids lourds mondiaux du jeu vidéo de montrer leur puissance et d'échanger idées et expériences. Gamania a participé à l'évènement asiatique, TGS, à de nombreuses reprises et a accumulé beaucoup d'expérience et de force. Ceci en retour viendra nourrir la préparation de la future participation aux salons de jeu vidéo aux ÉtatsUnis et en Europe. Quels sont donc les moments-clés de la présence de Gamania aux évènements passés? Quelles sont les caractéristiques et l’utilité de ces salons de jeu vidéo aux États-Unis et en Europe? G!Voice vous dit tout!

L’excellence professée de Gamania au plus grand salon de jeu vidéo d’Asie Contexte du TGS Le TGS, acronyme de Tokyo Game Show (Salon du jeu vidéo de Tokyo) est une grande exposition de jeu vidéo hébergée au Makuhari Messe à Chiba city, au Japon. À cette occasion sont présentés toutes sortes de consoles de jeu, de logiciels de loisir, de jeux sur ordinateur et autres produits dérivés. Le premier TGS s’est tenu en 1996 et il s’agit aujourd’hui de la plus grande expo de jeu vidéo en Asie. À ses débuts en 1997, le TGS se tenait régulièrement au printemps et à l’automne ; mais depuis 2002, la fréquence est passée à une fois par an. En général, les deux premiers jours sont ouverts aux professionnels du secteur du jeu et aux médias; les deux jours suivants sont des journées générales, ouvertes à tous les visiteurs.

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Gamania au TGS C’est en 2002 que Gamania a effectué sa première apparition introductive au TGS. Comme il s’agissait là de sa première exposition outremer, Gamania avait décidé de louer 55 stands pour clamer haut et fort sa position en tant que société de jeu vidéo internationale. Au TGS de cette année, Gamania est non seulement devenue la première entreprise professionnelle de jeu en ligne, mais aussi la plus grande entreprise étrangère de jeu vidéo en dehors du Japon. Les jeux présentés en démonstration au salon comprenaient Eternal Chaos Online (le chaos éternel en ligne), Noah’s Ark (l’arche de Noé), Forestia, Athanasia et Gersang Online. Gamania a mis en place plus de 30 machines d’essai de jeu et organisé toute une série d’activités sur scène toutes pour mettre en avant l’énergie distrayante et la puissance de Gamania. C’est en 2006 que Gamania fit son retour au TGS avec comme thème le concept de « découverte ». Gamania cherchait à donner de la voix via la plateforme asiatique en faisant « découvrir » au monde toute la puissance de sa R&D en présentant 5 jeux autoproduits : Super Rich Online (super riche en ligne), Bright Shadow (ombre brillante), Xian Mo Dao, Zodiac et AOW. Il s’agissait pour Gamania d'une façon d‘annoncer au marché et aux joueurs: « nous sommes de retour! », et il s’agissait également d’un moment-clé pour Gamania de faire une telle déclaration.

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Features Salons de jeu vidéo dans les régions asiatiques respectives

L’Asie est le point le plus chaud pour le secteur mondial du jeu vidéo; c’est également la zone de jeu en ligne la plus prospère au monde. Non seulement le TGS y a pris naissance, mais beaucoup d'autres salons de jeu vidéo d'importance se tiennent dans des endroits tels que la Chine, Hong Kong et la Corée. Gamania a proposé ses jeux les plus récents et les plus excitants aux joueurs sur ces marchés. Jetons maintenant un coup d’œil à la première participation de Gamania à ces salons et expositions !

Taipei Game Show (Salon Du Jeu Vidéo De Taipei) Année de lancement: 2003 Produits Gamania présentés: EverQuest Online Adventures, Gersang Online, Eternal Chaos Online, Cococan Online

Le Taipei Game Show est le plus grand salon de jeu vidéo de Taiwan. À l ’ origine co-organisé avec le Taiwan Multimedia Show (salon multimédia de Taiwan), il est devenu un salon indépendant en 2003. En tant que plus grande marque de jeu à Taiwan, Gamania a loué 64 stands au premier salon annuel Taipei Game Show en 2003. Le concept du thème était « GamaFun-Park » (parc de Gama-attraction). Jusqu’à 45 ordinateurs étaient disponibles pour permettre aux joueurs de tester les jeux. Chaque jour à l’ouverture était organisée une ‘Célébration-Gama, une série d ’ activités conçue pour permettre aux joueurs d’optimiser leur divertissement. Il va sans dire que Gamania dépassait d’une tête les autres sociétés présentes au Taipei Game Show de 2003.

Exposition Chinoise De Divertissement Numérique Année de lancement: 2004 Produits Gamania présentés: Gersang Online, Eternal Chaos Online

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China Digital Entertainment Expo, également appelée ChinaJoy (joie de Chine), est une exposition de loisirs interactifs se concentrant sur les principaux jeux en ligne, à l’instar de l’expo E3 aux États-Unis et du TGS au Japon. Le premier ChinaJoy s’est tenu à Pékin en 2004, et Gamania y était présent. Durant l ’ expo, Gamania a promu le jeu de stratégie, Gersang Online avec trois jours de campagne promotionnelle (incluant une danse du lion traditionnelle chinoise et un groupe de danse).


Exposition de jeu sur ordinateur Jeonju (Corée) Année de lancement: 2004 Produits Gamania présentés: Gersang Online En raison de ressources humaines restreintes, Gamania n’a actuellement pas encore participé au plus grand salon de jeu de Corée, le G-Star. Néanmoins, GKR a toujours fait de son mieux pour promouvoir les produits de Gamania dans des expos de jeu locales. GKR a participé à la Jeonju Computer Game Expo en 2004, en promouvant Gersang Online comme produit vedette, et qui a d’ailleurs été très bien reçu par les joueurs locaux.

Animation-Comic-Game Hong Kong (ACGHK) (Salon jeu, bandes dessinées et animation de Hong Kong) Année de lancement: 2005 Produits Gamania présentés: Machi, Gersang Online, Heat Project, EQII

C’est en 2005 que Gamania a participé pour la première fois au ACGHK. Notre personnel était disponible pour assister et guider les joueurs dans l’ouverture d’un compte ou pour jouer aux jeux. Nous voulions nous assurer que les joueurs de HK allaient passer un super bon moment ! En outre, Gamania avait recruté un concepteur de stand d’exposition pour créer ses stands. Nous avions dépensé une fortune pour créer un centre de divertissement multidimensionnel, apportant à nos joueurs des loisirs, des boutiques et du plaisir visuel de façon à ce qu‘ils se sentent satisfaits et comblés après avoir parcouru nos stands.

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Features Deux évènements majeurs de jeux vidéo en Europe et aux États-UnisU.S L’exposition de jeux E3 aux États-Unis E3, Electronic Entertainment Expo (Exposition du divertissement électronique) est l ’ une des plus importantes expositions commerciales dans l ’ univers des jeux électronique. Cette exposition n ’ est ouverte qu ’ aux professionnels du secteur du jeu et aux médias avec une limite d'âge de 18 ans. Le premier E3 était co-organisé avec l’Association du logiciel numérique interactif (Interactive Digital Software Association) en 1995. Généralement, l’E3 se tient durant la 3ème semaine du mois de mai chaque année au palais des congrès de Los Angeles, aux États-Unis. Beaucoup de développeurs y présentent des jeux ou des matériels qui sont sur le point d’être lancés sur le marché. Depuis 1998, l’E3 attribue chaque année des Game Critics Awards (trophées des critiques de jeu indépendants), des trophées des critiques de jeu indépendants.

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Europe—GamesCom Köln Reconnue professionnellement à travers toute l’Europe, GamesCom Köln (GamesCom Cologne) est l’une des plus grandes expositions annuelles internationales dédiée aux jeux électroniques. Fondée en 2002, GamesCom s’appelait à l’origine Games Convention (congrès du jeu) ; il s’agissait à l’époque du premier salon de jeu interactif en Allemagne, et de la plus grande exposition accréditée consacrée aux jeux TV et sur ordinateur. Chaque année, l’évènement attire un grand nombre de développeurs de logiciels et de matériels qui le considèrent désormais comme une plateforme majeure pour l'échange d'informations entre les entreprises de jeu vidéo, les joueurs et les médias. En 2009, Games Convention a déplacé sa base de Leipzig à Cologne et a changé son nom en GamesCom. Cette même année, GamesCom a attiré 458 entreprises de 31 pays, 17 000 acheteurs professionnels et 228 000 visiteurs. En outre, plus de 4 000 médias internationaux de 48 pays ont couvert l'évènement, avec des reportages, des articles et des couvertures de presse repris par 22 000 agences de presse et autres médias et publications. Tout ceci ne fait que confirmer le statut de choix dont dispose GamesCom sur le marché du jeu international.

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Features

La position de Gamania au TGS 2010

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Albert: Laisser les médias courir après Gamania


Cette année, Gamania est devenu le fils prodige ultime, augmentant non seulement la taille de son exposition, au coude à coude avec des poids lourds tels que Microsoft et SEGA, mais en annonçant également le plus grand nombre d'œuvres autoproduites de son histoire. Il semblerait bien que Gamania veuille frapper un grand coup avec ses résultats de R&D. Mais qu'avait donc Gamania à déclarer au monde lors du TGS? Que veut prouver l’entreprise? Quelles sont les prévisions de notre PDG, Albert, pour Gamania? Gamania dispose de 70 stands au TGS de cette année, la plus grande taille jamais atteinte. Quel message Gamania veut-il faire passer au TGS? Quelle est la position et quelles sont désormais les revendications de Gamania?

des animations et d’autres loisirs numériques. Nous espérons bien sûr que l’exposition de cette année se déroulera harmonieusement. Nous ne devons pas être prétentieux, mais nous devons croire en ce que nous faisons.

Albert Depuis que le groupe a annoncé le Projet 3 (Project 3), Gamania a travaillé dans l’optique de la mondialisation. Gamania a redoublé ses efforts comparé aux années précédentes. Nous n’avons pas essayé de prouver quoi que ce soit via la taille de notre exposition. Nous avions simplement besoin de ce type d’espace parce que nous disposions de nombreuses œuvres autoproduites cette année. Toutefois, nous devrions également garder à l’esprit que Gamania a atteint la magnitude d'une grande entreprise internationale. Le monde, nos pairs et les joueurs ont tous les yeux rivés sur nous, et nous devons par conséquent exceller. En outre, Gamania va clairement indiquer ses ambitions au TGS de cette année: 1. Notre résolution à faire croître Gamania pour devenir mondialisé; 2. Notre détermination à optimiser la qualité et la quantité de nos œuvres autoproduites.

Gamania a participé 3 fois au TGS, bien plus qu’à d ’ autres salons de jeu internationaux, pourquoi l'entreprise aime-t-elle tant le TGS ?

Gamania a déjà participé au TGS en 2002 et 2006, et l’entreprise y fait son grand retour cette année. Alors, selon Albert, qu ’ est-ce qui différencie principalement ces trois participations ? Albert En 2002, notre but était de percer sur le marché asiatique, en visant le Japon et la Chine. Toutefois, les jeux que nous présentions étaient surtout des produits tiers puisque nous n’obtenions pas les résultats désirés de nos œuvres autoproduites. Dans l’ensemble, notre apparition au TGS en 2002 fut un échec, nous n’avions tout simplement pas suffisamment d’expérience et de capacité en R&D. Néanmoins, nous avons été honorés de cette opportunité de participer à une exposition internationale. Au TGS de 2006, nous étions déjà remis de l'échec de notre projet Philadelphie. Nous lancions 6 œuvres autoproduites et nous étions modestes. Nous osions à peine déclarer « Gamania est de retour! ». Nous nous sommes redressés depuis notre chute et nous avons lancé plus de produits sur le marché international. Pour le TGS de cette année, nous avons accumulé plus d’énergie et nous sommes prêts à présenter au monde le fruit de ces dernières années. En plus d’un nombre impressionnant de jeux en ligne, nous proposons aussi

Albert En fait, Gamania allait participer à l’E3 cette année, mais l ’ entreprise a voulu rester fidèle à sa politique: une exposition internationale par an. Nous avons aussi pris en considération le fait que Gamania ne pouvait pas se permettre d'investir autant de main d ’ œuvre et de ressources de support; E3 fut ainsi finalement abandonné. Et pourquoi n’avons-nous pas participé à China Joy ou à Gstar en Corée? Notre souci était l’impact auprès des médias internationaux. TGS est bien plus renommé et populaire que les deux autres salons. De plus, Gamania est plus familier de Tokyo et y dispose d’une base d'exploitation. En combinant ces facteurs, vous pouvez voir pourquoi nous avons choisi le TGS cette année. Entre la première et la deuxième génération de jeux autoproduits, que pense Albert de la transition ou de la transformation? Quelles sont les prévisions après le TGS ? Albert Comparé à la 1ère génération de produits, Gamania a accumulé une plus grande expérience en R&D, aussi le contenu de la 2ème génération s’est-il nettement amélioré. Toutefois, au milieu de tout ceci, je vois des «opportunités» et des «menaces». Opportunité parce que nous avons bondi vers l’avant en termes de puissance de R&D, et menace d’un autre côté parce que nous devons désormais faire face à la pression des demandes du marché. La plupart du temps, Gamania a disposé du pouvoir de dominer le marché dans ses opérations. Toutefois, d’un point de vue R&D, nous ne semblons pas démontrer la même puissance. Je prévois que cette année Gamania obtiendra graduellement ce type de pouvoir. Après le TGS, nous devions continuer à développer notre R&D pour en faire une force qu’il sera impossible d’ignorer. Laissez les médias mondiaux nous courir après, se soucier de chaque phase de nos développements de jeu et faire trépigner d’impatience les joueurs du monde entier.

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Features

Débarquement en force au TGS 2010 Reconnue comme la plus grande manifestation de jeu vidéo, le Tokyo Game Show s’est tenu à Makuhari Messe à Chiba city, au Japon, du 16 au 19 septembre 2010. Le TGS de cette année a vu la participation enthousiaste de nombreuses entreprises étrangères. Diverses activités étaient organisées durant le salon, qu’il s’agisse des 2 premières journées ouvertes aux médias ou des trois derniers jours ouverts aux joueurs, la manifestation a attiré un monde fou. Cette année marquait également le 20ème anniversaire du TGS, qui signe par la même occasion un nouveau record en dépassant les 200 000 participants – c’était impressionnant. En tant qu'une des 10 principales entreprises présentes au TGS de cette année, et en tant que plus grande entreprise étrangère, Gamania s’est retrouvée sous le feu des projecteurs et a impressionné les foules. G!Voice vous offre une analyse en profondeur et des reportages complets sur tous les aspects de l’exposition pour vous montrer ce que Gamania a accompli au TGS.

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Features Préparation avant l’ouverture officielle La participation au TGS 2010 est un des projets les plus importants que Gamania a planifié cette année. Cette planification remonte jusqu’à la fin de l'année dernière, depuis la conception de l’exposition, l’élaboration des activités et la sélection des hôtesses jusqu’à la fabrication des cadeaux adéquats, Gamania a porté attention au moindre détail. Tout ceci pour faire de Gamania une méga star sur la scène du TGS. G!Voice va maintenant vous présenter la préparation laborieuse par laquelle Gamania est passée avant l’ouverture officielle.

Intenses réunions de préparation Pour assurer la précision de chaque détail lors du Salon, Gamania s’est envolé au Japon à de multiples reprises pour discuter personnellement avec les entreprises du pays. Le nombre de personnes impliquées et les documents présentés donnaient le tournis. Gamania a même poussé le perfectionnisme en choisissant elle-même les équipements et périphériques pour les effets sonores et lumineux de l'exposition.

Analyse des critères des hôtesses 2010

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Indéniablement, les hôtesses ont toujours constitué un point d ’ attraction essentiel pour les joueurs et les médias. Pour l’entreprise, les hôtesses jouent également un rôle important en représentant la marque dans leur communication et leur assistance aux joueurs. Par conséquent, la sélection d’hôtesses adéquates est devenue un facteur crucial pour chaque entreprise. Au vu de ces faits, G!Voice s’est entretenu avec notre panel de juges: le directeur du Centre d’image de marque (Brand Center), Ahbin Cheng, le directeur de l ’ espace de communication d ’ entreprise, Ting Hung et le dirigeant de GJP Marketing, Ayanaka Takai, pour découvrir les critères auxquels les hôtesses Gamania doivent correspondre.

Déclaration d’Ahbin : Je pense qu’un sourire plaisant est important, après tout, les hôtesses s’adressent aux consommateurs au nom de la société. Même si l ’ apparence est un plus, un sourire amical et chaleureux est encore plus attirant. Leur maintien et leur professionnalisme sont également % Sourire agréable des facteurs-clés, mais le plus % Silhouette important, ce sont les courbes. Ne vous méprenez pas, je veux % Professionnalisme % Maintien et manières dire qu ’ il faut une silhouette harmonieuse pour rentrer dans notre tenue d’hôtesse.

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Sélection des hôtesses Afin de sélectionner le personnel le plus important et le plus accueillant - les hôtesses, Gamania a tenu une audition pour s'entretenir avec des centaines de jeunes femmes et choisir personnellement celles les plus appropriées pour tenir ce rôle capital.

Déclaration de Ting Hung :

30% Maintien et manières

30% Photogénie à 25% Aptitudes communiquer 15% Apparence

À la base, les jeunes filles qui se sont présentées à l’audition sont toutes ravissantes, aussi je me concentre essentiellement sur leur niveau de confiance et leur façon de s ’ exprimer. Beaucoup de jeunes femmes ravissantes, lorsqu’ elles entrent dans la pièce, deviennent si nerveuses qu’elles peinent à parler. Désolé, mais ça ne convient pas. Les jeunes femmes qui possèdent un haut niveau de confiance ainsi qu ’ un maintien et des manières appropriées tendent à emporter mon vote. En outre, nous regardons également si les jeunes femmes sont photogéniques, puisque ceci est également très important.

Déclaration d’Ayanaka Takai:

40% Belle, belle et belle à 30% Aptitudes communiquer et

bonnes manières

30% Maintien

Mon premier critère pour sélectionner les hôtesses est la beauté. Toutefois, nous essayons d’inclure différents types de jeunes femmes, certaines plus grandes, plus petites, plus jolies etc. J’ai vu toutes les participantes durant l'audition des hôtesses, et j'ai le plus souvent tendance à recruter des jeunes filles qui savent comment gérer les clients, qui ont une grande facilité à communiquer et de bonnes manières.

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Features En construction La taille de l ’ exposition de Gamania cette année figurait parmi les 10 plus importantes de l ’ évènement. Le travail de construction et de préparation que nous avons dû entreprendre a été massif. D ’ autres entreprises n ’ ont pas pu s’empêcher de jeter un coup d’œil sur le stand pour vérifier ce qu’il en était de Gamania.

Zone de répétition Afin d'obtenir une performance parfaite et sans défaut lors de l'ouverture officielle, la répétition est la tâche la plus importante de la préparation. Vous pouviez assister à des répétitions de tous les côtés sur les stands d’exposition de Gamania au salon.

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5 1. Gamania staff discussion meeting 2. Albert a testé chaque machine de la scène. 3. Albert répète le discours d’ouverture. 4. Les hôtesses se sont également rassemblées en cercle pour écouter les instructions à suivre et des astuces sur comment recevoir les joueurs. 5. L’opérateur de chaque machine est présent sur place. 6. Situées derrière la scène principale, les coulisses sont remplies de toutes sortes d’équipements et de périphériques, avec du personnel surveillant de près les soustitrages et les effets sonores sur la scène. Le bon déroulement des activités sur le devant de la scène doit être attribué à ces héros en coulisses.

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Features

principales campagnes 10 promotionnelles du TGS Les

À l’extérieur du TGS – capteur d’attention

Nous pensons que tous les Gamaniens ont entendu dire que Gamania avait vraiment secoué le TGS cette année, en attirant l’attention des médias internationaux. Toutes les actualités à propos du TGS parvenant à Taiwan couvraient essentiellement Gamania. En fait, en plus des stands, Gamania avait également étendu son territoire à l’extérieur du TGS; aussi que vous soyez un média ou un joueur, Gamania était vraiment la première chose que vous voyez. Avant de pénétrer dans le Salon, suivons G!voice et voyons ce qui se mijote à l’extérieur.

À l’extérieur du TGS

Gamania * have a good GAME! (Gamania vous souhaite une bonne partie) Ballon géant En arrivant sur les lieux, un énorme ballon Gamania & have a good GAME! (Gamania vous souhaite une bonne partie) a été érigé près de l’ascenseur d’entrée avec une hôtesse Gamania souriante se tenant sur le côté pour rappeler à tout le monde de visiter le stand de Gamania. Le grand ballon et la douce hôtesse ont reçu un formidable accueil, beaucoup de visiteurs faisant la queue pour se faire photographier.

Hall principal

affiche géante d’un jeu autoproduit, Divina

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Après le succès de Lucent Heart ( “ cœur lumineux ” ) au Japon, Palycoo, la propre filiale de Gamania, a créé une seconde œuvre autoproduite, Divina, qui sera l'un des prochains principaux produits du GJP. Afin d ’ attirer l ’ attention des joueurs japonais, Gamania a dépensé une somme substantielle pour réserver l'espace publicitaire le plus visible du salon de façon à ce que les visiteurs conser vent une impression durable des Déesses Divines.


À l’intérieur du TGS – un élan implacable Gamania a loué 70 stands à l’intérieur du salon TGS 2010, tous situés à proximité de grandes marques telles que Microsoft, Sony, SEGA, Square Enix et Capcom, faisant ainsi de Gamania l ’un des 10 principaux exposants en termes de taille d’espace d’exposition, mais aussi la plus grande entreprise de jeu vidéo de Taiwan. Avant l’ouverture officielle, G!Voice a noté que beaucoup de sociétés venaient observer et discuter des stands de Gamania. Après l’ouverture, Gamania est à nouveau devenu le centre d’attention. Une exposition d'une telle magnitude a été planifiée pour servir trois stratégies clés: 1. Sortir de l’Asie et faire son entrée sur le marché mondial; 2. Présenter la puissance de R&D de Gamania, ainsi que de nombreux jeux autoproduits; 3. Assurer la promotion de la plateforme de loisirs beanfun! et préparer la voie pour devenir la marque de divertissement numérique leader dans le monde. Par ces stratégies, Gamania affiche clairement son ambition et sa détermination au TGS - Gamania, prêt à se battre !

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1. Zone de réception 2. Scène principale 3. Petite salle de conférence 4. Zone beanfun! 5. Zone d’essai de jeu

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Features Espace de réception : plus de gens, encore plus de cadeaux En plus d’une abondance de produits et d’évènements de qualité, la chose la plus importante dans un salon d’exposition est le service apporté par le personnel de réception. Selon que l’attitude de ce service est amicale, que les explications sont approfondies ou qu’ils acquièrent des connaissances professionnelles etc, tout ceci peut directement affecter la première impression des visiteurs / consommateurs envers une société ou une marque. Pour parfaitement répondre à la stratégie de cette année, l’espace de réception de Gamania a été considéré comme l’un des meilleurs: plus de gens, encore plus de cadeaux.

Plus de gens – pour un service aux normes internationales Une des plus importantes stratégies au TGS de cette année était de déclarer au monde : sortir de l’Asie et entrer dans le monde. Les 2/3 des visiteurs du TGS étant japonais, Gamania a pris particulièrement soin de disposer de jolies japonaises à la réception ; d'autres membres du personnel en tenue Gamania étaient également disponibles sur la scène pour servir les joueurs. Afin de montrer l’ambition de Gamania pour la mondialisation de ses marques, GHQ a choisi une équipe professionnelle et internationale constituée de personnes pouvant parler au moins 2 langues. Les langues utilisées comprenaient le chinois, le japonais, l’anglais, le coréen, le français et l’allemand. Gamania a même conçu des T-shirts sur mesure indiquant les langues parlées par le personnel de façon à ce que les joueurs puissent facilement identifier à qui s ’adresser pour obtenir de l’aide. Les T-shirts ont été vivement appréciés par les joueurs étrangers. Le responsable d’édition de G!Voice s’est même vu demander sur place « Où puis-je obtenir ce T-shirt? », et a dû informer poliment le joueur qu’il n’était pas à vendre.

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Personnel de réception GJP

Équipe d’assistance formée par le Bureau des affaires internationales de GHQ

Communiqués de presse et brochures d’entreprise imprimés en 4 langues : chinois, anglais, japonais et coréen

En plus d’une équipe d’assistance aux normes internationales, les articles distribués par l ’ espace de réception, tels que brochures, communiqués de presse, etc. étaient également aux normes internationales, traduits en quatre langues : chinoise, anglais, japonais et coréen. Les brochures sont parties rapidement car très bien conçues – près de 20 000 brochures japonaises ont toutes été distribuées, pas une n’est restée.

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Features Encore plus de cadeaux – les cadeaux Gama ont eu du succès Afin de laisser une impression durable auprès des médias et des joueurs du TGS, Gamania a préparé des gama cadeaux abondants pour faire fondre leur cœur. Les cadeaux incluaient le populaire oreiller gama matelassé (vert, orange, rose), des badges gama, des décorations gama pour téléphone portable, des sifflets, des ballons Divina et des sacs gama super pratiques. Comparé aux autres cadeaux distribués ailleurs durant le salon (souvent des articles pour fan ou des sacs, et jamais plus de 2), les cadeaux de Gamania ont fait parler d’eux au salon. Les joueurs ont fait la queue pour en demander, en déclarant que « Gamania est si sincère et si généreux! ».

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Activité de cadeau secret GHQ a planifié et choisi chaque cadeau à distribuer durant le TGS. Toutefois, GJP lui-même a préparé un cadeau mystérieux qui a été distribué seulement durant les journées ouvertes aux joueurs. Ce cadeau secret était la serviette Divina, mais pourquoi une serviette? Il a été dit qu'une activité secrète allait se tenir durant les journées des joueurs, durant laquelle des serviettes seraient distribuées. De quel type d’activité s’agissaitil? Un peu de patience, G!Voice va tout vous révéler dans la section consacrée à l’espace scène.

Distribution de Gama douceurs aux médias

G!Voice a repéré qu’un membre des médias a immédiatement commencé à utiliser la clé USB gama.

Le TGS a été envahi par les médias du monde entier durant les deux premiers jours. La presse réalisait des interviews et des reportages sur l’évènement pour les diffuser dans leur pays respectif. Pour impressionner les médias, Gamania a spécialement préparé la clé USB de cadeau gama à leur intention. Cette clé USB a été pré-chargée avec des communiqués de presse, chacun disponible en quatre langues; il s’agissait de deux cadeaux en un ainsi que d'un geste pour montrer que Gamania est attentionné et a le souci du détail.

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Features

Le sac Gamania a provoqué l’engouement

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Les sacs Gamania étaient distribués aux joueurs par des dizaines de charmantes hôtesses.

Chaque cadeau Gamania a été vivement apprécié, et parmi eux, le sac gama a déplacé les foules. Le sac gama était remis personnellement par des hôtesses Gamania. Le sac porte l'impression du logo Gamania et des 8 principaux personnages de ses jeux. Pratique (sac à bandoulière bien conçu) et de vaste contenance, il permet aux joueurs d'y placer tous les cadeaux glanés durant le salon. Il s’agissait vraiment d'un cadeau bien pensé et ingénieux, car de cette manière, tout ce qu'on voyait au salon étaient les sacs gama, créant ainsi une omniprésence de Gamania. La journée suivante, les sacs gama étaient tellement populaires auprès des joueurs que les stocks se sont épuisés en peu de temps, ce qui a totalement dépassé les prévisions initiales.


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1. Des queues se sont formées pour obtenir le sac Gamania, dont les stocks se sont rapidement épuisés dès la première journée ouverte aux joueurs. 2. Les hôtesses ont même aidé les joueurs à ranger leurs affaires dans le sac, service excellent ! 3. Gamania a décidé de distribuer encore quelques sacs pour ces joueurs. 4. Les sacs de Gamania sont tombés en rupture de stock peu après l’ouverture de la seconde journée des joueurs, mais nombre d’entre eux sont venus réclamer un sac. Un panneau d’information a même dû être placé dans l’espace de réception.

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Le sac Gamania a rencontré un vif succès, devenant « le » point d ’ attraction tant à l’intérieur qu’à l’extérieur de l ’ exposition. Les images suivantes ont été prises par G!Voice. 1. Entrée de l’exposition 2. Espace de détente du salon 3. Café dans le hall 4. Station de métro Makuhari au Japon 5. Métro de Tokyo

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Features

Hôtesse Gamania Un attrait magnétique

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Durant toute la durée d’un salon, de charmantes hôtesses sont toujours un régal pour les yeux parmi la foule de visiteurs. Qu’ il s ’ agisse du sourire charmeur, de l’ensemble sexy ou de la silhouette élancée, les photographes ne peuvent pas s’empêcher de les photographier l'une après l'autre. Cette année, Gamania a soigneusement sélectionné 38 hôtesses éparpillées autour de chaque stand Gamania du salon, distribuant des cadeaux, invitant les joueurs à tester les jeux, et posant pour les joueurs et les médias afin de prendre de superbes photos. Ces hôtesses étaient-elles vraiment séduisantes? Pour vous faire une idée, regardons les images!


Sous le feu des projecteurs Durant les cérémonies d’ouverture et de fermeture des cinq journées du salon, les hôtesses de Gamania se sont alignées pour accueillir et saluer les visiteurs. Chaque jour et durant 5 jours d'affilée, les hôtesses ont fait sensation et ont su attirer une foule de fans avides armés de flashs photographiques. Les hôtesses de Gamania étaient si charmantes et glamour.

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Features

Lamuraille de charme de Gamania Les hôtesses de Gamania n’ont jamais manqué de faire sensation à chaque salon de jeu. G!Voice présente une revue des hôtesses des années précédentes.

TGS 2002

Taipei Game Show 2003

Taipei Game Show 2004

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TGS 2006

ACGHK 2009

ACGHK 2010

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Features

Zone d’expérimentation des jeux – la nouvelle arme

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Outre les ravissantes hôtesses qui ont stimulé la popularité de la marque, les joueurs ont aussi posé leurs yeux sur les produits. Gamania a lancé simultanément 8 jeux autoproduits. Les machines de jeu, qui occupaient la largeur de trois stands, ont été placées à l’arrière de la scène pour permettre aux joueurs de pouvoir facilement tester les jeux. Gamania a même généreusement offert un coussin gratuit (à toute personne venant jouer), aussi était-il peu surprenant de voir qu’il était impossible aux passants de se retenir de venir jouer. La zone d’expérimentation des jeux était bondée de monde.


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Features La 2nd génération de jeux autoproduits – en pleine expansion À l’occasion du TGS 2010, Gamania a lancé 8 jeux en ligne autoproduits : CORE BLAZE (2011), Reign of Assassins (même titre que le film), Langrisser Schwarz (version en ligne du jeu renommé sur console, Langrisser), DIVINA, Warrior of Dragon, Soul Captor, Tiara Concerto et HERO:108 (même titre que l’animation autoproduite de Gamania). Gamania a vraiment mis le paquet sur le divertissement. Quelles sont exactement les caractéristiques de ces jeux? Quelles sont les fonctions de jouabilité? Laissons à présent le producteur de chaque jeu ainsi que les joueurs présents au TGS nous donner les réponses !

Chef d’œuvre international - CORE BLAZE en 3D CORE BLAZE, développé avec le moteur d’Unreal3, est un jeu exceptionnel avec de superbes paramètres de simulation et des missions ambitieuses. Les joueurs doivent progresser côte à côte en équipes pour mener à bien une stratégie d ’ aventure. Ils peuvent ressentir la fluidité des mouvements et le frisson de frapper et cogner. Le jeu est réellement un chef d’œuvre qui permet aux joueurs d’expérimenter un niveau de détail époustouflant sans précédent, ainsi que la sensation d’être littéralement immergés dans l’univers du jeu.

Commentaire du producteur : Nous avons tenté de jeter par-dessus bord et de révolutionner la logique de conception conventionnelle des MMO et des jeux en ligne. Nous voulons incorporer le frisson et l’anticipation des jeux sur console à l’univers des jeux en ligne, et interpréter la seconde génération du jeu en ligne avec un tel concept. Dans COREL BLAZE, les joueurs peuvent s’attendre à un rythme plus rapide, à une coopération plus rapprochée, à un niveau plus élevé de manipulation des personnages et à plus de confort de jeu pour remplacer le carnage de monstres des MMO originaux. Grace à un système d ’ IA intégré et à un système de commande de changement d’environnement, les joueurs pourront plonger dans un univers de jeu complet jusque dans les moindres détails.

Commentaire de G!Voice :

Red Gate--Jacky

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En raison du processus de fabrication, Gamania n’a pas été en mesure de fournir un échantillon du jeu au TGS de cette année. Seuls les principaux visuels et des images de synthèse ont été présentés aux joueurs. Néanmoins, l ’animation hautement stimulante a attiré avec succès de nombreux joueurs ainsi que l'attention de médias japonais et coréens.


Reign of Assassins— Un jeu à ne pas rater Le jeu en ligne Reign of Assassins incorpore le scénario du film au sein du jeu. Les joueurs peuvent ressentir l’ ambiance majestueuse créée sous la direction de John Wu, tout en vivant les mêmes histoires d’amour et les querelles que les principaux acteurs au cours du film. Ce jeu est le premier de son genre à incorporer ainsi chapitres, scènes et personnages du film pour recréer un décor esthétique identique.

FAN-COO-Jack Chang

Commentaire du producteur :

Mme Shibayama, Tokyo, Japon J ’ aime les jeux en lignes, mon jeu préféré est CABAL. Au TGS de 2006, j ’ ai vu le superbe stand d'exposition de Gamania et j'ai réellement été impressionnée. Et parce que j ’ aime la culture chinoise, j’ai décidé d’essayer Reign of Assassins. Quoique seule la version chinoise soit disponible, l’explication de la mission et le système de navigation sont très détaillés et approfondis. Même si je ne comprends pas le chinois, je n’ai eu aucun problème à jouer au jeu.

Reign of Assassins n ’ est pas votre jeu de Kung Fu habituel, il s ’ agit d ’ un jeu qui fait découvrir aux joueurs la vie réelle des anciens samouraïs et guerriers. En plus de s'initier aux arts martiaux et de créer des gangs, le joueur peut utiliser des aptitudes telles que « embaucher un tueur à gage », « beauté ravageuse », « négocier », « crier grâce » etc. Le jeu ne consiste pas seulement à tuer et à assommer des gens, les joueurs disposeront de plus d’interactions pour se faire des amis ou pour jouer au jeu entre amis et profiter des différents aspects divertissants de ce jeu. En termes de concept, le script du film original a été ajouté avec de nombreux concepts créatifs. Des instances stimulantes parallèles et des missions intéressantes visent à apporter aux joueurs une expérience de jeu fantastique et surprenante.

Mr Takai, Tokyo, Japon Mon jeu favori est Monster Hunter ainsi que les autres jeux de combat. Les visuels de Reign of Assassins sont magnifiques, et ce jeu de style chinois est rarement vu au Japon aussi c'est très spécial. Après l’avoir essayé, j’ai trouvé la prise en main très facile, parfaitement accessible au public japonais. Si les effets spéciaux des attaques pouvaient être plus splendides, ce serait parfait!

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Features DIVINA— Le jeu le plus “Moe” de l’histoire des jeux DIVINA prise le style de fantaisie japonais, il s ’ agit stylistiquement d’un produit « moe » 1 lancé par Gamania après Lucent Heart. Le système unique de vocation duo permet aux joueurs de changer de vocation à leur convenance durant la bataille. Des dizaines d’animaux de compagnie et de multiples styles de supports apportent aux joueurs un divertissement incomparable ainsi que de la nouveauté !

Playcoo--Joyce

Commentaire du producteur : DIVINA est un jeu « facile à jouer, super adorable avec son style unique ». Le style japonais « adorable » évident plaira immanquablement à de nombreux garçons et filles. Un personnage peut même s ’ amuser à expérimenter rapidement différentes vocations. En outre, il existe des animaux domestiques pour aider les joueurs à chercher des trésors dans le jeu. Ils dansent et dialoguent avec leur maître. Nous avons également invité les actrices les plus en vue, telles que Tanaka Rie et Horie Yui, pour aider à rendre les personnages plus vivants et plus intenses. Il existe bien-sûr de nombreuses autres nouveautés et contenus intéressants tels que les réglages, les missions, et les instances de différents mythes. Les joueurs doivent jouer en ligne pour expérimenter le divertissement par eux-mêmes.

Mme Saito, Chiba, Japon

Moe est un terme colloquial japonais désignant un forte affection pour un type ou style de personnage particulier dans des jeux vidéo, des films d’animation ou des mangas. 1

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Je joue actuellement à Lucent Heart qui a été lancé par Gamania. J’aime ce jeu parce qu’il est très beau et facile à jouer. DIVINA présente une tonalité similaire dans le style et le fonctionnement, mais j’aime particulièrement les effets spéciaux sur les attaques à bout portant et les aptitudes auxiliaires. J ’ attends avec impatience le lancement officiel de DIVINA, je vais certainement l’essayer.


Langrisser Schwarz Gamania a acquis l’autorisation du célèbre jeu Langrisser pour en produire une version en ligne qui préserve l'intrigue et toutes les caractéristiques classiques. Dans cette version en ligne, les mouvements des personnages sont améliorés, et les batailles entre le bien et le mal sont plus excitantes. Beaucoup de styles entièrement nouveaux et de sites d’aventure ont été ajoutés, et les joueurs peuvent ressentir tout le glamour d'une telle évolution.

Mme M.K, Préfecture d’Ibaraki, Japon En fait je ne suis pas une joueuse en ligne, je joue essentiellement à des jeux sur console. Une de mes amies m’a dit que la version console de Langrisser était vraiment magnifique, ce qui m'a donné envie d'essayer la version en ligne. J ’ aime l ’ harnachement des personnages, rarement vu dans les jeux de console. J ’ ai trouvé ça très intéressant.

GHQ-CRO-SHD-Jacky Chang

Commentaire du producteur : Langrisser Schwarz est une interprétation entièrement nouvelle d ’ un jeu de console classique. L’équipe de R&D a conservé certaines des caractéristiques du système original, telles que l’équilibre des différentes forces militaires, la direction des mercenaires, l ’ arborescence de changement de carrière, l ’ interrogation de la déesse etc., et a augmenté la fluidité et la profondeur du jeu d’action. La vision originale du monde reste également inchangée, divisée en trois groupes : gloire, empire et ténèbres. Les joueurs peuvent choisir de rejoindre l’un d’entre eux et de se battre contre les joueurs des autres groupes. L’équipe a investi un montant considérable de temps et d’énergie dans ce jeu, en s’efforçant de perfectionner chaque détail. L’équipe espère surprendre les joueurs.

Mr. Tsukahara, Japon Je joue généralement à Monster Hunter, Space Warrior et FPS. J’étais auparavant un joueur fidèle de la version console de Langrisser Schwarz. La version en ligne a conservé la plupart de ses caractéristiques, ce que j'ai constaté avec plaisir. Les joueurs pourront désormais jouer avec de multiples personnes en ligne, ce qui me plaît réellement et je suis impatient de commencer.

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Features Soul Captor Soul Captor a été créé sur la base de contes orientaux de fantômes et de monstres, en conséquence de quoi les personnages du jeu et les décors sont empreints de merveilleux et de fantastique. Les « Esprits » sont considérés comme les plus particuliers d'entre tous, et ils possèdent des pouvoirs puissants. Ils peuvent convertir les âmes capturées et les enfermer dans le « Répertoire des âmes capturées » pour accumuler de l’énergie et accroître un peu plus les capacités des joueurs.

SDG-GD2-Ajer Chien Yuuno,Japan Parce que je dois encore aller à l’école, je ne peux jouer à des jeux sur PC qu ’ occasionnellement. Je n’ai jamais joué à aucun jeu en ligne auparavant. Toutefois, les personnages de Soul Captor sont vraiment mignons, en particulier le petit animal (désigné comme un « esprit »). J’aime aussi les armes que le personnage tient lorsqu ’ il se bat.

Commentaire du producteur : L’équipe s’est une fois exclamée en plaisantant « qu’il s’agit du premier jeu en ligne fantastique Shota oriental ». Bien-sûr, la cible d’âge de Soul Captor vise les jeunes joueurs de plus de 16 ans qui aiment les jeux de style « mignon ». Nous souhaitons que les joueurs ne se sentent pas seuls lorsqu ’ ils jouent, aussi nous avons conçus d’adorables « esprits » (les partenaires les plus importants et loyaux du joueur, pouvant donner du sang, tuer des monstres et collecter des âmes) et l'intéressant « Répertoire des âmes capturées ». L ’équipe a investi une grande quantité de temps et d’efforts sur la conception interactive entre les joueurs et les « esprits ». Les joueurs vont certainement aimer le jeu dès qu'ils commenceront à jouer.

Mr. Shuryo Ichi, Chiba, Japon

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J ’ aime les jeux PE sur PS3. Je n’ai pas beaucoup joué en ligne toutefois. La raison pour laquelle j ’ ai noté Soul Captor est parce que j ’ aime son style mignon et sa conception générale. Toutefois je suis plus habitué à jouer avec une manette de commande. Le jeu requiert un clavier et une souris ce qui est un peu difficile pour moi, ha ha.


Warrior of Dragon Combinant les contes et mythes antiques de l’orient et de l’occident, le cadre de Warrior of Dragon est magnifique et majestueux ; il est associé à un système de production et de croissance mythologique caractéristique et permet aux joueurs de créer eux-mêmes des soldats immortels redoutables ! Les joueurs peuvent plonger au cœur des batailles les plus excitantes et les plus enflammées et ressentir l'appel du sang.

Commentaire du producteur : Le style artistique de Warrior of Dragon est aussi lourd que délicat. Même si beaucoup de jeux fantastiques adoptent le style chinois, nous sommes certains que Warrior of Dragon apportera aux joueurs un impact visuel jamais vu auparavant, en présentant un monde virtuel immense et profond. En même temps, le jeu a un principe de fonctionnement simple qui va droit au but, et grâce au rythme de bataille rapide, les joueurs peuvent profiter d'une expérience de bataille agréable. Particulièrement dans la représentation d’explosion et d’écrasement de l’ennemi, le jeu est différent des MMORPG habituels, en montrant un style esthétique de violence plus crue.

GHQ-CRO-SHD-Jacky Chang

Mr Lin, Tokyo, Japon Je joue habituellement à des jeux sur PC tels que PS3. À l ’ origine, je pensais que ce type de jeu en ligne était difficile ou compliqué à jouer, mais Warrior of Dragon était étonnamment facile à jouer. Ajouté au style visuel magnifique, c’est un jeu en ligne réellement captivant.

Chris & Ross, ÉtatsUnis Eh bien, pour être honnête, je suis venu ici pour les cadeaux gratuits, puis j’ai vu tout plein d’hôtesses ravissantes, aussi je me suis naturellement laissé attirer. Je joue habituellement à World of Warcraft et je trouve que le style visuel de Warrior of Dragon est très particulier. Ça a été la première chose qui a capté mon attention. C’est vraiment dommage que je n’ai pas pu jouer plus longtemps, je n’étais pas très familier de l’intrigue ni de comment on joue. Si des éléments culturels locaux peuvent être ajoutés lors du lancement aux États-Unis, ça va être un franc succès.

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Features

Tiara Concerto L’origine de l’histoire est basée sur la supposition que le monde dans lequel vivent les humains a subi une destruction massive. Un bout de terre a été laissé dans une dimension étrange, et les survivants humains ne peuvent vivre que sur une île flottant dans les airs. Ils doivent utiliser des instruments de musique et jouer un air spécifique pour ouvrir la porte de la dimension spéciale et obtenir plus de ressources pour leur survie. Développé par Firedog, Tiara Concerto est un jeu d’aventure beau et luxueux.

Commentaire du producteur : La caractéristique la plus unique de Tiara Concerto est que ses actions de bataille sont différentes du MMO classique. Un temps spécifique est adopté, ainsi qu'une gamme d'attaques pour fixer la méthode de calcul, aussi le jeu est perçu comme une révolution d'un point de vue technique. En outre, la conception des personnages, de l’équipement et des vêtements reflète également, dans une certaine mesure, les attributs et les préférences de l’équipe de fabrication.

Mlle. Lin et Mlle. Sung, Taipei, Taiwan

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Nous étions des fans loyaux de Maple Story à l’époque à Taiwan. Après être parties au Japon pour travailler et étudier, nous avons appris que Gamania participerait également au salon cette année, et nous avons ensuite décidé de venir et d’apporter notre soutien. Les effets visuels de Tiara Concerto sont d'une beauté exceptionnelle qui a attiré notre attention dès le premier regard. Après nous être arrêtées pour jouer brièvement, nous avons réalisé que les effets spéciaux sur les actions étaient également très variés - vous pouvez bondir en avant et rouler en arrière. C’est vraiment un jeu captivant, une fois que vous commencez à jouer, vous ne pouvez plus vous arrêter. J’espère que ce jeu sera prochainement lancé à Taiwan, nous serons certainement des fans.

Gabriel, Firedog


Succès d’animation de Gamania —HERO:108, que la bataille en ligne commence Avec l’important succès du film d’animation original en Europe et aux États-Unis, HERO : 108 a également lancé un jeu en ligne sous le même titre. Les joueurs incarneront les personnages des héros et tenteront de résoudre des conflits entre animaux et humains via diverses tâches et dans une multitude de situations. Le joueur peut même domestiquer des animaux et les transformer en partenaires pour combattre dans les batailles et maintenir la paix mondiale. Voulez-vous ressentir toute la passion de ces héros vraiment charismatiques? Voulezvous relever des défis riches en adrénaline et expérimenter le combat en direct? Alors n ’ hésitez plus, plongez dans l’ univers de HERO : 108

Paul et Sandy, États-Unis Nous sommes plutôt occupés à travailler la plupart du temps, aussi nous jouons seulement à World of Warcraft de temps à autre. La raison pour laquelle nous avons remarqué HERO:108 est son style unique, c’est très américain tout en étant basé sur un ancien conte chinois. C ’ est l ’ élément qui va plaire aux Américains. La méthode pour jouer au jeu est un peu trop simple comparée à World of Warcraft, mais je pense que nos enfants vont aimer jouer à ce jeu d’action.

RED-RD2-Arthur Shen

Commentaire du producteur : Nous nous sommes concentrés sur les fonctions de manœuvre du jeu, de façon à ce que ce MMO ne consiste plus seulement à cliquer sur votre souris pour tuer des monstres. Nous avons voulu ajouter plus de fonctions, des réponses instantanées pour les joueurs et leur permettre d’apprécier le côté ludique et accompli du fonctionnement du jeu. Il s’agit d’un genre et d’une direction que les entreprises de jeu en ligne taïwanaises empruntent rarement. La ligne esthétique unique de HERO : 108 garantit aux joueurs une expérience de jeu entièrement nouvelle.

Observation de G!Voice: Une chose que nous avons découverte en interviewant les joueurs japonais est que beaucoup d’entre eux sont habitués à jouer à des jeux sur console depuis des années, aussi sont-ils désorientés lorsqu'ils rencontrent des tâches plus compliquées. Ils ne savent pas ce qu'il faut faire ensuite, ni où aller. Pour les joueurs japonais, un « guide de mission » et un « fonctionnement simple » sont des facteurs cruciaux pour susciter leur intérêt pour le jeu et les aider à apprécier les jeux en ligne.

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Features Les moments touchants des joueurs Les 8 jeux autoproduits de Gamania ont attiré des joueurs du monde entier. La force R&D de Gamania, bien qu’étant passée par une période difficile, a été bien reçue au TGS. Nous pensons que l'avenir de Gamania s'annonce florissant. Jetons maintenant un coup d'œil aux photos de chaque moment touchant que nous avons capturé dans l’espace d’expérimentation des jeux.

《Langrisser Schwarz》

《HERO:108》

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《Reign of Assassins》

《Tiara Concerto》

《Tiara Concerto》

《HERO:108》

《HERO:108》


《DIVINA》

《DIVINA》

《Warrior of Dragon》

《Warrior of Dragon》

《Soul Captor》

《Soul Captor》

《Soul Captor》

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Features Scène principale Là où brille Gamania Cette année, Gamania a annoncé 8 jeux autoproduits au TGS durant lequel l’entreprise a organisé une série d’activités promotionnelles sur scène. Gamania a même placé un horaire évènementiel sur le devant de la scène principale ainsi que dans la zone de réception. Cela faisait tout simplement trop d’évènements et activités à couvrir, G!Voice a donc décidé de vous faire découvrir les temps-forts qu’il ne fallait surtout pas manquer. Profitons ensemble de la brillante campagne présentée par Gamania !

Journée des médias: Un réalisateur célèbre dans le monde entier vient apporter son soutien Les deux premières journées étant consacrées aux médias, la presse et des médias du monde entier se sont rassemblés au salon. Gamania a organisé des interviews avec des producteurs de jeu, présentant les caractéristiques et avantages des produits. Ces deux journées sont une période en or pour l’exposition médiatique des produits, particulièrement lors de l’inauguration du salon. Gamania a invité John Woo, réalisateur de Reign of Assassins, ainsi que l’actrice Pace Wu, pour parler du film, Reign of Assassins, ainsi qu’avoir un entretien avec notre producteur de jeu, Barron Lo. Même si Woo est un réalisateur connu dans le monde entier, il reste simple et ouvert. Il a souri tout au long de l'interview, puis a encouragé tout le monde à voir le film et à jouer au jeu. Nous avons été honorés d’avoir été témoins de son charisme et de le voir soutenir notre nouvelle œuvre.

Journée joueur: Mettre le feu sur scène

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Gamania a tout spécialement planifié des performances sur scène, Langrisser Schwarz et DIVINA pour le marché japonais durant les deux dernières journées du salon. La chanson thème de Langrisser Schwarz était interprétée par le chanteur amateur Gero. Gero n'étant pas encore un chanteur public, G!Voice ne pouvait pas publier sa photo. Toutefois, comme vous pouvez le constater sur la photo ci-dessous par l’expression faciale charmée de ses admiratrices, Gero a gagné en popularité au Japon. Ceci montre également la stratégie soigneusement pensée de GJP.


Ensuite, pour le principal produit de GJP, DIVINA, GJP a recruté des beautés somptueuses pour les fondre dans la peau des personnages de Cosplay. Lorsque les filles Cosplay sont apparues au salon, la foule a mitraillé des milliers de photos. Mais il s’agissait juste là d’une mise en bouche, car Gamania a ensuite distribué des serviettes DIVINA, entraînant la foule à lever les serviettes pour accueillir chaleureusement le défilé de maillot de bain ainsi que le spectacle de danse qui s’ensuivit. La scène fut sensationnelle et n’a fait qu’accroître la popularité de DIVINA.

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Features

beanfun!

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La stratégie d ’ exposition de Gamania pour le TGS de cette année n’incluait pas simplement l’ annonce de ses plans de déploiement mondial et de son bond en R&D, mais également le plus important : beanfun!, la plateforme de divertissement intégrée de Gamania. Un immense mur beanfun! a été érigé juste en dessous du ballon Gamania géant à l'arrière de la scène principale, et 8 jeux autoproduits étaient présentés du côté gauche du mur. Le concept de cette disposition était d ’ envoyer le message suivant « Vous pouvez jouer à tous nos jeux sur la plateforme de divertissement beanfun! ». Deux écrans en dessous du logo beanfun! affichaient les versions japonaise et anglaise des vidéos introductives de beanfun! et ont attiré un grand nombre de joueurs en raison du contenu vivant et animé.


Petite salle de conférence Nous vous avons présenté la plupart des stands de Gamania du salon ; toutefois, il reste à découvrir un lieu certes petit mais indispensable: la salle de conférence située à côté de beanfun! Durant toute la durée du salon, c’est ici que des collègues de GJP et GHQ tenaient des réunions quotidiennes pour consolider les campagnes ou les activités promotionnelles. Ces personnes ont travaillé jusque tard dans la nuit tout en revenant tôt le matin dans un seul but – que Gamania brille sur la scène du TGS pour que le monde entier le sache.

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Features Invités de marque Au TGS de cette année, Gamania a littéralement brillé de mille feux, beaucoup d’invités de marque sont montés sur scène pour apporter leur soutien à Gamania, ce qui a augmenté notre exposition médiatique ainsi que notre notoriété. Alors, que pensent ces invités de leur première collaboration avec Gamania? Quelle est le bilan et quelles sont les prévisions de notre directeur d’exploitation de GJP? Lisez nos interviews exclusives !

Le réalisateur mondialement connu,

John Woo

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J ’ ai réellement apprécié cette première collaboration avec Gamania. Je n ’ avais jamais envisagé que mon film puisse se fondre avec un jeu. C ’ est une première dans ma carrière. J’aimerais avoir d'autres opportunités pour ce type de collaboration inter-média à l’avenir et explorer toujours plus de possibilités. Par exemple, les thèmes et l’inspiration que je tire d’un jeu peuvent être placés dans un film et peut-être que le résultat n’en sera que plus divertissant. En deux mots, c’est vraiment une expérience inédite et merveilleuse de travailler avec Gamania et d’associer un film avec un jeu.


Le chanteur principal de la chanson thème de Langrisser,

Gero

En fait, j’ai un peu renoncé à l ’idée de devenir chanteur lorsque j'avais 20 ans et j'ai décidé de mener une vie normale de travailleur en col blanc. Néanmoins, comme la chanson est mon passe-temps, j’ai continué à vivoter comme chanteur amateur sur le site internet de partage de vidéo, NicoNico, et j’ai reçu le soutien de beaucoup de gens. C’est alors que j’ai fait la connaissance de Mizokuti, président de TwoFive, et que j’ai été invité à participer à l’enregistrement de [smiley*2]. Je suis depuis devenu un chanteur professionnel. C’est la première fois que je chante la chanson thème d ’un jeu. J’apprécie vraiment et je suis honoré d’avoir cette opportunité parce que la plupart des chanteurs ont rarement l'occasion de chanter des chansons thèmes de jeu. Auparavant, lorsque je chantais les chansons d ’ autres personnes et les téléchargeait sur un site d ’ animation, c’était purement pour mon intérêt personnel. Je chantais pour un public que je ne connaissais pas, aussi je ne me souciais guère de ce qui se disait à propos de mon interprétation de la chanson. Par contre, cette fois c'est du sérieux, ça fait partie de mon travail, et dorénavant je vais faire de mon mieux pour y travailler. Je me sens vraiment honoré d’avoir l’opportunité de travailler avec une entreprise de l’envergure de Gamania. Même si je me sentais très nerveux, j ’ ai profondément apprécié. Ce fut une expérience inestimable pour moi.

L’actrice réputée,

Pace Wu

Par le passé on m’a surtout proposé de jouer les riches héritières ‘pot de fleurs’ en raison de mon apparence, mais en réalité je suis vraiment attirée par les sensations fortes des films d’horreur. J’ai un alter égo violent qui glousse à la vue du sang. Même si le tournage de Reign of Assassins était épuisant parce qu’il s’agissait d’un film de Kung Fu, j’ai été très satisfaite de la rupture avec mes rôles habituels. De plus, je suis fan des jeux en ligne, j'y joue souvent avec Barbie1 au studio. C’est formidable d’avoir un jeu portant le même titre que le film… et avec moi comme personnage principal. Je dois cogner et tuer durant le jeu et je le recommande à mes amis !

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Une autre chanteuse/actrice célèbre à Taiwan.

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Features

Immense succès du 2010 TGS

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Kiyoshi Asai,

directeur d’exploitation de GJP

Tout d ’ abord, je suis très heureux que Gamania ait participé au TGS de 2002, 2006 et de cette année. Le TGS revêt une importance particulière pour le groupe Gamania et GJP. À l’occasion de cette édition, nous avons établi avec succès une présence forte de Gamania au Japon grâce à notre stratégie de mondialisation et à la puissance de notre contenu. Nous avons eu la chance de participer à cet évènement avec les autres principaux éditeurs de jeux, et ceci à modifié la perception du secteur du jeu électronique japonais à l’égard de Gamania. Je pense que le succès du TGS de cette année est dû à l’effort conjoint entre différentes unités du groupe et GJP. Gamania va aller de l’avant avec confiance et j ’ attends avec impatience le jour où la famille Gamania pourra surmonter la barrière des langues et aller au-delà des frontières pour développer un système de coopération plus avancé et créer plus de possibilités.

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Column

C’est ainsi que le salon du jeu réalise son marketing, qu’en pensez-vous? http://adsoftheworld.com/media/ambient/eichborn_flyvertising

About Writer

Mika

Internet marketing observer in Taiwan Mika has been working in the field of marketing for more than 10 years, managing from brand strategy, product concept to market launch. He cares about the traditional marketing models and also pays attentions to the changes of Web 2.0, Social Media, and etc… Blog:http://jabamay.blogspot.com/

Eichborn's CV

Le salon du jeu a toujours été l’étape cruciale de l’industrie pour présenter de nouvelles armes secrètes. D’un côté, le salon réunit des entreprises pour pouvoir observer les futures tendances du secteur du jeu, tandis que de l’autre, le salon permet aux fans du monde virtuel d’entrer en contact avec la réalité. Les joueurs et les entreprises sont en mesure de se réunir ensemble au salon du jeu pour profiter du monde des jeux.

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Le salon du jeu étant un canal tellement crucial pour le marketing, il est naturellement devenu un lieu de compétition, voire de bataille où toutes les entreprises essaient d ’ attirer l’attention des joueurs ou des consommateurs potentiels. Les méthodes de marketing les plus courantes comprennent des publicités TV avant le salon, des brochures distribuées sur le salon, les performances des hôtesses, ou un jeu de quiz pour chauffer les foules. Cette fois, j’aimerais vous présenter plusieurs projets marketing de différents domaines qui pourront éventuellement

vous servir d ’ approche marketing alternative dans le cadre d ’ une exposition future. De nos jours, les consommateurs reçoivent plus d'informations via Internet que par le biais de la télévision ou des magazines. Récemment, en raison du développement de divers réseaux sociaux, la « vidéo virale » qui se répand par le bouche à oreille est devenue un outil marketing plus efficace que les publicités classiques. Les effets novateurs, hilarants ou émouvants sont autant de raisons pouvant expliquer ce succès « de type virus ». Mais il existe également une recette de succès

imparable qui a récemment fait son apparition. Il s ’ agit de trouver une personne brillante dans un certain domaine et de lui faire réaliser une chose incroyable sur vidéo; une fois en ligne, cette vidéo sera consultée par un grand nombre de gens qui débattront fiévreusement de la véracité de ladite vidéo et lui feront ainsi atteindre son objectif promotionnel. Le vainqueur à 16 reprises du Serena Slam - Roger Federer - figure dans une vidéo qui se répand sur internet comme une trainée de poudre. La vidéo a été prise lors d'une scène du tournage publicitaire pour les rasoirs


http://www.youtube.com/watch?v=cTl3U6aSd2w&feature=player_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=l48errZPPa4

Le CV de Federer

Le CV de Shumacher

Gillette (Federer était la vedette du produit), la vidéo a été filmée de profil en une seule prise. Durant une pause du tournage publicitaire, le champion demande à un membre de l’équipe de placer une cannette sur sa tête à 20 mètres de distance, puis il affirme: « Je peux lancer la balle et toucher cette cannette ». Pendant que vous vous dîtes encore « impossible qu'il puisse faire un truc pareil », Fédérer lève son bras et la balle s’envole, et vous entendez ensuite le bruit d’une cannette chutant au sol. « Vous avez raté çà ? Je vais vous le refaire » annonce Federer, et il le fait. Cette fois, la caméra enregistre nettement comment la balle a frappé la cannette. Federed tape ensuite sur l’épaule du membre de l’équipe en état de choc et sort de la scène comme si de rien n’était. Même si cela semble incroyable, c’est précisément parce qu’ il s ’ agit de Roger Federer, un des meilleurs joueurs de tennis au monde. La plupart des

gens qui sont à peine capable de servir une balle quelconque ne peuvent pas prouver la véracité de la vidéo, même s ’ ils ont un doute. Et c ’ est précisément ce doute qui a permis au film d’être vu plus de 6 millions de fois en moins de 15 jours depuis son téléchargement le 16 août. Pouvons-nous adopter le même concept et utiliser une méthode similaire pour tourner un film douteux mais indéniable, puis le distribuer sous le terme « en coulisses » au salon du jeu afin de créer l ’ évènement et provoquer des discussions avant l’exposition réelle ? Sur le lieu réel d’exposition, en plus des prospectus, des ravissantes hôtesses, et des cadeaux gratuits, que pouvons-nous faire d ’ autre pour attirer l’attention des clients ? L’éditeur allemand, Eichborn, nous a donné une démonstration très créative. Eichborn attrapa 200 mouches lors du salon du livre de Francfort, en

Allemagne, et leur colla une bannière à leur taille. La bannière indiquait «Éditeur mouche », et chaque membre de cette équipe promotionnelle inédite et vivante fit circuler sa bannière autour de la salle d'exposition comme un minihélicoptère. Lorsqu’elles apercevaient une cible de leur choix elles se posaient (en fait, les mouches étaient épuisées de tirer leur lourde charge), il était donc difficile de ne pas remarquer ce prospectus autopropulsé en parcourant le salon. Vous le remarquiez lorsqu’il se posait sur vous ou volait devant vos yeux. Bon gré, mal gré, les mouches remplirent parfaitement leur mission de présenter le prospectus et le logo d ’ Eichborn Publisher - qui est une mouche. Si des mouches peuvent être utilisées comme outil de promotion, seraitil possible pour nous de voir des papillons, des libellules ou même des moineaux dans la salle d’exposition ?

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GAMANIA

Column

Les voix des films d’animation : Japon contre États-Unis About Writer

Jo-Jo

Convener of Shuffle Alliance University Lecturer Jo-Jo has been an ACG fan for more than 35 years and has profound study on Otaku community. She dedicates herself to promoting Otaku spirit, as the leader of Shuffle Alliance, she helped launching books such as Animation Comic Game, Japanese Animation Case Studies and Animation Comics 2000.

Des « Trophées Seiyu (acteur hors champ) » sont remis chaque année au Japon afin de sélectionner les acteurs hors champ les plus populaires dans différents genres.

“聲優” est un idéogramme japonais qui signifie « acteur hors champ », également

connu comme « doubleur ». Cette profession se retrouve dans chaque pays, mais les japonais ont en fait un art et les acteurs hors champs sont devenus des stars à part entière, apportant une étonnante valeur ajoutée.

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À la base, il existe toujours des différences entre « doubleurs » et « acteurs hors champ ». Le doublage s’appliquait habituellement à l ’ enregistrement d ’ émissions de téléréalité ou de films d’animation. Le doubleur ne faisait qu ’ apporter sa voix aux scènes et n ’ effectuait aucune apparition. Le programme d'enregistrement de téléréalité traite généralement le « doublage (ou voix hors champ) » durant la postproduction et le nom du doubleur figure dans le générique. De ce point de vue, il est facile de voir comment le secteur distingue les deux vocations– doubler est un travail hors scène qui ne requiert aucune apparition tandis qu ’ un « acteur hors champ » est un type

d'acteur entrant dans la catégorie du travail sur scène, aussi un « acteur hors champ » peut-il être mis en avant pour attirer l'attention du public. Plus spécifiquement, les animations diffusées à Taiwan sont principalement réalisées à l ’ étranger, aussi le doublage est-il perçu comme un travail « doublement hors scène », peu reconnu ou valorisé dans le secteur. Même le générique est supprimé pour raison budgétaire. Les doubleurs sont loin d’être des « acteurs », et le public n ’ a aucun moyen de trouver qui a doublé ces lignes. Plus un pays valorise la créativité, plus il est respectueux du processus de création. Et plus le processus de création est respecté, meilleure

sera l'élaboration. Par exemple, le producteur d ’ un film d ’ animation original attentif aux aspects musicaux serait prêt à investir du temps sur la recherche d’une mélodie appropriée pour accompagner l ’ intrigue. Une telle musique peut être produite comme bande sonore de l ’ animation et donc devenir un autre produit dérivé populaire. Le doublage présente également une caractéristique similaire. Les doubleurs utilisent leur voix pour donner une âme aux personnages d’animation et sont en conséquence aimés du public. L’attention qu’ils reçoivent peut même leur donner l’opportunité d’enregistrer la bande sonore de l ’ animation, de jouer dans des drames radiophoniques (ou


La célèbre star de cinéma, Angelina Jolie, prête également souvent sa voix pour des films d’animation produits aux États-Unis. (Kung Fu Panda, 2008)

d’enregistrer des CD), de participer à des spectacles commerciaux tels que des pièces de théâtre ou des comédies musicales ou même de publier leur propre album photos, signet, album CD ainsi que devenir des célébrités – comme acteur hors champ. Les pays qui attachent de l’importance à la séparation du travail feraient bien de promouvoir le talent des acteurs hors champ, aussi des pays comme le Japon ont eu l’idée de développer le secteur profitable des acteurs hors champ et l’ont encore étendu avec des « écoles pour acteur hors champ » en amont du secteur ainsi que des agences d’acteurs et des entreprises de spectacle hors champs en aval du secteur. Lorsque ces secteurs se lient comme une chaîne industrielle, une nouvelle structure sectorielle se forme – les groupes d’animation et de dessin animé sont en mesure de créer leur propre capacité de consommation et toutes les activités commerciales de ces groupes sont auto-suffisantes et

en mesure d’agrandir leur territoire d ’ affaires. Par exemple, le groupe d’idoles le plus populaire au Japon, « AKB48 », indique clairement qu’il tire son nom « AKB » du Saint Graal des groupes d’animation et de dessins animés - Akiba. En ce qui concerne l’autre royaume de l ’ animation, les doubleurs de films d ’ animation aux États-Unis peuvent également être perçus comme des acteurs hors champ ; toutefois, leur schéma de développement est totalement différent de celui du Japon. Les entreprises d'animation les plus puissantes aux États-Unis concentrent leur travail sur le contenu des pièces musicales. En conséquence les personnes qui sont capables de travailler comme doubleurs sont les acteurs du secteur musical – ils sont littéralement des acteurs hors champ. La « Petite sirène » de 1989 a conduit à un nouveau pic d ’ affaires pour l’empire Disney. Depuis lors, les films d’animation ont adopté ce modèle

consistant à inviter des stars de cinéma connues pour doubler les personnages des films d’animation. Ces doubleurs stars de cinéma sont devenus le must de l ’ animation aux États-Unis. À ce jour, cette tendance est toujours d’actualité. Le doublage de films d'animation au Japon a été créé par le secteur de l'animation qui est favorisé par le public des films d'animation, tandis que sa contrepartie aux États-Unis met l’accent sur les praticiens qui se concentrent sur les rôles hors champ. Les deux modèles ont donné naissance à de formidables stars du doublage. En conclusion: Les pays qui mettent l’accent sur la séparation du travail et des détails feraient bien de créer ce secteur dérivé des acteurs hors champ.

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GAMANIA

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Lorsque AIAIAI rend hommage au walkman… gamaniabrandcenter Design Observation A blog jointly written by the members of Gamania brand center where you can find the opinions and observations on brands, marketing, and designs from designers, executives, musicians, exhibiter, creators and even aliens. G!Voice reposted the diverse and copious content to the magazine so that Gamanians can communicate and exchange thoughts with them via internet. Website: gamaniabrandcenter.blogspot.com

Bien-sûr, ne serait-ce que du point de vue effet sonore, AIAIAI n’est en rien comparable aux anciennes marques d’écouteurs, Sennheiser ou Bose. Néanmoins, le succès dont profite AIAIAI sur le marché a été obtenu par un canal alternatif, une vision plutôt qu’un son qui a constamment surpris les utilisateurs d’écouteurs.

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AIAIAI a été fondé au Danemark par un groupe de musiciens, de DJ et d’amateurs de musique par passion de la musique, et ils ont décidé de créer leur propre marque d’écouteurs. Etant tous issus de l’industrie musicale, ils ont sûrement des exigences élevées en matière de son. Néanmoins, ils ont laissé le Kilo Design prendre le rôle prédominant d’AIAIAI, et décider si le CI ou les concepts des produits devaient être initiés dans une perspective visuelle et utiliser cette caractéristique pour répondre aux goûts des consommateurs. Les séries PEPI et SWIRL d ’ AIAIAI étaient d ’ une incroyable

qualité, et pourtant, la nouvelle série Tracks est encore plus impressionnante. Kilo Design a utilisé les séries de Tracks exclusives iPod/iPhone pour rendre hommage au walkman CD des années 90. Aussi bien le nom (un morceau sur un CD s ’ appelle un track, une piste), l’ensemble (conçu comme la couverture d’un album CD), la poche de rangement des écouteurs (comme le sac du walkman CD) que les classiques garnitures en mousse et le serre tête en métal, absolument tous les éléments ont un aspect rétro. Qui aurait jamais pensé que de tels éléments puissent être aussi tendance lorsque utilisés

pour la conception d ’ écouteurs contemporains? Enfin, pour éviter d'être critiqué sur la qualité du son, AIAIAI a également invité l ’ expert stéréo, C4 Studios, pour peaufiner le timbre sonore. Le monomère intégré d ’ un diamètre de 40 mm permet aux auditeurs d'obtenir le son original et immaculé sans modification excessive. Il semble que AIAIAI ait également voulu nous rappeler nos merveilleux souvenirs des années 90 par la série Tracks. (http:// www.aiaiai.dk/)


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