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NOV, 2010 vol.30
從TIC十年邁入 東遊新紀元! TIC10年的成長與茁壯 改頭換面,嶄新出擊
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十年有成,獨霸
東方
「台灣易吉網(Taiwan Index )」這個名字對許多線上遊戲的玩家來說並不陌 生;成立於 2000 年,原先是台哥大旗下公司,在 2004 年併入橘子成為遊戲橘 子集團底下的一份子。「台灣易吉網」一路經營許多膾炙人口的遊戲,如《永 遠的亞瑟王》、《 N-age 》、《聖戰》、《希望 Online 》等。為了強化在集團 中所扮演的策略性角色,決定以泛東方題材的線上遊戲為營運主力,「台灣易 吉網」在今年重新打造品牌定位,並且在 10 歲生日當天,向全台灣宣布全新的 品牌面 -- 「東遊玩子」,如同全新的名字一樣,希望未來能以更年輕歡樂的心 情,帶給玩家更多更好的遊戲。 本期《橘人誌》除了帶大家走進時光隧道,一窺「東遊玩子」這十年來的心路 歷程,還有「東遊玩子」如何在集團「玩」出不一樣的風格文化。
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● 發行人 / 劉柏園 ● 總編輯 / 陳秉良 ● 主編 / 戴秀倫 ● 文字編輯 / 王勝民 ● 創意企劃 / 張琦憶、王馨慧 ● 網站設計 / 楊雪美 ● 美術設計 / x940 ● 發行 / 遊戲橘子品牌中心
Contents 橘觀點
Features
06 12 14 16 22 24 26
TIC十年 從成長到茁壯 成功的潛實力 深受喜愛的實體活動 前進看東遊 打造全新的亮眼品牌 改頭換面,嶄新出擊 東遊的未來
橘專欄
Column
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Brandcenter設計觀察
UNIQLO獲勝的關鍵 網路行銷觀察家Mika:
品牌如何利用App行銷
新橘事
Events
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SPACE 17特別報導:「設.癮.展」帶來重量級8堂設計課 橘子講堂
新加坡策展人Felix Ng-分享設計創意與他的設計影展
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GAMANIA
Features
改旗換幟, 東遊玩子強勢出擊! 在邁入十週年之際,台灣易吉網在今年九月正式宣布更名為「東遊玩子」(Gameastor)。 為何在此時需要改名、重新Re-Branding?事實上,易吉網在近年所營運的遊戲,早已有 策略性地逐漸走向東方題材:同時為強化其在集團中所扮演的策略性角色,更讓易 吉網在這幾年開始思考:是否需要「改變自己」。 「改變」這件事情,其實需要擁有十足的勇氣與自信,至於為何「改 變」?說穿了,就是為了讓自己變得更好、重新找到自己的定位。從 易吉網到東遊玩子,他們在過程中逐漸找到了自己,並且以積極 的方式漸漸獲得市場的迴響,成為遊戲市場上不可忽視的 一股能量。
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GAMANIA
Features
10年的成長與茁壯
從易吉網到東遊玩子 從2000開始成立一直到今年屆滿十年,東遊玩子經歷不同時期的蛻 變、同時更找到自己全新的定位,十年的歷史東遊究竟如何一 路走了過來呢?《橘人誌》特別專訪了三位前後時期的營運 長,帶大家一窺東遊過去的歷史與未來的展望。
草創成立
2000
2001
2002
2003
2004
2005
加入遊戲橘子集團
聖戰
永遠的亞瑟王
台灣易吉網成立
06
游擊短打衝利基
2006
2007
01 Simon 易吉網副營運長 2001-2003
02 小何 易吉網營運長 2004 - 2010
03 Vincent 東遊玩子營運長 2010
東方策略抵定
2008
2009
東遊元年
2010
東遊玩子正式成立
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GAMANIA
Features
Simon 易吉網副營運長 2001-2003
01 從行動加值到線上遊戲 「東遊玩子」的前身名為「台灣易吉網」。於2000年8月19日由台灣電信集團正式成立,最早成 員大部分來自於台灣固網的加值業務處。由於當時線上遊戲颳起一陣陣風潮,讓台灣電信集團決 定開始籌組線上遊戲公司,於是在2000年成立了「台灣易吉網股份有限公司籌備處」;2001年, 易吉網開始推出第一款遊戲--由韓國研發公司ActozSoft所開發的《永遠的亞瑟王》。 剛成立的易吉網在遊戲業界,只能算是個見習生,一切尚在摸索階段。特別是易吉網最早成員都 來自於台灣固網體系,因此在遊戲行銷上並未有任何經驗,再加上公司文化相對於其他遊戲公司 來說比較保守,因此易吉網起初並未受到各界矚目。 「易吉網最早的成員約莫20個人左右,學經歷其實都很漂亮,不過,最大問題就是裡頭沒幾個 是Gamer!說起最懂遊戲的,恐怕還是當時下面的四個GM(遊戲管理者)。」前易吉網副營運 長、現任放電人文營運長Simon回憶過去、笑著說道易吉網剛成立的情形。 「當時(易吉網)完全都是用數字去管理,我們會每個禮拜、每個月不斷地開會看數字、不斷去 作檢討,加上後來其他的遊戲公司:如橘子、華義會提供我們一些過去他們成功的經驗,因此等 到之後的幾款遊戲,每個產品我們都有信心能保證一定的獲利。」
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02 從摸索到創造亮眼佳績 經過第一款產品的實際操兵,讓易吉網漸漸懂得營運遊戲的Know-how,知道「營運遊戲」 究竟是怎麼一回事,也因此緊接在三年裡,由易吉網所推出的《N-age》、《聖戰》與《希望
Online》三款產品陸陸續續獲得迴響。「我印象最深刻的是推出《N-age》時,在2002年5月 20號台灣總統就職那天上線,一上線5分鐘內同上人數就破1,000人,打破過往所有的紀錄。」 Simon透露其實《N-age》、《聖戰》在原開發地韓國都是名不見經傳、大家並不看好的小遊 戲,卻都在易吉網的手上成功,像《N-age》、《聖戰》的同上人數分別擁有突破一萬及三萬的 驚人成績。 受到這樣子的鼓舞,易吉網開始勇於去嘗試各種創新的行銷活動。其中最特別的是《N-age》的 行銷活動,當時易吉網與亞洲女子團體S.H.E合作舉辦「N-age美麗新世界」演唱會,以產包贈送 演唱會門票的方式吸引大量的玩家與歌迷的注意,自此之後,易吉網開始在遊戲市場上打出名 號;而後來被視為重量級產品的《希望Online》,易吉網更是如法炮製,請來王力宏、陶喆、蕭 亞軒、陳奕迅亞洲四大巨星舉辦「愛的希望」演唱會,產品本身的魅力加上行銷得宜,讓易吉網 在當時市場創造六萬玩家同上的亮眼佳績。
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GAMANIA
Features
01 加入橘子初期游擊短打求利基 有了不錯的成績後,讓易吉網成了一家在市場上「小而美」的遊戲公司, 同時也讓遊戲橘子集團開始注意到易吉網的潛力,後來在台灣電信集團處 分其持股後,遊戲橘子爭取到多數股權,因此易吉網這支生力軍正式在
2004年3月加入了遊戲橘子集團。 剛進到橘子集團時,易吉網員工人數約莫50人左右,主力產品仍以《希 望Online》為主,起初有著不錯的成績,不過在05年營運時卻不幸發生兩 次嚴重的Bug,導致兩次的回溯讓當時的玩家人數各腰斬了一半,好在後 來情況穩定,加上易吉網在06年時積極尋找新產品,直到後來陸續推出 了《三小俠》、《熱舞》、《天機》等遊戲,才讓易吉網好不容易在風雨 飄搖中重新站穩了腳步,逐漸贏得玩家與市場的認同。 「剛加入遊戲橘子的兩三年,確實比較像是『打游擊』,一找到不錯的產 品我們就趕緊先營運好那幾款產品,在那個時期我們稱不上有什麼鉅作的 推出,也沒有太多時間讓我們想:接下來該往哪邊走!易吉網當時的唯一 目標,就是要讓公司趕緊從虧損中脫離,並且盡快開始取得獲利。」前易 吉網營運長小何說。 所以易吉網的策略多數短打為主,在沒有太多資源去爭取大作情況之下, 多半選擇一些在市場上具備特色與具有潛力的產品,來爭取玩家分眾市 場。
02 營運《赤壁》後 東方遊戲策略開始抵定 以「短打游擊戰」的方式營運一直持續08年為止,這段時間易吉網終於有時間思考開始如何為公司作營運 策略的長期佈局,不少內部的討論也在此時增多:怎麼樣讓易吉網有長遠的發展?小何表示,「就其他類 型的遊戲產品而言,橘子一直都是市場的領先者,不過以東方類、武俠類的遊戲而言,相對來說產品數量 比較少。以集團的角度,我們(易吉網)開始有計畫往東方題材的方向走,07年我們率先營運了《天機》 來練兵,08年則與中國的大廠完美時空合作《赤壁》,在電影話題的炒熱下我們獲得不錯的成績,接著像 《尋仙》、《口袋嘻遊》等都是屬於東方類的遊戲產品。此時,整個團隊在營運與行銷東方類產品可以說 是駕輕就熟,同時我們也更確定自己未來的定位。」
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小何 易吉網營運長 2004 - 2010
03 東遊元年開啟 矢志成為泛東方題材No.1品牌 選在易吉網成立的第十年,易吉網正式更名為「東遊玩子 Gameastor」,有了明確的定位與目標,品牌 的更新打造更證明了「東遊玩子」的決心。接著東遊首波將推出武俠大作《劍雨Online》,跟著以三國歷 史為背景的《名將三國》,也將在第四季正式亮相,如果再加上今年稍早前的《龍》、《夢幻誅仙》與 《QQ三國》,2010年的東遊元年,其東方遊戲的能量的確不同凡響。
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GAMANIA
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東遊玩子 為何成功的潛實力 或許正因東遊玩子在這十年前後曾歷經過幾次變革,也讓東遊 玩子的每個人似乎比其他公司更充滿著韌性,而這些特質正是 東遊玩子走向成功的潛實力。透過以下的深入分析,《橘人 誌》將帶你從不同角度更深入了解東遊玩子。
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玩家的鼓勵遠勝營收的成績
儘管每家遊戲公司不斷強調玩家第一,不過像東遊則是以行動證明對玩家的重視。不管是 《熱舞》、《赤壁》、《艾爾之光》、《口袋嘻遊》或《愛舞炫》,過去以來的玩家活動可 以說不勝枚舉,儘管這些活動成功帶起營收,不過事實上,東遊更在意的是玩家在網路上、 在活動上的讚美與鼓勵。正是因為在意玩家的意見與想法,東遊營運團隊會依照玩家反應即 時調整遊戲內容、活動內容來滿足玩家,始終希望自己能夠做得更好,因此能在這幾年不斷 茁壯,成為遊戲橘子集團底下一個營收快速成長的公司。
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始終不服輸的精神
東遊玩子在易吉網時期,曾遭遇歷過主力產品《希望 Online》被開發商 收回的慘況,在當時公司少了主要營收的產品下,營運陷入了各種的不確 定性。不過也在此時,東遊的整個團隊發展出強大凝聚力,每個人在工作 崗位上永不服輸外,更像是個大家庭一樣彼此扶持。無數個加班熬夜的夜 晚,東遊的每個人可以說是甘之如飴,走過05到08年最艱辛的歲月,也 培養出東遊能不斷堅持、全力以赴的個性。
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熱愛遊戲不忘本
觀察東遊底下的每個成員其實還可以發現一種難能可貴的特 質:也就是單純與不忘本。在東遊裡,每個人秉持著喜愛遊戲 的熱忱在經營遊戲,但經營一款遊戲需要耗費的資源可鉅,而 東遊的營運狀況從2006年才開始好轉,東遊同仁為了爭取更 多資源放在經營遊戲上,從2007年開始著手開源節流,熄燈省 電等等,從生活根本做起,以期許東遊的不斷成長。
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GAMANIA
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深受玩家喜愛的實體活動 誠如前面所說,東遊非常重視與玩家間的互動,時常舉辦實體活動和玩家建立關係,而玩家反 應也往往超乎預期的熱烈。快來看看東遊為玩家舉辦過什麼難忘的活動!
《赤壁Online》大設三國宴 說起《赤壁Online》的行銷活動,可以說是業界少見。當時在 台灣的第一波電視廣告主打:「小喬怎麼了?解救小喬,與隋 棠共進晚餐!」此舉首先引起玩家熱烈討論,炒熱產品話題。 為了呼應電影的氣勢磅礡,東遊也大手筆請來亞洲各地明星加 持;包括台灣區代言人--超級名模隋棠、《赤壁Online》主題曲 創作人--音樂才子林俊傑,以及香港代言人趙碩之同台出席記 者會,炒熱《赤壁Online》上市氣氛,同時也宣告東遊正式進 軍東方武俠市場。接著東遊大動作舉辦了「小喬謝恩席設三國 宴」,邀請10 名幸運玩家到現場享用精緻美食,並且與隋棠一 起對戰。除了藉此慰勞玩家順利將她從曹營手中救回,同時也 希望解開過去有人懷疑她是否真的有在玩《赤壁Online》的質 疑。
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《艾爾之光》邀請你熱血做公益 《艾爾之光》上市以來即受到熱烈迴響,為感謝玩家支持與肯定,並展現 《艾爾之光》愛心不落人後,東遊特別舉辦「喚醒你沉睡的公益熱血」盛大 活動,並且與台灣知名潮牌「熱血」合作推出「熱血」潮 T。玩家只要在遊 戲中購買虛擬「熱血套裝(衣加褲)」、或 是到「熱血」潮牌銷售通路購買實體潮 T, 《艾爾之光》與「熱血」潮牌將捐出這次活 動潮 T 的 10 % 收益給兒童福利聯盟文教基金
「喚醒你沉睡的公益熱血」盛大活動 百餘位幸運玩家熱情百分百
會,供做志工訓練之用,讓志工們學習如何妥善幫助弱勢兒童,讓熱血及愛 心發揮最大效益。總捐獻目標金額為新台幣 100 萬。熱血公益活動受到上百 位玩家熱情支持,讓東遊成功證明玩家除了玩遊戲之外,更會熱血做公益!
《龍Online》百萬PK賽 為了讓《龍Online》的玩家玩得過癮,同時呼應產品特色,東遊特地舉辦了 「跨服百萬PK大賽」,誠摯邀請所有玩家一起同歡。玩家可以個人或團體報 名,與來自各地玩家激烈競爭,爭奪百萬獎金。除了可以在現場感受刺激的 賽事,凡當天到現場的玩家都有機會獲得數量極為稀少的超強座騎「九天離 火獸」。這個活動贏得玩家熱烈迴響,當天人潮洶湧、戰況激烈,可見《龍
Online》人氣威力持續發燒!
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GAMANIA
Features
備受肯定的 營運能力 從東遊的成功哲學不難看出這家公司為
朱威陵
什麼會有今天的亮眼成績,而東遊的營
2008年3月最剽悍PM
運能力在集團當中也備受肯定,在集團 眾家營運子公司的競爭之下,曾光榮拿 下兩次集團最驃悍勳章獎,為自己的營 運能力做出最好的證明。《橘人誌》現 在就帶大家來回顧東遊是如何成功創造 出集團的賣座產品!
精準的 產品定位策略 --《尋仙》 由北京像素軟體公司所研發,在中國大陸由騰訊代理發行的《尋 仙》是一款中國風濃烈的MMORPG,號稱是中國2008年最成功 的霸氣之作。但對於習慣多元文化洗禮的台灣市場,《尋仙》卻 是一款中國東方風格過於強烈的陌生新產品;東遊當時最大的挑 戰是必須「擬定對的產品定位策略」,讓《尋仙》能快速打入台 灣市場。在全方位考量下,決定導入「Kuso搞怪」的新元素, 花了兩個月把怪物跟寵物對話換成幽默詼諧的風格,像是「段正 淳納命來!」、「得罪了方丈還想逃?」等等台灣人看了就懂的 爆笑對話。另外因為金融風暴造成許多人被留職停薪或資遣,東 遊因應時事加入「出氣」的概念,更引起玩家熱烈討論。經過包 裝,最後將《尋仙》定位成可愛Q版的遊戲,在一片可愛日系萌 的台灣市場中,《尋仙》提供不一樣的KUSO可愛。東遊完美地 將中國悠久文化與 Q 版風格進行融合,將喜愛可愛風格以及武 俠風格的玩家同時一網打盡!
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張珮鳳 2010年2月最剽悍PM
另類的 角色行銷操作 --《艾爾之光》 由韓國KOG研發、東遊代理,結合卡漫視覺、動作特效與熱血元素的 動作冒險線上遊戲《艾爾之光》,自2009年11月上市以來即受到熱烈 迴響。尤其是12月改版推出新角色雷文更獲得玩家相當好的反應,但在 遊戲整體性的考量下,東遊認為雷文的數量還是偏低,因此臨時決定 改變新角色伊芙的取得方式,除了透過原本的商城購買與解任務獲得 的管道外,更加碼舉辦新活動取得伊芙:只要在指定日期進行上線玩 遊戲就送你伊芙的加碼活動,獲得玩家熱烈迴響,不但讓同上人數一 舉突破兩萬,也擴大了遊戲人數與付費人數,透過這活動後續帶入的 實際營收也因此提昇了2.8倍,讓《艾爾之光》在上市三個月就能損益 兩平,而從遊戲討論版上玩家的留言反應來看,這個活動操作更成功 扭轉玩家對於遊戲公司只想賺錢的負面印象。
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GAMANIA
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東遊玩子文化觀察 由於東遊前營運長小何是從橘子轉調接任,深受橘子文化洗禮的小何也希望將 橘子的文化帶入到當時的台灣易吉網;於是除了固定的「吉何時間」(小 何跟同仁說說話、公布公司重要政策的活動)、一年當中兩次的全公 司聚餐之外,為了增進員工感情、凝聚向心力,從2008年開始每一 季都會固定舉辦辦公室活動,讓員工來上班不是只有工作,還 可以有多一點互動。辦公室活動可以說是東遊文化最重要的 一環,也從這些活動當中激發更多創意及思考。《橘人 誌》精選東遊曾經舉辦過的有趣活動,一起來看看屬 於東遊的獨特文化!
牆面美化活動 由每個部門認領自己的牆面,自由發揮,主要是想提昇上班環境品質及同 仁上班情緒,沒想到同仁們卯足全力,精心打造出屬於各部門特色的牆 面,讓訪客與來賓一眼就知道你現在踏進的是行銷、客服、還是設計;客 服單位主機上更堆滿椰子口味乖乖,更是讓人會心一笑,因為大家都希望 主機乖乖聽話!
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客服部的牆面,是用油漆畫的假黑板,將年度目標一一寫上
行管部的牆面,用大富翁來描述工作流程,非常有創意
行銷部的牆面,就是遊戲、遊戲還有遊戲
美術部的牆面,讓人腦海裡浮現加班熬夜的畫面
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Features 一部一花 東遊的營運狀況從2006年才開始好轉,大家對於生活 上習慣開源節流,在東遊辦公室都會貼上當月電費趨勢 表,每到中午時間也一律熄燈節能。為了延續愛地球的 理念,東遊曾舉辦「一部一花」活動。每個部門領取行 管部提供的種子、土壤、盆栽及生長記錄表,並且每季 拍攝2張植物生長照片,貼於生長記錄表上再加述50字 的種植心得與感想。這個活動除了利用植物栽種增進同 仁間的互動,同時也藉由植物栽種讓同仁在充滿花與綠 環境下得到豐盛的心靈饗宴。
我的小時候 同樣是為了增進同仁之間的情誼與回味童年記憶,東遊 舉辦「我的小時候」活動,徵求同仁提供十歲以前的童 年照片,行管部則將所有照片整理成檔輸出,給其他同 仁投票。投票的獎項十分有趣,有小時了了獎(小時很 帥、很美、很可愛,長大很就~!@$%)、醜小鴨變天 鵝獎(小時超級醜,但長大卻成了帥哥美女)、三十年 如一日獎(從小到大都長差不多)、先生/小姐你那位 獎(童年與現在差異最大,根本是整過型吧!)。這個 活動趣味性十足,也引起東遊內部員工的熱烈迴響。
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易吉金筆獎 遊戲公司除了要會玩,創意也十分重要,為了活化員工 腦細胞、振興文學,發現公司內的文藝青年(行銷部非 常需要這種人才),東遊特地舉辦「易吉金筆獎」,邀 請同仁發表好詩、好詞、好文在公司部落格上。由於只 要發表作品者即可獲得可愛喀喳筆一支,也引起大家的 高度參與,最後原創組得獎者則是獲得國際進口品牌高 級鋼筆一支。除此之外,為了提高大家的參與感,行管 部不遺餘力,只要部門每參加一人就登記一點,每一點 可兌換現金5元,發表越多獎金累積越多,到年底則會 結算給各部門當作聚餐費用。
冠軍得主:ROOM78夜店風
辦公座位佈置大賽 從第一次的「牆面美化」活動,東遊發現同仁的創意能 量驚人,決定延續同樣的主題、但佈置地點換成主管 房間,以座位區域來分組,一共分成四組,同區域的 組員必須合作佈置就近的主管房間,主題則是自行設 定。舉辦辦公室佈置比賽的目的是要激發同仁的創意, 所以各組的補助經費只有1,000元,考驗大家如何以最 少的預算、最環保的方式,達到最棒的成果,而最後 決勝負的標準就是「創意」
歡樂耶誕風
普普風小屋
地中海浴室風
及「心意」。四組的主題分 別是「地中海浴室」、「普 普風小屋」、「 ROOM78 夜店風」、以及「歡樂耶誕 風」。最後冠軍得主由利用 最小成本卻搞出一堆花樣的
ROOM78夜店風拿下。
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GAMANIA
Features
東遊玩子大剖析
打造全新的亮眼品牌 從「台灣易吉網」變成「東遊玩子」,兩者的調性截然不同,轉型後的 「東遊玩子」就像一個特色鮮明的人,擁有符合個性的名字、符合行事 原則的價值觀以及追求實現的願景。到底「東遊玩子」是怎麼玩出來 的、未來將會怎麼玩?請看《橘人誌》帶來的品牌大剖析。
命名&識別 身為集團當中主掌東方遊戲的營運品牌,命名絕對要一目瞭然。 來自東方、最懂遊戲,「東遊」兩字的含意正是如此簡單;遊戲 的目的就在「好玩」,所以「玩子」則意味著:這絕對是位最會 玩、最懂玩、也最愛玩的專家。而英文品牌名稱「Gameastor」 是「Game」+「Eastor」,同時包含了遊戲、東方和專家的涵義,明確傳達出 「東遊 玩子」濃厚的東方遊戲色彩,也代表了Gamestor要致力於成為最懂東方的娛樂專家!
新品牌的Logo設計以鮮明的東方青為主色調,邁開步伐 的雲朵則呈現出品牌有趣好玩、積極向前的獨特個性。 來自東方,暢行無阻,這朵充滿無限活力的雲,更傳達 出一股「帶領東方遊戲熱潮」的衝勁。
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核心價值 就像橘子集團的核心價值F.A.M.I.L.Y.,演繹了Albert對橘子最大 的心願:「我希望所有橘子人都能在這裡樂業安居」,六個英 文字母也分別詮釋了橘子精神的最佳寫照;東遊玩子則以東方 為重心,東方的英文「EAST」在此被拆為四個單字,代表著東 遊玩子的品牌價值,也代表著東遊玩子對玩家的承諾。
E
A 大膽創新Achiever
探索可能Explorer
充滿好奇 樂於探索 勇於嘗試 玩樂,就是一場場華麗的冒險
S
娛樂革命 由我們主導 顛覆遊戲產業 新層次玩樂體驗 就此展開
T
堅毅強悍Soldier
智慧、能量 毅力、勇氣 絕對強勢的戰鬥部隊 挑戰娛樂極限 絕不放棄
熱情承諾Team-player
愛遊戲 更愛玩家 用真心傾聽玩家的想法 用熱情實踐我們的承諾
企業精神&願景
愛玩(LOVE TO PLAY)是橘子的品牌核心精神,只要是
擁有豐富的類型題材與文化包容性,超過五千年的「東方
橘子集團的每一員,都必須擁有愛玩的DNA;東遊不只
文化」,最能引起世界玩家的廣大迴響。Gameastor立志
以玩樂份子自居,更要帶領大家玩樂東方。共玩( Fun
成為東方世界的唯一指定嚮導,成為東方類型遊戲代理首
Together)是東遊的企業精神,也是Gameastor 給玩家最
選。更積極開發東方題材,成為最懂東方文化的娛樂專
熱情的承諾,同時也是自己在生活、工作與遊戲時最重要
家。
的態度,這句話不只要喊出熱情及樂觀,更是品牌最核心
以更寬廣、更有趣、更多元的遊戲類型,觸動玩家對東方
的行為準則。
遊戲的渴望,Gameastor將引領所有喜愛東方遊戲的玩家 玩遍最精采的東方題材。
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Features
改頭換面,嶄新出擊 塑造出全新的品牌定位之後,接下來則是要將它傳播出去,讓全國玩家都知道從今天起「台 灣易吉網」將正式變成「東遊玩子」。在改頭換面之後、嶄新出擊之前,東遊如何向外界宣 告?請看《橘人誌》帶來的活動紀錄!
東遊元年 誓師大會 在正式對外之前,最重要的是凝聚內部共識及向心力,東遊玩子上上下下擁有百名員工,為了讓每一個人清楚了解到台 灣易吉網更名的原因及目的,以及公司新名稱的由來、公司未來的目標及願景,東遊玩子特地選在今年9月1日,也就是 台灣易吉網成立十年當天,舉辦一場盛大的誓師大會,並邀請所有東遊人到場參加。 在這場誓師大會上,東遊前營運長小何現身一談台灣易吉網這十年來的歷程,並且清楚說明更名的原因:事實上在近 年所代理營運的遊戲中,已漸漸偏向東方題材的遊戲,為了強化在集團中所扮 演的策略性角色,決定以泛東方題材的線上遊戲為營運主力,並打出「東遊玩 子」這個全新品牌名稱,企圖成為東方題材遊戲的代表。接下來橘子集團大家 長 Albert上台替東遊的主管們帶上新的識別證,東遊員工也在進場同時領取到 自己的新識別證,最後則以一張全體大合照為東遊誓師大會做下一個最完美的
Ending。
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從台灣易吉網到東遊玩子的「十年有成」影片:
http://www.youtube.com/v/TpsAX7G269M?fs=1
東遊玩子 媒體餐會 為了推出東遊玩子新品牌,東遊舉辦媒體餐會,邀請台灣各家媒 體,一起來見證東遊這十年的品牌故事。餐會現場更佈置了東遊 玩子的歷史精神牆,牆上不只清楚記載東遊的十年里程碑、代理 過的產品,以及東遊的品牌價值E.A.S.T.,現場更播放從台灣易吉 網到東遊玩子的「十年有成」影片,讓來參與的媒體朋友們對東 遊的品牌一目瞭然。除此之外,東遊還準備了豐富贈禮給現場媒 體,打開禮物可以看到以東遊玩子新識別元素設計而成的一整套 文具組,不只展現了東遊玩子更名後的勢在必行、更展現出東遊 玩子對新品牌的自信跟重視。
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Features
「專訪東遊玩子現任營運長Vincent」 今年九月,由於橘子集團的人事異動,台灣遊戲橘子營運長Vincent兼任起東遊玩子營運長 的角色。這樣的改變,短時間內或許東遊玩子的團隊需要在心態上做適應,不過新任的營運 長卻明確指出了所有團隊共同的目標,究竟是什麼?請看以下《橘人誌》的獨家專訪。 說到當時是如何授命接下東遊玩子營運長
資源平台去將心思全部放在進攻市場上。
一職,Vincent說,會有這樣的結果主要
在遊戲橘子集團資源整合下,GTW與東遊
有兩個原因:一是原東遊玩子營運長小何
玩子將採取分進合擊的策略,共同為橘子
(何嘉興),調任到中國進攻市場,短時
集團拿下台灣市場,朝集團成為世界第一
間集團裡沒有適合的營運長人選;再來則
的目標邁進。
是以集團的立場而言,台灣區的市場資源
對於東遊玩子未來的策略規劃,Vincent表
因為經歷時間累積,可以說十分充足,如
示,近程目標當然就是拿下台灣區東方題
果可以從台灣區資源來做共同的分配,將
材的第一名品牌。「我們的市場競爭者很
可以減低集團中不必要的浪費,來發揮
明確就是中華網龍,TA就是喜歡東方題材
更大的效益。他舉例,比方後勤的部分,
的玩家。我想團隊在未來只要關注一件事
如行政、人力資源、客服等可以整合在一
情:就是全力搶占東方題材市場,在2012
起,讓東遊可以完全無後顧之憂地全力打
年時,成為台灣市場泛東方題材 No.1 品
仗,創造更好的成績。
牌!」
此外,Vincent也表示,其實現在兩家公司 的目標都很明確。像東遊玩子,就是全力 主攻泛東方類遊戲;GTW則打其他多元分 眾、不同類型的遊戲市場。兩家公司在市
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場上沒有衝突,反而能透過一個共同後勤
Vincent 東遊玩子營運長 2010
東遊的未來: 全力打戰、全力搶占東方 題材遊戲市場
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GAMANIA
Column
UNIQLO獲勝的關鍵 gamaniabrandcenter 的設計觀察 一個由品牌中心成員共同撰寫的Blog。 裡頭提供了設計人、企劃人、音樂人、策展人、創意人、外星人…… 對品牌、行銷、設計的見解與觀察。 由於內容多元豐富,《橘人誌》特別加以轉載, 橘子人更可上網與他們一起交流。 部落格:gamaniabrandcenter.blogspot.com
UNIQLO台灣官網
這陣子台灣不管是報章雜誌或電子媒體,都在一窩蜂地追著UNIQLO跑。UNIQLO在台灣信 義區阪急百貨所開設的第一家分店,甚至在首日還超乎廠商原本的預期,吸引了台灣超過 7,000位民眾前來朝聖。打出「低價格、高品質」的招牌訴求,難道就是UNIQLO在全球銷售 獲得巨大成功的唯一原因?其實,背後更重要的是它的「文創精神」。
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UNIQLO 大概是近幾年來最富話題
從成衣到世界級商品, UNIQLO 究
為了達到這樣的訴求, UNIQLO 可
性的一個服飾品牌。首先,一個註
竟做了什麼、加入了什麼令人不可
以說做了許多的革新。首先他們從 自己的品牌識別( Logo )開始動
冊錯誤的名字,居然能讓人朗朗上
思議的元素,讓它成為世界級的品
口、甚至成為全球知名的品牌(原
牌?我想重點就在於: UNIQLO 加
手,請來 SAMURA 藝術總監佐藤可
先要取的名字為 Uni-clo ,但因為
入獨一無二的「文創元素」。這使
士和將其識別改成紅色,並以日本
發音的關係,誤植成 UNIQLO );
UNIQLO 這幾個字逐漸脫離了傳統
片假名打造出一個充滿既充滿視覺
第二,柳井正社長能光以「平價服
的成衣製造商,並晉升為販售文化
效果、又具日本味道的 Logo 。讓
飾」的販售,就成為日本首富;第
的文創品牌,也讓它的消費者感受
「Made in Japan」的優質印象,
三,在全球各地的首日開賣,都能
到「自己並非購買衣服,而是購買
從第一眼開始就加諸在消費者的腦
吸引大量的民眾前來朝聖。
創意」。
中。
圖片來源:http://www.UNIQLO.com/jp/
UT門市
接下來, UNIQLO 又在實體店面延
充滿極簡設計感的+J系列
續創意,以近乎展覽形式(如UT的
師 Jil Sander 共同合作 +J 系列,使 UNIQLO 比起國際時裝大牌,絲毫
罐裝 T 恤)為來店客帶來特別的驚
不遜色。
喜,讓逛服飾店也能有逛展覽的趣
綜觀以上的創新,讓 UNIQLO 有如
味;同時他們也鎖定網路族群的消
脫胎換骨般蛻變成了一個不一樣的
費者,在網路上進行品牌行銷(如
平價品牌,從設計、製造、行銷到
Uniqlo Mix、Unqlolock、UNIQLO_ Grid ,還有這次在台灣的 UNIQLO LUCKY LINE in Taiwan 、 UNIQLO LUCKY MACHINE等),即使網友有
通路,每個環節不但層層嚴格把
點搞不懂他們的網站究竟在幹嘛,
關,並且大玩創意。這樣的平價品 牌想要不紅都很難! 我想,在過去如果沒有 UNIQLO 的 話,大概壓根沒人會想到平價服飾
十分有趣的印象卻是深植人心。
也可以這麼玩,並且玩出不可思議
不過,如何再次徹底扭轉消費者對
的成功吧。台灣最具代表性的產
UNIQLO 平價服飾的印象?除了布
業是電子業與製造業,有人願意開
料品質的提升外,最重要的當然
始認真思考「文化 + 創意」的重要
就是加入成衣服飾所沒有的元素
性?對於 UNIQLO 的成功,台灣產
「設計感」與「時尚感」。所以,
業現在或許更得加把勁在這些過去
UNIQLO 找來了國際一線時裝設計
他們認為不必要的事情上。
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品牌如何利用App行銷 作家介紹
Mika 網路行銷觀察家 5年級生,在消費性產業的行銷領域工作了十數年。 經歷從品牌策略、商品概念一路到上市Launch。 關心傳統的行銷模式,也關注 Web 2.0、Social Media的變化。 喜歡iPhone,但更在意它在商務上的應用。 部落格:jabamay.blogspot.com
圖片來源:http://www.youtube.com/watch?v=9ohhf0p8CFM&feature =player_embedded
不曉得你有沒有注意,最近有好幾家台灣通訊公司不約而同訴求「要給你客製化的手機」, 震旦說「震旦的服務讓阿嬤也會玩智慧手機」、神腦說「一樣的手機,王董就是用的很順 手」、威寶說「智慧手機,一摸就上癮」。說穿了,這些靠的都是成千上萬的軟體,組合成 最適合你的 --遊戲機、股票機、上知天文,下知地理的生活萬事通機、或是文書,郵件,簡 報的商務機。讓產品產生差異化的主角,已經不再是硬道理的產品規格,而是講究軟實力的 應用程式。
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從品牌的角度看Application,她不
疊樂一樣疊在一起」不可思議的事
的腳,用力一踏,不但將馬路踏出
只可以幫助品牌建立形象、互動溝
故現場,以及一個在畫面中央空著
了裂痕,也將所有路邊的車子踏飛
通之外,還可以加強服務品質、以
的, 1:1 的 iPhone 圖形。光看廣告
上天,通通疊在一起了。
及延伸產品的使用經驗。
你是無法窺探現場究竟發生了什麼
你或許會想「又不是每個人都有
法國的 AXA 保險,是世界上最大的
事的,你必須先下載AXA的iPhone
保險公司之一,他們為了加強產品
App ,然後將手機放在廣告的空格
iPhone,對那些沒有的人,這廣告 不是很瞎嗎?」, AXA 經過調查, 有高達 66% 的客戶在遇到交通事故
的《服務品質》,規劃了一種讓使
內,播放廣告影片,才會知道到底
用者以最便利的方式,來幫助和引
是怎麼一回事。
時,不知道該怎麼正確處理,才
導如何處理交通事故的理賠事宜,
在這個以報紙平面廣告做為背景的
能保證自己的權益。因此 AXA 想的
為此設計了一個報紙的平面廣告。
影片中,原來,在事故現場,有一
是,要如何在事故發生現場,讓她
在廣告畫面中只有一個「車子像疊
隻巨大的金剛,用牠像房子一樣大
的顧客面對突如其來的意外,處在
1 創新的廣告模式:平面廣告+iPhone App 圖片來源:http://www.youtube.com/watch?v=9ohhf0p8CFM&feature=player_
embedded
2 Bank Run頗有質感的實景互動影片 圖片來源:http://www.bankrungame.com/
3 類似遊戲機台的射擊遊戲 圖片來源:http://itunes.apple.com/us/app/bank-run/id347639662?mt=8#
1
2
3
焦慮不安又不清楚該怎麼處理的狀
電影+遊戲+互動的產品Bank Run。
男主角受到一連串莫名的攻擊,途 中雖經 FBI 臥底女同事相助,但不
況下,還能夠方便、立即完成必要
它特殊的地方在於,它先透過一個
的手續,加速理賠,好安撫顧客的
線上如電影版實景拍攝的互動前導
幸中彈身受重傷,而且女友還被綁
心情,而這時候「配置有該收集那
影片,讓你先進入遊戲的情節,當
架…,影片最後,主角帶著裝有重
些必要資訊的 Step by Step 程序、
你在網路上過關斬將後卻得不到最
要資料的隨身碟,能不能成功救
以及拍照存證」人人隨身攜帶的手
終結果,你還必須進入 Part2- 下載
出女友並脫險? Silk Tricky 要你上
機,正是最好的解決方案。
iPhone上的Bank Run,繼續玩,才
有了對的產品,還要有對的溝通方
能知道故事的結局。
iPhone,繼續玩遊戲! Silk Tricky把原本訴說遊戲背景、帶
式,消費者才能感同深受。而這一
在前導影片一開始,主角Evan
領玩家進入遊戲氣氛的前導影片,
個需要下載 App 才會完整的廣告,
Sharp 是一位財務分析師,狼狽地
直接變成一部線上的互動電影,不
就是一種最直接的溝通方式,不但
被一輛要致他於死地的休旅車,一
但讓你看,還讓你參與遊戲之中,
讓她的目標客戶看到一個有創意的
頭撞上,躺在地上焉焉一息,這
當你意猶未盡想要快點知道結果,
廣告形式,更重要的是,因此顧客
時候時間回到事發的 12 小時前,影
下載購買遊戲時, Silk Trick 《延伸
也完成了下載能夠提升服務品質應
片中有 9 個 Check Point 需要你玩遊
使用經驗》以及銷售的目的就達到
用程式的目的,這不是一舉兩得
戲並做抉擇,你的每個決定都會影
了,這不失為一個推廣遊戲的妙招
嗎!
響結果,導引出不同的影片,可能
啊。
另一個有趣的例子,是由一家數位
提早結束主角的生命,或是繼續進
行銷公司 Silk Tricky所推出,結合了
行。影片是個典型的好萊塢劇情,
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Events
SPACE 17 是橘子人的展覽空 間,以交流橘子內部文化為志 向,提供橘內人一個釋放無限 創意與狂想的場域。每個月舉 辦展覽、活動,不定時邀請藝 術家、設計師等創意工作者來 交流會談。未來,計畫分享更 多的創意概念,挖掘橘子裡更 有趣的人事物。
「 設‧癮‧展 」 為橘子帶來重量級8堂設計課 有鑑於「設計」對創意產業的重要性,SPACE 17特別在今年與新加坡策展人Felix Ng合作, 引進國際設計影展,史無前例在遊戲橘子舉辦「A Design Film Festival Taipei Edition」。 影展於 10 月 12 日在大嘴花園開始播映,吸引不少熱愛設計與從事美術相關的橘子人,前來 觀賞影展。
上個月由SPACE 17舉辦的「A Design Film Festival設.癮.展」,對於橘子 人來說不僅是難得一見的影展,更是八堂重量級的美學創意課。光從 片單來看,八部影片涵蓋了當代藝術、平面設計、塗鴉藝術、建築設 計、動態影像設計等設計領域,內容絕對可說是國際等級的影展, 同時影展所選出的影片更不乏世界級頂尖大師:包括當今最具影響 力的建築師Rem Koolhaas、建築攝影師Julius Shulman與美國 指標性平面設計師Milton Glaser,更有國際知名的影像設計展 覽Onedotzero所收錄各類影像設計作品。因此,對於橘子人來 說,不管是觀賞展覽的哪一部電影,相信都是對提升美學的視 野,有所幫助。
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影片介紹 Herb & Dorothy
Rem Koolhaas: A Kind of Architect
60 年代當極簡藝術、觀念藝術尚未盛 行,Herbert和Dorothy這對夫婦就已開始
荷蘭籍的Rem Koolhaas可說是當今最具 影響力、創作力最充沛的建築師。作品 包括中國北京CCTV、柏林荷蘭大使館、 葡萄牙的卡薩音樂大廳或是拉斯維加斯 的古根漢美術館……。曾擔任記者 Rem Koolhaas做為一個建築師,對於城市的 文化與生活,他以記者之眼、社會學家的 思維去深入探查,他是一個另類的建築 師,也是我們必須更深入了解的建築大 師。
追逐以有限的薪水一些不知名的藝術作 品。這股熱情持續了超過30 年,他們擁 有超過2,000件藝術作品,有些市價甚至 超過數百萬美金。在 1992 年,他們決定 將所有收藏分文不取送給華盛頓區國家畫 廊,使更多人有機會看到他們一生所熱愛 的事物。這不僅僅是一個設計與藝術的故 事,更是一個愛的故事。
Milton Glaser: To Inform and Delight
Visual Acoustics 當代攝影大師不少,不過Julius Shulman 絕對是最偉大的一位。從30年代開始,他 便拍攝了許多頂尖建築師的前衛作品,像 是Frank Lloyd Wright、Richard Neutra所 設計的現代建築,全在大師的觀景窗下, 呈現出令人震攝、動容的影像。本片不但 紀錄了當代建築的演進,更是這位充滿智 慧、活力的攝影大師Julius Shulman的人 物特寫。
Milton Glaser最廣為人知的代表作當屬 「 I♥NY」這個強而有力的活動識別。多 年來,Milton Glaser除了參與設計案,也 不斷與其他藝術家聯手創造不少前衛作 品,使Milton Glaser成為美國當代平面設 計的最指標人物。透過電影,可一窺為何 大師能擁有源源不絕的創意思維。
Beautiful Losers
Craftwork
由藝術家 Aaron Rose 與導演 Joshua Leonard 拍攝的紀錄片,完整紀錄 90 年 代街頭藝術家Shepard Fairey (Obey)、 Mark Gonzales、Spike Jonze等人,如何 以紐約市為發源地,並結合衝浪、滑板、 龐克、嘻哈、塗鴉等各領域創作運動,為 當代藝術開啟新面貌的故事。
在數位時代,卻有一批影像創作者使用手感製作,來表現他們的創作概念, 藉由手工、手繪等各種方式表現出停止的動作與3D的效果。來自英國、全球 最有影響力的影像設計藝術展覽Onedotzero,透過徵件的方式,將不管是 主流或非主流、商業與藝術的作品給一次蒐羅,想看到全世界最酷的手感影 像,絕對不能錯過。
Extended Play 09’ 以全球皆知的話題或故事影片,竭盡所能地加入各種創意去打破傳統的故事 模式,是Extended Play這個主題最重要的精神。不管以平面手法轉換成立體 形式,或是用現實影像拼貼成各種前衛風格,在Extended Play 09’裡,都 將以全新的觀點及各種詼諧的手法,來顛覆我們閱讀影像的習慣。
J-Star 09’ J-Star這些作品全部來自日本最優秀的影像工作者以及最具創意活力的新 血,如《監獄兔》的全能導演富岡聰、多媒體設計團隊Groovions 等;其 所收錄的音樂錄影帶與動畫短片,更是讓人嗅得到其濃濃的御宅趣味。在 J-Star 09’裡,作品風格百花齊放,同時多元創意又讓人眼花撩亂。
SPACE 17 策展單位表示,「能有機會引進A Design Film Festival到橘子,我們覺得非常開心與幸運。目前設計在台灣雖 然是門顯學,不過對一般人來說仍有一些艱澀難懂的地方;但電影是大眾藝術、是大眾比較最容易接近的媒介,因此我 們以『設計電影』方式來讓大家了解設計背後的想法。我們相信這對喜歡玩創意的橘子人來說,會是很有幫助的一次影 展。」 To see more, please go to http://space17gallery.blogspot.com
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Events 橘子講堂:
新加坡策展人Felix Ng 分享設計創意與他的設計影展 這次在橘子舉辦的「A Design Film Festival 設.癮.展」,SPACE 17也邀請到新加坡策展 人Felix來到橘子。Felix雖然年輕,不過卻已 是新加坡當地相當知名的設計師與國際策展 人。Felix在現場除了分享他過去在作品上與 展覽上的創意概念外,同時還貼心帶來他最 新平面作品--Bracket﹙括弧﹚做為禮物,送 給現場橘子人!
Felix一開始首先介紹他的設計事務所Silnt,並分享近幾年他所參 與的活動與展覽,包括像「雙城對話Dual City Sessions」、「搶 救紙張 Help Save Paper 」與本次的「設計影展 A Design Film Festival」。他開心表示,透過這些與設計相關的展覽,讓他有機 會接觸到全世界優秀的設計師與藝術家,同時觀察到各地不一樣 人的想法。 而對於如何引發策劃「A Design Film Festival」的動機?他則說 自己看過許多主題的影展:包括「女性影展」、「動畫影展」、 「同志影展」,但印象中沒有過以「設計」為主題的影展,因此 他開始上網搜尋是否有過這樣的主題?很意外的,答案是「沒有 的」,於是他便開始策劃這一系列的影展。影展先前已於新加坡 跟柏林時,受到當地觀眾一致好評,而接下來影展還會繼續在曼 谷與赫爾辛基等城市繼續開展。
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橘子自製
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